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UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE CINCIAS

DEPARTAMENTO DE MATEMTICA

Utilizao Pedaggica do Jogo


Um Estudo de Caso

Patrcia Resende Santos Marques

MESTRADO EM MATEMTICA PARA PROFESSORES


2009
Julho 2009

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


2
Patrcia Marques

UNIVERSIDADE DE LISBOA

FACULDADE DE CINCIAS

DEPARTAMENTO DE MATEMTICA

Utilizao Pedaggica do Jogo


Um Estudo de Caso

Tese submetida Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa


para obteno do grau de Mestre em Matemtica para Professores

Orientada pelo Professor Doutor


Jorge Nuno Silva

Patrcia Resende Santos Marques

MESTRADO EM MATEMTICA PARA PROFESSORES

2009

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Apresentao
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
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Julho 2009

Resumo

A professora Patrcia Resende Santos Marques, licenciada em Matemtica


(ensino de) pela Faculdade de Cincias da Universidade do Porto, encontra-se
a frequentar o Mestrado em Matemtica para Professores na Faculdade de
Cincias da Universidade de Lisboa e prope-se defender a tese intitulada
Utilizao Pedaggica do Jogo Um Estudo de Caso sob a orientao do
Professor Doutor Jorge Nuno Silva.
Este trabalho decorreu ao longo do ano lectivo 2008/2009, no contexto
de uma experincia pedaggica numa turma do 9 ano de escolaridade, no
desenvolvimento de uma rea curricular no disciplinar: rea de Projecto.
Esta turma tambm da mesma professora na rea curricular disciplinar
de Matemtica e ainda nas reas curriculares no disciplinares de Estudo
Acompanhado e Formao Cvica.
Utilizou-se uma metodologia qualitativa de investigao com anlise
quantitativa de resultados na avaliao da rea curricular de Matemtica. Os
instrumentos utilizados para a recolha de dados foram:
- inquritos inicial e final aplicados aos alunos da turma;
- registos escritos feitos pela investigadora com base na observao
directa das aulas;
- registos em vdeo, udio e fotogrficos das aulas;
- documentos escritos elaborados pelos alunos com concluses e registo
de opinies sobre o trabalho desenvolvido e sobre os Jogos.
Os alunos trabalharam individualmente, maioritariamente em pequenos
grupos, rotativos, e em grande grupo/turma. Cada situao descrita na
apresentao de cada Jogo.
Desta forma, sempre em carcter ldico, os alunos foram trabalhando
em ambiente de sala de aula, promovendo actividades de explorao, de
investigao, resolvendo problemas, desenvolvendo competncias
matemticas e de sociabilizao.
importante referir que existem outros aspectos a ter em conta, como o
papel da professora como reguladora de todo este processo de aprendizagem
pelo Jogo, nomeadamente como promotora dos Jogos e incentivadora no
cumprimento de regras em sala de aula, regras de trabalho de grupo e regras
de Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Numa fase inicial a investigadora promoveu os Jogos do Campeonato


Nacional de Jogos Matemticos CNJM5 como motivao e para que,
atravs da turma, todo o Agrupamento de Escolas, do 1 ao 9 ano, se
envolvesse na realizao do mesmo em fase de treino e seleco a nvel de
Escola e depois a nvel nacional, aps serem apurados os primeiros
classificados em cada Jogo.
Numa fase posterior a investigadora promoveu Jogos com carcter
pedaggico, tendo por base os contedos programticos do 9 ano de
escolaridade.
Os alunos foram aderindo com entusiasmo ao longo de todo o ano
lectivo, como se ver nos relatos e concluses/reflexes de cada Jogo,
chegando mesmo a fazer propostas de Jogos.

Palavras-Chave:
Jogo
Matemtica
Aprendizagem
Utilizao Pedaggica
Jogos Pedaggicos

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Abstract

Teacher Patrcia Resende Santos Marques, with a university degree in


Mathematics(teaching), by the Science Faculty of Oporto University, attending
the Mathematics for Teachers Master Course at the Science Faculty of Lisbon
University and pretends to defend the thesis entitled Pedagogical Use of
Games A Case Study under the guidance of (Professor) Jorge Nuno Silva.
This study took place in the school year 2008/2009, in a pedagogical
experiment conducted in a 9th grade class, in the subject rea de Projecto
(project work class).
The researcher also teaches Mathematics, Estudo Acompanhado
(academic development class) and Formao Cvica (personal/social
development class) to the same group of students.
A qualitative investigation methodology was used as well as a
quantitative analysis of the Mathematics assessment results.
The data collection instruments used were:
- questionnaires answered by the students
- written notes taken by the researcher based on class observation
- photographic, audio and video recordings of classes
- written documents produced by the students which contain their
conclusions and opinions on the work developed and games
The students worked individually, mainly in small rotating groups, and
also in whole-class activities. Each situation is described in the games
presentation.
There are other aspects to consider, such as the teachers role as
regulator of the whole process of learning through the use of games, namely by
acting as the games promoter and by stimulating the students to abide by the
rules of the classroom, group work and games.
In a early stage, the researcher promoted the Games of Campeonato
Nacional de Jogos Matemticos CNJM5 (National Maths Games
Championship) as a motivation activity and so that, through the researchers
class, the school, from the first to the ninth grades, got involved in this
championship both in the training and selection periods at school and,
afterwards, in the national championship, after selecting the highest- ranked
players in each game.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

In a subsequent stage, the researcher promoted pedagogical games


according to the 9th grade Mathematics programme of study.
The students responded enthusiastically to the games throughout the
year, as it will be possible to verify in the conclusions/reflections of each one,
and they even suggested games to be played by them.
The students worked in a game-based learning environment in the
classroom, promoting exploration and research activities, solving problems, and
developing mathematical and social skills.

Key words:
Game
Mathematics
Learning
Pedagogical use
Pedagogical games

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Agradecimentos

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Ao Professor Doutor Jorge Nuno Silva pelo interesse pelo meu estudo e
apoio na minha orientao, bem como na disponibilidade que sempre
demonstrou ao longo destes dois anos lectivos do Mestrado em Matemtica
para Professores.

Ao Conselho Executivo da Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre que


proporcionou todas as condies para que pudesse realizar este projecto.

Aos alunos da turma onde fiz a investigao, pelo carinho demonstrado e


pelo empenho na concretizao dos Jogos.

minha famlia que sempre me tem apoiado e a todos os colegas e amigos


que de alguma forma o fizeram.

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Julho 2009

ndice
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
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Patrcia Marques

pgina
Apresentao. 5
Agradecimentos. 10
ndice... 12
Captulo I Introduo. 14
Formulao do Problema 15
Carta ao Conselho Pedaggico do Agrupamento de Escolas.. 16
Caracterizao do Bairro Padre Cruz 17
Caracterizao da Turma 19
Ficha socioeconmica.. 28
Metodologia de Trabalho. 30
Inqurito Inicial de rea de Projecto.. 32
Tratamento do Inqurito Inicial de rea de Projecto... 34
Autorizao Encarregados de Educao.. 39
Projecto Curricular de Turma.. 40
Captulo II Reviso de Literatura. 42
O Jogo. 43
A Matemtica e o Jogo 51
Captulo III Jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemticos 56
CNJM5 57
Hex.. 60
Rastros 82
Ouri.. 89
Semforo 100
Konane 106
Captulo IV Jogos Pedaggicos.. 110
Planificao Anual a Longo Prazo do Programa do 9 ano... 112
Planificao Anual a Mdio Prazo do Programa do 9 ano... 113
Jogo dos 4 Dados Probabilidades.. 121
Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios... 125
Outra Aplicao do Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de
Binmios. 127
Interseces... 134
Domin de Inequaes 171
Loto de Nmeros Reais... 192
DirectInv.. 204
Tio Papel de Trigonometria. 222
Captulo V Anlise de Resultados.. 231
Critrios de Avaliao do Agrupamento de Matemtica e Cincias
Experimentais 232
Anlise comparativa com outros anos lectivos 233
Captulo VI Concluses 234
Inqurito Final de rea de Projecto 235
Concluso Final 245
Bibliografia.. 248
Anexos 250
Manual do Programa Swiss Perfect 98 (SP98) 251

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Julho 2009

Captulo I Introduo
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
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Patrcia Marques

Formulao do Problema

Este estudo resulta da implementao em sala de aula de uma


experincia acerca da Utilizao Pedaggica do Jogo. Trata-se apenas de um
estudo de caso.

No final do ano lectivo anterior propus-me ao Conselho Pedaggico do


Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz para desenvolver este projecto
com duas turmas do 9 ano de escolaridade, para que tomassem isso em conta
na distribuio de servio na Escola e na elaborao dos horrios dos
professores e dos alunos.

Tal no foi possvel e foi-me atribuda apenas uma turma com a rea
curricular no disciplinar de rea de Projecto para que pudesse proceder
investigao solicitada.

Conforme se pode ver no documento que se segue, originalmente este


trabalho intitulava-se A Aprendizagem pelo Jogo Uma experincia em Sala
de Aula, mas logo no incio deste ano lectivo foi alterado, por sugesto do meu
orientador para Utilizao Pedaggica do Jogo Um Estudo de Caso.

Com este estudo pretende-se obter um maior conhecimento acerca da


aprendizagem da Matemtica utilizando a pedagogia do Jogo em sala de aula.

Como linha de orientao de trabalho de investigao, defini duas


questes:

- Que competncias so desenvolvidas atravs da implementao do


Jogo em sala de aula em contexto turma?

- Que resultados reflecte a implementao do Jogo com temticas


programticas do Currculo Nacional de Matemtica para o 9 ano de
escolaridade, em termos de avaliao dos alunos?

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Carta dirigida ao Conselho Pedaggico do Agrupamento de Escolas do


Bairro Padre Cruz para implementao do Estudo de Caso desta tese.

Ao Conselho Pedaggico

Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz

Eu, Patrcia Resende Santos Marques, PQND desta Escola, venho por este
meio solicitar a atribuio da rea Curricular No Disciplinar de rea de
Projecto em duas turmas do 9 Ano de Escolaridade, a fim de desenvolver a
investigao da Tese de Mestrado em Matemtica para Professores do
Departamento de Matemtica da Faculdade de Cincias da Universidade de
Lisboa, subordinada ao tema A Aprendizagem pelo Jogo Uma experincia
em Sala de Aula, sob a orientao do Professor Doutor Jorge Nuno Silva.

Atenciosamente,

_______________

15/07/2008

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Sou Professora do Quadro de Nomeao Definitiva na Escola Bsica dos 2 e


3 Ciclos do Bairro Padre Cruz, localizada no Bairro Padre Cruz, freguesia de
Carnide, Concelho de Lisboa, escola que pertence ao Agrupamento de Escolas do
Bairro Padre Cruz, ao qual pertencem ainda uma escola do 1 Ciclo, com localizao
em dois espaos distintos do Bairro, e um jardim-de-infncia.

CARACTERIZAO DO BAIRRO PADRE CRUZ


1. BREVE CARACTERIZAO DA COMUNIDADE
Ainda que de forma sucinta, justifica-se uma ligeira caracterizao do
Bairro Padre Cruz. Este Bairro dos arredores de Lisboa iniciou a sua histria h
cerca de 50 anos, quando se realojaram pessoas vindas da Quinta da Calada,
pela construo da Ponte 25 de Abril. Os sucessivos realojamentos em
situaes precrias de mais de 80 famlias de etnia cigana oriundas da zona da
Expo 98 e de 400 novas famlias, tambm elas provenientes de diversos
bairros degradados de Lisboa, constituem um dos factores que, associado
forte precarizao do emprego/desemprego levam desistncia e ao
abandono escolar, a que se aliam, entre outros, baixas expectativas de
sucesso e precoce insero na vida activa por parte das crianas e jovens.
Para que a Comunidade do Bairro Padre Cruz possa progredir, necessrio
que os seus habitantes encontrem a sua verdadeira identidade cultural e um
amor muito especial pelo seu bairro.
As infra-estruturas que servem os residentes do Bairro so a Junta de
Freguesia de Carnide, a Biblioteca Municipal Natlia Correia, um Salo de
Festas com Auditrio e Centro de Exposies, um Centro de Dia, que
oferece apoio domicilirio a idosos, um Centro de Sade e Acolhimento
Social, trs Clubes Desportivos cuja actividade principal o futebol e um
Agrupamento de Escuteiros que proporciona actividades a crianas e jovens
aos fins-de-semana e frias.
2. CARACTERIZAO SCIOECONOMICA DO BAIRRO PADRE CRUZ

A populao do Bairro Padre Cruz , na sua maioria, de nacionalidade


portuguesa, nascida no permetro urbano de Lisboa. No entanto, existem
alguns estrangeiros e naturalizados, oriundos, com maior incidncia dos
PALOP.
A principal caracterstica que se denota da anlise sociocultural desta
populao diz respeito aos baixos ndices de escolaridade. Cerca de 44% da
populao no possui qualquer nvel de escolaridade e somente 1% da

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

populao detentor de um curso profissional mdio ou superior. Tal como


seria de esperar, o ndice de escolaridade repercute-se, principalmente, na
insero laboral da populao activa ao condicionar o seu acesso a empregos
qualificados, constatando-se assim, que 2% da populao trabalha em
actividades do sector primrio e cerca de 69% no sector tercirio, mas em
tarefas de baixa qualificao. Existe, ainda, a negativa particularidade do
permanente elevado nmero de pessoas sem ocupao. A iliteracia constitui
uma forte condicionante, quer em termos de acessibilidade actividade
econmica, quer ao nvel do acompanhamento dos filhos em idade escolar.
Existem, ainda, outras limitaes que podem provocar um distanciamento e
uma desvalorizao da educao escolar das crianas e dos jovens deste
Bairro, tais como a existncia de famlias monoparentais e desorganizadas que
deixam aos avs o cuidado e educao dessas mesmas crianas. Este
contexto constitui um dos factores responsveis pelo absentismo e pelo
abandono escolar.
O nvel socioeconmico da generalidade da populao
maioritariamente baixo, verificando-se, inclusivamente, a existncia de bolsas
de pobreza, pontualmente apoiadas por projectos dinamizados por estruturas
de solidariedade social implantadas na regio. Uma parte substancial da
populao subsiste do Rendimento de Insero Social (RIS), o que provoca um
distanciamento e uma desvalorizao da educao escolar a que se alia uma
precoce insero na vida activa (nomeadamente venda ambulante) ou mesmo
em actividades marginais (furto, comrcio de estupefacientes, etc.) por parte
das crianas e jovens. Esta , portanto, uma populao profundamente
carenciada, situao que tende a perpetuar-se de gerao em gerao. Num
meio com estas caractersticas, os problemas de alcoolismo,
toxicodependncia e comportamentos marginais apresentam necessariamente
uma densidade elevada, com reflexos fortemente visveis na escola,
nomeadamente no que concerne ao elevado nmero de alunos com
Necessidades Educativas Especiais, a distrbios de comportamento,
indisciplina, violncia e deficiente adaptao ao quotidiano escolar.
Constatamos, portanto, que grande parte das dificuldades com que a
escola se debate tem a sua raiz em questes de carcter social e de
mentalidade que s sero resolveis a longo prazo e com uma interveno
directa e eficazmente persistente junto da populao.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Caracterizao da Turma do 9 Ano de Escolaridade

Para esta caracterizao baseei-me num inqurito socioeconmico


aplicado a cada um dos alunos.

Identificao

Esta turma composta por vinte e dois alunos, sendo 12 rapazes e 10


raparigas.
A mdia de idades de 14 anos, com a distribuio por idades como
segue no quadro. Existem dez alunos fora da escolaridade obrigatria.

Idade Sexo Total


Feminino Masculino
12 1 0 1
13 2 1 3
14 5 3 8
15 1 5 6
16 1 2 3
17 0 1 1
Total 10 12 22

Existe um aluno repetente no 9 ano de escolaridade, sendo a primeira


vez que fica retido; trs alunos repetiram o 8 ano de escolaridade; um aluno
repetiu o 7 ano uma vez e outro repetiu o 7 ano duas vezes; um aluno repetiu
o 4 ano; outro repetiu o 3 e o 4 ano; um aluno repetiu o 5 ano e o 6 por
duas vezes; outro repetiu o 5 e o 7 e ainda um aluno repetiu o 5 ano uma
vez. Podemos sintetizar as retenes por ano na tabela:

Ano de escolaridade N de Retenes


3 Ano 1
4 Ano 2
5 Ano 3
6 Ano 2
7 Ano 4
8 Ano 3
9 Ano 1
Total 16

Metade da turma, isto , onze alunos nunca repetiu nenhum ano lectivo.

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Julho 2009

No ano lectivo anterior um aluno obteve dez nveis inferiores a trs;


quatro alunos obtiveram trs nveis a trs; dois alunos obtiveram dois nveis
inferiores a trs e trs alunos obtiveram um nvel inferior as trs.
A distribuio dos nveis inferiores a trs por disciplina est sintetizada
na tabela seguinte:
Disciplinas com nveis inferiores a trs no ano anterior N de Alunos
Lngua Portuguesa 6
Lngua Est. I - Ingls 2
Lngua Est. II - Francs 2
Histria 4
Geografia 1
Matemtica 1
Fsico - Qumica 3
Cincias Naturais 4
Educao Visual 1
Educao Tecnolgica 1
Educao Fsica 2
TIC 1
rea de Projecto 1
Estudo Acompanhado 1
Formao Cvica 1
E.M.R.C. 0
Quatro alunos tiveram Apoio Pedaggico Acrescido no ano anterior a
Lngua Portuguesa e Matemtica; cinco alunos tiveram Reforo de
Aprendizagens a Matemtica e quatro a Lngua Portuguesa.
Neste ano lectivo, existem apenas dois alunos com Necessidades
Educativas Especiais, ao abrigo do Decreto-Lei 3/2008.
Numa Escola to carente como esta, conforme referido na sua
caracterizao, existem muitos alunos subsidiados com Apoio Escolar. Nesta
turma, dezassete alunos tm Escalo A, um tem Escalo B e apenas quatro
no tm Apoio Social Escolar.
Os pais so na sua maioria adultos com maioria incidente entre os 35 e
os 50 anos, distribuindo-se da seguinte forma:
Idade Sexo Total
Pai Me
[30;35[ 1 1 2
[35;40[ 2 8 10
[40;45[ 8 5 13
[45;50[ 5 6 11
[50;55[ 4 2 6
[55;60[ 1 0 1
[60;65[ 1 0 1
Total 22 22 44

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Patrcia Marques

Quanto escolaridade dos pais, temos:

Grau de Escolaridade Sexo Total


Pai Me
No estudou 0 1 1
3 1 2 3
4 15 8 23
6 2 2 4
7 1 3 4
9 1 2 3
10 0 1 1
11 2 0 2
12 0 1 1
1 Ano Faculdade 0 1 1
Licenciatura em Histria 0 1 1
Total 22 22 44
Verifica-se, por anlise do quadro que a maioria dos pais frequentou
apenas at ao 4 ano de escolaridade. Existe um pequeno nmero de mes
que concluiu licenciatura, uma apenas, bem com uma que se encontra a tirar
um curso superior, uma que estudou at ao 12 ano e uma que nunca andou
na escola. Os restantes distribuem-se entre o 3 ano e o 11, sendo a maior
percentagem para os pais que frequentaram apenas at ao 4 ano de
escolaridade, a saber, 52%.
O quadro seguinte revela a qualificao profissional dos pais.

Qualificao Profissional Sexo Total


Pai Me
Profissionais qualificados 1 2 3
Profissionais semi-qualificados 16 11 27
Domstica 0 5 5
Comerciantes 1 0 1
Reformado 2 0 2
Desempregado 2 4 6
Total 22 22 44

A grande maioria dos pais profissional com alguma qualificao como:


Pintor; Motorista; Segurana; Electricista; Ladrilhador; Pedreiro; Cortador de
carnes; Almeida; Marcador de via; Armador de ferro; Ajudante de topgrafo;
Carpinteiro; Empregado de construo civil. O mesmo acontece com as mes
dividindo-se em Auxiliar de Aco Educativa; Auxiliar num Lar; Empregada de
limpeza hospitalar; Cozinheira; Empregada de refeitrio; Recepcionista;
Empregada de limpeza; Ajudante de economato; Porteira. Como profissionais
qualificados temos trs administrativos.

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Julho 2009

Em relao constituio do agregado familiar, nomeadamente pessoas


com quem habitam, temos:

Pessoas com quem habitam N de Alunos


Me e Avs 2
Pais 4
Pais e irmos 6
Me e irmos 1
Pais, irmo e filho 1
Me 1
Me, irmos e sobrinhos 2
Me, padrasto e irmos 2
Me, Avs, Tia e primas 1
Pai e av 1
Pais, irmos, tia e primo 1
Total 22

Apenas doze alunos, correspondendo a 55%, habitam com os dois pais,


muitas vezes em conjunto com outros familiares. Existem vrias famlias
monoparentais.

So famlias com dois ou trs filhos, na sua maioria, 77%, e apenas uma
famlia tem quatro filhos, uma famlia tem cinco filhos, uma famlia tem seis
filhos e uma famlia tem 8 filhos. Considera-se famlia numerosa quando
existem 4 ou mais filhos, o que nesta turma corresponde a 18%,
contrariamente ao que seria de esperar. Nmero de irmos:

Nmero de irmos N de Alunos


0 1
1 8
2 9
3 1
4 1
5 1
6 0
7 0
8 1
Total 22

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


22
Patrcia Marques

Habitao

Vinte e um alunos habitam no Bairro Padre Cruz e um aluno habita no


Bairro da Horta Nova, situado entre Telheiras e o Lumiar, sendo um bairro em
tudo semelhante ao Bairro Padre Cruz. Habitam maioritariamente em
apartamentos de insero social, geridos pela Gerbalis e so famlias muito
apoiadas pela Junta de Freguesia de Carnide.

Tipo de Habitao N de Alunos


Apartamento 16
Moradia 6
Total 22

Os encarregados de educao so maioritariamente mes, havendo a


distribuio seguinte:

Encarregado de Educao N de Alunos


Me 17
Pai 4
Av 1
Total 22

A maioria dos alunos estuda no quarto.

Local de estudo N de Alunos


Quarto 13
Sala 5
Quarto/sala 2
Quarto/sala/cozinha 1
No respondeu 1
Total 22

de referir que treze alunos dormem sozinhos no seu quarto, nove dos
quais refere que estuda no quarto.
Dezasseis alunos referem ter televiso no seu quarto.
Existem dezanove alunos com computador em casa, dos quais doze tm
Internet, e doze tm impressora, no coincidindo um aspecto com outro em dez
alunos.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Sade

Quanto a problemas de sade no h casos graves e significativos, no


entanto h a registar trs alunos que referem sofrer de asma, um que diz sofrer
de falta de ar, e um ter um sopro no corao e anorexia, sendo o nico que
entregou um relatrio mdico. Cinco alunos referem no ver bem, mas todos os
alunos referem ouvir bem. No entanto, onze alunos, isto , metade da turma diz
ter frequentemente dores de cabea. Sete alunos sofrem de alergias
diagnosticadas a alimentos ou medicamentos, mas controladas.

Alimentao

Hbitos alimentares: apenas uma aluna refere tomar o pequeno-almoo


somente s vezes; dezassete alunos tomam o pequeno-almoo em casa; dois
tomam na Escola; um em casa ou na escola; um em casa ou no caf, e um no
caf.

Nmero de refeies dirias: 77% dos alunos fazem entre trs a cinco
refeies por dia.

Nmero de refeies dirias N de Alunos


2 ou 3 1
3 2
3 ou 4 3
4 9
5 5
6 1
6a8 1
Total 22

Apenas uma aluna no lancha porque diz no ter fome e outra refere
lanchar apenas s vezes. De modo geral, os hbitos alimentares so bons.

Educao

No ano lectivo anterior apenas um aluno no frequentou o oitavo ano de


escolaridade, tendo frequentado o nono e estando a repeti-lo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Disciplinas preferidas N de Alunos


Tecnologias de Informao e Comunicao 6
Francs 1
Ingls 5
Educao tecnolgica 3
Educao Fsica 11
Matemtica 5
Educao Visual 2
Cincias Naturais 3
Formao Cvica 1

A disciplina mais referida como preferida Educao Fsica, por 50%


dos alunos.

Disciplinas com mais dificuldades N de Alunos


Francs 7
Matemtica 6
Histria 6
Cincias Naturais 3
Lngua Portuguesa 2
Educao Fsica 1
Cincias Fsico-Qumicas 1
Ingls 1

Os alunos consideram ter mais dificuldades nas disciplinas de Francs


com 32%; Matemtica com 27%; Histria com 27%; Cincias Naturais, com
14%; Lngua Portuguesa com 9%; Educao Fsica, Cincias Fsico-Qumicas
e Ingls, ambas com 5% dos alunos.

Na sala de aula os alunos desta turma consideram que aprendem mais


quando:

Na sala de aula aprendo mais quando N de


O professor l o livro adoptado e explica a matria. 10
O professor faz snteses no quadro ou elabora mapas de 4
So apresentados filmes, transparncias ou diapositivos. 2
Trabalhas em grupo. 8
As aulas so orientadas por fichas de trabalho. 8
Participas em projectos e comunicas o resultado das tuas 0
Realizas jogos educativos. 4
Realizas actividades de investigao em sala de aula. 6

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Julho 2009

Quando tm dificuldade em compreender um assunto ou fazer um


trabalho recorrem a:
Quando tens dificuldade em compreender um assunto ou fazer um N de
trabalho a quem recorres: Alunos
Aos teus professores. 9
Aos teus colegas. 5
Aos teus familiares. 10
A um explicador pago pelo teu Encarregado de Educao. 0
A ningum. Tentas informar-te pesquisando sozinho, por exemplo na 7
biblioteca.
A outra pessoa. Quem? Namorado 1

Quando acabarem o 9 ano de escolaridade vo:

Quando acabares o 9 ano vais: N de Alunos


Trabalhar. 1
Prosseguir os teus estudos. 15
Trabalhar e estudar. 2
No sabes. 3
No responde 1
Quanto s novas reas curriculares, Estudo Acompanhado, rea de
Projecto e Formao Cvica, vinte alunos tm muito boa opinio, considerando
que ajudam as outras disciplinas, aprendem coisas novas, aprende-se a ter
mais respeito, ajudam a estudar, do boas hipteses aos que no conseguiram
acabar o ano, para os ocupar em mais tempo e aprender melhor; um aluno
refere no ter nenhuma opinio e outro diz ter m opinio porque o horrio fica
muito grande.
Quanto aos interesses dos alunos, registo as profisses futuras
desejadas:

Quando fores adulto gostavas de ser: N de Alunos


Educadora de Infncia 1
Cantora, actriz ou veterinria 1
Arquitecta 1
Medicina ou Computadores 1
Jogador de tnis 1
Educadora de Infncia ou trabalhar numa loja de roupa 1
Cortador de carne ou informtico 1
Mdica ou Engenheira Tcnica 1
Futebolista 4
Pasteleiro 1
Economia ou gesto 1
Cozinheiro 2
Cabeleireira ou Tcnica de Informtica 1
No sabe 5
Total 22

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


26
Patrcia Marques

Verifica-se que no so alunos com grandes aspiraes, alguns at sem


grandes objectivos para o futuro - influncia do meio social que integram.

Transporte

Apenas um aluno se desloca de autocarro para a escola, sendo o aluno


que mora no Bairro da Horta Nova, um ainda refere que por vezes se desloca
de carro, todos os outros deslocam-se sempre a p demorando entre 3 a 15
minutos cada viagem. O aluno que se desloca de autocarro refere demorar 2
minutos cada viagem.
Hora de chegada a casa. Os alunos maioritariamente deslocam-se a
casa depois das aulas, no tendo ocupaes extra-aulas.

Ocupao dos Tempos Livres

Depois de sares da Escola ocupas o teu tempo livre com: N de Alunos


Televiso 19
Livros 0
Coleces 0
Futebol 7
Msica 13
Computador 15
Ballet/Patinagem artstica 0
Jornais e revistas 2
Natao 1
Consola 9
Outros: com o meu filho 1
Outros: voleibol 1
Outros: playstation 2
O que sobressai mais como aspecto negativo a falta de bons hbitos
de leitura. Nenhum aluno refere preencher os seus tempos livres com livros e
apenas dois dizem consultar jornais ou revistas.

Trabalho

Vinte alunos ajudam os pais, um diz ajudar mais ou menos e outro


afirma no o fazer. Quanto aos trabalhos em que ajudam os pais relacionam-se
com as lides domsticas. Apenas dois alunos trabalham em frias. Um trabalha
com o pai na construo civil porque refere gostar de o fazer e a outra aluna
porque a tia a presidente da Fundao da Criana e sempre que pode vai
ajud-la.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


27
Julho 2009

FICHA SOCIOECONMICA
Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre Cruz Ano Lectivo: 2008/2009

Ano: Turma: Nmero:

IDENTIFICAO
Nome: ___________________________________
_______________________________
Idade: _________ Data de e nascimento: ___________
Nome do teu pai: _____________________________
Idade:: _______ Profisso: _____________________
_____
Grau de escolaridade do pai:
ai: ___________________
Nome da tua me: ____________________________
________________________
Idade: _______ Profisso: _____________________
____
Grau de escolaridade da me: __________________
______
Residncia: _________________________________
_______________________
__________________________________
________________________________
Nmero de irmos: _____ Idades: _______________
Nome do teu encarregado de educao: __________
____________________________________
___________________
Parentesco: ____________________
_______________

HABITAO
A tua casa : Moradia Apartamento
Quantos quartos e salas tem a tua casa? Tem ____ quartos e ___ salas.
Qual a diviso da casa onde habitualmente estudas? _____________
_____________
Dormes num quarto sozinho? ___ Tens televiso no teu quarto? ____
Tens computador? ___ E impressora? __________ E internet?_______

SADE
Vs bem? __ Ouves bem? __ Costumas ter dores de cabea? __
Sofres de alguma a doena? ___
_ Qual? ________________________
s alrgico a algum alimento? ___
__ Qual? _____________________
s alrgico
rgico a algum medicamento? ___ Qual? _________________
Assinala com uma cruz as doenas que os teus familiares mais
prximos tm (se no souberes preencher o quadro pede ajuda aos teus pais).
Doenas Diabetes Asma Hipertenso Tuberculose Outras
Familiares (quais?)
Pai
Me
Irmos
Avs
Coabitantes
Qual o teu nmero de utente? __________ Mdico de Famlia: __________
N. de telefone em caso de emergncia: ______________________________

ALIMENTAO
Costumas tomar
mar o pequeno-almoo?
pequeno ____ Em casa, no caf ou na Escola?
Escola _________
O que costumas comer? ____________________________________
_____
O que costumas beber s refeies?
refei __________________________
Normalmente quantas refeies fazes por dia? __________________
__________
Sim O qu? ___________________
Costumas lanchar?
No Porqu? __________________ _

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


28
Patrcia Marques

EDUCAO
No ano passado frequentaste o ______________________
Quais so as tuas disciplinas preferidas? ______________
Qual a disciplina em que tens mais dificuldades? ______
Na sala de aula aprendes mais quando:
O professor l o livro adoptado e explica a matria.
O professor faz snteses no quadro ou elabora mapas
de conceitos.
So apresentados filmes, transparncias ou
diapositivos.
Trabalhas em grupo.
As aulas so orientadas por fichas de trabalho.
Participas em projectos e comunicas o resultado das tuas pesquisas turma.
Realizas jogos educativos.
Realizas actividades de investigao em sala de aula
_____________________________________________________
Quando tens dificuldade em compreender um assunto ou fazer um trabalho a quem
recorres?
Aos teus professores.
Aos teus colegas.
Aos teus familiares.
A um explicador pago pelo teu Encarregado de Educao.
A ningum. Tentas informar-te pesquisando sozinho, por exemplo na biblioteca.
A outra pessoa. Quem? __________________________________
Quando acabares o 9 ano vais:
Trabalhar.
Prosseguir os teus estudos.
Trabalhar e estudar.
No sabes.
Qual a tua opinio sobre as novas reas curriculares? _________________________
_____________________________________________________________________
Quando fores adulto gostavas de ser:
________________________________________________
TRANSPORTE
Que meio de transporte utilizas para vires para a escola? ______
Se vens de autocarro paras:
Perto de casa.
porta de casa.
Longe de casa.
Quanto tempo demora cada viagem? ______________________
A que horas costumas chegar a casa, quando tens aulas de tarde? ________
OCUPAO DOS TEMPOS LIVRES
Depois de sares da Escola ocupas o teu tempo livre com:
Televiso Ballet/Patinagem artstica
Livros Jornais e revistas
Coleces Natao
Futebol Consola
Msica Judo/karat
Computador Outros: __________________
TRABALHO FORA DA ESCOLA
Costumas ajudar os teus pais? ___ Em que trabalhos? _________________
Nas frias, trabalhas em algum stio especial? ___ Onde? _______________
Porqu? ______________________________________________________

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


29
Julho 2009

Metodologia de Trabalho
Este trabalho decorreu ao longo do ano lectivo 2008/2009, no contexto
de uma experincia pedaggica numa turma do 9 ano de escolaridade, no
desenvolvimento de uma rea curricular no disciplinar: rea de Projecto.
Esta turma tambm da mesma professora na rea curricular disciplinar
de Matemtica e ainda nas reas curriculares no disciplinares de Estudo
Acompanhado e Formao Cvica.
Utilizou-se uma metodologia qualitativa de investigao com anlise
quantitativa de resultados na avaliao da rea curricular de Matemtica. Os
instrumentos utilizados para a recolha de dados foram:
- inquritos inicial e final aplicados aos alunos da turma;
- registos escritos feitos pela investigadora com base na observao
directa das aulas;
- registos em vdeo, udio e fotogrficos das aulas;
- documentos escritos elaborados pelos alunos com concluses e registo
de opinies sobre o trabalho desenvolvido e sobre os Jogos.
Os alunos trabalharam individualmente, maioritariamente em pequenos
grupos, rotativos, e em grande grupo/turma. Cada situao descrita na
apresentao de cada Jogo.
Desta forma, sempre em carcter ldico, os alunos foram trabalhando
em ambiente de sala de aula, promovendo actividades de explorao, de
investigao, resolvendo problemas, desenvolvendo competncias
matemticas e de sociabilizao.
No devo deixar de referir que existem outros aspectos a ter em conta,
como o papel da professora como reguladora de todo este processo de
aprendizagem pelo Jogo, nomeadamente como promotora dos Jogos e
incentivadora no cumprimento de regras em sala de aula, regras de trabalho de
grupo e regras de Jogo.
Numa fase inicial a investigadora promoveu os jogos do Campeonato
Nacional de Jogos Matemticos CNJM5 como motivao e para que,
atravs da turma, todo o Agrupamento de Escolas, do 1 ao 9 ano, se
envolvesse na realizao do mesmo em fase de treino e seleco ao nvel de
Escola e depois a nvel nacional, aps serem apurados os primeiros
classificados em cada Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


30
Patrcia Marques

Numa fase posterior a investigadora promoveu jogos com carcter


pedaggico, tendo por base os contedos programticos do 9 ano de
escolaridade.
Os alunos foram aderindo com entusiasmo ao longo de todo o ano
lectivo, como se ver nos relatos e concluses/reflexes de cada Jogo,
chegando mesmo a fazer propostas de jogos.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


31
Julho 2009

Inqurito Inicial de rea de Projecto - 9 Ano

Nome:

Nmero: Turma: Data:

Professora: Patrcia Marques

1) O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

2) Gostas de Jogar?

Resposta: ______________________________________________

Que tipo de jogos preferes?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

3) Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um Jogo?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

4) Que jogos de tabuleiro conheces?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


32
Patrcia Marques

5) Que jogos tens em casa?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

6) Costumas jog-los em famlia? Caso no, com quem costumas


jogar?

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

7) Conta uma histria em que um Jogo te tenha marcado


positivamente ou que te tenha marcado de forma negativa.

Resposta: ______________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

______________________________________________________

8) Sugere um nome para o Projecto da Turma

Resposta: ______________________________________________

Bom Trabalho!

Patrcia Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


33
Julho 2009

Tratamento do Inqurito Inicial de rea de Projecto


1)

O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica? N. alunos


Jogos 10
Resolver exerccios 9
Trabalhos de Grupo 6
Preencher inquritos 1
Actividades ao ar livre 1
Fichas em Conjunto 1
Desenhos geomtricos 1
Trabalhar com Datashow 1
No respondeu 1
O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica?

3% 3% 3% Jogos
3% Resolver exerccios
3%
33%
3% Trabalhos de Grupo
Preencher inquritos
Actividades ao ar livre
20% Fichas em Conjunto
Desenhos geomtricos
Trabalhar com Datashow

29% No respondeu

2)

Gostas de Jogar? N. alunos


Sim 18
s vezes 1
Computador, Playstation 1
Futebol e computador 1
Monoplio 1

Gostas de Jogar?
5% Sim
4% 5%
4% s vezes

Computador, Playstation

Futebol e computador

82% Monoplio

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


34
Patrcia Marques

3)

Que tipo de jogos preferes? N. alunos


Jogos de computador 12
Jogos de tabuleiro 7
Jogos de playstation/consola 7
Jogos de cartas 5
Mikado 1
Loto 1
Domin 1
Desporto (tnis, futebol) 1
Perguntas 1
Todos 1
Que tipo de jogos preferes? Jogos de computador
Jogos de tabuleiro
3% 3% 3% Jogos de playstation/consola
2% 3%
3% Jogos de cartas
Mikado
13% 32% Loto
Domin
19% Desporto (tnis, futebol)
Perguntas
19%
Todos

4)

Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um Jogo? N. alunos


Jogar melhor 8
No responde 4
Estratgia 3
Vrias coisas 3
Saber perder 2
Conviver 1
Jogar em conjunto 1
Raciocinar 1
Fazer contas com mais facilidade 1
Ler e falar outras lnguas 1
O que no souber 1
Regras 1
Pensar 1
Jogar melhor
Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um jogo? Estratgia
Vrias coisas
Saber perder
Conviver
4% 14% Jogar em conjunto
29%
4% 4% Raciocinar
Fazer contas com mais facilidade
4% Ler e falar outras lnguas

3% 3% O que no souber
11% 11% Regras
3% 3% Pensar
7% No responde

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


35
Julho 2009

5)

Que jogos de tabuleiro conheces? N. alunos


Damas 16
Monoplio 13
Xadrez 13
Trivial Pursuit 4
Muitos 3
Party e Go 2
Batalha Naval 2
Quem quem? 2
Gamo 2
Cartas 2
Euro Superpoly 1

Que jogos de tabuleiro conheces? Damas


3% 3% 3% 2% Monoplio
3% Xadrez
3% Trivial Pursuit
27% Muitos
5%
Party e Go
7% Batalha Naval
Quem quem?
22%
22% Gamo
Cartas
Euro Superpoly

6)

Que jogos tens em casa? N. alunos


Jogos de Computador 9
Cartas 9
Damas 8
Monoplio 7
Playstation/Consola 6
Uno 4
Domin 4
Jogos de Tabuleiro 2
Party e Co 2
No tem 2
Xadrez 2
Trivial Pursuit 1
Quatro em Linha 1
Mikado 1
Batalha Naval 1
Risco 1
Bingo 1
Loto 1
Gamo 1

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


36
Patrcia Marques

2%
Que jogos tens em casa?
2%
2% 2%
2% 2% 2% 14% Jogos de Computador
2%
3% Cartas
3% Damas
3% 14% Monoplio
3% Playstation/Consola
6% Uno
Domin
13%
6%
Jogos de Tabuleiro
10%
11% Party e Co

7)

Costumas jog-los em famlia? Caso no, com quem costumas jogar? N. alunos
Famlia 15
Amigos 11
Sozinho 2
No responde 1

Costumas jog-los em famlia?


Caso no, com quem costumas jogar?
3%

7%
Famlia
Amigos
52% Sozinho
38%
No responde

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


37
Julho 2009

8) Conta uma histria em que um Jogo te tenha marcado


positivamente ou que te tenha marcado de forma negativa.
Onze alunos, 50%, no contam histria alguma.
Nas histrias relatadas podemos encontrar experincias como vivncias
positivas de momentos bem passados com os amigos. Um Jogo marcou
negativamente dois alunos porque as personagens do Jogo que mais
gostavam morreram no fim. Um aluno refere que os jogos so uma boa
companhia para as frias, altura em que passa muito tempo sozinho. Uma
histria marcante para um aluno foi quando estava quase certo ganhar e de
repente perdeu, concluindo que ficou muito zangado mas que aprendeu que o
importante jogar e no ganhar. Muitos alunos referem experincias boas
porque ganham os jogos e alguns relatam experincias ms porque perdem
logo primeira vez que experimentam um Jogo. Um aluno refere que nunca
teve experincias negativas com jogos porque escolhe sempre os jogos que
gosta. Dois alunos contam episdios em que os jogos de computador foram
muito positivos porque eram parecidos com a realidade ou porque mais tarde
aconteceram na realidade.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


38
Patrcia Marques

Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre Cruz

AUTORIZAO

A Professora licenciada Patrcia Resende Santos Marques est a


desenvolver a investigao conducente realizao da dissertao a
apresentar na Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa, para
obteno do grau de Mestre em Educao, na especialidade de Matemtica
para Professores.

Esta investigao, na rea da Utilizao Pedaggica do Jogo, tem como


objectivo principal esclarecer quais as relaes existentes entre a competncia
ldica que o Jogo em contexto de sala de aula e a aprendizagem de outras
competncias da Matemtica. A professora prope-se fazer um estudo de
caso. Com este estudo pretende-se privilegiar a observao da sala de aula
aquando da implementao de actividades concebidas, e consideradas
promotoras e motivadoras da aprendizagem das competncias gerais da
Matemtica.

Ao nvel do trabalho de campo, a investigao implica a realizao de


entrevistas a alunos e a observao, e gravao em udio e vdeo, de aulas
implementadas pela professora no mbito da disciplina de Matemtica e rea
de Projecto do 9 ano de escolaridade.

Os dados recolhidos so confidenciais e sero usados


exclusivamente com fins acadmicos.

Lisboa, 13 de Outubro de 2008

(Patrcia Resende Santos Marques)

Eu, ___________________________________Encarregado de
educao do aluno _______________________________n: ___ da Turma
A, do 9 ano de escolaridade, autorizo/no autorizo (riscar o que no
interessa) o meu educando a participar neste estudo.

___ / ___ /____ __________________________________

(assinatura legvel do Encarregado de Educao)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


39
Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz
Estabelecimento de Ensino Projecto Curricular de Turma Ano Lectivo 2008/2009

Escola E.B. 2,3 do Bairro Padre Cruz A Jogar se Aprende a Pensar Ano/Turma 9 A
ACTIVIDADES CURRICULARES DISCIPLINARES/NO DISCIPLINARES
DISCIPLINA/REA: rea de Projecto
COMPETNCIAS SITUAES DE APRENDIZAGEM / AVALIAO
OPERACIONALIZAO
ESPECFICAS DA CONTEDOS Data ESTRATGIAS
TRANSVERSAL DISCIPLINA PROGRAMTICOS (TIPOS E INSTRUMENTOS DE AVALIAO)
(ms)
2-Usar correctamente linguagens das Conceber e desenvolver - Observao directa da docente com
Os discentes adquirem as competncias essenciais preenchimento de uma grelha por
diferentes reas do saber cultural, cientfico e experincias concretas, de
tecnolgico para se expressar: para esta rea Curricular no disciplinar realizando aula;
b) Utilizar formas de comunicao
qualidade, relacionadas com as
estratgias e situaes de aprendizagem de acordo
diversificadas, adequando linguagens e suas reas de interesse pessoal Jogos Matemticos do
com a metodologia de Trabalho de Projecto. - Preenchimento por sesso de uma
tcnicas aos contextos e s necessidades; e/ou vocacional; Campeonato Nacional grelha pelos alunos de autoavaliao
c) Comunicar, discutir e defender ideias de Jogos Matemticos; A Professora licenciada Patrcia Resende Santos do desempenho do grupo;
prprias mobilizando adequadamente
diferentes linguagens; Marques est a desenvolver a investigao
d) Traduzir ideias e informaes expressas Jogos Pedaggicos, de - Avaliao final feita por todos os
conducente realizao da dissertao a apresentar
numa linguagem para outras linguagens. Utilizar a metodologia do acordo com o programa intervenientes do projecto tendo em
3-Usar correctamente a lngua portuguesa
na Faculdade de Cincias da Universidade de Lisboa,
trabalho de projecto de Matemtica do 9 Ao conta trs aspectos fundamentais:
para comunicar de forma adequada e para para obteno do grau de Mestre em Educao, na
recolhendo, analisando, Ano; longo
estruturar pensamento prprio: especialidade de Matemtica para Professores. O decorrer do processo em
b) Usar a lngua portuguesa de forma seleccionando informao, de todo avaliao contnua, voltando atrs,
adequada s situaes de comunicao resolvendo problemas, Jogos de Tabuleiro; o ano Esta investigao, na rea da Utilizao Pedaggica procurando novas respostas,
criadas nas diversas reas do saber, numa tomando decises adequadas, lectivo. do Jogo, tem como objectivo principal esclarecer reajustando e refazendo a
perspectiva de construo pessoal do Jogos Investigativos;
justificando essas decises e planificao inicial sempre que
conhecimento; quais as relaes existentes entre a competncia
c) Usar a lngua portuguesa no respeito de comunicando-as, por escrito e necessrio;
Jogos Individuais; ldica que o Jogo em contexto de sala de aula e a
regras do seu funcionamento. oralmente, utilizando suportes
4-Usar lnguas estrangeiras para comunicar aprendizagem de outras competncias da
diversificados, nomeadamente A avaliao do trabalho a forma
adequadamente em situaes do quotidiano e Jogos de pares; Matemtica. A professora prope-se fazer um como os intervenientes se
para apropriao de informao: as novas tecnologias da
estudo de caso com esta turma. Com este estudo empenharam no desenvolvimento do
a) Compreender textos orais e escritos em informao/comunicao -, --- pretende-se privilegiar a observao da sala de aula projecto e no produto final;
lnguas estrangeiras para diversificao das articulando, numa dimenso
fontes dos saberes culturais, cientficos e aquando da implementao de actividades
tecnolgicos; inter e transdisciplinar, os A resposta ao problema inicial a
concebidas, e consideradas promotoras e
b) Interagir, oralmente e por escrito, em saberes tericos e prticos. tentativa de resoluo do problema
motivadoras da aprendizagem das competncias
lnguas estrangeiras, para alargar e consolidar identificado. O decorrer do processo,
Patrcia Marques

relacionamentos com interlocutores/parceiros gerais da Matemtica. o que resultou e o que seria


estrangeiros. necessrio alterar.
4-Usar lnguas estrangeiras para comunicar
adequadamente em situaes do quotidiano e
para apropriao de informao:
a) Compreender textos orais e escritos em
lnguas estrangeiras para diversificao das
fontes dos saberes culturais, cientficos e
tecnolgicos;
b) Interagir, oralmente e por escrito, em
lnguas estrangeiras, para alargar e consolidar
relacionamentos com interlocutores.
7-Adoptar estratgias adequadas resoluo
de problemas e tomada de decises:
a) Identificar situaes problemticas em
termos de levantamento de questes;
b) Seleccionar informao e organizar
estratgias criativas face s questes
colocadas por um problema;
d) Confrontar diferentes perspectivas face a
um problema, de modo a tomar decises
adequadas.
10-Relacionar harmoniosamente o corpo com
o espao, numa perspectiva pessoal e
interpessoal promotora da sade e da
qualidade de vida:
a) Mobilizar e coordenar os aspectos
psicomotores necessrios ao desempenho de
tarefas;
d) Manifestar respeito por normas de
segurana pessoal e colectiva.

Durao de: Observaes:__________________________________________________________


____________________________________________________________________
12 de Setembro de 2008 at:09 de Junho de 2009
Professor: Patrcia Resende Santos Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


41
Captulo II Reviso de Literatura
Patrcia Marques

O Jogo

O Jogo uma actividade que agrada e entusiasma quase toda a gente.


H uma ligao muito grande entre o Jogo e a Matemtica []. Sendo assim
parece-nos importante que se jogue inclusive nas aulas. Uma aula onde se
joga uma aula animada, divertida e participada. Mas no se pode ficar por
aqui. fundamental pr os alunos a discutir a forma como jogaram e a
descobrir as melhores estratgias do Jogo. nesta fase que o Jogo mais rico
do ponto de vista educativo [] (Jos Paulo Viana, Paula Teixeira e Rita Vieira
em Educao e Matemtica, Revista da Associao de Professores de
Matemtica, n. 11, 3 Trimestre de 1989).

Podemos ler nesta revista um artigo sobre Teoria de Jogos:


Apresentao e Representao, da autoria de Maria Cristina Peixoto Matos e
Manuel Alberto Martins Ferreira, que refere que quando perguntamos a algum
o que um Jogo geralmente respondem-nos que qualquer passatempo ou
diverso. Se pedirmos que nos dem exemplos de jogos, a resposta , com
muita frequncia: xadrez, damas, monoplio, pquer, futebol, andebol,
basquetebol, vdeo jogos, etc. Se analisarmos as respostas com o mnimo de
ateno verificamos que a maior parte das pessoas define um Jogo de forma
pouco rigorosa, no entanto, os exemplos de jogos que sugerem no deixam
dvidas sobre o que , de facto, um Jogo. Tambm das respostas dadas
podemos constatar, que dos vrios exemplos de jogos sugeridos, estes podem
ser classificados em categorias diferentes: jogos de mesa, jogos de cartas,
jogos desportivos, jogos electrnicos; jogos com vrios jogadores e jogos com
apenas um jogador.
Pelo facto de estarmos perante situaes to diferenciadas que recebem
o mesmo nome, Jogo, elas devem possuir alguma caracterstica ou um
conjunto de caractersticas comuns. Fazendo uma anlise simples podemos
identificar de imediato que em todo o Jogo existem regras que indicam ao
jogador o que pode ou no fazer. Por outro lado, o jogador procura uma
estratgia que resulte na obteno de determinado objectivo em oposio com
os outros jogadores que tambm tentam optimizar o seu ponto de vista. O
resultado final depende do conjunto das estratgias adoptadas por todos os
participantes, fenmeno que se denomina por interdependncia estratgica.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


43
Julho 2009

Ento, um Jogo qualquer situao governada por regras com um resultado


bem definido caracterizado por uma interdependncia estratgica.
Atendendo sua generalidade, podemos encontrar jogos em
abundncia na vida real: poltica internacional (como obter vantagens numa
negociao de paz), economia (como aumentar a nossa participao em
relao aos nossos concorrentes), vida familiar (como manobrar os pais para
que eles comprem uma moto para o filho), uma batalha, campanhas eleitorais,
uma partida de xadrez, uma partida de futebol so disto exemplo.
Para reforar esta ideia pode ler-se ainda em The Study of Games que o
estudo dos jogos resulta da relao existente entre duas reas do Jogo, a
vertente recreativa e a vertente psicolgica que, para surpresa mtua,
compreendem-se e desenvolvem-se pelo contacto interdisciplinar. Os autores
consideram que outros campos to divergentes como o negcio, a
antropologia, a educao, a psiquiatria, o folclore, a cincia militar, interferem
no estudo dos jogos com experincias disciplinares cruzadas e beneficiam
igualmente com isso.

Outro livro que me agradou foi A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo,


de Antnio Jlio Csar de S e onde podemos ler afirmaes bem
interessantes, como:
O Jogo faz parte da nossa vida.
Existem coisas simples na nossa vida e uma delas jogar ou brincar.
Parecem-nos simples, mas depois de nos debruarmos um pouco sobre elas
verificamos, por exemplo, que a actividade ldica est no centro de muitas
ideias sobre o desenvolvimento psicolgico, intelectual, emocional ou social do
ser humano.
o Jogo, o brincar ou o brinquedo desempenham um papel fundamental na
nossa aprendizagem. E negar o seu papel na Escola talvez renegarmos o
nosso percurso individual, a nossa prpria histria pessoal de aprendizagem
desde que nascemos.
A este propsito cito de Brincar: Brincadeira ou coisa sria:
Contudo, pode-se resumir esta tentativa de definir o brincar, dizendo
que o brinquedo o processo educacional mais completo da mente, um
artifcio da mente, um artifcio engenhoso da natureza para assegurar que
cada indivduo adquira conhecimento e sabedoria. O brincar espontneo,

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


44
Patrcia Marques

criativo, uma actividade de pesquisa desejada e realizada por si mesma. E


uma vez que inteiramente natural, no necessariamente moral quando
julgado pela tica social ou cultural de determinadas pocas (Scarfe, 1962).
Voltando ao autor Antnio Jlio Csar de S, ele retoma:
Imaginemo-nos numa situao qualquer. Perante um assalto, um Jogo
de futebol num estdio ou numa televiso a ver um filme de terror ou uma festa
surpresa. nossa volta cria-se uma atmosfera interior e exterior que nos faz
pensar ou agir de determinado modo. Talvez fiquemos admirados com as
nossas ideias ou as nossas reaces. Mas a nossa experincia vivida em
mltiplas situaes complexas com os outros, com o que nos rodeia, com a
natureza ou com ns prprios constituem indicadores provveis das nossas
atitudes e reaces. Assim, a criana perante uma actividade que ter que
realizar identifica-a como Jogo se desencadear em si determinadas atitudes,
emoes e comportamentos. Se um Jogo sab-lo- identificar e de um modo
geral sentir-se- motivada. O Jogo visto pelo autor mais como um processo
interno do ser humano do que uma simples actividade. Bastaria ento s a
imaginao para jogar? Em determinadas situaes sim, mas o objecto
brinquedo, puzzles, jogos de tabuleiro, o lego, etc., facilita o desencadear no
ser humano desse processo. O Jogo tambm deve ser considerado um meio. A
criana utiliza-o para construir o seu prprio conhecimento.

As regras fazem parte do nosso quotidiano e esto implcitas na nossa


conduta desde muito cedo. Existem as nossas prprias regras, as regras dos
outros e um processo de evoluo de desenvolvimento e compreenso dessas
regras. Esto ligadas tanto ao desenvolvimento intelectual como emocional,
afectivo e social.
As regras so entendidas, por ns, de um modo diferente medida que
crescemos.
Como se pode ler em Teoria do Jogo, de Antnio Cabral:
Todo o Jogo, mesmo o do beb, obedece a um regulamento implcito
ou explcito. A partir dos seis/sete anos a enunciao de regras e o seu
respeito impem-se como fenmeno natural do desenvolvimento. Durante os
primeiros anos de vida, as regras, est visto, so desconhecidas e nenhuma
criana tem, antes de agir, a mnima conscincia de que sem uma conduta
adequada no pode alcanar o objectivo ldico. O que ela, porm, adopta so

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


45
Julho 2009

os meios adequados, como sucede por volta dos doze meses, ao atirar para o
cho um objecto para lhe ouvir o rudo da queda e lhe observar o movimento. A
regra existe, embora implcita, para alcanar um objectivo, que o mesmo
dizer: para ter prazer de uma vitria (ouvir o rudo, observar o movimento), o
beb adopta um modo de agir, ou por outras palavras cumpre a regra (lana o
objecto ao cho). (pg. 99/100, Antnio Cabral, 1990).
Antnio Jlio Csar de S continua:
O Jogo reconhecido fora da escola como um meio e um processo
fundamental para o desenvolvimento social, emocional e intelectual da criana.
E dentro dela? Existem divergncias quanto sua utilizao por diversos
motivos. Euza Maria e Vera Maria resumem no seu livro de um modo sucinto
as posies de vrios autores sobre este assunto. Dessas posies poderei
realar em primeiro lugar, que o Jogo mais contestado ou porque
adulterado ou pervertido quando transposto para o contexto escolar, ou porque
existem outras actividades escolares que o podem substituir, ou porque Jogo e
trabalho no ligam muito bem, ou porque a noo de Jogo educativo muito
restritiva, ou porque ainda no existem experincias suficientes que o possam
confirmar como importante para a aprendizagem. Em relao s posies
favorveis realo as seguintes: forma natural de aprender e de se
desenvolver; despende-se nela (actividade) mais esforo e trabalho; a
criana diferencia muito bem os jogos que domina e os que lhe so propostos
no contexto educativo; o papel do professor assistir a criana no Jogo sem
ter uma funo preponderante ou uma atitude de controlo; (os jogos
educativos) propiciam o descobrimento, a organizao, a capacidade de
combinar e a criatividade; a sua caracterstica psicolgica principal (do Jogo)
a liberdade de opo, que tem na criana carcter de necessidade por que
toda a actividade que ela percebe como livremente escolhida lhe proporciona
prazer e alegria.
no est tanto na explicao exaustiva de um problema ou na
exposio completa da informao sobre um assunto, mas nas ocasies que
cria e orienta para que o aluno observe, evoque, recolha nova informao,
formule hipteses, experimente alternativas, avalie respostas e reelabore os
seus conhecimentos anteriores (pg. 67. Leandro S. Almeida Capacitar a
escola para o sucesso).
Como dizem tambm A. Duval e G. Letourneur (pg. 18, 1994):

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Para que o Jogo exista necessrio que duas condies sejam


preenchidas: a autonomia do sujeito em relao ao real ou ao adulto, e uma
certa incerteza no desenvolvimento ou resultado da aco. Isso significa que
na classe, se queremos favorecer o desenvolvimento da criana, preciso
equilibrar no tempo as duas formas de estar no meio envolvente: a
aprendizagem no dirigida e a aprendizagem dirigida. a lei da alternncia,
considerando que numa ou noutra forma sempre a criana que aprende..

O Jogo educativo definido por Georges Bright, John Harvey e Margariete


Wheeler (1985) como uma actividade para a qual foram definidos um conjunto
de objectivos educacionais, cognitivos ou afectivos, e so determinados pelas
pessoas que planeiam o ensino, antes de eles serem jogados pelos
estudantes, e deve ser baseado nos seguintes critrios:
1. O Jogo pressupe participao livre
2. O Jogo um desafio perante uma tarefa ou um adversrio.
3. O Jogo regulado por um conjunto finito de regras. As regras
descrevem todos os procedimentos para jogar o Jogo, incluindo os
objectivos a atingir; as regras esto estruturadas de tal modo que
quando um jogador acaba de jogar, no pode voltar atrs na deciso
tomada.
4. Psicologicamente, o Jogo uma situao arbitrria claramente
delimitada no tempo e no espao de uma situao da vida real.
5. Socialmente, os acontecimentos que ocorrem no Jogo so
considerados, em si mesmo, de importncia mnima.
6. O Jogo tem uma situao-espao finita. As situaes exactas que se
alcanam no so conhecidas antes de se comear a jogar.
7. O Jogo acaba depois de um nmero finito de jogadas dentro de uma
situao-espao.

No livro Jogos Matemticos, Jogos Abstractos, de Joo Pedro Neto e Jorge


Nuno Silva, podemos encontrar escrito:
O acto de jogar desde muito cedo acompanhou a civilizao. Normalmente,
este termo usado para descrever duas actividades distintas: a brincadeira,
desenvolvida a partir de um conjunto de aces sem regras fixas, e o Jogo
propriamente dito, onde as regras so essenciais na sua definio.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Existem jogos h dezenas de sculos, sendo provavelmente responsveis


pelas primeiras actividades estritamente mentais que o Homem inventou (ou
descobriu). Alguns deles contm noes de Matemtica recreativa, como os
Mancala, cujos tabuleiros se assemelham a bacos, instrumentos usados na
contabilidade antiga para executar operaes aritmticas.
Como em tudo o resto, tendemos a classificar os jogos a partir das suas
regras. Uma dessas classificaes analisa se um Jogo: (a) possui algum factor
de sorte (por exemplo, se utiliza dados); (b) tem informao escondida, ou seja,
se cada jogador possui informao que o adversrio no sabe (por exemplo, o
Jogo da batalha naval tem informao escondida).

Como Escuteira que sou, no poderia deixar de fazer referncia ao


Escutismo que utiliza o Jogo como mtodo pedaggico por excelncia.
Vou fazer referncia ao que est escrito em Baden Powell Hoje.
A Pedagogia do Escutismo baseada num fenmeno espontneo de
intermediao que se observa na criana e no adolescente: O Jogo.
Detenhamo-nos um pouco sobre esta palavra. necessrio explicar em
que sentido a entendemos porque, para o mundo adulto em geral, ela
sinnimo de futilidade, de divertimento; qualquer coisa que no se leva a
srio.
Todo o indivduo portador de dinamismo, de foras, de aspiraes,
que o pressionam a ir mais alm, a crescer. Ns sabemo-lo bem, como que
um apelo que existe no corao de cada homem; desde a nossa primeira
infncia, antes mesmo do nosso nascimento, ele est presente: o apelo da
vida.
Para crescer, a criana tem ao mesmo tempo necessidade de exprimir
os dinamismos que traz em si mesma (lutar, construir, etc.) e de descobrir o
que a rodeia, explorando-lhe as possibilidades ou os obstculos.
disto que nasce o Jogo.
Pr em Jogo a realidade, quer dizer manipular a realidade graas ao
Jogo: explor-la, descobri-la e ao mesmo tempo descobrir as suas
possibilidades.
O Jogo portanto a margem de liberdade que existe no quadro da
vida e que permite uma explorao dos dinamismos do indivduo.
O Jogo um espao de experincias.

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Patrcia Marques

Na criana, o Jogo um meio espontneo de explorao de si prprio,


dos outros, do mundo.
Qualquer Jogo e uma aco, quer se trate de futebol, dum Jogo de
pista, ou s escondidas.
Quando as crianas jogam em conjunto, escolhem geralmente um tema
imaginrio: ns somos os ndios, vocs os cowboys; Vamos jogar aos
polcias e aos ladres.
Para jogar em grupo preciso fazer associaes, equipas, campos,
lados (o lado dos polcias, o lado dos ladres).
Se so vrios num campo, para assim poderem tirar melhor partido
das qualidades de cada um, pois procede-se ento distribuio de papis (o
perseguidor, o perseguido o chefe da tribo o guarda da cabana).
Para que o Jogo seja possvel necessrio que haja acordo sobre os
modos de se comportarem em conjunto e sobre a organizao do Jogo: ento
nascem as regras.
Sem estes elementos o Jogo no possvel. Mas estes cinco elementos
so tambm indispensveis para permitir uma verdadeira educao.
Foi da observao do Jogo social espontneo que Baden-Powell, o
fundador do Escutismo, extraiu o mtodo pedaggico do Escutismo. Mas o
Jogo bem a trama da pedagogia escuta, com variantes ao longo das
diferentes idades.
pelo Jogo que melhor se pode conquistar o rapaz.
Como ele prprio refere no seu livro Escutismo para Rapazes,
Podemos instruir qualquer nmero de rapazes, muitos de cada vez se
tivermos boa voz, mtodos atractivos ou meios disciplinares. Mas isso no
educao No serve absolutamente para nada pregar a lei do escuta ou
faz-la seguir como uma ordem a uma multido de rapazes: preciso para
cada esprito uma explicao especial e a ambio pessoal de a realizar.
Esta concepo de formao moral de Baden-Powell encontra-se
confirmada pelos mais srios estudos da psicologia genrica. assim que
Jean Piaget escreve em Para onde vai a educao?
O alcance educativo do respeito mtuo e dos mtodos fundamentados
na organizao social espontnea das crianas precisamente o de lhes
permitir elaborar uma disciplina cuja necessidade seja descoberta na prpria
aco, em lugar de ser recebida em bloco, antes de poder ser compreendida; e

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nisso que os mtodos activos prestam o mesmo servio insubstituvel tanto


na educao moral como na educao da inteligncia: o de levar a criana a
construir ela prpria os instrumentos que a transformaro a partir do interior; ou
seja: na realidade no apenas na superfcie.
O Jogo permite portanto ao jovem descobrir pouco a pouco a sua
personalidade, a sua identidade, fazendo-o experimentar situaes, funes
diferentes; incitando a criana a descobrir as suas possibilidades e os seus
gostos, mostrando-lhes que capaz de construir e de, com os outros, levar a
bom termo uma aco ou um projecto.
O Jogo oferece criana a possibilidade de redescobrir e de inventar
regras que lhe so impostas do exterior, mas s quais ela adere livremente.
Assim se desenvolve a capacidade dum julgamento autnomo.
O Jogo permite criana viver a experincia insubstituvel da criao
duma comunidade, onde cada um tem o seu lugar e deve respeitar os outros;
onde no h lugar para sbditos nem para consumidores.
Pelo Jogo a criana explora o mundo que a rodeia. Os objectos e as
situaes adquirem um sentido, do mesmo modo que as regras e funes
sociais. O Jogo favorece assim a abstraco da realidade, permite a
construo dum espao simblico interior, necessrio elaborao do
pensamento.

Vou ficar por aqui pois penso ter j convencido e justificado o porqu de
eu, enquanto professa e educadora, defender a aprendizagem pelo Jogo.
Vou passar agora a referir o que alguns autores escrevem acerca da
ligao entre a Matemtica e o Jogo.

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Patrcia Marques

A Matemtica e o Jogo

Como as outras cincias, a Matemtica uma espcie de Jogo cujo


adversrio o universo. Os melhores matemticos e os melhores professores
de Matemtica so obviamente aqueles que, para alm de compreenderem as
regras do Jogo, tambm sabem desfrutar o prazer do Jogo. (Martin Gardner,
Rodas, vida e outras diverses matemticas)

Conforme ainda referido no artigo da revista n. 11 da APM, o Jogo


uma actividade inseparvel da condio humana. Apresenta um apelo
universal e haver poucas pessoas que no tenham sido, em certa altura da
sua vida, estimuladas por um Jogo. A histria dos jogos tem milhares de anos e
cobre praticamente o mundo inteiro, fornecendo olhares fascinantes sobre a
cultura em determinadas pocas e lugares. No sentido mais amplo, por jogos
matemticos designam-se puzzles, problemas e actividades que vo da
simples charada questo Matemtica ainda em aberto. A Histria da
Matemtica mostra que foram alguns jogos que conduziram criao de
alguns ramos da Matemtica (Jorge Nuno Silva).
Guzmn refere que a estrutura dos jogos e da Matemtica
surpreendentemente anloga, na medida em que criam uma nova ordem, uma
nova vida, atravs da aceitao de certos objectos e de regras que os definem
e da consistente fidelidade a este conjunto de regras. Por outro lado, se
olharmos para as maneiras como conhecemos, nos familiarizamos e atingimos
um certo grau de mestria nos jogos e na Matemtica, no podemos deixar de
ver uma forte semelhana, que no nos deve surpreender se tivermos em
conta as caractersticas comuns dos jogos e da Matemtica, tanto em natureza
como em estrutura.
As tentativas de popularizar a Matemtica tm sido feitas de variadas
maneiras: exemplificando as suas aplicaes, contando a sua histria e as
biografias dos matemticos mais famosos, explorando as relaes com outros
campos da actividade humana (arte, msica, arquitectura, etc.), mas
provavelmente mais nenhum mtodo consegue transmitir melhor qual o
esprito certo de fazer Matemtica do que um Jogo bem escolhido (Guzmn).
um excelente argumento para sustentar a relevncia pedaggica do Jogo e
preconizar o seu carcter didctico.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Muitos matemticos dedicam grande interesse teoria de jogos


combinatrios, a disciplina que tenta analisar os jogos de informao perfeita,
como o Jogo do Galo, Nim, Hex, Mancala, Go ou Xadrez, etc.. Mas, a partir da
obra de von Neumann, os jogos tm sido uma metfora cientfica para uma
classe muito mais alargada de interaces humanas, em que os resultados
dependem das estratgias interactivas de duas ou mais pessoas que tm
objectivos opostos ou, na melhor das hipteses, objectivos mistos. So os
jogos de informao imperfeita (caso do Jogo do pquer e do dilema do
prisioneiro). Neste sentido, a teoria de jogos transforma-se numa abordagem
interdisciplinar do estudo do comportamento humano, em que a Matemtica
uma das cincias envolvidas, alm da economia e outras cincias sociais e
comportamentais.

O Jogo, que torna divertida a Matemtica recreativa, pode tomar vrios


aspectos: um quebra-cabeas a ser resolvido, um Jogo de competio, uma
mgica, paradoxo, falcia ou simplesmente Matemtica com um toque
qualquer de curiosidade ou diverso.
Martin Garder

Como referem Ana Isabel Marques Cebola e Snia Paula Marques


Henriques num trabalho desenvolvido sobre O Jogo e a Matemtica, no mbito
de uma disciplina de Temas e Problemas de Matemtica do Mestrado
promovido pelo Departamento de Matemtica da Universidade de Coimbra:
O Jogo assume um papel importante na Matemtica. atravs do seu
carcter ldico que facilmente se divulga a Matemtica e se diminui o peso
psicolgico e tenebroso que esta assume na sociedade, facto este que tem
emergido aos olhos dos educadores.
Associar jogos e Matemtica pode tornar certos conceitos mais claros e
atractivos pois, embora um Jogo se trate de um simples desafio entre colegas,
atravs do Jogo que se consegue atingir diferentes modos de aquisio de
conhecimento. Quando as actividades so bem orientadas, o Jogo permite
desenvolver a criatividade, imaginao, raciocnio lgico, organizao, ateno
e concentrao dos nossos alunos.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

Existem certos jogos que quando realizados na sala de aula permitem


motivar e incentivar o gosto pela disciplina de Matemtica, bem como,
aperfeioar alguns conceitos anteriormente apreendidos.

Antnio Jlio Csar de S em A Aprendizagem da Matemtica e o Jogo


refere que os actuais programas de Matemtica , no referente metodologia
dizem:
Considera-se importante a descoberta da dimenso ldica da
Matemtica, integrando nesta perspectiva actividades desafiadoras para o
aluno e por eles aceites com prazer.
Os jogos so referidos como necessrios ao aprofundamento dos
conhecimentos e como actividades em que os alunos possam brincar e
explorar, fazendo descobertas, caminhar no sentido da abstraco,
desenvolver a imaginao e o raciocnio e discutir e comunicar as suas
decises.
Vrios exemplos de jogos so apontados: jogos de descoberta de
slidos geomtricos, de que so conhecidos alguns elementos, jogos
numricos que recordem e aprofundem os conhecimentos sobre os nmeros,
jogos numricos que envolvam a comparao e enquadramentos, jogos
numricos que proporcionem a prtica de clculo e jogos com a possibilidade
de ganhar seja, ou no, a mesma para todos os jogadores, permitindo aos
alunos familiarizar-se com as noes de: certo, possvel, impossvel e provvel.
necessrio seleccionar contedos, relacionar conceitos, pensar em
materiais, estudar contextos, observar os alunos e reflectir sobre a eficcia do
que propusemos. Assim a escolha de um Jogo envolve muitas ponderaes.
Qual o tipo de Jogo adequado para determinado contexto?
A capacidade de comunicar e uma maior predisposio para a
Matemtica.
A interpretao das regras dos jogos pressupe um relacionamento das
vrias fases do Jogo. A utilizao do material de suporte do Jogo leva o aluno a
ter de interpretar frases, esquemas e atribuir significados a determinados
conceitos. Alm disso existe uma forte interaco com o que lhe proposto. O
aluno procura adaptar-se tarefa que o Jogo prope. A interpretao das
ideias dos outros, a sua capacidade de exprimir os conceitos e ideias e

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

relacion-los com o que observa e escuta, condiciona o seu modo de executar


a tarefa.
para comunicar ideias.
Como referido, preciso que a criana se sinta motivada pelo que faz,
para que ela desenvolva a compreenso da linguagem e a aplique. O Jogo o
factor motivador. importante que o aluno saiba o que fazer quando lhe
apresentado um Jogo curricular e consiga planear mentalmente as fases que
tem de percorrer. Ora isto no acontecer no primeiro Jogo curricular, mas ao
longo do ano lectivo se os jogos curriculares fizerem parte da estratgia
pedaggica do professor e se o Jogo curricular for de facto uma actividade que
gere oportunidade para o aluno comunicar e pensar.
Um dos indicadores para verificarmos se houve aceitao do Jogo
observar se os alunos estiveram mentalmente activos, interpretando ou
esclarecendo as regras, questionando o professor e tentando arranjar algum
modo de vencer o Jogo, ultrapassando obstculos ou dificuldades ou
procurando uma estratgia. Poder ser tambm um indicador o tempo
adequado em que concluram o Jogo. Este oferece oportunidades para os
alunos conversarem sobre o que sabem ou sobre as suas dvidas ou as ideias
que vo surgindo. A interaco que o Jogo possibilita entre os colegas ou entre
o professor e os alunos contribui para o desenvolvimento da autonomia.
Contudo, a actividade de jogar no basta por si s para que isso acontea.
Pode no existir disponibilidade do aluno para executar a tarefa Matemtica. O
Jogo curricular deve ser uma actividade em que o aluno possa efectivamente
procurar caminhos para resolver as dificuldades, conflitos cognitivos que
surgem. A entrega do aluno aquando da realizao de uma tarefa depende
tambm da sua idade, do seu nvel de desenvolvimento, do ambiente escolar e
extra-escolar, da sua histria pessoal.
O Jogo surge mais como uma actividade paralela s actividades de
aprendizagem da Matemtica.
A Matemtica no so s contas. A repetio mecnica s contribui para
tirar prazer a uma actividade de que o aluno at gostava. Talvez no existam
materiais suficientes venda no mercado com outro tipo de actividades ou a
escola ainda no entendeu a influncia positiva que pode ter junto dos pais na
escolha de materiais diversificados para oferecer aos seus alunos nos
momentos de lazer ou frias. Eu diria que os jogos so uma boa sugesto.

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Patrcia Marques

Decorar a tabuada, os problemas difceis, a satisfao de fazer as


contas bem, a angstia de ir fazer uma conta ao quadro negro, o medo do
castigo por no saber a tabuada e um sentimento de realizao por finalmente
a decorar toda. Ser que alguma coisa mudou no ensino da Matemtica?

Podemos encontrar em Jogos Matemticos, Jogos Abstractos:


Os jogos matemticos so um tema recorrente da divulgao
Matemtica, e mesmo das novas teorias do seu ensino. Contudo, a
componente explcita dos contedos curriculares , muitas vezes, aparente.
Nos jogos abstractos, por outro lado, a Matemtica est toda implcita, no
mago inatingvel do pensar.
Hardy, um dos maiores matemticos do sculo passado, dizia que a
diferena entre um teorema matemtico e um problema de xadrez reside
somente na relevncia de cada um. Nada os distingue, a no ser a importncia
das respectivas aplicaes. Os jogos abstractos e a Matemtica pura so
idnticos...
opinio dos autores que a prtica ldica inteligente eleva o esprito.
Talvez o respectivo mecanismo nunca seja conhecido, mas acreditam na
bondade de um bom Jogo de tabuleiro.

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Julho 2009

Captulo III Jogos do Campeonato Nacional de


Jogos Matemticos CNJM5

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Patrcia Marques

Campeonato Nacional de Jogos Matemticos


O Campeonato Nacional de Jogos Matemticos (CNJM) uma
competio dirigida aos estudantes dos ensinos bsico e secundrio,
envolvendo um total de 6 jogos e disputada numa final nacional em 4
categorias:
CNJM5- 5 Campeonato Nacional de Jogos Matemticos - 2009
Site: http://ludicum.org/cnjm/ 1Ciclo 2Ciclo 3Ciclo Secundrio
Distribuio dos Jogos:
Semforo x
Avano: Secundrio
Konane x x
Hex: 2, 3 ciclos e Secundrio
Konane: 1 e 2 ciclos Ouri x x x

Ouri: 1, 2, e 3 ciclos Hex x x x


Rastros: 3 ciclo e Secundrio Rastros x x
Semforo: 1 ciclo
Avano x

Todos os jogos so disputados entre dois jogadores


Cada escola pode inscrever somente um aluno por Jogo e por categoria.

Disposies gerais
1. O Campeonato Nacional de Jogos Matemticos (2008/2009) uma
competio dirigida essencialmente aos estudantes dos ensinos bsico e
secundrio e estruturada e realizada por uma Comisso Organizadora em
colaborao com a Associao Ludus, Associao de Professores de
Matemtica, Museu de Cincia da Universidade de Lisboa, Universidade da
Beira Interior, Sociedade Portuguesa de Matemtica.
2. disputado em quatro categorias correspondentes aos trs ciclos do
ensino bsico (primeira, segunda e terceira categorias) e ao ensino secundrio
(quarta categoria), e regime aberto.
3. Em todas as categorias haver apenas uma final nacional.

Organizao
4. A competio consta de 6 jogos: Semforo, Rastros, Hex, Ouri,
Avano, Konane. As descries e as regras destes jogos esto disponveis na
pgina http://ludicum.org/cnjm/cnjm5.
5. A distribuio dos jogos pelos nveis de ensino ser assim feita:

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Julho 2009

a. primeira categoria (primeiro ciclo): Semforo, Konane, Ouri;


b. segunda categoria (segundo ciclo): Konane, Ouri, Hex;
c. terceira categoria (terceiro ciclo): Rastros, Ouri, Hex;
d. quarta categoria (secundrio): Avano, Hex, Rastros.
6. A inscrio das Escolas dever ser feita at uma data a fixar pela
Comisso Organizadora.
7. Cada escola poder inscrever somente um aluno por Jogo e por nvel
de ensino (categoria). A Comisso Organizadora poder impor um nmero
limite de inscries (concorrentes e/ou escolas).

Resumo do sistema suo de emparceiramento:


A ideia bsica deste sistema consiste em emparceirar jogadores que
tenham pontuaes idnticas no decorrer das jornadas do campeonato. um
pouco complicado descrever aqui o sistema em todos os seus pontos (pode
consultar-se http://www.fide.com/official/handbook.asp). Normalmente as
organizaes recorrem a software prprio para efectuar os emparceiramentos.
Em resumo, o sistema suo funciona ordenando os jogadores com os mesmos
pontos pelo seu rating e emparceirando: o jogador com maior rating do grupo
com o jogador com maior rating da segunda metade do grupo. Em seguida, o
segundo jogador com maior rating emparceirado com o segundo jogador com
maior rating da metade de baixo, etc. Se houver um nmero mpar de
jogadores com os mesmos pontos, o jogador com menos rating ser
emparceirado com o jogador de maior rating do grupo de jogadores
imediatamente abaixo. Nunca dois jogadores podem jogar duas vezes no
mesmo torneio. So feitos esforos para que os jogadores alterem de cores no
decorrer do torneio.

Apresento de seguida os trs Jogos referentes categoria do 3 Ciclo,


dado que a turma onde fao a investigao do 9 ano de escolaridade e fao
depois uma breve abordagem dos restantes jogos em que participamos a nvel
de Agrupamento de Escolas e para os quais esta turma foi treinada para
ensinar os outros alunos e ajudar-me na organizao da fase de seleco dos
alunos a nvel de Escola. Os Jogos Semforo e Konane foram tambm
executados pela turma e colocados disposio das turmas dos 1 e 2 Ciclos
para que pudessem treinar e participar no Campeonato a nvel de Escola. Os

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Patrcia Marques

alunos da turma treinaram entre si depois de aprenderem as regras, fizeram


apresentaes em powerpoint dos jogos e depois explicaram s turmas como
se joga e ensinaram os mais novos a jogar.

Para a realizao do Campeonato a Nvel de Escola utilizei o programa


Swiss Perfect 98 (SP98) para o emparceiramento e apuramento dos
vencedores.
Este programa foi-me recomendado pelo meu orientador, Professor
Doutor Jorge Nuno Silva, a quem agradeo a amvel disponibilidade e
pacincia em me explicar como funciona e retirar todas as dvidas que
surgiram. Junto tambm o manual de instrues do mesmo, em anexo.

No gostaria de deixar de referir que um dos nossos alunos do 1 Ciclo,


4ano, foi Campeo Nacional do Jogo Konane.

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Hex

Suddenly in the half-light of dawn a game awoke,


demanding to be born. Today it is ready for
release into the world [...] The game builds on the
simple geometrical property of a planar surface
that two lines within a square each connecting a
pair of opposite sides must intersect.

O Jogo modernamente designado por Hex foi inventado pelo


matemtico, fsico e poeta dinamarqus Piet Hein que o introduziu em 1942 no
Instituto Niels Bohr, e apareceu pela primeira vez no jornal dirio Politiken de
26 de Dezembro de 1942, com o nome de Polgono, embora Hein o
chamasse con-tac-tix.

Would you like to learn Polygon? Piet Hein


has constructed a game that can be
practised with equal joy by the chess expert
and one who is merely able to hold a pencil.

An advertisement from Politiken January


17, 1943. A woman from the civil defence
sticks his head into an air-raid shelter
saying: "Ladies and Gentlemen, the All-
Clear was sounded!!"

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Patrcia Marques

De forma independente, foi tambm inventado pelo


famoso matemtico John Nash, enquanto preparava o
seu doutoramento em Princeton, sem conhecimento da
inveno de Piet Hein, no final dos anos 40, em 1948.
Alguns companheiros de Nash carinhosamente
chamavam ao Jogo apenas Nash ou John.
A empresa Parker Brothers comercializou uma das
verses do Jogo com o nome Hex, nome que vingou at
hoje. Martin Gardner, conhecido divulgador cientfico, tambm contribuiu para a
popularidade do Jogo escrevendo sobre ele nas colunas da Scientific
American.
Durante a dcada de 50 do sculo passado o Jogo Hex converteu-se
numa espcie de loucura entre os departamentos de Matemtica por todo o
mundo.

Material:

O HEX jogado num tabuleiro em forma de losango, com 42 por 26


centmetros, formado por hexgonos interligados. O tabuleiro utilizado
habitualmente tem 11 por 11 hexgonos, mas podem ser utilizados tabuleiros
de menores ou maiores dimenses. Cada um dos jogadores possui dois lados
opostos do tabuleiro. Um nmero suficiente de pedras brancas e negras (ou
outras duas cores distintas, por exemplo azul e vermelho), geralmente 50 de
cada cor.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Definies teis:
Adjacncia duas peas so adjacentes se os hexgonos que ocupam
partilham uma aresta.
Grupo um conjunto conexo de peas da mesma cor.

Objectivo:

As Brancas (ou azuis) ganham se criarem um grupo de peas brancas


que ligue os lados sudoeste e nordeste do tabuleiro.
As Negras (ou vermelhas) ganham se criarem um grupo de peas
negras que ligue os lados sudeste e noroeste do tabuleiro.
Neste Jogo no h capturas, preenchendo-se sequencialmente e de
forma alternada o tabuleiro de peas.

Regras:
1. Atravs de um sorteio decide-se qual dos adversrios jogar primeiro,
escolhendo este, uma das duas cores disponveis.
2. O Jogo inicia-se com o tabuleiro vazio.
3. O primeiro jogador coloca uma das suas peas no tabuleiro vazio. Depois,
alternadamente, cada jogador coloca uma pea da sua cor num hexgono
vazio.
4. O segundo jogador, na sua primeira jogada (se vir vantagem nisso) pode
aproveitar a jogada efectuada pelo seu adversrio, impondo a troca de cores
Esta regra conhecida como Troca de cores, Pie Rule ou Regra do
equilbrio.
5. Na construo da ligao entre os dois lados marcados com a mesma cor,
no necessrio avanar de modo regular de um lado para o outro.
Geralmente, a linha vencedora, que liga os dois lados paralelos do tabuleiro,
no uma recta, mas sim uma linha aos ziguezagues.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Patrcia Marques

6. Uma vez colocada, nenhuma pea pode ser removida, mudar de posio ou
ser sobreposta.
7. A partida termina quando um dos jogadores conseguir unir as duas margens
paralelas do losango com a sua cor, por meio de um caminho contnuo de
peas.
8. As quatro casas dos vrtices do tabuleiro so possveis pontos de partida ou
de chegada para qualquer um dos jogadores.

Notas:
No Hex o nmero de jogadas finito. A regra do equilbrio essencial, j
que o matemtico David Gale mostrou que este Jogo nunca pode terminar
empatado, independentemente da habilidade dos intervenientes, e John Nash
mostrou que qualquer Jogo de Hex pode, em princpio, sem a regra do
equilbrio, ser sempre ganho pelo primeiro jogador, se este conhecer a
estratgia apropriada. Estes dois resultados so demonstrados mais frente.
Contudo, para dimenses no triviais do tabuleiro (1111 um dos casos,
claro) ningum conhece essa estratgia. O problema est em descobrir a
estratgia que o conduzir vitria. O tabuleiro 7 7 o maior tabuleiro para o
qual se conhece a estratgia que d a vitria ao primeiro jogador. Num
tabuleiro maior o primeiro jogador sabe que, em teoria, deveria ganhar, mas
no sabe como. No entanto, existem algumas estratgias que aumentam a
probabilidade de um jogador ganhar.

Algumas estratgias de Jogo:

- Se a primeira jogada for


muito forte, por exemplo, nas
casas centrais da diagonal
menor, o primeiro jogador fica
na posse de grande vantagem;

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


63
Julho 2009

Tratando-se de um Jogo de
conexo, interessa saber como
estender um grupo. Um avano
para uma casa contgua parece
muito modesto.
Aqui as peas em l7 e m7
esto demasiado perto uma da
outra, contribuindo pouco para
ligar as margens pretendidas.

Por outro lado, uma


extenso exagerada pode ser
cortada pelo adversrio.
Neste caso, as peas
em l7 e p2 podem ser
efectivamente separadas se
as Brancas jogarem em n7.

- Uma boa ligao, que no se estende muito, mas robusta, a formao de


pontes: duas casas no
adjacentes ocupadas por
fichas da mesma cor esto
separadas por duas casas
intermdias, consiste em ter
duas peas que partilhem a
vizinhana de dois
hexgonos:

Aqui, se as Brancas tentarem cortar jogando em l6, as Negras


respondem em m7, e se as Brancas jogarem em m7, as Negras ripostam em
l6. As duas peas negras podem, portanto, considerar-se ligadas.

uma das estratgias mais utilizadas no Jogo Hex, j que para unir os
dois lados opostos, realizar movimentos adjacentes no a melhor opo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


64
Patrcia Marques

Se observarmos a figura
ao lado podemos ver que as
casas adjacentes que se
encontram distncia de uma
jogada da casa e7, onde est
colocada uma pea azul, so:
e6, d7,d8, e8, f7 e f6. A duas
jogadas de distncia da casa e7
encontram-se as casas e5, f5, g5, g6, g7, f8, e9, d9, c9, c8, c7, d6. E assim
sucessivamente.
Para ir da casa e7 a qualquer casa que esteja desta a duas unidades de
distncia, h sempre dois caminhos possveis, portanto, e7 pode sempre ligar-
-se atravs de duas casas de distncia um. Cria-se uma ponte quando um par
de peas ocupa casas no adjacentes, estando estas a duas unidades de
distncia.
Na figura seguinte,
podemos observar uma ponte, em
que duas casas no adjacentes,
ocupadas por fichas azuis esto
separadas por duas casas
intermdias, assinaladas a
tracejado.
Perante esta situao, o
jogador das peas azuis tem sempre dois caminhos possveis que ligam estas
duas peas azuis, o que se torna muito vantajoso. Sempre que uma pea
vermelha ocupe uma destas duas casas a tracejado, o jogador das peas azuis
pode sempre realizar uma jogada na outra, estabelecendo dessa forma a
ligao. por esta razo que os jogadores tentam construir vrias pontes ao
longo do tabuleiro. Quanto mais prximo do centro realizarem as suas
primeiras jogadas, mais fcil se torna a formao de pontes. No entanto, as
pontes no so invencveis porque o adversrio poder ocupar uma casa
intermdia, ao mesmo tempo que ameaa o outro jogador com uma jogada que
o pode levar vitria.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


65
Julho 2009

- Contrariar as intenes do outro jogador deve ser sempre uma preocupao


j que, muitas vezes, uma boa defesa o melhor ataque. A defesa mais
indicada ser jogar distncia.
As jogadas defensivas tambm tm de ser bem pensadas. Por exemplo,
para tentar bloquear um grupo adversrio, no devemos jogar muito perto dele,
sob pena de o ver estender-se com facilidade:

A tentativa de bloquear em k6
contrariada pela resposta em l7.
Mesmo distncia de uma ponte, o
bloqueio ineficaz.

Quando as Brancas ocupam j5,


as Negras respondem em k7.

As boas jogadas so a uma distncia maior, como a ilustrada:

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


66
Patrcia Marques

Este Jogo est intimamente ligado teoria da computao e teoria de


grafos.

Exemplo:

Vejamos, a partir do seguinte exemplo, tpicas estratgias relativas a


este Jogo.

As Azuis Jogam e Ganham

Soluo:

Mais do que apresentar meramente a soluo, vou apresentar a forma


de raciocnio que nos leva at ela para depois tirar algumas concluses. As
peas azuis esto numeradas para melhor apresentao das ideias.

Primeiro Pensamento: A pea n1 consegue conectar-se margem


nordeste mesmo que sejam as vermelhas a jogar.
De facto, se fossem as vermelhas a jogar e tentassem defender seguir-
-se-ia a seguinte sequncia:

Vermelhas Azuis Vermelhas Azuis Vermelhas Azuis


(ganhando a margem nordeste)

A estratgia consistiu em fazer uma sequncia linear de jogadas


procurando o apoio da pea n3 que se encontrava mais longe (o termo ingls
para esta estratgia ladder).
Depois deste pensamento devemos pensar apenas na conexo com a
margem sudoeste.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


67
Julho 2009

Segundo Pensamento: Devemos procurar usar a pea azul n2 para


criar duas ameaas de conexo com a margem sudoeste. Esse objectivo
conseguido fazendo a seguinte jogada:

Esta jogada cria duas


ameaas para conseguir a dita
conexo.

Como o jogador das peas vermelhas no consegue defender as duas


ameaas ao mesmo tempo tem o Jogo perdido. Repare-se que a pea azul n2
tinha influncia embora parecesse estar longe. A ideia de influncia
fundamental neste tipo de jogos.
Tambm em jeito de concluso, deve ter-se em conta as duas estruturas
seguintes:

Ponte: As duas peas azuis esto ligadas mesmo que jogue o adversrio.

A pea azul consegue a conexo com a margem mesmo que jogue o adversrio.

Esquema Completo

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


68
Patrcia Marques

Exerccio Histrico:

As Brancas Jogam e Ganham


(Este exerccio pertence ao primeiro artigo escrito sobre o Hex em 1942)

Soluo:

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


69
Julho 2009

No Jogo do Hex o nmero de jogadas finito, como j havia sido


referido, num mximo de 121 jogadas num tabuleiro 11x11. Uma cadeia
contnua que ligue os dois lados opostos do tabuleiro associado ao jogador,
leva-o a uma vitria. No Hex haver sempre um vencedor.

Teorema 1: Nenhum Jogo do Hex pode terminar em empate.

Este Teorema foi provado por David Gale, aparecendo publicamente em


Maro de 1976, em Math, Magazine, Volume 49, N. 2, pginas 85 e 86.

O tabuleiro de Hex um paralelogramo dividido em m linhas e n colunas


de hexgonos. Os jogadores alternadamente vo colocando peas brancas e
pretas no tabuleiro, com o objectivo de completar uma cadeia que una lados
opostos do tabuleiro.
Vou provar que uma partida do Jogo Hex no pode chegar ao fim sem
um vencedor.
Especificamente, sempre que um tabuleiro de Hex fica completamente
preenchido com peas brancas e pretas, tem de existir uma cadeia ou de
peas pretas, desde o lado esquerdo at ao direito, ou uma cadeia de peas
brancas, desde o topo at ao fundo. E, de forma equivalente, tem de existir ou
uma cadeia branca, desde a direita at esquerda, ou uma cadeia preta,
desde o topo at ao fundo. Consequentemente, um dos jogadores tem de
atingir o seu objectivo e vencer o Jogo.
A demonstrao que farei ser por induo sobre m e n, o nmero de
linhas e de colunas, respectivamente, do tabuleiro de Jogo.
A demonstrao para m=1 demasiado bvia, dado que basta colocar
uma pea para ser possvel existir um vencedor. Se as brancas jogam de
sudoeste para nordeste, as negras jogam de sudeste para noroeste, neste
caso, como o tabuleiro 1xn, vence o jogador com as peas negras na sua
primeira jogada pois os lados do losango ficam logo ligados, ou para n=1 onde
vence o jogador com as peas brancas, logo na primeira jogada. Para m=2 e
n=2, o losango ser constitudo por 4 hexgonos. Neste caso tambm
demasiado evidente que ganhar o primeiro jogador, j que se ele colocar a
pea em a1 e se o seu adversrio colocar a pea em a2, ganha ao jogar para
b2; se o seu adversrio jogar em b2, ganha ao jogar para a2; se o adversrio

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


70
Patrcia Marques

colocar a sua pea em b1, basta o primeiro colocar em a2 ou b2 para ganhar.


Se o primeiro jogador colocar a primeira pea noutro hexgono qualquer, basta
raciocinar de igual forma para perceber que ir vencer de igual forma. Note-se
que para esta demonstrao no estou a considerar vlida a pie rule.
Vou agora estudar a hereditariedade. Vou supor por hiptese que
verdadeira a afirmao de que nenhum Jogo pode terminar em empate para
tabuleiros mais pequenos do que mxn. Consideremos um tabuleiro (m-1)xn
obtido a partir da eliminao da linha m. Por hiptese de induo, ou existe
uma cadeia negra desde a coluna 1 at coluna n ou uma cadeia branca B1
desde a linha 1 at linha m-1. No primeiro caso tenho o que pretendo, pois
desta forma existe j um vencedor para um tabuleiro mxn, que seria o das
peas negras. Vou assumir que acontece o segundo caso, isto , existe uma
cadeia B1 desde a linha 1 at linha m-1. De forma anloga se retirar a linha 1
em vez da m, ficando com um tabuleiro 2xm, por hiptese de induo, ou existe
uma cadeia negra desde a coluna 1 at coluna n ou uma cadeia branca B2
desde a linha 2 at linha m. Como o primeiro caso garante o sucesso da
hiptese, considero o segundo. Vou supor que as cadeias B1 e B2 no se
encontram. Caso contrrio tinha o problema resolvido.
Se, pelo contrrio, eliminar colunas em vez de linhas, de forma anloga
posso provar que existem duas cadeias N1 e N2 de peas negras, a primeira
desde a coluna 1 at coluna n-1 e a segunda desde a coluna 2 at coluna
n, que no se intersectam.
Dado que as duas cadeias negras no se cruzam, o nmero de linhas
tem de ser superior a 2 e, de igual forma, dado que as cadeias brancas no se
cruzam, o nmero de colunas tem de ser igualmente superior a 2.
Considero agora o
tabuleiro como na figura ao
lado, (m-1)x(n-1), por hiptese
de induo tem de existir uma
cadeia branca B3 que ligue a
coluna 2 at coluna n-1, ou
uma coluna negra N3 desde a
linha 2 at linha m-1.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


71
Julho 2009

Assumindo, sem perda de generalidade o primeiro caso, esta cadeia B3


tem de intersectar as cadeias B1 e B2, logo as trs cadeias juntas, B1, B2 e B3
formam uma cadeia completa desde a linha 1 at linha m.

Teorema 2: O Jogo do Hex pode ser sempre ganho pelo primeiro jogador.

Este Teorema foi provado por John Nash. O argumento de Nash prova a
existncia de uma estratgia vencedora para o primeiro jogador, mas nada nos
ajuda a encontr-la. Trata-se de uma demonstrao por absurdo.
Est j provado que nenhum Jogo do Hex pode terminar empatado,
ento ou ganha o primeiro jogador ou ganha o segundo, logo um deles tem
uma estratgia vencedora.
Por reduo ao absurdo, vou supor que o segundo jogador tem uma
estratgia vencedora, pelo que a vitria est assegurada. Como faz parte das
regras, o primeiro jogador inicia o Jogo com uma jogada aleatria. A partir da,
nas prximas jogadas, rouba a estratgia vencedora ao segundo jogador,
encarando-se como sendo o segundo jogador, adoptando os movimentos
subsequentes deste. Se, numa dada situao, o primeiro jogador tiver que
jogar numa casa onde j o tenha feito, volta a jogar aleatoriamente e a
sequncia repete-se. Uma pea a mais no tabuleiro em relao ao seu
adversrio sempre vantajosa, pelo que os seus movimentos aleatrios nunca
o prejudicaro. Assim, tem a vitria garantida, partindo do princpio de que h
estratgia vencedora para o segundo.
O que absurdo porque havamos suposto que o segundo jogador era o
vencedor e no podem existir dois vencedores, pelo Teorema 1.
Novamente pelo Teorema 1, como um dos dois tem de possuir uma
estratgia vencedora e no pode ser o segundo, tem de ser o primeiro.
Este argumento agora clssico, e aplica-se a muitos jogos, tendo
ficado conhecido por argumento do roubo de estratgia.
No entanto, sabe-se que o primeiro jogador poder ganhar sempre, mas
no se conhece um algoritmo universal que conduza vitria se jogarmos num
tabuleiro qualquer de Hex. O maior tabuleiro, para o qual se conhece a
estratgia que d a vitria ao primeiro jogador, o tabuleiro 7x7. Para o
tabuleiro 11x11 no se conhece essa estratgia.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


72
Patrcia Marques

Teorema 3: Os cantos agudos de um tabuleiro de Hex so aberturas perdedoras.

Este Teorema foi demonstrado por A. Beck em 1969.


Se o primeiro jogador, neste caso o das peas azuis, colocar uma pea
azul no canto agudo esquerdo, por exemplo, o
jogador das peas vermelhas colocar uma
pea vermelha em b1 como resposta, esta
jogada praticamente coloca a pea azul fora de
Jogo. Note-se que o conjunto de casas
adjacentes casa azul , um conjunto
formado apenas por um elemento. Logo, para
voltar a utilizar esta casa azul, o jogador um ter que utilizar esta casa x para
fazer a unio. No caso considerado, x a casa a2, que a nica adjacente a
a1, estando a b1 ocupada por uma pea vermelha. Mas esta ligao no
favorvel ao primeiro jogador porque est a ligar peas ao mesmo lado do
losango, podendo esta situao proporcionar a vitria ao jogador das peas
vermelhas.
Tendo em conta que o mesmo raciocnio se pode aplicar se o primeiro
jogador jogar a pea azul na casa k11, e o segundo jogador apostar em colocar
a pea vermelha em j11.
Podemos ento concluir que esta estratgia perdedora porque uma
abertura num dos cantos agudos, pode proporcionar uma estratgia vencedora
ao segundo jogador.

Qualquer aluno pode praticar este Jogo recorrendo ao Jogo interactivo


que est disponvel no site http://matematica.no.sapo.pt/hex/hex.html.

O Hex um Jogo ao alcance de qualquer aluno, podendo beneficiar o


desenvolvimento do seu raciocnio lgico, visto ser um Jogo excelente nesse
sentido.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


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Julho 2009

Tabuleiro do Jogo Hex

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


74
Patrcia Marques

Metodologia de Trabalho do Jogo Hex


O Jogo Hex foi apresentado aos alunos com recurso de um projector
data show e computador. Foram explicadas as regras de Jogo. Mostrei-lhes um
Jogo j elaborado e respectivas peas de Jogo e foram constitudos 5 grupos
de trabalho.
Cada grupo fez um tabuleiro de Jogo e as respectivas peas, tudo em
cartolina.
Depois do Jogo concludo, deu-se incio ao campeonato inter-turma,
onde cada aluno jogou contra todos os seus colegas.
No final apuraram-se os resultados e fez-se avaliao desta actividade,
como segue, onde cada aluno preenchia a grelha de avaliao nos campos
referentes ao seu grupo, colegas de grupo e de si prprio, como auto-avaliao
e em seguida respondia ao inqurito Opinio Individual do Jogo Hex, opinies
essas que transcrevo nas pginas que se seguem.
Os jogos elaborados pela turma foram disponibilizados na Sala de
Matemtica para que todas as turmas dos 2 e 3 Ciclos pudessem ter acesso
a eles e pudessem efectuar o seu prprio torneio inter-turma. O principal
objectivo era proporcionar contacto e treino com o Jogo Hex para que todos os
alunos se pudessem inscrever e participar no CNJM a nvel de Escola.

Opinio dos alunos:


Gostaram de Jogar o Hex por ser um Jogo simples, mas requerer muita
concentrao, por ser fcil, rpido, divertido, interessante, requerer estratgia,
engraado, fixe, por ser um Jogo novo.
Os alunos acham que, ao jogar o Hex, aprenderam: a concentrar-se
melhor, novas estratgias, a conviver com os colegas, regras de Jogo, a jogar
em equipa, que a diverso est acima do Jogo.
O mais referido como aspecto mais positivo foi o facto de jogarem com a
turma toda, o convvio com os colegas e com a Professora, a diverso,
aprender no s a estudar, mas tambm a jogar.
O mais referido como o que menos gostaram foi o perder com os
colegas, havendo um aluno que refere mesmo perder com as raparigas. Um
aluno referiu tambm que no gostou da parte inicial da construo do Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


75
Grelha de Pontuao do Jogo Hex
Campeonato Inter-Turma

Classificao
Pontuao
Aluno M

Aluno Q
Aluno O
Aluno N

Aluno U
Aluno G

Aluno H
Aluno D
Aluno A

Aluno B

Aluno R
Aluno C

Aluno K

Aluno P
Aluno E

Aluno T
Aluno F

Aluno S
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 10 01 01 10 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 10 10 6 20
Aluno B 10 10 01 10 10 10 10 01 01 01 10 10 10 10 10 01 01 01 10 17 12
Aluno C 10 01 01 01 01 01 01 10 01 10 10 01 01 01 10 01 01 10 10 9 18
Aluno D 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 33 1
Aluno E 01 10 10 01 10 10 10 01 01 01 10 01 01 01 01 01 01 01 01 8 19
Aluno F 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 25 4
Aluno G 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 01 10 21 8
Aluno H 10 01 10 01 10 01 01 10 10 01 10 01 01 01 10 01 01 01 01 14 14
Aluno I 10 10 10 01 10 01 01 10 01 10 10 01 10 01 10 01 01 01 10 13 15
Aluno J 10 10 10 10 10 01 01 01 10 01 01 01 01 10 10 01 10 10 10 17 12
Aluno K 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 01 10 01 25 4
Aluno L 10 10 10 01 01 10 10 01 10 10 01 01 01 10 01 10 01 10 01 13 15
Aluno M 0 21
Aluno N 10 10 10 01 10 01 01 01 10 10 10 10 10 10 01 01 10 01 10 21 8
Aluno O 10 10 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 01 01 10 20 10
Aluno P 10 01 10 10 10 01 10 10 10 01 10 01 01 10 01 10 01 10 01 18 11
Aluno Q 10 01 01 01 10 10 10 01 10 01 01 10 01 01 10 01 01 01 01 12 17
Aluno R 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 31 2
Aluno S 10 10 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 27 3
Aluno T 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 10 01 23 6
Aluno U 10 01 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 10 10 10 01 10 22 7
Avaliao do Trabalho de rea de Projecto
Tema: A Jogar se aprende a pensar

Parmetros
No Satisfaz NS Satisfaz St Bom - B

Respeito pelas Regras de

Mtodo de Trabalho
colegas/Professora
Elementos
Grupo Avaliao

Comportamento
do Grupo

Respeito pelos
Concentrao
Organizao
Participao

Cooperao
sala de aula
Autonomia
Empenho

Aluno A
Aluno B
I
Aluno C
Aluno D
Aluno E
Aluno F
Aluno G
II
Aluno H
Aluno I
Aluno J
III Aluno K
Aluno L
Aluno M
Aluno N
Aluno O
IV
Aluno P
Aluno Q
Aluno R
Aluno S
V
Aluno T
Aluno U

Opinio Individual do Jogo Hex


1-Gostei de Jogar o Hex? Porqu?
2-O que que eu aprendi ao Jogar o Hex?
3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas onde
jogamos o Hex?
4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
Julho 2009

Opinio Individual do Jogo Hex

Respostas dadas pelos Alunos

1-Gostei de Jogar o Hex? Porqu?

Aluno 1 Sim, porque um Jogo


simples, mas requer muita
concentrao, muitas coisas, etc
Aluno 2- Sim gostei, porque fcil de
jogar, rpido e divertido.
Aluno 3 Sim. Porque achei o Jogo
divertido.
Aluno 4 Gostei porque um Jogo
muito criativo.
Aluno 5 Sim, porque um Jogo muito interessante e divertido.
Aluno 6 Sim, porque muito fixe.
Aluno 7 Sim, porque divertido.
Aluno 8 Gostei de jogar ao Hex, porque divertido.
Aluno 9 Sim, aprendi um novo Jogo.
Aluno 10 Sim.
Aluno 11 Sim, porque divertido.
Aluno 12 Gostei acho que um Jogo divertido.
Aluno 13 Sim. um Jogo em que temos de pensar em vrias estratgias
para ataque e ao mesmo tempo para defesa.
Aluno 14 Sim. Porque eu aprendi a concentrar-me melhor.
Aluno 15 Porque um engraado e fcil de jogar.
Aluno 16 Gostei. Porque aprendi um Jogo novo.
Aluno 17 Sim. Porque o Jogo faz-nos pensar.
Aluno 18 Sim. Porque divertido e preciso ter muita estratgia e pensar
bem.
Aluno 19 Porque preciso estar com concentrao para se jogar e
engraado.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


78
Patrcia Marques

2-O que que eu aprendi ao Jogar o Hex?


Aluno 1 Aprendi a concentrar-me melhor.
Aluno 2 Aprendi novas estratgias, e aprendi a conviver com os alunos.
Aluno 3 Aprendi a jogar.
Aluno 4 Aprendi algumas tcticas de Jogo.
Aluno 5 Aprendi que a diverso est acima do Jogo.
Aluno 6 Aprendi a jogar.
Aluno 7 Como se joga e estratgias.
Aluno 8 Que tenho de ter muita concentrao, se no perde-se o Jogo
Aluno 9 A ter mais concentrao durante o Jogo.
Aluno 10 As regras como se joga.
Aluno 11 Novas estratgias para jogar Hex.
Aluno 12 Aprendi a jogar porque no sabia jogar.
Aluno 13 Eu aprendi a conhecer melhor os meus colegas, a saber como
que eles atacavam ou at defendiam. Aprendi que para ganhar era preciso
conhecermos ou sabermos qual o prximo passo do nosso adversrio.
Aluno 14 Aprendi a concentrar-me melhor e a pensar a cada jogada.
Aluno 15 Aprendi novas estratgias e novos mtodos de Jogo.
Aluno 16 Aprendi nova maneira de jogar, novas estratgias, a jogar em
equipa.
Aluno 17 Aprendi a fazer estratgias de Jogo.
Aluno 18 Temos que organizar o Jogo logo no incio.
Aluno 19 Aprendi que preciso ter muita concentrao quando estamos a
fazer alguma coisa.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


79
Julho 2009

3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas
onde jogamos o Hex?
Aluno 1- Jogar a turma toda.
Aluno 2 O mais importante
neste Jogo para mim, foi o facto
de me divertir, e jogar com
algumas pessoas da turma.
Aluno 3 Para mim foi tudo
positivo.
Aluno 4 Conviver com os
meus colegas.
Aluno 5 O mais importante para mim foi a minha diverso e a diverso da
turma inteira.
Aluno 6 Ter o mximo de pontos possveis.
Aluno 7 Conviver com os colegas.
Aluno 8 Aprender a jogar, e bom ter aulas diferentes.
Aluno 9 Foi jogar com os meus colegas.
Aluno 10 O mais importante foi aprender o Jogo, o mais positivo foi gostar do
Jogo.
Aluno 11 O convvio com os colegas e com a professora.
Aluno 12 O que foi mais importante para mim foi conviver com os meus
colegas e aprender um novo Jogo.
Aluno 13 Para mim o mais importante foi o trabalho de grupo que fizemos
para realizar o Jogo, que duas cabeas pensam melhor que uma.
Aluno 14 O mais positivo foi o podermos estar em grupo sem restries isso
para mim devia fazer-se mais vezes.
Aluno 15 Tudo foi importante.
Aluno 16 O mais importante foi aprender coisas novas e que podemos
aprender no s a estudar, mas tambm a jogar.
Aluno 17 Ter ficado em segundo lugar.
Aluno 18 Gostei muito de ganhar.
Aluno 19 Ganhar os jogos aos meus colegas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


80
Patrcia Marques

4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
Aluno 1 Eu acho que no tive nada menos positivo.
Aluno 2 O que menos gostei foi de perder alguns jogos, e de refilarem.
Aluno 3 Gostei de tudo.
Aluno 4 O mau perder de alguns jogadores.
Aluno 5 Eu sinceramente gostei de tudo.
Aluno 6 Perder alguns jogos.
Aluno 7 (no respondeu)
Aluno 8 Quando perdi jogos com raparigas.
Aluno 9 Nada.
Aluno 10 Nada e gostei de tudo.
Aluno 11 Nada.
Aluno 12 O que menos gostei foi a sua construo porque foi preciso recortar
e eu no gosto de recortar.
Aluno 13 Para mim este Jogo no teve nada de negativo. Porque me diverti
muito com os meus colegas e isso bastou.
Aluno 14 O barulho e a confuso do incio da construo do Jogo.
Aluno 15 Nada. Gostei de tudo.
Aluno 16 No houve nada que no tivesse gostado/tivesse corrido mal.
Aluno 17 Foi tudo fixe.
Aluno 18 No gostei muito de perder alguns jogos onde sabia que podia
ganhar.
Aluno 19 De perder com os meus colegas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


81
Julho 2009

Rastros
Autor: Bill Taylor, 1992

Material
Um tabuleiro quadrado 7 por 7.
Uma pea branca e pedras pretas em nmero suficiente (cerca de 40).

Neste tabuleiro a casa marcada [1] a casa final do primeiro jogador,


enquanto a casa marcada [2] a casa final do segundo jogador.

Objectivo
Um jogador ganha se a pea branca se deslocar para a sua casa final ou
se for capaz de bloquear o adversrio, impedindo-o de jogar.

Regras
Cada jogador, alternadamente, desloca a pea branca para um
quadrado vazio adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente). A casa onde
se encontrava a pea branca recebe uma pea negra. As casas que recebem
peas negras no podem ser ocupadas pela pea branca.
O Jogo comea com a pea branca na casa e5.

Notas
medida que o Jogo decorre, o tabuleiro vai ficar cada vez mais
ocupado por peas negras, diminuindo o nmero de opes para cada jogador.
No diagrama seguinte mostram-se as primeiras quatro jogadas de uma partida
de Rastros (de e5 para d4, de d4 para d5, de d5 para c6, e de c6 para d7):

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


82
Patrcia Marques

No seguinte tabuleiro a vez do primeiro jogador. O que deve ele fazer?

Se ele jogar para b1 perde a possibilidade de chegar sua casa. Como?


A sequncia aps b1 seria: c1, b2, c3. Nessa posio, se o primeiro jogador se
mover para b3, a resposta ser a4. A forma mais rpida para o primeiro jogador
garantir a vitria consiste em mover para c1. A prxima jogada do adversrio
ter de ser para b1 ou b2, o que resultar numa vitria imediata para o primeiro
jogador.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


83
Julho 2009

Metodologia de Trabalho do Jogo Rastros


O Jogo Rastros foi apresentado aos alunos com recurso de um projector
data show e computador. Foram explicadas as regras de Jogo. Mostrei-lhes um
Jogo j elaborado e respectivas peas de Jogo e foram constitudos 11 grupos
de trabalho de pares.
Cada grupo fez um tabuleiro de Jogo e as respectivas peas, tudo em
cartolina. Optei por aumentar o nmero de grupos dada a maior simplicidade
de execuo de cada Jogo em relao ao Hex, e desta forma ficarmos com um
maior nmero de jogos para praticar com as restantes turmas do 3 Ciclo da
Escola.

Depois do Jogo concludo, deu-se incio ao campeonato inter-turma,


onde cada aluno jogou contra todos os seus colegas.
No final apuraram-se os resultados e fez-se avaliao desta actividade,
como segue, onde cada aluno preenchia um inqurito Opinio Individual do
Jogo Rastros, opinies essas que transcrevo nas pginas que se seguem.
Os jogos elaborados pela turma foram disponibilizados na Sala de
Matemtica para que todas as turmas do 3 Ciclo pudessem ter acesso a eles
e pudessem efectuar o seu prprio torneio inter-turma. O principal objectivo era
proporcionar contacto e treino com o Jogo Rastros para que todos os alunos se
pudessem inscrever e participar no CNJM5 a nvel de Escola.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


84
Grelha de Pontuao - Rastros
Campeonato Inter-Turma

Classificao
Pontuao
Aluno M
Aluno G

Aluno O

Aluno Q
Aluno C

Aluno D

Aluno H

Aluno N

Aluno R

Aluno U
Aluno A

Aluno B

Aluno E

Aluno K

Aluno P

Aluno S

Aluno V
Aluno F

Aluno T
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 01 01 01 10 10 10 10 10 10 01 01 10 10 10 01 01 10 01 01 01 01 17 16
Aluno B 01 01 01 10 01 10 01 10 10 10 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 20 9
Aluno C 01 10 01 10 10 01 01 10 10 10 01 01 10 10 10 01 10 01 10 10 10 25 4
Aluno D 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 35 2
Aluno E 01 01 01 01 10 10 10 10 01 10 10 1 01 1 10 01 01 10 10 10 16 18
Aluno F 10 01 01 01 01 01 10 10 01 10 01 10 01 01 01 10 10 01 10 10 10 17 16
Aluno G 01 10 10 10 10 01 10 10 10 01 01 01 10 01 01 10 01 10 10 10 10 15 19
Aluno H 10 10 10 01 10 10 10 10 10 01 01 10 01 10 10 01 10 10 10 01 10 21 7
Aluno I 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 19 12
Aluno J 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 01 10 10 10 23 5
Aluno K 10 10 01 01 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 28 3
Aluno L 10 01 10 10 10 10 10 01 01 01 01 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 20 9
Aluno M 10 01 01 01 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 01 01 01 10 10 19 12
Aluno N 10 01 01 01 10 01 10 01 10 10 01 10 10 01 01 01 01 01 12 22
Aluno O 01 01 01 01 10 10 10 10 01 10 10 01 01 10 01 10 10 01 01 10 10 15 19
Aluno P 01 10 01 01 01 10 10 10 10 10 01 10 01 10 10 01 10 01 10 10 10 19 12
Aluno Q 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 10 01 10 10 10 10 01 10 01 10 21 7
Aluno R 01 01 01 10 10 10 10 01 01 10 01 01 10 01 10 01 10 01 10 10 10 15 19
Aluno S 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 36 1
Aluno T 10 10 01 01 10 01 10 10 10 01 01 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 20 9
Aluno U 10 10 01 01 01 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 01 10 10 10 01 10 23 5
Aluno V 10 10 10 01 10 10 10 10 10 10 01 10 10 01 10 10 01 10 01 10 01 18 15
rea de Projecto 9 A Outubro 2008

1-Gostei de Jogar o Rastros? Porqu?


2-O que que eu aprendi ao Jogar o Rastros?
3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas onde
jogamos o Rastros?
4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
A Professora
Patrcia Marques

rea de Projecto 9 A Outubro 2008


1-Gostei de Jogar o Rastros? Porqu?
2-O que que eu aprendi ao Jogar o Rastros?
3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas onde
jogamos o Rastros?
4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
A Professora
Patrcia Marques

rea de Projecto 9 A Outubro 2008


1-Gostei de Jogar o Rastros? Porqu?
2-O que que eu aprendi ao Jogar o Rastros?
3-O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas onde
jogamos o Rastros?
4-O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
A Professora
Patrcia Marques
Patrcia Marques

Tratamento do Inqurito Opinio sobre o Rastros

1) Gostei de Jogar o Rastros? Porqu?


Sim, porque bom para a memria; Gostei
porque nos motiva a gostar da rea
curricular e jogar em convvio; Gostei
porque achei um Jogo divertido; Gostei
muito porque um excelente Jogo de
tabuleiro; Sim porque foi divertido e
divertimo-nos todos; Gostei porque aprendi
a ganhar e a perder; Sim porque tentamos desenvolver novas estratgias;
Gostei porque um Jogo divertido; Gostei porque divertido; Sim porque acho
que um Jogo muito engraado; Sim porque aprendi um Jogo novo; Sim
porque me diverti muito; Sim porque acho um Jogo agradvel de jogar, que
puxa pela cabea para inventar estratgias para ganhar; Sim porque divertido
e aprendemos um Jogo novo; Sim! Foi divertido; Sim porque aprendi a jogar e
tambm porque joguei com os meus colegas; Gostei porque um Jogo em que
se tem de pensar um pouco na jogada que se tem de realizar; Gostei porque
achei um Jogo interessante e porque gostar de jogar conhecer coisas novas;
Gostei porque um Jogo fixe que d para jogar com os colegas; Gostei porque
refora a aprendizagem e preciso pensar muito e puxar pela cabea; Sim
porque giro e aprendi mais acerca do Jogo.

2) O que que eu aprendi ao Jogar o Rastros?


Aprendi a jogar um Jogo novo. Aprendi a saber concentrar-me; Aprendi a fazer
estratgias; Aprendi estratgias; Aprendi novas estratgias em Jogo; Aprendi a
ganhar e a perder. Aprendi que a partir de um tabuleiro se aprendem jogos
novos; Aprendi a jogar com os meus amigos; Aprendi novas estratgias;
Aprendi novas formas de estratgia e a jogar; Aprendi a jogar melhor e umas
estratgias. Aprendi a perder com as midas; Aprendi a jogar o Rastros e a
fazer estratgias no Jogo; As regras e estratgias; Aprendi a jogar e estratgias
para o Jogo; Aprendi um Jogo novo. Aprendi a constru-lo e a jog-lo; Aprendi a
jogar melhor; Aprendi a jogar e as regras; Mtodos de ataque e defesa; Aprendi
a jogar e estratgias; Aprendi a fazer jogadas para ganhar mais rpido; Aprendi
a jogar ao Rastros; Aprendi a jog-lo e mais sobre estratgias.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


87
Julho 2009

3) O que foi mais importante e/ou mais positivo para mim nestas aulas
onde jogamos o Rastros?
O ambiente entre os alunos; Jogarmos todos juntos. Ganhar e jogar com
pessoas diferentes; Aprender bem como jogar; Estarmos todos em convvio e
raciocinado para as jogadas; A diverso da turma e ser uma aula diferente;
Jogar com os meus amigos; O mais importante foi gostar de jogar o Rastros e
ganhar; A turma jogar em convvio; Aprender a perder e a ganhar; Aprender e
ganhar os jogos; O convvio com os colegas; A convivncia com os meus
colegas; Convivermos todos porque deu para conhecer mais um pouco alguns
dos meus colegas que no comunicavam muito; Jogamos com todos os alunos
da turma; O que foi importante que convivemos com os colegas; Aprendi a
importncia de atacar e defender e facilidade de aprender a jogar; A facilidade
de aprender a jogar este Jogo com os meus colegas; O mais importante ter
jogado com os meus colegas sem confuses e chatices; Jogar com os meus
colegas e por isso gostei muito do Jogo; O convvio com os colegas da turma, e
tambm a aprendizagem; A convivncia com os colegas e professora.

4) O que menos gostei e/ou o que foi menos positivo para mim?
Nada; Perder; Gostei de tudo; Perder alguns jogos mas aprendi a aceitar a
derrota; No houve nada que no gostasse, gostei de tudo e acho que a turma
tambm gostou muito; Ter perdido muitas vezes; O menos positivo foi perder
alguns jogos; No gostei da batotice de algumas pessoas; Perder alguns jogos
com as raparigas; Perder; Nada, foi tudo fixe; Perdi alguns jogos; Gostei de
tudo nas aulas em que jogamos o Rastros; Gostei de tudo; O que no gostei foi
de perder; um Jogo muito repetitivo mas divertido; um Jogo muito repetitivo
mas apesar disso um Jogo giro e divertido; No houve nada de que no
tenha gostado. Gostei de tudo o que realizei nas aulas e do Jogo que fizemos a
jogar; No houve nada que fosse negativo; No gostei muito de perder alguns
jogos, mas de resto gostei de tudo; O que menos gostei foi ter perdido alguns
jogos. Sugesto: Durante este ano devamos fazer todas as aulas assim
porque nos divertamos e ficvamos mais descontrados.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


88
Patrcia Marques

Ouri, um Jogo Mancala


Ana Fraga e M. Teresa Santos

A Origem dos Jogos Mancala.


Os jogos do tipo Mancala pertencem classe dos jogos de tabuleiro mas
que, que segundo Murray (1952) so uma classe parte pois no representam
uma forma de actividade do homem primitivo, como a caa, a guerra, a corrida
e o alinhamento. No entanto, pelo facto de os mais antigos tabuleiros
aparecerem nas proximidades de estaleiros de construo de admitir que
tenham sido originariamente uma espcie de bacos rudimentares, utilizados
para o clculo dos salrios a pagar aos trabalhadores. Esta hiptese enquadra-
-se perfeitamente no conceito definido por J. Huizinga (1971), de todos os
jogos dos adultos terem como caracterstica principal uma luta por alguma
coisa ou a representao de alguma coisa.
semelhana do significado da palavra Mancala que deriva do rabe
mangala, mingala ou magala, do verbo naqala e que significa mover, deslocar,
transportar de um lado para o outro, o Jogo baseia-se, na sua essncia, neste
princpio de transferncia. Os jogos so praticados sobre superfcies
preparadas no cho ou em tabuleiros de madeira, cermica, bronze ou mesmo
em ouro, de acordo com a sua finalidade e mesmo do pas. Os tabuleiros so
constitudos por duas, trs ou quatro filas de buracos (cujo nmero pode variar
de trs a cinquenta) da haverem trs tipos diferentes de jogos, os Mancala II,
III ou IV, sendo que o tipo mais conhecido e difundido o Mancala II.
Belssimos tabuleiros, perfeitas obras de arte, podem ser apreciados no British
Museum em Londres como as figuras que se seguem.

As peas usadas so normalmente sementes verdes acinzentadas do


arbusto caesalpina bonduc e caesalpina major (conhecida em Cabo Verde por

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


89
Julho 2009

Ourinzeira ou Sivo de Oril) ou outros materiais que podem ser seixos,


conchas, bolas de marfim, feijes, avels, gro de caf entre outras,
normalmente em perfeita harmonia com a natureza, o valor do tabuleiro e as
condies locais. O Jogo, disputado por dois parceiros ou dois grupos de
adversrios, consiste na distribuio das sementes de um buraco, uma a uma,
pelas casas que se seguem, no sentido anti-horrio, com o fim de capturar, as
sementes do adversrio, segundo determinadas regras.
Estes jogos, aparentemente simples, requerem reflexo, clculo e muita
prtica sendo necessrio saber escolher, com certeza, de entre as vrias
hipteses que se oferecem em cada jogada, bem como prever os ataques do
adversrio. Por conseguinte, estes so considerados como jogos de percia ou
eruditos.
Os jogos Mancala so conhecidos por uma grande variedade de nomes
(por exemplo Ouri, Ouril, Ori, Urim, Awari, Warri, Agi, Awl, entre outros) e de
regras, especialmente no que se refere aos praticados em frica e na Amrica.
Relativamente origem deste Jogo est comprovado a existncia de tabuleiros
Mancala, em pedra e de duas filas, no Egipto, na poca do Novo Imprio
(15801085 a.C.). Os tabuleiros que aparecem a seguir so do mesmo tipo,
mas de uma poca mais recente, dois em Ceilo, dos primeiros sculos da
nossa era, e outro na Arbia, anterior a Maom.
No antigo Egipto podem observar-se tabuleiros de pedra esculpidos nas
lajes de cobertura do templo de Kurna (32330 a.C.), entrada do templo de
Carnaque, e no topo das paredes deste templo e do de Lxor (15571304
a.C.), para a construo dos quais contriburam Tutems III (14901457 a.C.),
Tutems IV e Amenfis III (14101362 a.C.).
Em Ceilo, h duas ocorrncias de pocas bem definidas: uma est
situada em Pallebaedda, entrada da gruta Wihara (sculo II d.C.) e a outra
encontra-se aberta na superfcie inclinada de um penhasco, chamado
Gaimaediyagala, situado prximo da represa Siyamdalangamuwa, que foi
construda entre os sculos II e IV d.C..

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


90
Patrcia Marques

A esttua-retrato do rei Shamba Bolongongo, dos


Bakubas, que teria reinado entre 1600 e 1620 d.C.,
representando-o sentado e tendo sua frente um tabuleiro
de Mancala, possivelmente a mais antiga escultura de
madeira da frica Negra que se conhece. Esta pode ser
apreciada no British Museum em Londres.

A difuso deste Jogo partiu de uma origem primitiva


situada no Egipto ou na Arbia, para a sia de oeste para
leste, atingindo as Filipinas, e em frica de nordeste para oeste e para o sul.
Posteriormente foi levado para o continente americano pelos 20 milhes de
escravos negros, cujo trfego se iniciou no sculo XVI.
A importncia destes jogos como fenmeno cultural, s foi reconhecida
no final do sculo XIX com as contribuies de E. B. Taylor e A. C. Haddon, na
Inglaterra, e Stewart Culin (18581929), na Amrica.
E na Europa, tero os Portugueses sido pioneiros nas referncias
escritas? A esse respeito diz Elsio Silva, de admitir que nos nossos
arquivos histricos relativos ao Ultramar haja referncias ao Mancala, que, uma
vez identificadas, nos possam conceder o primeiro lugar nas referncias
escritas por europeus.. No passado, os jogos Mancala tiveram prerrogativas
de carcter mitolgico, sagrado, hierrquico e divinatrio, que condicionavam a
sua prtica. Aps a gradual liberalizao da prtica destes jogos assistiu-se a
um perodo de transio, em que uma paixo desregrada escravizava homens
e mulheres, que a eles tudo sacrificavam: obrigaes, culturas, bens, familiares
e at a prpria pessoa. Presentemente homens, mulheres e crianas jogam
mais como passatempo do que com fins lucrativos, fazendo brilhar a sua
percia e habilidade, em democrtica liberdade. Actualmente ocorrem vrios
campeonatos anuais em Inglaterra, Frana, Espanha e Canad.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


91
Julho 2009

O Ouri

Os jogos Mancala prestam-se facilmente a anlises interessantes e


pode-se empreender uma infinidade de investigaes, em diferentes nveis de
sofisticao Matemtica. Estes, constituem um verdadeiro mundo, no qual
encontramos organizaes, sociedades, campeonatos, inmeros nomes,
regras e tabuleiros dos mais diversificados materiais e pases. Pelo que,
escolher nome e regras foi um verdadeiro dilema. No entanto e aps grande
ponderao adoptou-se a designao OURI e as regras oriundas de Cabo
Verde pelo facto destas reunirem consenso. Efectivamente, em Cabo Verde, o
Jogo usualmente denominado por Ouri, Ouril, Oril, Ori, Uril, Oro ou Urim e as
sementes da ourinzeira por ouris.
Relativamente ao equipamento necessrio este simples e de fcil
improvisao: o tabuleiro pode ser feito a partir de caixas de ovos, tigelas ou
pequenas formas de cozinha e tanto as sementes como os seixos ou os
berlindes so boas peas. Pode-se tambm jogar ao vivo: os alunos so as
peas e os buracos so crculos traados no recreio da escola.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


92
Patrcia Marques

Regras de Jogo do Ouri


Material
48 sementes, pedras, avels (qualquer coisa pequena);
Tabuleiro com 14 buracos;
Duas pessoas.
Objectivo
O Objectivo do Jogo recolher mais sementes do que o adversrio.
Todas a sementes tm o mesmo valor e vence o jogador que recolher 25
ou mais sementes.
Regras
O Tabuleiro composto por duas filas de seis buracos aos quais se
chamam casas e dois buracos maiores nas extremidades designados por
depsitos. Estes depsitos servem para colocar as sementes capturadas ao
adversrio ao longo do Jogo.
Cada jogador escolhe o seu lado do tabuleiro. Para decidir quem
comea, um dos jogadores esconde uma semente numa das mos, se o outro
adivinhar correctamente em que mo est comea o Jogo.
Os jogadores sentam-se frente a frente e o depsito que lhe pertence
o que est sua direita.
Movimentos
No incio do Jogo so colocadas 4 sementes em cada uma das doze
casas.
Jogador B

Jogador A

O jogador que abre o Jogo colhe todas as sementes de um dos seus


buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido anti-horrio
(sentido contrrio ao dos ponteiros do relgio). Esta regra mantm-se para
todas as jogadas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


93
Julho 2009

Se a casa contiver mais do que 12 sementes, o jogador d uma volta


completa ao tabuleiro e saltando a casa de onde partiu.

O jogador no pode mexer nas casas que contenham apenas uma


semente enquanto tiver casas com mais sementes.
Capturas
A captura a ltima parte do movimento:
Se ao depositarmos a ltima semente numa casa do adversrio e esta
contenha duas ou trs sementes (contando com a semente que acabmos de
depositar), podemos captur-las. Isto , retiramos todas as sementes e
guardamo-las no nosso depsito.
Sempre que as casas anteriores ltima tiverem duas ou trs sementes
e pertenam ao adversrio podemos e devemos captur-las, at que
encontremos uma casa que no cumpra alguma destas condies.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


94
Patrcia Marques

Se ao depositarmos a ltima semente numa casa do adversrio e esta


contenha quatro ou mais sementes (contando com a semente que acabmos
de depositar), no podemos captur-las. Passando o Jogo para o adversrio.

Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem
sementes:
Se ao realizar um movimento o jogador fica sem sementes o adversrio
obrigado a efectuar um movimento que introduza sementes no seu
lado;

Se um jogador realizar uma captura e deixar o adversrio sem


sementes, este (jogador que efectuou a captura) v-se obrigado (no
caso de ter sementes que o permitam) a jogar de forma a introduzir
sementes nas casas do adversrio.
Nota: Se o jogador no tiver sementes finaliza a partida (ver ponto Fim
da Partida).

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


95
Julho 2009

Fim da Partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes 25 ou mais a
partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversrio no pode jogar de
forma a introduzir sementes nas casas deste jogador, a partida termina e o
adversrio recolhe as sementes que esto nas suas casas para o seu depsito.
Ganha quem tiver um maior nmero de sementes.

Quando a partida est a finalizar e ficam poucas sementes no tabuleiro


criando uma situao que se repete ciclicamente, sem que os jogadores
possam ou queiram evit-lo, cada jogador recolhe as sementes que se
encontram nas suas casas e colocam-nas nos respectivos depsitos. Ganha
quem tiver mais sementes

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


96
Patrcia Marques

Metodologia de Trabalho do Jogo Ouri


O Jogo Ouri foi apresentado aos alunos com recurso de um projector,
data show e computador. Foram explicadas as regras de Jogo. Mostrei-lhes um
Jogo j elaborado e respectivas peas de Jogo e os
tabuleiros de Jogo foram construdos na rea
curricular disciplinar de Educao Visual, com a ajuda
da Professora Ldia Amaral, a quem muito agradeo.
Os jogos foram construdos em K-line e as peas de
Jogo utilizadas foram pedras de decorao de aqurio.
Depois do Jogo concludo, deu-se incio ao campeonato inter-turma,
onde cada aluno jogou contra todos os seus colegas.
No final apuraram-se os resultados e fez-se avaliao desta actividade.
Como neste Jogo podiam participar os trs ciclos do Agrupamento,
houve necessidade de construir mais jogos. Dada a complexidade dos
elaborados em Educao Visual, optamos por construir mais mas utilizando
caixas de 12 ovos e feijes como peas de Jogo.
Os jogos elaborados pela turma foram disponibilizados na Sala de
Matemtica para que todas as turmas dos 1, 2 e 3 Ciclos pudessem ter
acesso a eles e pudessem efectuar o seu prprio torneio inter-turma. O
principal objectivo era proporcionar contacto e treino com o Jogo Ouri para que
todos os alunos se pudessem inscrever e participar no CNJM5 a nvel de
Escola. Ao introduzir o Jogo Ouri na escola pretende-se que os alunos
adquiram e desenvolvam em ambiente ldico e interactivo, e em diferentes
contextos (sala de aula, recreio, biblioteca, famlia, etc.) um conjunto de
competncias que pensamos relevantes para o desenvolvimento do
pensamento matemtico:
A destreza manual, a lateralidade, as noes de quantidade e de
sequncia, as operaes bsicas mentais, aquando da aplicao das
regras em cada Jogo, por exemplo, o sentido convencional do Jogo
sentido anti-horrio;
O uso de processos organizados de contagem na abordagem de
problemas combinatrios simples, por exemplo, os conceitos de chance,
de eventos aleatrios, de eventos equiprovveis e no-equiprovveis;
A procura de padres e regularidades e a formulao de generalizaes;

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


97
Julho 2009

No contexto numrico, durante o desenvolvimento de cada Jogo de


forma a encontrar estratgias ganhadoras.
Em suma, com o Ouri pretende-se promover actividades cooperativas de
aprendizagem orientadas para a integrao e troca de saberes de uma forma
ldica e em mltiplos contextos.
Assim, com o OURI pretende-se que o aluno seja capaz de:
Relacionar harmoniosamente o corpo com o espao, numa perspectiva
pessoal e interpessoal;
Mobilizar saberes culturais e cientficos de forma a valorizar as
diferentes formas de conhecimento, comunicao e expresso;
Desenvolver a curiosidade intelectual, do gosto pelo saber, pelo trabalho
e pelo estudo;
Desenvolver a capacidade de adoptar estratgias adequadas
resoluo de problemas e tomada de decises;
Realizar actividades de forma autnoma, responsvel e criativa;
Cooperar com outros em tarefas e projectos comuns.

Opinio Geral dos Alunos


Os alunos gostaram bastante de Jogar o
Ouri. Muitos deles, especialmente os de origem
PALOP, j conheciam o Jogo, mas com outras
regras, muitas vezes regras j alteradas pelo
Jogo em famlia ou com vizinhos. O mais
complicado foi conseguir que seguissem as
regras estabelecidas pelo Campeonato Nacional de Jogos Matemticos. As
cores atractivas das peas de Jogo atraiam os mais novos, especialmente os
do 1 Ciclo. Aquando de exposies dos Jogos em actividades de Escola ao
longo do ano lectivo, este era o Jogo mais solicitado pelos alunos.
Dado o tempo que gastamos na execuo deste Jogo, o tempo
necessrio para treinos e a proximidade da final a nvel de Escola, bem como a
sua organizao, e da Final Nacional, no houve oportunidade de aplicar
directamente um inqurito de opinio individual sobre este Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


98
Grelha de Pontuao do Jogo Ouri
Campeonato Inter-Turma

Classificao
Pontuao
Aluno M

Aluno Q
Aluno O
Aluno N

Aluno U
Aluno G
Aluno H
Aluno D
Aluno A

Aluno B

Aluno R
Aluno C

Aluno K

Aluno P
Aluno E

Aluno T
Aluno F

Aluno S
Aluno L
Aluno J
Aluno I
Aluno A 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno B 10 10 10 10 10 10 8
Aluno C 10 10 01 10 10 10 10 10 8
Aluno D 10 01 10 10 7 14
Aluno E 10 01 01 01 10 6 17
Aluno F 01 01 01 10 01 5 18
Aluno G 10 10 01 10 01 10 10 01 10 10 10 10 20 1
Aluno H 10 10 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno I 01 10 01 10 01 7 14
Aluno J 10 10 01 10 10 10 01 10 10 8
Aluno K 10 10 10 01 01 10 7 14
Aluno L 10 01 10 01 10 10 10 10 12 3
Aluno M 10 2 20
Aluno N 10 10 10 01 10 10 10 12 3
Aluno O 10 10 10 10 10 10 10 10 11 5
Aluno P 10 10 10 10 10 10 8
Aluno Q 10 10 01 01 10 01 01 10 10 14 2
Aluno R 10 10 10 10 5 18
Aluno S 01 10 10 01 01 01 10 10 8
Aluno T 0 21
Aluno U 10 10 10 10 8 13
Semforo
Autor: Alan Parr
Material
Oito peas verdes, oito amarelas e oito vermelhas partilhadas pelos
jogadores.
Objectivo
Ser o primeiro a conseguir uma linha de trs peas da mesma cor na
horizontal, vertical ou diagonal.
Regras
O Jogo realiza-se no tabuleiro, inicialmente vazio.
Em cada jogada, cada jogador realiza uma das
seguintes aces:
Coloca uma pea verde num quadrado vazio;
Substitui uma pea verde por uma pea amarela;
Substitui uma pea amarela por uma pea vermelha.
De notar que as peas vermelhas no podem ser substitudas. Isto
significa que o Jogo tem de terminar sempre: medida que o tabuleiro fica com
peas vermelhas, inevitvel que surja uma linha de trs peas.
Nos diagramas seguintes usam-se as cores branca, cinzenta e preta
para representar respectivamente o verde, o amarelo e o vermelho.
O seguinte diagrama mostra uma posio com trs possibilidades de
vitria imediata:
1. substituir a pea verde em a3 (cria um trs em linha
vertical de amarelos);
2. substituir a pea amarela em d1 (cria um trs em linha
diagonal de vermelhos);
3. largar uma pea verde em c1 (cria um trs em linha diagonal de verdes).
O exemplo seguinte de um fim de partida. Se analisarmos o tabuleiro,
verificamos que j s restam duas jogadas que no levam derrota:
(a) largar uma pea verde em b1;
(b) substituir a pea verde em d2. Isto significa que o jogador
seguinte j perdeu. Ao jogar numa dessas opes, o
adversrio joga na outra.
Patrcia Marques

Anlise de um problema
O Jogo usualmente designado por Traffic Lights (em portugus,
Semforo) foi inventado por Alan Parr em 1998. Engane-se quem pense que
apenas uma verso ligeiramente mais complexa do que o conhecido Jogo do
galo. De facto, um Jogo que exige uma certa preciso de clculo mesmo em
tabuleiros pequenos.
Vejamos, a partir do seguinte exemplo, tpicos raciocnios relativos a
este Jogo.

Como jogar e ganhar?


Soluo:
Mais do que apresentar meramente a soluo, vamos apresentar a
forma de raciocnio que nos leva at ela para depois tirar algumas concluses.

Primeiro Passo: Comecemos por identificar


as casas totalmente interditas, isto , as casas em
que no podemos de maneira nenhuma jogar,
nem nunca vamos poder.

Segundo Passo: Identifiquemos agora as


casas temporariamente interditas, isto , as
casas em que no podemos jogar, mas com
potencial de ainda poderem vir a estar
disponveis.

Repare-se que jogando na casa marcada o adversrio faz uma linha


amarela. No entanto, esta situao pode vir a ser alterada mudando as peas
que esto amarelas para vermelhas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


101
Julho 2009

Terceiro Passo: J esto identificadas as


hipteses possveis para se efectuar uma
jogada.

Podemos pensar o que aconteceria se as


peas do meio fossem todas vermelhas e
fossemos ns a jogar. Este tipo de hiptese
maximal facilita imenso o clculo de variantes.
fcil ver que nesse caso haveria 3 jogadas
ganhadoras, colocando o adversrio numa
posio de no poder jogar:

Sendo assim, a maneira mais fcil de


ganhar o Jogo (mas no nica) mudar uma
amarela para vermelha (como se mostra no
prximo diagrama).

Repare-se que agora o segundo jogador tem dois tipos de jogadas


igualmente perdedoras:
1) Mudar a amarela para vermelha e estamos no caso j visto;
2) Colocar noutra casa que no perca imediatamente e ns mudamos a
outra pea amarela para vermelha (reduzindo novamente ao caso j visto).

Concluses: Apesar deste Jogo ser muito mais de clculo do que


estratgico, a identificao de casas totalmente interditas, temporariamente
interditas e a colocao de hipteses maximais facilita muito o dito clculo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


102
Patrcia Marques

Apresentao efectuada pelos alunos em PowerPoint


PowerPoint para mostrar aos
mais novos, turmas do 1 Ciclo.
Slide 1

Slide 2

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


103
Julho 2009

Slide 3

Slide 4

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


104
Patrcia Marques

Slide 5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


105
Julho 2009

Konane
Jogo Tradicional do Havai

Material
Um tabuleiro quadrado 8 por 8.
31 peas brancas e 31 pedras negras.
Objectivo
Ganha o jogador que realizar a ltima
jogada.
Regras
Cada jogador, alternadamente, move uma pea sua. Comeam as
Brancas.
Uma pea pode ser movimentada desde que esteja adjacente (na
horizontal ou vertical mas no na diagonal) a outra pea adversria e possa
saltar por cima desta ficando na casa imediatamente a seguir (que tem de estar
desocupada). A pea saltada capturada e removida do tabuleiro (
semelhana das Damas). Isto significa que devem ocorrer capturas em todos
os lances de uma partida de Konane.
Aps uma captura, a pea movimentada pode, opcionalmente e se
houver essa possibilidade, continuar a capturar peas adversrias desde que o
faa no mesmo sentido (ou seja, no pode alterar a direco da captura no
meio da jogada).
Um exemplo:
a vez das Brancas no diagrama
esquerdo que se segue. A pea branca em
c3 tem vrias opes de captura: ou se
move para c5, saltando e capturando a
pea negra em c4; ou se move para e3,
capturando d3 e podendo ainda continuar a
saltar para g3 (capturando f3). De reparar
que, aps o salto para e3, no pode alterar
de direco para capturar e4 na mesma
jogada.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


106
Patrcia Marques

No diagrama da direita observamos a


posio aps a captura dupla de d3 e f3 pela
pea branca que se situava em c3. Sendo
agora a vez das Negras e no tendo elas
uma nica jogada disponvel, o Jogo termina
com a vitria das Brancas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


107
Julho 2009

Apresentao
esentao efectuada pelos alunos em
PowerPoint para mostrar aos alunos
mais novos: turmas dos 1 e 2 Ciclos.

Slide 1

Slide 2

Regras

Cada jogador, alternadamente, move uma pea sua. Comeam as


Brancas. Uma pea pode ser movimentada desde que esteja adjacente
(na horizontal ou vertical mas no na diagonal) a outra pea adversria e
possa saltar por cima desta ficando na casa imediatamente a seguir (que
tem de estar desocupada). A pea saltada capturada e removida do
tabuleiro ( semelhana das
das Damas). Isto significa que devem ocorrer
capturas em todos os lances de uma partida de Konane. Aps uma
captura, a pea movimentada pode, opcionalmente e se houver essa
possibilidade, continuar a capturar peas adversrias desde que o faa
no mesmo sentidodo (ou seja, no pode alterar a direco da captura no
meio da jogada).

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


108
Patrcia Marques

Slide 3

Slide 4

Slide 5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


109
Julho 2009

Captulo IV Jogos Pedaggicos

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


110
Patrcia Marques

Outra rea de Jogos que dinamizei com os alunos, neste trabalho de


investigao foi a rea dos Jogos aos quais chamei Jogos Pedaggicos.
Estes Jogos so maioritariamente baseados em Jogos conhecidos dos
alunos ou de autores que j os experimentaram em sala de aula.
Todos tm um suporte programtico dos contedos referentes ao 9 ano
de escolaridade. A planificao desse programa feita por mim e aplicada no
meu Agrupamento de Escolas surge a seguir.
Procurei abranger todas as temticas leccionadas no 9 ano de
escolaridade, adaptando jogos, criando outros, seguindo sugestes dos alunos,
que se envolveram de tal forma neste Projecto que at Jogos sugeriram.
Neste sentido, trabalhamos o Jogo como at aqui o fizemos em relao
aos Jogos do Campeonato Nacional de Jogos Matemticos.
O Jogo apresentado ao grupo/turma. Divide-se a turma em grupos de
trabalho. O Jogo construdo e depois todos os jogam, em grupos, em pares,
individualmente, consoante a natureza do Jogo. Depois procede-se avaliao
de cada Jogo.
Os Jogos desenvolvidos foram:
Jogo dos 4 Dados - Probabilidades;
Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios;
Interseces;
Domin de Inequaes;
Loto dos Nmeros Reais;
DirectInv;
Tio Papel de Trigonometria.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


111
Julho 2009

Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz


Escola Bsica dos 2 e 3 Ciclos (Sede de Agrupamento)
Escola Bsica do 1 Ciclo n 167 (Edifcio Piteira e Edifcio Rio Tejo)
Jardim de Infncia

Ano Lectivo 2008/2009


PLANIFICAO A LONGO PRAZO
MATEMTICA 9 Ano
Nmero de blocos (de 90 minutos) previstos:
1 Perodo 25 (9A) 27 (9B) blocos
2 Perodo 23 blocos
3 Perodo 16 blocos
1 Perodo N de blocos
Apresentao. Critrios de Avaliao. Teste Diagnstico . 1
Cap.1 Estatstica e Probabilidades ....................................................... 5
Cap.2 Os Nmeros Reais. Inequaes ................................................ 8
Cap.3 Sistemas de Equaes .............................................................. 6
Revises .................................................................................................. 2
Avaliao ................................................................................................. 2
Actividades Extra-Curriculares ............................................................ 1(A)/3(B)

2 Perodo
Cap.4 Proporcionalidade Inversa. Representao Grfica ................. 5
Cap.5 Circunferncia e Polgonos. Rotaes ...................................... 5
Cap.6 Equaes ................................................................................... 8
Revises .................................................................................................. 2
Avaliao ................................................................................................. 2
Actividades Extra-Curriculares ................................................................ 1

3 Perodo
Cap.7 Trigonometria do tringulo rectngulo ....................................... 5
Cap.8 Espao - Outra Viso ................................................................. 5
Revises .................................................................................................. 2
Avaliao ................................................................................................. 2
Actividades Extra-Curriculares ................................................................ 2

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


112
Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz
Escola Bsica dos 2 e 3 Ciclos (sede do Agrupamento)
Escola Bsica do 1 Ciclo (Edifcio Piteira Santos e Edifcio Rio Tejo)
Jardim de Infncia
Plano Anual a Mdio Prazo de Matemtica 9 Ano Ano Lectivo 2008/2009
Metodologias/Situaes de Recursos / Avaliao / Blocos
Temas/Contedos Capacidades Especficas
Aprendizagem Materiais Instrumentos Previstos

Captulo 1 Estatstica e Reconhecer que em determinados


Probabilidades
acontecimentos h um grau de Fichas de
incerteza Actividades;
A linguagem das probabilidades: Identificar resultados possveis numa
situao aleatria.

Calcular, em casos simples, a


- As probabilidades no dia-a-dia Fichas de
probabilidade de um acontecimento
Avaliao;
como quociente entre nmero de o Fichas de
casos favorveis e nmero de casos
Leitura de textos em que a Trabalho;
possveis.
- Termos e conceitos fundamentais linguagem das probabilidades
surja como forma de o Quadro e Giz; Trabalho em grupo; 5 blocos
Resolver problemas de probabilidade
usando diagramas de Venn, tabelas informao; o Manual;
Probabilidade de um acontecimento: de dupla entrada e diagramas de o Retroprojector;
rvore. Jogos que desenvolvam o
o Caderno de Trabalhos de casa; (de
- Clculo da probabilidade de um raciocnio e relacionem o
acontecimento Compreender e usar escalas de vocabulrio especfico das Actividades; 15 Setembro
probabilidade de 0 a 1 ou de 0% a probabilidades, introduzindo
- Lei de Laplace 100%. intuitivamente o clculo das o Calculadora
a
probabilidades; Participao na
cientfica.
- Consequncias da definio de Usar conscientemente as expresses aula; 8 Outubro)
probabilidade muito provvel, improvvel, Resoluo de exerccios de o Moedas, dados,
certo, impossvel,... aplicao dos contedos sacos com
- Escala de probabilidades seleccionados.
Classificar acontecimentos. bolas, etc. Uso de calculadora
- Resoluo de problemas / computador;
Compreender e usar a frequncia
relativa como aproximao da
probabilidade.
Estatstica e probabilidades: Comportamento /
Atitudes.
- Frequncia relativa e probabilidade
Julho 2009
Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos
Temas/Contedos Capacidades Especficas
de Aprendizagem Materiais Instrumentos Previstos

Captulo 2 Os nmeros reais. Relacionar nmeros reais com o


Inequaes tipo de dzima que os Fichas de
representam.
Actividades;

Os nmeros reais:
Indicar valores aproximados de Deduo da relao entre o
- Nmeros racionais um dado nmero real, tipo de dzimas e os
Fichas de
controlando o erro. conjuntos numricos;
- Nmeros irracionais. o Fichas de Avaliao;

- Nmeros reais. O conjunto Trabalho;

- Dzimas Representao de conjuntos 8 blocos


o Quadro e Giz; Trabalho em grupo;
de nmeros reais de
- Operar com nmeros reais
Comparar nmeros reais. diferentes formas;
- Relaes < e > em o Manual;
Associao da reunio e (de
- A recta real Trabalhos de casa;
interseco de intervalos o Retroprojector;
conjuno e disjuno de 16 Outubro
Interpretar e representar, grfica condies;
Intervalos de e simbolicamente, intervalos de o Caderno de a
Participao na
nmeros reais, assim como a Apresentao de forma Actividades;
interseco e a reunio de intuitiva das regras para aula; 12Novembro)
intervalos. resoluo de inequaes;
o Calculadora
Inequaes:
Verificar se um nmero soluo Resoluo de exerccios cientfica.
de uma inequao. Uso de calculadora
/problemas de aplicao
/ computador;
sobre os contedos
- Resoluo de inequaes do 1 grau a Resolver inequaes do 1 grau a leccionados.
uma incgnita uma incgnita.

Comportamento /
Identificar conjuntos definidos por Atitudes.
- Conjuntos definidos por condies. uma conjuno ou a reunio de
duas condies simples.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


114
Patrcia Marques

Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos


Temas/Contedos Capacidades Especficas
de Aprendizagem Materiais Instrumentos Previstos

Verificar se um par ordenado


soluo de uma equao do 1 Utilizao de equaes Fichas de
grau a duas incgnitas. literais de outras reas de Actividades;
conhecimento;
Encontrar solues de uma
equao do 1 grau a duas
incgnitas. Fichas de
Captulo 3 Sistemas de Equaes
Fornecer aos alunos Avaliao;
Resolver uma equao do 1 problemas reais com vrias
grau a duas incgnitas em ordem solues. Posteriormente o Fichas de
Equaes do 1 grau com duas
incgnitas a uma delas. introduzir condies que Trabalho; 6 blocos
Trabalho em grupo;
conduzam a uma nica
Traduzir o enunciado de um o Quadro e Giz;
soluo. Voltar situao de
Sistemas de duas equaes do 1 grau problema da linguagem corrente aprendizagem anterior; o Manual;
com duas incgnitas: para a linguagem Matemtica. Trabalhos de casa; (de
o Retroprojector;
- Resoluo de sistemas pelo Verificar se uma par ordenado o Caderno de 17 Novembro
mtodo de substituio soluo de um sistema. Resoluo de sistemas pelo Actividades;
a
mtodo de substituio; Participao na
- Resoluo grfica de sistemas Reconhecer sistemas o Calculadora
aula; 18Dezembro)
equivalentes. cientfica;
- Resoluo de problemas
recorrendo a sistemas de Resolver sistemas de equaes o Computador.
Resoluo de exerccios de
equaes.
pelo mtodo de substituio. aplicao sobre os contedos Uso de calculadora
seleccionados; / computador;
Interpretar e criticar a soluo de
um sistema de equaes no
contexto de um problema.
Resoluo grfica de Comportamento /
Classificar um sistema de duas sistemas. Atitudes.
equaes.

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115
Julho 2009

Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos


Temas/Contedos Capacidades Especficas
de Aprendizagem Materiais Instrumentos Previstos

Fichas de
Actividades;

Reconhecer situaes de Explorao de situaes


proporcionalidade inversa, reais que envolvam Fichas de
indicando a constante de proporcionalidade inversa;
Captulo 4 Proporcionalidade Avaliao;
proporcionalidade.
Inversa. Representao Grfica
o Fichas de
Resolver problemas da vida
corrente, da Matemtica ou de Elaborao de uma tabela de Trabalho; Trabalho em grupo; 5 blocos
Proporcionalidade Inversa outras cincias que envolvam comparao de o Quadro e Giz;
proporcionalidade inversa. proporcionalidade directa e
o Manual;
proporcionalidade inversa;
Resolver problemas usando o Retroprojector; Trabalhos de casa; (de
- Constante de proporcionalidade proporcionalidade inversa. o Caderno de 5 Janeiro
inversa
- Tabelas Construir tabelas ou grficos a Resoluo de exerccios de Actividades;
a
- Grficos partir de dados fornecidos. aplicao sobre os contedos Participao na
o Calculadora
seleccionados; aula; 23 Janeiro)
A proporcionalidade inversa como Representar graficamente as cientfica;
funo xk/x, k0 funes do tipo xk/x (k>0 e o Computador.
Anlise de grficos que traduzem x>0). Uso de calculadora
Pesquisa de situaes do
situaes da vida real. / computador;
Interpretar e explorar grficos dia-a-dia onde sejam
fornecidos. utilizados grficos.

Comportamento /
Atitudes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


116
Patrcia Marques
Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos
Temas/Contedos Capacidades Especficas
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Relacionar as amplitudes dos Realizao de uma ficha de


Captulo 5 Circunferncia e ngulos ao centro e ngulos inscritos explorao utilizando software de
polgonos. Rotaes com as amplitudes dos arcos Geometria dinmica (por exemplo
correspondentes. Geometers SketchPad); Fichas de
Circunferncia Actividades;
Descobrir amplitudes de outros Deduo das propriedades que
ngulos cujos lados intersectam uma relacionam:
ngulos ao centro. Arcos e cordas
circunferncia.
correspondentes. - ngulos ao centro e arcos
correspondentes; o Fichas de Fichas de
Identificar e traar eixos de simetria
ngulo inscrito num arco de Avaliao;
de uma circunferncia. - ngulos inscritos em arcos de Trabalho;
circunferncia
circunferncia; o Quadro e Giz;
Relacionar arcos e cordas
Simetrias numa circunferncia compreendidos entre cordas - Simetrias numa circunferncia; o Manual; Trabalho em grupo; 5 blocos
paralelas.
Polgonos - Arcos e cordas compreendidos o Retroprojector;
Reconhecer que a tangente entre cordas paralelas; o Caderno de
- Soma das amplitudes dos ngulos perpendicular ao raio no ponto de
- Recta tangente circunferncia e Actividades; Trabalhos de casa; (de
internos de um polgono tangencia.
raio;
o Calculadora 26 Janeiro
Determinar a soma dos ngulos - Amplitudes dos ngulos internos de
- Soma das amplitudes dos ngulos internos e a soma dos ngulos cientfica;
um polgono convexo; a
externos de um polgono Participao na
externos de um polgono convexo. o Computador;
- Amplitudes dos ngulos externos aula; 13 Fevereiro)
- Polgonos inscritos numa Determinar a rea de um polgono de um polgono convexo; o Programa de
circunferncia regular usando a frmula: Geometria
- reas de polgonos regulares Resoluo de exerccios de
rea = (permetro:2) x aptema. aplicao sobre os contedos (Geometers Uso de calculadora
seleccionados; / computador;
Sketchpad, etc.).
Rotaes Identificar rotaes de polgonos
regulares em torno do seu centro. Observao de decoraes
figurativas;
- Do movimento de rotao ao
Comparar propriedades das
ngulo orientado rotaes, translaes e simetrias Identificao de isometrias em Comportamento /
- Rotaes no plano axiais. decoraes figurativas; Atitudes.

Identificar diferentes isometrias em Construo de figuras decorativas


Isometrias utilizando isometrias.
decoraes figurativas.

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117
Julho 2009

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Temas/Contedos Capacidades Especficas
de Aprendizagem Materiais Instrumentos Previstos

Definir equao do 2 grau. Fichas de


Captulo 6 Equaes Actividades;

Decompor um binmio ou
trinmio em factores, com vista Reviso da decomposio de Fichas de
resoluo de equaes. um polinmio em factores; Avaliao;
Equaes do 2 grau:

- O que uma equao do 2 grau? o Fichas de


- Equaes do 2 grau completas e Resolver equaes do 2 grau, Resoluo de equaes do 2 Trabalho em grupo; 8 blocos
incompletas Trabalho;
procurando utilizar o processo grau incompletas, recorrendo
Lei do Anulamento do o Quadro e Giz;
mais adequado a cada situao
(lei do anulamento do produto, Produto; o Manual;
Trabalhos de casa; (de
frmula resolvente, noo de raiz o Retroprojector;
Resoluo de equaes do 2 grau: quadrada). 16 Fevereiro
o Caderno de
Introduo da Frmula a
Actividades; Participao na
Resolvente;
o Calculadora aula; 27 Maro)
- Frmula resolvente Traduzir um enunciado de um
- Nmero de solues de uma problema de linguagem corrente cientfica.
equao do 2 grau. Binmio
para linguagem Matemtica. Resoluo de equaes do 2
Discriminante.
grau num contexto de Uso de calculadora
problemas. / computador;

Interpretar e analisar as solues


Problemas do 2 grau ou a impossibilidade de uma
equao no contexto de um Comportamento /
problema. Atitudes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


118
Patrcia Marques

Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos


Temas/Contedos Capacidades Especficas
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Fichas de
Determinar razes Actividades;
trigonomtricas de um dado
Captulo 7 Trigonometria do ngulo agudo (por construo, Explorao de situaes
tringulo rectngulo utilizando tabelas, usando reais que envolvam as Fichas de
calculadora). noes bsicas de Avaliao;
o Fichas de
trigonometria do tringulo
Trabalho;
rectngulo;
Razes trigonomtricas de ngulos
agudos: Determinar um ngulo agudo o Quadro e Giz; Trabalho em grupo; 5 blocos
- Seno, Co-seno e Tangente conhecida uma das suas razes
trigonomtricas (por construo, Utilizao da calculadora o Manual;
utilizando tabelas, usando cientfica para obter as
Trabalhos de casa; (de
calculadora). razes trigonomtricas de um
Tabelas de valores naturais e o Retroprojector;
determinado ngulo; 14 Abril
calculadora
o Caderno de a
Procurar estratgias adequadas Participao na
Actividades;
para determinar distncias aula; 8 Maio)
Resoluo de problemas Utilizao da Frmula
inacessveis, alturas de edifcios, Fundamental da o Calculadora
etc. Trigonometria para
cientfica.
investigao de uma razo Uso de calculadora
Relaes entre as razes trigonomtrica sendo outra / computador;
trigonomtricas do mesmo ngulo Determinar uma razo dada.
trigonomtrica de um ngulo
agudo conhecida outra. Comportamento /
Atitudes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


119
Julho 2009

Metodologias/Situaes Recursos / Avaliao / Blocos


Temas/Contedos Capacidades Especficas
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Fichas de
Actividades;

Resolver problemas referentes a Reviso dos conceitos


Captulo 8 Espao - Outra viso abordados no 7 Ano do que
reas e volumes de slidos Fichas de
respeita classificao de
geomtricos, incluindo esfera. slidos, bem como da Avaliao;
determinao de reas e o Fichas de
Slidos geomtricos volumes dos mesmos;
Trabalho;
- reas de slidos geomtricos Fazer esboos que representem Resoluo de problemas que Trabalho em
o Quadro e Giz;
rectas, planos e sua posio permitam interligar outros grupo; 5 blocos
- Esfera
relativa. conhecimentos: Teorema de o Manual;
Representao no plano de rectas e Pitgoras, proporcionalidade, o Retroprojector;
planos no espao razes trigonomtricas;
o Caderno de Trabalhos de (de
Relacionar procedimentos da vida Resoluo de problemas de Actividades; casa;
corrente com critrios referentes determinao de volumes 11 Maio
Critrios de paralelismo e (tronco de um cone ou o Calculadora
posio relativa de rectas e
perpendicularidade pirmide, relacionar a rea e cientfica; a
planos.
volume de um cilindro com a Participao na
rea e volume de uma o Slidos 9 Junho)
aula;
pirmide, etc); Geomtricos e
Identificar, em modelos
concretos, rectas e planos em planificaes
Reviso das posies
vrias posies relativas.
A geometria Euclidiana relativas de rectas e planos; de slidos. Uso de
calculadora /
- Geometria experimental e induo Introduo dos critrios de
Distinguir axioma de teorema, computador;
- Geometria dedutiva paralelismo entre rectas e
num determinado contexto. planos a partir de situaes
concretas e intuitivas.
Comportamento /
Atitudes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


120
Patrcia Marques

Ficha de Jogo
Nome do Jogo Jogo dos 4 Dados - Probabilidades
Tema/
Contedos Captulo 1 Estatstica e Probabilidades
Programticos
Reconhecer que em determinados acontecimentos h um
grau de incerteza;
Identificar resultados possveis numa situao aleatria;
Calcular, em casos simples, a probabilidade de um
acontecimento como quociente entre nmero de casos
Competncias
favorveis e nmero de casos possveis;
Especficas
Compreender e usar escalas de probabilidade de 0 a 1 ou
de 0% a 100%;
Usar conscientemente as expresses muito provvel,
improvvel, certo, impossvel, ...;
Classificar acontecimentos.
Cada Jogador possui um Dado diferente, construdo da
seguinte forma:
A 1 dado com seis faces numerados com o nmero 3;
B 1 dado com quatro faces numeradas com o nmero 4
e duas faces com o nmero 0;
C 1 dado com duas faces numeradas com o nmero 6 e
quatro faces com o nmero 2;
Regras de Jogo
D 1 dado com trs faces numeradas com o nmero 5 e
trs faces com o nmero 1.
O Jogo realizado em grupos de 4. A seu turno cada
jogador lana o seu dado e regista o nmero de pontos
obtido.
O grupo preenche a ficha de trabalho do Jogo e regista as
concluses.
Concluir acerca da ordenao crescente das
Objectivo
probabilidades P(A); P(B); P(C) e P(D).

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


121
Julho 2009

Metodologia de Trabalho do Jogo 4 Dados - Probabilidades


Este Jogo foi sugerido pelo Professor Doutor Jorge Nuno Silva.
A turma constituda por 22 alunos.
Surgiu um primeiro obstculo. Como fazer a diviso por grupo?
Coloquei a questo aos alunos que logo apresentaram duas
solues: Hiptese A 3 grupos com 4 alunos e 2 grupos com
5 alunos; Hiptese B 4 grupos com 4 alunos e 2 grupos com 3
alunos. Optamos por fazer votao com dedo no ar, da qual
resultou: 20 alunos votaram opo B e 1 aluno votou A, estando
um aluno a faltar aula. Ganhou a opo B com 95% dos votos a favor.
Os alunos preferiram fazer a constituio dos grupos por sorteio:
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
Aluno A Aluno E Aluno I
Aluno B Aluno F Aluno J
Aluno C Aluno G Aluno K
Aluno D Aluno H Aluno L
Grupo 4 Grupo 5 Grupo 6
Aluno M Aluno Q Aluno T
Aluno N Aluno R Aluno U
Aluno O Aluno S Aluno V
Aluno P
Cada Grupo recebeu cartolina com as cores: vermelho para o dado A;
azul para o dado B; amarelo para o dado C e verde para o dado D.
No quadro um aluno desenhou a planificao do cubo com espao para
recortes e escolhemos as dimenses dos cubos: 10cm de aresta.
Foi tambm indicada a constituio de cada cubo:
A 1 dado com seis faces numeradas com o nmero 3;
B 1 dado com quatro faces numeradas com o nmero 4 e duas faces com o
nmero 0;
C 1 dado com duas faces numeradas com o nmero 6 e quatro faces com o
nmero 2;
D 1 dado com trs faces numeradas com o nmero 5 e trs faces com o
nmero 1.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


122
Patrcia Marques

Jogo dos 4 Dados - Probabilidades


rea de Projecto 9 A
Outubro 2008
Material:
Cartolinas, tesouras, rguas, esquadros e cola.
4 dados diferentes:
A 1 dado com seis faces numeradas com o nmero 3;
B 1 dado com quatro faces numeradas com o nmero 4 e duas faces com o
nmero 0;
C 1 dado com duas faces numeradas com o nmero 6 e quatro faces com o
nmero 2;
D 1 dado com trs faces numeradas com o nmero 5 e trs faces com o
nmero 1.

Tarefa 1
Desenha uma planificao de um cubo com aresta 10cm.
Recorta e constri o cubo.

Tarefa 2
Cada elemento do grupo escolhe um dos dados A, B, C ou D e desenha-o no
seu cubo.

Tarefa 3
Livremente, vamos jogar!
Objectivo: Obter o maior nmero de pontos.
Regras: lanar o cubo alternadamente e registar o nmero de pontos sados.
Registar numa tabela e concluir acerca do vencedor em cada lanamento dos 4
dados diferentes.
1 Jogada 2 Jogada 3 Jogada 4 Jogada 5 Jogada
Dado A Dado A Dado A Dado A Dado A
Dado B Dado B Dado B Dado B Dado B
Dado C Dado C Dado C Dado C Dado C
Dado D Dado D Dado D Dado D Dado D
Vencedor Vencedor Vencedor Vencedor Vencedor

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


123
Julho 2009

Tarefa 4
Qual o Jogador que parece ter maior probabilidade de ganhar?
Ser que mesmo assim?
Vamos investigar!
Tarefa 5
O que pode acontecer com o jogador A? Classifica esse acontecimento.
Qual a probabilidade de ganhar o Jogador A?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o A?
Tarefa 6
O que pode acontecer com o jogador B? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador B?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o B?
Tarefa 7
O que pode acontecer com o jogador C? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador C?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o C?
Tarefa 8
O que pode acontecer com o jogador D? Classifica esses acontecimentos.
Qual a probabilidade de ganhar o jogador D?
Qual dos jogadores tem maior probabilidade de ganhar do que o D?
Tarefa 9
Formula uma conjectura acerca da ordenao crescente das probabilidades
P(A); P(B); P(C) e P(D).
Concluses importantes:
Bom Trabalho!
Patrcia Marques
Alunos
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____
_______________________________________________________ n. _____

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


124
Patrcia Marques

Ficha de Jogo

Nome do Jogo Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios


Tema/
Contedos Captulo 2 Os nmeros reais. Inequaes
Programticos
Competncias
Calcular o valor exacto de expresses com nmeros reais.
Especficas
Tabuleiro com as trs frmulas dos casos notveis
conhecidas dos alunos
(A+B)2=A2+2AB+B2
Material por
(A-B)2=A2-2AB+B2
Aluno
(A-B)(A+B)=A2-B2
6 fichas rectangulares (3 de cada cor)
Lpis e borracha.
Cada Jogador possui um tabuleiro de Jogo individual,
composto pelos trs casos notveis da multiplicao de
binmios e seis fichas rectangulares, trs de cada cor, trs
com a letra A e trs com a letra B.
Cada aluno identifica A e B e preenche no verso de cada
Regras de Jogo
ficha com o nmero real correspondente.
Em seguida coloca cada ficha no seu lugar no tabuleiro de
Jogo, escolhendo o caso notvel que tem de aplicar,
transcreve para o seu caderno dirio ou para a ficha de
trabalho e resolve o exerccio.
Simplificar expresses com valores exactos de nmeros
Objectivo
reais.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


125
Julho 2009

Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios


Material (por aluno):
Tabuleiro com as trs frmulas dos casos notveis conhecidas dos alunos
(A+B)2=A2+2AB+B2
(A-B)2=A2-2AB+B2
(A-B)(A+B)=A2-B2
6 fichas rectangulares (3 de cada cor)
Lpis e borracha.
Objectivo:
Calcular o valor exacto de expresses com nmeros reais.
Regras de Jogo:
L o exerccio proposto.
Escolhe o caso notvel que mais se adequa ao exerccio que tens de resolver.
Identifica A e B, e escreve a lpis nos 3 rectngulos com a mesma cor o valor
de A. Nos outros 3 rectngulos da outra cor escreve a lpis o valor de B.
Copia o exerccio para o teu caderno dirio, resolve aplicando o caso notvel
que escolheste e simplifica a expresso, no esquecendo que se pretende o
seu valor exacto.
Em caso de dvida, chama a professora.
Quando acabares, apaga o que escreveste a lpis nas 6 fichas coloridas e
resolve outro exerccio.
Exerccios:
Calcula o valor exacto de:
a) 11  1 g) 6 2
b) 5 23 
h) 32  
c) 2  52 5
i) 2 32  3

d) 7  1
j) 2  22
e) 2  102 10
k) 2  202 20
f) 3 5

l)   7

Bom Jogo!

Patrcia Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


126
Patrcia Marques

Ficha de Jogo
Outra Aplicao do Jogo dos
Nome do Jogo
Casos Notveis da Multiplicao de Binmios
Tema/
Contedos Captulo 6 Equaes
Programticos
Competncias Decompor um binmio ou trinmio em factores, com vista
Especficas resoluo de equaes.
Tabuleiro com as trs frmulas dos casos notveis
conhecidas dos alunos
(A+B)2=A2+2AB+B2
Material por
(A-B)2=A2-2AB+B2
Aluno
(A-B)(A+B)=A2-B2
6 fichas rectangulares (3 de cada cor)
Lpis e borracha.
L o exerccio proposto.
Escolhe o caso notvel que mais se adequa ao exerccio
que tens de resolver.
Identifica A e B, e escreve a lpis nos 3 rectngulos com a
mesma cor o valor de A. Nos outros 3 rectngulos da outra
Regras de Jogo cor escreve a lpis o valor de B.
Copia o exerccio para o teu caderno dirio e resolve-o
aplicando o caso notvel que escolheste.
Em caso de dvida, chama a professora.
Quando acabares, apaga o que escreveste a lpis nas 6
fichas coloridas e resolve outro exerccio.
Utilizar os casos notveis da multiplicao de binmios na
Objectivo
resoluo de equaes do 2 grau.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


127
Julho 2009

Outra Aplicao do
Jogo dos Casos Notveis da Multiplicao de Binmios

Tarefa 1

Relembrando os casos notveis da multiplicao de binmios, resolve:


1) Simplifica e coloca as equaes do 2 grau na forma cannica.
1.1) (x+3)2=7 1.2) 5x2 + x=(2x-7)2 1.3) (x-5)(x+5)=0

2) Factoriza cada uma das equaes do 2 grau.


2.1) x2+4x+4=0 2.2) x2-16x+64=0 2.3) 9x2-36=0

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


128
Patrcia Marques

Tarefa 2

Utilizando os cartes de Jogo com os casos notveis da multiplicao de binmios, resolve:

1) Simplifica e coloca as equaes do 2 grau na forma cannica.


1.1) (x+3)2=7 1.2) 5x2 + x=(2x-7)2 1.3) (x-5)(x+5)=0

2) Factoriza cada uma das equaes do 2 grau.


2.1) x2+4x+4=0 2.2) x2-16x+64=0 2.3) 9x2-36=0

Opinio: Escolhe apenas uma opo.

1) Foi mais fcil resolver: (A) Tarefa 1 (B) Tarefa 2

2) Qual o grau de utilidade das tabelas com os casos notveis:


(A) Nada til
(B) Ajuda um pouco
(C) Facilita a resoluo
(D) Muito til. Torna mais simples a resoluo da tarefa.
Bom Jogo!
Patrcia Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


129
Julho 2009

Anlise das respostas dos alunos pela Professora, comparando as tarefas 1 e 2


Exerccio 1
Aluno 1 - Maior facilidade no clculo do quadrado do primeiro termo na tarefa 2.
Aluno 2 Errou as trs alneas na tarefa 1. Acertou 1.1 e 1.3 na tarefa 2. Apenas errou na
escrita na forma cannica pois no trocou os sinais ao mudar os termos de membro.
Aluno 3 Resolve apenas 1.1 na tarefa 1 e erra. Resolve as trs alneas na tarefa 2 e erra.
Aluno 4 Resolve 1.1 e 1.2 na tarefa 1 no aplicando os casos notveis e erra. Ao resolver
a tarefa 2 j consegue aplicar os casos notveis, acertando 1.1.
Aluno 5 Acertou apenas 1.3 na tarefa 1. Na tarefa 2 acertou 1.1. e 1.3.
Aluno 6 No resolve na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 7 Erra as trs alneas na tarefa 1. Acerta 1.3, no resolve 1.2 e aplica o caso
notvel em 1.1 de forma correcta, no simplificando a equao.
Aluno 8 Erra 1.1 e 1.2 na tarefa 1 e no resolve 1.3. Na tarefa 2 acerta 1.1 e 1.3, faz o
mesmo erro em 1.2, esquecendo-se do termo do meio na aplicao do caso notvel.
Aluno 9 Resolve apenas 1.1 na tarefa 1 e erra. Resolve 1.1 e 1.2 na tarefa 2, escolhendo
bem os casos notveis a aplicar mas errando processos bsicos de clculo mental. No
resolve 1.3.
Aluno 10 Resolve 1.1 e 1.2 na tarefa 1 e erra. No resolve 1.3. Na tarefa 2 escolhe os
casos notveis correctos para cada alnea mas erra ao aplic-los.
Aluno 11 Aplica os casos notveis correctos em 1.1 e 1.3 na tarefa 1 mas no simplifica
as equaes. Na tarefa 2 resolve correctamente 1.1 e 1.3 e escolhe correctamente o caso
notvel em 1.2 mas no aplica de forma correcta realizando erros de clculo algbrico.
Aluno 12 Na tarefa 1 resolve apenas 1.1 e erra. Na tarefa 2 resolve as trs alneas mas
incorrectamente.
Aluno 13 Resolve apenas 1.1 na tarefa 1 e erra. Resolve 1.1 na tarefa 2 e acerta na
ntegra. Tenta resolver 1.2 e 1.3 mas no consegue.
Aluno 14 Tenta resolver todas as alneas na tarefa 1 mas incorrectamente. Na tarefa 2
acerta 1.1, enganando-se apenas no clculo do quadrado do segundo termo e aplica
erradamente os casos notveis nas outras duas alneas, apesar de conseguir identific-los
de forma correcta.
Aluno 15 Resolve apenas 1.1 e 1.2 mas de forma errada, sem sequer aplicar os casos
notveis nem a multiplicao de binmios, na tarefa 1. Na tarefa 2 resolve as trs alneas
acertando na ntegra 1.1 e 1.3 e errando apenas as regras de resoluo de equaes em
1.2.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


130
Patrcia Marques

Aluno 16 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver as trs alneas na tarefa 2
mas de forma incorrecta.
Aluno 17 Aplica correctamente o caso notvel em 1.1 e 1.3 na tarefa 1 e erra 1.2. Na
tarefa 2 aplica incorrectamente em 1.1 e 1.2 e efectua erros de clculo em 1.3.
Aluno 18 Na tarefa 1 escolhe o caso notvel correcto em 1.1, enganando-se apenas no
clculo do dobro de 3x, no resolve 1.2 e acerta 1.3 embora resolva pela multiplicao de
binmios com a propriedade distributiva e sem usar os casos notveis. Na tarefa 2 escolheu
os casos notveis apropriados em 1.1 e 1.2, errando pequenos clculos algbricos bsicos.
Em 1.3 resolveu de igual forma tarefa 1.
Exerccio 2
Aluno 1 - No resolve
Aluno 2 No resolve na tarefa 1. Resolve e acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2. Confundiu os
casos notveis em 2.3, escolheu o 2 em vez do 3.
Aluno 3 No resolve a tarefa 1. Resolve as trs alneas na tarefa 2 e erra.
Aluno 4 No resolve este exerccio na tarefa 1. Tenta resolver na tarefa 2 mas sem
conseguir aplicar o inverso dos casos notveis.
Aluno 5 Errou 2.1 e 2.2 na tarefa 1 e no resolveu 2.3. Na tarefa 2 acertou 2.1, errou 2.3 e
na 2.2 s trocou o sinal do termo do meio.
Aluno 6 No resolve na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 7 Erra 2.1 e 2.2 na tarefa 1 e no resolve 2.3. Na tarefa 2 no resolve 2.1 nem 2.3 e
tenta aplicar os casos notveis em 2.2, errando.
Aluno 8 No resolve este exerccio na tarefa 1. Acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2 e erra 2.3 por
confuso do 2 caso notvel com o 3.
Aluno 9 No resolve o exerccio 2 na tarefa 1 mas resolve as trs alneas na tarefa 2
acertando 2.1 e 2.2 e erra 2.3 por confuso do 2 caso notvel com o 3.
Aluno 10 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver na tarefa 2 mas erra todas
as alneas.
Aluno 11 No resolve este exerccio nem na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 12 No resolve este exerccio nem na tarefa 1 nem na tarefa 2.
Aluno 13 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver na tarefa 2, 2.1 e 2.2 mas
erra as alneas e no tenta 2.3.
Aluno 14 No resolve este exerccio na tarefa 1 mas tenta resolver na tarefa 2,
escolhendo correctamente os casos notveis em cada alnea mas no os aplicando.
Aluno 15 No resolve este exerccio na tarefa 1 e resolve e acerta as trs alneas na
tarefa 2.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


131
Julho 2009

Aluno 16 No resolve este exerccio na tarefa 1 e tenta resolver as trs alneas na tarefa 2
mas de forma incorrecta.
Aluno 17 - No resolve este exerccio na tarefa 1 e acerta 2.1 e 2.2 na tarefa 2 e em 2.3
apenas se engana no primeiro termo, escolhendo acertadamente o caso notvel a aplicar.
Aluno 18 Acerta 2.1 e no resolve mais nenhuma alnea na tarefa 1. Na tarefa 2 acerta
todas as alneas.
Opinio
1) Foi mais fcil resolver: (A) Tarefa 1 (B) Tarefa 2
Aluno 1- No responde
Aluno 2 B
Aluno 3 A
Aluno 4 B
Aluno 5 A
Aluno 6 No responde
Aluno 7 No responde
Aluno 8 B
Aluno 9 B
Aluno 10 A
Aluno 11 B
Aluno 12 No responde
Aluno 13 1
Aluno 14 A
Aluno 15 B
Aluno 16 B
Aluno 17 B
Aluno 18 - A
2) Qual o grau de utilidade das tabelas com os casos notveis:
(A) Nada til
(B) Ajuda um pouco
(C) Facilita a resoluo
(D) Muito til. Torna mais simples a resoluo da tarefa.
Aluno 1 No responde
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 D

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


132
Patrcia Marques

Aluno 5 C
Aluno 6 No responde
Aluno 7 No responde
Aluno 8 C
Aluno 9 D
Aluno 10 B
Aluno 11 B
Aluno 12 No responde
Aluno 13 B
Aluno 14 D
Aluno 15 D
Aluno 16 B
Aluno 17 C
Aluno 18 C
De maneira geral, os alunos sentiram-se mais vontade na resoluo destes dois
exerccios com o apoio das tabelas com os casos notveis da multiplicao de binmios e
procedendo como se de um Jogo solitrio / individual se tratasse. de referir que os alunos
sentiram bastantes dificuldades ao realizarem estas tarefas devido falta de pr-requisitos
de conhecimentos de anos anteriores e ao baixo nvel de aprendizagem verificado na turma
ao longo do ano lectivo, no s na disciplina de Matemtica mas em quase todas as reas
curriculares. Verifiquei ainda que a maioria dos alunos que reponderam opinio 1 A, o
fizeram por m interpretao da questo, pensando que a tarefa 1 era o exerccio 1 e a
tarefa 2 o exerccio 2. Mesmo assim, oito alunos respondem tarefa 2 contra 5 que
respondem tarefa 1, um aluno que no responde correctamente deixando dvidas sobre a
sua inteno de resposta 1, e 4 alunos que no respondem. Seis alunos consideram que
as tabelas facilitam a resoluo, quatro alunos consideram muito til, tornando mais simples
a resoluo da tarefa, quatro alunos consideram que ajuda um pouco e quatro alunos no
respondem a esta questo, sendo os mesmos que no responderam opinio anterior.
Pareceu-me que estes quatro alunos no se aperceberam do inqurito de opinio final e por
isso no responderam. O balano bastante positivo e como professora pareceu-me que os
alunos se sentiram mais confiantes na resoluo destes exerccios usando as referidas
tabelas como Jogo. Mais uma vez concluo que a aprendizagem pelo Jogo tem maior
impacto e sucesso junto dos alunos, aumentando o gosto e o desafio pela aquisio de
competncias.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


133
Julho 2009

Ficha de Jogo
Nome do Jogo Interseces
Tema/
Contedos Captulo 3 Sistemas de Equaes
Programticos
Verificar se um par ordenado soluo de uma equao
do 1 grau a duas incgnitas;
Encontrar solues de uma equao do 1 grau a duas
incgnitas;
Resolver uma equao do 1 grau a duas incgnitas em
Competncias
ordem a uma delas;
Especficas
Verificar se uma par ordenado soluo de um sistema
Reconhecer sistemas equivalentes;
Resolver sistemas de equaes pelo mtodo de
substituio;
Classificar um sistema de duas equaes
Quadrado 6 por 6, onde existiro equaes do 1 grau com
duas incgnitas em cada clula da coluna a e da linha 6,
com excepo da clula a6 que nunca poder ser ocupada
por nenhuma pea de Jogo.
Material por Existiro 25 sistemas diferentes, com as combinaes
Aluno diferentes entre as 5 equaes da coluna (a) com as 5
equaes da linha (6), uma a uma, isto , 5   =25.
Duas peas iniciais de Jogo, uma negra e outra branca, 25
peas brancas e 25 peas negras, cada uma com uma das
25 solues dos 25 sistemas, repetidas, excepto na cor.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


134
Patrcia Marques

No incio do Jogo, as Negras colocam uma pea na coluna


da esquerda (a) e as Brancas uma pea na linha superior
(6). Ao longo do Jogo nunca se pode ocupar a casa (a6).
As Brancas, aps a colocao da sua pea, colocam outra
pea branca na interseco da linha com a coluna das
duas peas iniciais. Esta pea ter que conter a soluo do
sistema criado pela interseco das duas equaes, uma
da clula da coluna (a) onde est a pea negra e outra da
clula da linha (6) onde est a pea branca. Se o
adversrio, neste caso o jogador das peas Negras,
detectar que o Jogador das peas Brancas se enganou na
soluo, pode trocar a pea branca do adversrio por uma
pea negra sua com a soluo correcta. Em cada turno,
Regras de Jogo cada jogador faz deslizar a sua pea inicial (na vertical
para as Negras, na horizontal para as Brancas) e coloca
uma pea da sua cor na respectiva interseco com a
soluo que considera correcta para o sistema de
equaes. O jogador obrigado a jogar para uma
interseco que tenha um quadrado vazio. Se no
existirem quadrados vazios, pode jogar para uma
interseco ocupada por uma pea que muda de cor, caso
a soluo estivesse errada (se era branca, torna-se negra
e vice-versa). Caso contrrio, passa a jogada, isto , se um
jogador no puder colocar uma pea por a interseco j
estar preenchida com a soluo correcta, passa a vez. As
peas iniciais no podem deslizar para o canto superior
esquerdo (ou seja, para o quadrado a6).

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


135
Julho 2009

O objectivo deste Jogo conseguir um quatro em linha na


vertical, horizontal ou diagonal. Ganha o Jogador que atingir o
objectivo em primeiro lugar.
Caso nenhum jogador consiga obter um quatro em linha, o
objectivo deste Jogo passa a ser conseguir um maior nmero de
casas com a sua cor e solues correctas. Ganha o Jogador
que tiver mais casas da sua cor com respostas correctas para a
Objectivo soluo dos sistemas respectivos.
Se nenhum jogador obtiver um quatro em linha e caso os dois
jogadores nunca se enganem e nunca percam nenhuma pea
para o adversrio, ou em caso de empate, na ltima jogada, o
jogador a colocar a pea em primeiro lugar com a sua cor
aquele que descobrir a soluo em primeiro lugar, por resoluo
do sistema ou por verificao da soluo. Ganha o jogador que
colocar a pea com a soluo correcta em primeiro lugar.

Exemplo de equaes do 1 grau a duas incgnitas e respectivas solues a colocar nas


fichas pretas e brancas.

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 4x+y=2 (1;-2) (7/5;-18/5) (6/5;-14/5) (6/13;2/13) (1;-2)

4 x+1=y-2 (-17;-14) (-9/2;-3/2) (-2;1)

3 2x+y=0 (1;-2) (5/3;-10/3) (4/3;-8/3) (0;0) (1;-2)

2
2 x-3=y+1 (4;0) IR (6;2) (3/2;-5/2)

1 2x+y=1 (11/8;-7/4) (2;-3) (5/3;-7/3) (3/7;1/7) (2;-3)

a b c d E f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


136
Patrcia Marques

Vejamos o seguinte Jogo, retirado de Jogos


Matemticos, Jogos Abstractos, de Joo Pedro Neto
e Jorge Nuno Silva.
Chama-se Interseces e de Autor
desconhecido.
Para executar este Jogo necessitamos do
material:
Um tabuleiro quadrado de 6 linhas por 6
colunas, como o que se segue, 20 peas brancas e
20 peas negras.
Define-se Interseco como a clula que intersecta a linha e a coluna das 2 peas
originais.

Regras de Jogo
No incio do Jogo, as Negras colocam uma pea na coluna da esquerda (a) e as
Brancas uma pea na linha superior (6). Ao longo do Jogo nunca se pode ocupar a casa
(a6). As Brancas, aps a colocao da sua pea, colocam outra pea branca na interseco
da linha com a coluna das duas peas iniciais. Em cada turno, cada jogador faz deslizar a
sua pea inicial (na vertical para as Negras, na horizontal para as Brancas) e coloca uma
pea da sua cor na respectiva interseco. O jogador obrigado a jogar para uma
interseco que tenha um quadrado vazio. Se no existirem quadrados vazios, pode jogar
para uma interseco ocupada por uma pea que muda de cor (se era branca, torna-se
negra e vice-versa). As peas iniciais no podem deslizar para o canto superior esquerdo
(ou seja, para o quadrado a6).
O objectivo deste Jogo conseguir um quatro em linha na vertical, horizontal ou
diagonal. Ganha o Jogador que atingir o objectivo em primeiro lugar.
Conforme referem os autores, este Jogo extremamente tctico, no havendo
espao nem tempo para uma estratgia a prazo. necessrio manter as linhas abertas de
modo a aumentar o nmero de possibilidades de conseguir um quatro em linha que garanta
a vitria.
O jogador que desliza pelas colunas deve evitar ter linhas quase preenchidas (e vice-
versa), porque isso cria situaes onde o adversrio pode trocar as cores das peas j
existentes no tabuleiro (por j no haver quadrados vazios para jogar). Dado ser obrigatrio
jogar para interseces vazias, comum no meio do Jogo ocorrerem posies onde

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


137
Julho 2009

possvel forar o adversrio a uma sequncia que garanta a vitria. Observamos uma
situao dessas no diagrama seguinte:
As peas iniciais esto marcadas com um crculo. o turno das Brancas, que s
podem mover-se para a coluna b ou c. Se jogarem
para a coluna c (c6), colocando uma pea em c2, as
Negras podem forar a vitria movendo-se para a5
e colocando uma pea negra em c5. As Brancas
so foradas a jogar para e6 e colocar uma pea
branca em e5 (o nico quadrado vazio disponvel), a
partir do qual as Negras ganham movendo-se para
a4 e colocando uma pea em e4, realizando um
quatro em linha vertical.

Segue-se a descrio de uma partida onde comearam as Brancas, colocando a


pea inicial em c6, e as Negras a sua em a3, colocando uma pea negra na interseco c3.
De seguida, as Brancas fazem deslizar a sua pea para e6, colocando uma pea em e3. As
Negras deslizam para a5 e colocam uma pea negra em e5. As Brancas deslizam para c6 e
colocam uma pea branca em c5. As Negras deslizam para a2 e colocam uma pea negra
em c2. As Brancas deslizam para f6 e colocam uma pea branca em f2. As Negras deslizam
para a5 e colocam uma pea negra em f5. As Brancas deslizam para b5 e colocam uma
pea branca em b5. As Negras deslizam para a3 e colocam uma pea negra em b3. As
Brancas deslizam para f6 e colocam uma pea branca em f3.
Na posio do diagrama seguinte, o
movimento 11 das Negras o nico admissvel,
dado que jogar em f4 daria uma vitria imediata
s Brancas em d4. Porm, na posio actual, as
Brancas podem ganhar deslizando para c6, e
colocando uma pea branca em c1. Deste modo,
as Negras so obrigadas a jogar para a4 e a
colocar uma pea negra em c4 (nico quadrado
vazio nessa coluna), o que permite s Brancas
mover-se para d6 e colocar uma pea branca em
d4 e ganhar com um quatro em linha diagonal.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


138
Patrcia Marques

Jogo dos Sistemas de Equaes do 1 Grau a duas incgnitas

Este Jogo, Interseces, inspirou-me na realizao de um Jogo pedaggico para sala


de aula no contexto dos Sistemas de Equaes do 1 grau a duas incgnitas, contedo
verificao da soluo de um sistema de equaes do 1 grau a duas incgnitas.

Para o efeito, o tabuleiro de Jogo ser executado da seguinte forma:

Material
Quadrado 6 por 6, onde existiro equaes do 1 grau com duas incgnitas em cada
clula da coluna a e da linha 6, com excepo da clula a6 que nunca poder ser ocupada
por nenhuma pea de Jogo.
Existiro 25 sistemas diferentes, com as combinaes diferentes entre as 5 equaes
da coluna (a) com as 5 equaes da linha (6), uma a uma, isto , 5   =25.
Duas peas iniciais de Jogo, uma negra e outra branca, 25 peas brancas e 25 peas
negras, cada uma com uma das 25 solues dos 25 sistemas, repetidas, excepto na cor.

Regras de Jogo
No incio do Jogo, as Negras colocam uma pea na coluna da esquerda (a) e as
Brancas uma pea na linha superior (6). Ao longo do Jogo nunca se pode ocupar a casa
(a6). As Brancas, aps a colocao da sua pea, colocam outra pea branca na interseco
da linha com a coluna das duas peas iniciais. Esta pea ter que conter a soluo do
sistema criado pela interseco das duas equaes, uma da clula da coluna (a) onde est
a pea negra e outra da clula da linha (6) onde est a pea branca. Se o adversrio, neste
caso o jogador das peas Negras, detectar que o Jogador das peas Brancas se enganou
na soluo, pode trocar a pea branca do adversrio por uma pea negra sua com a
soluo correcta. Em cada turno, cada jogador faz deslizar a sua pea inicial (na vertical
para as Negras, na horizontal para as Brancas) e coloca uma pea da sua cor na respectiva
interseco com a soluo que considera correcta para o sistema de equaes. O jogador
obrigado a jogar para uma interseco que tenha um quadrado vazio. Se no existirem
quadrados vazios, pode jogar para uma interseco ocupada por uma pea que muda de
cor caso a soluo estivesse errada (se era branca, torna-se negra e vice-versa). Caso
contrrio, passa a jogada, isto , se um jogador no puder colocar uma pea por a
interseco j estar preenchida com a soluo correcta, passa a vez. As peas iniciais no
podem deslizar para o canto superior esquerdo (ou seja, para o quadrado a6).

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


139
Julho 2009

Objectivo
O objectivo deste Jogo conseguir um quatro em linha na vertical, horizontal ou
diagonal. Ganha o jogador que atingir o objectivo em primeiro lugar.
Caso nenhum jogador consiga obter um quatro em linha, o objectivo deste Jogo
passa a ser conseguir um maior nmero de casas com a sua cor e solues correctas.
Ganha o jogador que tiver mais casas da sua cor com respostas correctas para a soluo
dos sistemas respectivos.
Se nenhum jogador obtiver um quatro em linha e caso os dois jogadores nunca se
enganem e nunca percam nenhuma pea para o adversrio, ou em caso de empate, na
ltima jogada, o jogador a colocar a pea em primeiro lugar com a sua cor aquele que
descobrir a soluo em primeiro lugar, por resoluo do sistema ou por verificao da
soluo. Ganha o jogador que colocar a pea com a soluo correcta em primeiro lugar.

Exemplo de equaes do 1 grau a duas incgnitas e respectivas solues a colocar nas


fichas pretas e brancas.

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 4x+y=2 (1;-2) (7/5;-18/5) (6/5;-14/5) (6/13;2/13) (1;-2)

4 x+1=y-2 (-17;-14) (-9/2;-3/2) (-2;1)

3 2x+y=0 (1;-2) (5/3;-10/3) (4/3;-8/3) (0;0) (1;-2)

2
2 x-3=y+1 (4;0) IR (6;2) (3/2;-5/2)

1 2x+y=1 (11/8;-7/4) (2;-3) (5/3;-7/3) (3/7;1/7) (2;-3)

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


140
Patrcia Marques

Metodologia de Trabalho do Jogo Interseces


Apresentei o Jogo ao grupo/turma, expliquei-lhes as regras, jogamos em conjunto,
com o recurso do Quadro o Jogo Exemplo descrito na pgina anterior e formamos grupos
de pares.
Cada par foi colocado frente a frente na sala de aula e teve direito a um tabuleiro,
fichas de Jogo para cada jogador com todas as solues possveis dos sistemas das
equaes combinadas, um bloco de notas para poderem resolver o sistema, caso
necessitassem e proibi o uso da calculadora para que os alunos treinem o clculo mental e
as regras de operaes com nmeros relativos.
de notar que cada tabuleiro de Jogo tem na coluna a e na linha 6 as equaes
escritas duas vezes, uma vez virada para o Jogador A, outra vez virada para o Jogador B,
para permitir uma melhor leitura das equaes durante o Jogo.
Ao longo da aula e durante todo o Jogo fui circulando pela sala e retirando dvidas
aos alunos, no das regras de Jogo mas da resoluo de equaes do 1 grau a duas
incgnitas.
Os alunos no pararam de chamar durante toda a aula e de gritar: Oh Stora, a Stora
no nos pode ajudar com as contas?; Oh Stora, quando puder chegue aqui; Oh Stora,
chegue aqui mais uma vez. Estas afirmaes foram transcritas directamente do registo em
vdeo que fiz da aula e que depois analisei.
De facto, a grande dificuldade foi haver apenas uma professora em sala de aula e
cerca de 11 pares de Jogo. Alguns alunos que j sabiam resolver sistemas de equaes um
pouco melhor, levantaram-se do lugar e foram ajudar os colegas.
No houve oportunidade de fazer troca de pares.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


141
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 1

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 4x+y=2

4 x+1=y-2

3 2x+y=0

2 x-3=y+1

1 2x+y=1

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


142
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


143
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 2

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 x+y=16

4 x+y=8

3 x=3y

2 y=-x+3

1 x+2y=8

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


144
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


145
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 3

6 x+y=16 x+y=8 x=3y y=-x+3 x+2y=8

5 4x+y=2

4 x+1=y-2

3 2x+y=0

2 x-3=y+1

1 2x+y=1

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


146
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


147
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 4

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 y=3x

4 x-y=2

3 y=-x

2 5x-y=7

1 x+y=10

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


148
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


149
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 5

6 4x+y=2 2x+y=0 x-3=y+1 x+1=y-2 2x+y=1

5 y=3x

4 x-y=2

3 y=-x

2 5x-y=7

1 x+y=10

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


150
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


151
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 6

6 x+y=16 x+y=8 x=3y+1 y=-x+3 x+2y=8

5 y=3x

4 x-y=2

3 y=-x

2 5x-y=7

1 x+y=10

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


152
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


153
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 7

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 5x+2y=-15

4 y=2x+3

3 2x+2y=20

2 2x+3y=6,5

1 x=2

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


154
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


155
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 8

6 4x+y=2 2x+y=0 x-3=y+1 x+1=y-2 2x+y=1

5 5x+2y=-15

4 y=2x+3

3 2x+2y=20

2 2x+3y=6,5

1 x=2

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


156
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


157
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 9

6 x+y=16 x+y=8 x=3y y=-x+3 x+2y=8

5 5x+2y=-15

4 y=2x+3

3 2x+2y=20

2 2x+3y=6,5

1 x=2

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


158
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


159
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 10

6 y=3x x-y=2 y=-x 5x-y=7 x+y=10

5 5x+2y=-15

4 y=2x+3

3 2x+2y=20

2 2x+3y=6,5

1 x=2

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


160
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


161
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 11

6 2x-3y=8 y+2=x-3 2x-2y=8 x-3y=0 x+y=-1

5 3x+y=2

4 y=-x+5

3 3x+2y=6

2 y=3

1 2x-5y=1

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


162
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


163
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 12

6 4x+y=2 2x+y=0 x-3=y+1 x+1=y-2 2x+y=1

5 3x+y=2

4 y=-x+5

3 3x+2y=6

2 y=3

1 2x-5y=1

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


164
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


165
Julho 2009

Tabuleiro de Jogo 13

6 x+y=16 x+y=8 x=3y y=-x+3 x+2y=8

5 3x+y=2

4 y=-x+5

3 3x+2y=6

2 y=3

1 2x-5y=1

a b c d e f

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


166
Patrcia Marques

Peas Brancas

    
(1;-2) ( ;- ) ( ;- ) ( ; ) (1;-2)
     

 
(- ;-  (-2;1)
(-17;-14)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) ( ; ) (2;-3)


Peas Negras

    
(1;-2) (;-  ) (;-  ) (;) (1;-2)

 
(-17;-14) (- ;- ) (-2;1)

    (0;0) (1;-2)
(1;-2) (;-  ) (;-)

 
(4;0) IR2 (6;2) ( ;- )

    
(  ;-) (2;-3) (;-) (;) (2;-3)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


167
Julho 2009

Opinio do Jogo Interseces


1 - Gostei do Jogo? Porqu?
Aluno 1 De maneira geral gostei. Porque deu para melhorar o conhecimento de equaes.
Aluno 2 Eu gostei mais ou menos do Jogo porque um bocado difcil fazer algumas
contas, para quem no sabe.
Aluno 3 No gostei muito do Jogo porque tem muitas contas.
Aluno 4 Mais ou menos porque tem contas difceis.
Aluno 5 Mais ou menos. Porque leva muito tempo a fazer as contas.
Aluno 6 No gostei porque tem de se fazer muitas contas.
Aluno 7 Sim. Porque temos de fazer 4 em linha.
Aluno 8 No. Porque tem de se fazer contas
Aluno 9 Porque senti que estava a aprender Matemtica
Aluno 10 Mais ou menos, porque o Jogo implica algumas contas e no percebo muito de
equaes.
Aluno 11 O que gostei mais no Jogo Interseces foi resolver as equaes.
Aluno 12 No gostei muito porque as equaes so difceis de fazer.
Aluno 13 No. Porque um Jogo sem piada.
Aluno 14 Gostei do Jogo porque aprendemos a ser rpidos a pensar nas contas.

2 O que que achei mais difcil? Porqu?


Aluno 1 A resolver equaes, porque no sei fazer muito bem.
Aluno 2 Achei mais difcil resolver as equaes, porque no as sei fazer.
Aluno 3 O que achei mais difcil foram as contas
Aluno 4 As contas.
Aluno 5 As contas.
Aluno 6 O mais difcil foi fazer as equaes.
Aluno 7 As contas. Porque uma grande seca.
Aluno 8 Fazer contas.
Aluno 9 Achei que algumas contas eram difceis.
Aluno 10 Achei mais difcil resolver as equaes.
Aluno 11 O que menos gostei foi perder.
Aluno 12 As contas, porque nunca consegui perceb-las.
Aluno 13 As contas.
Aluno 14 Ajudar o meu parceiro a fazer as contas. Porque para alm de ele no querer
aprender.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


168
Patrcia Marques

3 Sugestes.
Aluno 1 Nenhuma
Aluno 2 A professora podia fazer mais jogos com equaes, mas com ajudas (2
professores).
Aluno 3 A minha sugesto fazer contas mais fceis.
Aluno 4 Contas mais fceis.
Aluno 5 Contas mais fceis.
Aluno 6 (no respondeu)
Aluno 7 (no respondeu)
Aluno 8 No fazer contas.
Aluno 9 Nenhuma. Acho que o Jogo est bom.
Aluno 10 (no respondeu)
Aluno 11 Acho que o Jogo devia ter mais equaes e menos complicadas.
Aluno 12 (no respondeu)
Aluno 13 No sei.
Aluno 14 Eu sugiro que o Jogo seja mais prtico para aqueles que no sabem fazer
contas.

4 Qual a matria que permite desenvolver?


Aluno 1 Sistemas de equaes.
Aluno 2 Este Jogo pretende desenvolver a matria das equaes de 1 grau e 2 grau.
Aluno 3 Permite desenvolver a Matemtica.
Aluno 4 Equaes
Aluno 5 Sistemas de equaes.
Aluno 6 A matria a interseco.
Aluno 7 Sistemas de equaes.
Aluno 8 Interseces.
Aluno 9 Sistemas de equaes.
Aluno 10 (no respondeu)
Aluno 11 (no respondeu)
Aluno 12 Sistemas de equaes.
Aluno 13 Sistemas de equaes.
Aluno 14 A matria que permite desenvolver so as interseces.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


169
Julho 2009

Apenas catorze alunos responderam ao inqurito.


Cinco alunos responderam que gostaram do Jogo, correspondendo a 36%.
Cinco alunos afirmam no terem gostado do Jogo, sendo 36%.
Quatro alunos dizem gostar mais ou menos do Jogo, significando 28%.
As razes apresentadas pelos alunos que dizem ter gostado do Jogo so: melhorar o
conhecimento sobre equaes; ter de fazer 4 em linha, referncia a outro Jogo conhecido;
estar a aprender Matemtica; resolver equaes; melhorar a rapidez de clculo metal.
Os motivos que levaram os alunos a no ter gostado do Jogo foram: ter muitas
contas; equaes difceis; Jogo sem piada.
Gostaram mais ou menos do Jogo porque: tem muitas contas; demora muito tempo a
fazer as contas; no saber resolver equaes.

O que acharam mais difcil foi fazer as contas, resolver as equaes, perder, jogar
com algum que no sabe resolver equaes.

As sugestes apresentadas pelos alunos para melhorar o Jogo foram


maioritariamente diminuir o grau de dificuldade das equaes, existirem menos contas,
jogar com a presena de mais outro professor para poderem auxiliar melhor.

Apesar de alguns alunos terem dificuldades ao nvel da aquisio de vocabulrio


prprio da Matemtica, quase todos reconheceram que o Jogo permite desenvolver a
capacidade de resolver equaes e sistemas de equaes do 1 grau com duas incgnitas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


170
Patrcia Marques

Ficha de Jogo
Nome do Jogo Domin de Inequaes
Tema/
Contedos Captulo 2 Os nmeros Reais. Inequaes.
Programticos
Interpretar e representar, grfica e simbolicamente,
intervalos de nmeros reais, assim como a interseco e a
reunio de intervalos;
Competncias
Verificar se um nmero soluo de uma inequao;
Especficas
Resolver inequaes do 1 grau a uma incgnita;
Identificar conjuntos definidos por uma conjuno ou a
reunio de duas condies simples.
Material por Peas de Domin com inequaes do 1 grau
Grupo equivalentes.
Regras de Jogo

O Domin de Inequaes do 1 Grau segue as mesmas regras de Jogo que o


Domin comum. As peas de domin que podem ser ligadas so as que correspondem a
inequaes equivalentes, sempre numa perspectiva de resoluo de uma inequao, no
sendo obrigatrio respeitar a ordem da resoluo.
Antes de o Jogo comear, as peas devem estar voltadas para baixo e ser
baralhadas. Cada Jogador retira 5 peas de domin e mantm-nas na sua frente, voltadas
para que o seu adversrio no possa ver as suas faces. As restantes peas ficam a
aguardar para entrarem em Jogo, voltadas para baixo, como baralho.
Cada pea dividida em duas partes, cada uma contendo uma inequao. Uma pea
dupla contm duas inequaes repetidas. O Jogador que tiver a pea dupla em branco,
coloca-a no meio da mesa para se iniciar o Jogo, caso esta pea no se encontre ainda em
Jogo, inicia o Jogador que tiver maior nmero de peas duplas. Caso ningum tenha
retirado uma pea dupla, todas as peas voltam ao meio para serem baralhadas e reinicia-
-se o processo de escolha das peas. A ordem de jogada a contrria aos dos ponteiros do
relgio.
O segundo Jogador tenta ento condizer uma das suas peas com um dos lados da
pea dupla. Por exemplo, se a primeira pea jogada a pea dupla

2x-1<5+x 2x-1<5+x

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


171
Julho 2009

o segundo jogador pode jogar qualquer uma das suas peas que contenha uma inequao
equivalente numa extremidade. Por exemplo:

2x-x-1<5+x-x 2x+1-19-1 x-1<5 8x-2+220+2 x-1+1<5+1 -1-x>x-x-4

x<5+1 30-3x17 x<6 2-x+2x>3-2x+2x x! "; 6% x-3x>-1+5

O jogador seguinte pode jogar para a pea dupla 2x-1<5+x ou pode tentar condizer
com o lado da segunda pea jogada. A pea em branco condiz com outras extremidades
em branco. Apenas uma pea pode ser jogada de cada vez. As peas so colocadas na
horizontal, exceptuando as peas duplas que so colocadas na vertical. O jogador tem de
retirar peas do baralho extra at conseguir jogar. Se um jogador retirar a ltima pea e
ainda assim no conseguir jogar, passa a sua vez e tenta jogar para a prxima. Um jogador
deve jogar uma pea sempre que tenha oportunidade para tal. As peas duplas so sempre
colocadas ao contrrio das restantes, possibilitando duas novas direces, nas quais se
podem colocar peas.

Aperfeioar a resoluo de Inequaes do 1 grau a uma


incgnita.
O Jogo continua at que um jogador tenha utilizado todas
Objectivo as suas peas ou at que nenhum jogador possa jogar. Se
nenhuma jogada poder ser efectuada e no existirem mais
peas no baralho extra, o jogador sem peas ou com o
menor nmero de peas, vence o Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


172
Patrcia Marques

Domin de Inequaes do 1 Grau com uma incgnita

Baseada no Jogo comum de domins com peas duplas


numeradas com os algarismos de 0 a 6, criei um domin para
treinar as regras de resoluo algbrica de inequaes do 1
grau a duas incgnitas.
Vou comear por explicar sucintamente as regras de
Jogo do domin comum, uma vez que se trata de um Jogo bastante popular.
Domin duplo de seis para 2 a 4 jogadores.
Muitos jogos podem ser jogados com um conjunto de peas de domin. Esta uma
variante. Antes de o Jogo comear, as peas devem estar voltadas para baixo e ser
baralhadas. Cada Jogador retira 5 peas de domin e mantm-nas na sua frente, voltadas
para que o seu adversrio no possa ver as suas faces. As restantes peas ficam a
aguardar para entrarem em Jogo, voltadas para baixo, como baralho.
Cada pea dividida em duas partes, cada uma contendo um conjunto de pontos.
Uma pea dupla contm os pontos repetidos. O Jogador que tiver a maior pea dupla,
coloca-a no meio da mesa para se iniciar o Jogo. Caso ningum tenha retirado uma pea
dupla, todas as peas voltam ao meio para serem baralhadas e reinicia-se o processo de
escolha das peas.
O segundo Jogador tenta ento condizer uma das suas peas com um dos lados da
pea dupla. Por exemplo, se a primeira pea jogada o duplo 4, o segundo jogador pode
jogar qualquer uma das suas peas que contenha 4 pontos numa extremidade. O jogador
seguinte pode jogar para o duplo 4 ou pode tentar condizer com o lado da segunda pea
jogada. O zero condiz com outros zeros. Apenas uma pea pode ser jogada de cada vez.
As peas so colocadas na horizontal, exceptuando as peas duplas que so colocadas na
vertical. O jogador tem de retirar peas do baralho extra at conseguir jogar. Se um jogador
retirar a ltima pea e ainda assim no conseguir jogar, passa a sua vez e tenta jogar para a
prxima. Um jogador deve jogar uma pea sempre que tenha oportunidade para tal. As
peas duplas so sempre colocadas ao contrrio das restantes, possibilitando duas novas
direces, nas quais se podem colocar peas. O Jogo continua at que um jogador tenha
utilizado todas as suas peas ou at que nenhum jogador possa jogar. Se nenhuma jogada
poder ser efectuada e no existirem mais peas no baralho extra, o jogador sem peas ou
com o menor nmero de pontos, vence o Jogo. Ele subtrai o total dos seus pontos aos
pontos totais dos seus adversrios e soma essas diferenas. O objectivo do Jogo chegar
a 100 pontos. O primeiro a alcan-los o vencedor.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


173
Julho 2009

Exemplo de jogada com pea dupla:


1

5 4 4 3 3 6

O Domin de Inequaes do 1 Grau segue as mesmas regras de Jogo que o Domin


comum. As peas de domin que podem ser ligadas so as que correspondem a
inequaes equivalentes, sempre numa perspectiva de resoluo de uma inequao, no
sendo obrigatrio respeitar a ordem da resoluo.
Exemplo de Domin de Inequaes:
0: 2x-1<5+x 2x-x-1<5+x-x x-1<5 x-1+1<5+1 x<5+1 x<6 x! "; 6%

1: 2x+19 2x+1-19-1 2x9-1 2x8 x

x4 x! "; 4"
 
2: 8x-220 8x-2+220+2 8x20+2 8x22 x

x

x! ' ; '

3: -1>x-4 -1-x>x-x-4 -1-x>-4 -1+1-x>-4+1 -x>-3 x<3 x! "; 3%
 
4: 3017+3x 30-3x17 -3x17-30 -3x-13 3x13 x

x! ' ; '

5: 2-x>3-2x 2-x+2x>3-2x+2x 2-x+2x>3 2+x>3 2-2+x>3-2 x>1 x! "1; %

6: x-5>3x-1 x-3x>-1+5 -2x>4 2x<-4 x<-

x<-2 x! "; 2%

2x-1<5+x 2x-1<5+x 2x-x-1<5+x-x 2x+1-19-1

x-1<5 8x-2+220+2 x-1+1<5+1 -1-x>x-x-4

x<5+1 30-3x17 x<6 2-x+2x>3-2x+2x

x! "; 6% x-3x>-1+5 2x+19 2x+19

2x9-1 8x20+2 2x8 -1-x>-4


x -3x17-30 x4 2-x+2x>3

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


174
Patrcia Marques

x! "; 4" -2x>4 8x-220 8x-220


8x22 -1+1-x>-4+1 x  -3x-13

 
x

2+x>3 x! ' ; ' 2x<-4


-1>x-4 -1>x-4 -x>-3 3x13


x<3 2-2+x>3-2 x! "; 3% x<-


3017+3x 3017+3x x x>1



x! '  ; ' x<-2 2-x>3-2x 2-x>3-2x

x! "1; % x! "; 2% x-5>3x-1 x-5>3x-1

Experincia em sala de aula


18 alunos estiveram presentes na aula. Formei 6 grupos de trs alunos. Cada um
construiu 10 peas de domin em cartolina com a forma rectangular e dimenses
10cmX5cm. De seguida, cada aluno criou duas inequaes do 1 grau com uma incgnita
que, depois de me mostrar para corrigir, resolveu e voltou a mostrar para corrigir.
Foi bastante interessante ver que os alunos realizaram a tarefa toda que lhes foi
proposta e que resolveram as duas inequaes, procurando a minha ajuda quando tinham
dificuldades ao resolv-las. Claro que as inequaes so todas bastante fceis, com baixo
grau de dificuldade, mas tm valor pelo facto de terem sido criadas pelos prprios alunos.
Pode ser que desta maneira no sintam tanta dificuldade ao jogar o seu domin.
De seguida recolhi os trabalhos individuais dos alunos, levei para casa e compus os
domins com a combinao necessria das peas. O trabalho resultante foi:

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


175
Julho 2009

Domin 1

Inequao 1.1 Inequao 1.2 Inequao 1.3


2 5 (  7 6 4a+2a-1a+6 y+22y
2   5 ( 7 6 4a+2a-a-16 y-2y+20
2   ( 7 6  5 4a+2a-a6+1 y-2y-2
(8 5a7 -y-2

 ! %8; % a y2

 ! "; 2"
- 0 810 + - 1 72 +
5 
- 0 2 +
 ! *+:  ( 8 - ! *+:  ( .


Inequao 1.4 Inequao 1.5 Inequao 1.6


 7 ( 12    / 6  5  3(7
 7  ( 12  5 / 6   (73
9 ( 12 6 / 6 2 ( 4
  
(  / (

( /1 (2


 ! ' ; '  ! "; 1%  ! %2; %

- 1 42 + - 0 1 + - 0 2 +
3

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


176
Patrcia Marques


y-2y+20 /
- 0 2 +

y+22y y+22y -y-2 2   5 ( 7 6


y2 2 ( 4 a


 3( 7  3( 7 5a7  7  ( 12

 
6 / 6 - ! *+:  ( . ( 2   ( 7 6  5


 ! ' ; ' - 0 1 + /1


4a+2a-1a+6 4a+2a-1a+6 4a+2a-a6+1


- 0 2 +


(8  ! "; 1% (  ! "; 2"


  (73 y-2y-2 4a+2a-a-16

 ! *+:  ( 8  7 ( 12    7 ( 12  


( 2 5 (  7 6 2 5 (  7 6
- 1 42 +
3

 / 6  5 (2 9 ( 12

 5 / 6  5 / 6  ! %8; %
- 1 72 +
5

 ! %2; %
- 0 81 +

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


177
Julho 2009

Domin 2

Inequao 2.1 Inequao 2.2 Inequao 2.3


10  2 1 9  10 4 7 ( 5  6 3 1 ( 4  5
10  2  9 1 10 6 7 4 ( 5 3 5 1 ( 4
10 10 1 9 2 7 6 ( 5  4 3 5 ( 4  1
20 1 11 13 ( 1 8 ( 3
  
1 ( (
 

 ! ' ; '
11 1
- 0 20 + - 1 2 13
+
3
  - 08 +
 ! 2; 2  ! ' ; '

Inequao 2.4 Inequao 2.5 Inequao 2.6


5 2 1 6  7 2 3 ( 4  3 3  5 1 2 4
5  6 2 1 7 2 3 3 ( 4 3  4  5 1 2
5  6 1 7  2 2 3 ( 4  3 3  4 1 2 5
 1 9 5 ( 1  1 7

(9 (  ( 7


 ! %9; %  ! ' ; '  ! %7; %

- 19 + - 0
1
+ - -7 0 +
5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


178
Patrcia Marques

 (  2 3 ( 4  3 13 ( 1
- -7 0 +

 
 ! 2; 2 6 7 4 ( 5 1

- 19 +

7 6 ( 5  4 7 6 ( 5  4 10 10 1 9 2  ( 7


8 ( 3  ! ' ; '

20 1 11 2 3 3 ( 4 3 1 ( 4  5 3 1 ( 4  5


5 ( 1 5  6 1 7  2  ! ' ; '

3
- 08 +

(9 2 3 ( 4  3 2 3 ( 4  3
1
- 1 2
13
+

 ! %9; % 3  5 1 2 4 3  5 1 2 4

3 5 1 ( 4 10  2 1 9  10 10  2 1 9  10

10  2  9 1 10 3 5 ( 4  1
11
- 0 20 +


 ! %7; % (


 1 7 (  1 9 3  4 1 2 5


 ! ' ; ' 3  4  5 1 2 5 2 1 6  7 5 2 1 6  7

5  6 2 1 7 4 7 ( 5  6
1
- 0 5
+
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
179
Julho 2009

Domin 3

Inequao 3.1 Inequao 3.2 Inequao 3.3


 4(8  / 7  6 6 / 8 2
  (84  6 / 7 6  2 / 8
2 ( 4 7 / 7 4 / 8
  
( / /
 
(2 /1 /2
 ! "; 2%

- 02 + - 0 1 +
- 0 2 +
 ! %2; %  ! "; 1%

Inequao 3.4 Inequao 3.5 Inequao 3.6


9 6 / 4   20 ( 9   3 3 ( 33
9 / 4  6  9 ( 20   3  33 ( 3
9  4 / 6  9  ( 20 23 ( 3
5 / 6 11 ( 20 23 1 3
 
/ ( 31
 
 
 ! 2;  '  ! ' ; ' 3 ! 2; 2

20
- 
6 1 + - 0 11
+ - 13 +
5 2

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


180
Patrcia Marques

9 / 4  6 9 / 4  6 31
- 61 +

5


 4(8  4 (8  ! ' ; '
13
- +

 
 ! 2;  ' 20 3 ! 2; 2
 - 0 11
+


( 4 / 8 3 3 ( 33 3 3 ( 33


 (  6  2 / 8 6  2 / 8

 
/ / 9  4 / 6
 
- 02 +

6 / 8 2 2 ( 4 7 / 7

23 ( 3 /2   (84

9 6 / 4 3  33 ( 3 /1

 / 7  6  6 / 7  6 / 7

23 1 3 (2

5 / 6  ! "; 1%   20 ( 9   (2

 9 ( 20    9 ( 20    9  ( 20  ! "; 2%


11 ( 20  / 
- 0 1 + - 0 2 +
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
181
Julho 2009

Domin 4

Inequao 4.1 Inequao 4.2 Inequao 4.3


1 4 / 2  4 3  10 ( 1 3  3 1 2  2
4  2 / 4  1 3 ( 10 1 3 2 1 2 3
2 / 5 3 ( 11 5 1 5
  
/ ( 1
 
 
- ! *+:  /  . - ! *+:  ( 
. 11
 ! "; 1"
11
- 5 0 + - 0 3
+

2
  - 0 1 +
 ! 2;  '  ! '  ; '

Inequao 4.4 Inequao 4.5 Inequao 4.6


10  4 ( 20  10 1  3 / 2 3 3 4 4 2  3
10 10 ( 20 4 3  2 / 3  1 3 4 3 4 2
20 ( 24 5 / 2 4 3 4 2  3

( 5 4 2 7 4 1
 
(  4   4 
 
 ! ' ; '  ! 2  ; '  ! 2  ; '

2
6 - 
5 0 + - 
1
+
- 0 + 7 0
5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


182
Patrcia Marques
3 4 4 2  3 3 4 4 2  3 7 4 1 3 ( 11


( 1  3 / 2 3 1  3 / 2 3

1
- 
7 0 +


10 10 ( 20 4 4  ! "; 1"



 ! 2;  ' 5 1 5 4 3 4 2  3
- 0 1 +

 
3  2 / 3  1  ! 2  ; ' - ! *+:  /  .


3 2 1 2 3 3 2 1 2 3 1
- 0 65 +


 ! ' ; '  ! 2  ; ' 1 4 / 2  4 1 4 / 2  4

 
/ - ! *+:  ( . 20 ( 24

2
- 
5 0 +

5 / 2 3 ( 10 1 3 ( 10 1

 
 ! '  ; ' 3  3 1 2  2 5 4 2 ( 

3  10 ( 1 2 / 5 3 4 3 4 2

11
- 0 3
+


10  4 ( 20  10 10  4 ( 20  10 (
- 50 +

2


 4  4  2 / 4  1 11

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


183
Julho 2009

Domin 5

Inequao 5.1 Inequao 5.2 Inequao 5.3


3  2 ( 3 3 3 ( 2 2  5 ( 1
3 ( 3 2 3 ( 2  3 2 ( 1 5
3 ( 5 3 ( 1 2 ( 6
  
( ( (
 
 
- ! *+:  ( . - ! *+:  (  . (3
 ! %3; %
5 
- 0 3
+ - -- 0 +

  - 0 3 +
 ! ' ; '  ! '  ; '

Inequao 5.4 Inequao 5.5 Inequao 5.6


10 3 ( 11 4  3 ( 2 2 5 ( 4
10 ( 11  3 4 ( 2 3 2 ( 4  5
10 ( 8 4 ( 5 2 ( 1
  
( (  ( 
  
( - ! *+:  ( . - ! *+:  (  .
  
 ! ' ; '  ! ' ; '  ! ' ; '


4 5
- -- 0 +
+
- 0 + - 0 4
5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


184
Patrcia Marques

10 ( 8 3 ( 2  3 3 ( 2  3

- -- 0 +


3  2 ( 3 ( 2 ( 1


- -- 0 +



10 ( 11  3 10 ( 11  3  ! ' ; ' 2 5 ( 4


 
3 3 ( 2 (  ! ' ; '


4  3 ( 2 4 ( 2 3 4 ( 2 3


2 ( 1 5 2 ( 1 5  ! ' ; '  ! %3; %


- ! *+:  (  .

3 ( 3 2 3 ( 3 2

10 3 ( 11 2 ( 4  5 2 ( 4  5
- 0 54 +


 (  2 ( 6 2  5 ( 1

  
(  ! ' ; '  ( 

5
- 0 3
+

 
4 ( 5  ! '  ; ' - ! *+:  ( .


- 0 3 +


- ! *+:  (  .

3 ( 5

 
(3 - ! *+:  ( . (
- 0 45 +


3 ( 1 (

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


185
Julho 2009

Domin 6

Inequao 6.1 Inequao 6.2 Inequao 6.3


13  ( 94  4 6 30 ( 14   2 4 ( 5 
13   94 ( 4 6  ( 14  30 2   4 ( 5
80 ( 4 7 ( 16 2   ( 5  4

80 1 4 ( (1

 
1 - ! *+:  (  .  ! *+:  ( 1
 

1
 ! %1; %

- 1 + - -- 0 +

20  - 0 1 +
 ! 2; 2  ! ' ; '


Inequao 6.4 Inequao 6.5 Inequao 6.6


2 4 1 5 3 5 20 4 12   0 1   14
4  3 2 1 5 5  4 12  20 14 1 
4  3 1 5  2 6 4 8  14 1 0

13  4   1 14

 ! *+:  1 3  4   ! *+:  1 14

 ! "; 3"  ! 2  ; '  ! "; 14"

4 - -14 +
- 3 + - 
3 0 +

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


186
Patrcia Marques
 
- ! *+:  (  . 1  ! *+:  1 3 80 1 4
 

 ! *+:  1 14

5  4 12  20 2 4 ( 5  2 4 ( 5 

80 ( 4 4  3 2 1 5
- 0 1 +

2   4 ( 5 2 4 1 5 3 2 4 1 5 3
4
- 
3 0 +

5 20 4 12   5 20 4 12   6  ( 14  30

13  ( 94  4 13  ( 94  4 6 30 ( 14   6 30 ( 14  


14 1  ( 
7 ( 16 6 4 8

13  1 14
- 1 +
- -14
+
20


1  ! %1; %


 ! *+:  ( 1  ! ' ; '  ! "; 3"

- 3 +


0 1   14  ! 2  ; '  14 1 0  14 1 0

 
4  3 1 5  2  4   4  13   94 ( 4

 ! "; 14" 2   ( 5  4 (1



- -- 0 +

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
187
Julho 2009

Opinio Domin de Inequaes

1 Gostei do Jogo? Porqu?


Aluno 1 Gostei. Porque mais divertido.
Aluno 2 No gostei muito do Jogo (s gostei de construir), porque no sei fazer
inequaes.
Aluno 3 Gostei porque achei o Jogo muito divertido.
Aluno 4 Mais ou menos, porque tambm um pouco complicado.
Aluno 5 Gostei, porque acho o Jogo divertido e uma nova maneira de resolver
equaes.
Aluno 6 No, porque com equaes e demoro muito.
Aluno 7 Sim, porque no foi aborrecido e as inequaes so fceis de resolver.
Aluno 8 Gostei porque divertido.
Aluno 9 Sim, porque tem a ver com Matemtica.
Aluno 10 Sim, porque fixe.
Aluno 11 Sim, por que divertido.
Aluno 12 Sim, porque aprendi a resolver equaes e trabalhar em grupo.
Aluno 13 Sim, gostei, porque estamos a exercer melhor as capacidades de aprendizagem.
Aluno 14 Gostei do Jogo porque foi feito em grupo e foi muito fixe jogar.
Aluno 15 No gostei porque achei o Jogo muito difcil e muito simples.
Aluno 16 Sim, porque deu para praticar inequaes.
Aluno 17 Gostei do Jogo porque fixe.
Aluno 18 Sim. Porque desenvolve a actividade do grupo.
Aluno 19 Gostei, porque divertido e tem convvio.
Aluno 20 No, porque as inequaes eram difceis.

2 Quais os contedos desenvolvidos durante o Jogo?


Aluno 1 As inequaes.
Aluno 2 Contedos matemticos e de convivncia.
Aluno 3 Inequaes
Aluno 4 Fazer melhor equaes.
Aluno 5 Contedos Matemticos a resolver inequaes.
Aluno 6 Aprendi mais.
Aluno 7 Convivncia com colegas e aprender a resolver inequaes.
Aluno 8 As inequaes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


188
Patrcia Marques

Aluno 9 Matemticos.
Aluno 10 Convvio; Matemticos.
Aluno 11 Equaes.
Aluno 12 Inequaes.
Aluno 13 Os contedos so matemticos.
Aluno 14 Os contedos desenvolvidos durante o Jogo foram os contedos matemticos.
Aluno 15 Os contedos aprender a resolver inequaes durante o Jogo.
Aluno 16 Inequaes.
Aluno 17 Aprendi a fazer algumas contas.
Aluno 18 As inequaes.
Aluno 19 Aprender mais sobre convvio e Matemtica.
Aluno 20 Matemticos e estratgicos.

3 Onde aprendi mais Matemtica? Assinala a opo correcta para ti.


(A) Ao construir as peas de Jogo;
(B) Ao criar as duas inequaes;
(C) Ao resolver as duas inequaes;
(D) Ao jogar em grupo com os meus colegas.
Aluno 1 D
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 C
Aluno 5 C
Aluno 6 D
Aluno 7 C
Aluno 8 D
Aluno 9 B
Aluno 10 B
Aluno 11 D
Aluno 12 C
Aluno 13 A
Aluno 14 D
Aluno 15 C
Aluno 16 D
Aluno 17 D

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


189
Julho 2009

Aluno 18 B
Aluno 19 B
Aluno 20 C

4 Qual a afirmao com que concordas mais:


(A) No valeu a pena jogar pois nada aprendi;
(B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre regras de grupo em sala de
aula;
(C) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre resoluo de inequaes.
(D) Valeu bastante a pena pois aprofundei os meus conhecimentos sobre resoluo
de inequaes do 1 grau a uma incgnita.
Aluno 1 B
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 C
Aluno 5 D
Aluno 6 B
Aluno 7 C
Aluno 8 B
Aluno 9 B
Aluno 10 C
Aluno 11 C
Aluno 12 D
Aluno 13 B
Aluno 14 D
Aluno 15 C
Aluno 16 C
Aluno 17 D
Aluno 18 B
Aluno 19 C
Aluno 20 C
Apenas dezoito alunos participaram na construo do Domin de Inequaes mas
vinte alunos participaram no Jogo, uma vez que ocorreram em duas aulas diferentes.
As afirmaes transcritas so fiis aos manuscritos dos alunos, excepo de alguns
erros ortogrficos simples mas graves, que omiti.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


190
Patrcia Marques

Destes, quinze alunos responderam que gostaram do Jogo, um respondeu mais ou


menos e quatro afirmaram no ter gostado do Jogo. Isto corresponde a 75% dos alunos
terem gostado, 5% mais ou menos e 20% no terem gostado.
As razes que apresentam para no terem gostado do Jogo prendem-se com
dificuldades a nvel de pr-requisitos nos contedos matemticos, como:
- Operar com nmeros racionais relativos;
- Clculo mental;
- Regras de resoluo de equaes (Regra da adio e Regra da multiplicao);
- Resoluo de inequaes;
e no tanto com o prprio Jogo. Alis, o entusiasmo foi geral quando lhes comuniquei que
iramos jogar o Domin, por ser um Jogo conhecido por quase todos, e que costumam jogar
ou ver jogar no seio das suas famlias e/ou entre amigos.
Acerca da questo Quais os contedos desenvolvidos neste Jogo?, alguns alunos
referiram-se s inequaes, mas nota-se que so alunos com pouco vocabulrio, que ainda
se confundem muito com a distino entre diferentes contedos matemticos e que para
alguns a Matemtica se resume a contas, sempre contas. engraado reparar que alguns
referiram que os contedos desenvolvidos foram ao nvel das regras de convivncia.
Onde aprendi mais Matemtica?
Um aluno assinalou (A) Ao construir as peas de Jogo, significando 5% da turma;
Quatro escolheram (B) Ao criar as duas inequaes, correspondendo a 20% da turma;
Oito responderam (C) Ao resolver as duas inequaes, o que equivale a 40% da turma;
Sete alunos optaram por (D) Ao jogar em grupo com os meus colegas, isto , 35% da
turma.
Qual a afirmao com que concordas mais:
Nenhum aluno respondeu (A) No valeu a pena jogar pois nada aprendi; Seis
alunos escolheram (B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre regras de
grupo em sala de aula, correspondendo a 30% da turma; Dez alunos optaram por (C)
Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre resoluo de inequaes, o que
equivale a 50% da turma; Quatro alunos assinalaram (D) Valeu bastante a pena pois
aprofundei os meus conhecimentos sobre resoluo de inequaes do 1 grau a uma
incgnita, significando 20% da turma.
De modo geral concluo que os alunos gostaram de jogar o Domin de Inequaes,
sentido que aprenderam um pouco mais sobre resoluo de inequaes do 1 grau a uma
incgnita, divertindo-se e aperfeioando as regras de trabalho de grupo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


191
Julho 2009

Ficha de Jogo
Nome do Jogo Loto de Nmeros Reais
Tema/
Contedos Captulo 2 Os nmeros Reais. Inequaes
Programticos
Relacionar nmeros reais com o tipo de dzima que os
Competncias
representam;
Especficas
Comparar nmeros reais.
Material por Carto de Jogo;
Aluno Fichas para marcao dos nmeros extrados.
-Um aluno escolhido para fazer a extraco dos nmeros do
saco no transparente, ou ento faz o professor esta funo;
-So distribudos os 24 cartes pelos alunos, se a turma tiver at
12 alunos poder distribuir-se dois cartes por aluno, se a turma
tiver mais do que 12 alunos apenas se distribuir 1 carto por
aluno.
Regras de Jogo -Ao ouvirem um nmero extrado, os alunos procuram no seu
carto de Jogo se tm esse nmero escrito. Caso acontea, tm
direito a colocar uma ficha por cima desse nmero.
-Para terem direito ficha, os alunos tm que dizer a que menor
conjunto numrico pertence esse nmero: IN; Z; Q ou IR.
-No quadro estar representado um esquema, onde os alunos
iro colocar os nmeros que lhes vo saindo.
-O primeiro aluno a completar uma linha do seu carto ganha 10
pontos, mas ter de pronunciar em voz alta os nmeros da linha,
dizendo a que conjunto numrico pertencem.
-O primeiro aluno a completar um carto ganha 50 pontos, mas
Objectivo ter de pronunciar em voz alta todos os nmeros do seu carto,
dizendo o menor conjunto numrico a que pertence cada um
deles.
-No final das partidas, o jogador com maior nmero de pontos
vence.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


192
Patrcia Marques

Loto de Nmeros Reais

Este Jogo foi sugerido pelos alunos.


Qual o meu espanto quando os alunos, nesta fase em que j trabalhamos alguns
jogos, tomaram iniciativa e pediram-me para fazermos um Jogo: O Loto. Fui reflectir sobre
o assunto e lembrei-me que poderia ser um Jogo adaptado aos Nmeros Reais Contedo
Programtico do 9 Ano de escolaridade.
baseado no Loto tradicional, com as regras adaptadas.

Material de Jogo
24 cartes rectangulares divididos em 27 rectngulos, 9x3;
Fichas de Jogo com 90 nmeros reais;
Saco no transparente para extraco das fichas numeradas;
Fichas suplentes para colocar nos cartes.
Regras de Jogo
- Um aluno escolhido para fazer a extraco dos nmeros do saco no
transparente, ou ento faz o professor esta funo;
- So distribudos os 24 cartes pelos alunos, se a turma tiver at 12 alunos poder
distribuir-se dois cartes por aluno, se a turma tiver mais do que 12 alunos apenas se
distribuir 1 carto por aluno.
- Ao ouvirem um nmero extrado, os alunos procuram no seu carto de Jogo se tm
esse nmero escrito. Caso acontea, tm direito a colocar uma ficha por cima desse
nmero.
- Para terem direito ficha, os alunos tm que dizer a que menor conjunto numrico
pertence esse nmero: IN; Z; Q ou IR.
- No quadro estar representado um esquema como o da figura que se segue, onde
os alunos iro colocar os nmeros que lhes vo saindo.
Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso
193
Julho 2009

IR
Q
Z
IN

- O primeiro aluno a completar uma linha do seu carto ganha 10 pontos, mas ter de
pronunciar em voz alta os nmeros da linha, dizendo a que conjunto numrico pertencem.
- O primeiro aluno a completar um carto ganha 50 pontos, mas ter de pronunciar
em voz alta todos os nmeros do seu carto, dizendo o menor conjunto numrico a que
pertence cada um deles.
- No final das partidas, o jogador com maior nmero de pontos vence.

Correspondncia entre os nmeros do Loto tradicional e o Loto de nmeros reais


1 -107 10 -7,1(34) 19 - 3,02 28 - 1,7 37 -1
  5
2 -104 11 -

20 -3 29 -  38 1
 6 7
3 -83,4 12 -6,1313 21 - 30 - 39 
8
 2
4 36,(4) 13 -6 22 -

31 - 2 40 
3
1721 
5 
99
14 -27 23 - 5 32 - 41 -0,57272
 5 5
6 411 15 - 24 - 8 33  71,69 42 
10
12 5 1
7 6 9) 16 
3
25 - 9 34 - 1,25(3) 43 
4
 11
- 4
-2
8 -8 17 - 26 35  44 - 10
 3
13
9 -7,25 18 -9 27 - 3 36 
12
45 - 10-4
13
46 0 55 12
64 3 73 9 82 7,25
11 13
4
-2
47 10 56 3
65 74 3
83 8
1 12 5
48 4
57 1,25(3) 66 9 75 3
84 6 9
5 5 15
49 10
58 71,69 67 8 76 3
85 411
7 1721
50 0,57272 59 5
68 5 77 27 86 99
2 52
51 3
60 2 69 3
78 6 87 36,(4)
7 9 8
52 8
61 2 70 3
79 6,1313 88 83,4
5 19 50
53 - 1 62 11
71 3 80 8
89 104
54 1 63 1,7 72 3,02 81 7,1(34) 90 107

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


194
Patrcia Marques

Cartes de Jogo

Carto 1
5
-1 10 4 27 7,1(34)
1721 1

99 -27 - 4 4
6
7 5
 71,69 8
7
-10 - 1,7 5

Carto 2
2 5
9 13
 - 1 8
3 2 3
  
-

-

-

0 71,69
  50
-104 -

-

- 10-2 8

Carto 3
12 5

3
-0,57272 1 2 107
11 1
-8 
3

4 3 3
 11
-83,4 - - 2 3
9


Carto 4
5 13 8

10 12 9 3 411

36,(4) - -3 - 1,25(3) 36,(4)

5
411 - 3,02 - 8 0,57272 83,4

Carto 5
5 52 12 5
1 - 10-4 3 3
104
19
-6 - 9 10-2 1,25(3) 11
13
6 9) -7,1(34) 
12
6,1313 6 9

Carto 6
7
- 3 8 5 3,02 7,25
6 15
-9 - 5 - 3
2 1721
-7,25 -6,1313 - 3 3
1,7 99

Carto 7
9 50
-107 - 5 - 10-2 2 8
12 5 13 7
5
4
  10
3 12 5
5
- 1,7 10 71,69 3 6 9

Carto 8
5 7 11
-104 - 8 
8 3
9
1 5 8
-6 - 2 4 8 3
2
6 9) - 3,02 0 36,(4)
3

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


195
Julho 2009

Carto 9
5 1721
-83,4 -3 1 6,1313
99
-7,1(34)  71,69 -0,57272 4 27

-9 -  - 10 -4
0,57272 8

Carto 10
 
36,(4) -

-
 9 7,25
2 5 13
-27 - 3 
3 - 1 3
-8 -1 2 6 411

Carto 11
1721 

99
- 10-2 1,7 7,1(34)
 11 7 12 5
- 
- 9 
3 8 3
 6 13 19
- - 3,02
12 11

Carto 12
1 15
411 - 4 
4
1,25(3) 3
-6,1313 - 1,25(3) 1 3 83,4
 5 52
-7,25 - 
10 3
107


Carto 13
 7 1
-107 - 

8

4
6 9
 7 9
- 
- 1,7 5 2 9
5 11 5 50
- 5 10 3
8 8

Carto 14
1 2
-104 -6,1313
4 3
3
5 13
-9 - 8 
12 5 36,(4)
2 8
- 2 
3 71,69 3
104

Carto 15
5
-83,4 -6 1 - 10-4 8
5 13
- 3,02 -3 -0,57272 - 1 3
 1721
-   71,69 9 6,1313
99

Carto 16
36,(4) -27 0 0,57272 411

-7,25 - 4 - 2 27
6 9) -1 4 6 7,25

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


196
Patrcia Marques

Carto 17
1721 11 13

99

3
10-2 12
3,02
 7
-

- 3 8 3 7,1(34)
19 15
- 9 - 1,25(3)
11 3
83,4

Carto 18
12 5
411 
3
- 10-2 1,7 107
 6 52
-8 - - 1,25(3)
 3
 5 12 5
-7,1(34) -  1
 10 3

Carto 19
 5
-8 -

8 3,02 8
5 9
-9  71,69 10 2 9
 11
-107 - 

3
0,57272 411

Carto 20
13 8
-7,25 -3 
12 3
6 9
12 5 11 1721

3
0 3
3 99
5 2
-104 - 3 1 3 9

Carto 21
 
-

- - 10-4 1,7 83,4
6 1
-27 - 4
1 27
5 19
-83,4 - 8 1,25(3) 11
107

Carto 22
2 52
6 9) - 2 
3 3
6,1313
13
36,(4) - 5 -1 71,69 3
5
-6 - 9 10-2 - 1 36,(4)

Carto 23
 7
-7,1(34) -  8 5 7,25
1721  50

99
- -0,57272 4 8
- 3,02 - 1,7 - 10-2 6 7,1(34)

Carto 24
7 1 7 12 5
-6,1313  
8 4 5 3
5 13
411 
10 12 2 104
 15
- - 4 - 1,25(3) 3 3

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


197
Julho 2009

Peas de Jogo
90 peas numeradas para o sorteio;
360 peas suplentes para marcao nos cartes.

  6 9)
-107 -104 -83,4 36,(4)   411 -8 -7,25 -7,1(34)

  
-
-6,1313
-6 -27 - 
 :
- -9 - 3,02 -3
   

  5  6
- - - 5 - 8 - 9 - 4 - 3 - 1,7 - -
  

  
- 2 -  71,69 -1,25(3) 
11 

-1 5
1  
3

   
-0,57272
  - 10-2 - 10-4 0 10-2 0,57272

 

 5  
- 1 1 11 1,25(3) 1,69 2
   3 

6  5 

1,7 3 4 9 8 5 



9  12 5  50
3 3,02 27 6 6,1313
 3  8

 
7,1(34) 7,25 8 6 9 411 36,(4) 83,4 104 107


Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


198
Patrcia Marques

Opinio Loto de Nmeros Reais

1 Gostei do Jogo? Porqu? Refere o que mais/ menos gostaste.

2 Quais os contedos matemticos desenvolvidos durante o Jogo?

3 Qual a minha atitude perante o Jogo? Assinala a opo correcta para ti.

(A) Decepo;
(B) Ansiedade;
(C) Desinteresse;
(D) Entusiasmo;

4 Qual a afirmao com que concordas mais:

(A) No valeu a pena jogar pois nada aprendi;


(B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre regras de grupo em sala de
aula;
(C) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre nmeros reais e conjuntos
numricos.
(D) Valeu bastante a pena pois aprofundei os meus conhecimentos sobre nmeros
reais e conjuntos numricos. Agora sei classificar melhor um nmero real, sendo
capaz de identificar o menor conjunto numrico ao qual pertence.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


199
Julho 2009

1 Gostei do Jogo? Porqu? Refere o que mais/ menos gostaste.

Aluno 1 Estive quase a ganhar e no gostei porque perdi. Mas gostei muito.
Aluno 2 Gostei do Jogo pelo convvio e pelo modo de Jogo. O que menos gostei foi o facto
do barulho.
Aluno 3 Sim. Porque recordei os nmeros reais. Gostei de tudo em geral.
Aluno 4 Sim muito, porque fez-me lembrar mais dos nmeros reais naturais e diverti-
-me. Gostei de tudo, menos de perder, mas gostei na mesma.
Aluno 5 Sim. Gostei de tudo.
Aluno 6 Sim. Porque foi um Jogo em que joguei com a turma toda.
Aluno 7 Sim, porque fizemos o Jogo com a turma toda.
Aluno 8 Gostei de todo o Jogo. bu da fixe.
Aluno 9 Gostei, porque um Jogo interessante e gostei de sarem os nmeros do meu
carto. O que menos gostei foi de no terem sado alguns nmeros do meu carto.
Aluno 10 Gostei do Jogo porque acho o Jogo engraado e fcil.
Aluno 11 Sim, porque engraado. O que mais gostei foi tirar as peas do saco. O que
menos gostei foi no ganhar.
Aluno 12 Gostei. Achei o Jogo muito divertido. Gostei de tudo, no houve nada que eu
no gostasse.
Aluno 13 Gostei. Foi muito engraado. Gostei como o Loto construdo e no gostei de
perder.
Aluno 14 O que mais gostei foi de tirar as peas do saco, porque emocionante.
Aluno 15 Gostei do Jogo porque foi muito divertido e aprendi os conjuntos dos nmeros
reais.
Aluno 16 Sim, gostei do Jogo. Foi divertido, energtico, e o que menos gostei foi no ter
tido sorte no Jogo. O que mais gostei foi o Jogo ter acabado e s me ter faltado 2 peas.
Aluno 17 Gostei, porque divertido.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


200
Patrcia Marques

2 Quais os contedos matemticos desenvolvidos durante o Jogo?

Aluno 1 Saber distinguir os nmeros reais.


Aluno 2 Nmeros reais.
Aluno 3 Nmeros reais.
Aluno 4 Nmeros reais. Nmeros naturais. Nmeros inteiros. Nmeros racionais. Nmeros
irracionais.
Aluno 5 Nmeros reais.
Aluno 6 Conjunto de nmeros reais.
Aluno 7 Nmeros IR.
Aluno 8 IR
Aluno 9 O conjunto dos nmeros reais.
Aluno 10 Conjunto dos nmeros reais.
Aluno 11 Nmeros reais.
Aluno 12 Nmeros racionais; irracionais; inteiros e naturais.
Aluno 13 Os contedos matemticos so: nmeros irracionais; nmeros reais; nmeros
naturais; nmeros inteiros.
Aluno 14 Os contedos foram os nmeros inteiros, racionais, naturais e reais.
Aluno 15 Os conjuntos de nmeros reais.
Aluno 16 Os contedos matemticos so os nmeros reais.
Aluno 17 Os nmeros reais.

3 Qual a minha atitude perante o Jogo? Assinala a opo correcta para ti.

Aluno 1 A
Aluno 2 D
Aluno 3 D
Aluno 4 D
Aluno 5 D
Aluno 6 D
Aluno 7 D
Aluno 8 D
Aluno 9 D
Aluno 10 D

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


201
Julho 2009

Aluno 11 D
Aluno 12 D
Aluno 13 D
Aluno 14 B
Aluno 15 D
Aluno 16 D
Aluno 17 D

4 Qual a afirmao com que concordas mais:

Aluno 1 D
Aluno 2 C
Aluno 3 C
Aluno 4 C
Aluno 5 C
Aluno 6 C
Aluno 7 C
Aluno 8 C
Aluno 9 D
Aluno 10 D
Aluno 11 C
Aluno 12 C
Aluno 13 D
Aluno 14 B
Aluno 15 C
Aluno 16 D
Aluno 17 C

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


202
Patrcia Marques

O Jogo foi recebido com grande entusiasmo pela parte dos alunos. Jogamos em
grande grupo, grupo turma, retirando a professora as primeiras peas de Jogo do saco e
depois aluno por aluno, cada um na sua vez, correndo a sala toda. Cada aluno pronunciava
o nmero extrado em voz alta, o que j de si melhorava e aperfeioava a leitura de
nmeros reais, e dizia a que menor conjunto numrico pertence esse nmero, fazendo a
professora o registo no quadro, no esquema desenhado no incio da aula. O primeiro aluno
a completar linha proferiu em voz alta os cinco nmeros reais, relembrando a que menor
conjunto numrico pertence cada um. O nimo aumentou e os alunos gostaram mesmo de
jogar este Loto, sempre na expectativa do nmero que ia ser extrado. Ao analisar as
respostas dadas pelos alunos, verificamos que todos gostaram do Jogo e que se deixaram
envolver por ele. O clima na aula foi de grande entusiasmo, havendo mesmo dificuldade em
controlar os nimos agitados, o que provocou algum barulho, como refere um aluno. Quinze
alunos, correspondendo a 88% da turma presente na aula afirmam ter-se entusiasmado
perante o Jogo. Um refere ter-se decepcionado, o que me pareceu ser relativamente ao
facto de no ter ganho, e outro ansioso, correspondendo a 6% cada um. Penso tambm que
o entusiasmo da turma foi maior por ter sido um Jogo sugerido pelos alunos, satisfazendo
os seus gostos. Cinco alunos consideraram a opo (D) Valeu bastante a pena pois
aprofundei os meus conhecimentos sobre nmeros reais e conjuntos numricos. Agora sei
classificar melhor um nmero real, sendo capaz de identificar o menor conjunto numrico ao
qual pertence., isto , 29% da turma. Onze alunos responderam (C) Valeu a pena jogar
pois aprendi um pouco mais sobre nmeros reais e conjuntos numricos., correspondendo
a 65%, e apenas um aluno, 6%, respondeu (B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco
mais sobre regras de grupo em sala de aula. Alguns alunos referem no gostar de perder,
como prprio de qualquer jogador, especialmente nesta faixa etria.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


203
Julho 2009

Ficha de Jogo
Nome do Jogo DirectInv
Tema/
Contedos Captulo 4 Proporcionalidade Inversa. Representao
Grfica.
Programticos
Competncias Reconhecer situaes de proporcionalidade directa ou
inversa, indicando a constante de proporcionalidade;
Especficas
Construir tabelas a partir de dados fornecidos.
Material por
Dois baralhos de 20 cartas cada um, um com tabelas e
Grupo outro com relaes entre as variveis x e y.
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada
jogador. Baralham-se igualmente as cartas que contm relaes
entre as duas variveis x e y e colocam-se trs no centro da
mesa, viradas para cima, deixando o restante baralho junto
destas, virado para baixo. Sorteia-se qual o primeiro jogador a
jogar.
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma
que faa par com alguma das cartas que tem em seu poder, ou
seja, procura sobre a mesa uma carta com uma relao que
corresponda relao existente entre os nmeros de uma das
suas tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a mesa,
para que todos o possam ver, e depois retira-o de Jogo. De
entre as cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma
para passar ao prximo jogador e termina a jogada retirando
uma carta do baralho e colocando-a no centro da mesa, virada
Regras de Jogo para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se
aperceba que existe, uma carta sobre a mesa que forme par
com alguma das cartas que tem em seu poder. Nesse caso
nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o jogador passar
na mesma uma das suas cartas ao prximo jogador e
acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente do
baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador
consiga formar mais do que um par ou at em que a relao
escolhida se aplique a mais do que uma das suas cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever
escolher, formando apenas um par constitudo por uma carta da
mesa e uma das suas cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro
jogador que o identificar tem direito a dar uma das suas cartas
ao jogador que formou o par incorrecto.
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela
uma relao entre os valores a apresentados. Este processo
Objectivo de certo modo guiado pelas cartas que se encontram sobre a
mesa e que apresentam possveis relaes.
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e
passar uma carta ao jogador seguinte, fique sem cartas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


204
Patrcia Marques

DirectInv

Este Jogo da autoria de Doutora Helena Rocha e foi publicado na Revista


Educao e Matemtica, nmero 101, da Associao de Professores de Matemtica. Vou
passar a cit-lo.
DirectInv um Jogo de cartas onde o jogador tem que tentar formar pares de cartas
que representem a mesma relao entre as variveis x e y. Pretende-se desta forma
abordar as noes de proporcionalidade directa e inversa, sem no entanto exigir da parte
dos jogadores um conhecimento prvio destas noes. Trata-se portanto de um Jogo que
tanto pode consistir numa abordagem ao tema, como num aprofundamento, pois, no
decorrer do Jogo, os jogadores tero ocasio de aos poucos se irem apercebendo de
alguns aspectos que caracterizam estes dois tipos de
relaes.

N. de Jogadores: 4
Nvel de ensino: 3 Ciclo 9 ano de escolaridade

Material necessrio: dois baralhos de 20 cartas cada um, um com tabelas e outro com
relaes entre as variveis x e y.

Objectivo do Jogo
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela, uma relao entre os
valores a apresentados. Este processo de certo modo guiado pelas cartas que se
encontram sobre a mesa e que apresentam possveis relaes.

Preparao do Jogo
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada jogador. Baralham-
-se igualmente as cartas que contm relaes entre as duas variveis x e y e colocam-se
trs no centro da mesa, viradas para cima, deixando o restante baralho junto destas, virado
para baixo. Sorteia-se qual o primeiro jogador a jogar.

Modo de jogar
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma que faa par com
alguma das cartas que tem em seu poder, ou seja, procura sobre a mesa uma carta com
uma relao que corresponda relao existente entre os nmeros de uma das suas

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


205
Julho 2009

tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a mesa, para que todos o possam ver, e
depois retira-o de Jogo. De entre as cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma
para passar ao prximo jogador e termina a jogada retirando uma carta do baralho e
colocando-a no centro da mesa, virada para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se aperceba que existe, uma
carta sobre a mesa que forme par com alguma das cartas que tem em seu poder. Nesse
caso nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o jogador passar na mesma uma das
suas cartas ao prximo jogador e acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente
do baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador consiga formar mais do
que um par ou at em que a relao escolhida se aplique a mais do que uma das suas
cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever escolher, formando apenas
um par constitudo por uma carta da mesa e uma das suas cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro jogador que o
identificar tem direito a dar uma das suas cartas ao jogador que formou o par incorrecto.

Determinao do vencedor
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e passar uma carta ao
jogador seguinte, fique sem cartas.

Trs exemplos de jogadas


x y x y x y x y
1 10 1 10 2 20 2 25
2 5 2 20 5 8 5 10
5 2 4 30 10 4 10 5

  3 ; 10   3 ; 20 3
; 10


Figura 1
Numa situao de Jogo como a apresentada na figura 1, o jogador apercebe-se que
a sua tabela da esquerda corresponde relao   3 ; 10 que se encontra sobre a mesa.
Coloca ento a sua carta junto dessa para que todos possam verificar a correco do par
que acabou de formar e, de seguida, retira as duas cartas de Jogo. Escolhe ento, por
exemplo, a sua tabela da direita para passar ao prximo jogador e termina a jogada
retirando uma carta do baralho e colocando-a no centro da mesa, junto das que a se
encontram.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


206
Patrcia Marques

x y x y x y x y
1 40 2 20 2 25 1 10
2 20 5 8 5 10 2 20
4 10 10 4 10 5 5 50

  3 ; 10   3 ; 40 3
; 100


Figura 2

Numa situao como a da figura 2, as duas tabelas da esquerda correspondem


ambas relao   3 ; 40. Como apenas uma carta poder ser jogada, caber ao jogador
decidir qual a que ir colocar sobre a mesa, formando o par que sair de Jogo.

x y x y x y x y
1 40 1 10 2 20 2 25
2 20 2 20 5 8 5 10
4 10 5 50 10 4 10 5

  3 ; 10   3 ; 20 3
; 100


Figura 3

Na figura 3 o panorama menos favorvel ao jogador, uma vez que nenhuma das
tabelas corresponde a qualquer das relaes que se encontram sobre a mesa e, portanto,
no possvel formar qualquer par. Assim, nenhuma carta poder ser jogada e ao jogador
resta apenas passar uma das suas tabelas ao prximo jogador e acrescentar s cartas
sobre a mesa uma carta retirada do baralho.

Variantes
Podem ser acrescentadas ao baralho inicial quatro cartas com tabelas em branco,
passando no incio do Jogo a distribuir-se seis cartas, em vez de cinco, a cada jogador. O
jogador que recebe alguma carta com a tabela em branco preenche obrigatoriamente trs
dos seus valores antes do incio do Jogo e os restantes trs no momento em que decide
jogar a carta.
Deixa-se assim ao jogador a tomada de deciso relativamente aos valores que
considera mais vantajosos. Esta variante tem, pois, a vantagem de colocar nas mos do
jogador mais poder para influenciar o Jogo, no entanto, pode no ser uma boa opo
quando os jogadores ainda no esto familiarizados com o Jogo ou quando ainda no
dispuserem do tempo necessrio compreenso das noes envolvidas.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


207
Julho 2009

Comentrio
Trs das cartas do baralho de tabelas no representam nem uma relao de
proporcionalidade directa nem uma relao de proporcionalidade inversa e tal no acontece
por acaso. Com efeito, estas tabelas foram introduzidas no baralho por duas razes. Por um
lado, para enfatizar que fundamental confirmar se todos os elementos de cada tabela
verificam a relao e no cometer o erro de pensar que suficiente considerar apenas dois
deles. Por outro lado, para impedir o desenvolvimento por parte dos jogadores da ideia que
todas as tabelas traduzem obrigatoriamente uma relao de um destes dois tipos
proporcionalidade directa ou inversa.

Os baralhos de cartas
Cartas com tabelas

x y x y x y x y x Y
1 10 1 20 1 40 1 50 1 100
2 5 2 10 2 20 25 2 2 50
5 2 4 5 4 10 50 1 5 20

x y x y x y x y x y
2 10 1 10 2 20 2 25 2 50
4 5 2 20 5 8 5 10 6 20
10 2 4 30 10 4 10 5 10 10

x y x y x y x y x y
1 10 1 20 1 40 1 10 1 50
2 20 2 40 2 80 2 5 2 100
5 50 3 60 3 120 4 2 3 150

x y x y x y x y x y
1 100 2 40 2 80 2 100 2 200
2 200 4 80 10 400 4 200 4 400
3 300 6 120 20 800 6 300 6 600

Cartas com relaes (duas cartas de cada)

  3 ; 10   3 ; 20   3 ; 40   3 ; 50   3 ; 100

3 3 3 3 3
; 10 ; 20 ; 40 ; 50 ; 100
    

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


208
Patrcia Marques

Metodologia de Trabalho do Jogo DirecInv


Novamente vou transcrever da revista Educao e Matemtica, n. 101, pg. 46-48, a
tarefa da autoria de Doutora Helena Rocha.
A tarefa que aqui se apresenta destina-se a explorar o Jogo DirectInv. Tratando-se de
um Jogo que pode ser utilizado para introduzir a noo de proporcionalidade inversa, o
objectivo desta tarefa no passa pela noo em si, embora esta esteja directamente
envolvida. O que se pretende consciencializar os alunos que, mais do que jogar, o
importante a reflexo que se faz sobre o Jogo, pois esta que nos poder ajudar a
perceber melhor o seu funcionamento e a conseguir maximizar as nossas hipteses de ser
bem sucedidos.
Esta proposta de trabalho tem ainda uma componente ao nvel da Lngua
Portuguesa, uma vez que so apresentados pequenos textos, e at um curto dilogo, que
os alunos tm que ler e interpretar.
A tarefa foi pensada para ser realizada por grupos de quatro alunos, depois de estes
terem tido ocasio de jogar algumas vezes. A realizao da tarefa requer ainda que os
alunos tenham acesso ao material de Jogo, ou seja, cada grupo de alunos precisa de ter
sua disposio os dois baralhos de cartas (o das cartas com tabelas e o das cartas da
mesa).

Actividade

Eu vou ganhar!

A Laura esteve a jogar ao DirectInv na aula de Matemtica e, depois de perder o


primeiro Jogo, comeou a lamentar a sua falta de sorte por lhe sarem cartas que no
prestavam. Os colegas riram-se, achando que era ela que no sabia jogar, mas quando
ela perdeu mais um Jogo comearam a achar estranho e decidiram investigar. Pegaram
ento no baralho das tabelas e foram procura das cartas que no prestavam.
Que cartas so essas? E por que que no prestam?
Ao ajudar a procurar as cartas que no prestavam, o David descobriu que havia
duas cartas no baralho para as quais era mais fcil conseguir formar o par com uma carta
da mesa.
Que cartas so essas? Explica a tua escolha.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


209
Julho 2009

Satisfeito com a sua descoberta, e a pensar em ganhar os prximos jogos, o David


fez uma proposta aos colegas:
- Olhem, e se acrescentssemos ao baralho quatro cartas novas com tabelas em
branco, que o jogador preenchia como quisesse, assim tipo jokers.
- Nem penses! responderam logo dois colegas em coro. Tu queres ganhar
sempre.
- Ento, e se em vez disso fossem cartas com metade dos valores da tabela
preenchidos e a outra metade por preencher? perguntou a Laura.
- Quem ficar com uma tabela em branco preenche trs valores da tabela antes de
comear o Jogo e os outros trs quando quiser jogar a carta. Concordam?

Preenche a teu gosto trs valores das tabelas das quatro cartas que se seguem.

x y x y x y x y

Faz par Faz par Faz par Faz par


com ___ com ___ com ___ com ___
cartas cartas cartas cartas

E agora completa o preenchimento das tabelas. Usa cores diferentes para diferentes
hipteses de completar a tabela.
Cada uma das tuas cartas pode ser completada para ser jogada com quantas cartas
do baralho da mesa?
Ser possvel fazer melhor? Preenche uma nova tabela se precisares, mas procura
encontrar uma tabela que possa formar par com o maior nmero de cartas do baralho da
mesa.

A Laura e o David passaram a ganhar todos os jogos alternadamente. As tabelas que


eles preenchiam serviam sempre para uma das cartas na mesa, o que j no acontecia com
as dos seus colegas. Vendo que eles preenchiam sempre os trs nmeros da coluna do x
ou os trs nmeros da coluna do y, os colegas resolveram impor como nova regra que tinha
de se preencher pelo menos um nmero na coluna do x e um na do y.
Ser que esta nova regra vai impedir a Laura e o David de construrem uma tabela
que sirva sempre? Explica porqu.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


210
Patrcia Marques

x y x y x y

1 10 1 20 1 40

2 5 2 10 2 20

5 2 4 5 4 10

x y x y x y

1 50 1 100 2 10

25 2 2 50 4 5

50 1 5 20 10 2

x y x y x y

1 10 2 20 2 25

2 20 5 8 5 10

4 30 10 4 10 5

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


211
Julho 2009

x y x y x y

2 50 1 10 1 20

6 20 2 20 2 40

10 10 5 50 3 60

x y x y x y

1 40 1 10 1 50

2 80 2 5 2 100

3 120 4 2 3 150

x y x y x y

1 100 2 40 2 80

2 200 4 80 10 400

3 300 6 120 20 800

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


212
Patrcia Marques

x y x y x y

2 100 2 200

4 200 4 400

6 300 6 600

x y x y x y

x y x y x y

2 100 2 200

4 200 4 400

6 300 6 600

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


213
Julho 2009

x y x y x y

  3 ; 10   3 ; 10   3 ; 20

  3 ; 20   3 ; 40   3 ; 40

  3 ; 50   3 ; 50   3 ; 100

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


214
Patrcia Marques

  3 ; 100 3 3
; 20 ; 50
 

3 3 3
; 10 ; 40 ; 100
  

3 3 3
; 10 ; 40 ; 100
  

3 3
; 20 ; 50
 

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


215
DirectInv
Regras de Jogo
N. de Jogadores: 4
Nvel de ensino: 3 Ciclo 9 ano de escolaridade

Material necessrio: dois baralhos de 20 cartas cada um, um com tabelas e


outro com relaes entre as variveis x e y.

Objectivo do Jogo
O objectivo do Jogo identificar em cada carta com uma tabela, uma
relao entre os valores a apresentados. Este processo de certo modo
guiado pelas cartas que se encontram sobre a mesa e que apresentam
possveis relaes.

Preparao do Jogo
Baralham-se as cartas com tabelas e distribuem-se cinco a cada
jogador. Baralham-se igualmente as cartas que contm relaes entre as duas
variveis x e y e colocam-se trs no centro da mesa, viradas para cima,
deixando o restante baralho junto destas, virado para baixo. Sorteia-se qual o
primeiro jogador a jogar.

Modo de jogar
Na sua vez, cada jogador procura entre as cartas da mesa uma que faa
par com alguma das cartas que tem em seu poder, ou seja, procura sobre a
mesa uma carta com uma relao que corresponda relao existente entre
os nmeros de uma das suas tabelas. Coloca o par acabado de formar sobre a
mesa, para que todos o possam ver, e depois retira-o de Jogo. De entre as
cartas que ainda detm em seu poder escolhe uma para passar ao prximo
jogador e termina a jogada retirando uma carta do baralho e colocando-a no
centro da mesa, virada para cima, junto das que j a se encontram.
Pode acontecer que no exista, ou que o jogador no se aperceba que
existe, uma carta sobre a mesa que forme par com alguma das cartas que tem
em seu poder. Nesse caso nenhuma carta ser retirada da mesa, devendo o
jogador passar na mesma uma das suas cartas ao prximo jogador e
acrescentar s cartas sobre a mesa mais uma proveniente do baralho.
Pode igualmente ocorrer uma situao em que um jogador consiga
formar mais do que um par ou at em que a relao escolhida se aplique a
mais do que uma das suas cartas.
Em qualquer uma destas circunstncias o jogador dever escolher,
formando apenas um par constitudo por uma carta da mesa e uma das suas
cartas.
E no caso de um par ser formado incorrectamente, o primeiro jogador
que o identificar tem direito a dar uma das suas cartas ao jogador que formou o
par incorrecto.

Determinao do vencedor
Ganha o primeiro jogador que, ao terminar a sua jogada e passar uma
carta ao jogador seguinte, fique sem cartas.
Patrcia Marques

DirectInv
Actividade
Eu vou ganhar!

A Laura esteve a jogar ao DirectInv na aula de Matemtica e, depois de perder o primeiro Jogo,
comeou a lamentar a sua falta de sorte por lhe sarem cartas que no prestavam. Os
colegas riram-se, achando que era ela que no sabia jogar, mas quando ela perdeu mais um
Jogo comearam a achar estranho e decidiram investigar. Pegaram ento no baralho das
tabelas e foram procura das cartas que no prestavam.
Que cartas so essas? E por que que no prestam?
____________________________________________________________________________

Ao ajudar a procurar as cartas que no prestavam, o David descobriu que havia duas cartas
no baralho para as quais era mais fcil conseguir formar o par com uma carta da mesa.
Que cartas so essas? Explica a tua escolha.
____________________________________________________________________________

Satisfeito com a sua descoberta, e a pensar em ganhar os prximos jogos, o David fez uma
proposta aos colegas:
- Olhem, e se acrescentssemos ao baralho quatro cartas novas com tabelas em branco, que o
jogador preenchia como quisesse, assim tipo jokers.
- Nem penses! responderam logo dois colegas em coro. Tu queres ganhar sempre.
- Ento, e se em vez disso fossem cartas com metade dos valores da tabela preenchidos e a
outra metade por preencher? perguntou a Laura.
- Quem ficar com uma tabela em branco preenche trs valores da tabela antes de comear o
Jogo e os outros trs quando quiser jogar a carta. Concordam?

