Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
AS FOTOGRAFIAS
O ESPELHO
OBJETIVOS: Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.
MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de silncio e
interiorizao.
VALORES
MATERIAL: Cartes onde devem estar escritos valores, os mais diversos possveis.
AUTO RETRATO
O DESEJO MGICO
RTULOS
MATERIAL: Crachs que sejam como rtulos para os participantes, com os dizeres:
a) Sou engraado: ria
b) Sou tmido: ajude-me
c) Sou mentiroso: desconfie
d) Sou surdo: grite
e) Sou criativo: oua-me
f) Sou pouco inteligente: ignore-me
g) Sou muito poderoso: bajule-me
MATERIAL: No necessrio.
DINMICA DO N
O SALTO
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Forma-se um grande crculo, todos em p.
Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do crculo, saltar, dando um
soco no ar e gritar o seu nome.
Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada participante.
No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando (cada um), o seu nome,
ao mesmo tempo.
CARTAZ
PROCESSO: Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo, que estar posicionado
em crculo.
Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer desenho que represente
algo de si. No importa que no se saiba desenhar; deve ser bastante espontneo.
Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz
Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar, mostrar o cartaz, de
forma visvel, aos demais membros do grupo e proceder a sua apresentao, nome e
explicao do desenho.
PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o cuidado
para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de
partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a
experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.).
ROMPENDO O CERCO
MATERIAL: No necessrio.
Licena
Desculpe
Por favor
Obrigado
Amo voc
Volte sempre
Disponha
POSSO ENTRAR?
PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o facilitador orienta a
formao de um crculo ( ou mais de um, se for o caso), onde os participantes ficam com os
braos entrelaados fortemente.
As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a uma, justamente para
deixar de fora aquelas que iro tentar entrar no crculo.
Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar entrar.
A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob hiptese nenhuma, a
entrada do intruso no crculo.
Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que tentou entrar no crculo
(se for mais de uma que ficou sentada), at que todas tenham participado.
Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o questionamento:
Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio?
Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo?
O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo?
O que voc sentiu ao conseguir?
Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver acontecido) promover o
entrosamento, de forma calorosa, dessa(s) pessoa(s) ao grupo.
O PRESENTE DA ALEGRIA
MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
ABRIGO SUBTERRNEO
Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada de um
bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um abrigo subterrneo
apenas seis pessoas , entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais
as pessoas e suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:
CRCULO E BEIJO
MATERIAL: No necessrio.
ESPELHO
PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente a frente, e cada um
unir a palma da sua mo palma da mo do outro.
Colocar uma msica suave, instrumental.
Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um espelho e que iro
passar suas mos ao longo de todo espelho.
Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes.
Ficar olhando nos olhos do outro.
Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea com um abrao.
Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.
Variao de procedimentos:
Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar duas duplas e estas
faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de quatro se junta a outro grupo de quatro; os
oito se juntaro a outro grupo de oito; at que , ao final, forme-se um crculo nico, criando
uma sincronia nos movimentos. Na finalizao, o facilitador sugere que todos aplaudam,
utilizando a mo do outro.
RELMPAGO
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens ( bolsas, material, pastas,
etc.).
Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua esquerda.
Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que ningum fique perto de
quem estava antes.
Quem se sentar por ltimo paga uma prenda.
Quando estiverem novamente acomodados:
Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro
sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem
frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.
Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para frente (foras
opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro, abraando-o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace tantas pessoas quantas
voc queira e possa.
O MELHOR DE MIM
MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola, tesouras, fita
crepe, pincis coloridos.
EM BUSCA DO OLHAR
MATERIAL: No necessrio.
PAPEL AMASSADO
PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a prova final, de
mensurao do nvel de aprendizado do grupo.
Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.
Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as canetas ou lpis, e
venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram antes, ou
seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.
Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho num mesmo rio duas
vezes... isso significa que, por mais simples, elementar ou superficial que uma
experincia possa nos parecer, sempre possvel aprender-se algo novo com ela.
