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Esclarecimento necessrio

Nossa experincia como expositores e dirigentes de Escola de Aprendizes do Evangelho,


mostrou ao longo desses anos, a necessidade de um material de consulta para aplicao
de dinmicas em aulas de vida plena, reciclagens e encontros que fosse de fcil acesso.
Como a aquisio do mesmo, s vezes se torna difcil pelo custo, resolvemos atravs da
pesquisa em diversas fontes (listadas no final), escrever esta apostila. Esperamos assim
dar a nossa contribuio a todos aqueles que possam vir a utiliz-la para o crescimento
do nosso movimento, levando nossos alunos a aprendizagem e reflexo dos
ensinamentos do Cristo, tornando assim nosso planeta um pouco melhor.

Celso Paulo Leite


Milton Domingues Junior

O que dinmica de grupo?


A expresso Dinmica de Grupo surgiu pela primeira vez num artigo publicado por Kurt
Lewin, em 1944, onde tratava da relao entre teoria e prtica em Psicologia Social.
Dynamis uma palvra grega que significa fora, energia, ao. Quando Kurt Lewin utilizou
essa expresso e comeou a pesquisar os grupos, seu objetivo era o de ensinar s
pessoas comportamentos novos atravs de Dinmica de Grupo, ou seja, atravs da
discusso e de deciso em grupo, em substituio ao mtodo tradicional de transmisso
sistemtica de conchecimentos.

Por que trabalhar com dinmicas de grupo?


As dinmicas possibilitam vivncias, que ao serem refletidas e partilhadas gestam um
parendizado pessoal e grupal libertador, possiblitando,dentre outras coisas:
Autoconhecimento com ser nico e social;
Exerccio de escuta e acolhida do outro como ser diferente;
Experincia de abertura ao outro e participao grupal;
Percepo do todo e das partes, tanto da vida como da realidade que nos cerca;
Desenvolvimento da conscincia crtica;
Confronto e avaliao da vida e da prtica;
Tomada de deciso de modo consciente e crtico;
Sistematizao de contedos, sentimentos e experincias;
Construo coletiva do saber.

Para quem vai orientar a dinmica


fundamental:
Conhecer todos os passos da dinmica para aplic-la com segurana;
Ter clareza de aonde se quer chegar, qual o objetivo e a funo da dinmica dentro do
processo a ser desenvolvido, entendendo-a como um instrumento;
Possibilitar um clima de espontaneidade em que os participantes sintam-se livres e
vontade para participar da experincia feita;
Perceber o nvel de relaes e entendimento do grupo, pois nem toda dinmica se adapta
bem a qualquer grupo. Ela pode ser um instrumento enriquecedor se for bem utilizada e
se o grupo estiver em condies de vivenci-la;
Observar as expresses corporais, sobretudo as expresses faciais dos participantes no
decorrer da dinmica, para valorizar os sentimentos e reaes de cada um;
Qualquer que seja o resultado alcanado com uma dinmica, ele o objeto da reflexo e
da aprendizagem, pois dinmica no tem resultado errado;
As dinmicas podem ser adaptadas de acordo com a realidade e o tamanho do grupo. E
no se esquea de que a preparao da dinmica j uma dinmica a ser refletida e
avaliada.

MEMORIZAR NOMES (APRESENTAO)

OBJETIVOS: Memorizar os nomes dos membros de um grupo. Integrar melhor o grupo


favorecendo o conhecimento mtuo.

PROCEDIMENTOS: bom que todos estejam em crculo.


Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial seu
nome. Por exemplo: Ricardo risonho.
O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e apresenta-se acrescentando um
adjetivo ao prprio nome. E assim sucessivamente. Por exemplo: Ricardo risonho, Ana
alegre, Mrio moreno ....
Ao final partilha-se a experincia: como cada um se sentiu ao dizer o prprio nome, o
adjetivos, etc..

AS FOTOGRAFIAS

OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a participao de todos


com maior espontaneidade.

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens conhecidos, sejam


grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.

PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no cho e convidar as pessoas a circular em


volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual tenha com que se
identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem.
Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente, sobre como a fotografia
se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a dinmica
conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado:
Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito pela pessoa que se
apresentou)?
O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO

OBJETIVOS: Identificar os prprios sentimentos e express-los, partilhando-os com o


grupo.

MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.

PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador solicita s pessoas


participantes que se concentrem, fechando os olhos, procurando uma interiorizao e uma
conscientizao acerca dos prprios sentimentos no momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que cada pessoa, em
silncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor dele com os sentimentos do momento.
Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s cores do guardanapo, resultando da
grupos numericamente variados.
Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo o relacionamento encontrado
entre a escolha da cor do guardanapo e os seus sentimentos do momento, levando para este
exerccio de 15 a 20 minutos.
Terminada esta etapa do exerccio, todos se despedem uns dos outros, e o animador solicita
que todos procurem expressar seus sentimentos do momento, atravs de uma forma dada
ao guardanapo. O importante no tanto se a forma dada ao guardanapo seja muito exata,
mas o que esta forma representa.
A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela semelhana das formas
dadas ao guardanapo, e durante alguns minutos cada ir expor ao grupo o significado do
formato dado.
Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenrio, os comentrios acerca da vivncia deste
exerccio.

O ESPELHO

OBJETIVOS: Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.

MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente deve ser de silncio e
interiorizao.

PROCEDIMENTO: O coordenador motiva o grupo: Vocs devem pensar em algum que


lhes seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para voc, a quem voc
gostaria de dedicar maior ateno em todos os momentos, algum que voc ama da
verdade... com quem estabeleceu ntima comunho... que merece todo seu cuidado, com
quem est sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os
motivos que a tornam to amada pr voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida...
(Deixar um tempo para esta interiorizao)
Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que o grande
significado de sua vida.
Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local onde est a caixa
(uma pr vez). Todos devero olhar o contedo e voltar silenciosamente para seu lugar,
continuando a reflexo sem se comunicar com os demais.
Finalmente, faz-se a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes e concluses de cada
um. muito importante conversar sobre os objetivos da dinmica.

VALORES

OBJETIVOS: Reconhecer seus prprios valores e os valores dos outros. Partilha.

MATERIAL: Cartes onde devem estar escritos valores, os mais diversos possveis.

PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um carto com um determinado valor (de


preferncia, um valor que ele possa ter); por exemplo: otimismo, alegria, esperana,
solidariedade, justia, gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc..
Alguns instantes de reflexo pessoal.
Cada participante vai dizer ento se possui ou no este valor apresentado pelo carto,
justificando-se.
Ao final da dinmica, bom que cada um compartilhe como se sentiu no correr da dinmica,
com como os valores que descobriu em si e nos outros companheiros.
AUTOCONFIANA
OBJETIVO: Avaliar a autoconfiana e a sensibilidade dos diversos sentidos.

MATERIAL: Vendas ou pedaos de tecido para vendar os olhos.

PROCEDIMENTOS: Formam-se duplas com todo o grupo.


Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para dar um passeio fazendo-
a tomar contato com a realidade e objetos que a cercam, sem serem vistos. Se possvel
passar por situaes diversas, como escada, gramado, no meio de cadeiras, tocarem
objetos, flores com cheiro, etc..
Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papis.
No final avalia-se a experincia, descobertas e sentimentos.
Questes que podem ajudar: Como se sentiu ? Por que ? Como foi conduzido ? Foi capaz de
identificar algo ? Que importncia deu aos diversos sentidos ? Quando caminhamos no dia-a-
dia deixamos nos tocar pela realidade que nos cerca ? Como reagimos diante de situaes
diversas como por exemplo diante de um policial, de um grupo de meninos de rua, num
ambiente escuro, quando acaba a energia, etc.? O que achou da dinmica ?

AUTO RETRATO

OBJETIVOS: Confrontar-se com a auto imagem. Proporcionar maior conhecimento e


aceitao de si mesmo/a.

MATERIAL: Papel e caneta ou pincel para todos.

PROCEDIMENTOS: Pedir para cada pessoa desenhar a si mesma. Recusar desculpas de


que no se sabe desenhar direito ou qualquer outra que seja. O importante que cada um
desenhe como sabe, mesmo que parea engraado. Inicialmente reagiro com risadas, mas
aos poucos cada um dever expressar no papel como se v.
Quando todos tiverem concludo seu desenho, partilhar em grupos a experincia e o
desenho.
No final avaliar como se sentiram fazendo a experincia. Como a aceitao do prprio
corpo ? De que tem vergonha e por qu ? Como se sente agora, aps mostrar o desenho
para os outros e partilhado os sentimentos ?

O DESEJO MGICO

OBJETIVOS: Identificar as preocupaes e os interesses mais importantes do grupo, como


base para uma maior compreenso e programao.

MATERIAL: Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.

PROCEDIMENTOS: O coordenador formular a seguinte pergunta : Escreva trs coisas


que so mais importantes em relao a este grupo. Em outras palavras: Quais as trs
ltimas coisas que voc deixaria em relao a este grupo?
Durante cinco a oito minutos todos respondero, por escrito, a esta pergunta. A seguir o
coordenador perguntar: Se tivessem um desejo mgico e pudessem mudar trs coisas em
relao a este grupo, o que mudariam?
As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso mais cinco a oito
minutos. Nas discusso que seguir, todos podero pronunciar-se, em primeiro lugar, sobre
os aspectos que no podem mudar, que j so positivos e importante conservar em
relao ao grupo. E, logo aps, sobre o desejo mgico.
Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser mudadas imediatamente no
grupo.
No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para melhorar a vida do
grupo.
TROCANDO OS CRACHS

OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo, chamar participao e


ao movimento.

MATERIAL: Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.

PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachs normalmente, de forma que


cada um receba o seu prprio nome.
Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no cho, com os nomes
voltados para baixo. Cada um pega um para si; caso peque o prprio nome, deve trocar.
Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele seu crach. Aproveitar
para uma pequena conversa informal; procurar se conhecer algo que ainda no conhece do
colega.
Partilhar a experincia no grande grupo.

RTULOS

OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julg-las


menos por seu contedo intrnseco e pessoal do que pela eventual embalagem
simbolizada por seus trajes, hbitos, famlia, situao intelectual ou social, etc.

MATERIAL: Crachs que sejam como rtulos para os participantes, com os dizeres:
a) Sou engraado: ria
b) Sou tmido: ajude-me
c) Sou mentiroso: desconfie
d) Sou surdo: grite
e) Sou criativo: oua-me
f) Sou pouco inteligente: ignore-me
g) Sou muito poderoso: bajule-me

PROCESSO: Os participantes so divididos em grupos de cinco ou seis elementos.


Cada participante receber seu rtulo j colado na testa (de modo que ele no leia antes e
nem durante a dinmica).
Motivar todos a discutir solues possveis para algum problema determinado, contando que,
durante a discusso levem em considerao o rtulo que cada um est usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rtulo.
Concluir a experincia avaliando e partilhando os sentimentos vividos e o que isso tem a ver
com nossa vida, como rotulamos as pessoas e como melhorar nossa comunicao.

VIRAR PELO AVESSO

OBJETIVOS: Despertar o grupo para a importncia da organizao, pois eficincia no


questo de fora, e no h problema sem soluo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Forma-se um crculo. Todos de mos dadas.


O animador prope para o grupo um desafio: o grupo dever ficar voltado para fora e de
costas para o centro do crculo sem soltar as mos. Este detalhe importante: ningum
pode soltar a s mos em hora nenhuma. Se algum j conhece a dinmica, deve ficar de
fora observando ou ento no tomar iniciativa no grupo.
O grupo dever buscar alternativas at atingir o objetivo.
Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braos, entre duas pessoas. Como? Algum
toma a iniciativa e vai entrando no crculo at passar debaixo dos braos da pessoa que est
do outro lado do crculo. E leva consigo as outras pessoas sem soltar as mos. Quando todo
mundo passar, basta os dois ltimos virarem tambm, que todos ficaro de costas formando
um novo crculo ainda de mos dadas.
Se for o caso pedir para desvirar o crculo sem soltar as mos. S dar certo se repetir o
mesmo processo. Serve para verificar se o grupo assimilou o aprendizado.
Analisar a dinmica. As questes abaixo podero ajudar:
a) O que viram?
b) Como se sentiram?
c) Foi fcil encontrar a sada?
d) Algum desanimou?
e) O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia?
f) Nossa sociedade precisa ser transformada?
g) O que podemos fazer? Como?

DINMICA DO N

OBJETIVOS: Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na soluo de um


determinado problema. Criar novas expectativas com relao a algum problema de difcil
soluo.

MATERIAL: Toca-fitas e msica a vontade.

