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Dobrador do Tempo..................... 97
INTRODUO
ESTE VOLUME, o terceiro Livro do Jogador controlador primitivo) e o sacerrnico (um lder divino)
para a 4 edio do Dungeons & Dragons, oferece uma completam as novas classes. Novas regras para persona-
abundncia de novas opes para os personagens, incluin- gens hbridos, que combinam poderes e caractersticas de
do novas raas e classes, uma nova maneira de combinar duas classes, tambm aparecem no Captulo 2, ao lado de
as classes, novos poderes de percia e uma vasta gama de seis novos destinos picos.
novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psinica, O Captulo 3 inclui uma variedade de novas opes
utilizada por quatro das classes destas pginas, alm de para os personagens de todas das classes. Comeando com
uma nova abordagem de aquisio e gerenciamento de os poderes de percia, uma nova categoria de poderes
poderes que permite que certos personagens psinicos utilitrios que os personagens de qualquer classe pode
tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes. obter para tornar melhor o uso de suas percias. Novos
O Captulo 1 introduz quatro raas adicionais. O talentos fornecem oportunidades adicionais para os
githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros personagens se especializarem em certos tipos de armas,
aparecem aqui de forma voltada para o jogador com manobras ou poderes. E finalmente, o captulo inclui
algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais novos equipamentos e implementos notavelmente
so constructos vivos cristalinos imbudos com poder superiores.
psinico. Os slvios so uma raa recm-nascida seme- O apndice do livro sumariza como ler um poder e
lhantes a plantas fericas surgida para combater a ameaa inclui definies atualizadas para as palavras-chave
do Reino Distante. utilizadas nos poderes do livro.
Seis novas classes tomam a maior parte do Captulo 2. O Livro do Jogador 3 conclui com um glossrio de
Os usurios da fonte de poder psinica so o psionista, o termos de jogo que so utilizados neste livro.
mente blica, o monge e o ardente. O rastreador (um
Raas de Personagens
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m 1,85 m
Peso Mdio: 90 kg 115 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,83 m 1,80 m
Peso Mdio: 80 kg 95 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,12 m 2,22 m
Peso Mdio: 160 kg 175 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m 1,75 m
Peso Mdio: 70 kg 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituio
ou em Destreza
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, lfico
Bnus em Percias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Ferica: Os slvios so nativos da Agrestia das
Fadas, portanto so considerados criaturas fericas para os
efeitos relacionados suas origens.
Forma Intrpida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os slvios recebem +1 de bnus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o slvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Ancies: O slvio pode usar o poder
viagem dos ancies enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caador: O slvio pode usar o poder
perseguio do caador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destrudor: O slvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.
AVATAR DA NATUREZA
Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.
Pr-requisito: Slvio
CARACTERSTICA DE TRILHA DO
AVATAR DA NATUREZA
Aspecto Sangrento (Nvel 11): O slvio recebe os
benefcios relacionados ao aspecto da natureza que estiver
manifestando:
Aspecto dos Ancies: Quando o slvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um nmero de
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria. Renascimento da Natureza Utilitrio de Avatar
da Natureza 12
Aspecto do Caador: O slvio recebe +1 de bnus racial Aproveitando a natureza em constante mudana da Agrestia das
no deslocamento enquanto estiver sangrando. Fadas, voc altera seu aspecto para enfrentar seu adversrio.
Aspecto do Destruidor: O slvio recebe +1 de bnus Dirio
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando. Ao Mnima Pessoal
Ao Adaptvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto de Efeito: O slvio pode realizar um teste de resistncia. Alm
ao, o slvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por disso, o slvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
outro usando uma ao livre. Se o slvio j utilizou o poder O slvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
de encontro associado ao aspecto anterior, ele no poder usar mesmo se ele j tiver usado um poder de aspecto da natureza
o poder de seu novo aspecto at realizar um descanso curto. durante este encontro.
Vigor Sangrento (Nvel 16): Quando o slvio retoma o
flego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bnus de Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar
da Natureza 20
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano at o final do
Assim como um incndio florestal abre caminho para um novo
seu prximo turno. crescimento, voc incendeia seu inimigo para limpar sua
influncia do mundo.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA Dirio Flamejante, Teleporte
Ao Livre Pessoal
Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Gatilho: O slvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
Voc extrai o poder do mundo para reforar seu ataque com uma de ataque sem limite
exploso de vento gelado. Alvo: A criatura que o slvio atingiu ou fracassou
Encontro Congelante Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
Ao Livre Pessoal dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no incio dos
Gatilho: O slvio atinge uma criatura com um poder de ataque turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
sem limite adicional baseado no atual aspecto da natureza do slvio.
Alvo: A criatura que o slvio atingiu Aspecto dos Ancies: O alvo fica sujeito ao aperto dos ancies
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
baseado no atual aspecto da natureza do slvio. imobilizados at o final de prximo turno do slvio.
Aspecto dos Ancies: O alvo fica pasmo at o final do Aspecto do Caador: O alvo fica sujeito ira do caador do
prximo turno do slvio. seu personagem (TR encerra). At que a ira se encerrar,
Aspecto do Caador: O alvo fica impedido at o final do sempre que o slvio atingir o alvo, o slvio pode se teleportar
prximo turno do slvio. 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
adicional em vez de 1d10. vez de 10.
CAMPEO SANGUINRIO selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
Eu fao o que fui criado para fazer, para as causas que eu Assim, cada batalha e cada competio uma oportuni-
escolher. dade para demonstrar a sua determinao e o foco da sua
mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
Pr-requisito: Minotauro alma.
Voc reconhece a mcula que aflige o seu povo, e sabe Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
que ceder a esses impulsos obscuros cair na armadilha da
Encontro Arma
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.
Meu corpo mais uma das possveis configuraes da Seus ferimentos quebraram sua reteno mental em sua forma
fsica, mas um piscar de energia psinica dentro de voc permite
substancia.
que voc reconstitua seu corpo em outro lugar.
Dirio Cura, Psinico, Teleporte
Pr-requisito: Fragmental Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
A forma fsica dos fragmentais um amlgama de Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e ento teleporta 10
estilhaos cristalinos que os fragmentais acreditam quadrados.
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela fora de vontade
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma Tempestade de Fragmentos Ataque de Discpulo
do Fragmento 20
habilidade limitada para alterar essa forma. Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
Voc, entretanto, um discpulo do fragmento; voc turbilho de energia psinica, formando uma terrvel tempestade
aprendeu como relaxar os laos de sua forma ao ponto para afetar seus inimigos.
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmen- Dirio Implemento, Metamorfose, Psinico, Teleporte, Zona
tos cristalinos. Voc pode dispersar seu corpo para se Ao Padro Exploso contgua 3
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
de cristais. medida em que voc avana de nvel, voc Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano.
aprende a dispersar sua conscincia em seus componentes Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do fragmental ou at que ele a abandone. A zona
fragmentais, permitindo que voc se recupere rapidamente considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
de uma leso mortal ou at mesmo manter sua conscincia que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
psinica. dano de ataques corpo a corpo e ataques distncia e esses
ataques no podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
CARACTERSTICA DE TRILHA DO Usando uma ao de movimento, o fragmenta pode teleportar
para um quadrado dentro da zona.
DISCPULO DO FRAGMENTO Sustentao Mnima: A zona persiste.
Enxame de Fragmentos Aperfeioado (Nvel 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda
para exploso contgua 2, em vez de exploso contgua 1.
Alm disso, o fragmental tambm pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nvel 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ao de Enxame (Nvel 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ao para realizar uma ao adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e distancia at o final do seu prximo turno.
Enxame Constante (Nvel 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.
CARACTERSTICA DE TRILHA DO Exercendo sua vontade de ao, voc fora a ordem para o caos
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversrios em
RRATHMAL sofrimento.
Resistncia Psquica (Nvel 11): O Rrathmal adquire Dirio Psquico, Zona
resistncia 10 vs. psquico. A resistncia aumenta para 15 Ao Padro Exploso contgua 2
no nvel 21. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ao Desprendida (Nvel 11): Quando o Rrathmal Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
gasta seu ponto de ao para realizar uma ao adicional, Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento psquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ou imobilizado. ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psquico (TR encerra).
Instinto Sobrenatural (Nvel 16): Quando o Rrathmal
Fracasso: Metade do dano.
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
uma delas. prximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
PODERES DE RRATHMAL ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Rastreamento Ataque de Rrathmal 11
Classes de Personagens
O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as Quando voc atingido, sua energia emocional inspira seus
revelam para seus aliados, sua intuio aguada ajuda seus aliados.
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faa do Encontro Psinico
Sem Ao Exploso contgua 5
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
tambm deveria considerar em investir na Sabedoria para Alvo: Cada aliado dentro da exploso
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos. Efeito: Cada aliado pode usar uma ao livre para ajustar 1
Uma Constituio elevada no apenas lhe fornece mais quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas tambm o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados Pulso Ardente Caracterstica de Ardente
pelos ardentes eufricos. Sua funo secundria o Voc libera um pulso de uma poderosa emoo que revive um
defensor, e sua liderana ajuda a proteger os aliados do aliado desamparado.
perigo. Encontro (Especial) Cura, Psinico
Caracterstica de Classe Sugerida: Manto da Clareza Ao Mnima Exploso contgua 5 (10 no nvel 16)
Talento Sugerido: Manto Estimulante Alvo: O ardente ou um aliado
Percias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuio, Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais.
Socorro.
Nvel 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado, Nvel 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
escudo psinico. Nvel 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Poder Dirio Sugerido: imergir na fenda Nvel 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nvel 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
ARDENTE EUFRICO Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bnus em todas as
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoes que defesas at o final do prximo turno do ardente.
Manto de Jbilo: O alvo recebe +1 de bnus nas jogadas de
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao ataque at o final do prximo turno do ardente.
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
aumentando a confiana de seus aliados e eliminando a encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nvel 16, o
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu ardente pode utilizar este poder trs vezes por encontro, mas
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor apenas uma vez por rodada.
de Constituio para aprimorar os efeitos que aumentam o
esprito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus Ultraje Ardente Caracterstica de Ardente
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma Quando voc atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Sabedoria elevada no iria doer, mas o ardente poderia Encontro Psinico
tambm considerar a Destreza para seus testes de iniciativa Sem Ao Exploso contgua 5
e para o Reflexo. Sua funo secundria o agressor e Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate at o incio do
Caracterstica de Classe Sugerida: Manto do Jbilo
prximo turno do ardente.
Talento Sugerido: Pulso Acirrante
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha,
Tolerncia. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmorali-
zante, ataque furioso. Escudo Psquico Ataque de Ardente 1
Poder Dirio Sugerido: acuidade do combatente nato Conforme voc ataque seu adversrio, voc motiva um aliado
prximo com uma determinao serena para defender-se.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
PODERES DE ARDENTE Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus Alvo: Uma criatura
pensamentos e emoes para aqueles ao seu redor. Essas Ataque: Carisma vs. CA
sensaes penetram nas criaturas prximas, seja para Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
at 5 quadrados do ardente recebe +1 de bnus de poder em
preench-las com desespero e dor ou com esperana e
todas as defesas at o final do prximo turno do ardente.
vigor. Os poderes do ardente so acompanhados por sinais Melhorvel 1
visuais contidos em uma repentino arola de luz que gira Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
ao redor de sua cabea e que ilumina o ambiente. As cores at 5 quadrados do ardente recebe um bnus de poder na
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente at o
escarlates representando raiva; verde, sade e vigor; negro, final do prximo turno do ardente.
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus Melhorvel 2
poderes gastando pontos de poder, a arola se intensifica. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a at 5 quadrados do ardente recebe +2 de bnus de poder em
todas as defesas at o final do prximo turno do ardente.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de
seu Manto Ardente.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1
Golpe Furioso Ataque de Ardente 1
A fria de seu assalto provoca um surto de medo no corao de Voc sente a raiva crescendo dentro de voc, fortalecendo um
seu adversrio. aliado prximo para atacar.
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico Sem Limite Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Um inimigo
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre. Caso
-2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo o ataque atinja, o alvo possuir vulnerabilidade 2 contra todos
turno do ardente. os tipo de dano at o final do prximo turno do ardente.
Melhorvel 1 Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: Como acima, porm a vulnerabilidade contra dano
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de psquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Constituio do ardente at o final do prximo turno do Melhorvel 2
ardente. Efeito: Um aliado a at 5 quadrados do ardente pode usar uma
Melhorvel 2 ao livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
Exploso contgua 1 ento realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
modificador de Constituio do ardente at o final do Carisma do ardente at o final do prximo turno do ardente.
prximo turno do ardente.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1
Ataque de Ardente 1
A energia e a emoo que voc pe em seu ataque fluem para Acuidade do Combatente Nato
seu aliado. Voc brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitria.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
at 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporrios Fracasso: Metade do dano.
igual a metade do nvel do ardente + o modificador de Carisma Efeito: At o final do prximo turno do ardente, os aliados
do ardente. recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e um
Melhorvel 1 (Cura) bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado Constituio do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
morrendo a at 5 quadrados do ardente recupera pontos de ardente.
vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Melhorvel 2 (Cura)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Distrbio Mental Ataque de Ardente 1
ou um aliado a at 5 quadrados do ardente pode gastar um Voc transforma a frustao do seu oponente sobre seus
pulso de cura. prprios erros no entusiasmo de seus aliados.
Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1
Alvo: Uma criatura
Voc ataca seu adversrio com calma e clareza na mente,
Ataque: Carisma vs. CA
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado prximo a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
chance de se livrar de um efeito debilitante.
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sabedoria do ardente (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
Ataque: Carisma vs. CA
do ardente (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
um aliado a at 5 quadrados do ardente pode realizar um teste
ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
de resistncia.
ardente recebe pontos de vida temporrios igual a 5 + metade
Melhorvel 1 do nvel do ardente.
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistncia seja contra
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bnus de Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Seus aliados sentem um mpeto de emoo a cada golpe que
Melhorvel 2 desferem.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
Dirio Arma, Psinico
cada aliado a at 5 quadrados do ardente pode realizar um
Ao Padro Arma corpo a corpo
teste de resistncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Mente Sobre a Matria Utilitrio de Ardente 2
Seu adversrio cai atravs de um buraco no espao e aparece a Voc convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu no
alguma distncia de voc. so to graves quanto aparentam.
Dirio Arma, Psinico, Teleporte, Zona Dirio Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: O ardente ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporrios igual ao valor
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. do pulso de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um nmero de quadrados igual Troca Dimensional Utilitrio de Ardente 2
ao modificador de Sabedoria do ardente e ento um aliado Voc altera o espao entre voc e um aliado.
adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo Encontro Psinico, Teleporte
contra ele usando uma ao livre. Ao de Movimento Exploso contgua 5
O ataque cria uma zona no espao que o alvo desapareceu. Alvo: Um aliado dentro da exploso
A zona dura at o final do prximo turno do ardente. Qualquer Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
criatura que iniciar o turno dela a at 3 quadrados da zona de posies.
puxada 1 quadrado em direo ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ao livre, o ardente pode teleportar uma
criatura dentro da zona 3 quadrados. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 3
Voc compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um ataque selvagem, voc desvia a ateno de um inimigo
Dirio Arma, Encanto, Psinico de um aliado.
Ao Padro Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Fracasso: Metade do dano. um aliado adjacente ao alvo marca o alvo at o final do
Efeito: O alvo fica afetado pela sugesto do ardente (TR prximo turno do ardente.
encerra). At que essa sugesto se encerre, sempre que o alvo Melhorvel 1
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar Efeito: A condio marcado se encerra nos aliados adjacentes
um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
livre aps o ataque do alvo ser resolvido. uma ao livre.
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Alvo: Cada inimigo dentro da exploso.
Ao Padro Arma corpo a corpo Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
Alvo: Uma criatura psinico aos ataques dos seus aliados.
Ataque Primrio: Carisma vs. CA Dirio Arma, Psinico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo Ao Padro Arma corpo a corpo
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o Alvo: Uma criatura
prximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte Ataque: Carisma vs. CA
ataque secundrio contra o alvo usando uma interrupo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
imediata. Efeito: O ataque cria uma zona em um exploso contgua 1. A
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando o
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
Melhorvel 1 aliados recebem um bnus de poder nas jogadas de dano igual
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o ao modificador de Constituio do ardente e seus ataques corpo
ataque secundrio apenas se o alvo atacar a Vontade do a corpo ignoram a qualidade incorpreo.
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bnus na jogada Sustentao Mnima: A zona persiste.
do ataque secundrio igual ao modificador de Sabedoria do
ardente. Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
Melhorvel 2 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma rea
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstncias
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa desfavorveis.
enxergar durante o prximo turno do alvo, o ardente pode Dirio Arma, Psinico, Zona
realizar o seguinte ataque secundrio contra o alvo usando Ao Padro Arma corpo a corpo
uma interrupo imediata, com um bnus na jogada de Alvo: Uma criatura
ataque secundria igual ao modificador de Sabedoria do Ataque: Carisma vs. CA
ardente. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um exploso contgua 2. A
Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando um
Voc aoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque. aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
Ao Padro Arma corpo a corpo resistncia com um bnus de poder igual ao modificador de
Alvo: Uma criatura Sabedoria do ardente.
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Constituio do ardente.
Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um nmero de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituio do ardente.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituio do ardente. Alm disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo aps ser empurrado.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Remendar Ferimentos Utilitrio de Ardente 6
Voc dobra o espao para permitir que voc e um aliado Voc acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
troquem de posies. seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Dirio Cura, Psinico, Teleporte Dirio Cura, Psinico
Ao Padro Exploso contgua 5 Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente e um aliado dentro da exploso Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posies, cada um Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
realiza um ataque bsico usando uma ao livre com +2 de um pulso de cura.
bnus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que Vnculo de Batalha Utilitrio de Ardente 6
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e Seus sentidos se mesclam com os de um aliados at que voc
realizar um teste de resistncia. Se ambos os ataques bsicos possa enxergar de todas as perspectivas.
fracassarem, o ardente recupera a utilizao deste poder. Dirio Cura, Psinico
Ao Mnima distncia 5
Vu Persistente Ataque de Ardente 5
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou no, seu assalto um aliado que o ardente possa enxergar
psinico faz que seu inimigo ache que voc o cegou. Efeito: At o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Dirio Arma, Encanto, Psinico at 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
Ao Padro Arma corpo a corpo vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Alvo: Uma criatura que ambos estejam flanqueados.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 7
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultao contra Corte Previsto Ataque de Ardente 7
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepo Voc se lana em direo ao seu inimigo e seus aliados atacam
(TR encerra ambos). mais poderosos em resposta.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o incio do Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
prximo turno do ardente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultao contra Alvo: Uma criatura
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepo Ataque: Carisma vs. CA
(TR encerra ambos). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 de ataque at o incio do prximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
poder no melhorado no lugar de um ataque bsico corpo a
Ajuste Corporal Utilitrio de Ardente 6
corpo.
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. Melhorvel 1
Encontro Psinico Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e ento realizar uma
Ao Mnima Toque corpo a corpo investida usando este poder do lugar do ataque bsico corpo a
Alvo: O ardente ou um aliado corpo da investida.
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporrios igual a 1d12 + Melhorvel 2
o modificador de Carisma do ardente. Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
podem realizar uma investida em criaturas que no sejam o
Ataque Evasivo Utilitrio de Ardente 6
alvo usando uma ao livre, com um bnus de poder em suas
Quando seu aliado salta na direo do perigo, voc rapidamente jogadas de dano igual ao modificador de Constituio do
o livra do perigo. ardente.
Encontro Psinico, Teleporte
Interrupo Imediata distncia 20 Golpe do Vnculo Mental Ataque de Ardente 7
Gatilho: Um aliado atingido por um ataque de oportunidade Vinculando sua mente com a de um aliado, voc coordena seus
Alvo: O aliado do gatilho esforos para confundir seu adversrio.
Efeito: Voc teleporta o alvo um nmero de quadrados igual ao Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
modificador de Carisma do ardente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Escudo Mental Utilitrio de Ardente 6 Ataque: Carisma vs. CA
Voc concentra sua mente e constri um escudo psinico para Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
proteger voc e seus aliados do perigo. bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao de
Encontro Psinico, Zona oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
Ao Mnima Exploso contgua 1 ajustar usando uma ao livre.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Melhorvel 1
prximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bnus de
resistncia 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bnus nos poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
testes de resistncia enquanto estiverem dentro da zona. alvo.
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra ele usando uma ao de oportunidade.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7
Voc ataca seu adversrio e preenche de coragem seus aliados, Campo de Agonia Ataque de Ardente 9
fortalecendo vocs dois contra os ataques do adversrio. Voc golpeia seu adversrio e libera um guincho psquico, que
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico cria um pulsante campo de dor.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Ataque: Carisma vs. Vontade
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bnus de poder Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
na CA contra os ataques do alvo at o final do prximo turno psquico contguo (TR encerra).
do ardente. Fracasso: Metade do dano.
Melhorvel 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
Sucesso: Como descrito acima, mas o bnus de poder se aplica zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando o
a todas as defesas, no apenas a CA. ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Melhorvel 2 (Zona) centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
Exploso contgua 1 ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psquico.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Festim de Abundncia Ataque de Ardente 9
prximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem Voc envolve seu adversrio em uma rede psinica que transfere
um bnus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria o poder dele para seus aliados.
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7
Alvo: Uma criatura
Um poder psinico abalador nubla os sentidos do inimigo para Ataque: Carisma vs. CA
que seu adversrio veja seus aliados como seus inimigos. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
Ao Padro Arma corpo a corpo ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
Alvo: Uma criatura vida temporrios igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
Ataque: Carisma vs. Vontade ardente.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
contra uma criatura escolhida pelo ardente. Seu ataque aturde seu adversrio, fazendo com que voc e seus
Melhorvel 1 aliados extraiam energia de seu desespero.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. At o final do Dirio Arma, Psinico, Psquico
prximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de Ao Padro Arma corpo a corpo
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 2 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao Efeito: At o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente. todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7
ponto de poder.
H prazer na vitria, e aqueles que seguem sua liderana
experimentam esse sentimento. Passagem de Lminas Ataque de Ardente 9
Sem Limite Arma, Cura, Melhorvel, Psinico Voc arremessa seu adversrio para longe. Durante seu trajeto,
Ao Padro Arma corpo a corpo seus aliados tiram vantagem de sua desorientao.
Alvo: Uma criatura Dirio Arma, Psinico
Ataque: Carisma vs. CA Ao Padro Exploso contgua 3
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O prximo Alvo: Um inimigo dentro da exploso
aliado que atingir o alvo antes do incio do prximo turno do Ataque: Carisma vs. Fortitude
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Constituio do ardente. Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
Melhorvel 1 adjacente ao alvo durante este movimento forado pode realizar
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao
que atingirem a Vontade do alvo antes do incio do prximo livre, com um bnus de poder igual ao modificador de Carisma
turno do ardente podem gastar um pulso de cura. do ardente.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do prximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 13
Seu adversrio se move cada vez mais devagar e devagar at no
conseguir se mover mais, e sua lentido infecta os aliados dele. Audcia da Esperana Ataque de Ardente 13
Dirio Arma, Psinico Seu otimismo uma inspirao parta aqueles ao seu redor.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Ataque: Carisma vs. CA
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). At a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio do
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
prximo turno do ardente, os aliados a at 5 quadrados do
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma, ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado uma jogada de 1920.
(TR encerra ambos).
Melhorvel 1
Efeito: At o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, sempre que um
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra).
aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do incio
do prximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a at 5
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ao livre.
Da Beira do Abismo Utilitrio de Ardente 10 Melhorvel 4
Seu aliado jaz beira da morte. Voc toca sua mente e ele Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio
desperta impetuosamente. do incio do prximo turno do ardente, os aliados a at 5
Dirio Cura, Psinico quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
Ao Mnima Exploso contgua 10 contra o alvo com uma jogada de 1920.
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13
um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de brecha para se posicionarem.
Carisma do ardente. Alm disso, o alvo pode se levantar Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
usando uma ao livre. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Incitar Bravura Utilitrio de Ardente 10 Ataque: Carisma vs. CA
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio do
Encontro Psinico prximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
Ao Mnima Exploso contgua 1 ajustar usando uma ao mnima.
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da exploso Melhorvel 1
Efeito: At o final do prximo turno do ardente, cada alvo recebe Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, cada aliado a at 5
+2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bnus de quadrados do ardente pode se levantar usando uma ao
poder nos testes de resistncia contra efeitos de medo. livre.
Melhorvel 4
Exploso contgua 1
Resistncia Reativa Utilitrio de Ardente 10
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Voc antecipa um ataque e magicamente preenche de resilincia Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
voc ou um aliado. at 5 quadrados do ardente pode realizar uma ao de
Encontro Psinico movimento usando uma ao livre.
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da exploso Desejo de Vitria Ataque de Ardente 13
Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho Voc preenche seu adversrio com vises de um terrvel destino
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nvel do ardente. e um aliado com o sonho de vitria.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Torre da Vontade de Ferro Utilitrio de Ardente 10
Alvo: Uma criatura
Voc visualiza uma poderosa torre, e ao faz-la voc cria um Ataque: Carisma vs. CA
bastio psinico para proteger seus aliados. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Dirio Psinico, Zona adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bnus de poder
Ao Mnima Exploso contgua 3 nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do turno do ardente.
prximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o Melhorvel 1
ardente e seus aliados adquirem resistncia 10 vs. psquico, +4 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
de bnus de poder na Vontade e +2 de bnus de poder na CA, adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bnus de poder
Fortitude e Reflexo. Alm disso, os aliados que iniciarem os nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo at o final
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de do prximo turno do ardente. O bnus igual ao modificador
resistncia contra um efeito que dominam ou que atordoam. de Constituio do ardente.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Melhorvel 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. At o final do prximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confuso Ataque de Ardente 13
Desejo por Extermnio Ataque de Ardente 15
Voc inunda os pensamentos do seu oponente com imagens Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
confusas. terrvel em seu interior que o faz ir em busca de saci-lo.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Encanto, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
-2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
turno do ardente. ardente (TR encerra ambos).
Melhorvel 1 Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, o alvo sofre -2 de todos os tipos de dano igual metade do modificador de
penalidade na Vontade at o final do prximo turno do Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
ardente.
Melhorvel 4 (Zona) Final Eminente Ataque de Ardente 15
Exploso contgua 1 Seus inimigos encaram a morte certa e voc os obriga a enxerga-
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da la em desespero.
exploso Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ao Padro Arma corpo a corpo
pasmo at o final do prximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Ataque: Carisma vs. CA
prximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona. Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Os inimigos
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
Conforme voc ataca, voc expande a mente do seu aliado, 10 de dano psquico.
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefcios.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque de Ardente 15
Alvo: Uma criatura Golpe da Queda da Montanha
Ataque: Carisma vs. CA Voc esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensao
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado que ele e todos seus companheiros esto sendo enterrados vivos.
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de Dirio Arma, Psinico
resistncia ou receber +1 de bnus de poder em todas as Ao Padro Arma corpo a corpo
defesas at o final do prximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 1 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de imobilizado (TR encerra). At a condio de encerrar, os
resistncia com +5 de bnus de poder contra um efeito de inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
encanto ou de iluso ou receber um bnus de poder na imobilizados at o incio do prximo turno daquele inimigo.
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente at o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
final do prximo turno do ardente. Enquanto essa condio durar, os inimigos que iniciarem os
Melhorvel 4 (Zona) turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos at o incio do
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque prximo turno daquele inimigo.
cria uma zona em uma exploso contgua 2. A zona dura at
o final do prximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de A excitao da batalha se apossa de voc que o faz girar sua
resistncia com +2 de bnus de poder ou receber um bnus arma em todas as direes, seus aliados compartilham dessa
de poder em todas as defesas igual ao modificador de mesma emoo.
Sabedoria do ardente at o final do prximo turno do aliado. Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15 Alvo: Uma, duas, trs ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Agresso Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Sua raiva transborda para fora de voc, debilitando seus Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
inimigos e fortalecendo seus aliados. um aliado a at 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
Dirio Arma, Psinico, Zona temporrios igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bnus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constitui-
o do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentao Mnima: A zona persiste
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Reformar a Mente Utilitrio de Ardente 16
prximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da Voc perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da prxima
zona, os aliados recebem +4 de bnus em todas as defesas vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na prxima
Uma luz banha seu adversrio conforme voc o golpeia e ento vez que um aliado atinge o alvo antes do incio do prximo
salta para um aliado prximo para protege-lo. turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Radiante usando uma ao livre.
Ao Padro Arma corpo a corpo Melhorvel 1
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
Ataque: Carisma vs. CA qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Vontade antes do incio do prximo turno do ardente, o
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistncia ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ao
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de livre.
Sabedoria do ardente at o incio do prximo turno do ardente. Melhorvel 4
Melhorvel 1 Exploso contgua 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
aliado a at 5 quadrados do ardente adquire resistncia contra Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e ao rdente
dano necrtico, psquico ou radiante igual a 3 + o modifi- conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
cador de Sabedoria do ardente at o incio do prximo turno antes do incio do prximo turno do ardente, o ardente pode
do ardente. conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ao livre.
Melhorvel 4
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a at Acelerao Temporal Ataque de Ardente 19
5 quadrados do ardente adquire resistncia contra todos os Conforme voc salta para a batalha, o tempo de acelera em
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do saltos, tentando acompanh-lo.
ardente at o incio do prximo turno do ardente. Dirio Arma, Psinico, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e no pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e no pode ajustar
at o final do prximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 2. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento at o
final do prximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bnus de poder no
deslocamento at o final do prximo turno do aliado.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19
Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19
Voc cria um elo mental com seus adversrios para que quando Voc cria uma expanso de energia reluzente para revigorar
seus aliados sofrerem dano, seu adversrio sintam a dor. seus aliados.
Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona Dirio Arma, Cura, Psinico, Zona
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 2. A
prximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano zona dura at o final do encontro. Quando qualquer aliado
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona sofre 5 de dano psquico. dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Disco Defletor Ataque de Ardente 19
Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual voc pode Mente Insensata Utilitrio de Ardente 22
mover para proteger seus aliados. Voc influencia a mente do seu aliado para que ele no sinta dor
Dirio Arma, Conjurao, Psinico por um momento.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Efeito: O alvo adquire resistncia contra todos os tipos de dano
empurra o alvo 2 quadrados. igual a metade do nvel do ardente at o final do prximo turno
Fracasso: Metade do dano.
do ardente.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a at 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco
ou adjacentes a ele recebem +2 de bnus de poder em todas as Oportunidade Guiada Utilitrio de Ardente 22
defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
de uma ao de movimento. Quando um ataque atinge um seja certeiro.
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma Encontro Psinico
interrupo imediata para fornecer ao aliado +2 de bnus em Interrupo Imediata Exploso contgua 3
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura at o final Gatilho: Um aliado a at 3 quadrados do ardente realiza um
do encontro ou at o ardente utilizar a interrupo imediata. ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque e
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
A dor que o seu ataque inflige em seu adversrio lhe fornece a
fora para curar seus companheiros.
Dirio Arma, Confivel, Cura, Psinico Recuperao Rpida Utilitrio de Ardente 22
Ao Padro Arma corpo a corpo Voc canaliza pensamentos positivos para acelerar a recupe-
Alvo: Uma criatura rao dos seus aliados.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Dirio Cura, Psinico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes Ao Mnima Exploso contgua 1
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o prximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado tivesse gasto um pulso de cura. aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Durante seu ataque, voc obriga sua vtima a atacar onde seus
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 aliados so mais fortes.
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. Da
Ataque: Carisma vs. CA
prxima vez que o alvo realizar um ataque antes do incio do
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
prximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
-2 de penalidade em todas as defesas at o incio do prximo
turno do ardente. ardente.
Melhorvel 2
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
-2 de penalidade em todas as defesas e no pode se beneficiar
exploso
de ocultao ou de invisibilidade at o final do prximo turno
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
do ardente.
Sempre que o alvo atacar antes do final do prximo turno do
Melhorvel 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
-3 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo Melhorvel 6 (Zona)
Exploso contgua 1
turno do ardente. Alm disso, o ardente e cada aliado
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
adjacente ao ardente adquirem percepo s cegas 10 at o
exploso
final do prximo turno do ardente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do prximo turno do
Corte Revelador Ataque de Ardente 23
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Mais do que um ataque, voc abre o olho da sua mente e incita Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
seus aliados a atacar. prximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
Sem Limite Melhorvel, Psinico enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
Ao Padro Exploso contgua 10 escolhida pelo ardente.
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura
Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23
Sua finta distorce a mente do seu adversrio para que ele ataque
que foi atingida concede vantagem de combate at o final do
os companheiros dele.
prximo turno do ardente.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico
Melhorvel 2
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
usando uma ao livre contra uma criatura concedendo
Ataque: Carisma vs. Vontade
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bnus de
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
poder na jogada de dano igual ao modificador de
realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre
Constituio do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
criatura que foi atingida fica pasmo at o final do prximo
turno do ardente. Melhorvel 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
Melhorvel 6
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
usando uma ao livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
um ataque bsico corpo a corpo contra outro inimigo
recebe 15 pontos de vida temporrios.
concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorvel 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.
Suas emoes emanam de voc para instilar nova coragem e Golpe Folio Ataque de Ardente 27
proeza em seus aliados. Voc inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
Dirio Cura, Psinico, Zona sero recompensados com restaurao.
Ao Padro Exploso contgua 5 Sem Limite Melhorvel, Psinico
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Ao Padro Exploso contgua 5
prximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se Alvo: Um aliado dentro da exploso
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regenerao 5 e usando uma ao livre.
+2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles Melhorvel 2
causam 1d10 de dano adicional. Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
Sustentao Mnima: A zona persiste. usando uma ao livre com um bnus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistncia.
Melhorvel 6
Alvo: Cada aliado dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode usar uma ao livre ou para realizar um
ataque bsico ou para realizar uma investida, com um bnus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistncia.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando Na mente do seu inimigo, voc torna-se a imagem da sina dele,
uma ao livre com um bnus de poder na jogada de dano igual fazendo-o ceder diante de seus ataques.
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele Dirio Arma, Medo, Psinico
pode realizar um teste de resistncia. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Fraqueza Incontestvel Ataque de Ardente 29
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Voc concede sensaes de fragilidade em seus adversrios e de Fracasso: Metade do dano.
poder em seus aliados. Efeito: At o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
Dirio Arma, Psinico, Zona jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
Ao Padro Exploso contgua 1 enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso usando uma ao livre quando o alvo sofre dano de qualquer
Ataque: Carisma vs. CA ataque.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final Projeo Emptica Ataque de Ardente 29
do prximo turno do ardente. Suas emoes fluem pelo campo de batalha para que seus
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do falhas.
ardente adquirem resistncia contra todos os tipos de dano Dirio Arma, Psinico
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
exploso
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a at 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a at 3 quadrados do ardente recebem +2
de bnus de poder em todas as defesas at o final do prximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
Utilitrio de Adepto Estigiano 12
ADEPTO ESTIGIANO Sombras Assombrosas
No h temores exceto aqueles de sua prpria criao. Dvidas turvam a viso dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaa diante deles.
Pr-requisito: Ardente Dirio Psinico, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
No h sombras na mente. Memrias enervantes, antigos prximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles esto se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
que conhecem esses medos podem transform-los em ocultao contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
armas, amplificadas at desenvencilharem a conscincia. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Voc est familiarizado com esses medos e voc os
Ataque de Adepto Estigiano 20
empunha como lminas. Horror Subconsciente
Como um adepto estigiano, voc sente os medos e Seu ataque conjura uma viso horrvel que apenas voc e seu
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas inimigo podem ver.
emoes para us-las para atacar a mente dos seus Dirio Arma, Conjurao, Medo, Psinico, Psquico
adversrios. Com seus poderes, voc pode criar terrores Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fantasmagricos que apenas seus oponentes podem
Ataque: Carisma vs. Vontade
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
eles entram em posio. Um adversrio preso em seu Fracasso: Metade do dano.
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imagina- Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
es semi-realizadas, cada uma mais terrvel que a ltima. um quadrado desocupado a at 5 quadrados dele. O horror dura
at o final do prximo turno do adepto estigiano. O horror
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE invisvel para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
ADEPTO ESTIGIANO horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
Medo Fugitivo (Nvel 11): Sempre que o adepto horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um nmero de
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado. 10 de dano psquico e conceder vantagem de combate at o
Pontos de Poder Estigiano (Nvel 11): O adepto incio do prximo turno do alvo.
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. Sustentao Mnima: O horror persiste e o adepto estigiano
Ao Desenvencilhada (Nvel 11): Quando o adepto pode mov-lo 4 quadrados.
estigiano gasta um ponto de ao para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano at o final do
prximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade
igual ao modificador de Constituio do Adepto Estigiano.
Zona Aterrorizante (Nvel 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psinicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que so imunes a medo ignoram esta
penalidade.
Pr-requisito: Ardente
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
AGRILHOADOR PSINICO
Carcereiro Constante (Nvel 11): Sempre que o agri-
lhoador psinico for bem sucedido com um ataque corpo a
corpo ou contguo em uma criatura imobilizada, essa
Convocaes do Executor Ataque de Agrilhoador
Psinico 11
criatura no pode realizar testes de resistncia no prximo Com seu inimigo preso, voc demanda para que o executor d a
turno dela contra efeitos que imobilizam. ele um fim rpido.
Encontro Psinico, Teleporte
Ao Aprisionadora (Nvel 11): Quando o agrilhoa-
Ao de Movimento Exploso contgua 5
dor psinico gasta um ponto de ao para realizar um Requisito: O agrilhoador psinico deve estar adjacente a um
ataque e for bem sucedido, o alvo tambm fica impedido inimigo imobilizado
(TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da exploso
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O agrilhoa- Efeito: O agrilhoador psinico teleporta o alvo para um quadrado
dor psinico recebe 2 pontos de poder adicionais. adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
Muralhas Esagatrias (Nvel 16): Enquanto o agri- agrilhoador psinico. At o final do prximo turno do
lhoador psinico estiver adjacente a um inimigo imobiliza- agrilhoador psinico, o alvo recebe +2 de bnus de poder nas
do, aquele inimigo concede vantagem de combate. jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bnus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
modificador de Sabedoria do agrilhoador psinico.
DISCIPLINAS DE
AGRILHOADOR PSINICO Priso Perfeita Ataque de Agrilhoador Psinico 20
Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
Sempre que voc ataca com seus poderes de ardente, incendeia para revitalizar um aliado
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que so Encontro Arma, Cura, Melhorvel, Psinico, Radiante
tocados, sentem a confiana ser construda, a dor de seus Ao de Padro Arma corpo a corpo
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar Alvo: Uma criatura
lutando, no importando as possibilidades. Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a at 5 quadrados do alma argntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Se o aliado
no gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporrios.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a at 3 quadrados do alma argntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Qualquer aliado que no gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporrios.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. O mente blica robusto e rpido,
enquanto sua maestria da magia psinica o permite
sobrepujar seus adversrios. Dependendo da sua
escolha de caractersticas de classe e poderes, o
mente blica pode ser um controlador ou um
agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Psinico. O mente blica um
combatente psinico, um mestre de armas que
combina poder fsico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituio, Sabedoria,
Carisma
Proficincia com Armadura: Traje, corselete, gibo,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficincia com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
corpo militares e distancia simples
Bnus na Defesa: +1 em Vontade
O mente blica utiliza seu poder psinico para transformar Voc obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite Energtico, Psinico, Psquico
Reao Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as protees dos Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica causa
adversrios. Torne a Constituio seu valor de atributo dano ao aliado do mente blica com um ataque que no inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente blica como um alvo.
controle mental que o mente blica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
fsico. O Carisma uma tima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energtico e psquico igual ao dano
poderes dirios, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente blica.
fornecem melhorias adicionais que o mente blica pode
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado Caracterstica de Mente Blica
Caracterstica de Classe Sugerida: Resilincia de Voc torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espao entre voc e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite Psinico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ao Livre (Especial) Pessoal
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intimidao, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica
Tolerncia ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: fora do touro, Efeito: O mente blica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente blica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Dirio Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opo do Estudo Psinico que o mente blica escolhe
MENTE BLICA VELOZ determina se ele possui a resilincia de batalha ou a
O mente blica utiliza seu poder psinico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rpido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituio seu valor de atributo mais Resilincia de Batalha Caracterstica de Mente Blica
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Voc fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversrio.
de projetar seu poder psinico no mundo. A Sabedoria
Encontro Psinico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ao Livre Pessoal
dirios, considere aqueles que fornecem novas aes de Gatilho: Um ataque bem sucedido ou fracassa o mente blica
oportunidade para o mente blica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversrios no consigam se desviar. Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o
Caracterstica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistncia contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente blica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nvel 11: Resistncia 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorada Nvel 21: Resistncia 9 + modificador de Sabedoria.
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuio Velocidade do Pensamento Caracterstica de
Mente Blica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dana demonaca,
Voc se move num piscar de olhos, alcanando seus adversrios
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Dirio Sugerido: golpe da unidade do ao Encontro Psinico
Ao Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BLICA Gatilho: O mente blica joga a iniciativa
Efeito: O mente blica se move um nmero de quadrados igual a
Os poderes do mente blica so chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente blica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psinica. O mente blica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversrio e utilizar o poder psinico para
conceder velocidade desigual e fora para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1
armas.
Dana Demonaca Ataque de Mente Blica 1
Buscando defender seus aliados, voc ataque seu adversrio Voc altera a densidade de sua mo e brao para que se
para faz-lo se concentrar em voc. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, voc pode distrair mais oponentes. adversrio.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
blica marca o alvo at o final do prximo turno do mente Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele adquire
blica. resistncia contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorvel 1 de Sabedoria do mente blica.
Efeito: Sempre que o mente blica utilizar seu espigo mental Melhorvel 1
antes do final do seu prximo turno, o alvo do espigo mental Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistncia contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente blica. modificador de Sabedoria.
Melhorvel 2 Melhorvel 2
Exploso contgua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
Fora do Touro Ataque de Mente Blica 1
Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Blica 1
Voc bate de volta um adversrio como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversrio com uma viso de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua fora ainda mais, voc consegue atingir traindo ele. O adversrio ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Encanto, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
blica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
Melhorvel 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente blica.
Especial: O alcance do mente blica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorvel 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contgua 3 Mente Blica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme voc alcana a harmonia da mente,
rajada. corpo e esprito. Neste estado, voc capaz de curar-se, voc
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
golpes dele.
Olho Turvo Ataque de Mente Blica 1
Dirio Arma, Cura, Metamorfose, Psinico
Voc inunda a mente do seu adversrio com energia psinica,
Ao Padro Arma corpo a corpo
confundindo a viso dele e distorcendo a percepo dele das Alvo: Uma criatura
ameaas prximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, voc pode
Ataque: Constituio vs. CA
cegar o adversrio completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
blica assume o aspecto da harmonia elevada at o final do
Ataque: Constituio vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente blica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do prximo turno do mente blica, o alvo sofre uma
limites de mente blica que so melhorveis. Esta melhoria
penalidade nas jogadas de ataque igual ao nmero de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente blica adjacentes ao alvo.
melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 1
Melhorvel 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual
blica pode utilizar este poder no lugar de um ataque bsico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Alm disso, o mente
corpo a corpo. blica escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque sem
Melhorvel 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
modificador de Sabedoria do mente blica.
fica cego at o final do prximo turno do mente blica.
Golpe da Unidade do Ao Ataque de Mente Blica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 3
Voc torna-se um com sua arma conforme voc desfere um
ataque devastador contra seu adversrio, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Blica 3
posio de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Sua arma se transforma em nvoa, permitindo que seus ataques
Dirio Arma, Postura, Psinico atravessem armaduras, carne e essncia fantasmagrica. Ao
Ao Padro Arma corpo a corpo
ajustar a consistncia da nvoa, voc pode forar as criaturas
Alvo Primrio: Uma criatura
fantasmagricas a ficarem materiais.
Ataque Primrio: Constituio vs. CA
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente blica assume a postura da unidade do ao. Ataque: Constituio vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente blica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
realizar o seguinte ataque secundrio.
Melhorvel 1
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
incorpreo, ele no se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Sabedoria do mente blica.
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
no se beneficia da qualidade incorpreo at o final do
Tirante Psinico Ataque de Mente Blica 1
prximo turno do mente blica.
Voc prende o adversrio com uma esteio de energia psinica
para que voc possa traz-lo de volta para o seu lado com Lao Mental Ataque de Mente Blica 3
apenas um pensamento.
Seu ataque confunde seu adversrio, fazendo-o se concentrar em
Dirio Arma, Psinico, Teleporte voc em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforo, voc
Ao Padro Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em voc.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ataque: Constituio vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ao livre no final do turno do alvo, o mente blica pode
Ataque: Constituio vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente blica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e um
(TR encerra).
aliado a at 5 quadrados do mente blica fica invisvel para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ao livre no final do
alvo at que o alvo esteja adjacente ao aliado ou at o final do
turno do alvo, o mente blica pode teleportar o alvo para um
prximo turno do mente blica.
quadrado adjacente ao mente blica.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade no se
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorvel 2
Desafio Teleptico Utilitrio de Mente Blica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Voc aparenta estar gigante na mente dos seus adversrios, final do prximo turno do mente blica, os aliados do mente
forando-os a prestarem ateno em voc. blica ficam invisveis para o alvo enquanto eles no estive-
Encontro Psinico rem adjacentes ao alvo.
Ao Mnima Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Legio Espectral Ataque de Mente Blica 3
Efeito: O mente blica marca cada alvo at o final do prximo Voc engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legio de
turno do mente blica. adversrios pressionando-o. Ao gastar mais poder, voc pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitrio de Mente Blica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, voc suspende suavemente seu Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
corpo acima do cho em uma corrente de energia psinica, Ao Padro Arma corpo a corpo
permitindo que voc se mova com facilidade sobre a gua ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituio vs. CA
Sem Limite Psinico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Ao de Movimento Pessoal final do prximo turno do mente blica, o alvo concede
Efeito: At o final deste turno, o mente blica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente blica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfcie lquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno slido. Alm disso, o Melhorvel 1
mente blica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
contguos at o final do prximo turno do mente blica. A
Vigor Psinico Utilitrio de Mente Blica 2
penalidade igual ao modificador de Carisma do mente
Voc focaliza sua mente para se livra das injrias. blica.
Encontro Psinico Melhorvel 2
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual a final do prximo turno do mente blica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente blica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Vises de Terror Ataque de Mente Blica 3
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5
Com um amplo ataque, voc ludibria a mente do seu adversrio
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Blica 5
fazem com que o inimigo tropece para trs. Voc pode gastar Voc endurece sua carne, tornando-se uma esttua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversrios camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversrios no cho.
leiem para trs. Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura exploso
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
blica empurra o alvo 2 quadrados. blica derruba o alvo.
Melhorvel 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porm o mente blica empurra Efeito: O mente blica assume o aspecto da rocha viva at o final
o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente blica
Carisma do mente blica. Alm disso, at o final do prximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente blica, caso o mente blica ou qualquer um sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forado aumentado em 1 quadrado. melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 2 Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. E o Efeito: O mente blica adquire resistncia 5 contra todos os
mente blica empurra o alvo um nmero de quadrados igual tipos de dano at o final do prximo turno do mente blica.
ao modificador de Carisma do mente blica. Aps o alvo ser Alm disso, o mente blica escolhe uma nica criatura
empurrado, o mente blica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
blica.
De Predador Para Presa Ataque de Mente Blica 5
Emboscada Psinica Utilitrio de Mente Blica 6
Voc libera uma onda de energia psinica que quebra a bravura Voc forja um elo mental com seu inimigo e viaja atravs de uma
do seu adversrio, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espao, aparecendo repentinamente prximo ao inimigo
Dirio Arma, Medo, Psinico Encontro Psinico, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao de Movimento distncia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente blica
Ataque: Constituio vs. Vontade Efeito: O mente blica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente blica at
Fracasso: Metade do dano. o final do prximo turno do mente blica.
Efeito: O alcance do alvo reduzido em 1 (mnimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente blica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitrio de Mente Blica 6
quadrado usando uma ao livre (TR encerra ambos). Voc expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar alm do mundo material em busca de mentes vivas.
Golpe Provocador Ataque de Mente Blica 5
Encontro Psinico
Enquanto voc ataca seu inimigo, voc libera um pulso de Ao Mnima Pessoal
energia psinica que deforma as mentes dos adversrios que Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele
voc desafia, compelindo-os a se aproximarem de voc. conhece a localizao de todas as criaturas vivas a at 10
Dirio Arma, Postura, Psinico quadrados do mente blica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ao Padro Arma corpo a corpo blica no concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primrio: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultao quando o
Ataque Primrio: Constituio vs. CA mente blica as ataca, o mente blica no sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente blica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Coro Utilitrio de Mente Blica 6
durar a postura, o mente blica pode realizar o seguinte ataque Voc pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psinica.
secundrio. Sem Limite Psinico
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ao de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se Efeito: O mente blica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bnus. considerado como se o mente blica
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. No final
do turno do alvo secundrio, o mente blica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 7
ao livre para puxar o alvo secundrio um nmero de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundrio. Acometida Relmpago Ataque de Mente Blica 7
Seu ataque libera uma torrente de energia psinica que Voc se move vertiginosamente, desferindo uma srie de ataques
desorienta seu adversrio. rpidos que obriga seus oponentes a consider-lo uma ameaa.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Sucesso: 1[A] de dano e o mente blica marca o alvo at o final
no pode adquirir vantagem de combate at o final do prximo do prximo turno do mente blica.
turno do mente blica. Melhorvel 1
Melhorvel 1 Efeito: Aps o primeiro e o segundo ataque, o mente blica
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao prximo
blica utiliza este poder no local de um ataque bsico corpo a alvo.
corpo. Melhorvel 2
Melhorvel 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Exploso contgua 1 Efeito: O mente blica marca o alvo at o final do prximo
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso turno do mente blica.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
no adquire vantagem de combate at o final do prximo DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9
turno do mente blica.
Aspecto da Desincorporao Ataque de
Mente Blica 9
Fantasma no Ao Ataque de Mente Blica 7
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto voc em uma
Seu ataque de arma meramente uma distrao para o seu forma parcialmente lquida.
verdadeiro golpe conforme voc usa uma estaca de energia Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
psinica para fazer com que seu adversrio ataque a si prprio. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Constituio vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Ataque: Constituio vs. CA sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Na resistncia igual ao modificador de Sabedoria do mente blica
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do (TR encerra). A penalidade tambm se encerra caso o alvo
mente blica antes do final do prximo turno do mente blica, o encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
alvo sofre dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do turno.
mente blica. Fracasso: Metade do dano.
Melhorvel 1 Efeito: O mente blica assume o aspecto da desincorporao at
Sucesso: O mente blica escolhe um dos ataques bsicos corpo o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
a corpo do alvo. O alvo atinge a si prprio com aquele blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Melhorvel 2 melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Na pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
prxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo Melhorvel 1
antes do final do prximo turno do mente blica, o mente Efeito: O mente blica ajusta metade de seu deslocamento
blica pode escolher qual criatura o alvo ataca (no incluindo antes ou aps o ataque. O mente blica pode se mover atravs
o prprio alvo). do espao dos inimigos durante este ajuste. Alm disso, o
mente blica escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque
Patrono Rochoso Ataque de Mente Blica 7 sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
Por um momento, voc assume o peso da pedra, permitindo-o modificador de Sabedoria do mente blica.
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversrio no cho.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Golpe da Morte Inexorvel Ataque de Mente Blica 9
Ao Padro Arma corpo a corpo Voc projeta uma viso da morte do seu inimigo na mente dele.
Alvo: Uma criatura Dirio Arma, Postura, Psinico, Psquico
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: Modificador de Constituio + modificador de Alvo Primrio: Uma criatura
Sabedoria de dano e o mente blica derruba o alvo. Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
Melhorvel 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de
Efeito: Aps o ataque, o mente blica ajusta 2 quadrados para dano psquico contnuo (TR encerra).
um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psquico contnuo (TR
Melhorvel 2 encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o Efeito: O mente blica assume a postura da morte inexorvel.
mente blica derruba o alvo. Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
seguinte ataque secundrio.
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundrio falha no primeiro
teste de resistncia dele no final deste turno.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Martelar o Intelecto Ataque de Mente Blica 9
Proteo de Ferro Utilitrio de Mente Blica 10
Voc martela o intelecto do adversrio, extraindo poder dele. Por um momento, sua carne torna-se to dura quanto o ferro, e
Dirio Arma, Psinico os ataques do adversrio so amenizados perante sua dureza.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio Psinico
Alvo: Uma criatura Interrupo Imediata Pessoal
Ataque: Constituio vs. CA Gatilho: O mente blica sofre dano de um ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Efeito: O dano reduzido para 0, porm o mente blica fica
fica pasmo at o final do prximo turno do mente blica. Alm sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.
disso, o mente blica recupera 2 pontos de poder.
Fracasso: Metade do dano. Alm disso, o mente blica recupera Velocidade do Guardio Utilitrio de Mente Blica 10
1 ponto de poder. Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, voc age com a
velocidade do pensamento para protege-lo de ataques futuros.
Oprimir Ataque de Mente Blica 9
Sem Limite Psinico
Voc desencadeia uma rajada de energia psinica crepitante Reao Imediata Corpo a corpo 1
durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trs. Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano
Dirio Arma, Psinico Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica conduz o alvo 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 13
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
blica empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o mente blica empurra o alvo 1 Ao Sedutor Ataque de Mente Blica 13
duplicata dura at o final do encontro. O mente blica recebe Voc corta com sua arma, agredindo seu adversrio de novo e de
+4 de bnus de poder em todas as defesas contra qualquer novo at voc leva-lo ao cho.
ataque que no inclua o mente blica e a duplicata. Como parte Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
de uma ao de movimento, o mente blica pode mover a Ao Padro Arma corpo a corpo
duplicata 5 quadrados. Alvo: Uma criatura
A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e Ataque: Constituio vs. CA, Realize o ataque trs vezes.
ataques distncia, apesar de no possuir pontos de vida. A Sucesso: Modificador de Constituio de dano.
duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque Efeito: Se o mente blica atingir o alvo duas ou mais vezes, o
distncia causar qualquer dano contra ela. alfo fica derrubado.
Melhorvel 1
Aspecto da Batalha Utilitrio de Mente Blica 10 Ataque: Constituio vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Voc permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, Melhorvel 4
transformando-o em uma criatura de pura energia psinica. Ataque: Constituio vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Dirio Metamorfose, Psinico, Teleporte Sucesso: Modificador de Constituio + o modificador de
Ao Mnima Pessoal Carisma de dano.
Efeito: At o final do encontro, o mente blica adquire
resistncia 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3
quadrados usando uma ao de movimento.
Estocada Esmagadora Ataque de Mente Blica 13
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15
Voc salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se
estende magicamente. Aspecto da Chama Iluminante Ataque de
Mente Blica 15
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Conforme voc ataca seus adversrios, voc se torna a encarna-
Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance o das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, voc inflige
Alvo: Uma criatura ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Ataque: Constituio vs. CA Dirio Arma, Flamejante, Metamorfose, Psinico, Psquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Melhorvel 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Como descrito acima, e o mente blica ignora a Ataque: Constituio vs. CA
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de
Melhorvel 4 dano flamejante e psquico contnuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Fracasso: Metade do dano.
blica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e Efeito: O mente blica assume o aspecto da chama iluminante
ento conduz o alvo 2 quadrados. at o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
Golpe Estonteante Ataque de Mente Blica 13
ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Voc ataca o adversrio com uma energia psinica crepitante, melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
criando uma vertigem intensa no adversrio que o desequilibra. pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Melhorvel 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica escolhe uma nica criatura atingida
Alvo: Uma criatura pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano
Ataque: Constituio vs. CA flamejante e psquico adicional igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sabedoria do mente blica.
blica conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorvel 1 Golpe do Medo Paralisador Ataque de
Mente Blica 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do mente blica, quando o alvo ataca Voc agita sua arma em um padro intricado, canalizando
qualquer aliado do mente blica, o mente blica pode usar energia psinica na arma conforme voc ataca. Seu adversrio
uma ao livre para conduzir o alvo 1 quadrado aps o ataque fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
do alvo. tormento infernal engolfando-o.
Melhorvel 4 Dirio Arma, Medo, Postura, Psinico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Ao Padro Arma corpo a corpo
fica pasmo at o final do prximo turno do mente blica. Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Teia de Traio Ataque de Mente Blica 13
primrio fica imobilizado (TR encerra).
Voc cria uma teia de energia psinica ao redor do seu Fracasso: Metade do dano e o alvo primrio fica imobilizado at
adversrio que o convence da traio dos aliados dele. Ao o final do prximo turno do mente blica.
fortalecer a teia, voc pode compelir os aliados do seu Efeito: O mente blica assume a postura do medo paralisador.
adversrio a atenderem essas expectativas. Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico seguinte ataque secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
Ataque: Constituio vs. CA move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano psquico. Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
At o final do prximo turno do mente blica, o alvo sofre 2 de Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
dano psquico quando qualquer inimigo do mente blica ataca Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. secundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
Melhorvel 1 mente blica.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano psquico. Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
At o final do prximo turno do mente blica, qualquer
inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Lmina Mental Ataque de Mente Blica 15
Melhorvel 4 Voc corta com sua arma e canaliza uma exploso de dor na
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano psquico. mente do seu inimigo. Embora o golpe no esteja associado, seu
At o final do prximo turno do mente blica, quando adversrio colapsa quando ele sente que a arma atingiu um
qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente blica que ponto vital.
esteja adjacente ao alvo, o inimigo tambm realiza o ataque Dirio Arma, Psinico, Psquico
contra o alvo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituio de dano
psquico,
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Romper o Intelecto Ataque de Mente Blica 15
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 17
Seu ataque devasta a mente do adversrio, forando-o a regredir
aos seus instintos bsicos e concentrar sua fria em voc. Arma Estorvante Ataque de Mente Blica 17
Dirio Arma, Medo, Psinico Voc imbui seu ataque com energia psinica, permitindo-o a
Ao Padro Arma corpo a corpo golpear precisamente e forar seu oponente a mover-se para
Alvo: Uma criatura
onde voc ditar.
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sempre
Ao Padro Arma corpo a corpo
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques bsicos e deve
Alvo: Uma criatura
incluir o mente blica como alvo (TR encerra ambos).
Ataque: Constituio vs. CA
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
mente blica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas blica conduz o alvo 1 quadrado. O mente blica ento ajusta 1
ataques bsicos e deve incluir o mente blica como alvo.
quadrado para o espao que o alvo abandonou.
Melhorvel 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Sempre
que o alvo ajustar antes do final do prximo turno do mente
Acometida Repentina Utilitrio de Mente Blica 16 blica, o mente blica pode usar uma ao livre para conduzir
Com uma exploso de energia psinica, voc aparece prximo o alvo 1 quadrado no final do ajuste.
ao um inimigo que voc desafiou. Melhorvel 4 (Teleporte)
Encontro Psinico, Teleporte Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Quando
Ao de Movimento Pessoal o mente blica atinge qualquer inimigo antes do final do
Efeito: O mente blica teleporta para um quadrado adjacente a prximo turno do mente blica, o mente blica conduz aquele
uma criatura marcada pelo mente blica. inimigo 2 quadrados.
Seu adversrio tenta escapar para longe de voc, porm voc o Seu ataque cria um vrtice que libera ondas de energia psinica
ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do
caminho e imobilizando-o com energia psinica. vrtice, voc pode mover ou travar seus adversrios.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica ajusta Alvo: Uma criatura
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. O mente final do prximo turno do mente blica, quando qualquer
blica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado at o inimigo iniciar o turno dele a at 2 quadrados do mente blica
final do prximo turno do mente blica. mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Efeito: O mente blica no realiza sua ao padro normal em mente blica, aquele inimigo sofre dano psquico igual ao
seu prximo turno. modificador de Constituio do mente blica.
Melhorvel 1 Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo no pode teleportar e Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
ele fica imune a movimento forado enquanto ele estiver final do prximo turno do mente blica, enquanto o alvo
imobilizado por este ataque. estiver a at 2 quadrados do mente blica, o alvo sofre -2 de
Melhorvel 4 penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. O mente blica que estejam a mais de 2 quadrados do mente blica.
blica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado Melhorvel 4 (Teleporte)
at o final do prximo turno do mente blica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Efeito: O mente blica recebe sua ao padro normal em seu final do prximo turno do mente blica, quando qualquer
prximo turno. inimigo iniciar o turno dele a at 2 quadrados do mente blica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Ferimento Ftido Ataque de Mente Blica 17 mente blica, o mente blica pode teleportar aquele inimigo 3
Voc golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto fsico quanto quadrados usando uma ao livre e o inimigo fica imobili-
mentais, que queimam de dor conforme voc pressiona o ataque. zado at o final do prximo turno do inimigo.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Aspecto da Identidade Roubada Ataque de
Mente Blica 19
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o Voc transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus
prximo ataque psinico do mente blica contra o alvo antes do inimigos. Atravs dessas formas, voc pode fazer com que seus
final do prximo turno do mente blica causa 1d6 de dano inimigos ataquem a eles mesmos.
psquico adicional. Dirio Arma, Encanto, Metamorfose, Psinico
Melhorvel 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
perde sua resistncia contra dano psquico at o final do Ataque: Constituio vs. CA
prximo turno do mente blica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Melhorvel 4 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o Efeito: O mente blica assume o aspecto da identidade roubada
prximo ataque psinico do mente blica contra o alvo antes at o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
do final do prximo turno do mente blica causa 1d6 de dano blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
psquico adicional. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Ataque de Mente Blica 17
Passo do Perseguidor pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Seu ataque malha seu adversrio, permitindo que voc o prenda Melhorvel 2
a um elo que o mantm prximo. Efeito: O mente blica escolhe uma nica criatura atingida
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico pelo ataque sem limite e escolhe um ataque bsico corpo a
Ao Padro Arma corpo a corpo corpo daquela criatura. A criatura ento se atinge com aquele
Alvo: Uma criatura ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Se o alvo Destruir a Mente Ataque de Mente Blica 19
se afastar do mente blica no prximo turno do alvo, o mente Voc penetra uma estaca psinica de dor na mente do seu
blica pode usar uma ao livre para ajustar 3 quadrados para inimigo. Cada vez que voc golpe-lo posteriormente, a estaca
um quadrado mais prximo do alvo aps o alvo se movimentar. reverbera, fazendo com que a agonia do adversrio aumente.
Melhorvel 1 Dirio Arma, Psinico, Psquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Ao Padro Arma corpo a corpo
blica fica imune s condies imobilizado e lento at o final Alvo: Uma criatura
do prximo turno do mente blica. Ataque: Constituio vs. Vontade
Melhorvel 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Se o Fracasso: Metade do dano.
alvo se afastar do mente blica no prximo turno do alvo, o Efeito: O alvo sofre 5 de dano psquico (TR encerra). Sempre
mente blica pode usar uma ao livre para se teleportar para que o mente blica atingir o alvo antes do dano contnuo
um quadrado adjacente ao alvo aps o alvo se movimentar. encerrar, o dano contnuo aumenta em 5.
Golpe Implacvel Ataque de Mente Blica 19
Supremacia Ttica Utilitrio de Mente Blica 22
Voc assume o posicionamento perfeito e golpeia com preciso Voc um avatar da batalha, obtendo vantagem at da menor
para deixar um ltimo ferimento. Enquanto permanecer nesta das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia
postura, voc pode desferir um golpe estonteante em qualquer sobre eles.
inimigo que tentar se afastar de voc. Dirio Psinico
Dirio Arma, Postura, Psinico Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: At o final do encontro, os inimigos concedem vantagem
Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso de combate ao mente blica.
Ataque Primrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de Tolerncia Imortal Utilitrio de Mente Blica 22
dano contnuo (TR encerra). Voc extrai as reservas ocultas de energia psinica para resistir
Fracasso: Metade do dano. at mesmo os ferimentos mais terrveis.
Efeito: O mente blica assume a postura da tempestade perfeita. Dirio Psinico
Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o Ao Mnima Pessoal
seguinte ataque secundrio. Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 ao seu valor de sangrando.
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
move sem ajustar.
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 23
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Armadura de Lminas Ataque de Mente Blica 23
secundrio fica pasmo at o final do prximo turno do mente Enquanto seu adversrio ataca seu aliado, voc interv para
blica. proteger seu aliado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Mente Vingativa Ataque de Mente Blica 19 Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente blica ataca um aliado
Voc maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua do mente blica com um ataque corpo a corpo
fria para conceder preciso exata aos seus ataques. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Dirio Arma, Psinico Ataque: Constituio vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura ataca o mente blica em vez do aliado.
Ataque: Constituio vs. CA Efeito: O mente blica no realiza sua ao padro normal em
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano. seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Melhorvel 2
Efeito: At o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
aliado do mente blica, o mente blica recebe +2 de bnus de sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao
poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do modificador de Carisma do mente blica.
prximo turno do mente blica. Caso o mente blica j possua Melhorvel 6
o bnus quando o alvo ataca um aliado, o bnus aumenta em 1. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
mente blica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados
para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo ento ataca o
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 mente blica em vez do aliado.
Efeito: O mente blica recebe sua ao padro normal em seu
Manobra Indominvel Utilitrio de Mente Blica 22
prximo turno.
Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, voc manobra por
entre seus adversrios posicionando-se para uma melhor Lanar-se ao Assalto Ataque de Mente Blica 23
vantagem. Voc salta em direo ao seu adversrio e desfere uma rajada de
Encontro Psinico golpes que superam suas defesas.
Ao de Movimento Pessoal Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Efeito: O mente blica ajusta 12 quadrados e pode se mover Ao Padro Arma corpo a corpo
atravs dos espaos dos inimigos durante este ajuste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA. Se o mente blica no esteve
Olho Perfeito Utilitrio de Mente Blica 22
adjacente ao alvo no incio deste turno, o alvo concede
Voc ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e vantagem de combate ao mente blica para este ataque.
encontrar seus adversrios. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Dirio Psinico Melhorvel 2
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o mente mente blica ajusta 3 quadrados. Se o mente blica usar este
blica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de poder no melhorado em seu prximo turno, o mente blica
viso que estiverem a at 20 quadrados do mente blica. Alm pode ajustar 3 quadrados usando uma ao livre antes ou
disso, o mente blica ignora o -2 de penalidade por atacar aps o ataque.
inimigos que possuam ocultao ou cobertura dentro desse Melhorvel 6
alcance. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
mente blica fica invisvel para o alvo at o final do prximo
turno do mente blica.
Poder do Ogro Ataque de Mente Blica 23
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25
Voc se imbui com a fora de um ogro enquanto voc desfere um
golpe que derruba seu adversrio, tornando-o um alvo fcil para Aspecto do Ataque de Mente Blica 25
inimigos acham que esto encarando um exrcito. Seu ataque determina a convico do adversrio em atacar
Dirio Arma, Postura, Psinico qualquer um exceto voc. Usando mais energia psinica, voc
Ao Padro Arma corpo a corpo consegue atordoar o adversrio.
Alvo Primrio: Uma, duas, trs ou quatro criaturas Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ataque Primrio: Constituio vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Constituio vs. CA
Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente blica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
ajusta seu deslocamento. Aps realizar todos os ataques, o blica marca o alvo at o final do prximo turno do mente
mente blica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto blica.
durar a postura, o mente blica pode realizar o seguinte ataque Melhorvel 2
secundrio. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 mente blica marca o alvo at o final do prximo turno do
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se mente blica.
move sem ajustar. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho blica pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Melhorvel 6
blica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
bsico corpo a corpo contra um inimigo diferente. fica atordoado at o final do prximo turno do mente blica.
Martelo Psquico Ataque de Mente Blica 25 Mente de Espelhos Ataque de Mente Blica 27
Voc desencadeia uma tempestade de poder psinico que aflige Sentindo as defesas do adversrio, voc visa o ponto fraco com
seu adversrio e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos velocidade e graa sobrenatural, desferindo um golpe mortal.
encar-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Dirio Arma, Psinico
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituio de dano. O dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o poder encerrado com um sucesso em um teste de resistncia.
estaca mental do mente blica causa dano adicional igual a 5 + Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada
o modificador de Sabedoria do mente blica. efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em
Melhorvel 2 um teste de resistncia.
Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Exploso Rompe-Mente Ataque de Mente Blica 29
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o Voc desencadeia uma exploso de energia psquica conforme
mente blica marca o alvo at o final do prximo turno do voc rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversrios
mente blica. arrebatados.
Melhorvel 6 Dirio Arma, Postura, Psinico, Psquico
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano. Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o mente Alvo Primrio: Cada criatura dentro da exploso
blica pode usar seu poder estaca mental usando uma ao Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
modificador de Sabedoria do mente blica. o alvo primrio fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primrio fica pasmo at o
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29 final do prximo turno do mente blica.
Efeito: O mente blica assume a postura do rompe-mente.
Aspecto da Aniquilao Ataque de Mente Blica 29
Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
Voc se imbui com magia destrutiva enquanto voc golpeia seu seguinte ataque secundrio.
inimigo, rompendo a substncia dele por um momento. Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Dirio Arma, Metamorfose, Psinico Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
Ao Padro Arma corpo a corpo move sem ajustar.
Alvo: Uma criatura Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 20 de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente
dano contnuo (TR encerra). blica conduz o alvo secundrio 3 quadrados para um
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). quadrado adjacente ao mente blica e o alvo fica imobilizado
Efeito: O mente blica assume o aspecto da aniquilao at o (TR encerra).
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de Golpe Nova Ataque de Mente Blica 29
ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta Voc irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque
melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite devastador.
pode ter, esta melhoria no substitui o efeito. Dirio Arma, Psinico
Melhorvel 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de Alvo: Uma criatura
resistncia dele antes do final do prximo turno do mente Ataque: Constituio vs. Reflexos
blica. Alm disso, o mente blica escolhe uma nica criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Constituio de dano. Caso o
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre mente blica no possua pontos de poder sobrando, o dano
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente aumenta em 2[A].
blica. Fracasso: Metade do dano.
TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BLICA
Voc assegura sua confiana com sua maestria Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando voc
psinica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma reage agresso com um golpe rpido.
barreira de fora de vontade para defletir quaisquer ataques Encontro Arma, Melhorvel, Psinico
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo Reao Imediata Corpo a corpo 1
ou contra a sua mente. Com esta determinao inabalvel, Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de ao ataca o ego de ao
ou um aliado do ego de ao com um ataque corpo a corpo ou
voc consegue dispersar os golpes de um adversrio, contguo.
permanecendo intrmulo diante dos melhores esforos de Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
feri-lo. Com esta segurana, voc projeta sua personali- Ataque: Constituio vs. CA
dade sobre aqueles com quem voc esteja combatendo, Ataque: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o ego de
inundando suas mentes com a iminncia de suas derrotas. ao marca o alvo at o final do prximo turno do ego de ao.
Efeito: At o final do prximo turno do ego de ao, o alcance do
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE seu poder estaca mental aumenta para 10, porm ele permanece
um poder corpo a corpo. Alm disso, o ego de ao pode usar
EGO DE AO seu poder estaca mental usando uma ao livre uma vez antes
Ao de Demanda (Nvel 11): Quando o ego de ao do incio do seu prximo turno.
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o Melhorvel 2
ego de ao pode usar seu poder estaca mental como uma Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o ego
ao livre at o final do seu prximo turno. de ao marca o alvo at o final do prximo turno do ego de
ao.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
GUARDIO FRREO
Ao de Demanda (Nvel 11): Quando o guardio
frreo gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, o guardio frreo recebe +4 de bnus na CA e
nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.
Controle de Ferro (Nvel 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardio frreo, usando uma
ao livre, o guardio frreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados aps o movimento forado.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O guardio
frreo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ferro Impenetrvel (Nvel 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardio frreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.
Aspecto do Guardio Frreo Ataque de Guardio
Frreo 20
DISCIPLINAS DE EGO DE AO Voc transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os
adversrios e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem
Poder do Guardio Ataque de Guardio Frreo 11
ao seu avano.
Sua arma se funde a voc por um momento enquanto atinge seu Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
inimigo e derruba-o ao cho. Ao Padro Exploso corpo a corpo 1
Encontro Arma, Melhorvel, Psinico Alvo: Cada inimigo que o guardio frreo possa ver dentro da
Ao Padro Arma corpo a corpo exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
Ataque: 1[A] + modificador de Constituio + modificador de guardio frreo derruba o alvo no cho.
Sabedoria de dano e o ego de ao derruba o alvo. O guardio Fracasso: Metade do dano.
frreo anto ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao Efeito: O personagem assume o aspecto do guardio frreo at o
alvo. final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardio
Efeito: O guardio frreo recebe +2 de bnus de poder na CA at frreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
o final do seu prximo turno. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Melhorvel 2 melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Alvo: Uma ou duas criaturas. pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 1
Defesa Frrea Utilitrio de Guardio Frreo 12
Efeito: At o incio do seu prximo turno, o guardio frreo
Sua pele torna-se to dura quanto o ferro, permitindo-o resistir recebe +2 de bnus de poder na CA e qualquer inimigo
at os golpes mais mortais. adjacente ao guardio frreo que fique derrubado ou que
Sem Limite Psinico inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador
Ao Padro Pessoal de Constituio do guardio frreo. Alm disso, o guardio
Efeito: At o final do prximo turno do guardio frreo, jogue frreo escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque sem
um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
ou mais, o dano reduzido a 0. Caso contrrio o dano modificador de Sabedoria do guardio frreo.
dividido pela metade.
LMINA DO ZFIRO Zfiro Mental Utilitrio de Lmina do Zfiro 12
Voc consegue parar o vento? Voc consegue segur-lo em Voc sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
suas mos? Caso no consiga, voc no ter nenhuma uivantes infundam sua carne e o transporte em segurana.
Encontro Psinico
chance de me deter.
Reao Imediata Pessoal
Pr-requisito: Mente Blica Gatilho: Um inimigo atinge o lmina do zfiro
Efeito: O lmina do zfiro ajusta 1 quadrado. At o final do seu
Sem um treinamento formal, voc desenvolveu suas prximo turno, o lmina do zfiro fica incorpreo e adquire
alternncia, seus ataques ignoram a qualidade incorpreo.
tcnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas tcnicas conforme unia poder
psinico com golpes de arma. Em algum ponto durante Golpe da Dana Tempestuosa Ataque de Lmina
do Zfiro 20
suas batalhas, voc comeou a ouvir um lamento fraco Voc torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia seus adversrios.
quando voc luta, a brisa transforma-se em uma tempes- Dirio Arma, Postura, Psinico, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
tade, concedendo nova fora aos seus ataques.