Espero que vocs tenham aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das
suas vidas nunca mais sejam as mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio
desse evento. Que saiam modificados por algum aprendizado.
Criar oportunidade para abraos e despedidas.
TERRA, CU E MAR
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra,
alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est
o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e
sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o cu... MAR!
Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.
ESTOURANDO BALES
BALES NO AR
PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo com um
pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:
Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
MATERIAL: No necessrio.
OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do almoo ou aps
uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao mental).
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou no colo,
no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque isso aqui vai virar
uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi
retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da pessoa)
porque est usando...
Exemplos de opes:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente,
inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever continuar a
brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial
(imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.
CAIXINHA DE SURPRESAS
MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas
tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som
da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de
dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
MATERIAL: 2 laranjas.
VOC ME AMA ?
OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos, utilizando-se do
mesmo princpio da tcnica O presente.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por
qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa
tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando
tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa:
Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos.... e assim por
diante
VOU PR ILHA
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo uma
bicicleta... o que que voc leva?
Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo ou algum que
comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma regra, ou seja, utilizando
palavras que comecem com c ou f. Aqueles que forem acertando, no devem revelar
para o vizinho. importante que cada um saque e perceba.
Variaes:
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A regra agora algo que
o vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem da esquerda para a
direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A regra agora qualquer
palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa (C de Celso, M de Milton).
CRUZADA OU DESCRUZADA
O REPOLHO
OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de conhecimento das
pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.
FORMANDO GRUPOS
OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular os
participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de algum tema ou tpicos
de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica para formao de subgrupos de projetos,
de modo que sejam evitadas as panelinhas.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO:
(opo 1)
Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira formar cinco grupos:
1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....
Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam formados os
grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste canto.... as que tm o
nmero dois, ficam naquele canto... etc.
(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de
modo que seja na quantidade de participantes do grupo.
As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais, considerando quando o
grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os participantes
vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo, as que estiverem
com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.
Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do resultado do grupo (se
for o caso).
MURAL
MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas, pincis
atmicos, etc.
BRAINSTORMING
Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.
Elimine a autocrtica: todos podem errar.
Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.
Variao da dinmica:
Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa folha durante
dois ou trs minutos, todas a solues que lhe ocorre. Depois as folhas comeam a circular.
Cada um l as solues de cada folha, e acrescenta outras.
O AVESTRUZ
Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria, para ser
realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para todos, a partir de
agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas com a mais criteriosa
segurana, portanto no aceito questionamentos, nem perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de
dimetro.
2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que, tendo,
aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas, ascendentes,
levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula
sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.
4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com mais ou
menos 1 cm de dimetro.
5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos 3mm
de dimetro.
6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas de 0,5
cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice.
7. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7 cm
(zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada para cima e
a outra inclinada para baixo.
8. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas
descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos
vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras duas,
uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.
Segunda etapa:
Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e preciso da
ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que recebi da Diretoria,
mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios para que o projeto seja um
sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de
dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo demonstradas e tiradas
todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil, surgindo
assim. A figura do avestruz.
OUTRAS FORMAS
CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:
CARACTERSTICAS DE UM LDER
OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal e
explorar valores que caracterizam um lder.
MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante , lpis ou
caneta.
PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze, formar grupos
para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um lder. Durante um
tempo, todos procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em ordem de
prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma deciso
grupal. Em casa grupo se far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do
grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o resultado da
deciso grupal.
Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar
essas caractersticas, colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a
mais importante, n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para
aquela que no seu entender menos importante para um lder.
O BONECO
MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.
PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do
corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no vo
conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo
humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada
um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada
membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. ...
COMPRIMIDO PARA A F
MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com
envelope).
PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.
2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado
do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem.
5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do terceiro copo
com gua.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.
A TROCA DE UM SEGREDO
OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia s
pessoas.
PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. ( o que
far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir,
poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.