PROCESSO: Os participantes formam um crculo e se do as mos. importante lembrar


que, sempre que for pedido para dar novamente as mos, devero repetir exatamente com
esto: a mo esquerda para quem segura a mo esquerda e a direita para quem segura a
direita.
Aps esta observao, o grupo dever, ao som de uma msica, caminhar um pouco,
livremente.
A um sinal do animador, o grupo forma um nico bloco no centro do crculo e, sem sair do
lugar, cada participante dever dar novamente a mo direita para quem segurava a mo
direita e a mo esquerda para quem segurava a mo esquerda (como no incio). Com
certeza, ficar um pouco difcil distncia entre aqueles que estavam prximos no incio,
mas o animador tenta motivar para que ningum mude de lugar ou troque o companheiro
com o qual estava de mos dadas.
Assim que todos j estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que
voltem posio natural, porm sem soltarem as mos em silncio. ( O grupo dever
desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente).
Aps algum tempo, se no conseguirem voltar posio inicial, o animador libera a
comunicao entre as pessoas e deixa mais alguns minutos. Caso ainda seja muito difcil, o
animador poder subir numa cadeira e assessorar o desamarramento dando sugestes e
mostrando os possveis caminhos.
Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. Destacar as dificuldades, os sentimentos
experimentados no incio, no momento do n e ao final, aps desat-lo.
Nota: Sempre possvel desatar o n completamente. Porm, se o grupo for muito
numeroso, pode se mais difcil. Portanto, sugerimos: se o grupo ultrapassar trinta
participantes, podero ser feitos dois crculos.

O SALTO

OBJETIVOS: Reforar a memorizao dos nomes dos membros do grupo. Energizar e


alongar, fisicamente, descontrair e desinibir .

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Forma-se um grande crculo, todos em p.
Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do crculo, saltar, dando um
soco no ar e gritar o seu nome.
Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada participante.
No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando (cada um), o seu nome,
ao mesmo tempo.

CARTAZ

OBJETIVOS: Favorecer a desibinio, aprofundar o conhecimento entre os membros do


grupo e estimular a criatividade.

MATERIAL: Papel e lpis (podem ser lpis coloridos).

PROCESSO: Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo, que estar posicionado
em crculo.
Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer desenho que represente
algo de si. No importa que no se saiba desenhar; deve ser bastante espontneo.
Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu cartaz
Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar, mostrar o cartaz, de
forma visvel, aos demais membros do grupo e proceder a sua apresentao, nome e
explicao do desenho.

MINHA OUTRA METADE EST EM VOC

OBJETIVOS: Promover a aproximao das pessoas do grupo, incentivar o dilogo e novas


amizades.

MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em


nmero suficiente, de modo a no faltar pr ningum.
Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de uma msica, versculo
bblico, um pensamento, uma palavra apenas, etc.)
Exemplos:
Eu sem voc, s sou desamor.
Voc especial para mim.
Nada se compara nossa amizade.
Amigo coisa pr se guardar...
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o cuidado
para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de
partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a
experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.).

MINHA CARACTERSTICA MAIOR

OBJETIVOS: Favorecer a comunicao verbal, criar um clima de empatia e estimular o


processo de conhecimento do outro.

MATERIAL: Papel e lpis.


PROCESSO: O facilitador explica que todos ns temos caractersticas so mais marcantes e
visveis aos outros.
Distribuir papel e lpis, onde cada pessoa, escrever uma frase que resume aquilo que ela
e o que faz de melhor.
Exemplo:
(Jos) Sou um batalhador incansvel pela justia.
(Roberta) Sou sensvel misria e no me canso de ajudar os pobres.
Fixar os papis no peito, e todos, ao som de uma msica (suave) passeiam pela sala, lendo
as frases dos demais.
Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases lhes chamaram a
ateno.
Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os membros de
cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro, salientando os aspectos positivos do
encontro.

ROMPENDO O CERCO

OBJETIVOS: Constatar as dificuldades existentes quando queremos ultrapassar alguma


dificuldade, enquanto as pessoas ao nosso redor dificultam ainda mais ou no ajudam.
Observar a perseverana e resistncia dos participantes, diante de uma situao de presso.
Trabalhar um relacionamento.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, de modo que os membros fiquem com os braos


entrelaados e firmes.
Pedir um voluntrio, sem dar explicaes.
Explicar que a dinmica tem duas orientaes bsicas:
- O voluntrio dever tentar, por todos os meios, sair do crculo;
- Cabe aos demais, que esto firmemente no crculo, impedir que o voluntrio saia.
Pedir que o de dentro troque com outra pessoa, repetindo o procedimento mais algumas
vezes.
Ao final, seguem-se alguns comentrios para reflexo do grupo:
1. O que voc sentiu ao ser voluntrio, tentando sair do crculo e enfrentando tamanha
dificuldade?
2. Qual o sentimento do grupo? Houve vontade de ceder? Surgiu sensao de sadismo?
Compaixo?
3. O que significa romper o cerco?
4. O que isso tem a ver com a realidade do nosso dia-a-dia?
5. Quais as palavras mgicas do relacionamento humano?

Licena
Desculpe
Por favor
Obrigado
Amo voc
Volte sempre
Disponha

POSSO ENTRAR?

OBJETIVOS: Promover o entrosamento dos membros do grupo que estiverem mais


deslocados e levar os participantes a refletirem sobre as razes que levam um grupo a ser
fechado, de difcil acesso.
MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o facilitador orienta a
formao de um crculo ( ou mais de um, se for o caso), onde os participantes ficam com os
braos entrelaados fortemente.
As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a uma, justamente para
deixar de fora aquelas que iro tentar entrar no crculo.
Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar entrar.
A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob hiptese nenhuma, a
entrada do intruso no crculo.
Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que tentou entrar no crculo
(se for mais de uma que ficou sentada), at que todas tenham participado.
Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o questionamento:
Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio?
Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo?
O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo?
O que voc sentiu ao conseguir?
Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver acontecido) promover o
entrosamento, de forma calorosa, dessa(s) pessoa(s) ao grupo.

