Vantagens

Acessível (+1)
As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em dois a dificuldade de
todos os testes de empatia.

Acupuntura (+3)
Com esta perícia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar até 4d
Pontos de Vida por sessão.

Agradável (+1)
Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros.
Diminua em dois a dificuldade de testes de Manipulação.

Ambidestro (+1)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil
sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para
executar tarefas diferentes (como lutar com urna arma em cada mão) é acrescentar um ponto
de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Amigo dos Governantes (+4)
O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para
opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição pode não ser
oficial, mas é poderosa.

Amigo do Subsolo (+3)
Mesmo não sendo um rato, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos
tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. As criaturas que
residem embaixo da cidade não gostam realmente de você, mas não são a ponto de matá-lo
quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos
do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos,
encontrando rotas em porões e assim por diante).

Amigo do Xerife (+2)
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do
local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar
por dentro em assuntos que não e permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas
ocasionais em que o prefeito não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode
tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja
tarde demais.

Amigos despreocupados (+2)
Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (se comprados
com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.

Amizade com um Grupo (+3)
Por qualquer quantidade de razões diferentes - aparência, procedimento, antecedentes ou
comportamento - alguma coisa em você atrai os integrantes de um grupo que não seja o seu (à
sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com
integrantes deste grupo são reduzidas em dois pontos. Isso pode ser uma faca de dois gumes
você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse grupo, goste disso ou
não.

Esteja avisado. normalmente desprovida de emoções positivas. construí-los ou operá-los são reduzidas em um ponto. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Aprendiz Eficiente (+3) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade e de um ao invés de três. este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade. por causa da pessoa amada. ao invés de um ponto. o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo. Recupere dois pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã. corra perigo ou se sinta rejeitado. mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. com você. Contudo. o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. de modo que as dificuldades de todos os lestes para consertá-los. Seus pais viajavam muito. Contudo. entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Aprendiz Rápido (+3) Você consegue aprender com muita rapidez. EX. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade. esta é uma Vantagem que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica. Aptidão para Mecânica (+1) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). Articulações Ultra flexíveis (+1) O seu corpo á incrivelmente flexível. Antecedentes Incomuns (+3) Explicação de suas perícias malucas. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Vantagem. Além disso. Em termos de jogo. que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Apaixonado (+4) O mundo para você é um lugar maravilhoso. o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. por isso o personagem tem cinco línguas maternas. este amor brinda com alegria uma existência árida.Amor Verdadeiro (+1) Você descobriu. . A despeito disto. mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. esta não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. Mesmo que você esteja sofrendo. Aptidão Natural (+3) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender. Os custos dos outros níveis não se alteram. Aptidão para Informática (+1) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores.

você irradia uma ameaça quieta. Esta poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Estas pessoas podem ser influenciadas a olhar bem para você pelo fato da recomendação da sua família.Ás do Volante (+1) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados. e assim por diante. contudo. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos. sejam eles carros. ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você. ou Percepção +Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades). Ataques Múltiplos (+3) Seu personagem pode alacar mais de uma vez por turno quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer nenhum tipo de penalidade. a não ser que termine o teste com apenas um sucesso. terá três ataques. e conseguir informações surpreendentes. Biblioteca de Guerra (+2) Você possui uma biblioteca de assuntos secretos. Bad Boy (+1) Sua aparência é suficientemente "mal encarada" para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o veem. Você não perde o ponto ao gastá-lo. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco. a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Boa direita / gancho de esquerda (+1) Adiciona dois dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga. você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você. Bisbilhoteiro (+1) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros. ou seja. você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. . Bem Falado (+1) Sua família falou bem de você para seus conhecidos. terá quatro ataques. a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada. jamantas ou mesmo tratores. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos. Isso significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for oito ou mais. Se o personagem estiver lutando contra três oponentes. se a dificuldade for sete ou menos. Autoconfiança (+5) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático. Você não é necessariamente feio. Reduza em dois a dificuldade de testes de interrogatório amigáveis. se estiver lutando contra quatro oponentes . Audição Aguçada (+2) Você possui uma audição excepcionalmente aguçada.

Bom gosto (+1) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais. Bom juiz (+2) Diminua em dois a dif. Brigão (+2) Você ó parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso. mais pontos com aqueles no poder. Bom ouvinte (+1) Você é interessado em ouvir as pessoas.Se você for um jogador iniciante. Boa visão noturna (+2) Diminui em dois a dificuldade de testes de percepção à noite. Um personagem com esta Vantagem não pode assumir a Desvantagem Má Reputação. e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa. o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Bom reconhecimento (+1) Você se lembra de nomes de pessoas e lugares onde já esteve facilmente. Reduza em dois a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas. É necessário ter recursos três ou mais. Em consequência. agradando as pessoas. Bom com as palavras (+1) Adicione dois dados para testes de expressão que envolvam palavras. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com as pessoas da cidade. Bom-senso (+1) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Bom crédito (+2) Você sempre pagou em dia suas contas. e elas sentem isso. esta é uma vantagem ideal. e . Bom leitor de mapas (+1) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando som o seu personagem é reduzida em dois. Bom de cama (+2) Você é realmente bom nisso! Suas habilidades e desempenho deixam Dom Juan no chinelo.Boa Reputação (+3) Você tem uma reputação sólida entre as pessoas da cidade onde mora. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV. você recebe mais ação que os outros. Pode ser por mérito próprio ou derivado de sua família. Aqueles que já experimentaram não querem mais saber de outra coisa e não lhe deixam em paz. e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer. porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode a não pode fazer.

o Narrador poderá determinar duas coisas ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais. Reduza ern2a dif. delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. um ferimento que você cura em três dias. de qualquer teste social para criar uma boa impressão nos outros. As variações sobre este tema podem incluir restaurante. ou pode simplesmente estar sempre lá. Você pode ter Afinidades do Sangue ou outras faculdades exclusivas de Ciganos. Cheio de energia (+2) Você fica bem com três ou quatro horas de sono por noite. que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos. Clube Noturno (+2) Você possui um clube noturno de tamanho médio. Seus parentes e amigos podem ou não aprovar a sua relação. talvez uma das casas mais quentes da cidade. Você . Reduza em dois a dif. as outras pessoas levam uma semana para curar. Centelha de vida (+5) A vitalidade flui dentro de você com uma força sobrenatural. Porém. Cigano Verdadeiro (+5) O sangue Rom corre por suas veias. ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível. Cidadão exemplar (+2) Você costuma ser um cidadão modelo. e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade. Carteira de motorista profissional (+1) Para dirigir caminhões. dos testes para perceber uma mentira.Autocontrole quando correr perigo de violar seu código. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio.pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gosta de você. Quando você enfrentar uma persuasão muito forte (PC) que o levaria a violar o seu código. mais importante que o dinheiro é o prestígio. dependendo das circunstâncias. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. arena de esportes ou uma loja. Este vitalidade é tão forte. Centro das atenções (+2) Você é uma criatura social. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você. ônibus. cabaré. Ceticismo saudável (+1) Você é bom em separar a verdade da ficção. mas pode aumentar). etc. Código de Honra (+1) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente e portanto receberá três dados extras para seus testes de . A escolha do nome do clube noturno. teatro. Seus dias são cheios de atividade física. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais.

Em momentos de necessidade. bem como os promotores. possuindo meios para criar assembleias de protesto e levantamento de fundos.Dois pontos . Embora seja difícil intervir num caso. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Conexões com o Meio Empresarial (+3) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. identidades falsas de alta segurança ou códigos de aces50. mais fracas elas ficarão.ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.artigos extravagantes: carros antigos. Conexões com o mercado negro: (+1 a 5) Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo. embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. .Um ponto . você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. e pode falhar ocasionalmente.artigos pequenos: munições. explosivos. conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. veículos militares. Conexões com a Igreja (+3) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais. maior será o risco de que você seja encontrado.artigos comuns: armas.“Tá. você pode gerar vários tipos de problemas financeiros. armas automáticas. . Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade. explosivos pesados.Cinco pontos . A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo). Conexões com o Sistema Jurídico (+2) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. . Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo.Quatro pontos . certo. . qualidade e disponibilidade do equipamento. . Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois. com um simples telefonema. quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia. C Narrador pode permitir a você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. convocar uma batida policial. Contudo. e mais atenção você atrairá para si mesmo.artigos robustos: armas pesadas. Você conhece a maioria dos juízes. Concentração (+1) Você tem a habilidade de concentrar â sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Você pode. munições especiais. software de boa qualidade. Talvez próximo jogo”: armas militares de alta tecnologia. Obviamente. por exemplo. obter um bem do mercado negro.Três pontos . sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. quanto mais você usar as suas conexões. Conexões com â Polícia (+3) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. software de alta tecnologia. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca. Esta vantagem soma um dado por ponto à sua parada de Manha quando Tentando. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente sete ou mais). identidades falsas. .

