Vantagens

Acessível (+1)
As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em dois a dificuldade de
todos os testes de empatia.

Acupuntura (+3)
Com esta perícia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar até 4d
Pontos de Vida por sessão.

Agradável (+1)
Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros.
Diminua em dois a dificuldade de testes de Manipulação.

Ambidestro (+1)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil
sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para
executar tarefas diferentes (como lutar com urna arma em cada mão) é acrescentar um ponto
de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Amigo dos Governantes (+4)
O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para
opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição pode não ser
oficial, mas é poderosa.

Amigo do Subsolo (+3)
Mesmo não sendo um rato, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos
tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. As criaturas que
residem embaixo da cidade não gostam realmente de você, mas não são a ponto de matá-lo
quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos
do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos,
encontrando rotas em porões e assim por diante).

Amigo do Xerife (+2)
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do
local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar
por dentro em assuntos que não e permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas
ocasionais em que o prefeito não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode
tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja
tarde demais.

Amigos despreocupados (+2)
Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (se comprados
com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.

Amizade com um Grupo (+3)
Por qualquer quantidade de razões diferentes - aparência, procedimento, antecedentes ou
comportamento - alguma coisa em você atrai os integrantes de um grupo que não seja o seu (à
sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com
integrantes deste grupo são reduzidas em dois pontos. Isso pode ser uma faca de dois gumes
você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse grupo, goste disso ou
não.
Amor Verdadeiro (+1)
Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A
despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de
emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu
amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe
permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas
apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor
verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de
outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode
também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja
avisado, esta é uma Vantagem que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de
uma crônica.

Antecedentes Incomuns (+3)
Explicação de suas perícias malucas.
EX. Seus pais viajavam muito, com você, por isso o personagem tem cinco línguas maternas.

Apaixonado (+4)
O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere dois pontos
de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de um ponto.

Aprendiz Eficiente (+3)
O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade e de um ao invés de três. Os custos
dos outros níveis não se alteram.

Aprendiz Rápido (+3)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a
maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história
(não de cada sessão de jogo).

Aptidão Natural (+3)
Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa
habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos
os testes dessa habilidade.

Aptidão para Informática (+1)
Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades
de todos os lestes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em um ponto.

Aptidão para Mecânica (+1)
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta
aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de
todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento
mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta não pode ajudá-lo a conduzir nenhum
tipo de veículo.

Articulações Ultra flexíveis (+1)
O seu corpo á incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de
Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é
um exemplo de uso para esta Vantagem.
Ás do Volante (+1)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros,
jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou
manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Ataques Múltiplos (+3)
Seu personagem pode alacar mais de uma vez por turno quando estiver lutando contra mais de
um oponente sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Se o personagem estiver lutando contra
três oponentes, terá três ataques, se estiver lutando contra quatro oponentes , terá quatro
ataques, e assim por diante.

Audição Aguçada (+2)
Você possui uma audição excepcionalmente aguçada. As dificuldades de todos os testes que se
relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou
Percepção +Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas
em dois pontos.

Autoconfiança (+5)
Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua
autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente
perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que
termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional
com os dados que usou no teste. Esta poderá ser usada apenas quando precisar de confiança
em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isso significa que pode usá-la apenas quando a
dificuldade do seu teste for oito ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros
momentos; contudo, se a dificuldade for sete ou menos, a Força de Vontade será gasta a
despeito do resultado de sua jogada.

Bad Boy (+1)
Sua aparência é suficientemente "mal encarada" para inspirar o medo ou pelo menos o
desconforto naqueles que o veem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça
quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você. Você tem -1 na
dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes
fisicamente que você.

Bem Falado (+1)
Sua família falou bem de você para seus conhecidos. Estas pessoas podem ser influenciadas a
olhar bem para você pelo fato da recomendação da sua família; você tem -1 na dificuldade em
testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

Biblioteca de Guerra (+2)
Você possui uma biblioteca de assuntos secretos. Você não está necessariamente familiarizado
com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas
em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

Bisbilhoteiro (+1)
É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações
surpreendentes. Reduza em dois a dificuldade de testes de interrogatório amigáveis.