O PRESENTE DA ALEGRIA

OBJETIVOS: Exercitar a verbalizao das qualidades do outro, num clima de confiana


pessoal e mostrar que um presente no tem que ser, necessariamente, algo material.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: estando o grupo sentado em crculo, inicia-se uma exposio sobre a


importncia de dar e receber presentes: Queremos, com esta dinmica, mostrar que um
presente pode ser uma palavra , um gesto, um carinho, um incentivo, um beijo, enfim.
Coisas do nosso comportamento para com os outros e que tm um valor incalculvel.
De modo que vamos dizer para a pessoa que est aqui conosco quais as qualidades. Quais
os aspectos do seu comportamento, da sua maneira de ser que ns admiramos.
Portanto, agora, cada pessoa escrever na sua papeleta, de uma a trs qualidades algo
que voc percebe do seu nvel de relacionamento ou que percebeu aqui no grupo para a
pessoa da sua direita.
Orientar, tambm, que a papeleta no dever ter destinatrio nem remetente, ou seja, nem
escrever o seu nome, nem o nome da pessoa para a qual voc est escrevendo.
importante escrever uma mensagem que se enquadre bem na pessoa, ao invs de um
comentrio generalizado.
O facilitador dever recolher as papeletas, dobradas.
Redistribuir as papeletas, de modo que nenhuma pessoa pegue a sua prpria (todos devero
ficar, nessa etapa, com as papeletas trocadas).
Desse momento em diante, cada pessoa dever ler o que est escrito na papeleta da sua
mo, oferecendo como presente, a qualquer pessoa do grupo.
Deve sair do lugar e dar um abrao nessa pessoa.
Todas as pessoas do grupo oferecero os seus presentes s demais.
Uma pessoa poder ter vrios presentes.
Algum poder no receber nada.
Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram, podero ser feitos alguns
comentrios adicionais, sobre quais os sentimentos de cada um, em relao ao que
aconteceu.
ABRIGO SUBTERRNEO

OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a questo do


preconceito no grupo e exercitar uma atividade de consenso.

MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.

PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas.


Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual, escolhendo at seis
pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia.
Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso, escolhendo,
tambm, as suas seis pessoas.
Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada subgrupo possa relatar os
seus resultados.
Proceder os seguintes questionamentos:
Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo?
Qual o critrio de escolha/eliminao?
Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?

Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover um sorteio.

ABRIGO SUBTERRNEO

Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada de um
bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um abrigo subterrneo
apenas seis pessoas , entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais
as pessoas e suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:

( ) Um violinista, 40 anos, viciado


( ) Um advogado, 25 anos.
( ) A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou
ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote, 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 37 anos.
( ) Um ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos.
( ) Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade.
( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar
consigo sua arma.
( ) Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.
( ) Um homossexual, 47 anos, gelogo.
( ) Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataques epilticos.
( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

CRCULO E BEIJO

OBJETIVOS: Promover a aproximao entre os participantes, quebrar preconceitos,


estimular o toque e o afeto e exercitar a motricidade.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas.


Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do grupo, no sentido oposto
e beija- a no rosto (ou no).
As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em acompanh-la, puxando-a
para trs, porm vo cedendo aos poucos (sensao de resistncia e, ao mesmo tempo,
alongamento muscular).
A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao mesmo procedimento, at
que todos tenham repetido o exerccio.
Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de abraos.

ESPELHO

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do outro, atravs do olhar, estabelecer empatia e


quebrar a resistncia de proximidade.

MATERIAL: Aparelho de som e cd ou fita de msica instrumental.

PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente a frente, e cada um
unir a palma da sua mo palma da mo do outro.
Colocar uma msica suave, instrumental.
Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um espelho e que iro
passar suas mos ao longo de todo espelho.
Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes.
Ficar olhando nos olhos do outro.
Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea com um abrao.
Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.

Variao de procedimentos:
Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar duas duplas e estas
faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de quatro se junta a outro grupo de quatro; os
oito se juntaro a outro grupo de oito; at que , ao final, forme-se um crculo nico, criando
uma sincronia nos movimentos. Na finalizao, o facilitador sugere que todos aplaudam,
utilizando a mo do outro.
RELMPAGO

OBJETIVOS: Desfazer as panelinhas , formar novas parcerias e amizades e descontrair e


acordar o grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens ( bolsas, material, pastas,
etc.).
Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua esquerda.
Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que ningum fique perto de
quem estava antes.
Quem se sentar por ltimo paga uma prenda.
Quando estiverem novamente acomodados:
Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.

COSTA COM COSTA

OBJETIVOS: Desencadear no grupo o processo de descontrao.


Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposio para
os trabalhos grupais.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro
sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem
frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.
Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para frente (foras
opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro, abraando-o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace tantas pessoas quantas
voc queira e possa.

O MELHOR DE MIM

OBJETIVOS: Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao.


Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos.
Oferecer aos demais companheiros um pouco de si.
Estabelecer empatia.

MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola, tesouras, fita
crepe, pincis coloridos.

PROCESSO: Etapa um ( incio do evento)


Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que devem construir um
cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou represente o melhor de cada um.
Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma de cartaz - que diga ou
sintetize o melhor de vocs.
Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar o seu cartaz na
parede.
Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento.
Etapa dois (final do evento)
O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo o que significa.
Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos participantes do grupo,
ressaltando o quanto aquela pessoa especial, por isso merece o seu cartaz.
Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de cartazes.
Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido e/ou de estar preparando
algo para algum.

EM BUSCA DO OLHAR

OBJETIVOS: Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo.


Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a uma


distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e busquem olhar
para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o encontro no-
verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as outras, indo
se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocam-se e cada uma ir se colocar no lugar
da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum, podendo,
ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta vontade.

Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so quebradas,


pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador Ter
sensibilidade para a conduo de troca de experincias no verbais. Essa dinmica tambm
p e excelente para encerramentos de atividades grupais em que pessoas passaram algum
tempo juntas.

PAPEL AMASSADO

OBJETIVOS: Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado e avaliar a


experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo ao nvel dos seus
conhecimentos anteriores.

MATERIAL: Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-deck e a gravao da


msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila Pinheiro).

PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a prova final, de
mensurao do nvel de aprendizado do grupo.
Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.
Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as canetas ou lpis, e
venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram antes, ou
seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.
Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho num mesmo rio duas
vezes... isso significa que, por mais simples, elementar ou superficial que uma
experincia possa nos parecer, sempre possvel aprender-se algo novo com ela.
Espero que vocs tenham aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das
suas vidas nunca mais sejam as mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio
desse evento. Que saiam modificados por algum aprendizado.
Criar oportunidade para abraos e despedidas.

TERRA, CU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente,


descontrair.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra,
alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est
o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e
sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o cu... MAR!
Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.
ESTOURANDO BALES

OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer[ aquele que conseguir


manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo menos um).

MATERIAL: Bales coloridos, barbante.

PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.


Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo
cintura, junto com os bales.
Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus
bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes
(palitos, unhas, alfinetes, etc.).

BALES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro ,


congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios.

MATERIAL: Bales coloridos.

PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo com um
pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:

Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo tempo.

O FEITIO CAIU EM MIM

OBJETIVOS: Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto, ser utilizada em


grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a descontrao.

MATERIAL: Tiras de papel e lpis para cada participante.

PROCESSO: Orientar para que todos fiquem sentados em crculo.


Distribuir papeletas e lpis para cada participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o vizinho da direita
fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc.
Voc deve escrever o seu nome
Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no deve
desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar
voc!
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.
RETIRANDO AS CADEIRAS

OBJETIVOS: Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o preconceito (sentar um


no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para fora.


A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de participantes menos uma.
Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das cadeiras, ao som de uma
msica bem ritmada.
Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que dever assentar-se, de
alguma forma ningum pode ficar em p fora do crculo.
Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador tira mais uma cadeira...
pra a msica e todos procuram sentar de novo.
A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma cadeira.
Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade, companheirismo e
determinao so ingredientes imprescindveis para aplicao desta tcnica.

O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....

OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do almoo ou aps
uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao mental).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou no colo,
no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque isso aqui vai virar
uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi
retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da pessoa)
porque est usando...
Exemplos de opes:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente,
inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever continuar a
brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial
(imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas
tarefas engraadas, som com cd ou gravador.
PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som
da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de
dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

LARANJA NO P

OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e estimula o esprito de


solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.


Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que
procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por
diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que
for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOC ME AMA ?

OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos, utilizando-se do
mesmo princpio da tcnica O presente.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por
qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa
tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando
tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa:
Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos.... e assim por
diante

VOU PR ILHA

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo uma
bicicleta... o que que voc leva?
Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo ou algum que
comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma regra, ou seja, utilizando
palavras que comecem com c ou f. Aqueles que forem acertando, no devem revelar
para o vizinho. importante que cada um saque e perceba.
Variaes:
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A regra agora algo que
o vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem da esquerda para a
direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A regra agora qualquer
palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa (C de Celso, M de Milton).

Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se as concluses que


forem convenientes para o momento. As pessoas que no conseguiram acertar no significa,
necessariamente, que no tm percepo ou que tm menos que as demais.
Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias: palavras com a mesma
inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

CRUZADA OU DESCRUZADA

OBJETIVOS: Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: Uma tesoura.

PROCESSO: Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras.


O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho, que passar para o
outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo.
Ao passar a tesoura, cada pessoa deve verbalizar a palavra CRUZADA ou
DESCRUZADA.
A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada).
O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho:
Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as pernas do vizinho, para
quem estiver sendo passada a tesoura, estiverem descruzadas, ser dita a palavra
descruzada e , assim por diante.

O REPOLHO

OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de conhecimento das
pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.

MATERIAL: Elaborar previamente , questionamentos (perguntas, afirmativas, para as


pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em folhas de papel um em cada folha. Enrolar
cada folha, uma ps outra, de modo que todas fiquem como que envolvendo uma a outra,
formando uma bola, assemelhada a um repolho.

PROCESSO: Formar um crculo, e comear a passar o repolho.


Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo.
Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever retirar a primeira folha, ler
o que est escrito e responder.
Seno souber a resposta, passa para o prximo.
E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.

Variao desta dinmica:


Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho, passa-se para o grupo
oponente.

FORMANDO GRUPOS
OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular os
participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de algum tema ou tpicos
de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica para formao de subgrupos de projetos,
de modo que sejam evitadas as panelinhas.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO:
(opo 1)
Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira formar cinco grupos:
1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....
Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam formados os
grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste canto.... as que tm o
nmero dois, ficam naquele canto... etc.

(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de
modo que seja na quantidade de participantes do grupo.
As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais, considerando quando o
grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os participantes
vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo, as que estiverem
com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.

Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do resultado do grupo (se
for o caso).

MURAL

OBJETIVOS: Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da Andragogia (educao de


adultos). uma forma bem dinmica e eficaz para assimilao de determinados contedos e
conceitos.

MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas, pincis
atmicos, etc.

PROCESSO: Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura, onde ser embasada a


elaborao do mural.
Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes.
Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral, destacando os aspectos mais
significativos do texto (ou material recebido).
Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a estabelecer um consenso.
Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar um Cartaz
Andraggico, representando a idia central estabelecida pelo grupo.
Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo livre, etc.
Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.

BRAINSTORMING

OBJETIVOS: Esta uma forma andraggico-construtivista (educao de adultos), onde o


facilitador procura explorar o mximo a experincia acumulada e o interesse dos
participantes. Tem por objetivos estimular o interesse pela novidade, pela aventura de criar
algo, criar clima esportivo, agradvel e provocante, de expectativa. Criar diretrizes e normas
e aglutinar as melhores idias.

MATERIAL: Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.

PROCESSO: Definir o tema-assunto.


Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador) para fazer as anotaes
no flip-chart.
Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou questionamento proposto.
Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.

Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.
Elimine a autocrtica: todos podem errar.
Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.

Variao da dinmica:
Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa folha durante
dois ou trs minutos, todas a solues que lhe ocorre. Depois as folhas comeam a circular.
Cada um l as solues de cada folha, e acrescenta outras.

O AVESTRUZ

OBJETIVOS: Ilustrar formas de comunicao estilo autoritrio ou participativo. realizada


em duas etapas.

MATERIAL: Papel em branco e caneta.

PROCESSO: O exerccio desenvolvido em duas etapas, na primeira, o facilitador


demonstra muito autoritarismo. Na segunda etapa, j demonstra flexibilidade, fluidez na
comunicao e bom relacionamento com as pessoas.

Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria, para ser
realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para todos, a partir de
agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas com a mais criteriosa
segurana, portanto no aceito questionamentos, nem perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de
dimetro.
2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que, tendo,
aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas, ascendentes,
levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula
sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.
4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com mais ou
menos 1 cm de dimetro.
5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos 3mm
de dimetro.
6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas de 0,5
cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice.
7. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7 cm
(zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada para cima e
a outra inclinada para baixo.
8. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas
descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos
vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras duas,
uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.

Segunda etapa:

Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e preciso da
ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que recebi da Diretoria,
mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios para que o projeto seja um
sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm de
dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo demonstradas e tiradas
todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil, surgindo
assim. A figura do avestruz.

O JOGO DOS QUADRADOS

OBJETIVOS: Levar os participantes a refletirem sobre a necessidade de cooperao,


comunicao clara, formas de tratamento, flexibilidade e negociao.

MATERIAL: Envelopes com os jogos do quadrado.

PROCESSO: Formar cinco grupos.


Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique normal (todas as
peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam embaralhadas, misturadas entre os
envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram, ainda.
Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio.
Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por favor, no revele...
deixe que as pessoas descubram.
O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a dinmica, para fazerem o
papel de observadores.
Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no estiverem enquadrados nas
regras que vamos lhes passar sero permitidos.
Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de comunicao , que no seja verbal
permitida.
Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar nenhuma das peas nem
o envelope.
Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado, com o material que est dentro
do envelope de vocs.
Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador pode dizer depois de
algum tempo: Nem sempre a soluo para os nossos problemas est em nossas mos! ...
at que todos se movimentem, em silncio, e concluam o exerccio, formando cinco
quadrados.
Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo terminou to rpido
(justamente o grupo que no estava com as peas trocadas).
Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e proceder os comentrios,
sentimentos e aprendizado.

O GRFICO DA MINHA VIDA

OBJETIVOS: Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um feedback de sua


vida. Todos podero expressar suas vivncias e sentimentos ao grupo.

MATERIAL: Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A seguir,


distribuir uma folha em branco para cada participante. Todos procuraro traar uma linha
que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da prpria vida. Os fatos podem limitar-
se a um determinado perodo da vida: por exemplo, os ltimos trs meses ou o ltimo ano.
O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso, familiar, grupal ou social.
A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os pontos mais
importantes.
Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e apresent-los ao


grupo, em ordem de sua importncia.
2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que mais marcam a vida.
3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?
EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE

OBJETIVOS: Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade mental e


capacidade de raciocnio e desenvolver a imaginao e a criatividade.

MATERIAL: Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO: Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete membros cada.


A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel, o problema da
corrida de carros , conforme explicao na folha, que ser entregue a cada grupo.
A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio.
Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe.
Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a soluo final dever
apresentar a ordem em que os mesmos carros esto dispostos com a respectiva cor,
conforme chave anexa.
Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do problema.
Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos membros
da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros dos grupos,
para comentrios e depoimentos.

SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1. O Shadow, cor azul.


2. O Mclaren, cor verde.
3. O March, cor vermelha.
4. O Ferrari, cor creme.
5. O Lola, cor cinza.
6. O Lotus, cor amarela.
7. O Isso, cor preta.
8. O Tyrrell, cor marrom.

CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:

1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.


2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.
3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro azul.
4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
5. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde.
7. direita do carro verde est o March.
8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro
marrom.
9. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA

OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar influncias


interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL: Papel, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o


qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar ateno acerca do processo da
discusso, pois no final ser analisado pelo grupo.
A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos, durante dez
minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma
de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este se encantou pela jovem e
linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do
mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto sua filha ficaram
apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo
do caso Providncia. Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro branco dentro de
uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o
seixo preto tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se retirasse o seixo
branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se
a retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador
concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim do
mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao faz-lo apanhou dois pretos
e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse
o seixo que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo
encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia de seu pai e
Ter a dvida perdoada.
Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm, antes de olh-
lo, desajeitada, deixou-o cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros.
Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e solicita que
expliquem o processo usado para chegar a concluso.
Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho, ficando os
grupos, que terminarem como observadores, sem interferir nos debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos membros do
grupo de discusso, focalizando as atitudes de:
a) membros que pouco participaram;
b) pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;
c) elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
d) demonstrao de inibio, etc.

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal e
explorar valores que caracterizam um lder.

MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante , lpis ou
caneta.

PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze, formar grupos
para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um lder. Durante um
tempo, todos procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em ordem de
prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma deciso
grupal. Em casa grupo se far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do
grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o resultado da
deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER

Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar
essas caractersticas, colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a
mais importante, n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para
aquela que no seu entender menos importante para um lder.

a. Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.


b. amigo e social.
c. Tem idias novas e interessantes: criativo.
d. Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.
e. Procura fazer entender a todos.
f. firme decidido.
g. Admite abertamente seus erros.
h. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo dos problemas.
i. Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.
j. Gosta de conciliar.
k. Segue rigorosamente as regras e procedimentos.
l. Nunca manifesta rancor e insatisfao.

NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO TRABALHO NA CASA ESPRITA

OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas necessidades pessoais e com estas


variam em intensidade, permitir que os participantes do grupo descubram o relacionamento
existente entre as suas necessidades e suas oportunidades de encontr-las e valorizar a
teoria que relaciona as necessidades pessoais com as da casa esprita.

MATERIAL: Folha de papel em branco, lpis, quadro negro ou folhas de cartolina.


PROCESSO: O animador solicita a todos os participantes para que faam uma relao,
respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: O que voc espera com seu
trabalho na Casa Esprita?
Aps, alguns minutos organiza-se no quadro negro ou em uma cartolina, uma lista que
contm as respostas individuais dos participantes.
Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os presentes,
colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada um mais
importante, e assim por diante, at a ltima da relao, para aquela que no seu entender
a menos importante, no momento.
A seguir, formam-se grupos para que os participantes possam trocar idias acerca dessas
necessidades.
Depois do debate, o animador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa nova folha,
far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade que ele sente ter a
maior oportunidade de satisfazer no trabalho esprita, e assim por diante at a ltima que
ele sente Ter menos oportunidade de satisfazer.
Terminada esta relao, a pedido do animador, todos podem comparar esta lista com a
primeira, e formar grupos de dois, para a troca de idias, acerca do paralelo estabelecido.

EXERCCIO DO EXAME PESSOAL

OBJETIVOS: Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas situaes de conflito,


examinar os mtodos usados para resolver os conflitos e introduzir estratgias para negociar
e apresentar habilidade nas negociaes.

MATERIAL: Lpis e papel para todos os participantes.

PROCESSO: Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer um exerccio de


fantasia, com o objetivo de examinar suas estratgias na soluo de conflitos individuais.
Durante aproximadamente cinco minutos, o animador conduzir o grupo atravs da fantasia
que se segue.
O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel, fechem os olhos,
procurando recolher-se, desligando-se do resto, relaxando completamente.
Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora caminhando pela rua, e de
repente observam, a certa distncia, que se aproxima uma pessoa familiar a eles. Eis que a
reconhecem.
uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem decidir rapidamente
como enfrentar a pessoa. medida que esta se aproxima, uma infinidade de alternativas se
estabelece na mente de todos. Decidem agora mesmo o que fazer e o que ir acontecer. E o
animador para a fantasia. Aguarda um pouco. A seguir dir: A pessoa passou. Como se
sentem? Qual o nvel de satisfao que esto sentindo agora?
Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio normal e abram os olhos.
Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos respondero por escrito
s seguintes perguntas: a) Em que alternativas pensou? b) Qual a alternativa que escolheu?
c) Que nvel de satisfao sentiu ao final?
Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas as respostas dadas s
perguntas anteriores, ficando um encarregado de fazer uma sntese escrita.
Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio onde sero relatadas
as snteses dos grupos. Observa-se, em geral, que as estratgias mais empregadas se
resumem em evitar, adiar e confrontar os conflitos.
Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas reaes ao exerccio
realizado, e o animador far um comentrio sobre o problema dos conflitos.

PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO


OBJETIVOS: Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que existe em compreender os
outros e mostrar que a falta de comunicao muitas vezes um problema de falta de
compreenso.

MATERIAL: Lpis ou canta e papel branco.

PROCESSO: O animador explica inicialmente o que se entende pela expresso: Pr-se na


pele do outro. Como o outro, na prpria pele? Como compreend-lo para melhor
comunicar? Etc.
Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para poderem vivenciar a
situao de espelho como parceiro. Este exerccio tem trs fases:
1 fase: O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf, trabalhar no escritrio,
escrever uma carta, etc.) e o colega B o imitar em todos os gestos, com o seu ritmo,
suas emoes e com toda a preciso.
2 fase: Invertem-se os papis. O parceiro B comea a ao e o A o imita em tudo.
3 fase: Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum tempo de concentrao
de um sobre o outro, cada um procurar ser, ao mesmo tempo, aquele que inicia o gesto e
far a vez do espelho, imitando os gestos do outro. Ningum saber o que ir acontecer.
Observa-se que as duas pessoas faro ao mesmo tempo as duas coisas.
Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo em comum as
seguintes observaes:
a) A dificuldade de estar atento durante todo o tempo.
b) A concentrao sobre o outro.
c) O gesto externo, revelando o movimento interno.
d) Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?

O BONECO

OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.

MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.

PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do
corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no vo
conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo
humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada
um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada
membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc. ...

Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os participantes em 03


grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo, o outro as paredes e
o ltimo as torres.

COMPRIMIDO PARA A F

OBJETIVOS: Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o fato de no estar


imerso no mundo, ter medo de se entregar as mesquinharias e com se d a graa de Deus
nas nossas vidas.

MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com
envelope).
PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.
2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado
do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem.

5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do terceiro copo
com gua.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

A TROCA DE UM SEGREDO

OBJETIVO: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.

MATERIAL: Lpis e papel para os integrantes.

PROCESSO: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante


que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no
consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados
a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo
semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os
papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o
problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o
mesmo. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve
explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada
para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos
problemas colocados e as solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
- Como voc se sentiu ao descrever o problema?
- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
- Conseguiu por-se na sua situao?
- Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
- Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
- Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?

VARINHAS QUE NO QUEBRAM

OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia s
pessoas.

MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).

PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. ( o que
far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir,
poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.
TEIA DA AMIZADE
OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento,
descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na vida.

MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.

PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.


O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a ponta do
mesmo em um dos dedos de sua mo.
Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim,
logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc., joga o
novelo para uma dessas sua frente.
Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que
lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa
segunda pessoa ir se apresentar e assim se dar sucessivamente, at que todos digam ao
grupo seus dados pessoais e se conheam.
Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o que significa aquela
teia, o que aconteceria se algum soltasse um dos fios.

A PALAVRA IM

OBJETIVOS: Incentivar a participao de todos, descontrao, colocar sentimentos


escondidos para fora e libertar a parcela de verdade que todos temos em nossa mente.

MATERIAL: Cartolina e pincis atmicos.

PROCESSO: Dispor os participantes sentados em crculo. O coordenador dever escrever no


centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro: Amor.
Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave, aquilo que lhe vier
cabea.
No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que sentiram.

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio quando a


ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em diversos grupos.

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o
outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler
nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.

O DESABROCHAR DA VIDA

OBJETIVOS: A necessidade de abertura, a demonstrao dos sentimentos, o desabrochar


para a vida em grupo.

MATERIAL: Flores de papel conforme modelo, e copos com gua.

PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa, em nmero
correspondente ao nmero de flores distribudas fechadas. Pedir que cada participante
coloque sua flor previamente entregue - dentro do copo com gua, mantendo-a fechada.
Pedir para que observe o que acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro da flor.

A QUEIMA DOS VCIOS

OBJETIVOS: Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento de encontros.

MATERIAL: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO: Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo que cada um coloque


neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos.
Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu papel com
o propsito de reforma ntima.
Pode-se tambm ao final cantar uma msica.

O LIXO E A CRUZ

OBJETIVOS: Reviso de vida, importncia da aceitao das dificuldades da vida e aulas


sobre vcios e defeitos.

MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para dobraduras conforme modelo.

PROCESSO: Distribuir uma folha para cada participante, pedir que repitam as mesmas
dobras que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o desenho de uma
cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa vida.

A LIO DA PEDRA

OBJETIVOS: A importncia de enxergarmos as coisas como so realmente, discorrer sobre


a superficialidade de nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos e como podemos
enxergar a beleza interior

MATERIAL: Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e spera e feia na
maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado. Perguntar a
todos o que esto vendo? Descrever o objeto, como e que impresso causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.

AS TRS MISTURAS

OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participao, o modo como as pessoas do


grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se dissolver sem perder a
identidade.
MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha e um
pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa. No
primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um pouco de areia e no
terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos com o
grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.

A LIO DA PLANTA

OBJETIVOS: Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e fortalecer vnculos do


grupo.

MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com
gua.

PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estria, enquanto molha o vaso com o
copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em camas
separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio do lugar
onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de sua casa.
Caso a plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma
caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silncio
para que seu esposo no a visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido
j estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante da
planta e se reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

CRCULOS CONCNTRICOS

OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores


observaes.

MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o grupo de
ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o de observadores, em
crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser demonstradas situaes
de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que devero observar nos
membros do grupo de ao. Assim o observador poder anotar quem no participa, quem
monopoliza, quem deseja participar e no tem oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e prossegue-se trocando
de posio os participantes, quem for do grupo de ao passar para o de observadores, e
vice- versa.
EXERCCIO DA QUALIDADE

OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas


outras pessoas e despertar as pessoas para qualidades at ento ignoradas por elas
mesmas.

MATERIAL: Lpis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das vezes as
pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo. Nesse instante, cada
qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada qual dever
escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o animador solicita
que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler em voz alta a
qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo, a pessoa que no
seu entender caracterizada por esta qualidade. Cada participante s poder escolher uma
pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades,
porm no final cada um dir que qualidade escreveu para o companheiro da direita. Podero
ser feitos depoimentos.