O controle total só pode ser alcançado através de jogo. sem nenhuma penalidade para os testes. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime. uma vez que o interesse em suas informações acabar. Em momentos de necessidade. Quanto mais você usar as suas conexões políticas. dança etc. evitar ser derrubado. sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de um ponto com um interesse específico. Corpo Grande (+4) Você é anormalmente grande. abrir portas bloqueadas. Conexões com os Meios de Comunicação (+2) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Conexões com os meios de Entretenimento: (+3 . Então. Pode ganhar bónus para empurrar objetos. Conexões Políticas (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança. Corredor nato (+1) .5) Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outra pessoa. Conhecimento útil (+1) Você á muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. etc. esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para a você?).). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. esse patrocínio pode de repente desaparecer. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados.Conexões com o Submundo (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. portanto recebe um Nível de Saúde a mais. ou comprar favores. Adicione dois dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias. Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação. Entretanto. Por 5 pontos. mais fracas elas ficarão. medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. ao contrário de um Mentor. e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. mais fracas elas se tornarão. Conhecedor da mídia (+3) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Conhecedor da Internet (+2) Você consegue encontrar facilmente tudo o que procura na Internet (mediante aprovação do Narrador). ela ficará interessada em mantê-lo perto. bem como ligações profundas com o submundo do crime. teatro. os jornalistas não são uma raça confiável). Você. o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente). Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência.

Divertido (+1) Seu bom humor contagia os outros. três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Fanático. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Digno de Pena (+1) Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Excêntrico. mas dependendo da situação. a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo. De modo geral. você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Emprego flexível (+!) Seu emprego tem horários flexíveis. Reduza em dois a dificuldade de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas. Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Não envolve conhecimento sobrenatural. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso. enquanto três pontos indicariam que a pessoa provavelmente lhe deve a vida- Dívida de Gratidão (+1 – 3) Alguém importante lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. Algumas Naturezas não serão afetadas por isso (Autocrata. o narrador pode permitir uma frequência maior.Para determinar a velocidade de deslocamento. Dívida (+1 – 3) Alguém lhe deve algo e está na hora de cobrar. O grau de poder que você possui depende do custo da qualidade. Devoção religiosa (+1 a 3) Quando movido por sua fé. Devorador de trívia (+2) De vez em quando. podendo circular livremente nos países originários de sua documentação.Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem. ou evita ser derrubado (Esportes)' . Dupla cidadania (+J) Você possui mais de uma cidadania. considere como se a suã destreza fosse um ponto maior. Dono de Ofício (+3 – 5) Você tem atualmente uma das posições oficiais de sua cidade. Determinado (+2) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo. apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado). A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. e você não ó monitorado' Equilíbrio Perfeito (+2) Dificuldade -2 nos testes para ver se você fica de pé. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena. à descrição do narrador.

mas são em sua maioria. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Se o personagem treina ou gasta experiência na perícia ou Conhecimento. você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos. etc. o que lhe concede uma honra peculiar. Um personagem extrovertido recebe um bônus de -2 na dificuldade para dificuldades em testes sociais.se houverem. das habilidades e dos objetivos em longo prazo. baseado no comportamento e ações apropriadas. em seguida dois. Fácil de esquecer (+2) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. acreditando que você não é nada em comparação a eles. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo. Fé Verdadeira é um atributo raro nestes dias. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com pessoas que conheçam a sua família. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fê . Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 1 0). Faz-Tudo (+5) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados. Família Renomada (+1) A sua família teve ou tem grande Status dentro na sociedade. ou simplesmente no dia-a-dia. ele precisa primeiro comprar um ponto. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. Extrovertido (+1) Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa. Pontos adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador. e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. o simples fato de ser sua família marcou-o eternamente. enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa. obtidos em suas longas viagens. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Para ter essa qualidade. Embora sua família não esteja mais viva. Estudante dos Outros (+2) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do inimigo. A maioria das pessoas o trata com respeito. nos empregos que já teve. De falo. A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. você é uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. pelo contrário. Frequentador da Elite (+1) . Fé Verdadeira: (+7) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em Fé. usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3. Trata- se de um nível ilusório. Por outro lado.Estudante do Inimigo (+2) Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular.. simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem. muito carismáticos e divertidos. os contatos de sua família podem até mesmo lhe oferecer ajuda. cabem inteiramente ao Narrador. exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo. como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento. das estratégias.

