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Resumo
No presente trabalho utilizou-se uma verso adaptada do jogo educativo Batalha Naval no ciclo
trigonomtrico para o ensino-aprendizagem de converso de medidas de ngulos no ciclo
trigonomtrico. Esta atividade foi aplicada a estudantes do 2 ano do ensino mdio de uma escola
estadual da cidade de Dourados/MS, como uma das aes vinculadas ao subprojeto de Licenciatura
em Matemtica do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBID) da
Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD). Este jogo despertou o interesse dos alunos,
promovendo a participao ativa destes no desenvolvimento da atividade, resultando em uma
aprendizagem significativa do contedo abordado.
1. Introduo
A trigonometria um dos contedos nos quais os alunos apresentam grandes
dificuldades de compreenso. Geralmente a abordagem na sala de aula, consiste na
resoluo de exerccios baseada na memorizao e aplicao mecnica de frmulas. Esta
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Acadmica bolsista do subprojeto Licenciatura em Matemtica do PIBID da UFGD
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Coordenadora do subprojeto Licenciatura em Matemtica do PIBID da UFGD
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Mestrando em Estatstica e Experimentao Agropecuria - DEX/UFLA
metodologia de ensino contribui para tornar a aula desinteressante e desestimulante,
interferindo de forma significativa no resultado final.
Por isto, a busca e utilizao de metodologias mais dinmicas de ensino-
aprendizagem assumem um papel de grande importncia e podem oferecer diversas
possibilidades para colocar sentido no assunto abordado. A importncia que a trigonometria
representa para o currculo escolar, bem como a necessidade de abordagens mais dinmicas
so ressaltadas pelos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), quando afirmam que:
Outro tema que exemplifica a relao da aprendizagem de Matemtica
com o desenvolvimento de habilidades e competncias a trigonometria,
desde que seu estudo esteja ligado s aplicaes, evitando-se o
investimento excessivo no clculo algbrico das identidades e equaes
(BRASIL, 1999, p. 257).
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Neste trabalho foi utilizada uma adaptao do jogo Batalha naval no ciclo
trigonomtrico, com o intuito de sanar dvidas dos alunos em relao ao ciclo
trigonomtrico e a converso de medidas de ngulos. Esta atividade foi planejada de forma
a proporcionar uma abordagem dinmica e interessante na sala de aula. A atividade foi
desenvolvida com estudantes do 2 ano do ensino mdio de uma escola estadual de
Dourados/MS, no mbito do subprojeto de Licenciatura em Matemtica do Programa
Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBID) da Universidade Federal da Grande
Dourados (UFGD).
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Para jogar uma dupla recebe o tabuleiro com as medidas em graus e a outra recebe o
tabuleiro com as medidas em radianos. A dupla com o tabuleiro em graus, por exemplo,
deve dizer as coordenadas nesta mesma medida, assim os adversrios tero que fazer as
converses adequadas, para saberem se alguma embarcao de seu tabuleiro foi atingida
ou no.
No jogo batalha naval no ciclo trigonomtrico original, cada aluno recebe um
tabuleiro e suas embarcaes. Na nossa verso, jogado por duplas, utilizamos apenas
figuras (fichas), tringulos (na cor preta) e crculos (na cor azul), que devem ser
posicionados no tabuleiro, sem que o adversrio veja, por exemplo, conforme Figura 2.
Uma das duplas tenta adivinhar as posies das embarcaes do outro, dizendo as
coordenadas: primeiro o raio da circunferncia e depois o ngulo, por exemplo: (raio 1,
ngulo 90). Se acertar, o seu oponente fala que afundou e ganha a pea que dever ser
retirada do tabuleiro, e continua jogando, at errar, ou seja, dizer uma coordenada que no
tenha embarcaes; neste caso, o adversrio comea a jogar, analogamente at errar. O jogo
termina quando um dos jogadores ficar sem peas em seu tabuleiro.
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A atividade foi desenvolvida em abril de 2012 com alunos do 2 ano do Ensino Mdio
da Escola Estadual Ministro Joo Paulo dos Reis Veloso, uma de nossas escolas parceiras
no subprojeto Licenciatura em Matemtica do PIBID da UFGD.
1 Etapa:
Nessa etapa dividimos os alunos em duplas, entregamos os tabuleiros e as fichas
(tringulos ou crculos) e explicamos o procedimento do jogo. A seguir fizemos alguns
clculos no quadro ilustrando as converses que deveriam ser feitas, sanado algumas
dvidas.
2 Etapa: Incio do jogo
Ao iniciar o jogo, o que chamou nossa ateno foi que cada grupo decidiu como iria
realizar as converses de graus para radianos e vice-versa: alguns grupos fizeram todas as
converses antes de iniciarem o jogo e os outros foram fazendo as transformaes, de
acordo com as coordenadas que seus adversrios falavam, para saber se eles acertaram ou
no. Os alunos anotavam em uma folha as coordenadas na ordem em que eram ditas para
conferir ao final de cada partida. Assim, conferimos juntos para saber se as converses
foram feitas de forma correta. Ficou estabelecida a seguinte regra: se as converses tiverem
todas corretas a dupla que afundou todas as embarcaes adversrias, primeiro, seria
campe, se houvesse algum erro a dupla que errou mais vezes perderia, independentemente
de ter afundado todas as embarcaes adversrias. Esta regra foi aceita por todas as duplas,
visto que se uma determinada dupla fizesse uma transformao errada e uma embarcao
qualquer deixasse de ser retirada por isso, a dupla que falou as coordenadas seria muito
prejudicada, pois no continuaria a atirar e perderia a vez. Deixamos claro que em caso de
empate no nmero de erros, quem errasse primeiro iria perder.
Aps terminar uma jogada e conferir os resultados dos clculos, eles trocavam de
tabuleiros e jogavam novamente, com o passar das jogadas, a maioria dos alunos nem
precisava fazer as converses, porque j haviam aprendido as medidas dos ngulos em
graus e em radianos. Cada grupo desenvolveu suas prprias estratgias: eles iam marcando
qual coordenada j tinha falado, para no repeti-las e terem mais chances de ganhar.
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Percorremos as carteiras e orientamos os estudantes quanto suas dvidas. Porm,
tomamos o cuidado de no interferir diretamente no jogo e garantir autonomia e
independncia nos clculos. Nossa principal tarefa era a mediao no momento da
conferncia dos resultados. Aproveitamos cada clculo incorreto para intervir e identificar
os erros cometidos nas transformaes. Nesta etapa enquanto uma dupla justificava seus
resultados, os adversrios analisavam e questionavam caso no concordassem. No final
deveriam chegar a um consentimento e reconhecimento da dupla campe, por todos os
jogadores. A Figura 3 apresenta algumas fotos do momento de interao do jogo na sala de
aula.
3. Consideraes finais
Foi possvel observar o grande interesse dos estudantes pela atividade proposta,
promovendo a participao ativa entre eles. Assim, constatamos que a utilizao deste jogo
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pode facilitar a aprendizagem, desenvolver a capacidade de trabalhar em grupo, entre
outros. Desta forma, a utilizao de jogos pode contribuir significativamente para que o
aluno assuma o papel principal na construo de seu prprio conhecimento.
Agradecimentos
Os autores agradecem a Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel
Superior (CAPES) pelo financiamento do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a
Docncia (PIBID) da Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD).
Referncias bibliogrficas
BRASIL. Ministrio da Educao e Cultura. Parmetros Curriculares Nacionais para o
ensino mdio: Matemtica. Braslia: Ministrio da Educao e Cultura, 1999.