A TEMPESTADE MENTAL

OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema, evitando-


se crticas e avaliaes, at o momento oportuno.

MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar subgrupos de


aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolher um secretrio que anotar tudo.
Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no haver crtica durante o
exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idia melhor, deseja-se o maior
nmero de idias.
1 Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobreviventes nadou at alcanar uma ilha deserta. Como poder
salvar-se? O grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crtica proibida.
Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista
nica das melhores idias.
4 Fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-se
formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.

REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicao que no a verbal.

MATERIAL: No ser necessrio.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos devem ser


expressos segundo um estilo.
As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a msica escrita e
executada; outros sentimentos criativos so pintados, cantados, danados, falados,
representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua experincia atravs do uso ou
postura de seu corpo ou de alguma parte do mesmo.
A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no podem expressar-se com
palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala, procurando relacionar-
se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia vivenciada, podendo
cada qual expressar em palavras suas descobertas e os seus sentimentos.

QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos grupo sobre as qualidades que so bsicas de


um lder democrtico. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal, no sentido de
conseguir uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico.

MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades (anexa)
.

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o autocrtico, o


anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do lder Democrtico.
Formar grupos de cinco a sete elementos, distribuir uma cpia das DEFINIES E
QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO, para cada participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relao definio e
qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as concluses do exerccio.
O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem correta da qualidade
com a devida definio.
Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.

Chave:

1. Seguro 9. Previsor
2. Acolhedor 10. Confiana nos outros
3. Desinteressado 11. D apoio
4. Disponvel 12. Eficaz
5. Firme e suave 13. Socivel
6. Juzo e maduro 14. Sincero
7. Catalisador 15. Corajoso
8. Otimista 16. Democrtico

QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer
emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal
forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial,
entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem
dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinio
daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem
recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente, proporciona
todas as condies para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES

Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo com a sua
descrio:

Otimista Desinteressado
Democrtico Sincero
Seguro Firme e suave
Eficaz Catalisador
Corajoso Juzo maduro
Disponvel Confiana nos outros
Acolhedor D apoio
Socivel Previsor

CARTA A SI PRPRIO

OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo prprio,


percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao, reflexo, motivao e absoro terica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si prprio, como se
estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunio, como
espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si prprio.
Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e aps 30 trinta dias remete ao
participante.
QUEM SOU EU

OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente


relativamente pouco inibido.

MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada participante e fita
adesiva.

PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que
facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. Os
componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som de uma msica suave,
enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de
si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se conhecerem
melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no falariam. No
final avaliar como se sentiram e para que serviu o exerccio.

DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO

OBJETIVOS: As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no campo das relaes


humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social;


Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal;
A busca da convivncia com colegas da mesma idade;
Desenvolver ocupao para o tempo ocioso;
Adquirir hbitos de relaes interpessoais;
Desinibir e desbloquear;
Desenvolver a comunicao verbal e no verbal;
Descobrir habilidades ldicas;
Desenvolver adaptao emocional;
Descobrir sistemas de valores;
Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

MATERIAL: Quando for necessrio est especificado na prpria dinmica.

A MQUINA

1. Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo.


2. O animador solicita que todos construam uma mquina em movimento, usando somente
seus prprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio, fazendo movimentos
repetitivos, com os braos, um no alto outro para baixo, ritmando, acompanhamento o
movimento com um som de boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os movimentos do
colega, com parte da mquina, acrescentando seus prprios movimentos e sons de boca.
5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os diferentes
movimentos e sons.

UMA CARGA ELTRICA

1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em
forma circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem
permanecer em silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga
eltrica, todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes
tem uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea
dos participantes, para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a
pessoa avise.

A MENSAGEM DE SILVA

MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.

1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de
distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que
encabeam as colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a
mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do
terceiro, e assim por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.

O ENCONTRO FATAL

MATERIAL: Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.

1. Todos os participantes esto sentados, formando um crculo.


2. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto.
3. A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo inversa.
4. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois
objetos.
5. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado
do jogo.

O ANEL

MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anis.

1. organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes.


2. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel, homem com
mulher.
3. Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca.
4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e com o anel no palito
procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mos, mas
unicamente com a boca.
5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

A CAA

1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio.


2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador
disser que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito,
papagaio...) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu
assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem
levantar-se e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o animador
procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.

UMA HISTRIA SEM FIM

1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.


2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O homem para
sobreviver precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais
uma coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do jogo.

EXERCCIO DE MEMRIA

1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma circular.


2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da
sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir tocar no objeto
que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, tambm dizendo o
nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do
primeiro, ao toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para
o seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.

A CORRESPONDNCIA

1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em forma circular.


2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem estiver de
chinelo.... de culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de cala comprida...
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

NMEROS

1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando


desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente
subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero
indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos
por cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do
jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova
ordem dada pelo animador.

A TEMPESTADE

1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira vazia.


2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um barco, que se encontra
no alto mar, rumo desconhecido. Quando disser: Ol a direita , todos devero mudar
de lugar sentando na cadeira do vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda,
todos se sentaro na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura
exclamar: Tempestade. Nesse momento todos devero mudar de lugar,
indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer.
4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a confuso, ocupando uma
das cadeiras, e quem ficar sem assento, continuar a coordenao do jogo.

AS FRUTAS

MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plstico.

1. Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.


2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamo, limes,
caquis e s uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas
nome de uma das frutas, soprar no ouvido de vrios participantes.
4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome
corre em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este nome correro
busc-la.

EXPRESSO DE AMIZADE

1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.


2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque atencioso. O
seguinte deve dizer Amo meu amigo com B porque bondoso, ou qualquer adjetivo
que comece pela letra B.
3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.
4. Quem no souber continuar, sai do jogo.

O SALTO DO CANGURU

MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel
at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando
procurando entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRPEDES

1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.


2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua
perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna
direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at
alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de
partida. Quem chegar por ltimo perde.

O JOGO DAS GARRAFAS


MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha
de partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na
mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas,
umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das
garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna
imediatamente para a sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p,
novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo
do terceiro jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que
recomea o jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.


2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por
cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a
fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo
animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

AS BOLAS CIRCULANTES

MATERIAL: Duas bolas.

1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem


de uma equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes,
o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro cruzamento das
duas equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas devolv-las novamente
em sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair
a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.

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