Preenche a teu gosto trs valores das tabelas das quatro cartas que se seguem.

x y x y x y x y

Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
___ cartas ___ cartas ___ cartas ___ cartas

E agora completa o preenchimento das tabelas. Usa cores diferentes para diferentes hipteses
de completar a tabela.
Cada uma das tuas cartas pode ser completada para ser jogada com quantas cartas do
baralho da mesa?
____________________________________________________________________________

Ser possvel fazer melhor? Preenche uma nova tabela se precisares, mas procura encontrar
uma tabela que possa formar par com o maior nmero de cartas do baralho da mesa.
x y

Faz par com


___ cartas
A Laura e o David passaram a ganhar todos os jogos alternadamente. As tabelas que eles
preenchiam serviam sempre para uma das cartas na mesa, o que j no acontecia com as dos
seus colegas. Vendo que eles preenchiam sempre os trs nmeros da coluna do x ou os trs
nmeros da coluna do y, os colegas resolveram impor como nova regra que tinha de se
preencher pelo menos um nmero na coluna do x e um na do y.
Ser que esta nova regra vai impedir a Laura e o David de construrem uma tabela que sirva
sempre? Explica porqu.
____________________________________________________________________________

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


217
Julho 2009

1 Questo
Grupo I
As cartas que no prestam so as que no tm proporcionalidade directa nem
inversa.
x y x y x y
1 10 10 1 2 50
2 20 2 5 6 20
4 30 4 2 10 10
As cartas que no tm proporcionalidade directa nem inversa.

Grupo II
So cartas que no tm proporcionalidade directa ou inversa e por isso no d
para fazer pares.
x y x y x y
2 50 1 10 10 1
6 20 2 20 2 5
10 10 4 30 4 2
Grupo III
x y x y x y
10 1 2 50 1 10
2 5 6 20 2 20
4 2 10 10 4 30
No prestam porque no existe proporcionalidade directa e inversa.

Grupo IV
Porque so cartas que no tm constante.
x y x y x y
1 10 1 10 2 50
2 5 2 20 6 20
4 2 4 30 10 10
Grupo V

x y x y x y
1 10 1 10 2 50
2 5 2 20 6 20
4 2 4 30 10 10
1x10=10 10:1=10 2x50
2x5=10 20:2=10 6x20
4x2=8 30:4=7,5 10x10
2:50

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


218
Patrcia Marques

2 Questo
Grupo I
So as castas em branco
Grupo II
As cartas com a tabela em branco porque se pode formar um par qualquer.
Grupo III
So as cartas brancas. Porque d para preencher como valor necessitado.
Grupo IV
So as cartas que tm como constante 100 e 10.
x y x y x y
2 200 2 100 1 100
4 400 4 200 2 200
6 600 6 300 3 300
Grupo V
Faltou aula

3 Questo
Grupo I
x y x y x y x y
40 2 4 1
40 2 2 8
120 100 1 20

Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas

Grupo II
x y x y x y x y
1 20 40 1
2 10 80 2
3 5 120 4

Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas

Grupo III
x y x y x y x y
4 4 4 1
2 3 2 8
5 1 1 20

Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas __ cartas

Grupo IV
x y x y x y x y
40 2 2
40 2 2 100 20
120 100 3 4

Faz par com Faz par com Faz par com Faz par com
2 cartas 2 cartas 2 cartas 2 cartas

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


219
Julho 2009

4 Questo
Grupo I
Com 2.

Grupo II
8

Grupo III
< <
=
; 40 ; = ; 10 ;   3 ; 100 ;   3 ; 40

Grupo IV
Com 2.
Hiptese 1 Hiptese 2 Hiptese 3
x y x y x y x y
1 40 2 50 1 50 10 2
40 80 50 2 2 100 20 1
3 120 1 100 3 100 5 4

5 Questo
Grupo I
x y
25 4
1 40
20 40

Faz par com


3 cartas
Grupo II
x y
1 100
2 50
25 4

Faz par com


2 cartas
Grupo III
x y
15 2
3 10
30 1

Faz par com


  3 ; 30
cartas
Grupo IV
x y
1 40
1 40
1 40

Faz par com


4 cartas

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


220
Patrcia Marques

6 Questo
Grupo I
Sim, porque s h uma constante.

Grupo II
Acho que no, porque ao preencher uma carta da tabela x e da tabela y, com
proporcionalidade pode servir.

Grupo III
No respondeu

Grupo IV
Sim, porque cada carta s tem uma constante.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


221
Julho 2009

Ficha de Jogo
Nome do Jogo Tio Papel de Trigonometria
Tema/
Contedos Captulo 7 Trigonometria do Tringulo Rectngulo.
Programticos
Determinar razes trigonomtricas de um dado ngulo
agudo;
Determinar um ngulo agudo conhecida uma das suas
Competncias razes trigonomtricas;
Especficas Procurar estratgias adequadas para determinar distncias
inacessveis, alturas de edifcios, etc;
Determinar uma razo trigonomtrica de um ngulo agudo,
conhecida outra.
Material por
Um baralho com 36 cartas com perguntas e respostas.
Grupo
Nmero de Jogadores: 4 a 6
O Jogo composto por 36 cartas que contm uma questo no
centro de cada carta valor de entrada na mesa e uma
resposta no canto superior direito valor de sada da mo.
Depois de serem distribudas todas as cartas pelos jogadores,
Regras de Jogo um jogador a combinar, lana uma das cartas de sada,
seguindo-se o jogador direita, que colocar em cima da carta
jogada uma carta cujo valor de sada seja equivalente ao valor
de entrada da carta anterior.
Os jogadores vo assim sequencialmente colocando as cartas
na mesa.
Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar todas as cartas
que tem na mo.
Objectivo No caso de a sequncia ser definitivamente interrompida,
considera-se empate entre todos os jogadores, devendo-se
comear de novo o Jogo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


222
Patrcia Marques

Metodologia de Trabalho do Jogo Tio Papel de


Trigonometria
Este Jogo, conforme o nome indica, baseado no famoso Jogo Tio
Papel Jogos Matemticos, da autoria de Francisco Aranda, publicado pela
Livraria - Papelaria Quinta da Palmeira, Albufeira, Portugal.
Comecei por apresentar um Jogo Tio Papel
aos alunos, Tio Papel Nmeros Relativos e Tio Papel
Polinmios, estes experimentaram-no em grupos e a
reaco ao Jogo foi bastante positiva. Notou-se bem
o entusiasmo demonstrado em jog-lo.
Em seguida lancei o desafio, agora
individualmente, cada aluno teve que criar trs perguntas com as respectivas
respostas sobre a Unidade Temtica: Trigonometria do Tringulo Rectngulo.
Levei alguns manuais escolares para a sala de aula, para que todos os alunos
pudessem pesquisar e na aula seguinte fomos para a Sala Multimdia da
Escola onde cada aluno tem acesso a um computador porttil com ligao
Internet e com o programa Geometers Sketchpad instalado.
Cada aluno redigiu as trs perguntas e as trs respostas, processou-as
no computador, utilizando o programa Word, e enviou-me o seu trabalho por e-
-mail.
Depois de ter todas as perguntas e respostas dos alunos, compus o
baralho de cartas, com 36 cartas.
Na aula seguinte cada grupo voltou a juntar-se e construiu 36 cartas em
cartolina, onde colocou cada pergunta e resposta a outra pergunta, j
anteriormente combinadas pela professora.
Quando o Jogo estava concludo, cada grupo pode jog-lo as vezes que
quis.
Os alunos gostam particularmente de jogos de cartas. O entusiasmo foi
notrio durante o Jogo e quiseram repeti-lo vrias vezes. Para facilitar a
resoluo das perguntas coloquei em cada mesa de grupo um bloco de notas,
canetas, lpis, calculadora cientfica e uma tabela trigonomtrica.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


223
Julho 2009

Cartas de Jogo

3 cm
3cm
3
= 0,58 Sen = ?
3
1 cos 2
Sen =?

3cm
Qual a frmula
3
= 0,87 fundamental da sen 2 + cos 2 =1
2 cm 2 trigonometria?
Tg =?

16cm
27cm

27
= 1,7 14cm
14
16
= 0,875
16

16cm Qual o valor do co-


Qual o valor da seno de ?
tangente de ?

45 1 2 x sen 20 = ? 0,48


=?

medida do cateto oposto


Como se calcula o
2xcos 50+sen 80=? 2,27 medida da hipotenusa
seno?

Como se calcula a Cateto oposto Como se calcula Cateto adjacente


tangente? Cateto adjacente o co-seno? Hipotenusa

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


224
Patrcia Marques

7m 3
3
3 3
0,87 0,65
2 7
2m 2m
Como se calcula o
tg =? seno de ?

Sen 28 = ? sen
0,47 =? tg
cos

sen 2 + cos 2 =
1 cos 180 = ? -1
?

5
4
5
4
3 50 4,2
3
a
tan = ?
a=?

10 10m
8
6m
3
0,8
5
6
8m
sen = ?
Qual o co-seno de
?

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


225
Julho 2009

10m
6m
0,75 sen 77 = ? 0,974

8m
Qual a tangente de ?

tg 37 = ? 0,754 cos 54 = ? 0,588

Como se chama ao
lado oposto ao
ngulo recto?
Num tringulo cateto oposto
rectngulo existe a e cateto Hipotenusa
hipotenusa e: adjacente

ngulo recto

Porque que
possvel que em dois
tringulos de Porque os Quais so as trs
Seno, Co-seno e
tamanhos diferentes, tringulos so razes
Tangente.
existam ngulos com semelhantes. trigonomtricas?
37 e o resultado do
seno sempre 0,6?

tg = 0,268
3
sen 60 = ? 15
2 =?

cos 54 = 0,59 sen 37 = ? 0,6

tg 29 = ? 0,554 cos 46 = ? 0,695

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


226
Patrcia Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


227
Julho 2009

Opinio sobre o Jogo Tio Papel de Trigonometria

1 Gostei do Jogo? Porqu?

Aluno 1 Sim, porque divertido.


Aluno 2 Sim. Porque construi e joguei. Tambm porque interessante, faz
puxar pela cabea.
Aluno 3 Gostei, porque aprendes mais sobre Trigonometria.
Aluno 4 Sim. Porque divertido.
Aluno 5 Sim. Porque divertido.
Aluno 6 Gostei, porque muito interessante.
Aluno 7 Sim. Achei o Jogo muito divertido.
Aluno 8 Sim, porque fcil e divertido.
Aluno 9 Sim, porque estamos em grupo e divertido.
Aluno 10 Gostei, porque sabemos resolver mais rapidamente a
Trigonometria.
Aluno 11 Sim, porque estamos em grupo.
Aluno 12 - +/-
Aluno 13 Este no foi dos que mais gostei, porque baralhamos um pouco as
coisas e no correu muito bem.
Aluno 14 Acho o Jogo interessante e bastante fcil de jogar.

Muitos alunos referem o carcter divertido para justificar o porqu de


terem gostado do Jogo, alguns acharam-no interessante, chegando a referir
que desenvolveram competncias em Trigonometria.

2 Quais os contedos desenvolvidos durante o Jogo?

Aluno 1 Aprendi e desenvolvi melhor a Trigonometria.


Aluno 2 Ajudou-me a relembrar matrias j dadas. Tambm a aprender
coisas novas.
Aluno 3 A Trigonometria
Aluno 4 Trabalhar com jogos de Matemtica.
Aluno 5 Trigonometria
Aluno 6 Trigonometria

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


228
Patrcia Marques

Aluno 7 Aprendi mais sobre Trigonometria.


Aluno 8 Aprendi a trabalhar melhor com as razes trigonomtricas.
Aluno 9 Aprendizagem na Matemtica e resoluo de problemas.
Aluno 10 Desenvolver Trigonometria
Aluno 11 Aprendizagem na Matemtica.
Aluno 12 Aprendi mais Trigonometria.
Aluno 13 Desenvolvemos os contedos das razes trigonomtricas.
Aluno 14 Neste Jogo podemos desenvolver uma parte da matria e, digamos,
tirar dvidas sobre Trigonometria. Logo podemos aprender sobre essa matria.

Referem competncias em Trigonometria mas tambm na Matemtica


em geral.

3 Onde aprendi mais Matemtica? Assinala a opo correcta para ti.


(A) Ao construir o Jogo;
(B) Ao criar as trs perguntas sobre Trigonometria;
(C) Ao responder s trs perguntas sobre Trigonometria;
(D) Ao jogar em grupo com os meus colegas.

Aluno 1 D
Aluno 2 C
Aluno 3 D
Aluno 4 B
Aluno 5 D
Aluno 6 D
Aluno 7 D
Aluno 8 D
Aluno 9 D
Aluno 10 D
Aluno 11 C
Aluno 12 D
Aluno 13 D
Aluno 14 D
Um aluno, correspondente a 7%, responde que aprendeu mais Ao criar
as trs perguntas sobre Trigonometria; Dois alunos, correspondentes a 14%

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


229
Julho 2009

referem aprender mais Matemtica Ao responder s trs perguntas sobre


Trigonometria; Os restantes 11 alunos, 79% afirma achar que aprendeu mais
Matemtica Ao jogar em grupo com os meus colegas.

4 Qual a afirmao com que concordas mais:

(A) No valeu a pena jogar pois nada aprendi;


(B) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre regras de grupo
em sala de aula;
(C) Valeu a pena jogar pois aprendi um pouco mais sobre Trigonometria.
(D) Valeu bastante a pena pois aprofundei os meus conhecimentos sobre
Trigonometria.

Aluno 1 C
Aluno 2 C
Aluno 3 D
Aluno 4 C
Aluno 5 C
Aluno 6 B
Aluno 7 C
Aluno 8 D
Aluno 9 C
Aluno 10 D
Aluno 11 B
Aluno 12 C
Aluno 13 C
Aluno 14 D
Dois alunos, correspondentes a 14%, responderam Valeu a pena jogar
pois aprendi um pouco mais sobre regras de grupo em sala de aula; Oito
alunos, correspondentes a 57% referiram Valeu a pena jogar pois aprendi um
pouco mais sobre Trigonometria; Os restantes 4 alunos, 29%, afirmam Valeu
bastante a pena pois aprofundei os meus conhecimentos sobre Trigonometria.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


230
Patrcia Marques

Captulo V Anlise de Resultados

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


231
Julho 2009

Agrupamento de Escolas do Bairro Padre Cruz


Escola Bsica dos 2 e 3 Ciclos (Sede de Agrupamento)
Escola Bsica do 1 Ciclo n 167 (Edifcio Piteira e Edifcio Rio Tejo)
Jardim de Infncia
CRITRIOS DE AVALIAO
Departamento de Matemtica e Cincias Experimentais
Ano Lectivo 2008/2009
O que vamos avaliar?

A avaliao nas disciplinas que constituem o Departamento: Matemtica


2 e 3 ciclos, Cincias da Natureza; Cincias Naturais, Cincias Fsico-
-Qumicas e Tecnologia de Informao e Comunicao, ir incidir sobre quatro
domnios:
1. Atitudes e valores (saber ser/estar)
2. Conhecimento (saber fazer)
3. Raciocnio
4. Comunicao

Como vamos avaliar?

Depois de uma anlise sobre aspectos pertinentes relativos aos


domnios anteriores, considerou-se que, na Avaliao a efectuar ao longo do
ano lectivo, ir-se-o avaliar competncias ao nvel do saber ser/estar e
competncias ao nvel do conhecimento (substantivo e processual), do
raciocnio, da comunicao e das atitudes e valores atravs dos itens
apresentados nos quadros seguintes.
As atitudes e valores tero um peso de 40%; os conhecimentos tero
um peso de 40%; o raciocnio, 10% e a comunicao, igualmente, 10% na
avaliao dos alunos.
Participao nas actividades
Material necessrio disciplina
Responsabilidade
Assiduidade e pontualidade
(10%)
Realizao dos TPCs
Cumprimento de regras
Atitudes e Valores
Organizao e apresentao do
caderno dirio/outro material
Empenho
didctico
(20%)
Realizao dos trabalhos
(40%)
individuais/de grupo
Colaborao na dinmica de
Cooperao grupo, respeitando a vertente
(10%) cidadania
Esprito de entreajuda

Raciocnio (10%) Estratgias para resoluo de problemas/exerccios

Colocao de dvidas
Comunicao (10%)
Utilizao de linguagem cientfica
Aquisio de conhecimentos
Conhecimento (40%)
Aplicao de conhecimentos

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


232
Patrcia Marques

Anlise comparativa com anos lectivos anteriores

rea Curricular Disciplinar: MATEMTICA

Matemtica 9Ano 2005/2006 2006/2007 2007/2008 2008/2009

1 Perodo 61% 46% 66% 72%

2 Perodo 47% 53% 67% 61%

3 Perodo 49% 53% 83% 85%

Sucesso Matemtica 9 Ano


90%
80%
70%
60%
2005/2006
50%
2006/2007
40%
2007/2008
30%
2008/2009
20%
10%
0%
1 Perodo 2 Perodo 3 Perodo

com agrado que se verifica que no 9 ano o sucesso disciplina de


Matemtica tem vindo a aumentar.
No 1 Perodo conseguimos registar os melhores resultados dos ltimos
4 anos lectivos consecutivos.
No 2 Perodo houve uma ligeira descida em comparao com o ano
lectivo anterior, devendo-se ao facto da avaliao externa, Teste Nacional
Intermdio de Janeiro de 2009, ser de carcter sumativo, contrariamente ao
ano lectivo anterior onde teve carcter formativo. De toda a forma os resultados
esto bastante melhores em comparao com os outros dois anos lectivos
anteriores.
No 3 Perodo os resultados da avaliao interna da Escola voltaram a
subir, mesmo com a aplicao de mais um Teste Nacional Intermdio, com
carcter de avaliao sumativa.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


233
Julho 2009

Captulo VI Concluses

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


234
Patrcia Marques

Inqurito Final de rea de Projecto - 9 Ano

Nome: Nmero: Turma: Data:

Professora: Patrcia Marques

1) O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica?


Aluno 1 No sei.
Aluno 2 Resolver exerccios e aprender.
Aluno 3 Gosto de fazer jogos em grupo.
Aluno 4 Jogar.
Aluno 5 Jogar.
Aluno 6 Os (no completou)
Aluno 7 Contas.
Aluno 8 Gosto de jogar.
Aluno 9 Fazer exerccios.
Aluno 10 Gosto de jogar.
Aluno 11 Fazer os exerccios.
Aluno 12 Contas.
Aluno 13 Gosto de fazer inequaes e equaes.
Aluno 14 Principalmente gostei da Geometria.

2) Gostas de Jogar?
Aluno 1 Sim, porque diverti-me.
Aluno 2 Sim, conforme os jogos.
Aluno 3 Sim. Porque aprendemos muita coisa.
Aluno 4 Sim, porque diverti-me.
Aluno 5 Sim, porque interessante.
Aluno 6 Sim, gosto.
Aluno 7 Sim, gostei de jogar todos os jogos.
Aluno 8 Sim, porque aprendemos e divertido.
Aluno 9 Sim, mas o que eu gosto mais de jogar so jogos de desporto.
Aluno 10 Sim, porque aprendemos e divertido.
Aluno 11 Sim, porque aprendemos a jogar.
Aluno 12 Gostei de jogar os jogos.
Aluno 13 Sim, acho que jogar importante. Aprendemos muito.
Aluno 14 Sim, porque divirto-me e aprendo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


235
Julho 2009

3) Que tipo de jogos preferes?


Aluno 1 Ouri.
Aluno 2 Jogos do tipo Rastros, Ouri, Hex, domin de nmeros.
Aluno 3 Damas, Gamo, Rastros, Hex.
Aluno 4 Hex, Rastros e Ouri.
Aluno 5 Jogos de aco (PC).
Aluno 6 Todos.
Aluno 7 De cartas.
Aluno 8 Rastros, Hex (jogos de tabuleiro).
Aluno 9 Jogos de desporto.
Aluno 10 Rastros, Jogo do Hex, e outros de raciocnio.
Aluno 11 Jogos que envolvam desporto.
Aluno 12 Tabuleiro.
Aluno 13 Gosto de jogos como o Ouri, Hex, etc.
Aluno 14 Jogos de Estatstica.

4) Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um Jogo?


Aluno 1 Aprendo a concentrar-me melhor e uma maneira de me interessar
mais pela matria.
Aluno 2 Aprende-se a conviver, e a relembrar matrias dadas.
Aluno 3 Aprendemos coisas sobre o Jogo.
Aluno 4 Aprendo a fazer contas.
Aluno 5 Muitas coisas.
Aluno 6 As regras e a jogar.
Aluno 7 Aprendi a perceber mais de Matemtica.
Aluno 8 Aprendo a raciocinar melhor e a fazer contas de cabea mais
rapidamente.
Aluno 9 A capacidade de conseguir resolver problemas.
Aluno 10 Aprendo a pensar rpido e a usar o raciocnio.
Aluno 11 Saber mais sobre esse Jogo.
Aluno 12 Estratgias.
Aluno 13 Estes jogos ajudaram-me mais na Matemtica.
Aluno 14 Muita coisa, depende muito do Jogo.

5) Que jogos de tabuleiro conheces?


Aluno 1 Rastros, Hex, Ouri.
Aluno 2 Monoplio.
Aluno 3 Damas, Xadrez, Gamo, Monoplio.
Aluno 4 Hex.
Aluno 5 Monopoly, Damas, O Jogo da Glria, etc.
Aluno 6 Damas, Rastros, Ouri, Monoplio.
Aluno 7 Ouri, Hex, Rastros.
Aluno 8 Rastros, Hex, Xadrez, Damas, Interseces.
Aluno 9 Damas, Xadrez, Monopoly, Rastros, etc.
Aluno 10 Rastros, Hex, Xadrez, Damas, Interseces.
Aluno 11 Damas, Monoplio, Xadrez, Rastros, Hex.
Aluno 12 Damas, Monoplio, Xadrez, Rastros, Hex.
Aluno 13 Hex, Rastros.
Aluno 14 Monoplio, Poutigo, Detective, etc.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


236
Patrcia Marques

6) Gostaste do Projecto desenvolvido em rea de Projecto ao longo do


ano?
Aluno 1 Sim, porque bom jogar em grupo.
Aluno 2 Sim, foi interessante.
Aluno 3 Gostei.
Aluno 4 Sim, diverti-me muito a jogar.
Aluno 5 Sim.
Aluno 6 Sim, gostei muito.
Aluno 7 Sim.
Aluno 8 Sim, muito!
Aluno 9 Sim, porque fazer jogos engraado.
Aluno 10 Sim, muito.
Aluno 11 Sim, gosto de jogar.
Aluno 12 Sim.
Aluno 13 Sim. Acho que devamos fazer mais actividades destas.
Aluno 14 Sim.

7) Porqu?
Aluno 1 Porque jogmos muito e aprendemos mais.
Aluno 2 - Construi e joguei o meu prprio Jogo. Tambm relembrei.
Aluno 3 Porque aprendemos muitas coisas.
Aluno 4 Gosto de aprender novos jogos.
Aluno 5 Porque aprendemos a jogar.
Aluno 6 Porque muito interessante.
Aluno 7 Porque aprendemos muito.
Aluno 8 Porque adoro jogos.
Aluno 9 Porque foi giro fazer os jogos para depois jogarmos com eles.
Aluno 10 Porque adoro os jogos.
Aluno 11 Porque gosto de jogar jogos.
Aluno 12 Porque fizemos os jogos em grupo.
Aluno 13 Mais divertido e aprendemos mais Matemtica.
Aluno 14 Porque so interessantes e bastante fcil aprender a desenvolver,
etc.

8) O que mais gostaste?


Aluno 1 Jogar o Ouri.
Aluno 2 De construir e jogar o Ouri. Mas tambm gostei do domin.
Aluno 3 O Jogo Tio Papel de Trigonometria.
Aluno 4 Do Jogo do Hex.
Aluno 5 De jogar.
Aluno 6 De tudo.
Aluno 7 De tudo.
Aluno 8 De jogar o Ratros e o Hex e competir com os meus colegas.
Aluno 9 De jogar.
Aluno 10 Jogar o Hex.
Aluno 11 De jogar.
Aluno 12 De jogar.
Aluno 13 De trabalhar em grupo e de ultrapassar algumas dificuldades na
Matemtica.
Aluno 14 Basicamente de tudo.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


237
Julho 2009

9) Na tua opinio desenvolveste mais competncias atravs da


Aprendizagem pelo Jogo?
Aluno 1 Acho que sim.
Aluno 2 Sim, tambm relembrei.
Aluno 3 Sim, aprendi mais sobre o seno, co-seno, etc.
Aluno 4 Sim, mais conhecimentos.
Aluno 5 Sim, porque aprendi Matemtica.
Aluno 6 Sim, muitas.
Aluno 7 Sim, consegui desenvolver mais competncias.
Aluno 8 Sim, porque a jogar tinha mais interesse.
Aluno 9 Sim, porque atravs da aprendizagem do Jogo, aprendi a resolver
melhor as equaes.
Aluno 10 Sim desenvolvi.
Aluno 11 Sim, porque desenvolvi a minha aprendizagem.
Aluno 12 Sim, como por exemplo a Trigonometria.
Aluno 13 Sim, aprendi mais Matemtica atravs do Jogo.
Aluno 14 Sim, um pouco. Pode desenvolver um pouco mais as minhas
capacidades.

10) Se a Professora voltasse a sugerir este tema para rea de


Projecto aceitavas trabalh-lo com empenho?
Aluno 1 Sim, porque seria agradvel.
Aluno 2 Sim, porque gostei.
Aluno 3 Gostava muito.
Aluno 4 Sim. Gosto muito de jogar.
Aluno 5 Sim, porque interessante.
Aluno 6 Claro que sim.
Aluno 7 Sim, trabalhava com bastante empenho!
Aluno 8 Sim, porque gosto de jogos.
Aluno 9 Sim, porque acho que fixe construir os jogos.
Aluno 10 Adorava, pois jogar divertido.
Aluno 11 Sim, porque gosto deste tema.
Aluno 12 Sim, porque gostei de jogar.
Aluno 13 Sim, trabalhava como trabalhei este ano.
Aluno 14 Sim, porque sempre interessante.

Bom Trabalho!
Patrcia Marques

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


238
Patrcia Marques

Tratamento do Inqurito Final de rea de Projecto


A este inqurito final apenas responderam 14 alunos da turma. Foram
aqueles que estiveram presentes na ltima aula de rea de Projecto.
1)

O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica? N. alunos


Jogos 6
Resolver exerccios 3
Contas 2
Equaes e Inequaes 1
Geometria 1
No respondeu 1

O que mais gostas de fazer nas aulas de Matemtica?


7%
Jogos
7%
Resolver exerccios
7% 43%
Contas
14% Equaes e Inequaes
Geometria
No respondeu
22%

Nesta primeira questo, comparando com as respostas dos alunos no


Inqurito Inicial, houve uma subida de 33% para 43% na preferncia pelos
jogos. A resoluo de exerccios decresceu de 29% para 22%. As restantes
respostas alteraram-se, mantendo-se apenas o nmero de alunos que no
respondeu.
2)

Gostas de Jogar? N. alunos


Sim 14
No 0

Gostas de Jogar?
0%

Sim
No

100%

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


239
Julho 2009

Nesta segunda questo todos os alunos referem gostar de jogar, o que


voltou a subir a percentagem. Cinco alunos referem o aspecto diverso como
justificao para o gosto pelo Jogo e seis alunos referem o factor da
aprendizagem para o mesmo.
3)
Que tipo de jogos preferes? N. alunos
Jogos do CNJM5r 7
Jogos de Tabuleiro 3
Jogos de Desporto 2
Jogos de cartas 1
Jogos de Estatstica 1
Jogos de Raciocnio 1
Domin de Nmeros 1
Todos 1
Jogos do CNJM5
Que tipo de jogos preferes? Jogos de Tabuleiro
6% 6% Jogos de Desporto
6% Jogos de cartas
6% 41% Jogos de Estatstica
6% Jogos de Raciocnio
17% Domin de Nmeros
12%
Todos

Os Jogos preferidos agora pelos alunos so os jogos que aprenderam


do Campeonato Nacional de Jogos Matemticos, tendo diminudo em grande
percentagem os Jogos de computador, de 32% para 0%.
4)

Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um Jogo? N. alunos


Raciocinar 5
Matemtica 4
Convvio 4
Regras e Jogo 3
Fazer contas de cabea 2
Muitas coisas 2
Estratgias 2
Na tua opinio, o que aprendes ao jogar um jogo?
Matemtica
12%
Convvio
12% Regras e Jogo
23%
23% Fazer contas de cabea
12% Muitas coisas
18% Estratgias

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


240
Patrcia Marques

Os alunos referem agora uma ligao directa entre o Jogo e a


aprendizagem da Matemtica.

5)

Que jogos de tabuleiro conheces? N. alunos


Rastros 9
Hex 8
Monoplio 8
Damas 8
Xadrez 6
Ouri 3
Interseces 2
O Jogo da Glria, 2
Gamo 1

Que jogos de tabuleiro conheces?


Rastros
4% 4% 2% Hex
7% Monoplio
19% Damas
Xadrez
13% Ouri
17%
17% Interseces
17% O Jogo da Glria,
Gamo

Aps um ano lectivo de trabalho nesta turma, os resultados alteraram-se


bastante, e os jogos mais referidos so novamente os jogos do Campeonato
Nacional de Jogos Matemticos, seguidos dos Jogos a que esto mais
habituados com a famlia ou com os amigos.
6)

Gostaste do Projecto desenvolvido em rea de Projecto ao longo do ano? N. alunos


Sim 14
No 0
Gostaste do Projecto desenvolvido em rea de Projecto ao longo do ano?

0%

Sim
No
100%

A partir daqui as perguntas foram alteradas em relao ao Inqurito


Inicial, uma vez que no faziam sentido voltar a repeti-las e havia necessidade
de reformular novas questes.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


241
Julho 2009

Todos os alunos envolvidos no Projecto afirmam ter gostado de o


desenvolver. Na questo seguinte so apresentados os motivos.
7)

Porqu? N. alunos
Aprendizagem 5
Construo dos Jogos 3
Gosto de Jogar 3
Novos Jogos 2
Interessante 2
Divertido 1
Aprendizagem
Porqu? Cosntruo dos Jogos
6%
13% Gosto de Jogar

31% Novos Jogos


12%
19% 19% Interessante

Divertido

com satisfao que ao ler as respostas dadas pelos alunos chego a


estes resultados. Os prprios alunos chegaram concluso que possvel
aprender atravs dos Jogos, e que isso torna a tarefa mais interessante e
divertida.
8)
O que mais gostaste? N. alunos
Jogos 4
De tudo 3
Hex 3
Ouri 2
Rastros 1
Domin 1
Tio Papel de Trigonometria 1
De trabalhar em grupo 1
Ultrapassar dificuldades em Matemtica 1
Jogos
O que mais gostaste? De tudo

6% Hex
6%
23%
6% Ouri

6% Rastros

Domin
6%
Tio Papel de Trigonometria
17%
12% De trabalhar em grupo

Ultrapassar dificuldades em
18% Matemtica

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


242
Patrcia Marques

9)

Na tua opinio desenvolveste mais competncias atravs da N. alunos


Aprendizagem pelo Jogo?
Sim 14
No 0
Na tua opinio desenvolveste mais competncias
atravs da Aprendizagem pelo Jogo?
0%

Sim
No

100%

Todos os alunos referiram que sim e as razes apresentadas so:


aprendi mais sobre o seno, co-seno, etc.; mais conhecimentos; porque
aprendi Matemtica; porque a jogar tinha mais interesse; porque atravs da
aprendizagem do Jogo, aprendi a resolver melhor as equaes; porque
desenvolvi a minha aprendizagem; como por exemplo a Trigonometria;
aprendi mais Matemtica atravs do Jogo; pode desenvolver um pouco mais
as minhas capacidades.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


243
Julho 2009

10)
Se a Professora voltasse a sugerir este tema para rea de N. alunos
Projecto aceitavas trabalh-lo com empenho?
Sim 14
No 0
Se a Professora voltasse a sugerir este tema para rea de
Projecto aceitavas trabalh-lo com empenho?

0%

Sim
No

100%

Os motivos apresentados pelos alunos so: porque interessante; o


gosto pelo Jogo; o prazer da construo dos Jogos; porque divertido.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


244
Patrcia Marques

Concluso Final

Como linha de orientao de trabalho de investigao, defini duas


questes, s quais procuro agora apresentar uma resposta.

- Que competncias so desenvolvidas atravs da implementao do


Jogo em sala de aula em contexto turma?

Desenvolvimento do raciocnio lgico;


A destreza manual, a lateralidade, as noes de quantidade e de
sequncia, as operaes bsicas mentais, aquando da aplicao das
regras em cada Jogo, por exemplo, o sentido convencional do Jogo
sentido anti-horrio;
O uso de processos organizados de contagem na abordagem de
problemas combinatrios simples, por exemplo, os conceitos de
probabilidade, de acontecimentos aleatrios, de acontecimentos
equiprovveis e no-equiprovveis;
A procura de padres e regularidades e a formulao de generalizaes;
No contexto numrico, durante o desenvolvimento de cada Jogo de
forma a encontrar estratgias ganhadoras.
Relacionar harmoniosamente o corpo com o espao, numa perspectiva
pessoal e interpessoal;
Mobilizar saberes culturais e cientficos de forma a valorizar as
diferentes formas de conhecimento, comunicao e expresso;
Desenvolver a curiosidade intelectual, do gosto pelo saber, pelo trabalho
e pelo estudo;
Desenvolver a capacidade de adoptar estratgias adequadas
resoluo de problemas e tomada de decises;
Realizar actividades de forma autnoma, responsvel e criativa;
Cooperar com outros em tarefas e projectos comuns.

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


245
Julho 2009

- Que resultados reflecte a implementao do Jogo com temticas


programticas do Currculo Nacional de Matemtica para o 9 ano de
escolaridade, em termos de avaliao dos alunos?

Com a implementao em sala de aula e anlise dos jogos


mencionados, concluo que o Jogo habilita o aluno a compreender mais
profundamente os conceitos:

Compreender os nmeros, formas de representao dos nmeros,


relaes entre nmeros e sistemas numricos; (Nmeros e Operaes)
Compreender o significado das operaes e o modo como elas se
relacionam entre si; (Nmeros e Operaes)
Calcular com destreza e fazer estimativas plausveis; (Nmeros e
Operaes)
Compreender padres, relaes e funes; (lgebra)
Representar e analisar situaes e estruturas matemticas, usando
smbolos algbricos; (lgebra)
Analisar a variao em diversos contextos; (lgebra)
Analisar as caractersticas e propriedades de formas geomtricas
bidimensionais e desenvolver argumentos matemticos acerca de
relaes geomtricas; (Geometria)
Aplicar tcnicas, ferramentas e frmulas adequadas para determinar
medidas; (Medida)
Desenvolver e avaliar inferncias e previses baseadas em dados;
(Anlise de Dados e Probabilidades)
Compreender e aplicar conceitos bsicos de probabilidades; (Anlise de
Dados e Probabilidades)
Analisar e reflectir sobre o processo de resoluo matemtica de
problemas; (Resoluo de Problemas)
Reconhecer o raciocnio e a demonstrao como aspectos fundamentais
da Matemtica; (Raciocnio e Demonstrao)
Seleccionar e usar diversos tipos de raciocnio e mtodos de
demonstrao; (Raciocnio e Demonstrao)
Organizar e consolidar o seu pensamento matemtico atravs da
comunicao; (Comunicao)

Utilizao Pedaggica do Jogo Um estudo de caso


246
Patrcia Marques

Comunicar o seu pensamento matemtico de forma coerente e clara aos


colegas, professores e a outros; (Comunicao)
Analisar e avaliar as estratgias e o pensamento matemtico usados por
outros; (Comunicao)
Reconhecer e usar conexes entre ideias matemticas; (Conexes)
Reconhecer e aplicar Matemtica em contextos exteriores a ela prpria;
(Conexes)
Criar e usar representaes para organizar, registar e comunicar ideias
matemticas. (Representao)

Estas Normas foram desenvolvidas e ajudaram na aquisio das


competncias especficas citadas em cada Jogo, reflectindo-se
positivamente na avaliao interna dos alunos, como analisado na pgina
236, em anlise de resultados, resultando num sucesso de 85% no nono
ano de escolaridade.

Normas e conceitos, bem como competncias especficas, ficaram por


abordar, esperando nova oportunidade de as desenvolver em prximos
anos lectivos, pela Utilizao Pedaggica do Jogo.

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Bibliografia
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Patrcia Marques

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-Cabral, Antnio, Teoria do Jogo, Editorial Notcias, 1990, Lisboa;
-Educao e Matemtica, Revista da Associao de Professores de
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-Educao e Matemtica, Revista da Associao de Professores de
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-Fonseca, Cristina Natlia Nogueira da, Interaces em Pequenos Grupos em
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-Serrano, Maria do Rosrio, Ventura, Isabel Maria Gaspar Ferreira, Nim e Hex,
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Coimbra.
Referncias na Internet:
http://maarup.net/thomas/hex/
http://matematica.no.sapo.pt/hex/hex.html
http://ludicum.org/

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Anexos
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