Boa direita / gancho de esquerda (+1)
Adiciona dois dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.
Boa Reputação (+3)
Você tem uma reputação sólida entre as pessoas da cidade onde mora. Pode ser por mérito
próprio ou derivado de sua família. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para
relações sociais com as pessoas da cidade. Um personagem com esta Vantagem não pode
assumir a Desvantagem Má Reputação.

Boa visão noturna (+2)
Diminui em dois a dificuldade de testes de percepção à noite.

Bom com as palavras (+1)
Adicione dois dados para testes de expressão que envolvam palavras.

Bom crédito (+2)
Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito.
É necessário ter recursos três ou mais.

Bom de cama (+2)
Você é realmente bom nisso! Suas habilidades e desempenho deixam Dom Juan no chinelo.
Aqueles que já experimentaram não querem mais saber de outra coisa e não lhe deixam em
paz.

Bom gosto (+1)
Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas, Reduza em
dois a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.

Bom juiz (+2)
Diminua em dois a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.

Bom leitor de mapas (+1)
Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.

Bom ouvinte (+1)
Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes
sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando som o seu personagem é
reduzida em dois.

Bom reconhecimento (+1)
Você se lembra de nomes de pessoas e lugares onde já esteve facilmente. Também é bom com
nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.

Bom-senso (+1)
Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver
prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a
sua ação potencial pode violar a praticidade- Se você for um jogador iniciante, esta é uma
vantagem ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode
a não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Brigão (+2)
Você ó parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em
consequência, você recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e
pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da
lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gosta de você.

Carteira de motorista profissional (+1)
Para dirigir caminhões, ônibus, etc.

Centelha de vida (+5)
A vitalidade flui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte, que
todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à
menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para
curar.

Centro das atenções (+2)
Você é uma criatura social. Reduza ern2a dif. de qualquer teste social para criar uma boa
impressão nos outros.

Ceticismo saudável (+1)
Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em dois a dif. dos testes para perceber
uma mentira.

Cheio de energia (+2)
Você fica bem com três ou quatro horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade
física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.

Cidadão exemplar (+2)
Você costuma ser um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em
algo que denigra você.

Cigano Verdadeiro (+5)
O sangue Rom corre por suas veias. Você pode ter Afinidades do Sangue ou outras faculdades
exclusivas de Ciganos. Seus parentes e amigos podem ou não aprovar a sua relação,
dependendo das circunstâncias.

Clube Noturno (+2)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da
cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000
mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você
pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha
do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As
variações sobre este tema podem incluir restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma
loja.

Código de Honra (+1)
Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente e portanto receberá
três dados extras para seus testes de .Autocontrole quando correr perigo de violar seu código.
Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em
risco. Quando você enfrentar uma persuasão muito forte (PC) que o levaria a violar o seu
código, o Narrador poderá determinar duas coisas ou você receberá três dados extras para
resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em
dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de
detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. Você
ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu
código.

Concentração (+1)
Você tem a habilidade de concentrar â sua mente e ignorar quaisquer distrações ou
aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados
resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora
nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Conexões com a Igreja (+3)
Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar
assembleias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as
suas conexões, maior será o risco de que você seja encontrado.

Conexões com â Polícia (+3)
Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um
simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas
conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá
para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode
falhar ocasionalmente.

Conexões com o Meio Empresarial (+3)
Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a
dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em
momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue
levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de
tempo bastante curto.

Conexões com o mercado negro: (+1 a 5)
Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a
adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta vantagem soma um dado por ponto à sua
parada de Manha quando Tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A
Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente sete ou mais). O
custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. C Narrador pode permitir a você
usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis
que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer -
algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e
disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se
tais conexões forem desbalancear o jogo.
- Um ponto - artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade.
- Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais.
- Três pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas.
- Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou
códigos de aces50.
- Cinco pontos - “Tá, certo. Talvez próximo jogo”: armas militares de alta tecnologia, explosivos
pesados, veículos militares.

Conexões com o Sistema Jurídico (+2)
Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico, Você conhece a maioria dos juízes,
bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos
com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma
direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.
Conexões com o Submundo (+3)
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe
permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligações profundas
com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas
elas ficarão.

Conexões com os Meios de Comunicação (+2)
Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir
e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas
não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes
dos jornais e das emissoras de televisão.

Conexões com os meios de Entretenimento: (+3 - 5)
Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro,
dança etc.). Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus
fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Por 5
pontos, esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está
trabalhando para a você?).

Conexões Políticas (+3)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em
momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma
vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você
usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser
alcançado através de jogo.

Conhecedor da Internet (+2)
Você consegue encontrar facilmente tudo o que procura na Internet (mediante aprovação do
Narrador).

Conhecedor da mídia (+3)
Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione dois dados em qualquer
teste social com jornalistas ou agências de notícias.

Conhecimento útil (+1)
Você á muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um
Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outra pessoa, ela
ficará interessada em mantê-lo perto. Então, uma vez que o interesse em suas informações
acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada
como um Mentor de um ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um
Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente).

Corpo Grande (+4)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180
quilos. Você, portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos
antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem
nenhuma penalidade para os testes. Pode ganhar bónus para empurrar objetos, abrir portas
bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

Corredor nato (+1)
Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a suã destreza fosse um
ponto maior.

Determinado (+2)
Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.

Devoção religiosa (+1 a 3)
Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo
restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua
devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas
dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.

Devorador de trívia (+2)
De vez em quando, à descrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te
ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum
(que pode estar perigosamente errado).

Digno de Pena (+1)
Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você
como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão
afetadas por isso (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem
possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta
pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

Divertido (+1)
Seu bom humor contagia os outros, Reduza em dois a dificuldade de qualquer teste social
tentando animar e incentivar as pessoas.

Dívida (+1 – 3)
Alguém lhe deve algo e está na hora de cobrar. A extensão da dívida a você depende de
quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto
três pontos indicariam que a pessoa provavelmente lhe deve a vida-

Dívida de Gratidão (+1 – 3)
Alguém importante lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A
profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer
gastar- Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem; três pontos
podem significar que ele deve a sua vida ao personagem.

Dono de Ofício (+3 – 5)
Você tem atualmente uma das posições oficiais de sua cidade. O grau de poder que você
possui depende do custo da qualidade.

Dupla cidadania (+J)
Você possui mais de uma cidadania, podendo circular livremente nos países originários de sua
documentação.

Emprego flexível (+!)
Seu emprego tem horários flexíveis, e você não ó monitorado'

Equilíbrio Perfeito (+2)
Dificuldade -2 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado (Esportes)'
Estudante do Inimigo (+2)
Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular. Você está
ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos
objetivos em longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe
concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de
sua especialização. Por outro lado, você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros
inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

Estudante dos Outros (+2)
Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do inimigo, exceto que se aplica a um
grupo que não é necessariamente inimigo.

Extrovertido (+1)
Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa, pelo contrário, você é uma
pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam
o que querem, mas são em sua maioria, muito carismáticos e divertidos. Um personagem
extrovertido recebe um bônus de -2 na dificuldade para dificuldades em testes sociais.

Fácil de esquecer (+2)
As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa
qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.

Família Renomada (+1)
A sua família teve ou tem grande Status dentro na sociedade, o que lhe concede uma honra
peculiar. A maioria das pessoas o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo
por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode
ajudá-lo bastante quando estiver lidando com pessoas que conheçam a sua família. De falo, os
contatos de sua família podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora sua família não esteja
mais viva, o simples fato de ser sua família marcou-o eternamente.

Faz-Tudo (+5)
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em
suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém
automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-
se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o
personagem treina ou gasta experiência na perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro
comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou
Conhecimento.