Grande mentiroso (+2) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa. Inabalável (+3) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas. Dificuldade -2 em testes relacionados a doenças. Entretanto. High Society (+5) Você se inclui entre as pessoas que governam a Elite. você sabe. Homem do mar (+1) Você se sente em casa em um barco. Basta acertar o ataque e o oponente morre instantaneamente. e tratam este "desconhecido" cordialmente. mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. É necessário gastar um ponto de Força de Vontade. Identidade Alternativa (+3) Além da sua identidade normal. não sabem que você mantém esta segunda identidade. o que significa que você irá enfrentar todos os tipos os tipos de tentativas – de subornos a ameaças – para mudar isso. contatos. Golpe Letal (+5) Essa Vantagem torna seu golpe letal (Artes Marciais ou Armas Brancas). etc. seus pais. fazendo de sua posição instável. Por outro lado. Este tempo gasto na Elite lhe dá também oportunidade de interagir com as pessoas de status e elas saberão seu nome quando se aproximar. você fez outra identidade que lhe permite se envolver com outros grupos de pessoas.Você gasta uma quantidade de tempo incomum na Elite de sua cidade. Hipoalgia (Alto limiar de dor) (+1) Caso ferido o personagem. Sua voz é uma das poucas que o prefeito pode escutar. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial. aliados. e você tem uma influência tremenda em sua cidade. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceita de cara (mais ou menos) por seus associados. Governante (+7) Você é parte do círculo social governante das pessoas na cidade em que você mora.. Informante (+3) Você tem um informante que lhe passa todos os tipos de informação a respeito do segmento de seu interesse. as penalidades no seu turno de ataque são reduzidas em um. Sua opinião é muito influente.. e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação. Você é uma das vozes que zombam. há sempre outros armando para tomar seu lugar. O que você faz com a informação é de sua conta. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes da Elite sabem pelo menos quem você é. elogiam ou humilham as pessoas da cidade. . Imunidade (+1) Você não fica doente por causa de microrganismos. exaltam. O outro lado também tem espiões.

Inofensivo (+1) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Linguagem Corporal (+3) Você conhece os movimentos sutis e alterações na postura comuns em situações de medo etc. Se houver vários atacantes presentes. as opiniões mudarão também. parecendo bem mais jovem. Isto pode lhe parecer insultante. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você e já não é inofensivo. uma casa com mais de 25 quartos. mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. mas também lhe impede de ser assassinado. Longevidade (+1) O personagem não sofre. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado. por isso. muito. Esta não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Idiomas. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha). assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Mansão (+2) Você possui uma grande mansão. Luta Suja (+3) Você recebe um bônus de 2d todas as vezes que atacar um oponente por trás. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. como fazem com a maioria das pessoas. usar um golpe baixo ou qualquer outro tipo de trapaça. sejam elas escritas ou faladas. bem como o terreno que a cerca. A escolha desta pode proporcionar também criados. permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuances. Role um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). embora eles não possam servir como Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. não sofre penalidades para lutar vendado ou na escuridão total. Linguista Nato (+2) Você tem facilidade com línguas. Um artista marcial com esta vantagem é capaz de prever um ataque eminente. no chão. Ela funciona também em situações que não são de combate. Lutar às Cegas (+3) Seu personagem sabe lutar sem ver o oponente. Inofensivo para Animais (+1) Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que três para poder comprar esta Qualidade. . o personagem recebe bônus de +2 na iniciativa e dificuldade -2 no ataque e na defesa (caso a iniciativa seja do oponente). Eles tratam você como se fosse um deles. mesmo se ficar acordado até tarde. É o primeiro a se levantar e o último a ir dormir. a ação do tempo. Madrugador (+1) Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. não fugindo ao seu toque. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros. Líder Nato (+1) Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Se o teste for bem sucedido.

Se o teste for bem-sucedido. Noção Exata do Tempo (+1) Você possui um sentido natural de tempo. mesmo aqueles no poder e em posições de uma responsabilidade mais elevada. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Quando você estiver em perigo. e a passagem de tempo com a mesma precisão. Não é necessário falar a língua do país. Por quatro pontos. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda. Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição – o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão. de algum modo. Melhor amigo (+2) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Nova Estrela (+3) Você é a mais nova pessoa que subiu de status em sua cidade. Você ainda pode escolher um Comportamento. isso se estende a países distantes. o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Mochileiro (+2 ou 4) Você é um viajante experiente. Médium (+2) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos. Embora não possa vê-los. uma estrela levantando-se no firmamento do lugar. Mas lembre-se: ele também conta com você. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo. você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta).Ao escolher essas Naturezas. o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos. distância e natureza. você tem facilidade em encontrar acomodações. Você consegue as coisas sem ofender os nativos. Você tem -1 na dificuldade em todos os . Com a versão de dois pontos. compatíveis. Esta lhe permite readquirir Força de Vontade usando as duas Naturezas. você sente sua presença e capaz de falar com eles quando estão próximos.quanto mais habitada ela parecer mais atenção chamará. Noção do Perigo (+2) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Memória Eidética (+2) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. procure selecionar Arquétipos que sejam. Natureza Dupla (+2) Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção. eles sempre desejarão algo em troca. fantasmas e sombras. sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico.

Parceiro rico (+4) Sua cara-metade tem muito dinheiro. Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex. Otimista (+4) Recupere dois pontos de força de vontade ao acordar. Necessário manipulação três ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia. Pontual (+1) Você nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo. ou mesmo não trabalhar. Político nato (+1) Adicione dois dados aos testes de manipulação que envolvam elementos de política. mas também pode provir de uma variedade de outras fontes. como suborno ou ameaça. Paladar Aguçado (+1) Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. Pilar da comunidade (+3) Você participa ativamente da sua comunidade. assim como seu custo em experiência. . Olfato Aguçado (+1) Você e dotado de um olfato extraordinariamente apurado. O tempo para você aprender urna determinada Habilidade é cortado pela metade. não tendo assim qualquer tipo de problemas com as autoridades responsáveis. Pechinchador (+1) Diminui em um a dificuldade de qualquer teste de recursos. Fique à vontade para decidir. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Peão (+3) Você pode manipular e ter algum controle sobre outra pessoa.testes sociais de encontro a todos as pessoas da cidade que não se opuserem ativamente sua subida. o que permite a você ter um emprego de meio período. Precoce (+5) Você aprende rapidamente. onde é conhecido e respeitado. Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. ao invés de um. Porte de arma (+1) Você possui um porte de armas. Eles acreditam no que você diz. Paquerador (+3) Adicione três dados em todos os testes sociais que envolvam flerte. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante chantagem. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.

Esta lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. e tem meios para empreender batalhas econômicas. por exemplo.Presidente de Empresa (+5) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas. sempre ataca primeiro. por isso. cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. fortuna. você tem facilidade de separar a lógica das emoções. exatamente como um presidente. Todos sabem quem você é. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante para comparar sua cara ao seu nome. você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial. previdência privada) e não precisa trabalhar. Racionalmente frio (+1) As pessoas lhe acham um "peixe frio". Recuperação Alígera (+1 ) Um dado por rodada para recuperar os danos em vitalidade. Propósito Maior (+1) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Recebe pensão (+1 a 3) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com pontos de antecedentes) recebida por mês como pensão de seu ex. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de forma a contrariar as necessidades de sobrevivência pessoal. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você pode ou não ser sentimental. porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Resistente à bebida (+2) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool' Resistência à Veneno (+3) . O valor da Qualidade determina a quantidade de recursos recebidos por mês (segundo sua pontuação no antecedente Recursos. A publicidade pode ser boa ou ruim. não poderá usar esta Vantagem). Reflexos Rápidos (+3) Seu personagem pode se defender mais de uma vez por rodada quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer penalidades. ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Renda própria (+1 a 5) Você tem uma fonte de renda (herança. o que importa é que todos sabem seu nome. Reputação (+1) Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Reflexos de Combate (+3) Você percebe quando alguém vai te atacar e. mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano). comprado separadamente). Através desta empresa. o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa).

