Vantagens

Acessível (+1)
As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em dois a dificuldade de
todos os testes de empatia.

Acupuntura (+3)
Com esta perícia o personagem pode usar os conhecimentos de acupuntura para curar até 4d
Pontos de Vida por sessão.

Agradável (+1)
Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros.
Diminua em dois a dificuldade de testes de Manipulação.

Ambidestro (+1)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil
sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para
executar tarefas diferentes (como lutar com urna arma em cada mão) é acrescentar um ponto
de dificuldade para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Amigo dos Governantes (+4)
O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para
opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição pode não ser
oficial, mas é poderosa.

Amigo do Subsolo (+3)
Mesmo não sendo um rato, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos
tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. As criaturas que
residem embaixo da cidade não gostam realmente de você, mas não são a ponto de matá-lo
quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos
do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos,
encontrando rotas em porões e assim por diante).

Amigo do Xerife (+2)
Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do
local gosta de você. Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar
por dentro em assuntos que não e permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas
ocasionais em que o prefeito não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode
tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja
tarde demais.

Amigos despreocupados (+2)
Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (se comprados
com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.

Amizade com um Grupo (+3)
Por qualquer quantidade de razões diferentes - aparência, procedimento, antecedentes ou
comportamento - alguma coisa em você atrai os integrantes de um grupo que não seja o seu (à
sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com
integrantes deste grupo são reduzidas em dois pontos. Isso pode ser uma faca de dois gumes
você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse grupo, goste disso ou
não.

. ao invés de um ponto. este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade. com você. corra perigo ou se sinta rejeitado. Articulações Ultra flexíveis (+1) O seu corpo á incrivelmente flexível. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo). A despeito disto. Antecedentes Incomuns (+3) Explicação de suas perícias malucas. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Aprendiz Rápido (+3) Você consegue aprender com muita rapidez. mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. Recupere dois pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã. Mesmo que você esteja sofrendo. Em termos de jogo. Aprendiz Eficiente (+3) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade e de um ao invés de três. mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. EX. que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Contudo. As dificuldades de todos os testes feitos para compreender. Aptidão para Informática (+1) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Os custos dos outros níveis não se alteram. consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. construí-los ou operá-los são reduzidas em um ponto. esta não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.Amor Verdadeiro (+1) Você descobriu. Além disso. entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Aptidão Natural (+3) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. por isso o personagem tem cinco línguas maternas. o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. normalmente desprovida de emoções positivas. Apaixonado (+4) O mundo para você é um lugar maravilhoso. Esteja avisado. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade. esta é uma Vantagem que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica. por causa da pessoa amada. Aptidão para Mecânica (+1) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo. de modo que as dificuldades de todos os lestes para consertá-los. este amor brinda com alegria uma existência árida. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Vantagem. Contudo. Seus pais viajavam muito.

jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco. Isso significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for oito ou mais. Ataques Múltiplos (+3) Seu personagem pode alacar mais de uma vez por turno quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer nenhum tipo de penalidade. ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar passar perto de você.Ás do Volante (+1) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados. contudo. ou seja. a não ser que termine o teste com apenas um sucesso. Boa direita / gancho de esquerda (+1) Adiciona dois dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga. e assim por diante. Autoconfiança (+5) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático. Biblioteca de Guerra (+2) Você possui uma biblioteca de assuntos secretos. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos. Audição Aguçada (+2) Você possui uma audição excepcionalmente aguçada. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você. você irradia uma ameaça quieta. terá quatro ataques. ou Percepção +Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Estas pessoas podem ser influenciadas a olhar bem para você pelo fato da recomendação da sua família. a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada. Reduza em dois a dificuldade de testes de interrogatório amigáveis. terá três ataques. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos. sejam eles carros. mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa. Bad Boy (+1) Sua aparência é suficientemente "mal encarada" para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o veem. Você não perde o ponto ao gastá-lo. você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. . Se o personagem estiver lutando contra três oponentes. você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você. e conseguir informações surpreendentes. a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Esta poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades). se a dificuldade for sete ou menos. Bem Falado (+1) Sua família falou bem de você para seus conhecidos. Você não é necessariamente feio. se estiver lutando contra quatro oponentes . Bisbilhoteiro (+1) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros.

Em consequência. Um personagem com esta Vantagem não pode assumir a Desvantagem Má Reputação. Bom juiz (+2) Diminua em dois a dif. Bom reconhecimento (+1) Você se lembra de nomes de pessoas e lugares onde já esteve facilmente.Se você for um jogador iniciante. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando som o seu personagem é reduzida em dois. mais pontos com aqueles no poder. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com as pessoas da cidade. Aqueles que já experimentaram não querem mais saber de outra coisa e não lhe deixam em paz. Reduza em dois a dificuldade de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas. Bom ouvinte (+1) Você é interessado em ouvir as pessoas. porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode a não pode fazer. agradando as pessoas. Bom crédito (+2) Você sempre pagou em dia suas contas. e .Boa Reputação (+3) Você tem uma reputação sólida entre as pessoas da cidade onde mora. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa. e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Bom com as palavras (+1) Adicione dois dados para testes de expressão que envolvam palavras. Bom leitor de mapas (+1) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa. Pode ser por mérito próprio ou derivado de sua família. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV. É necessário ter recursos três ou mais. Bom-senso (+1) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. e elas sentem isso. esta é uma vantagem ideal. você recebe mais ação que os outros. Bom gosto (+1) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais. Bom de cama (+2) Você é realmente bom nisso! Suas habilidades e desempenho deixam Dom Juan no chinelo. o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Boa visão noturna (+2) Diminui em dois a dificuldade de testes de percepção à noite. e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer. Brigão (+2) Você ó parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos.

Quando você enfrentar uma persuasão muito forte (PC) que o levaria a violar o seu código. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais. Seus dias são cheios de atividade física. Reduza em dois a dif. delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. dependendo das circunstâncias. Você . mais importante que o dinheiro é o prestígio. Cheio de energia (+2) Você fica bem com três ou quatro horas de sono por noite. o Narrador poderá determinar duas coisas ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais. seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. Cigano Verdadeiro (+5) O sangue Rom corre por suas veias. Centelha de vida (+5) A vitalidade flui dentro de você com uma força sobrenatural. arena de esportes ou uma loja. A escolha do nome do clube noturno. cabaré. ou pode simplesmente estar sempre lá. Seus parentes e amigos podem ou não aprovar a sua relação. Ceticismo saudável (+1) Você é bom em separar a verdade da ficção. dos testes para perceber uma mentira. de qualquer teste social para criar uma boa impressão nos outros. Clube Noturno (+2) Você possui um clube noturno de tamanho médio. Este vitalidade é tão forte. um ferimento que você cura em três dias. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gosta de você. Carteira de motorista profissional (+1) Para dirigir caminhões. talvez uma das casas mais quentes da cidade. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio. Porém. Você pode ter Afinidades do Sangue ou outras faculdades exclusivas de Ciganos. as outras pessoas levam uma semana para curar. que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos. Reduza ern2a dif. mas pode aumentar). Centro das atenções (+2) Você é uma criatura social. As variações sobre este tema podem incluir restaurante. Código de Honra (+1) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente e portanto receberá três dados extras para seus testes de . teatro. etc. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade. ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Cidadão exemplar (+2) Você costuma ser um cidadão modelo. ônibus.Autocontrole quando correr perigo de violar seu código.

. convocar uma batida policial. C Narrador pode permitir a você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar.Um ponto . você pode gerar vários tipos de problemas financeiros. por exemplo. mais fracas elas ficarão. O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. . Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade. Conexões com a Igreja (+3) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais.artigos comuns: armas. . qualidade e disponibilidade do equipamento. Você conhece a maioria dos juízes. Conexões com o Meio Empresarial (+3) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo).“Tá.artigos pequenos: munições.ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.artigos extravagantes: carros antigos. certo. e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. explosivos pesados. . Embora seja difícil intervir num caso. você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. software de boa qualidade. Obviamente. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois.Quatro pontos . sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. com um simples telefonema. Você pode.Dois pontos . e pode falhar ocasionalmente. Esta vantagem soma um dado por ponto à sua parada de Manha quando Tentando. identidades falsas de alta segurança ou códigos de aces50. identidades falsas. e mais atenção você atrairá para si mesmo.artigos robustos: armas pesadas. . Conexões com o Sistema Jurídico (+2) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. possuindo meios para criar assembleias de protesto e levantamento de fundos. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. bem como os promotores. quanto mais você usar as suas conexões. obter um bem do mercado negro. quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia. Conexões com o mercado negro: (+1 a 5) Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo. Contudo.Cinco pontos . munições especiais. Talvez próximo jogo”: armas militares de alta tecnologia. Concentração (+1) Você tem a habilidade de concentrar â sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. .Três pontos . explosivos. veículos militares. armas automáticas. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo. maior será o risco de que você seja encontrado. conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca. Em momentos de necessidade. embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. software de alta tecnologia. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente sete ou mais). Conexões com â Polícia (+3) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local.

Conexões com os Meios de Comunicação (+2) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. dança etc. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados. Conexões com os meios de Entretenimento: (+3 . Corredor nato (+1) . mais fracas elas se tornarão. mais fracas elas ficarão. Então. o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente). Conhecedor da mídia (+3) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. ela ficará interessada em mantê-lo perto.Conexões com o Submundo (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. uma vez que o interesse em suas informações acabar.). Conhecedor da Internet (+2) Você consegue encontrar facilmente tudo o que procura na Internet (mediante aprovação do Narrador). e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. esse patrocínio pode de repente desaparecer. Você. Por 5 pontos. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de um ponto com um interesse específico. Corpo Grande (+4) Você é anormalmente grande. teatro. Conexões Políticas (+3) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Pode ganhar bónus para empurrar objetos. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência. Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para a você?). sem nenhuma penalidade para os testes. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outra pessoa. Quanto mais você usar as suas conexões políticas.5) Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música. bem como ligações profundas com o submundo do crime. Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Entretanto. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. Conhecimento útil (+1) Você á muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança. ou comprar favores. abrir portas bloqueadas. evitar ser derrubado. sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação. Adicione dois dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias. os jornalistas não são uma raça confiável). etc. medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. portanto recebe um Nível de Saúde a mais. Em momentos de necessidade. ao contrário de um Mentor.

Devoção religiosa (+1 a 3) Quando movido por sua fé. Dono de Ofício (+3 – 5) Você tem atualmente uma das posições oficiais de sua cidade. Não envolve conhecimento sobrenatural.Para determinar a velocidade de deslocamento. à descrição do narrador. apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado). Dívida (+1 – 3) Alguém lhe deve algo e está na hora de cobrar. Dupla cidadania (+J) Você possui mais de uma cidadania. Divertido (+1) Seu bom humor contagia os outros. e você não ó monitorado' Equilíbrio Perfeito (+2) Dificuldade -2 nos testes para ver se você fica de pé. Emprego flexível (+!) Seu emprego tem horários flexíveis. a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo. três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. O grau de poder que você possui depende do custo da qualidade. o narrador pode permitir uma frequência maior. Algumas Naturezas não serão afetadas por isso (Autocrata. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Determinado (+2) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo. Digno de Pena (+1) Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. enquanto três pontos indicariam que a pessoa provavelmente lhe deve a vida- Dívida de Gratidão (+1 – 3) Alguém importante lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. Reduza em dois a dificuldade de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem. Excêntrico. De modo geral. Devorador de trívia (+2) De vez em quando. mas dependendo da situação. Fanático. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. ou evita ser derrubado (Esportes)' . podendo circular livremente nos países originários de sua documentação. considere como se a suã destreza fosse um ponto maior. Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar.

os contatos de sua família podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Para ter essa qualidade. acreditando que você não é nada em comparação a eles. Fácil de esquecer (+2) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa. Você começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 1 0). e pode pôr esse conhecimento ao bom uso.. baseado no comportamento e ações apropriadas. o que lhe concede uma honra peculiar. Estudante dos Outros (+2) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do inimigo. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fê . Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. ou simplesmente no dia-a-dia. exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo. em seguida dois. Embora sua família não esteja mais viva. Frequentador da Elite (+1) . muito carismáticos e divertidos. simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo. nos empregos que já teve. usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. obtidos em suas longas viagens. pelo contrário. como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.se houverem. Um personagem extrovertido recebe um bônus de -2 na dificuldade para dificuldades em testes sociais. Por outro lado. etc. Fé Verdadeira: (+7) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. A maioria das pessoas o trata com respeito. Fé Verdadeira é um atributo raro nestes dias. você tem +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos. Faz-Tudo (+5) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo. das estratégias. é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3. ele precisa primeiro comprar um ponto. cabem inteiramente ao Narrador. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. De falo. Se o personagem treina ou gasta experiência na perícia ou Conhecimento. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem.Estudante do Inimigo (+2) Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular. Família Renomada (+1) A sua família teve ou tem grande Status dentro na sociedade. Extrovertido (+1) Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa. das habilidades e dos objetivos em longo prazo. Pontos adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador. você é uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. o simples fato de ser sua família marcou-o eternamente. mas são em sua maioria. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em Fé. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com pessoas que conheçam a sua família. Trata- se de um nível ilusório.

Identidade Alternativa (+3) Além da sua identidade normal. . O outro lado também tem espiões. Informante (+3) Você tem um informante que lhe passa todos os tipos de informação a respeito do segmento de seu interesse. mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. contatos. Sua voz é uma das poucas que o prefeito pode escutar. e tratam este "desconhecido" cordialmente.. aliados. High Society (+5) Você se inclui entre as pessoas que governam a Elite. Sua opinião é muito influente.Você gasta uma quantidade de tempo incomum na Elite de sua cidade. fazendo de sua posição instável. e você tem uma influência tremenda em sua cidade. É necessário gastar um ponto de Força de Vontade. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceita de cara (mais ou menos) por seus associados. o que significa que você irá enfrentar todos os tipos os tipos de tentativas – de subornos a ameaças – para mudar isso. etc. Basta acertar o ataque e o oponente morre instantaneamente. Imunidade (+1) Você não fica doente por causa de microrganismos. há sempre outros armando para tomar seu lugar. não sabem que você mantém esta segunda identidade. e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação. Entretanto.. você sabe. Golpe Letal (+5) Essa Vantagem torna seu golpe letal (Artes Marciais ou Armas Brancas). Hipoalgia (Alto limiar de dor) (+1) Caso ferido o personagem. Homem do mar (+1) Você se sente em casa em um barco. Dificuldade -2 em testes relacionados a doenças. Grande mentiroso (+2) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa. Inabalável (+3) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas. Você é uma das vozes que zombam. elogiam ou humilham as pessoas da cidade. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial. as penalidades no seu turno de ataque são reduzidas em um. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes da Elite sabem pelo menos quem você é. exaltam. Este tempo gasto na Elite lhe dá também oportunidade de interagir com as pessoas de status e elas saberão seu nome quando se aproximar. seus pais. Governante (+7) Você é parte do círculo social governante das pessoas na cidade em que você mora. O que você faz com a informação é de sua conta. Por outro lado. você fez outra identidade que lhe permite se envolver com outros grupos de pessoas.

parecendo bem mais jovem. Role um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). a ação do tempo. embora eles não possam servir como Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Mansão (+2) Você possui uma grande mansão. Líder Nato (+1) Você é dotado de certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Linguista Nato (+2) Você tem facilidade com línguas. no chão. Longevidade (+1) O personagem não sofre. uma casa com mais de 25 quartos. o personagem recebe bônus de +2 na iniciativa e dificuldade -2 no ataque e na defesa (caso a iniciativa seja do oponente). Luta Suja (+3) Você recebe um bônus de 2d todas as vezes que atacar um oponente por trás. o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. É o primeiro a se levantar e o último a ir dormir. bem como o terreno que a cerca. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha). Linguagem Corporal (+3) Você conhece os movimentos sutis e alterações na postura comuns em situações de medo etc. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. as opiniões mudarão também. Lutar às Cegas (+3) Seu personagem sabe lutar sem ver o oponente. . Se houver vários atacantes presentes. sejam elas escritas ou faladas.Inofensivo (+1) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Madrugador (+1) Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. como fazem com a maioria das pessoas. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado. Isto pode lhe parecer insultante. permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuances. não sofre penalidades para lutar vendado ou na escuridão total. Inofensivo para Animais (+1) Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença. mesmo se ficar acordado até tarde. Esta não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Idiomas. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você e já não é inofensivo. Se o teste for bem sucedido. Um artista marcial com esta vantagem é capaz de prever um ataque eminente. A escolha desta pode proporcionar também criados. usar um golpe baixo ou qualquer outro tipo de trapaça. Ela funciona também em situações que não são de combate. mas também lhe impede de ser assassinado. por isso. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros. mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens. muito. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que três para poder comprar esta Qualidade. Eles tratam você como se fosse um deles. não fugindo ao seu toque. assim como uma cerca em torno de seu perímetro.

eles sempre desejarão algo em troca. distância e natureza. Mas lembre-se: ele também conta com você. você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo. Noção Exata do Tempo (+1) Você possui um sentido natural de tempo. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda. fantasmas e sombras. você sente sua presença e capaz de falar com eles quando estão próximos.Ao escolher essas Naturezas. Embora não possa vê-los. você tem facilidade em encontrar acomodações. Você consegue as coisas sem ofender os nativos. Não é necessário falar a língua do país. mesmo aqueles no poder e em posições de uma responsabilidade mais elevada. de algum modo. Com a versão de dois pontos. suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. isso se estende a países distantes. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição – o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. Quando você estiver em perigo.quanto mais habitada ela parecer mais atenção chamará. Por quatro pontos. Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Esta lhe permite readquirir Força de Vontade usando as duas Naturezas. Memória Eidética (+2) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Você ainda pode escolher um Comportamento. uma estrela levantando-se no firmamento do lugar. Médium (+2) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos. Noção do Perigo (+2) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. compatíveis. e a passagem de tempo com a mesma precisão. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção. que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos. procure selecionar Arquétipos que sejam. Melhor amigo (+2) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Natureza Dupla (+2) Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Você tem -1 na dificuldade em todos os . Mochileiro (+2 ou 4) Você é um viajante experiente. o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão. Nova Estrela (+3) Você é a mais nova pessoa que subiu de status em sua cidade. Se o teste for bem-sucedido.

Político nato (+1) Adicione dois dados aos testes de manipulação que envolvam elementos de política. ao invés de um. Necessário manipulação três ou mais. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante chantagem. . Pontual (+1) Você nunca se atrasa e consegue planejar bem o seu tempo. Olfato Aguçado (+1) Você e dotado de um olfato extraordinariamente apurado. Paladar Aguçado (+1) Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. Peão (+3) Você pode manipular e ter algum controle sobre outra pessoa. Eles acreditam no que você diz. como suborno ou ameaça. mas também pode provir de uma variedade de outras fontes. Otimista (+4) Recupere dois pontos de força de vontade ao acordar.testes sociais de encontro a todos as pessoas da cidade que não se opuserem ativamente sua subida. o que permite a você ter um emprego de meio período. Fique à vontade para decidir. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex. Parceiro rico (+4) Sua cara-metade tem muito dinheiro. ou mesmo não trabalhar. não tendo assim qualquer tipo de problemas com as autoridades responsáveis. Pilar da comunidade (+3) Você participa ativamente da sua comunidade. O tempo para você aprender urna determinada Habilidade é cortado pela metade. Paquerador (+3) Adicione três dados em todos os testes sociais que envolvam flerte. Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Precoce (+5) Você aprende rapidamente. Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex. onde é conhecido e respeitado. Pechinchador (+1) Diminui em um a dificuldade de qualquer teste de recursos. assim como seu custo em experiência. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Porte de arma (+1) Você possui um porte de armas.

Esta lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais.Presidente de Empresa (+5) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas. mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano). (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor. previdência privada) e não precisa trabalhar. A publicidade pode ser boa ou ruim. sempre ataca primeiro. O valor da Qualidade determina a quantidade de recursos recebidos por mês (segundo sua pontuação no antecedente Recursos. Recebe pensão (+1 a 3) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com pontos de antecedentes) recebida por mês como pensão de seu ex. você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Reflexos Rápidos (+3) Seu personagem pode se defender mais de uma vez por rodada quando estiver lutando contra mais de um oponente sem sofrer penalidades. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Reflexos de Combate (+3) Você percebe quando alguém vai te atacar e. o que importa é que todos sabem seu nome. não poderá usar esta Vantagem). Propósito Maior (+1) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial. ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos. fortuna. Resistente à bebida (+2) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool' Resistência à Veneno (+3) . Recuperação Alígera (+1 ) Um dado por rodada para recuperar os danos em vitalidade. e tem meios para empreender batalhas econômicas. Todos sabem quem você é. Você pode ou não ser sentimental. por exemplo. por isso. Reputação (+1) Sua fama excedeu os limites de sua cidade. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. Através desta empresa. Renda própria (+1 a 5) Você tem uma fonte de renda (herança. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de forma a contrariar as necessidades de sobrevivência pessoal. comprado separadamente). exatamente como um presidente. Racionalmente frio (+1) As pessoas lhe acham um "peixe frio". Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante para comparar sua cara ao seu nome. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa).

como venenos. o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no submundo sem ser pego. a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. reduza sua dificuldade em três. diminua a dificuldade dos testes em três. Silêncio (+2) Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos padrões normais. etc. Saque Rápido (+3) Seu personagem pode trocar de arma (qualquer arma utilizada apenas com uma mão) sem perder um turno. Rosto de Bebê (+2) Você parece mais inocente que a maioria das pessoas. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo. Senso de Direção (+1) O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado há 30 dias! Menos dois de dificuldade nos testes de Sobrevivência relacionados. Reduza em um a dificuldade de todos os testes de Etiqueta e Sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina. Se estiver tentando ativamente atrair alguém. Senso de Moda (+2) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. contudo precisa prestar atenção às consequências de seus atos. resistência à venenos. Rosto Amigável (+1) Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas. álcool. como faria normalmente. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Carisma e Empatia. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Sexy (+2) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você. Reduza em dois a dificuldade de absorver dano. Você tem a capacidade de ignorar suas penalidades de ferimento. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. não haverá modos de alguém ouvi-lo. Rijeza (+2) Sua pele já é uma armadura. mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. sem nenhum motivo. Socialmente Antenado (+2) . Você é capaz de se mover sobre folhas secas. Essa Qualidade só funciona no primeiro encontro. Selvageria (+2) A Besta está em você. Saúde de Ferro (+1) Reduza em um a dificuldade de testes para resistir a doenças e intoxicações. diminua em um a dificuldade de qualquer teste social. Dificuldade +2 para sair do frenesi. O efeito não se desfaz se você explicar o “engano” deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho.Você tem.

para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um grande número de lugares. Suporte da família (+3) Apesar de você estar agindo de forma estranha. e não faz perguntas que você não queira responder. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos. Viciado em Modernidade (+3) . Temerário (+3) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. O tamanho e a importância desse território estão de acordo com o custo da Qualidade. Velho Amigo (+2) Um velho conhecido seu dos tempos de criança está na cidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos. você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Outro uso possível para esta habilidade. Viajante (+1) Você gosta de viajar e tem um conhecimento solido d rotas seguras e de metodologia de curso. considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões. você pode mover-se entre cidades sem se preocupar com tropas super zelosas do Estado etc. como se tivesse obtido um sucesso extra). Temperamento calmo (+3) Você é naturalmente calmo e equilibrado.Adicione dois dados em qualquer teste de Percepção envolvendo interações sociais. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. Talento Musical (+1) Bônus de dois dados em testes de instrumentos musicais e canto. enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos. a respeito de como o incidente seja provocado. sua família está disposta a ajudar. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias – ou noites. Sono Leve (+2) Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo e desperta sem sonolência ou hesitação. Território (+2 – 4) O prefeito lhe deu direito exclusivo sobre um território. A menos que alguém de fora saiba sua rota exata e o estiver procurando especificamente. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa. não perdendo a cabeça com facilidade. é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver “1” em ações desse tipo (você pode cancelar um único “1” que seja obtido. Talento Matemático (+1) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental. Ele espera o mesmo de você. Em situações apropriadas.

Vontade de Ferro (+3) Quando você está determinado e a sua mente concentrada. Zerado (+2) Não existe nenhum registro sobre você. Voz Melodiosa (+2) Sua voz é bonita. nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Reduza em dois a dificuldade dos testes de Expressão. sua mente não pode ser afetada por nenhuma forma de manipulação. e sabe usá-las. Adicione dois dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você. Os habitantes fazem todo tipo de transação – legal ou não – e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias. Contudo o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.Você deseja possuir as tecnologias mais recentes. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex. Oficialmente. Sedução etc. você não existe! . um teste de Percepção para encontrar uma pista ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. relacionados. Você não pode ser dominado. gasta muito do seu dinheiro com isso. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Vizinhança Vibrante (+2) Você mora em um lugar muito movimentado a noite. Visão Aguçada (+2) Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. Política. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz.

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