Fé Verdadeira: (+7)
Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de
Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 1 0). A sua
Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais
lhe trai. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a
Parada Dados por cada ponto em Fé. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fê ,se houverem,
cabem inteiramente ao Narrador. Fé Verdadeira é um atributo raro nestes dias. Ninguém pode
começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos adicionais só podem ser adicionados à
escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas.

Frequentador da Elite (+1)
Você gasta uma quantidade de tempo incomum na Elite de sua cidade. Você vê e é visto tanto
que todos os membros influentes da Elite sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto
na Elite lhe dá também oportunidade de interagir com as pessoas de status e elas saberão seu
nome quando se aproximar.

Golpe Letal (+5)
Essa Vantagem torna seu golpe letal (Artes Marciais ou Armas Brancas). Basta acertar o ataque
e o oponente morre instantaneamente. É necessário gastar um ponto de Força de Vontade.

Governante (+7)
Você é parte do círculo social governante das pessoas na cidade em que você mora. Sua voz é
uma das poucas que o prefeito pode escutar, e você tem uma influência tremenda em sua
cidade. Por outro lado, há sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua
posição instável.

Grande mentiroso (+2)
Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa.

High Society (+5)
Você se inclui entre as pessoas que governam a Elite. Você é uma das vozes que zombam,
exaltam, elogiam ou humilham as pessoas da cidade. Sua opinião é muito influente, o que
significa que você irá enfrentar todos os tipos os tipos de tentativas – de subornos a ameaças –
para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua
capacidade oficial.

Hipoalgia (Alto limiar de dor) (+1)
Caso ferido o personagem, as penalidades no seu turno de ataque são reduzidas em um.

Homem do mar (+1)
Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao
movimento da embarcação.

Identidade Alternativa (+3)
Além da sua identidade normal, você fez outra identidade que lhe permite se envolver com
outros grupos de pessoas. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que
podem passar despercebidos e é aceita de cara (mais ou menos) por seus associados.
Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda
identidade, e tratam este "desconhecido" cordialmente.

Imunidade (+1)
Você não fica doente por causa de microrganismos. Dificuldade -2 em testes relacionados a
doenças.

Inabalável (+3)
Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer
calmo ou não reagir a experiências mundanas.

Informante (+3)
Você tem um informante que lhe passa todos os tipos de informação a respeito do segmento
de seu interesse. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do
conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também
tem espiões, você sabe...
Inofensivo (+1)
Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto
pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe
considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir
em uma maneira que demonstre que você e já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

Inofensivo para Animais (+1)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria
das pessoas. Eles tratam você como se fosse um deles, não fugindo ao seu toque.

Líder Nato (+1)
Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois
dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior
do que três para poder comprar esta Qualidade.

Linguagem Corporal (+3)
Você conhece os movimentos sutis e alterações na postura comuns em situações de medo etc.
Um artista marcial com esta vantagem é capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona
também em situações que não são de combate, permitindo que se interprete a postura do
corpo e suas nuances. Se houver vários atacantes presentes, o personagem terá que escolher
um inimigo para observar por turno. Role um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). Se
o teste for bem sucedido, o personagem recebe bônus de +2 na iniciativa e dificuldade -2 no
ataque e na defesa (caso a iniciativa seja do oponente).

Linguista Nato (+2)
Você tem facilidade com línguas. Esta não lhe permite aprender mais línguas do que é
permitido pelos seus pontos em Idiomas, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas
de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Longevidade (+1)
O personagem não sofre, muito, a ação do tempo, parecendo bem mais jovem.

Lutar às Cegas (+3)
Seu personagem sabe lutar sem ver o oponente, por isso, não sofre penalidades para lutar
vendado ou na escuridão total.

Luta Suja (+3)
Você recebe um bônus de 2d todas as vezes que atacar um oponente por trás, no chão, usar
um golpe baixo ou qualquer outro tipo de trapaça.

Madrugador (+1)
Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. É o primeiro a se levantar e o
último a ir dormir. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros, mesmo se
ficar acordado até tarde.