TEIA DA AMIZADE
OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento,
descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na vida.
A PALAVRA IM
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva.
PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o
outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler
nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.
O DESABROCHAR DA VIDA
PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa, em nmero
correspondente ao nmero de flores distribudas fechadas. Pedir que cada participante
coloque sua flor previamente entregue - dentro do copo com gua, mantendo-a fechada.
Pedir para que observe o que acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro da flor.
O LIXO E A CRUZ
PROCESSO: Distribuir uma folha para cada participante, pedir que repitam as mesmas
dobras que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o desenho de uma
cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa vida.
A LIO DA PEDRA
PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e spera e feia na
maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado. Perguntar a
todos o que esto vendo? Descrever o objeto, como e que impresso causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.
AS TRS MISTURAS
PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa. No
primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um pouco de areia e no
terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos com o
grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.
A LIO DA PLANTA
MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com
gua.
PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estria, enquanto molha o vaso com o
copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em camas
separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio do lugar
onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa.
Caso a plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma
caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silncio
para que seu esposo no a visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido
j estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante da
planta e se reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...
CRCULOS CONCNTRICOS
PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o grupo de
ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o de observadores, em
crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser demonstradas situaes
de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que devero observar nos
membros do grupo de ao. Assim o observador poder anotar quem no participa, quem
monopoliza, quem deseja participar e no tem oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e prossegue-se trocando
de posio os participantes, quem for do grupo de ao passar para o de observadores, e
vice- versa.
EXERCCIO DA QUALIDADE
PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das vezes as
pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo. Nesse instante, cada
qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada qual dever
escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o animador solicita
que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler em voz alta a
qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo, a pessoa que no
seu entender caracterizada por esta qualidade. Cada participante s poder escolher uma
pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades,
porm no final cada um dir que qualidade escreveu para o companheiro da direita. Podero
ser feitos depoimentos.
A TEMPESTADE MENTAL
REUNIO NO VERBAL
MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades (anexa)
.
Chave:
1. Seguro 9. Previsor
2. Acolhedor 10. Confiana nos outros
3. Desinteressado 11. D apoio
4. Disponvel 12. Eficaz
5. Firme e suave 13. Socivel
6. Juzo e maduro 14. Sincero
7. Catalisador 15. Corajoso
8. Otimista 16. Democrtico
(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer
emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal
forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial,
entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem
dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinio
daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem
recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente, proporciona
todas as condies para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.
QUALIDADES
Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo com a sua
descrio:
Otimista Desinteressado
Democrtico Sincero
Seguro Firme e suave
Eficaz Catalisador
Corajoso Juzo maduro
Disponvel Confiana nos outros
Acolhedor D apoio
Socivel Previsor
CARTA A SI PRPRIO
PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si prprio, como se
estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunio, como
espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si prprio.
Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e aps 30 trinta dias remete ao
participante.
QUEM SOU EU
MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada participante e fita
adesiva.
PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que
facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. Os
componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som de uma msica suave,
enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de
si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se conhecerem
melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no falariam. No
final avaliar como se sentiram e para que serviu o exerccio.
A MQUINA
1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em
forma circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem
permanecer em silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga
eltrica, todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes
tem uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea
dos participantes, para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a
pessoa avise.
A MENSAGEM DE SILVA
1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de
distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que
encabeam as colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a
mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do
terceiro, e assim por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.
O ENCONTRO FATAL
O ANEL
A CAA
EXERCCIO DE MEMRIA
A CORRESPONDNCIA
NMEROS
A TEMPESTADE
AS FRUTAS
EXPRESSO DE AMIZADE
O SALTO DO CANGURU
1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel
at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando
procurando entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha
de partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na
mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas,
umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das
garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna
imediatamente para a sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p,
novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo
do terceiro jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que
recomea o jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRS CEGOS
AS BOLAS CIRCULANTES
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA: