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FACULDADE DE CINCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
UNIVERSIDADE DE LISBOA
FACULDADE DE CINCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
2009
Apresentao
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
5
Julho 2009
Resumo
Palavras-Chave:
Jogo
Matemtica
Aprendizagem
Utilizao Pedaggica
Jogos Pedaggicos
Abstract
Key words:
Game
Mathematics
Learning
Pedagogical use
Pedagogical games
Agradecimentos
Ao Professor Doutor Jorge Nuno Silva pelo interesse pelo meu estudo e
apoio na minha orientao, bem como na disponibilidade que sempre
demonstrou ao longo destes dois anos lectivos do Mestrado em Matemtica
para Professores.
ndice
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
12
Patrcia Marques
pgina
Apresentao. 5
Agradecimentos. 10
ndice... 12
Captulo I Introduo. 14
Formulao do Problema 15
Carta ao Conselho Pedaggico do Agrupamento de Escolas.. 16
Caracterizao do Bairro Padre Cruz 17
Caracterizao da Turma 19
Ficha socioeconmica.. 28
Metodologia de Trabalho. 30
Inqurito Inicial de rea de Projecto.. 32
Tratamento do Inqurito Inicial de rea de Projecto... 34
Autorizao Encarregados de Educao.. 39
Projecto Curricular de Turma.. 40
Captulo II Reviso de Literatura. 42
O Jogo. 43
A Matemtica e o Jogo 51
Captulo III Jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemticos 56
CNJM5 57
Hex.. 60
Rastros 82
Ouri.. 89
Semforo 100
Konane 106
Captulo IV Jogos Pedaggicos.. 110
Planificao Anual a Longo Prazo do Programa do 9 ano... 112
Planificao Anual a Mdio Prazo do Programa do 9 ano... 113
Jogo dos 4 Dados Probabilidades.. 121
Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios... 125
Outra Aplicao do Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de
Binmios. 127
Interseces... 134
Domin de Inequaes 171
Loto de Nmeros Reais... 192
DirectInv.. 204
Tio Papel de Trigonometria. 222
Captulo V Anlise de Resultados.. 231
Critrios de Avaliao do Agrupamento de Matemtica e Cincias
Experimentais 232
Anlise comparativa com outros anos lectivos 233
Captulo VI Concluses 234
Inqurito Final de rea de Projecto 235
Concluso Final 245
Bibliografia.. 248
Anexos 250
Manual do Programa Swiss Perfect 98 (SP98) 251
Captulo I Introduo
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
14
Patrcia Marques
Formulao do Problema
Tal no foi possvel e foi-me atribuda apenas uma turma com a rea
curricular no disciplinar de rea de Projecto para que pudesse proceder
investigao solicitada.
Ao Conselho Pedaggico
Eu, Patrcia Resende Santos Marques, PQND desta Escola, venho por este
meio solicitar a atribuio da rea Curricular No Disciplinar de rea de
Projecto em duas turmas do 9 Ano de Escolaridade, a fim de desenvolver a
investigao da Tese de Mestrado em Matemtica para Professores do
Departamento de Matemtica da Faculdade de Cincias da Universidade de
Lisboa, subordinada ao tema A Aprendizagem pelo Jogo Uma experincia
em Sala de Aula, sob a orientao do Professor Doutor Jorge Nuno Silva.
Atenciosamente,
_______________
15/07/2008
Identificao
Metade da turma, isto , onze alunos nunca repetiu nenhum ano lectivo.
So famlias com dois ou trs filhos, na sua maioria, 77%, e apenas uma
famlia tem quatro filhos, uma famlia tem cinco filhos, uma famlia tem seis
filhos e uma famlia tem 8 filhos. Considera-se famlia numerosa quando
existem 4 ou mais filhos, o que nesta turma corresponde a 18%,
contrariamente ao que seria de esperar. Nmero de irmos:
Habitao
de referir que treze alunos dormem sozinhos no seu quarto, nove dos
quais refere que estuda no quarto.
Dezasseis alunos referem ter televiso no seu quarto.
Existem dezanove alunos com computador em casa, dos quais doze tm
Internet, e doze tm impressora, no coincidindo um aspecto com outro em dez
alunos.
Sade
Alimentao
Nmero de refeies dirias: 77% dos alunos fazem entre trs a cinco
refeies por dia.
Apenas uma aluna no lancha porque diz no ter fome e outra refere
lanchar apenas s vezes. De modo geral, os hbitos alimentares so bons.
Educao
Transporte
Trabalho
FICHA SOCIOECONMICA
Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre Cruz Ano Lectivo: 2008/2009
IDENTIFICAO
Nome: ___________________________________
_______________________________
Idade: _________ Data de e nascimento: ___________
Nome do teu pai: _____________________________
Idade:: _______ Profisso: _____________________
_____
Grau de escolaridade do pai:
ai: ___________________
Nome da tua me: ____________________________
________________________
Idade: _______ Profisso: _____________________
____
Grau de escolaridade da me: __________________
______
Residncia: _________________________________
_______________________
__________________________________
________________________________
Nmero de irmos: _____ Idades: _______________
Nome do teu encarregado de educao: __________
____________________________________
___________________
Parentesco: ____________________
_______________
HABITAO
A tua casa : Moradia Apartamento
Quantos quartos e salas tem a tua casa? Tem ____ quartos e ___ salas.
Qual a diviso da casa onde habitualmente estudas? _____________
_____________
Dormes num quarto sozinho? ___ Tens televiso no teu quarto? ____
Tens computador? ___ E impressora? __________ E internet?_______
SADE
Vs bem? __ Ouves bem? __ Costumas ter dores de cabea? __
Sofres de alguma a doena? ___
_ Qual? ________________________
s alrgico a algum alimento? ___
__ Qual? _____________________
s alrgico
rgico a algum medicamento? ___ Qual? _________________
Assinala com uma cruz as doenas que os teus familiares mais
prximos tm (se no souberes preencher o quadro pede ajuda aos teus pais).
Doenas Diabetes Asma Hipertenso Tuberculose Outras
Familiares (quais?)
Pai
Me
Irmos
Avs
Coabitantes
Qual o teu nmero de utente? __________ Mdico de Famlia: __________
N. de telefone em caso de emergncia: ______________________________
ALIMENTAO
Costumas tomar
mar o pequeno-almoo?
pequeno ____ Em casa, no caf ou na Escola?
Escola _________
O que costumas comer? ____________________________________
_____
O que costumas beber s refeies?
refei __________________________
Normalmente quantas refeies fazes por dia? __________________
__________
Sim O qu? ___________________
Costumas lanchar?
No Porqu? __________________ _
EDUCAO
No ano passado frequentaste o ______________________
Quais so as tuas disciplinas preferidas? ______________
Qual a disciplina em que tens mais dificuldades? ______
Na sala de aula aprendes mais quando:
O professor l o livro adoptado e explica a matria.
O professor faz snteses no quadro ou elabora mapas
de conceitos.
So apresentados filmes, transparncias ou
diapositivos.
Trabalhas em grupo.
As aulas so orientadas por fichas de trabalho.
Participas em projectos e comunicas o resultado das tuas pesquisas turma.
Realizas jogos educativos.
Realizas actividades de investigao em sala de aula
_____________________________________________________
Quando tens dificuldade em compreender um assunto ou fazer um trabalho a quem
recorres?
Aos teus professores.
Aos teus colegas.
Aos teus familiares.
A um explicador pago pelo teu Encarregado de Educao.
A ningum. Tentas informar-te pesquisando sozinho, por exemplo na biblioteca.
A outra pessoa. Quem? __________________________________
Quando acabares o 9 ano vais:
Trabalhar.
Prosseguir os teus estudos.
Trabalhar e estudar.
No sabes.
Qual a tua opinio sobre as novas reas curriculares? _________________________
_____________________________________________________________________
Quando fores adulto gostavas de ser:
________________________________________________
TRANSPORTE
Que meio de transporte utilizas para vires para a escola? ______
Se vens de autocarro paras:
Perto de casa.
porta de casa.
Longe de casa.
Quanto tempo demora cada viagem? ______________________
A que horas costumas chegar a casa, quando tens aulas de tarde? ________
OCUPAO DOS TEMPOS LIVRES
Depois de sares da Escola ocupas o teu tempo livre com:
Televiso Ballet/Patinagem artstica
Livros Jornais e revistas
Coleces Natao
Futebol Consola
Msica Judo/karat
Computador Outros: __________________
TRABALHO FORA DA ESCOLA
Costumas ajudar os teus pais? ___ Em que trabalhos? _________________
Nas frias, trabalhas em algum stio especial? ___ Onde? _______________
Porqu? ______________________________________________________
Metodologia de Trabalho
Este trabalho decorreu ao longo do ano lectivo 2008/2009, no contexto
de uma experincia pedaggica numa turma do 9 ano de escolaridade, no
desenvolvimento de uma rea curricular no disciplinar: rea de Projecto.
Esta turma tambm da mesma professora na rea curricular disciplinar
de Matemtica e ainda nas reas curriculares no disciplinares de Estudo
Acompanhado e Formao Cvica.
Utilizou-se uma metodologia qualitativa de investigao com anlise
quantitativa de resultados na avaliao da rea curricular de Matemtica. Os
instrumentos utilizados para a recolha de dados foram:
- inquritos inicial e final aplicados aos alunos da turma;
- registos escritos feitos pela investigadora com base na observao
directa das aulas;
- registos em vdeo, udio e fotogrficos das aulas;
- documentos escritos elaborados pelos alunos com concluses e registo
de opinies sobre o trabalho desenvolvido e sobre os Jogos.
Os alunos trabalharam individualmente, maioritariamente em pequenos
grupos, rotativos, e em grande grupo/turma. Cada situao descrita na
apresentao de cada Jogo.
Desta forma, sempre em carcter ldico, os alunos foram trabalhando
em ambiente de sala de aula, promovendo actividades de explorao, de
investigao, resolvendo problemas, desenvolvendo competncias
matemticas e de sociabilizao.
No devo deixar de referir que existem outros aspectos a ter em conta,
como o papel da professora como reguladora de todo este processo de
aprendizagem pelo Jogo, nomeadamente como promotora dos Jogos e
incentivadora no cumprimento de regras em sala de aula, regras de trabalho de
grupo e regras de Jogo.
Numa fase inicial a investigadora promoveu os jogos do Campeonato
Nacional de Jogos Matemticos CNJM5 como motivao e para que,
atravs da turma, todo o Agrupamento de Escolas, do 1 ao 9 ano, se
envolvesse na realizao do mesmo em fase de treino e seleco ao nvel de
Escola e depois a nvel nacional, aps serem apurados os primeiros
classificados em cada Jogo.
Nome:
Resposta: ______________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
2) Gostas de Jogar?
Resposta: ______________________________________________
Resposta: ______________________________________________
______________________________________________________
Resposta: ______________________________________________
______________________________________________________
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Resposta: ______________________________________________
______________________________________________________
Resposta: ______________________________________________
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Resposta: ______________________________________________
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Resposta: ______________________________________________
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Resposta: ______________________________________________
Bom Trabalho!
Patrcia Marques
3% 3% 3% Jogos
3% Resolver exerccios
3%
33%
3% Trabalhos de Grupo
Preencher inquritos
Actividades ao ar livre
20% Fichas em Conjunto
Desenhos geomtricos
Trabalhar com Datashow
29% No respondeu
2)
Gostas de Jogar?
5% Sim
4% 5%
4% s vezes
Computador, Playstation
Futebol e computador
82% Monoplio
3)
4)
3% 3% O que no souber
11% 11% Regras
3% 3% Pensar
7% No responde
5)
6)
2%
Que jogos tens em casa?
2%
2% 2%
2% 2% 2% 14% Jogos de Computador
2%
3% Cartas
3% Damas
3% 14% Monoplio
3% Playstation/Consola
6% Uno
Domin
13%
6%
Jogos de Tabuleiro
10%
11% Party e Co
7)
Costumas jog-los em famlia? Caso no, com quem costumas jogar? N. alunos
Famlia 15
Amigos 11
Sozinho 2
No responde 1
7%
Famlia
Amigos
52% Sozinho
38%
No responde
AUTORIZAO
Eu, ___________________________________Encarregado de
educao do aluno _______________________________n: ___ da Turma
A, do 9 ano de escolaridade, autorizo/no autorizo (riscar o que no
interessa) o meu educando a participar neste estudo.
Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre Cruz A Jogar se Aprende a Pensar Ano/Turma 9 A
ACTIVIDADES CURRICULARES DISCIPLINARES/NO DISCIPLINARES
DISCIPLINA/REA: rea de Projecto
COMPETNCIAS SITUAES DE APRENDIZAGEM / AVALIAO
OPERACIONALIZAO
ESPECFICAS DA CONTEDOS Data ESTRATGIAS
TRANSVERSAL DISCIPLINA PROGRAMTICOS (TIPOS E INSTRUMENTOS DE AVALIAO)
(ms)
2-Usar correctamente linguagens das Conceber e desenvolver - Observao directa da docente com
Os discentes adquirem as competncias essenciais preenchimento de uma grelha por
diferentes reas do saber cultural, cientfico e experincias concretas, de
tecnolgico para se expressar: para esta rea Curricular no disciplinar realizando aula;
b) Utilizar formas de comunicao
qualidade, relacionadas com as
estratgias e situaes de aprendizagem de acordo
diversificadas, adequando linguagens e suas reas de interesse pessoal Jogos Matemticos do
com a metodologia de Trabalho de Projecto. - Preenchimento por sesso de uma
tcnicas aos contextos e s necessidades; e/ou vocacional; Campeonato Nacional grelha pelos alunos de autoavaliao
c) Comunicar, discutir e defender ideias de Jogos Matemticos; A Professora licenciada Patrcia Resende Santos do desempenho do grupo;
prprias mobilizando adequadamente
diferentes linguagens; Marques est a desenvolver a investigao
d) Traduzir ideias e informaes expressas Jogos Pedaggicos, de - Avaliao final feita por todos os
conducente realizao da dissertao a apresentar
numa linguagem para outras linguagens. Utilizar a metodologia do acordo com o programa intervenientes do projecto tendo em
3-Usar correctamente a lngua portuguesa
na Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa,
trabalho de projecto de Matemtica do 9 Ao conta trs aspectos fundamentais:
para comunicar de forma adequada e para para obteno do grau de Mestre em Educao, na
recolhendo, analisando, Ano; longo
estruturar pensamento prprio: especialidade de Matemtica para Professores. O decorrer do processo em
b) Usar a lngua portuguesa de forma seleccionando informao, de todo avaliao contnua, voltando atrs,
adequada s situaes de comunicao resolvendo problemas, Jogos de Tabuleiro; o ano Esta investigao, na rea da Utilizao Pedaggica procurando novas respostas,
criadas nas diversas reas do saber, numa tomando decises adequadas, lectivo. do Jogo, tem como objectivo principal esclarecer reajustando e refazendo a
perspectiva de construo pessoal do Jogos Investigativos;
justificando essas decises e planificao inicial sempre que
conhecimento; quais as relaes existentes entre a competncia
c) Usar a lngua portuguesa no respeito de comunicando-as, por escrito e necessrio;
Jogos Individuais; ldica que o Jogo em contexto de sala de aula e a
regras do seu funcionamento. oralmente, utilizando suportes
4-Usar lnguas estrangeiras para comunicar aprendizagem de outras competncias da
diversificados, nomeadamente A avaliao do trabalho a forma
adequadamente em situaes do quotidiano e Jogos de pares; Matemtica. A professora prope-se fazer um como os intervenientes se
para apropriao de informao: as novas tecnologias da
estudo de caso com esta turma. Com este estudo empenharam no desenvolvimento do
a) Compreender textos orais e escritos em informao/comunicao -, --- pretende-se privilegiar a observao da sala de aula projecto e no produto final;
lnguas estrangeiras para diversificao das articulando, numa dimenso
fontes dos saberes culturais, cientficos e aquando da implementao de actividades
tecnolgicos; inter e transdisciplinar, os A resposta ao problema inicial a
concebidas, e consideradas promotoras e
b) Interagir, oralmente e por escrito, em saberes tericos e prticos. tentativa de resoluo do problema
motivadoras da aprendizagem das competncias
lnguas estrangeiras, para alargar e consolidar identificado. O decorrer do processo,
Patrcia Marques
O Jogo
os meios adequados, como sucede por volta dos doze meses, ao atirar para o
cho um objecto para lhe ouvir o rudo da queda e lhe observar o movimento. A
regra existe, embora implcita, para alcanar um objectivo, que o mesmo
dizer: para ter prazer de uma vitria (ouvir o rudo, observar o movimento), o
beb adopta um modo de agir, ou por outras palavras cumpre a regra (lana o
objecto ao cho). (pg. 99/100, Antnio Cabral, 1990).
Antnio Jlio Csar de S continua:
O Jogo reconhecido fora da escola como um meio e um processo
fundamental para o desenvolvimento social, emocional e intelectual da criana.
E dentro dela? Existem divergncias quanto sua utilizao por diversos
motivos. Euza Maria e Vera Maria resumem no seu livro de um modo sucinto
as posies de vrios autores sobre este assunto. Dessas posies poderei
realar em primeiro lugar, que o Jogo mais contestado ou porque
adulterado ou pervertido quando transposto para o contexto escolar, ou porque
existem outras actividades escolares que o podem substituir, ou porque Jogo e
trabalho no ligam muito bem, ou porque a noo de Jogo educativo muito
restritiva, ou porque ainda no existem experincias suficientes que o possam
confirmar como importante para a aprendizagem. Em relao s posies
favorveis realo as seguintes: forma natural de aprender e de se
desenvolver; despende-se nela (actividade) mais esforo e trabalho; a
criana diferencia muito bem os jogos que domina e os que lhe so propostos
no contexto educativo; o papel do professor assistir a criana no Jogo sem
ter uma funo preponderante ou uma atitude de controlo; (os jogos
educativos) propiciam o descobrimento, a organizao, a capacidade de
combinar e a criatividade; a sua caracterstica psicolgica principal (do Jogo)
a liberdade de opo, que tem na criana carcter de necessidade por que
toda a actividade que ela percebe como livremente escolhida lhe proporciona
prazer e alegria.
no est tanto na explicao exaustiva de um problema ou na
exposio completa da informao sobre um assunto, mas nas ocasies que
cria e orienta para que o aluno observe, evoque, recolha nova informao,
formule hipteses, experimente alternativas, avalie respostas e reelabore os
seus conhecimentos anteriores (pg. 67. Leandro S. Almeida Capacitar a
escola para o sucesso).
Como dizem tambm A. Duval e G. Letourneur (pg. 18, 1994):
Vou ficar por aqui pois penso ter j convencido e justificado o porqu de
eu, enquanto professa e educadora, defender a aprendizagem pelo Jogo.
Vou passar agora a referir o que alguns autores escrevem acerca da
ligao entre a Matemtica e o Jogo.
A Matemtica e o Jogo
Disposies gerais
1. O Campeonato Nacional de Jogos Matemticos (2008/2009) uma
competio dirigida essencialmente aos estudantes dos ensinos bsico e
secundrio e estruturada e realizada por uma Comisso Organizadora em
colaborao com a Associao Ludus, Associao de Professores de
Matemtica, Museu de Cincia da Universidade de Lisboa, Universidade da
Beira Interior, Sociedade Portuguesa de Matemtica.
2. disputado em quatro categorias correspondentes aos trs ciclos do
ensino bsico (primeira, segunda e terceira categorias) e ao ensino secundrio
(quarta categoria), e regime aberto.
3. Em todas as categorias haver apenas uma final nacional.
Organizao
4. A competio consta de 6 jogos: Semforo, Rastros, Hex, Ouri,
Avano, Konane. As descries e as regras destes jogos esto disponveis na
pgina http://ludicum.org/cnjm/cnjm5.
5. A distribuio dos jogos pelos nveis de ensino ser assim feita:
Hex
Material:
Definies teis:
Adjacncia duas peas so adjacentes se os hexgonos que ocupam
partilham uma aresta.
Grupo um conjunto conexo de peas da mesma cor.
Objectivo:
Regras:
1. Atravs de um sorteio decide-se qual dos adversrios jogar primeiro,
escolhendo este, uma das duas cores disponveis.
2. O Jogo inicia-se com o tabuleiro vazio.
3. O primeiro jogador coloca uma das suas peas no tabuleiro vazio. Depois,
alternadamente, cada jogador coloca uma pea da sua cor num hexgono
vazio.
4. O segundo jogador, na sua primeira jogada (se vir vantagem nisso) pode
aproveitar a jogada efectuada pelo seu adversrio, impondo a troca de cores
Esta regra conhecida como Troca de cores, Pie Rule ou Regra do
equilbrio.
5. Na construo da ligao entre os dois lados marcados com a mesma cor,
no necessrio avanar de modo regular de um lado para o outro.
Geralmente, a linha vencedora, que liga os dois lados paralelos do tabuleiro,
no uma recta, mas sim uma linha aos ziguezagues.
6. Uma vez colocada, nenhuma pea pode ser removida, mudar de posio ou
ser sobreposta.
7. A partida termina quando um dos jogadores conseguir unir as duas margens
paralelas do losango com a sua cor, por meio de um caminho contnuo de
peas.
8. As quatro casas dos vrtices do tabuleiro so possveis pontos de partida ou
de chegada para qualquer um dos jogadores.
Notas:
No Hex o nmero de jogadas finito. A regra do equilbrio essencial, j
que o matemtico David Gale mostrou que este Jogo nunca pode terminar
empatado, independentemente da habilidade dos intervenientes, e John Nash
mostrou que qualquer Jogo de Hex pode, em princpio, sem a regra do
equilbrio, ser sempre ganho pelo primeiro jogador, se este conhecer a
estratgia apropriada. Estes dois resultados so demonstrados mais frente.
Contudo, para dimenses no triviais do tabuleiro (1111 um dos casos,
claro) ningum conhece essa estratgia. O problema est em descobrir a
estratgia que o conduzir vitria. O tabuleiro 7 7 o maior tabuleiro para o
qual se conhece a estratgia que d a vitria ao primeiro jogador. Num
tabuleiro maior o primeiro jogador sabe que, em teoria, deveria ganhar, mas
no sabe como. No entanto, existem algumas estratgias que aumentam a
probabilidade de um jogador ganhar.
Tratando-se de um Jogo de
conexo, interessa saber como
estender um grupo. Um avano
para uma casa contgua parece
muito modesto.
Aqui as peas em l7 e m7
esto demasiado perto uma da
outra, contribuindo pouco para
ligar as margens pretendidas.
uma das estratgias mais utilizadas no Jogo Hex, j que para unir os
dois lados opostos, realizar movimentos adjacentes no a melhor opo.
Se observarmos a figura
ao lado podemos ver que as
casas adjacentes que se
encontram distncia de uma
jogada da casa e7, onde est
colocada uma pea azul, so:
e6, d7,d8, e8, f7 e f6. A duas
jogadas de distncia da casa e7
encontram-se as casas e5, f5, g5, g6, g7, f8, e9, d9, c9, c8, c7, d6. E assim
sucessivamente.
Para ir da casa e7 a qualquer casa que esteja desta a duas unidades de
distncia, h sempre dois caminhos possveis, portanto, e7 pode sempre ligar-
-se atravs de duas casas de distncia um. Cria-se uma ponte quando um par
de peas ocupa casas no adjacentes, estando estas a duas unidades de
distncia.
Na figura seguinte,
podemos observar uma ponte, em
que duas casas no adjacentes,
ocupadas por fichas azuis esto
separadas por duas casas
intermdias, assinaladas a
tracejado.
Perante esta situao, o
jogador das peas azuis tem sempre dois caminhos possveis que ligam estas
duas peas azuis, o que se torna muito vantajoso. Sempre que uma pea
vermelha ocupe uma destas duas casas a tracejado, o jogador das peas azuis
pode sempre realizar uma jogada na outra, estabelecendo dessa forma a
ligao. por esta razo que os jogadores tentam construir vrias pontes ao
longo do tabuleiro. Quanto mais prximo do centro realizarem as suas
primeiras jogadas, mais fcil se torna a formao de pontes. No entanto, as
pontes no so invencveis porque o adversrio poder ocupar uma casa
intermdia, ao mesmo tempo que ameaa o outro jogador com uma jogada que
o pode levar vitria.
A tentativa de bloquear em k6
contrariada pela resposta em l7.
Mesmo distncia de uma ponte, o
bloqueio ineficaz.
Exemplo:
Soluo:
Ponte: As duas peas azuis esto ligadas mesmo que jogue o adversrio.
A pea azul consegue a conexo com a margem mesmo que jogue o adversrio.
Esquema Completo
Exerccio Histrico:
Soluo:
Teorema 2: O Jogo do Hex pode ser sempre ganho pelo primeiro jogador.
Este Teorema foi provado por John Nash. O argumento de Nash prova a
existncia de uma estratgia vencedora para o primeiro jogador, mas nada nos
ajuda a encontr-la. Trata-se de uma demonstrao por absurdo.
Est j provado que nenhum Jogo do Hex pode terminar empatado,
ento ou ganha o primeiro jogador ou ganha o segundo, logo um deles tem
uma estratgia vencedora.
Por reduo ao absurdo, vou supor que o segundo jogador tem uma
estratgia vencedora, pelo que a vitria est assegurada. Como faz parte das
regras, o primeiro jogador inicia o Jogo com uma jogada aleatria. A partir da,
nas prximas jogadas, rouba a estratgia vencedora ao segundo jogador,
encarando-se como sendo o segundo jogador, adoptando os movimentos
subsequentes deste. Se, numa dada situao, o primeiro jogador tiver que
jogar numa casa onde j o tenha feito, volta a jogar aleatoriamente e a
sequncia repete-se. Uma pea a mais no tabuleiro em relao ao seu
adversrio sempre vantajosa, pelo que os seus movimentos aleatrios nunca
o prejudicaro. Assim, tem a vitria garantida, partindo do princpio de que h
estratgia vencedora para o segundo.
O que absurdo porque havamos suposto que o segundo jogador era o
vencedor e no podem existir dois vencedores, pelo Teorema 1.
Novamente pelo Teorema 1, como um dos dois tem de possuir uma
estratgia vencedora e no pode ser o segundo, tem de ser o primeiro.
Este argumento agora clssico, e aplica-se a muitos jogos, tendo
ficado conhecido por argumento do roubo de estratgia.
No entanto, sabe-se que o primeiro jogador poder ganhar sempre, mas
no se conhece um algoritmo universal que conduza vitria se jogarmos num
tabuleiro qualquer de Hex. O maior tabuleiro, para o qual se conhece a
estratgia que d a vitria ao primeiro jogador, o tabuleiro 7x7. Para o
tabuleiro 11x11 no se conhece essa estratgia.
Classificao
Pontuao
Aluno M
Aluno Q
Aluno O
Aluno N
Aluno U
Aluno G
Aluno H
Aluno D
Aluno A
Aluno B
Aluno R
Aluno C
Aluno K
Aluno P
Aluno E
Aluno T
Aluno F
Aluno S
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 10 01 01 10 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 10 10 6 20
Aluno B 10 10 01 10 10 10 10 01 01 01 10 10 10 10 10 01 01 01 10 17 12
Aluno C 10 01 01 01 01 01 01 10 01 10 10 01 01 01 10 01 01 10 10 9 18
Aluno D 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 33 1
Aluno E 01 10 10 01 10 10 10 01 01 01 10 01 01 01 01 01 01 01 01 8 19
Aluno F 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 25 4
Aluno G 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 01 10 21 8
Aluno H 10 01 10 01 10 01 01 10 10 01 10 01 01 01 10 01 01 01 01 14 14
Aluno I 10 10 10 01 10 01 01 10 01 10 10 01 10 01 10 01 01 01 10 13 15
Aluno J 10 10 10 10 10 01 01 01 10 01 01 01 01 10 10 01 10 10 10 17 12
Aluno K 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 01 10 01 25 4
Aluno L 10 10 10 01 01 10 10 01 10 10 01 01 01 10 01 10 01 10 01 13 15
Aluno M 0 21
Aluno N 10 10 10 01 10 01 01 01 10 10 10 10 10 10 01 01 10 01 10 21 8
Aluno O 10 10 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 01 01 10 20 10
Aluno P 10 01 10 10 10 01 10 10 10 01 10 01 01 10 01 10 01 10 01 18 11
Aluno Q 10 01 01 01 10 10 10 01 10 01 01 10 01 01 10 01 01 01 01 12 17
Aluno R 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 31 2
Aluno S 10 10 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 27 3
Aluno T 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 10 01 23 6
Aluno U 10 01 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 10 01 10 22 7
Avaliao do Trabalho de rea de Projecto
Tema: A Jogar se aprende a pensar
Parmetros
No Satisfaz NS Satisfaz St Bom - B
Mtodo de Trabalho
colegas/Professora
Elementos
Grupo Avaliao
Comportamento
do Grupo
Respeito pelos
Concentrao
Organizao
Participao
Cooperao
sala de aula
Autonomia
Empenho
Aluno A
Aluno B
I
Aluno C
Aluno D
Aluno E
Aluno F
Aluno G
II
Aluno H
Aluno I
Aluno J
III Aluno K
Aluno L
Aluno M
Aluno N
Aluno O
IV
Aluno P
Aluno Q
Aluno R
Aluno S
V
Aluno T
Aluno U
3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas
onde jogamos o Hex?
Aluno 1- Jogar a turma toda.
Aluno 2 O mais importante
neste Jogo para mim, foi o facto
de me divertir, e jogar com
algumas pessoas da turma.
Aluno 3 Para mim foi tudo
positivo.
Aluno 4 Conviver com os
meus colegas.
Aluno 5 O mais importante para mim foi a minha diverso e a diverso da
turma inteira.
Aluno 6 Ter o mximo de pontos possveis.
Aluno 7 Conviver com os colegas.
Aluno 8 Aprender a jogar, e bom ter aulas diferentes.
Aluno 9 Foi jogar com os meus colegas.
Aluno 10 O mais importante foi aprender o Jogo, o mais positivo foi gostar do
Jogo.
Aluno 11 O convvio com os colegas e com a professora.
Aluno 12 O que foi mais importante para mim foi conviver com os meus
colegas e aprender um novo Jogo.
Aluno 13 Para mim o mais importante foi o trabalho de grupo que fizemos
para realizar o Jogo, que duas cabeas pensam melhor que uma.
Aluno 14 O mais positivo foi o podermos estar em grupo sem restries isso
para mim devia fazer-se mais vezes.
Aluno 15 Tudo foi importante.
Aluno 16 O mais importante foi aprender coisas novas e que podemos
aprender no s a estudar, mas tambm a jogar.
Aluno 17 Ter ficado em segundo lugar.
Aluno 18 Gostei muito de ganhar.
Aluno 19 Ganhar os jogos aos meus colegas.
4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
Aluno 1 Eu acho que no tive nada menos positivo.
Aluno 2 O que menos gostei foi de perder alguns jogos, e de refilarem.
Aluno 3 Gostei de tudo.
Aluno 4 O mau perder de alguns jogadores.
Aluno 5 Eu sinceramente gostei de tudo.
Aluno 6 Perder alguns jogos.
Aluno 7 (no respondeu)
Aluno 8 Quando perdi jogos com raparigas.
Aluno 9 Nada.
Aluno 10 Nada e gostei de tudo.
Aluno 11 Nada.
Aluno 12 O que menos gostei foi a sua construo porque foi preciso recortar
e eu no gosto de recortar.
Aluno 13 Para mim este Jogo no teve nada de negativo. Porque me diverti
muito com os meus colegas e isso bastou.
Aluno 14 O barulho e a confuso do incio da construo do Jogo.
Aluno 15 Nada. Gostei de tudo.
Aluno 16 No houve nada que no tivesse gostado/tivesse corrido mal.
Aluno 17 Foi tudo fixe.
Aluno 18 No gostei muito de perder alguns jogos onde sabia que podia
ganhar.
Aluno 19 De perder com os meus colegas.
Rastros
Autor: Bill Taylor, 1992
Material
Um tabuleiro quadrado 7 por 7.
Uma pea branca e pedras pretas em nmero suficiente (cerca de 40).
Objectivo
Um jogador ganha se a pea branca se deslocar para a sua casa final ou
se for capaz de bloquear o adversrio, impedindo-o de jogar.
Regras
Cada jogador, alternadamente, desloca a pea branca para um
quadrado vazio adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente). A casa onde
se encontrava a pea branca recebe uma pea negra. As casas que recebem
peas negras no podem ser ocupadas pela pea branca.
O Jogo comea com a pea branca na casa e5.
Notas
medida que o Jogo decorre, o tabuleiro vai ficar cada vez mais
ocupado por peas negras, diminuindo o nmero de opes para cada jogador.
No diagrama seguinte mostram-se as primeiras quatro jogadas de uma partida
de Rastros (de e5 para d4, de d4 para d5, de d5 para c6, e de c6 para d7):
Classificao
Pontuao
Aluno M
Aluno G
Aluno O
Aluno Q
Aluno C
Aluno D
Aluno H
Aluno N
Aluno R
Aluno U
Aluno A
Aluno B
Aluno E
Aluno K
Aluno P
Aluno S
Aluno V
Aluno F
Aluno T
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 01 01 01 10 10 10 10 10 10 01 01 10 10 10 01 01 10 01 01 01 01 17 16
Aluno B 01 01 01 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 20 9
Aluno C 01 10 01 10 10 01 01 10 10 10 01 01 10 10 10 01 10 01 10 10 10 25 4
Aluno D 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 35 2
Aluno E 01 01 01 01 10 10 10 10 01 10 10 1 01 1 10 01 01 10 10 10 16 18
Aluno F 10 01 01 01 01 01 10 10 01 10 01 10 01 01 01 10 10 01 10 10 10 17 16
Aluno G 01 10 10 10 10 01 10 10 10 01 01 01 10 01 01 10 01 10 10 10 10 15 19
Aluno H 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 01 10 01 10 10 01 10 10 10 01 10 21 7
Aluno I 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 19 12
Aluno J 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 01 10 10 10 23 5
Aluno K 10 10 01 01 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 28 3
Aluno L 10 01 10 10 10 10 10 01 01 01 01 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 20 9
Aluno M 10 01 01 01 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 01 01 01 10 10 19 12
Aluno N 10 01 01 01 10 01 10 01 10 10 01 10 10 01 01 01 01 01 12 22
Aluno O 01 01 01 01 10 10 10 10 01 10 10 01 01 10 01 10 10 01 01 10 10 15 19
Aluno P 01 10 01 01 01 10 10 10 10 10 01 10 01 10 10 01 10 01 10 10 10 19 12
Aluno Q 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 21 7
Aluno R 01 01 01 10 10 10 10 01 01 10 01 01 10 01 10 01 10 01 10 10 10 15 19
Aluno S 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 36 1
Aluno T 10 10 01 01 10 01 10 10 10 01 01 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 20 9
Aluno U 10 10 01 01 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 01 10 23 5
Aluno V 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 01 10 01 10 01 18 15
rea de Projecto 9 A Outubro 2008
3) O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas
onde jogamos o Rastros?
O ambiente entre os alunos; Jogarmos todos juntos. Ganhar e jogar com
pessoas diferentes; Aprender bem como jogar; Estarmos todos em convvio e
raciocinado para as jogadas; A diverso da turma e ser uma aula diferente;
Jogar com os meus amigos; O mais importante foi gostar de jogar o Rastros e
ganhar; A turma jogar em convvio; Aprender a perder e a ganhar; Aprender e
ganhar os jogos; O convvio com os colegas; A convivncia com os meus
colegas; Convivermos todos porque deu para conhecer mais um pouco alguns
dos meus colegas que no comunicavam muito; Jogamos com todos os alunos
da turma; O que foi importante que convivemos com os colegas; Aprendi a
importncia de atacar e defender e facilidade de aprender a jogar; A facilidade
de aprender a jogar este Jogo com os meus colegas; O mais importante ter
jogado com os meus colegas sem confuses e chatices; Jogar com os meus
colegas e por isso gostei muito do Jogo; O convvio com os colegas da turma, e
tambm a aprendizagem; A convivncia com os colegas e professora.
4) O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
Nada; Perder; Gostei de tudo; Perder alguns jogos mas aprendi a aceitar a
derrota; No houve nada que no gostasse, gostei de tudo e acho que a turma
tambm gostou muito; Ter perdido muitas vezes; O menos positivo foi perder
alguns jogos; No gostei da batotice de algumas pessoas; Perder alguns jogos
com as raparigas; Perder; Nada, foi tudo fixe; Perdi alguns jogos; Gostei de
tudo nas aulas em que jogamos o Rastros; Gostei de tudo; O que no gostei foi
de perder; um Jogo muito repetitivo mas divertido; um Jogo muito repetitivo
mas apesar disso um Jogo giro e divertido; No houve nada de que no
tenha gostado. Gostei de tudo o que realizei nas aulas e do Jogo que fizemos a
jogar; No houve nada que fosse negativo; No gostei muito de perder alguns
jogos, mas de resto gostei de tudo; O que menos gostei foi ter perdido alguns
jogos. Sugesto: Durante este ano devamos fazer todas as aulas assim
porque nos divertamos e ficvamos mais descontrados.
O Ouri
Jogador A
Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem
sementes:
Se ao realizar um movimento o jogador fica sem sementes o adversrio
obrigado a efectuar um movimento que introduza sementes no seu
lado;
Fim da Partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes 25 ou mais a
partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversrio no pode jogar de
forma a introduzir sementes nas casas deste jogador, a partida termina e o
adversrio recolhe as sementes que esto nas suas casas para o seu depsito.
Ganha quem tiver um maior nmero de sementes.
Classificao
Pontuao
Aluno M
Aluno Q
Aluno O
Aluno N
Aluno U
Aluno G
Aluno H
Aluno D
Aluno A
Aluno B
Aluno R
Aluno C
Aluno K
Aluno P
Aluno E
Aluno T
Aluno F
Aluno S
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno B 10 10 10 10 10 10 8
Aluno C 10 10 01 10 10 10 10 10 8
Aluno D 10 01 10 10 7 14
Aluno E 10 01 01 01 10 6 17
Aluno F 01 01 01 10 01 5 18
Aluno G 10 10 01 10 01 10 10 01 10 10 10 10 20 1
Aluno H 10 10 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno I 01 10 01 10 01 7 14
Aluno J 10 10 01 10 10 10 01 10 10 8
Aluno K 10 10 10 01 01 10 7 14
Aluno L 10 01 10 01 10 10 10 10 12 3
Aluno M 10 2 20
Aluno N 10 10 10 01 10 10 10 12 3
Aluno O 10 10 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno P 10 10 10 10 10 10 8
Aluno Q 10 10 01 01 10 01 01 10 10 14 2
Aluno R 10 10 10 10 5 18
Aluno S 01 10 10 01 01 01 10 10 8
Aluno T 0 21
Aluno U 10 10 10 10 8 13
Semforo
Autor: Alan Parr
Material
Oito peas verdes, oito amarelas e oito vermelhas partilhadas pelos
jogadores.
Objectivo
Ser o primeiro a conseguir uma linha de trs peas da mesma cor na
horizontal, vertical ou diagonal.
Regras
O Jogo realiza-se no tabuleiro, inicialmente vazio.
Em cada jogada, cada jogador realiza uma das
seguintes aces:
Coloca uma pea verde num quadrado vazio;
Substitui uma pea verde por uma pea amarela;
Substitui uma pea amarela por uma pea vermelha.
De notar que as peas vermelhas no podem ser substitudas. Isto
significa que o Jogo tem de terminar sempre: medida que o tabuleiro fica com
peas vermelhas, inevitvel que surja uma linha de trs peas.
Nos diagramas seguintes usam-se as cores branca, cinzenta e preta
para representar respectivamente o verde, o amarelo e o vermelho.
O seguinte diagrama mostra uma posio com trs possibilidades de
vitria imediata:
1. substituir a pea verde em a3 (cria um trs em linha
vertical de amarelos);
2. substituir a pea amarela em d1 (cria um trs em linha
diagonal de vermelhos);
3. largar uma pea verde em c1 (cria um trs em linha diagonal de verdes).
O exemplo seguinte de um fim de partida. Se analisarmos o tabuleiro,
verificamos que j s restam duas jogadas que no levam derrota:
(a) largar uma pea verde em b1;
(b) substituir a pea verde em d2. Isto significa que o jogador
seguinte j perdeu. Ao jogar numa dessas opes, o
adversrio joga na outra.
Patrcia Marques
Anlise de um problema
O Jogo usualmente designado por Traffic Lights (em portugus,
Semforo) foi inventado por Alan Parr em 1998. Engane-se quem pense que
apenas uma verso ligeiramente mais complexa do que o conhecido Jogo do
galo. De facto, um Jogo que exige uma certa preciso de clculo mesmo em
tabuleiros pequenos.
Vejamos, a partir do seguinte exemplo, tpicos raciocnios relativos a
este Jogo.
Slide 2
Slide 3
Slide 4
Slide 5
Konane
Jogo Tradicional do Havai
Material
Um tabuleiro quadrado 8 por 8.
31 peas brancas e 31 pedras negras.
Objectivo
Ganha o jogador que realizar a ltima
jogada.
Regras
Cada jogador, alternadamente, move uma pea sua. Comeam as
Brancas.
Uma pea pode ser movimentada desde que esteja adjacente (na
horizontal ou vertical mas no na diagonal) a outra pea adversria e possa
saltar por cima desta ficando na casa imediatamente a seguir (que tem de estar
desocupada). A pea saltada capturada e removida do tabuleiro (
semelhana das Damas). Isto significa que devem ocorrer capturas em todos
os lances de uma partida de Konane.
Aps uma captura, a pea movimentada pode, opcionalmente e se
houver essa possibilidade, continuar a capturar peas adversrias desde que o
faa no mesmo sentido (ou seja, no pode alterar a direco da captura no
meio da jogada).
Um exemplo:
a vez das Brancas no diagrama
esquerdo que se segue. A pea branca em
c3 tem vrias opes de captura: ou se
move para c5, saltando e capturando a
pea negra em c4; ou se move para e3,
capturando d3 e podendo ainda continuar a
saltar para g3 (capturando f3). De reparar
que, aps o salto para e3, no pode alterar
de direco para capturar e4 na mesma
jogada.
Apresentao
esentao efectuada pelos alunos em
PowerPoint para mostrar aos alunos
mais novos: turmas dos 1 e 2 Ciclos.
Slide 1
Slide 2
Regras
Slide 3
Slide 4
Slide 5
2 Perodo
Cap.4 Proporcionalidade Inversa. Representao Grfica ................. 5
Cap.5 Circunferncia e Polgonos. Rotaes ...................................... 5
Cap.6 Equaes ................................................................................... 8
Revises .................................................................................................. 2
Avaliao ................................................................................................. 2
Actividades Extra-Curriculares ................................................................ 1
3 Perodo
Cap.7 Trigonometria do tringulo rectngulo ....................................... 5
Cap.8 Espao - Outra Viso ................................................................. 5
Revises .................................................................................................. 2
Avaliao ................................................................................................. 2
Actividades Extra-Curriculares ................................................................ 2
Os nmeros reais:
Indicar valores aproximados de Deduo da relao entre o
- Nmeros racionais um dado nmero real, tipo de dzimas e os
Fichas de
controlando o erro. conjuntos numricos;
- Nmeros irracionais. o Fichas de Avaliao;
Comportamento /
Identificar conjuntos definidos por Atitudes.
- Conjuntos definidos por condies. uma conjuno ou a reunio de
duas condies simples.
Fichas de
Actividades;
Comportamento /
Atitudes.
Decompor um binmio ou
trinmio em factores, com vista Reviso da decomposio de Fichas de
resoluo de equaes. um polinmio em factores; Avaliao;
Equaes do 2 grau:
Fichas de
Determinar razes Actividades;
trigonomtricas de um dado
Captulo 7 Trigonometria do ngulo agudo (por construo, Explorao de situaes
tringulo rectngulo utilizando tabelas, usando reais que envolvam as Fichas de
calculadora). noes bsicas de Avaliao;
o Fichas de
trigonometria do tringulo
Trabalho;
rectngulo;
Razes trigonomtricas de ngulos
agudos: Determinar um ngulo agudo o Quadro e Giz; Trabalho em grupo; 5 blocos
- Seno, Co-seno e Tangente conhecida uma das suas razes
trigonomtricas (por construo, Utilizao da calculadora o Manual;
utilizando tabelas, usando cientfica para obter as
Trabalhos de casa; (de
calculadora). razes trigonomtricas de um
Tabelas de valores naturais e o Retroprojector;
determinado ngulo; 14 Abril
calculadora
o Caderno de a
Procurar estratgias adequadas Participao na
Actividades;
para determinar distncias aula; 8 Maio)
Resoluo de problemas Utilizao da Frmula
inacessveis, alturas de edifcios, Fundamental da o Calculadora
etc. Trigonometria para
cientfica.
investigao de uma razo Uso de calculadora
Relaes entre as razes trigonomtrica sendo outra / computador;
trigonomtricas do mesmo ngulo Determinar uma razo dada.
trigonomtrica de um ngulo
agudo conhecida outra. Comportamento /
Atitudes.
Fichas de
Actividades;
Ficha de Jogo
Nome do Jogo Jogo dos 4 Dados - Probabilidades
Tema/
Contedos Captulo 1 Estatstica e Probabilidades
Programticos
Reconhecer que em determinados acontecimentos h um
grau de incerteza;
Identificar resultados possveis numa situao aleatria;
Calcular, em casos simples, a probabilidade de um
acontecimento como quociente entre nmero de casos
Competncias
favorveis e nmero de casos possveis;
Especficas
Compreender e usar escalas de probabilidade de 0 a 1 ou
de 0% a 100%;
Usar conscientemente as expresses muito provvel,
improvvel, certo, impossvel, ...;
Classificar acontecimentos.
Cada Jogador possui um Dado diferente, construdo da
seguinte forma:
A 1 dado com seis faces numerados com o nmero 3;
B 1 dado com quatro faces numeradas com o nmero 4
e duas faces com o nmero 0;
C 1 dado com duas faces numeradas com o nmero 6 e
quatro faces com o nmero 2;
Regras de Jogo
D 1 dado com trs faces numeradas com o nmero 5 e
trs faces com o nmero 1.
O Jogo realizado em grupos de 4. A seu turno cada
jogador lana o seu dado e regista o nmero de pontos
obtido.
O grupo preenche a ficha de trabalho do Jogo e regista as
concluses.
Concluir acerca da ordenao crescente das
Objectivo
probabilidades P(A); P(B); P(C) e P(D).
Tarefa 1
Desenha uma planificao de um cubo com aresta 10cm.
Recorta e constri o cubo.
Tarefa 2
Cada elemento do grupo escolhe um dos dados A, B, C ou D e desenha-o no
seu cubo.
Tarefa 3
Livremente, vamos jogar!
Objectivo: Obter o maior nmero de pontos.
Regras: lanar o cubo alternadamente e registar o nmero de pontos sados.
Registar numa tabela e concluir acerca do vencedor em cada lanamento dos 4
dados diferentes.
1 Jogada 2 Jogada 3 Jogada 4 Jogada 5 Jogada
Dado A Dado A Dado A Dado A Dado A
Dado B Dado B Dado B Dado B Dado B
Dado C Dado C Dado C Dado C Dado C
Dado D Dado D Dado D Dado D Dado D
Vencedor Vencedor Vencedor Vencedor Vencedor
Tarefa 4
Qual o Jogador que parece ter maior probabilidade de ganhar?
Ser que mesmo assim?
Vamos investigar!
Tarefa 5
O que pode acontecer com o jogador A? Classifica esse acontecimento.
Qual a probabilidade de ganhar o Jogador A?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o A?
Tarefa 6
O que pode acontecer com o jogador B? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador B?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o B?
Tarefa 7
O que pode acontecer com o jogador C? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador C?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o C?
Tarefa 8
O que pode acontecer com o jogador D? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador D?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o D?
Tarefa 9
Formula uma conjectura acerca da ordenao crescente das probabilidades
P(A); P(B); P(C) e P(D).
Concluses importantes:
Bom Trabalho!
Patrcia Marques
Alunos
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____
Ficha de Jogo
Bom Jogo!
Patrcia Marques
Ficha de Jogo
Outra Aplicao do Jogo dos
Nome do Jogo
Casos Notveis da Multiplicao de Binmios
Tema/
Contedos Captulo 6 Equaes
Programticos
Competncias Decompor um binmio ou trinmio em factores, com vista
Especficas resoluo de equaes.
Tabuleiro com as trs frmulas dos casos notveis
conhecidas dos alunos
(A+B)2=A2+2AB+B2
Material por
(A-B)2=A2-2AB+B2
Aluno
(A-B)(A+B)=A2-B2
6 fichas rectangulares (3 de cada cor)
Lpis e borracha.
L o exerccio proposto.
Escolhe o caso notvel que mais se adequa ao exerccio
que tens de resolver.
Identifica A e B, e escreve a lpis nos 3 rectngulos com a
mesma cor o valor de A. Nos outros 3 rectngulos da outra
Regras de Jogo cor escreve a lpis o valor de B.
Copia o exerccio para o teu caderno dirio e resolve-o
aplicando o caso notvel que escolheste.
Em caso de dvida, chama a professora.
Quando acabares, apaga o que escreveste a lpis nas 6
fichas coloridas e resolve outro exerccio.
Utilizar os casos notveis da multiplicao de binmios na
Objectivo
resoluo de equaes do 2 grau.
Outra Aplicao do
Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios
Tarefa 1
Tarefa 2
Aluno 16 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver as trs alneas na tarefa 2
mas de forma incorrecta.
Aluno 17 Aplica correctamente o caso notvel em 1.1 e 1.3 na tarefa 1 e erra 1.2. Na
tarefa 2 aplica incorrectamente em 1.1 e 1.2 e efectua erros de clculo em 1.3.
Aluno 18 Na tarefa 1 escolhe o caso notvel correcto em 1.1, enganando-se apenas no
clculo do dobro de 3x, no resolve 1.2 e acerta 1.3 embora resolva pela multiplicao de
binmios com a propriedade distributiva e sem usar os casos notveis. Na tarefa 2 escolheu
os casos notveis apropriados em 1.1 e 1.2, errando pequenos clculos algbricos bsicos.
Em 1.3 resolveu de igual forma tarefa 1.
Exerccio 2
Aluno 1 - No resolve
Aluno 2 No resolve na tarefa 1. Resolve e acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2. Confundiu os
casos notveis em 2.3, escolheu o 2 em vez do 3.
Aluno 3 No resolve a tarefa 1. Resolve as trs alneas na tarefa 2 e erra.
Aluno 4 No resolve este exerccio na tarefa 1. Tenta resolver na tarefa 2 mas sem
conseguir aplicar o inverso dos casos notveis.
Aluno 5 Errou 2.1 e 2.2 na tarefa 1 e no resolveu 2.3. Na tarefa 2 acertou 2.1, errou 2.3 e
na 2.2 s trocou o sinal do termo do meio.
Aluno 6 No resolve na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 7 Erra 2.1 e 2.2 na tarefa 1 e no resolve 2.3. Na tarefa 2 no resolve 2.1 nem 2.3 e
tenta aplicar os casos notveis em 2.2, errando.
Aluno 8 No resolve este exerccio na tarefa 1. Acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2 e erra 2.3 por
confuso do 2 caso notvel com o 3.
Aluno 9 No resolve o exerccio 2 na tarefa 1 mas resolve as trs alneas na tarefa 2
acertando 2.1 e 2.2 e erra 2.3 por confuso do 2 caso notvel com o 3.
Aluno 10 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver na tarefa 2 mas erra todas
as alneas.
Aluno 11 No resolve este exerccio nem na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 12 No resolve este exerccio nem na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 13 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver na tarefa 2, 2.1 e 2.2 mas
erra as alneas e no tenta 2.3.
Aluno 14 No resolve este exerccio na tarefa 1 mas tenta resolver na tarefa 2,
escolhendo correctamente os casos notveis em cada alnea mas no os aplicando.
Aluno 15 No resolve este exerccio na tarefa 1 e resolve e acerta as trs alneas na
tarefa 2.
Aluno 16 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver as trs alneas na tarefa 2
mas de forma incorrecta.
Aluno 17 - No resolve este exerccio na tarefa 1 e acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2 e em 2.3
apenas se engana no primeiro termo, escolhendo acertadamente o caso notvel a aplicar.
Aluno 18 Acerta 2.1 e no resolve mais nenhuma alnea na tarefa 1. Na tarefa 2 acerta
todas as alneas.
Opinio
1) Foi mais fcil resolver: (A) Tarefa 1 (B) Tarefa 2
Aluno 1- No responde
Aluno 2 B
Aluno 3 A
Aluno 4 B
Aluno 5 A
Aluno 6 No responde
Aluno 7 No responde
Aluno 8 B
Aluno 9 B
Aluno 10 A
Aluno 11 B
Aluno 12 No responde
Aluno 13 1
Aluno 14 A
Aluno 15 B
Aluno 16 B
Aluno 17 B
Aluno 18 - A
2) Qual o grau de utilidade das tabelas com os casos notveis:
(A) Nada til
(B) Ajuda um pouco
(C) Facilita a resoluo
(D) Muito til. Torna mais simples a resoluo da tarefa.
Aluno 1 No responde
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 D
Aluno 5 C
Aluno 6 No responde
Aluno 7 No responde
Aluno 8 C
Aluno 9 D
Aluno 10 B
Aluno 11 B
Aluno 12 No responde
Aluno 13 B
Aluno 14 D
Aluno 15 D
Aluno 16 B
Aluno 17 C
Aluno 18 C
De maneira geral, os alunos sentiram-se mais vontade na resoluo destes dois
exerccios com o apoio das tabelas com os casos notveis da multiplicao de binmios e
procedendo como se de um Jogo solitrio / individual se tratasse. de referir que os alunos
sentiram bastantes dificuldades ao realizarem estas tarefas devido falta de pr-requisitos
de conhecimentos de anos anteriores e ao baixo nvel de aprendizagem verificado na turma
ao longo do ano lectivo, no s na disciplina de Matemtica mas em quase todas as reas
curriculares. Verifiquei ainda que a maioria dos alunos que reponderam opinio 1 A, o
fizeram por m interpretao da questo, pensando que a tarefa 1 era o exerccio 1 e a
tarefa 2 o exerccio 2. Mesmo assim, oito alunos respondem tarefa 2 contra 5 que
respondem tarefa 1, um aluno que no responde correctamente deixando dvidas sobre a
sua inteno de resposta 1, e 4 alunos que no respondem. Seis alunos consideram que
as tabelas facilitam a resoluo, quatro alunos consideram muito til, tornando mais simples
a resoluo da tarefa, quatro alunos consideram que ajuda um pouco e quatro alunos no
respondem a esta questo, sendo os mesmos que no responderam opinio anterior.
Pareceu-me que estes quatro alunos no se aperceberam do inqurito de opinio final e por
isso no responderam. O balano bastante positivo e como professora pareceu-me que os
alunos se sentiram mais confiantes na resoluo destes exerccios usando as referidas
tabelas como Jogo. Mais uma vez concluo que a aprendizagem pelo Jogo tem maior
impacto e sucesso junto dos alunos, aumentando o gosto e o desafio pela aquisio de
competncias.
Ficha de Jogo
Nome do Jogo Interseces
Tema/
Contedos Captulo 3 Sistemas de Equaes
Programticos
Verificar se um par ordenado soluo de uma equao
do 1 grau a duas incgnitas;
Encontrar solues de uma equao do 1 grau a duas
incgnitas;
Resolver uma equao do 1 grau a duas incgnitas em
Competncias
ordem a uma delas;
Especficas
Verificar se uma par ordenado soluo de um sistema
Reconhecer sistemas equivalentes;
Resolver sistemas de equaes pelo mtodo de
substituio;
Classificar um sistema de duas equaes
Quadrado 6 por 6, onde existiro equaes do 1 grau com
duas incgnitas em cada clula da coluna a e da linha 6,
com excepo da clula a6 que nunca poder ser ocupada
por nenhuma pea de Jogo.
Material por Existiro 25 sistemas diferentes, com as combinaes
Aluno diferentes entre as 5 equaes da coluna (a) com as 5
equaes da linha (6), uma a uma, isto , 5 =25.
Duas peas iniciais de Jogo, uma negra e outra branca, 25
peas brancas e 25 peas negras, cada uma com uma das
25 solues dos 25 sistemas, repetidas, excepto na cor.
2
2 x-3=y+1 (4;0) IR (6;2) (3/2;-5/2)
a b c d E f
Regras de Jogo
No incio do Jogo, as Negras colocam uma pea na coluna da esquerda (a) e as
Brancas uma pea na linha superior (6). Ao longo do Jogo nunca se pode ocupar a casa
(a6). As Brancas, aps a colocao da sua pea, colocam outra pea branca na interseco
da linha com a coluna das duas peas iniciais. Em cada turno, cada jogador faz deslizar a
sua pea inicial (na vertical para as Negras, na horizontal para as Brancas) e coloca uma
pea da sua cor na respectiva interseco. O jogador obrigado a jogar para uma
interseco que tenha um quadrado vazio. Se no existirem quadrados vazios, pode jogar
para uma interseco ocupada por uma pea que muda de cor (se era branca, torna-se
negra e vice-versa). As peas iniciais no podem deslizar para o canto superior esquerdo
(ou seja, para o quadrado a6).
O objectivo deste Jogo conseguir um quatro em linha na vertical, horizontal ou
diagonal. Ganha o Jogador que atingir o objectivo em primeiro lugar.
Conforme referem os autores, este Jogo extremamente tctico, no havendo
espao nem tempo para uma estratgia a prazo. necessrio manter as linhas abertas de
modo a aumentar o nmero de possibilidades de conseguir um quatro em linha que garanta
a vitria.
O jogador que desliza pelas colunas deve evitar ter linhas quase preenchidas (e vice-
versa), porque isso cria situaes onde o adversrio pode trocar as cores das peas j
existentes no tabuleiro (por j no haver quadrados vazios para jogar). Dado ser obrigatrio
jogar para interseces vazias, comum no meio do Jogo ocorrerem posies onde
possvel forar o adversrio a uma sequncia que garanta a vitria. Observamos uma
situao dessas no diagrama seguinte:
As peas iniciais esto marcadas com um crculo. o turno das Brancas, que s
podem mover-se para a coluna b ou c. Se jogarem
para a coluna c (c6), colocando uma pea em c2, as
Negras podem forar a vitria movendo-se para a5
e colocando uma pea negra em c5. As Brancas
so foradas a jogar para e6 e colocar uma pea
branca em e5 (o nico quadrado vazio disponvel), a
partir do qual as Negras ganham movendo-se para
a4 e colocando uma pea em e4, realizando um
quatro em linha vertical.
Material
Quadrado 6 por 6, onde existiro equaes do 1 grau com duas incgnitas em cada
clula da coluna a e da linha 6, com excepo da clula a6 que nunca poder ser ocupada
por nenhuma pea de Jogo.
Existiro 25 sistemas diferentes, com as combinaes diferentes entre as 5 equaes
da coluna (a) com as 5 equaes da linha (6), uma a uma, isto , 5 =25.
Duas peas iniciais de Jogo, uma negra e outra branca, 25 peas brancas e 25 peas
negras, cada uma com uma das 25 solues dos 25 sistemas, repetidas, excepto na cor.
Regras de Jogo
No incio do Jogo, as Negras colocam uma pea na coluna da esquerda (a) e as
Brancas uma pea na linha superior (6). Ao longo do Jogo nunca se pode ocupar a casa
(a6). As Brancas, aps a colocao da sua pea, colocam outra pea branca na interseco
da linha com a coluna das duas peas iniciais. Esta pea ter que conter a soluo do
sistema criado pela interseco das duas equaes, uma da clula da coluna (a) onde est
a pea negra e outra da clula da linha (6) onde est a pea branca. Se o adversrio, neste
caso o jogador das peas Negras, detectar que o Jogador das peas Brancas se enganou
na soluo, pode trocar a pea branca do adversrio por uma pea negra sua com a
soluo correcta. Em cada turno, cada jogador faz deslizar a sua pea inicial (na vertical
para as Negras, na horizontal para as Brancas) e coloca uma pea da sua cor na respectiva
interseco com a soluo que considera correcta para o sistema de equaes. O jogador
obrigado a jogar para uma interseco que tenha um quadrado vazio. Se no existirem
quadrados vazios, pode jogar para uma interseco ocupada por uma pea que muda de
cor caso a soluo estivesse errada (se era branca, torna-se negra e vice-versa). Caso
contrrio, passa a jogada, isto , se um jogador no puder colocar uma pea por a
interseco j estar preenchida com a soluo correcta, passa a vez. As peas iniciais no
podem deslizar para o canto superior esquerdo (ou seja, para o quadrado a6).
Objectivo
O objectivo deste Jogo conseguir um quatro em linha na vertical, horizontal ou
diagonal. Ganha o jogador que atingir o objectivo em primeiro lugar.
Caso nenhum jogador consiga obter um quatro em linha, o objectivo deste Jogo
passa a ser conseguir um maior nmero de casas com a sua cor e solues correctas.
Ganha o jogador que tiver mais casas da sua cor com respostas correctas para a soluo
dos sistemas respectivos.
Se nenhum jogador obtiver um quatro em linha e caso os dois jogadores nunca se
enganem e nunca percam nenhuma pea para o adversrio, ou em caso de empate, na
ltima jogada, o jogador a colocar a pea em primeiro lugar com a sua cor aquele que
descobrir a soluo em primeiro lugar, por resoluo do sistema ou por verificao da
soluo. Ganha o jogador que colocar a pea com a soluo correcta em primeiro lugar.
2
2 x-3=y+1 (4;0) IR (6;2) (3/2;-5/2)
a b c d e f
Tabuleiro de Jogo 1
5 4x+y=2
4 x+1=y-2
3 2x+y=0
2 x-3=y+1
1 2x+y=1
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 2
5 x+y=16
4 x+y=8
3 x=3y
2 y=-x+3
1 x+2y=8
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 3
5 4x+y=2
4 x+1=y-2
3 2x+y=0
2 x-3=y+1
1 2x+y=1
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 4
5 y=3x
4 x-y=2
3 y=-x
2 5x-y=7
1 x+y=10
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 5
5 y=3x
4 x-y=2
3 y=-x
2 5x-y=7
1 x+y=10
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 6
5 y=3x
4 x-y=2
3 y=-x
2 5x-y=7
1 x+y=10
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 7
5 5x+2y=-15
4 y=2x+3
3 2x+2y=20
2 2x+3y=6,5
1 x=2
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 8
5 5x+2y=-15
4 y=2x+3
3 2x+2y=20
2 2x+3y=6,5
1 x=2
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 9
5 5x+2y=-15
4 y=2x+3
3 2x+2y=20
2 2x+3y=6,5
1 x=2
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 10
5 5x+2y=-15
4 y=2x+3
3 2x+2y=20
2 2x+3y=6,5
1 x=2
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 11
5 3x+y=2
4 y=-x+5
3 3x+2y=6
2 y=3
1 2x-5y=1
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 12
5 3x+y=2
4 y=-x+5
3 3x+2y=6
2 y=3
1 2x-5y=1
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
Tabuleiro de Jogo 13
5 3x+y=2
4 y=-x+5
3 3x+2y=6
2 y=3
1 2x-5y=1
a b c d e f
Peas Brancas
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
(- ;- (-2;1)
(-17;-14)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)
Peas Negras
(1;-2) (;- ) (;- ) (;) (1;-2)
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)
(0;0) (1;-2)
(1;-2) (;- ) (;-)
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )
( ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)
3 Sugestes.
Aluno 1 Nenhuma
Aluno 2 A professora podia fazer mais jogos com equaes, mas com ajudas (2
professores).
Aluno 3 A minha sugesto fazer contas mais fceis.
Aluno 4 Contas mais fceis.
Aluno 5 Contas mais fceis.
Aluno 6 (no respondeu)
Aluno 7 (no respondeu)
Aluno 8 No fazer contas.
Aluno 9 Nenhuma. Acho que o Jogo est bom.
Aluno 10 (no respondeu)
Aluno 11 Acho que o Jogo devia ter mais equaes e menos complicadas.
Aluno 12 (no respondeu)
Aluno 13 No sei.
Aluno 14 Eu sugiro que o Jogo seja mais prtico para aqueles que no sabem fazer
contas.
O que acharam mais difcil foi fazer as contas, resolver as equaes, perder, jogar
com algum que no sabe resolver equaes.
Ficha de Jogo
Nome do Jogo Domin de Inequaes
Tema/
Contedos Captulo 2 Os nmeros Reais. Inequaes.
Programticos
Interpretar e representar, grfica e simbolicamente,
intervalos de nmeros reais, assim como a interseco e a
reunio de intervalos;
Competncias
Verificar se um nmero soluo de uma inequao;
Especficas
Resolver inequaes do 1 grau a uma incgnita;
Identificar conjuntos definidos por uma conjuno ou a
reunio de duas condies simples.
Material por Peas de Domin com inequaes do 1 grau
Grupo equivalentes.
Regras de Jogo
2x-1<5+x 2x-1<5+x
o segundo jogador pode jogar qualquer uma das suas peas que contenha uma inequao
equivalente numa extremidade. Por exemplo:
O jogador seguinte pode jogar para a pea dupla 2x-1<5+x ou pode tentar condizer
com o lado da segunda pea jogada. A pea em branco condiz com outras extremidades
em branco. Apenas uma pea pode ser jogada de cada vez. As peas so colocadas na
horizontal, exceptuando as peas duplas que so colocadas na vertical. O jogador tem de
retirar peas do baralho extra at conseguir jogar. Se um jogador retirar a ltima pea e
ainda assim no conseguir jogar, passa a sua vez e tenta jogar para a prxima. Um jogador
deve jogar uma pea sempre que tenha oportunidade para tal. As peas duplas so sempre
colocadas ao contrrio das restantes, possibilitando duas novas direces, nas quais se
podem colocar peas.
5 4 4 3 3 6
x -3x17-30 x4 2-x+2x>3
8x22 -1+1-x>-4+1 x -3x-13
x
2+x>3 x! ' ; ' 2x<-4
x<3 2-2+x>3-2 x! "; 3% x<-
3017+3x 3017+3x x x>1
x! ' ; ' x<-2 2-x>3-2x 2-x>3-2x
Domin 1
- 1 42 + - 0 1 + - 0 2 +
3
y-2y+20 /
- 0 2 +
y2 2 ( 4 a
6 / 6 - ! *+: ( . ( 2 ( 7 6 5
! ' ; ' - 0 1 + /1
(8 ! "; 1% ( ! "; 2"
! *+: ( 8 7 ( 12 7 ( 12
( 2 5 ( 7 6 2 5 ( 7 6
- 1 42 +
3
/ 6 5 (2 9 ( 12
5 / 6 5 / 6 ! %8; %
- 1 72 +
5
! %2; %
- 0 81 +
Domin 2
- 19 + - 0
1
+ - -7 0 +
5
! 2; 2 6 7 4 ( 5 1
- 19 +
7 6 ( 5 4 7 6 ( 5 4 10 10 1 9 2 ( 7
8 ( 3 ! ' ; '
20 1 11 2 3 3 ( 4 3 1 ( 4 5 3 1 ( 4 5
5 ( 1 5 6 1 7 2 ! ' ; '
3
- 08 +
(9 2 3 ( 4 3 2 3 ( 4 3
1
- 1 2
13
+
! %9; % 3 5 1 2 4 3 5 1 2 4
10 2 9 1 10 3 5 ( 4 1
11
- 0 20 +
! %7; % (
1 7 ( 1 9 3 4 1 2 5
! ' ; ' 3 4 5 1 2 5 2 1 6 7 5 2 1 6 7
5 6 2 1 7 4 7 ( 5 6
1
- 0 5
+
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
179
Julho 2009
Domin 3
- 02 + - 0 1 +
- 0 2 +
! %2; % ! "; 1%
20
-
6 1 + - 0 11
+ - 13 +
5 2
4(8 4 (8 ! ' ; '
13
- +
! 2; ' 20 3 ! 2; 2
- 0 11
+
( 4 / 8 3 3 ( 33 3 3 ( 33
( 6 2 / 8 6 2 / 8
/ / 9 4 / 6
- 02 +
6 / 8 2 2 ( 4 7 / 7
9 6 / 4 3 33 ( 3 /1
/ 7 6 6 / 7 6 / 7
23 1 3 (2
9 ( 20 9 ( 20 9 ( 20 ! "; 2%
11 ( 20 /
- 0 1 + - 0 2 +
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
181
Julho 2009
Domin 4
2
6 -
5 0 + -
1
+
- 0 + 7 0
5
( 1 3 / 2 3 1 3 / 2 3
1
-
7 0 +
10 10 ( 20 4 4 ! "; 1"
! 2; ' 5 1 5 4 3 4 2 3
- 0 1 +
3 2 / 3 1 ! 2 ; ' - ! *+: / .
3 2 1 2 3 3 2 1 2 3 1
- 0 65 +
! ' ; ' ! 2 ; ' 1 4 / 2 4 1 4 / 2 4
/ - ! *+: ( . 20 ( 24
2
-
5 0 +
5 / 2 3 ( 10 1 3 ( 10 1
! ' ; ' 3 3 1 2 2 5 4 2 (
3 10 ( 1 2 / 5 3 4 3 4 2
11
- 0 3
+
10 4 ( 20 10 10 4 ( 20 10 (
- 50 +
2
4 4 2 / 4 1 11
Domin 5
4 5
- -- 0 +
+
- 0 + - 0 4
5
10 ( 8 3 ( 2 3 3 ( 2 3
- -- 0 +
3 2 ( 3 ( 2 ( 1
- -- 0 +
10 ( 11 3 10 ( 11 3 ! ' ; ' 2 5 ( 4
3 3 ( 2 ( ! ' ; '
4 3 ( 2 4 ( 2 3 4 ( 2 3
2 ( 1 5 2 ( 1 5 ! ' ; ' ! %3; %
- ! *+: ( .
3 ( 3 2 3 ( 3 2
10 3 ( 11 2 ( 4 5 2 ( 4 5
- 0 54 +
( 2 ( 6 2 5 ( 1
( ! ' ; ' (
5
- 0 3
+
4 ( 5 ! ' ; ' - ! *+: ( .
- 0 3 +
- ! *+: ( .
3 ( 5
(3 - ! *+: ( . (
- 0 45 +
3 ( 1 (
Domin 6
4 - -14 +
- 3 + -
3 0 +
! *+: 1 14
5 4 12 20 2 4 ( 5 2 4 ( 5
80 ( 4 4 3 2 1 5
- 0 1 +
2 4 ( 5 2 4 1 5 3 2 4 1 5 3
4
-
3 0 +
5 20 4 12 5 20 4 12 6 ( 14 30
14 1 (
7 ( 16 6 4 8
13 1 14
- 1 +
- -14
+
20
1 ! %1; %
! *+: ( 1 ! ' ; ' ! "; 3"
- 3 +
0 1 14 ! 2 ; ' 14 1 0 14 1 0
4 3 1 5 2 4 4 13 94 ( 4
Aluno 9 Matemticos.
Aluno 10 Convvio; Matemticos.
Aluno 11 Equaes.
Aluno 12 Inequaes.
Aluno 13 Os contedos so matemticos.
Aluno 14 Os contedos desenvolvidos durante o Jogo foram os contedos matemticos.
Aluno 15 Os contedos aprender a resolver inequaes durante o Jogo.
Aluno 16 Inequaes.
Aluno 17 Aprendi a fazer algumas contas.
Aluno 18 As inequaes.
Aluno 19 Aprender mais sobre convvio e Matemtica.
Aluno 20 Matemticos e estratgicos.
Aluno 18 B
Aluno 19 B
Aluno 20 C
Ficha de Jogo
Nome do Jogo Loto de Nmeros Reais
Tema/
Contedos Captulo 2 Os nmeros Reais. Inequaes
Programticos
Relacionar nmeros reais com o tipo de dzima que os
Competncias
representam;
Especficas
Comparar nmeros reais.
Material por Carto de Jogo;
Aluno Fichas para marcao dos nmeros extrados.
-Um aluno escolhido para fazer a extraco dos nmeros do
saco no transparente, ou ento faz o professor esta funo;
-So distribudos os 24 cartes pelos alunos, se a turma tiver at
12 alunos poder distribuir-se dois cartes por aluno, se a turma
tiver mais do que 12 alunos apenas se distribuir 1 carto por
aluno.
Regras de Jogo -Ao ouvirem um nmero extrado, os alunos procuram no seu
carto de Jogo se tm esse nmero escrito. Caso acontea, tm
direito a colocar uma ficha por cima desse nmero.
-Para terem direito ficha, os alunos tm que dizer a que menor
conjunto numrico pertence esse nmero: IN; Z; Q ou IR.
-No quadro estar representado um esquema, onde os alunos
iro colocar os nmeros que lhes vo saindo.
-O primeiro aluno a completar uma linha do seu carto ganha 10
pontos, mas ter de pronunciar em voz alta os nmeros da linha,
dizendo a que conjunto numrico pertencem.
-O primeiro aluno a completar um carto ganha 50 pontos, mas
Objectivo ter de pronunciar em voz alta todos os nmeros do seu carto,
dizendo o menor conjunto numrico a que pertence cada um
deles.
-No final das partidas, o jogador com maior nmero de pontos
vence.
Material de Jogo
24 cartes rectangulares divididos em 27 rectngulos, 9x3;
Fichas de Jogo com 90 nmeros reais;
Saco no transparente para extraco das fichas numeradas;
Fichas suplentes para colocar nos cartes.
Regras de Jogo
- Um aluno escolhido para fazer a extraco dos nmeros do saco no
transparente, ou ento faz o professor esta funo;
- So distribudos os 24 cartes pelos alunos, se a turma tiver at 12 alunos poder
distribuir-se dois cartes por aluno, se a turma tiver mais do que 12 alunos apenas se
distribuir 1 carto por aluno.
- Ao ouvirem um nmero extrado, os alunos procuram no seu carto de Jogo se tm
esse nmero escrito. Caso acontea, tm direito a colocar uma ficha por cima desse
nmero.
- Para terem direito ficha, os alunos tm que dizer a que menor conjunto numrico
pertence esse nmero: IN; Z; Q ou IR.
- No quadro estar representado um esquema como o da figura que se segue, onde
os alunos iro colocar os nmeros que lhes vo saindo.
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
193
Julho 2009
IR
Q
Z
IN
- O primeiro aluno a completar uma linha do seu carto ganha 10 pontos, mas ter de
pronunciar em voz alta os nmeros da linha, dizendo a que conjunto numrico pertencem.
- O primeiro aluno a completar um carto ganha 50 pontos, mas ter de pronunciar
em voz alta todos os nmeros do seu carto, dizendo o menor conjunto numrico a que
pertence cada um deles.
- No final das partidas, o jogador com maior nmero de pontos vence.
Cartes de Jogo
Carto 1
5
-1 10 4 27 7,1(34)
1721 1
99 -27 - 4 4
6
7 5
71,69 8
7
-10 - 1,7 5
Carto 2
2 5
9 13
- 1 8
3 2 3
-
-
-
0 71,69
50
-104 -
-
- 10-2 8
Carto 3
12 5
3
-0,57272 1 2 107
11 1
-8
3
4 3 3
11
-83,4 - - 2 3
9
Carto 4
5 13 8
10 12 9 3 411
36,(4) - -3 - 1,25(3) 36,(4)
5
411 - 3,02 - 8 0,57272 83,4
Carto 5
5 52 12 5
1 - 10-4 3 3
104
19
-6 - 9 10-2 1,25(3) 11
13
6 9) -7,1(34)
12
6,1313 69
Carto 6
7
- 3 8 5 3,02 7,25
6 15
-9 - 5 - 3
2 1721
-7,25 -6,1313 - 3 3
1,7 99
Carto 7
9 50
-107 - 5 - 10-2 2 8
12 5 13 7
5
4
10
3 12 5
5
- 1,7 10 71,69 3 69
Carto 8
5 7 11
-104 - 8
8 3
9
1 5 8
-6 - 2 4 8 3
2
6 9) - 3,02 0 36,(4)
3
Carto 9
5 1721
-83,4 -3 1 6,1313
99
-7,1(34) 71,69 -0,57272 4 27
-9 - - 10 -4
0,57272 8
Carto 10
36,(4) -
-
9 7,25
2 5 13
-27 - 3
3 - 1 3
-8 -1 2 6 411
Carto 11
1721
99
- 10-2 1,7 7,1(34)
11 7 12 5
-
- 9
3 8 3
6 13 19
- - 3,02
12 11
Carto 12
1 15
411 - 4
4
1,25(3) 3
-6,1313 - 1,25(3) 1 3 83,4
5 52
-7,25 -
10 3
107
Carto 13
7 1
-107 -
8
4
69
7 9
-
- 1,7 5 2 9
5 11 5 50
- 5 10 3
8 8
Carto 14
1 2
-104 -6,1313
4 3
3
5 13
-9 - 8
12 5 36,(4)
2 8
- 2
3 71,69 3
104
Carto 15
5
-83,4 -6 1 - 10-4 8
5 13
- 3,02 -3 -0,57272 - 1 3
1721
- 71,69 9 6,1313
99
Carto 16
36,(4) -27 0 0,57272 411
-7,25 - 4 - 2 27
6 9) -1 4 6 7,25
Carto 17
1721 11 13
99
3
10-2 12
3,02
7
-
- 3 8 3 7,1(34)
19 15
- 9 - 1,25(3)
11 3
83,4
Carto 18
12 5
411
3
- 10-2 1,7 107
6 52
-8 - - 1,25(3)
3
5 12 5
-7,1(34) - 1
10 3
Carto 19
5
-8 -
8 3,02 8
5 9
-9 71,69 10 2 9
11
-107 -
3
0,57272 411
Carto 20
13 8
-7,25 -3
12 3
69
12 5 11 1721
3
0 3
3 99
5 2
-104 - 3 1 3 9
Carto 21
-
- - 10-4 1,7 83,4
6 1
-27 - 4
1 27
5 19
-83,4 - 8 1,25(3) 11
107
Carto 22
2 52
6 9) - 2
3 3
6,1313
13
36,(4) - 5 -1 71,69 3
5
-6 - 9 10-2 - 1 36,(4)
Carto 23
7
-7,1(34) - 8 5 7,25
1721 50
99
- -0,57272 4 8
- 3,02 - 1,7 - 10-2 6 7,1(34)
Carto 24
7 1 7 12 5
-6,1313
8 4 5 3
5 13
411
10 12 2 104
15
- - 4 - 1,25(3) 3 3
Peas de Jogo
90 peas numeradas para o sorteio;
360 peas suplentes para marcao nos cartes.
6 9)
-107 -104 -83,4 36,(4) 411 -8 -7,25 -7,1(34)
-
-6,1313
-6 -27 -
:
- -9 - 3,02 -3
5 6
- - - 5 - 8 - 9 - 4 - 3 - 1,7 - -
- 2 - 71,69 -1,25(3)
11
-1 5
1
3
-0,57272
- 10-2 - 10-4 0 10-2 0,57272
5
- 1 1 11 1,25(3) 1,69 2
3
6 5
1,7 3 4 9 8 5
9 12 5 50
3 3,02 27 6 6,1313
3 8
7,1(34) 7,25 8 69 411 36,(4) 83,4 104 107
3 Qual a minha atitude perante o Jogo? Assinala a opo correcta para ti.
(A) Decepo;
(B) Ansiedade;
(C) Desinteresse;
(D) Entusiasmo;
Aluno 1 Estive quase a ganhar e no gostei porque perdi. Mas gostei muito.
Aluno 2 Gostei do Jogo pelo convvio e pelo modo de Jogo. O que menos gostei foi o facto
do barulho.
Aluno 3 Sim. Porque recordei os nmeros reais. Gostei de tudo em geral.
Aluno 4 Sim muito, porque fez-me lembrar mais dos nmeros reais naturais e diverti-
-me. Gostei de tudo, menos de perder, mas gostei na mesma.
Aluno 5 Sim. Gostei de tudo.
Aluno 6 Sim. Porque foi um Jogo em que joguei com a turma toda.
Aluno 7 Sim, porque fizemos o Jogo com a turma toda.
Aluno 8 Gostei de todo o Jogo. bu da fixe.
Aluno 9 Gostei, porque um Jogo interessante e gostei de sarem os nmeros do meu
carto. O que menos gostei foi de no terem sado alguns nmeros do meu carto.
Aluno 10 Gostei do Jogo porque acho o Jogo engraado e fcil.
Aluno 11 Sim, porque engraado. O que mais gostei foi tirar as peas do saco. O que
menos gostei foi no ganhar.
Aluno 12 Gostei. Achei o Jogo muito divertido. Gostei de tudo, no houve nada que eu
no gostasse.
Aluno 13 Gostei. Foi muito engraado. Gostei como o Loto construdo e no gostei de
perder.
Aluno 14 O que mais gostei foi de tirar as peas do saco, porque emocionante.
Aluno 15 Gostei do Jogo porque foi muito divertido e aprendi os conjuntos dos nmeros
reais.
Aluno 16 Sim, gostei do Jogo. Foi divertido, energtico, e o que menos gostei foi no ter
tido sorte no Jogo. O que mais gostei foi o Jogo ter acabado e s me ter faltado 2 peas.
Aluno 17 Gostei, porque divertido.
3 Qual a minha atitude perante o Jogo? Assinala a opo correcta para ti.
Aluno 1 A
Aluno 2 D
Aluno 3 D
Aluno 4 D
Aluno 5 D
Aluno 6 D
Aluno 7 D
Aluno 8 D
Aluno 9 D
Aluno 10 D
Aluno 11 D
Aluno 12 D
Aluno 13 D
Aluno 14 B
Aluno 15 D
Aluno 16 D
Aluno 17 D
Aluno 1 D
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 C
Aluno 5 C
Aluno 6 C
Aluno 7 C
Aluno 8 C
Aluno 9 D
Aluno 10 D
Aluno 11 C
Aluno 12 C
Aluno 13 D
Aluno 14 B
Aluno 15 C
Aluno 16 D
Aluno 17 C
O Jogo foi recebido com grande entusiasmo pela parte dos alunos. Jogamos em
grande grupo, grupo turma, retirando a professora as primeiras peas de Jogo do saco e
depois aluno por aluno, cada um na sua vez, correndo a sala toda. Cada aluno pronunciava
o nmero extrado em voz alta, o que j de si melhorava e aperfeioava a leitura de
nmeros reais, e dizia a que menor conjunto numrico pertence esse nmero, fazendo a
professora o registo no quadro, no esquema desenhado no incio da aula. O primeiro aluno
a completar linha proferiu em voz alta os cinco nmeros reais, relembrando a que menor
conjunto numrico pertence cada um. O nimo aumentou e os alunos gostaram mesmo de
jogar este Loto, sempre na expectativa do nmero que ia ser extrado. Ao analisar as
respostas dadas pelos alunos, verificamos que todos gostaram do Jogo e que se deixaram
envolver por ele. O clima na aula foi de grande entusiasmo, havendo mesmo dificuldade em
controlar os nimos agitados, o que provocou algum barulho, como refere um aluno. Quinze
alunos, correspondendo a 88% da turma presente na aula afirmam ter-se entusiasmado
perante o Jogo. Um refere ter-se decepcionado, o que me pareceu ser relativamente ao
facto de no ter ganho, e outro ansioso, correspondendo a 6% cada um. Penso tambm que
o entusiasmo da turma foi maior por ter sido um Jogo sugerido pelos alunos, satisfazendo
os seus gostos. Cinco alunos consideraram a opo (D) Valeu bastante a pena pois
aprofundei os meus conhecimentos sobre nmeros reais e conjuntos numricos. Agora sei
classificar melhor um nmero real, sendo capaz de identificar o menor conjunto numrico ao
qual pertence., isto , 29% da turma. Onze alunos responderam (C) Valeu a pena jogar
pois aprendi um pouco mais sobre nmeros reais e conjuntos numricos., correspondendo
a 65%, e apenas um aluno, 6%, respondeu (B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco
mais sobre regras de grupo em sala de aula. Alguns alunos referem no gostar de perder,
como prprio de qualquer jogador, especialmente nesta faixa etria.
Ficha de Jogo
Nome do Jogo DirectInv
Tema/
Contedos Captulo 4 Proporcionalidade Inversa. Representao
Grfica.
Programticos
Competncias Reconhecer situaes de proporcionalidade directa ou
inversa, indicando a constante de proporcionalidade;
Especficas
Construir tabelas a partir de dados fornecidos.
Material por
Dois baralhos de 20 cartas cada um, um com tabelas e
Grupo outro com relaes entre as variveis x e y.
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada
jogador. Baralham-se igualmente as cartas que contm relaes
entre as duas variveis x e y e colocam-se trs no centro da
mesa, viradas para cima, deixando o restante baralho junto
destas, virado para baixo. Sorteia-se qual o primeiro jogador a
jogar.
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma
que faa par com alguma das cartas que tem em seu poder, ou
seja, procura sobre a mesa uma carta com uma relao que
corresponda relao existente entre os nmeros de uma das
suas tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a mesa,
para que todos o possam ver, e depois retira-o de Jogo. De
entre as cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma
para passar ao prximo jogador e termina a jogada retirando
uma carta do baralho e colocando-a no centro da mesa, virada
Regras de Jogo para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se
aperceba que existe, uma carta sobre a mesa que forme par
com alguma das cartas que tem em seu poder. Nesse caso
nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o jogador passar
na mesma uma das suas cartas ao prximo jogador e
acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente do
baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador
consiga formar mais do que um par ou at em que a relao
escolhida se aplique a mais do que uma das suas cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever
escolher, formando apenas um par constitudo por uma carta da
mesa e uma das suas cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro
jogador que o identificar tem direito a dar uma das suas cartas
ao jogador que formou o par incorrecto.
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela
uma relao entre os valores a apresentados. Este processo
Objectivo de certo modo guiado pelas cartas que se encontram sobre a
mesa e que apresentam possveis relaes.
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e
passar uma carta ao jogador seguinte, fique sem cartas.
DirectInv
N. de Jogadores: 4
Nvel de ensino: 3 Ciclo 9 ano de escolaridade
Material necessrio: dois baralhos de 20 cartas cada um, um com tabelas e outro com
relaes entre as variveis x e y.
Objectivo do Jogo
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela, uma relao entre os
valores a apresentados. Este processo de certo modo guiado pelas cartas que se
encontram sobre a mesa e que apresentam possveis relaes.
Preparao do Jogo
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada jogador. Baralham-
-se igualmente as cartas que contm relaes entre as duas variveis x e y e colocam-se
trs no centro da mesa, viradas para cima, deixando o restante baralho junto destas, virado
para baixo. Sorteia-se qual o primeiro jogador a jogar.
Modo de jogar
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma que faa par com
alguma das cartas que tem em seu poder, ou seja, procura sobre a mesa uma carta com
uma relao que corresponda relao existente entre os nmeros de uma das suas
tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a mesa, para que todos o possam ver, e
depois retira-o de Jogo. De entre as cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma
para passar ao prximo jogador e termina a jogada retirando uma carta do baralho e
colocando-a no centro da mesa, virada para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se aperceba que existe, uma
carta sobre a mesa que forme par com alguma das cartas que tem em seu poder. Nesse
caso nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o jogador passar na mesma uma das
suas cartas ao prximo jogador e acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente
do baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador consiga formar mais do
que um par ou at em que a relao escolhida se aplique a mais do que uma das suas
cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever escolher, formando apenas
um par constitudo por uma carta da mesa e uma das suas cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro jogador que o
identificar tem direito a dar uma das suas cartas ao jogador que formou o par incorrecto.
Determinao do vencedor
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e passar uma carta ao
jogador seguinte, fique sem cartas.
3 ; 10 3 ; 20 3
; 10
Figura 1
Numa situao de Jogo como a apresentada na figura 1, o jogador apercebe-se que
a sua tabela da esquerda corresponde relao 3 ; 10 que se encontra sobre a mesa.
Coloca ento a sua carta junto dessa para que todos possam verificar a correco do par
que acabou de formar e, de seguida, retira as duas cartas de Jogo. Escolhe ento, por
exemplo, a sua tabela da direita para passar ao prximo jogador e termina a jogada
retirando uma carta do baralho e colocando-a no centro da mesa, junto das que a se
encontram.
x y x y x y x y
1 40 2 20 2 25 1 10
2 20 5 8 5 10 2 20
4 10 10 4 10 5 5 50
3 ; 10 3 ; 40 3
; 100
Figura 2
x y x y x y x y
1 40 1 10 2 20 2 25
2 20 2 20 5 8 5 10
4 10 5 50 10 4 10 5
3 ; 10 3 ; 20 3
; 100
Figura 3
Na figura 3 o panorama menos favorvel ao jogador, uma vez que nenhuma das
tabelas corresponde a qualquer das relaes que se encontram sobre a mesa e, portanto,
no possvel formar qualquer par. Assim, nenhuma carta poder ser jogada e ao jogador
resta apenas passar uma das suas tabelas ao prximo jogador e acrescentar s cartas
sobre a mesa uma carta retirada do baralho.
Variantes
Podem ser acrescentadas ao baralho inicial quatro cartas com tabelas em branco,
passando no incio do Jogo a distribuir-se seis cartas, em vez de cinco, a cada jogador. O
jogador que recebe alguma carta com a tabela em branco preenche obrigatoriamente trs
dos seus valores antes do incio do Jogo e os restantes trs no momento em que decide
jogar a carta.
Deixa-se assim ao jogador a tomada de deciso relativamente aos valores que
considera mais vantajosos. Esta variante tem, pois, a vantagem de colocar nas mos do
jogador mais poder para influenciar o Jogo, no entanto, pode no ser uma boa opo
quando os jogadores ainda no esto familiarizados com o Jogo ou quando ainda no
dispuserem do tempo necessrio compreenso das noes envolvidas.
Comentrio
Trs das cartas do baralho de tabelas no representam nem uma relao de
proporcionalidade directa nem uma relao de proporcionalidade inversa e tal no acontece
por acaso. Com efeito, estas tabelas foram introduzidas no baralho por duas razes. Por um
lado, para enfatizar que fundamental confirmar se todos os elementos de cada tabela
verificam a relao e no cometer o erro de pensar que suficiente considerar apenas dois
deles. Por outro lado, para impedir o desenvolvimento por parte dos jogadores da ideia que
todas as tabelas traduzem obrigatoriamente uma relao de um destes dois tipos
proporcionalidade directa ou inversa.
Os baralhos de cartas
Cartas com tabelas
x y x y x y x y x Y
1 10 1 20 1 40 1 50 1 100
2 5 2 10 2 20 25 2 2 50
5 2 4 5 4 10 50 1 5 20
x y x y x y x y x y
2 10 1 10 2 20 2 25 2 50
4 5 2 20 5 8 5 10 6 20
10 2 4 30 10 4 10 5 10 10
x y x y x y x y x y
1 10 1 20 1 40 1 10 1 50
2 20 2 40 2 80 2 5 2 100
5 50 3 60 3 120 4 2 3 150
x y x y x y x y x y
1 100 2 40 2 80 2 100 2 200
2 200 4 80 10 400 4 200 4 400
3 300 6 120 20 800 6 300 6 600
3 ; 10 3 ; 20 3 ; 40 3 ; 50 3 ; 100
3 3 3 3 3
; 10 ; 20 ; 40 ; 50 ; 100
Actividade
Eu vou ganhar!
Preenche a teu gosto trs valores das tabelas das quatro cartas que se seguem.
x y x y x y x y
E agora completa o preenchimento das tabelas. Usa cores diferentes para diferentes
hipteses de completar a tabela.
Cada uma das tuas cartas pode ser completada para ser jogada com quantas cartas
do baralho da mesa?
Ser possvel fazer melhor? Preenche uma nova tabela se precisares, mas procura
encontrar uma tabela que possa formar par com o maior nmero de cartas do baralho da
mesa.
x y x y x y
1 10 1 20 1 40
2 5 2 10 2 20
5 2 4 5 4 10
x y x y x y
1 50 1 100 2 10
25 2 2 50 4 5
50 1 5 20 10 2
x y x y x y
1 10 2 20 2 25
2 20 5 8 5 10
4 30 10 4 10 5
x y x y x y
2 50 1 10 1 20
6 20 2 20 2 40
10 10 5 50 3 60
x y x y x y
1 40 1 10 1 50
2 80 2 5 2 100
3 120 4 2 3 150
x y x y x y
1 100 2 40 2 80
2 200 4 80 10 400
x y x y x y
2 100 2 200
4 200 4 400
6 300 6 600
x y x y x y
x y x y x y
2 100 2 200
4 200 4 400
6 300 6 600
x y x y x y
3 ; 10 3 ; 10 3 ; 20
3 ; 20 3 ; 40 3 ; 40
3 ; 50 3 ; 50 3 ; 100
3 ; 100 3 3
; 20 ; 50
3 3 3
; 10 ; 40 ; 100
3 3 3
; 10 ; 40 ; 100
3 3
; 20 ; 50
Objectivo do Jogo
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela, uma
relao entre os valores a apresentados. Este processo de certo modo
guiado pelas cartas que se encontram sobre a mesa e que apresentam
possveis relaes.
Preparao do Jogo
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada
jogador. Baralham-se igualmente as cartas que contm relaes entre as duas
variveis x e y e colocam-se trs no centro da mesa, viradas para cima,
deixando o restante baralho junto destas, virado para baixo. Sorteia-se qual o
primeiro jogador a jogar.
Modo de jogar
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma que faa
par com alguma das cartas que tem em seu poder, ou seja, procura sobre a
mesa uma carta com uma relao que corresponda relao existente entre
os nmeros de uma das suas tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a
mesa, para que todos o possam ver, e depois retira-o de Jogo. De entre as
cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma para passar ao prximo
jogador e termina a jogada retirando uma carta do baralho e colocando-a no
centro da mesa, virada para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se aperceba que
existe, uma carta sobre a mesa que forme par com alguma das cartas que tem
em seu poder. Nesse caso nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o
jogador passar na mesma uma das suas cartas ao prximo jogador e
acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente do baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador consiga
formar mais do que um par ou at em que a relao escolhida se aplique a
mais do que uma das suas cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever escolher,
formando apenas um par constitudo por uma carta da mesa e uma das suas
cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro jogador
que o identificar tem direito a dar uma das suas cartas ao jogador que formou o
par incorrecto.
Determinao do vencedor
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e passar uma
carta ao jogador seguinte, fique sem cartas.
Patrcia Marques
DirectInv
Actividade
Eu vou ganhar!
A Laura esteve a jogar ao DirectInv na aula de Matemtica e, depois de perder o primeiro Jogo,
comeou a lamentar a sua falta de sorte por lhe sarem cartas que no prestavam. Os
colegas riram-se, achando que era ela que no sabia jogar, mas quando ela perdeu mais um
Jogo comearam a achar estranho e decidiram investigar. Pegaram ento no baralho das
tabelas e foram procura das cartas que no prestavam.
Que cartas so essas? E por que que no prestam?
____________________________________________________________________________
Ao ajudar a procurar as cartas que no prestavam, o David descobriu que havia duas cartas
no baralho para as quais era mais fcil conseguir formar o par com uma carta da mesa.
Que cartas so essas? Explica a tua escolha.
____________________________________________________________________________
Satisfeito com a sua descoberta, e a pensar em ganhar os prximos jogos, o David fez uma
proposta aos colegas:
- Olhem, e se acrescentssemos ao baralho quatro cartas novas com tabelas em branco, que o
jogador preenchia como quisesse, assim tipo jokers.
- Nem penses! responderam logo dois colegas em coro. Tu queres ganhar sempre.
- Ento, e se em vez disso fossem cartas com metade dos valores da tabela preenchidos e a
outra metade por preencher? perguntou a Laura.
- Quem ficar com uma tabela em branco preenche trs valores da tabela antes de comear o
Jogo e os outros trs quando quiser jogar a carta. Concordam?
Preenche a teu gosto trs valores das tabelas das quatro cartas que se seguem.
x y x y x y x y
Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
___ cartas ___ cartas ___ cartas ___ cartas
E agora completa o preenchimento das tabelas. Usa cores diferentes para diferentes hipteses
de completar a tabela.
Cada uma das tuas cartas pode ser completada para ser jogada com quantas cartas do
baralho da mesa?
____________________________________________________________________________
Ser possvel fazer melhor? Preenche uma nova tabela se precisares, mas procura encontrar
uma tabela que possa formar par com o maior nmero de cartas do baralho da mesa.
x y
1 Questo
Grupo I
As cartas que no prestam so as que no tm proporcionalidade directa nem
inversa.
x y x y x y
1 10 10 1 2 50
2 20 2 5 6 20
4 30 4 2 10 10
As cartas que no tm proporcionalidade directa nem inversa.
Grupo II
So cartas que no tm proporcionalidade directa ou inversa e por isso no d
para fazer pares.
x y x y x y
2 50 1 10 10 1
6 20 2 20 2 5
10 10 4 30 4 2
Grupo III
x y x y x y
10 1 2 50 1 10
2 5 6 20 2 20
4 2 10 10 4 30
No prestam porque no existe proporcionalidade directa e inversa.
Grupo IV
Porque so cartas que no tm constante.
x y x y x y
1 10 1 10 2 50
2 5 2 20 6 20
4 2 4 30 10 10
Grupo V
x y x y x y
1 10 1 10 2 50
2 5 2 20 6 20
4 2 4 30 10 10
1x10=10 10:1=10 2x50
2x5=10 20:2=10 6x20
4x2=8 30:4=7,5 10x10
2:50
2 Questo
Grupo I
So as castas em branco
Grupo II
As cartas com a tabela em branco porque se pode formar um par qualquer.
Grupo III
So as cartas brancas. Porque d para preencher como valor necessitado.
Grupo IV
So as cartas que tm como constante 100 e 10.
x y x y x y
2 200 2 100 1 100
4 400 4 200 2 200
6 600 6 300 3 300
Grupo V
Faltou aula
3 Questo
Grupo I
x y x y x y x y
40 2 4 1
40 2 2 8
120 100 1 20
Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas
Grupo II
x y x y x y x y
1 20 40 1
2 10 80 2
3 5 120 4
Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas
Grupo III
x y x y x y x y
4 4 4 1
2 3 2 8
5 1 1 20
Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas __ cartas
Grupo IV
x y x y x y x y
40 2 2
40 2 2 100 20
120 100 3 4
Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas
4 Questo
Grupo I
Com 2.
Grupo II
8
Grupo III
< <
=
; 40 ; = ; 10 ; 3 ; 100 ; 3 ; 40
Grupo IV
Com 2.
Hiptese 1 Hiptese 2 Hiptese 3
x y x y x y x y
1 40 2 50 1 50 10 2
40 80 50 2 2 100 20 1
3 120 1 100 3 100 5 4
5 Questo
Grupo I
x y
25 4
1 40
20 40
6 Questo
Grupo I
Sim, porque s h uma constante.
Grupo II
Acho que no, porque ao preencher uma carta da tabela x e da tabela y, com
proporcionalidade pode servir.
Grupo III
No respondeu
Grupo IV
Sim, porque cada carta s tem uma constante.
Ficha de Jogo
Nome do Jogo Tio Papel de Trigonometria
Tema/
Contedos Captulo 7 Trigonometria do Tringulo Rectngulo.
Programticos
Determinar razes trigonomtricas de um dado ngulo
agudo;
Determinar um ngulo agudo conhecida uma das suas
Competncias razes trigonomtricas;
Especficas Procurar estratgias adequadas para determinar distncias
inacessveis, alturas de edifcios, etc;
Determinar uma razo trigonomtrica de um ngulo agudo,
conhecida outra.
Material por
Um baralho com 36 cartas com perguntas e respostas.
Grupo
Nmero de Jogadores: 4 a 6
O Jogo composto por 36 cartas que contm uma questo no
centro de cada carta valor de entrada na mesa e uma
resposta no canto superior direito valor de sada da mo.
Depois de serem distribudas todas as cartas pelos jogadores,
Regras de Jogo um jogador a combinar, lana uma das cartas de sada,
seguindo-se o jogador direita, que colocar em cima da carta
jogada uma carta cujo valor de sada seja equivalente ao valor
de entrada da carta anterior.
Os jogadores vo assim sequencialmente colocando as cartas
na mesa.
Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas
que tem na mo.
Objectivo No caso de a sequncia ser definitivamente interrompida,
considera-se empate entre todos os jogadores, devendo-se
comear de novo o Jogo.
Cartas de Jogo
3 cm
3cm
3
= 0,58 Sen = ?
3
1 cos 2
Sen =?
3cm
Qual a frmula
3
= 0,87 fundamental da sen 2 + cos 2 =1
2 cm 2 trigonometria?
Tg =?
16cm
27cm
27
= 1,7 14cm
14
16
= 0,875
16
45 1 2 x sen 20 = ? 0,48
=?
7m 3
3
3 3
0,87 0,65
2 7
2m 2m
Como se calcula o
tg =? seno de ?
Sen 28 = ? sen
0,47 =? tg
cos
sen 2 + cos 2 =
1 cos 180 = ? -1
?
5
4
5
4
3 50 4,2
3
a
tan = ?
a=?
10 10m
8
6m
3
0,8
5
6
8m
sen = ?
Qual o co-seno de
?
10m
6m
0,75 sen 77 = ? 0,974
8m
Qual a tangente de ?
Como se chama ao
lado oposto ao
ngulo recto?
Num tringulo cateto oposto
rectngulo existe a e cateto Hipotenusa
hipotenusa e: adjacente
ngulo recto
Porque que
possvel que em dois
tringulos de Porque os Quais so as trs
Seno, Co-seno e
tamanhos diferentes, tringulos so razes
Tangente.
existam ngulos com semelhantes. trigonomtricas?
37 e o resultado do
seno sempre 0,6?
tg = 0,268
3
sen 60 = ? 15
2 =?
Aluno 1 D
Aluno 2 C
Aluno 3 D
Aluno 4 B
Aluno 5 D
Aluno 6 D
Aluno 7 D
Aluno 8 D
Aluno 9 D
Aluno 10 D
Aluno 11 C
Aluno 12 D
Aluno 13 D
Aluno 14 D
Um aluno, correspondente a 7%, responde que aprendeu mais Ao criar
as trs perguntas sobre Trigonometria; Dois alunos, correspondentes a 14%
Aluno 1 C
Aluno 2 C
Aluno 3 D
Aluno 4 C
Aluno 5 C
Aluno 6 B
Aluno 7 C
Aluno 8 D
Aluno 9 C
Aluno 10 D
Aluno 11 B
Aluno 12 C
Aluno 13 C
Aluno 14 D
Dois alunos, correspondentes a 14%, responderam Valeu a pena jogar
pois aprendi um pouco mais sobre regras de grupo em sala de aula; Oito
alunos, correspondentes a 57% referiram Valeu a pena jogar pois aprendi um
pouco mais sobre Trigonometria; Os restantes 4 alunos, 29%, afirmam Valeu
bastante a pena pois aprofundei os meus conhecimentos sobre Trigonometria.
Colocao de dvidas
Comunicao (10%)
Utilizao de linguagem cientfica
Aquisio de conhecimentos
Conhecimento (40%)
Aplicao de conhecimentos
Captulo VI Concluses
2) Gostas de Jogar?
Aluno 1 Sim, porque diverti-me.
Aluno 2 Sim, conforme os jogos.
Aluno 3 Sim. Porque aprendemos muita coisa.
Aluno 4 Sim, porque diverti-me.
Aluno 5 Sim, porque interessante.
Aluno 6 Sim, gosto.
Aluno 7 Sim, gostei de jogar todos os jogos.
Aluno 8 Sim, porque aprendemos e divertido.
Aluno 9 Sim, mas o que eu gosto mais de jogar so jogos de desporto.
Aluno 10 Sim, porque aprendemos e divertido.
Aluno 11 Sim, porque aprendemos a jogar.
Aluno 12 Gostei de jogar os jogos.
Aluno 13 Sim, acho que jogar importante. Aprendemos muito.
Aluno 14 Sim, porque divirto-me e aprendo.
7) Porqu?
Aluno 1 Porque jogmos muito e aprendemos mais.
Aluno 2 - Construi e joguei o meu prprio Jogo. Tambm relembrei.
Aluno 3 Porque aprendemos muitas coisas.
Aluno 4 Gosto de aprender novos jogos.
Aluno 5 Porque aprendemos a jogar.
Aluno 6 Porque muito interessante.
Aluno 7 Porque aprendemos muito.
Aluno 8 Porque adoro jogos.
Aluno 9 Porque foi giro fazer os jogos para depois jogarmos com eles.
Aluno 10 Porque adoro os jogos.
Aluno 11 Porque gosto de jogar jogos.
Aluno 12 Porque fizemos os jogos em grupo.
Aluno 13 Mais divertido e aprendemos mais Matemtica.
Aluno 14 Porque so interessantes e bastante fcil aprender a desenvolver,
etc.
Bom Trabalho!
Patrcia Marques
Gostas de Jogar?
0%
Sim
No
100%
5)
0%
Sim
No
100%
Porqu? N. alunos
Aprendizagem 5
Construo dos Jogos 3
Gosto de Jogar 3
Novos Jogos 2
Interessante 2
Divertido 1
Aprendizagem
Porqu? Cosntruo dos Jogos
6%
13% Gosto de Jogar
Divertido
6% Hex
6%
23%
6% Ouri
6% Rastros
Domin
6%
Tio Papel de Trigonometria
17%
12% De trabalhar em grupo
Ultrapassar dificuldades em
18% Matemtica
9)
Sim
No
100%
10)
Se a Professora voltasse a sugerir este tema para rea de N. alunos
Projecto aceitavas trabalh-lo com empenho?
Sim 14
No 0
Se a Professora voltasse a sugerir este tema para rea de
Projecto aceitavas trabalh-lo com empenho?
0%
Sim
No
100%
Concluso Final
Bibliografia
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
248
Patrcia Marques
-Avedon, Elliot Morton; Sutton-Smith, Bruan, The Study of Games, San Antonio
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-Neto, Joo Pedro, Silva, Jorge Nuno, Mathematical Games. Abstract Games,
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Associao de Professores de Matemtica, Janeiro de 1997;
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Lectivo 2006/2007, Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade de
Coimbra.
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http://matematica.no.sapo.pt/hex/hex.html
http://ludicum.org/
Anexos
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
250