Mansão (+2)
Você possui uma grande mansão, uma casa com mais de 25 quartos, bem como o terreno que
a cerca. A escolha desta pode proporcionar também criados, embora eles não possam servir
como Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão
possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de
seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha),
quanto mais habitada ela parecer mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai
fiscais do imposto de renda.

Médium (+2)
Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora
não possa vê-los, você sente sua presença e capaz de falar com eles quando estão próximos.
Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe
darão ajuda ou conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.

Melhor amigo (+2)
Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele
também conta com você.

Memória Eidética (+2)
Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um
sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer
visão ou som que quiser mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a
dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um
evento com perfeição – o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Mochileiro (+2 ou 4)
Você é um viajante experiente. Com a versão de dois pontos, você tem facilidade em encontrar
acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por quatro
pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você
consegue as coisas sem ofender os nativos.

Natureza Dupla (+2)
Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu
comportamento- Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam, de
algum modo, compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma
Perturbação). Esta lhe permite readquirir Força de Vontade usando as duas Naturezas. Você
ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do
personagem quanto o jogador quiser.

Noção do Perigo (+2)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o
Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade
dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o
Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a
sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza.

Noção Exata do Tempo (+1)
Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de
forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto
estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro
de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão.

Nova Estrela (+3)
Você é a mais nova pessoa que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no
firmamento do lugar. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo aqueles no poder e
em posições de uma responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na dificuldade em todos os
testes sociais de encontro a todos as pessoas da cidade que não se opuserem ativamente sua
subida.

Olfato Aguçado (+1)
Você e dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes
que se relacionam com odor (ex. Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado
em um ritual) são reduzidas em dois.

Otimista (+4)
Recupere dois pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de um.

Paladar Aguçado (+1)
Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se
relacionem com paladar (ex. Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em
sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção
de vários sabores.

Paquerador (+3)
Adicione três dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.

Parceiro rico (+4)
Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período,
ou mesmo não trabalhar.

Peão (+3)
Você pode manipular e ter algum controle sobre outra pessoa. Esse domínio provavelmente foi
obtido mediante chantagem, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes,
como suborno ou ameaça. Fique à vontade para decidir.

Pechinchador (+1)
Diminui em um a dificuldade de qualquer teste de recursos.

Pilar da comunidade (+3)
Você participa ativamente da sua comunidade, onde é conhecido e respeitado. Eles acreditam
no que você diz.

Político nato (+1)
Adicione dois dados aos testes de manipulação que envolvam elementos de política.
Necessário manipulação três ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou
burocracia.

Pontual (+1)
Você nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo.

Porte de arma (+1)
Você possui um porte de armas, não tendo assim qualquer tipo de problemas com as
autoridades responsáveis.

Precoce (+5)
Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender urna determinada Habilidade é
cortado pela metade, assim como seu custo em experiência.
Presidente de Empresa (+5)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas,
exatamente como um presidente. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre
na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta lhe
proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada
pelo Narrador.

Propósito Maior (+1)
Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com
futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para
você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a
se comportar de forma a contrariar as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também
pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes
que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o
seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você
possuir o Defeito Objetivo Condutor, não poderá usar esta Vantagem).

Racionalmente frio (+1)
As pessoas lhe acham um "peixe frio", você tem facilidade de separar a lógica das emoções.
Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros
disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam
mentiras ou tentativas de engano).

Recebe pensão (+1 a 3)
O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com
pontos de antecedentes) recebida por mês como pensão de seu ex, por exemplo.

Recuperação Alígera (+1 )
Um dado por rodada para recuperar os danos em vitalidade.

Reflexos de Combate (+3)
Você percebe quando alguém vai te atacar e, por isso, sempre ataca primeiro.

Reflexos Rápidos (+3)
Seu personagem pode se defender mais de uma vez por rodada quando estiver lutando contra
mais de um oponente sem sofrer penalidades.