Senso de Direção (+1) O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado há 30 dias! Menos dois de dificuldade nos testes de Sobrevivência relacionados. mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. reduza sua dificuldade em três. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Saúde de Ferro (+1) Reduza em um a dificuldade de testes para resistir a doenças e intoxicações. Socialmente Antenado (+2) . Selvageria (+2) A Besta está em você. Senso de Moda (+2) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no submundo sem ser pego. Rosto Amigável (+1) Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas. sem nenhum motivo. Você tem a capacidade de ignorar suas penalidades de ferimento. diminua a dificuldade dos testes em três. como faria normalmente. a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. não haverá modos de alguém ouvi-lo. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo. Reduza em um a dificuldade de todos os testes de Etiqueta e Sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante. Silêncio (+2) Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos padrões normais. O efeito não se desfaz se você explicar o “engano” deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. como venenos. etc. Saque Rápido (+3) Seu personagem pode trocar de arma (qualquer arma utilizada apenas com uma mão) sem perder um turno.Você tem. álcool. contudo precisa prestar atenção às consequências de seus atos. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Carisma e Empatia. Dificuldade +2 para sair do frenesi. Sexy (+2) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você. Você é capaz de se mover sobre folhas secas. resistência à venenos. Rijeza (+2) Sua pele já é uma armadura. Reduza em dois a dificuldade de absorver dano. Essa Qualidade só funciona no primeiro encontro. Rosto de Bebê (+2) Você parece mais inocente que a maioria das pessoas. diminua em um a dificuldade de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina.

Suporte da família (+3) Apesar de você estar agindo de forma estranha. O tamanho e a importância desse território estão de acordo com o custo da Qualidade. para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um grande número de lugares. você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Temperamento calmo (+3) Você é naturalmente calmo e equilibrado. Viajante (+1) Você gosta de viajar e tem um conhecimento solido d rotas seguras e de metodologia de curso.Adicione dois dados em qualquer teste de Percepção envolvendo interações sociais. Talento Musical (+1) Bônus de dois dados em testes de instrumentos musicais e canto. considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias – ou noites. Talento Matemático (+1) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental. enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos. Ele espera o mesmo de você. Temerário (+3) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Em situações apropriadas. e não faz perguntas que você não queira responder. Velho Amigo (+2) Um velho conhecido seu dos tempos de criança está na cidade. sua família está disposta a ajudar. a respeito de como o incidente seja provocado. você pode mover-se entre cidades sem se preocupar com tropas super zelosas do Estado etc. o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver “1” em ações desse tipo (você pode cancelar um único “1” que seja obtido. é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Viciado em Modernidade (+3) . Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. A menos que alguém de fora saiba sua rota exata e o estiver procurando especificamente. Território (+2 – 4) O prefeito lhe deu direito exclusivo sobre um território. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Sono Leve (+2) Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo e desperta sem sonolência ou hesitação. Outro uso possível para esta habilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos. não perdendo a cabeça com facilidade. como se tivesse obtido um sucesso extra). Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos.

Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex. Você não pode ser dominado. Vizinhança Vibrante (+2) Você mora em um lugar muito movimentado a noite. Voz Melodiosa (+2) Sua voz é bonita. nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Política. Sedução etc. gasta muito do seu dinheiro com isso. Reduza em dois a dificuldade dos testes de Expressão. Oficialmente. sua mente não pode ser afetada por nenhuma forma de manipulação. Contudo o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos. Visão Aguçada (+2) Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. Vontade de Ferro (+3) Quando você está determinado e a sua mente concentrada.Você deseja possuir as tecnologias mais recentes. Os habitantes fazem todo tipo de transação – legal ou não – e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias. Adicione dois dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você. você não existe! . Zerado (+2) Não existe nenhum registro sobre você. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. relacionados. e sabe usá-las. um teste de Percepção para encontrar uma pista ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um.