Renda própria (+1 a 5)
Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar.
O valor da Qualidade determina a quantidade de recursos recebidos por mês (segundo sua
pontuação no antecedente Recursos, comprado separadamente).

Reputação (+1)
Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que
você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou ruim; o que
importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem
o bastante para comparar sua cara ao seu nome.

Resistente à bebida (+2)
Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool'

Resistência à Veneno (+3)
Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma
maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos
os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de
absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em três.

Rijeza (+2)
Sua pele já é uma armadura. Reduza em dois a dificuldade de absorver dano.

Rosto Amigável (+1)
Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem
mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o “engano” deixando você
com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. Essa Qualidade só
funciona no primeiro encontro.

Rosto de Bebê (+2)
Você parece mais inocente que a maioria das pessoas, o que lhe permite infiltrar-se com mais
facilidade no submundo sem ser pego. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes
de Carisma e Empatia.

Saque Rápido (+3)
Seu personagem pode trocar de arma (qualquer arma utilizada apenas com uma mão) sem
perder um turno.

Saúde de Ferro (+1)
Reduza em um a dificuldade de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos,
álcool, etc.

Selvageria (+2)
A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a
capacidade de ignorar suas penalidades de ferimento, contudo precisa prestar atenção às
consequências de seus atos, como faria normalmente. Dificuldade +2 para sair do frenesi.

Senso de Direção (+1)
O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado há 30
dias! Menos dois de dificuldade nos testes de Sobrevivência relacionados.

Senso de Moda (+2)
O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em um a dificuldade de
todos os testes de Etiqueta e Sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.

Sexy (+2)
Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em um a
dificuldade de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a
dificuldade dos testes em três.

Silêncio (+2)
Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos padrões
normais. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. Você é capaz de se
mover sobre folhas secas. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo, não
haverá modos de alguém ouvi-lo.

Socialmente Antenado (+2)
Adicione dois dados em qualquer teste de Percepção envolvendo interações sociais.

Sono Leve (+2)
Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo e desperta sem
sonolência ou hesitação.

Suporte da família (+3)
Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz
perguntas que você não queira responder.

Talento Matemático (+1)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe
facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As
dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível
para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas
conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações
apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você
esteja para desempenhar.

Talento Musical (+1)
Bônus de dois dados em testes de instrumentos musicais e canto.

Temerário (+3)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são
reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente
perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver “1” em ações desse
tipo (você pode cancelar um único “1” que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso
extra).

Temperamento calmo (+3)
Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as
dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a respeito de como o incidente seja
provocado.

Território (+2 – 4)
O prefeito lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse
território estão de acordo com o custo da Qualidade. O valor para apenas algumas ruas
pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da
cidade poderiam valer 4 pontos.

Velho Amigo (+2)
Um velho conhecido seu dos tempos de criança está na cidade. Assim você encontrou uma
fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de você. Assim você tem com quem conversar
sobre os velhos dias – ou noites.

Viajante (+1)
Você gosta de viajar e tem um conhecimento solido d rotas seguras e de metodologia de curso,
para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um grande número de lugares. A menos
que alguém de fora saiba sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode
mover-se entre cidades sem se preocupar com tropas super zelosas do Estado etc.

Viciado em Modernidade (+3)
Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe
usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione dois dados nos testes de
tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.

Visão Aguçada (+2)
Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes
relacionados à visão (ex. um teste de Percepção para encontrar uma pista ou Percepção +
Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um.

Vizinhança Vibrante (+2)
Você mora em um lugar muito movimentado a noite. Os habitantes fazem todo tipo de
transação – legal ou não – e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas
diárias.

Vontade de Ferro (+3)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus
objetivos. Você não pode ser dominado; sua mente não pode ser afetada por nenhuma forma
de manipulação. Contudo o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade
quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

Voz Melodiosa (+2)
Sua voz é bonita. Reduza em dois a dificuldade dos testes de Expressão, Política, Sedução etc.
relacionados. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz.

Zerado (+2)
Não existe nenhum registro sobre você. Oficialmente, você não existe!

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