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
O que voc ouve so ventos psinicos rodopiando ao Ataque Primrio: Constituio vs. CA
seu redor. Seus mtodos crus fazem o poder psinico Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
serem emitidos de voc. Em vez de se dissiparem, eles Efeito: Se o lmina do zfiro atacar duas criaturas com este
rodopiam, soprando ao seu redor, invisveis e desperce- poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo
bidos por todos exceto por voc e pelos inimigos que ataque. O lmina do zfiro assume a postura da dana
tentam se opor a voc. Quando voc recupera este poder, tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lmina do zfiro pode
seu corpo submete-se a uma transformao estranha, realizar o seguinte ataque secundrio.
tornando-se desunido da realidade por um momento ou Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lmina do zfiro
dois antes de voc retornar para onde estava.
se move sem ajustar.
Quanto mais voc emprega este poder psinico liberto, Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
mais efmero voc se torna. Voc pode liberar o poder Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
para perfurar as mentes dos inimigos ou voc pode retom- Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
lo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se secundrio fica lento at o final do prximo turno do lmina
espera. do zfiro. Alm disso, o lmina do zfiro teleporta 5
quadrados e ento teleporta o alvo secundrio para um
quadrado adjacente ao lmina do zfiro.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
LMINA DO ZFIRO
Avano Atraente (Nvel 11): Os ataques corpo a
corpo do lmina do zfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lmina do zfiro.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O lmina do
zfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ao do Zfiro (Nvel 11): Quando o lmina do zfiro
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
lmina do zfiro fica incorpreo e adquire alternncia at o
incio do seu prximo turno.
Velocidade do Vento (Nvel 16): O lmina do zfiro
recebe +2 de bnus no deslocamento. Alm disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensa-
mento no provoca ataques de oportunidade.
a sua lmina guia, a ressonncia psquica de geraes de Sua lmina atinge o inimigo, vinculando sua arma energia
lminas eternas que existiram antes de voc. vital dele para aprimorar sua preciso.
Os primeiros membros da ordem previram a Encontro Melhorvel, Psinico
emergncia da magia psinica. Quando esses membros Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O inimigo mais prximo do lmina eterna dentro da
morreram, eles conjuraram suas mentes frente no tempo
exploso
em busca de herdeiros dignos para a causa. Voc um Efeito: At o final do encontro, o lmina eterna recebe +2 de
desses herdeiros. Sua lmina guia permanece prxima de bnus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
voc, ensinando-o as artes de combate dos lminas eternas. alvo concede vantagem de combate ao lmina eterna enquanto
Mesmo se voc cair em batalha, sua experincia no ser o lmina eterna for a nica criatura adjacente ao alvo.
perdida, pois voc tambm conjurar sua mente frente no Melhorvel 1
tempo em busca de um novo campeo para guiar. Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este
encontro, o lmina eterna recupera a utilizao deste poder.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE Vigilncia Eterna Ataque de Lmina Eterna 11
LMINA ETERNA Enquanto ataca seu adversrio, voc prepara cuidadosamente
Lmina Guia (Nvel 11): O lmina eterna adquire o sua postura de combate, para que quando seus adversrios
poder lmina guia. fizerem o prximo movimento, voc os prejudique.
Ao Guiada (Nvel 11): Quando o lmina eterna Encontro Arma, Melhorvel, Psinico
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o Ao Padro Arma corpo a corpo
lmina eterna pode jogar novamente sua prxima jogada Alvo: Uma criatura
de ataque que fracassar antes do final do seu prximo Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
turno. final do prximo turno do lmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lmina eterna sempre que o alvo
ajustar.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do lmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lmina eterna e dos aliados do
lmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques
contguos.
Seus punhos ficam ofuscados enquanto voc desfere um ataque Voc se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
inicial seguido de outro, ajustando as posies dos inimigos ao desfere uma sucesso de chutes e socos, que atingem seus
seu favor. adversrios assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite Psinico Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psinico
Nenhuma Ao (Especial) Corpo a corpo 1 Tcnica de Ataque
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Nvel 11: Uma ou duas criaturas exploso
Nvel 21: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 Nvel 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer Tcnica de Movimento
direo caso o alvo no tenha sido a criatura atingida pelo Ao de Movimento Pessoal
ataque que ativou o gatilho. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. Cobra Danarina Ataque de Monge 1
Macaco Bbado Ataque de Monge 1 Com uma exploso de movimento repentina, voc desfere chutes
Voc cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psinica nos inimigos prximos.
ficam espantados por no conseguirem atingir seu corpo Dirio Energtico, Implemento, Postura, Psinico
desengonado, aps um soco habilidoso, voc faz seu adversrio Ao Padro Exploso contgua 2
atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Ataque: Destreza vs. Reflexos
Tcnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energtico.
Ao Padro Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo ento realiza um ataque
bsico corpo a corpo usando uma ao livre contra um Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bnus na
Mantendo um equilbrio perfeito, voc percorre um caminho
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
mortal atravs do embate, desferindo chutes e socos em cada
monge.
adversrio que passar.
Tcnica de Movimento
Dirio Implemento, Psinico
Ao de Movimento Pessoal
Ao Padro Corpo a corpo 1
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
bnus de poder em todas as defesas contra ataques de
passar adjacente durante o ajuste.
oportunidade. O bnus igual ao seu modificador de
Alvo: Um inimigo
Sabedoria.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1
Fracasso: Metade do dano
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto voc focaliza
sua energia interior em um rugido de troves.
Trovo Harmonioso Ataque de Monge 1
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Trovejante Voc soca um adversrio, ento gira e desfere um chute em
Tcnica de Ataque
outro. Troves troam distncia, aproximando-se e explodindo
Ao Padro Toque corpo a corpo
entre seus dois adversrios.
Alvo: Uma criatura
Dirio Implemento, Psinico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ao Padro Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
Alvo: Uma ou duas criaturas
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Fora do monge. Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Tcnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano.
Ao de Movimento Pessoal Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge no
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
pousar no final deste movimento, ele cai.
modificador de Fora do monge. Este efeito dura at o final do
encontro ou at um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Dana das Espadas Ataque de Monge 3
Voc cai sobre seu adversrio como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 srie de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com voc.
Defesa Centrada Utilitrio de Monge 6 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Voc respira fundo. Com seu centro forte, voc evita calmamente Tcnica de Ataque
os ataques inimigos. Ao Padro Toque corpo a corpo
Dirio Postura, Psinico Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bnus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo at o final do prximo turno do monge.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Meditao Purificadora Utilitrio de Monge 6
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Voc focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro Psinico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espao que o
Ao Mnima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistncia com um bnus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9
Alvo: Uma criatura Voc desfere um ataque rpido contra seu adversrio,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificao psinica. Aonde ele for, voc
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poder segui-lo.
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao Dirio Implemento, Psinico
modificador de Fora do monge. Ao Padro Toque corpo a corpo
Tcnica de Movimento Alvo Primrio: Uma criatura
Ao de Movimento Pessoal Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bnus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: At o final do prximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado at o final do prximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. O
monge pode realizar o seguinte ataque secundrio contra o alvo
Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7
uma vez antes do final do encontro.
Voc se move to rpido que voc fica ofuscado, como se
Interrupo Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cpias de voc surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversrios.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Refelxos
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Tcnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular Ataque de Monge 9
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Voc encosta seus dedos contra as cabeas dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia atravs dos adversrios e
Tcnica de Movimento nublando suas vises.
Ao de Movimento Pessoal Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psquico e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Golpe Opressor Ataque de Monge 13
movimento no provoca ataques de oportunidade. Voc abandona os pensamentos de batalha e seus adversrios
Alvo: Cada criatura dentro da exploso so compelidos a fazer o mesmo.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Dirio Postura, Psinico
Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energtico e o Ao Mnima Pessoal
alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.
prximo turno do monge.
Postura do Mestre dos Ventos Utilitrio de
Monge 16
Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15
O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde voc
Voc gira no ar e realiza um chute giratrio, criando uma deve ir, no para onde algum quer lev-lo.
corrente de ar frgida. Voc dana sobre o vento enquanto ele Dirio Postura, Psinico
varre seus adversrios extraindo a fora deles. Ao Mnima Pessoal
Dirio Congelante, Implemento, Postura, Psinico Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for
Ao Padro Exploso contgua 2 conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o
Alvo: Cada criatura dentro da exploso monge pode usar uma ao livre no final do movimento
Ataque: Destreza vs. Fortitude forado para ajustar o mesmo nmero de quadrados que o
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o monge foi movido.
alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final
do prximo turno do monge.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto
durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma Abrao da Morte lgida Ataque de Monge 17
reao imediata quando for atingido por um ataque. Seu toque enraza seu adversrio no cho, quando ele sofre
movimento forado, sua carne se rompe como gelo quebradio.
Danarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico, Psinico
Voc avana por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre Tcnica de Ataque
seus adversrios e deixando combatentes cados pelo caminho. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Dirio Implemento, Psinico
Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ao Padro
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrtico e o
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do monge.
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se
Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5
mover adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo + duas vezes o modificador de Fora do monge quando o
Ataque: Destreza vs. Fortitude alvo atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge ou puxe.
derruba o alvo. Tcnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano. Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode
usar a tcnica de ataque e qualquer ponto durante este
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 movimento.
Enquanto eles se espalham ao seu redor voc salta no ar Voc extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.
realizando sua fuga. Seu adversrio arremessado ao ar, rapidamente voc salta
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico para alcan-lo. Por um breve momento, vocs dois flutuam no
Tcnica de Ataque ar at voc desferir um segundo ataque que o derruba no cho.
Ao Padro Exploso contgua 3 Dirio Implemento, Psinico
Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Efeito: O monge realiza um ataque secundrio. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Alvo Secundrio: Cada inimigo adjacente ao monge Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e ento ajusta 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge
Fora de dano. realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Tcnica de Movimento Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica
Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado derrubado e ele fica pasmo at o final do prximo turno do
deste movimento no provoca ataques de oportunidade. monge.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento no
Voc fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para provoca ataques de oportunidade.
trs a cada passo.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano
flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge
e cada quadrado que o monge abandona preenchido de
chamas at o final do prximo turno do monge. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que
inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a
5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Fogo Dracnico Ascendente Ataque de Monge 19
Corpo de Diamante Utilitrio de Monge 22
Voc exala um inferno para queimar seus inimigos. Sua velocidade e resilincia incrvel, desenvolvidas a partir da
Dirio Flamejante, Implemento, Psinico, Zona sua maestria da magia psinica, o permite resistir a um ataque
Ao Padro Exploso contgua 2 mortal.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Encontro Psinico
Ataque: Destreza vs. Reflexos Interrupo Imediata Pessoal
Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Gatilho: O monge atingido por um ataque.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge adquire resistncia 20 contra todos os tipos de
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do dano contra o ataque do gatilho.
prximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer
criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 Passo do Caminhante da Nvoa Utilitrio de
Monge 22
de dano adicional.
Sustentao Mnima: A zona persiste Com o foco apropriado do seu poder psinico, at mesmo os
obstculos fsicos no so preos para voc.
Encontro Psinico
Punho Inevitvel Ataque de Monge 19
Ao Mnima Pessoal
Voc golpeia o inimigo. No importa como ele tente esquivar do Efeito: O monge adquire alternncia e ignora terreno acidentado
seu ataque, ele no conseguir escapar. at o final do seu prximo turno.
Dirio Implemento, Postura, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Tcnica Indominvel Utilitrio de Monge 22
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Em um momento, voc estava beira da morte. Em outro, o
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. poder psinico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Dirio Cura, Psinico
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitvel. Nenhuma Ao Pessoal
Enquanto durar a postura, o poder Sequncia de Golpes do Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no incio do
monge causa 2 de dano adicional. seu turno.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
Tcnica da Legio Angelical Ataque de Monge 19
Ao Padro Toque corpo a corpo Voc assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Alvo: Uma criatura voc est prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
Ataque: Destreza vs. Reflexos castelo desde suas fundaes.
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
marca o alvo (TR encerra). Tcnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo at o final do Ao Padro Toque corpo a corpo
prximo turno do monge. Alvo: Uma criatura
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
pode usar uma ao livre para obrigar o alvo a atacar o monge Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
com os ataques corpo a corpo e distncia do alvo enquanto o empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o modificador de Fora do monge e o alvo fica derrubado.
alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bnus de poder nas Tcnica de Movimento
jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno do Ao de Movimento Pessoal
monge. Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este
movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 oportunidade contra o monge fica derrubado.
Voc pisa no ar, confiando em sua concentrao e no poder Voc transforma-se em uma verso espectral de si e seus golpes
lhe concedem vitalidade.
psinico para voar to facilmente quanto caminhar.
Sem Limite Psinico Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico, Psinico
Ao de Movimento Pessoal Tcnica de Ataque
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge no pousar Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
no final do movimento, ele cai.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrtico. O
monge recebe pontos de vida temporrios igual a 10 + seu
modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge fica incorpreo e adquire alternncia at o
final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.
Legio Unria Ataque de Monge 23
Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25
A carnificina que voc deixa para trs marca seu percurso em Voc desfere um golpe esmagador em um adversrio,
direo ao inimigo. focalizando sua energia psinica para saltar entre os mundos e
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico repetir o ataque novamente.
Tcnica de Ataque Dirio Implemento, Psinico, Teleporte
Ao Padro Exploso contgua 3 Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Um, dois ou trs inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro Fracasso: Metade do dano.
da exploso. Efeito: Aps atacar o alvo com este poder, o monge teleporta
Tcnica de Movimento para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a at 10
Ao de Movimento Pessoal quadrados do monge.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25
Ao de Movimento Pessoal Voc assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. voc est prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundaes.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25 Tcnica de Ataque
Ao Padro Exploso contgua 2
Dana da Fnix Ataque de Monge 25
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Voc focaliza sua energia psinica e a projeta externamente Ataque: Destreza vs. Vontade
como uma arola de chamas douradas. Voc arremete-se entre Sucesso: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando
seus adversrios cauterizando-os enquanto voc desfere uma uma ao livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O
srie de chutes e socos. alvo recebe um bnus na jogada de ataque e na jogada de
Dirio Flamejante, Implemento, Psinico, Radiante dano contra aquele inimigo. O bnus igual ao modificador
Ao Padro Corpo a corpo 1 de Sabedoria do monge.
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte Tcnica de Movimento
ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente Ao de Movimento Pessoal
durante o ajuste. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Energia psinica flui atravs de voc, transportando-o atravs
derruba o alvo. do espao e rompendo a energia vital dos inimigos.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Teleporte
Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o
Tcnica de Ataque
modificador de Fora do monge.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Golpe da Tartaruga Vulnervel Ataque de
Monge 25 Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Suas mo tornam-se borres enquanto voc desfere uma srie de Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
ataques, reduzindo a armadura do adversrio a uma pilha de teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a at 6
amassados. quadrados do monge. Ento, o monge realiza um ataque
Dirio Implemento, Psinico secundrio.
Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo Secundrio: Um inimigo que no seja o alvo primrio
Alvo: Uma criatura Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo primrio e o alvo secundrio ficam pasmos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. At o final do at o final o prximo turno do monge.
encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo so Tcnica de Movimento
contra a menor das duas defesas. Ao de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um
Reflexos do alvo so contra a menor das duas defesas (TR inimigo a at 6 quadrados do monge.
encerra).
Golpe Arranca-Corao Ataque de Monge 27
Voc golpeia seu oponente com tanta fora que voc abala a ala
dele. Voc teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Dirio Implemento, Psinico, Teleporte
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo at ele atingir o andarilho
fantasma com um ataque corpo a corpo ou at sofrer dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.
DEVOTO DA MONTANHA
A montanha possui fora serena e uma resilincia
infalvel que resiste contra as tempestades mais cruis,
mas quando ela se move para a ao, nada pode ficar em
seu caminho.
Pr-requisitos: Monge, poder sequncias de golpes do
punho de pedra
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DEVOTO DA MONTANHA
Punhos Despedaadores (Nvel 11): O golpe
desarmado e o sequncia de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Alm
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bnus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas
que possuam a palavra-chave autnomo. O bnus igual Enraizar a Montanha Utilitrio de Devoto
da Montanha11
ao modificador de Fora do devoto da montanha. Voc assume uma postura aberta, cavando seus ps abaixo do
Ao da Montanha Inexorvel (Nvel 11): Quando o solo para tornar-se to firme quanto as montanhas.
adepto da montanha gasta um ponto de ao para realizar Encontro Psinico, Postura
uma ao adicional, sua sequencia de golpes do punho de Ao Mnima Pessoal
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha no
Fora at o final do turno. pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
Sequncia Avalanche (Nvel 16): Uma vez por menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
sequncia de golpes do punho de pedra contra um alvo encerrar a postura usando uma ao livre.
que no tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano.
Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto
da Montanha 20
DISCIPLINAS DE Voc agarra o inimigo quando ele avana para atacar e voc o
DEVOTO DA MONTANHA arremessa pelo campo de batalha, voc ento salta no ar para
desferir um ataque devastador.
Dirio Implemento, Psinico
Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11
Reao Imediata Corpo a corpo 1
A pedra rola lentamente no incio, mas uma vez que ela ganhe Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha
velocidade, poucas coisas conseguem par-la. com um ataque corpo a corpo ou contguo
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Tcnica de Ataque Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Ao Padro Toque corpo a corpo Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da
Alvo: Uma criatura montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica alvo 2 quadrados.
derrubado e no pode se levantar at o final do prximo turno Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa
do devoto da montanha. enxergar adjacente ao alvo. Este movimento no provoca
Tcnica de Movimento ataques de oportunidade. Ento, o devoto da montanha realiza
Ao de Movimento Pessoal um ataque secundrio contra o alvo.
Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
deslocamento e recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
final do prximo turno do devoto da montanha. pasmo (TR encerra).
INICIADO DO DRAGO
O drago guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as foras das trevas.
Pr-requisito: Monge
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
INICIADO DO DRAGO
Fora do Drago (Nvel 11): O iniciado do drago
adquire resistncia 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
drago j possuir resistncia vs. flamejante, ela aumenta
em 5. Sempre que o iniciado do drago sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de dano Vingana do Drago Utilitrio de Devoto do Drago 12
at o final do seu prximo turno, mesmo se sua resistncia Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir voc, o calor do
vs. flamejante negar o dano. fogo dracnico exala do seu corpo em ondulaes.
Ao do Drago (Nvel 11): Quando o iniciado do Dirio Flamejante, Postura, Psinico
Ao Mnima Pessoal
drago gasta um ponto de ao para realizar uma ao Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
adicional, ele pode usar uma ao livre para causar dano turno dele adjacente ao iniciado do drago enquanto o iniciado
flamejante e cada inimigo em uma rajada contgua 3. O do drago estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
dano flamejante igual a 5 + o modificador de Fora do
iniciado do drago. Avatar Dracnico Ataque de Iniciado do Drago 20
Garras do Drago (Nvel 16): O dano causado pelo Voc exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
poder Sequncia de Golpes do iniciado do drago recebe entre um humanoide e um drago. Asas surgem de suas costas,
+ 2 de bnus e ignora resistncias. de suas mo crescem longas garras afiadas e sua pele fica to
dura quanto as escamas de um drago.
DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGO Dirio Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psinico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Torrente Dracnica Ataque de Iniciado do Drago 11
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Assim como os drages que voc busca simular, voc salta no ar Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psinico Efeito: O iniciado do drago pode assumir a forma do drago.
Tcnica de Ataque At o final do encontro, o iniciado do drago recebe + 2 de
Ao Padro Rajada contgua 5 bnus de poder na CA e + 4 de bnus de poder nas jogadas de
Alvo: Cada criatura dentro da rajada dano com poderes de monge e poderes de iniciado do drago.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alm disso, o iniciado do drago adquire um deslocamento de
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. voo igual ao seu deslocamento.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O iniciado do drago voa seu deslocamento. O iniciado
do drago pode encerrar este movimento em pleno ar. No
final do seu turno, o iniciado do drago cai sem sofrer dano
de queda.
PUNHO RADIANTE Sol Refulgente Utilitrio de Punho Radiante 12
Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome Assim que voc comea a sentir o peso dos seus ferimentos, voc
permanece confiante enquanto os deuses curam voc.
dos deuses.
Dirio Cura, Divino, Psinico
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisitos: Monge, treinado em Religio Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.
Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
Voc estudou em um monastrio devotado aos deuses, tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, o
guiando sua maestria sobre a magia psinica com a disci- punho radiante adquire resistncia contra todos os tipos de
plina e o estudo da sua f. Voc provavelmente venera dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pelor ou Bahamut, porm a maioria das divindades no-
malignas possuem ao menos um monastrio dedicado s
artes de combate. Tcnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder Voc prefere uma orao enquanto a energia psinica dentro de
divino, permitindo que voc canalize energia radiante e voc flui para seus ataques. Com cada golpe, a radincia divina
adentre o reino astral. Assim como os demais monges, que queima dentro de voc cresce mais forte.
voc se move com velocidade incrvel e combate com Dirio Divino, Implemento, Psinico, Radiante
poder inigualvel. Alm disso, os deuses lhe forneceram a Ao Padro Toque corpo a corpo
habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
mal.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Os anes monges frequentemente so atrados para esta
Fracasso: Metade do dano.
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerncia da
Efeito: At o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de
raa os permitem suportar as demandas fsicas e mentais
bnus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um
outorgadas aos punhos radiantes.
sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
radiante com um resultado de 1920. Quando o punho radiante
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE obtm um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
PUNHO RADIANTE sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
Canalizar Divindade (Nvel 11): O punho radiante
adquire a caracterstica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um nico poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
tambm recebe um talento divino a sua escolha.
Ao do Punho Radiante (Nvel 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. At o final do
seu prximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Punhos de Martelo Radiantes (Nvel 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Alm disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego at o final do
prximo turno do punho radiante.
Voc desfere um assalto psquico nas veredas mentais do seu Voc finca um espigo invisvel de energia no espao, ancorando
adversrio. Voc pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
enfraquecer as defesas do seu adversrio. Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro distncia 10 Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico. Fracasso: Metade do dano.
Especial: O psionista pode usar este poder no melhorvel como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energtico na primeira vez em
uma ataque bsico distncia. que ele se move a cada turno.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista at
o final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo
turno do psionista.
Mo da Cautela Ataque de Psionista 1
dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Voc controla os filamentos invisveis de auto-conhecimento do
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode seu adversrio, guiado a mente da criatura.
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 10
Insinuao de Id Ataque de Psionista 3 Alvo: Uma criatura
Voc gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligncia vs. Vontade
dos inimigos, comprometendo a resilincia deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
tamanho das gavilhas, voc consegue tornar seus adversrios a alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
ficarem mais suscetveis ao perigo. bnus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico modificador de Carisma do psionista.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Lminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Uma massa de lminas de energia giratrias, retalhadoras e
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude at o final do prximo translcidas irrompem para a existncia ao seu comando. As
turno do psionista. lminas afiadssimas fatiam repetidamente.
Melhorvel 1 Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Zona
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Melhorvel 2 Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.
prximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. prximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
Martelo Energtico Ataque de Psionista 3 energtico igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Voc comfecciona um martelo de energia para esmagar seus
Sustentao Mnima: A zona persiste.
inimigos e deixa-los lentos ou derrub-los no cho.
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Malho Telecintico Ataque de Psionista 5
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Voc forma um malho de energia telecintica e golpeia seu
Alvo: Cada criatura dentro da exploso adversrio, derrubando esse inimigo para trs.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e Ao Padro distncia 10
o alvo fica lento at o final do prximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 1 Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo no pode ajustar at o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligncia de dano energtico
final do prximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
Melhorvel 2 modificador de Sabedoria do psionista (mnimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Pulso Hipntico Ataque de Psionista 5
Espiral Temvel Ataque de Psionista 7
Voc emana uma reverberao hipntica de influncia psquica Voc focaliza seus pensamentos do seu adversrio, prendendo-o
que se espalha entra seus adversrios. em energia inquebrvel que o permite mov-lo conforme desejar.
Dirio Implemento, Psinico, Psquico Ao exercer mais fora de vontade, voc pode mover seu inimigo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados mais alm.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Ao Padro distncia 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Alvo: Uma criatura
alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorvel 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista em vez de conduzi-lo.
Anteparo Telecintico Utilitrio de Psionista 6
Melhorvel 2
Voc projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano
redor para protege-lo de um ataque mortal. energtico e o psionista conduz o alvo um nmero de
Encontro Psinico quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o
psionista Perturbao Cranial Ataque de Psionista 7
Efeito: O dano do ataque reduzido em 10 + o modificador de Voc gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
Sabedoria do psionista. inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Voc pode
expandir a estaca para faz-la explodir, afetando mais inimigos.
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Balastre Inabalvel Utilitrio de Psionista 6
Ao Padro distncia 10
Voc finca um cercado energtico no espao em si, prevenindo Alvo: Uma criatura
voc e seus aliados contra movimento forado.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Dirio Psinico Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Ao Padro Pessoal o psionista derruba o alvo.
Efeito: O psionista fica imune a movimento forado at o final
Melhorvel 1
do seu prximo turno. Alm disso, os aliados do psionista
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
ficam imunes a movimento forado enquanto estiverem a at 5 alvo sofre dano energtico igual ao modificador de Sabedoria
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se do psionista.
encerra.
Melhorvel 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Obscurecer a Mente Utilitrio de Psionista 6
e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do psionista.
A habilidade dos seus inimigos de prestarem ateno em voc Alm disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
desvanece. Voc retrocede at o limite da viso dos seus energtico igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
adversrios como nada alm de uma sombra turva. psionista.
Dirio Psinico
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7
Voc devasta seu adversrio com uma exploso trovejante de Voc cria esferas invisveis de energia ao redor de voc e de seus
energia que emite uma onda de choque na direo dos inimigos aliados prximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam
prximos. energias perigosas em furor alm delas.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Trovejante Encontro Psinico
Ao Padro distncia 10 Ao Mnima Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: O psionista e cada aliado dentro da exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Fortitude Efeito: O psionista escolhe congelante, eltrico, energtico,
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e flamejante, necrtico, radiante ou trovejante. At o final do
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica prximo turno do psionista, cada alvo adquire resistncia
surdo (TR encerra). contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano
Efeito: Realize um ataque secundrio que uma exploso originado de ataques distncia ou de rea. A resistncia
contgua 1 centrada no alvo primrio. igual a 5 + o modificador de Inteligncia do psionista.
Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
seja o alvo primrio. Gancho Areo Utilitrio de Psionista 10
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Fortitude Voc direciona seu foco telecintico e se suspende no ar.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Dirio Psinico
Fracasso: Metade do dano.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o psionista adquire o
Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite
Voc sobrecarrega os sentidos do seu adversrio com um de altitude 2).
massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas
aquela criatura consegue perceber. Mente Sobre a Carne Utilitrio de Psionista 10
Dirio Implemento, Psinico, Psquico Voc extrai suas reservas de poder psinico para fortalecer-se
Ao Padro distncia 10 contra um efeito debilitante.
Alvo: Uma criatura Encontro Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Interrupo Imediata Pessoal
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
5 de dano psquico contnuo (TR encerra).
pasmo
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O psionista realiza um teste de resistncia contra o efeito
Efeito: At o final do prximo turno do psionista, o alvo sofre -2
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho no
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
afeta o psionista.
alvo no pode realizar ataques de oportunidade.
Sanguessuga de Intelecto Utilitrio de Psionista 10
Rajada Mental Ataque de Psionista 9
Voc impe uma conexo teleptica de curto alcance com seu
Voc atinge seus inimigos com uma torrente de energia psquica. adversrio. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,
Dirio Implemento, Psinico voc extrai energia revigorante dela.
Ao Padro Rajada contgua 5 Dirio Psinico
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ao Mnima distncia 20
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
psquico enquanto estiver a at 10 quadrados do psionista, o
psionista.
psionista adquire pontos de vida temporrios igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista.
Recomear do Zero Ataque de Psionista 9
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Voc conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude adversrios e combina as imagens em alucinaes horrveis que
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e voc utiliza para desorientar esses adversrios.
o psionista conduz o alvo um nmero de quadrados igual a 3 + Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
o modificador de Sabedoria do psionista. Ao Padro distncia 20
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
quadrado. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate para a prxima criatura que
atacar o alvo antes do final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, o alvo sofre uma
penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do
psionista at o final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 4
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do psionista.
Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15
Voc focaliza sua vontade e desvirtua o espao ao redor dos seus
adversrios, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que Aprisionar Ataque de Psionista 15
tentar se mover paga o preo trovejante. Voc libera uma exploso de energia que arremessa para longe
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Trovejante seus adversrios. Voc ento remodela essa energia no formato
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
de grilhes para prender seus inimigos no lugar.
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano trovejante.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Se o alvo se mover no prximo turno dele, esse alvo sofre dano
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Melhorvel 1 (Zona) O psionista conduz o alvo um nmero de quadrados igual a 2 +
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, a exploso cria o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
uma zona que dura at o final do prximo turno do psionista. imobilizado (TR encerra).
O alvo no pode deixar a zona durante o prximo turno dele. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
Melhorvel 4 quadrado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano trovejante.
Se o alvo se mover antes do incio do prximo turno do Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15
psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no incio Voc manifesta um punho massivo de energia irrefrevel e
daquele movimento sofre dano trovejante igual ao esmaga seu adversrio com ele, retardando os movimentos
modificador de Sabedoria do psionista. daquele inimigo.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Exploso Concussiva Ataque de Psionista 13
Ao Padro distncia 10
O ar ondula enquanto voc derruba seus adversrios com uma Alvo: Uma criatura
onda de energia impactante. Ataque: Inteligncia vs. CA
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados e o alvo fica lento (TR encerra).
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos prximo turno do psionista.
Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo
fica derrubado. Dominar Ataque de Psionista 15
Melhorvel 1 Um raio prateado de compulso psquica atinge os pensamentos
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, se o alvo for mais ntimos do seu adversrio, pasmando a criatura tempo o
atingido por um ataque contra a Fortitude antes do incio do bastante para voc assumir o controle de suas aes.
prximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Melhorvel 4 Ao Padro distncia 20
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico Alvo: Uma criatura
e o alvo fica derrubado. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo
Voc desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversrios com (TR encerra).
uma lana psquica de rebentamento. Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo (TR
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico encerra).
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Psicoparecer Ataque de Psionista 15
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Voc rompe uma senda mental do seu adversrio, causando uma
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o dor crepitante. Voc pode explorar esse ferimento mental sempre
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do que o adversrio ferir seus aliados, renovando sua prpria
prximo turno do psionista. vitalidade.
Melhorvel 1 Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Sucesso: Como descrito acima, porm a penalidade igual ao Ao Padro distncia 10
modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na Alvo: Uma ou duas criaturas
prxima jogada de ataque do alvo que no seja um ataque Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
bsico antes do final do prximo turno do psionista. Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
Melhorvel 4 alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporrios
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
do psionista na prxima jogada de ataque que o alvo realizar que o alvo causar dano em outra criatura.
antes do final do prximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Passo Precognitivo Utilitrio de Psionista 16
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e o Voc insere um fio de comando na mente do seu adversrio,
alvo sofre -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno forando-o a se voltar contra os prprios aliados dele. Voc
do psionista. extrai poder psinico do inimigo e adquire vitalidade caso o
Melhorvel 1 adversrio atinja os companheiros dele.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Melhorvel 4 Ao Padro distncia 10
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e Alvo: Uma criatura
o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos at o final Ataque: Inteligncia vs. Vontade
do prximo turno do psionista. A penalidade igual ao Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
modificador de Sabedoria do psionista. o alvo realiza um ataque bsico usando uma ao livre contra
uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporrios igual ao dano que
o alvo causou.
Fracasso: O alvo realiza um ataque bsico usando uma ao
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque
atingir, o psionista recebe pontos de vida temporrios igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 Controle Repentino Ataque de Psionista 23
Voc dispara fragmentos de agresso psinica na direo dos Voc cria um vrtice momentneo no espao acima do seu
seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversrio e arremessa o inimigo atravs do vrtice.
adversrios se moverem, voc pode intensificar a dor. Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico,
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico Teleporte
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Ao Padro distncia 5
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano energtico e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual ao psionista teleporta o alvo para um quadrado a at 5 quadrados
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo do psionista.
turno do psionista. Melhorvel 2
Melhorvel 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligncia de dano energ-
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psinico tico e o psionista teleporta o alvo a at 5 quadrados do
e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual ao psionista.
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo Melhorvel 6
turno do psionista. Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligncia de dano
Melhorvel 6 energtico e o alvo removido de jogo. No final do prximo
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e turno do psionista, o alvo reaparece em um espao
o alvo sofre dano psquico igual ao modificador de Carisma desocupado escolhido pelo psionista a at 10 quadrados do
do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no psionista.
prximo turno dele.
Floresta da Excluso Ataque de Psionista 25
Pr-requisito: Psionista
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DESENCARNADO
Tremeluzir em Nada (Nvel 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ao para atacar com um
poder psinico, ele fica incorpreo at o final do seu
prximo turno.
Passo Enevoado (Nvel 11): Os ataques psinico do
desencarnado ignoram a qualidade incorpreo.
Pontos de Poder Exemplar (Nvel 11): O desencar-
nado recebe 2 pontos de poder adicionais. Abandonar o Corpo Utilitrio de Desencarnado 12
Forma Descarnada (Nvel 16): Quando o desencar- Voc sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
nado gasta ao menos 4 pontos de poderpara melhorar um puro pensamento.
poder psinico, ele fica incorpreo at o final do seu Dirio Psinico
prximo turno. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento at o
DISCIPLINAS DE DESENCARNADO final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpreo,
adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bnus de
poder na CA e no Reflexos e no pode realizar aes padres.
Gancho Fantasmagrico Ataque de Desencarnado 11
O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ao
Voc arremessa um arpo psquico, que perfura carne e substn- mnima.
cia incorprea com a mesma eficcia.
Encontro Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 20
Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20
Alvo: Uma criatura Voc se concentra na matria que forma seu adversrio. Com um
golpe psinico, voc desestabiliza aquela matria e seu
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e adversrio comea a se dissolver.
o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver Dirio Implemento, Psinico
incorpreo, ele perde a qualidade incorpreo at o final do Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
prximo turno do desencarnado.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Melhorvel 2
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligncia de dano e o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado
puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo tambm fica
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
desencarnado. Se o alvo estiver incorpreo, ele perde a
qualidade incorpreo at o final do prximo turno do
desencarnado.
DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo Utilitrio de Dobrador
do Tempo 12
Quando voc fala sobre a passagem do tempo, quo Voc desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beija-
pouco voc realmente compreende. Para mim, o tempo e o flor enquanto voc corre entre seus aliados e adversrios que
espao so permutveis. movem-se lentamente.
Dirio Psinico
Pr-requisito: Psionista Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os
de bnus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistncia e
poderes telecinticos em vez dos telepticos, reconhecem em todas as defesas. Alm disso, o dobrador do tempo recebe
instintivamente como o tecido do espao apenas um lado um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
da moeda, o outro lado o tempo. Objetos, criaturas e de Sabedoria.
mundos viajam atravs de ambos, apesar do tempo estar
em uma direo com apenas uma rota para frente Perdido no Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 20
enquanto o espao permite-se mover para qualquer Voc desanexa seu adversrio do espao-tempo que ele habita
direo. atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
Ou isso o que aparenta para a maioria. Mas para tempo.
aqueles que so capazes de tocar literalmente o tecido do Dirio Implemento, Psinico, Psquico
espao para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo Ao Padro distncia 20
mais malevel, dentro dos limites. Compreender este fato Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
abre novas possibilidades.
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo e fica
Voc reconhece a flexibilidade do tempo. Voc j removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de encerra, o alvo reaparece no espao que ele ocupava ou no
malear as junes no material do espao. Voc j espao desocupado mais prximo escolhido pelo alvo.
descobriu que voc pode usar seu entendimento da Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano
natureza do tempo como um trampolim para o poder psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexida-
des do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Voc acredita que em breve voc empunhar o
tempo como uma espada para cortar seus adversrios antes
que eles entendam que se encontram em perigo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DOBRADOR DO TEMPO
Lapso Temporal (Nvel 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ao para realizar um ataque
com um poder psinico, ele recebe +1 de bnus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ao
livre aps o ataque.
Emprstimo do Passado (Nvel 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
percia, teste de atributo ou teste de resistncia por aquele
resultado.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Emprestar do Futuro (Nvel 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ao de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ao de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo no
pode usar esta caracterstica em rodadas consecutivas.
DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO
Laos do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Um esprito deformado salta de sua arma para avanar em seu
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza adversrio e ento cortar os inimigos prximos quando o os
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre contra ataques dos adversrios falharem.
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o Dirio Arma, Primitivo
alvo e aquele inimigo tambm ficam pasmos at o final do Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
prximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Espritos Travessos Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura
Espritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversrio, Ataque: Sabedoria vs. CA
fazendo o alvo tropear caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro Arma, Primitivo Efeito: At o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
Ao Padro Arma distncia um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Crescimento Fngico Ataque de Rastreador 1
se mover no prximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projteis atingem seu adversrio, o ar se preenche
daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Dirio Arma, Conjurao, Primitivo, Venenoso
bsico distncia. Ao Padro Arma distncia
Alvo Primrio: Uma criatura
Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Com um lampejo, partculas de luz primitiva iluminam seu alvo e
primrio fica imobilizado (TR encerra).
ofusca aqueles prximos.
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fngicos em
Encontro Arma, Primitivo
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primrio. Um
Ao Padro Arma distncia
crescimento fngico pode realizar o seguinte ataque
Alvo: Uma criatura
secundrio, usando o quadrado do crescimento fngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. At o ele desaparece, caso contrrio, ele dura at o final do encontro.
final do prximo turno do rastreador, o alvo no pode se Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
beneficiar de cobertura, ocultao ou ocultao total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fngico
enquanto estiverem a at 2 quadrados do alvo. Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso
Elo Sanguneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Fortitude
estiverem a um nmero de quadrados do alvo igual a 2 + o Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
modificador de Sabedoria do rastreador.
Golpe Geado Ataque de Rastreador 1
Voc ataca seu inimigo e convoca os espritos primitivos para
congelar o cho ao redor dele.
Dirio Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
exploso 1 centrada no alvo. A zona dura at o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ao mnima, o rastreador pode encerrar a zona.
Proliferao de Morcegos Ataque de Rastreador 1
Proteo do Esprito da Pedra Utilitrio de
Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaar de morcegos Voc se torna to resiliente quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos. ataques que atingirem voc produzam pouco efeito.
Dirio Arma, Primitivo, Zona Encontro Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quadrados Ao Mnima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. modificador de Fora.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A exploso
cria uma zona de terreno acidentado que dura at o final do
prximo turno do rastreador. A zona tambm considerada EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Esprito Invernal Ataque de Rastreador 3
Usando uma ao de movimento, o rastreador pode mover a Espritos invernais rodopiam e danam em redemoinhos de neve
zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Tempestade de Ataque de Rastreador 1 Alvo: Uma criatura
Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seus projteis se tornam uma exploso de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
que chovem sobre seus adversrios. alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do alvo.
Dirio Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma bsico distncia.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequncia de ataques guiados pelos espritos, voc
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversrios.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e ento empurra cada Dirio Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ao Padro Exploso contgua 1
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
empurra o alvo igual ao modificador de Fora do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversrios prximos quando seu alvo realiza uma ao
agressiva.
Encontro Arma, Primitivo Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5
Ao Padro Arma distncia Seu projtil se divide em pleno ar em trs arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversrios em direo a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Dirio Arma, Confivel, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ao Padro Arma distncia
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primrio: Uma criatura
prximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas que esto a at 5
Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3
quadrados do alvo primrio
Brandindo sua arma, voc convoca os espritos para estupidi- Ataque Secundrio: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundrio
Encontro Arma, Primitivo, Psquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primrio.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversrio, o projtil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do rastreador. Dirio Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ao Padro Arma distncia
Elo Sanguneo: O nmero de quadrados que o rastreador Alvo Primrio: Uma criatura
ajusta igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque no provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primrio fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
exploso 1 centrada no alvo primrio. A zona dura at o final
do prximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundrio: O inimigo do gatilho dentro da exploso
Sucesso: O alvo secundrio fica imobilizado (TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
dele. Esprito Trovejante Ataque de Rastreador 7
Dirio Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que ir ocorrer
Ao Padro Arma distncia quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ao Padro Arma distncia
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contnuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo at o final do prximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 fica surdo at o final do prximo turno do rastreador.
Seu projtil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder Quando voc ataca, a natureza responde com vinhas que retm
da Agrestia das Fadas para relocar seu adversrio. seus inimigos.
Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Dirio Arma, Primitivo, Zona
Ao Padro Arma distncia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma ou duas criatura Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ataque: Sabedoria vs. CA arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador um ataque corpo a corpo com este poder.
teleporta o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O
posio dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar
rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado
cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos
(TR encerra).
at o final do prximo turno do rastreador. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso 1 centrada no
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9 alvo. A zona dura at o final do prximo turno do rastreador.
Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um
Esprito do Temporal Ataque de Rastreador 9 ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso
Nascidos das tempestades furiosas, os espritos do temporal aquele inimigo j esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica
golpeiam seus adversrios com fria primitiva. impedido em vez de imobilizado (TR encerra).
Dirio Arma, Eltrico, Primitivo, Trovejante Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico
e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Abrigo Sob a Relva Utilitrio de Rastreador 10
Ao ser ferido, voc se dissipa em uma revoada de pardais, Seu ataque envenena seu adversrio, fazendo com que ele se
voando para reformar-se ao longe. atire em um aliado dele.
Dirio Metamorfose, Primitivo Encontro Arma, Primitivo, Venenoso
Reao Imediata Pessoal Ao Padro Arma distncia
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
voadores at o incio do seu prximo turno, e ele voa seu Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto alvo deve utilizar uma ao livre para realizar uma investida
estiver nesta forma, o rastreador fica incorpreo, no pode em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da
atacar e ele no pode apanhar ou manipular objetos. Caso o
rastreador ainda esteja no ar no incio do turno dele, o investida fracassar ou o alvo no realizar a investida em
rastreador pousa sem sofrer dano de queda. ningum, o alvo sofre 10 de dano venenoso.
Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Seu projtil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos
Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportvel.
garras provocam cortes sangrento. Dirio Arma, Primitivo, Sono
Encontro Arma, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
Ao Padro Arma distncia Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Primeira Falha do Teste de Resistncia: O alvo fica
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).
no encerrar o prximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
distncia da posio inicial dele, ele sofre 1d8 de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
bsico distncia.
Tiro dos Trs Raptores Ataque de Rastreador 15
Couro Aguilhoado Utilitrio de Rastreador 16
Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em
adversrio. qualquer um que tentar fer-lo.
Dirio Arma, Primitivo Encontro Primitivo
Ao Padro Arma distncia Ao Mnima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, ele recebe +2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque de bnus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador
trs vezes. com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sabedoria do rastreador de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Terra Aliada Utilitrio de Rastreador 16
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 A terra recepciona voc e seus aliados como velhos amigos,
abrindo passagem para voc.
Asas Efmeras Utilitrio de Rastreador 16 Dirio Primitivo
Ao ser atingido, asas efmeras o carregam em segurana. Ao Mnima Exploso contgua 5
Encontro Primitivo Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da exploso
Reao Imediata Pessoal Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado at o final do
Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque prximo turno do rastreador.
corpo a corpo ou contguo Sustentao Mnima: A zona persiste.
Efeito: O rastreador voa um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que Viso Plena Utilitrio de Rastreador 16
esteja o mais afastado possvel do inimigo de onde o rastreador Seus projteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma fora
iniciou o movimento. Este movimento no provoca ataques de mundana consegue bloquear sua viso.
oportunidade. Dirio Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o rastreador adquire viso no
escuro, ignora ocultao e ocultao total e fica imune a
condio cego.
Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que Quando seu projtil alveja, luzes azuladas e esverdeadas
cega os inimigos prximos. iluminam brevemente seu adversrio enquanto voc estabelece
Encontro Arma, Metamorfose, Primitivo controle sobre a mente dele.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio Arma, Confivel, Encanto, Primitivo
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ao Padro Arma distncia
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Alvo: Uma criatura
um ataque corpo a corpo com este poder. Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ataque: Sabedoria vs. CA dominado (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
rastreador conduz o alvo 3 quadrados. At o incio do prximo bsico distncia.
turno do rastreador o alvo fica incorpreo e os inimigo ficam
cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversrio.
conduz o alvo igual a 2 + o modificador de Fora do Elas no desaparecem at que ele sinta dor.
rastreador. Dirio Arma, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17
Alvo: Uma criatura
O projtil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vsceras Ataque: Sabedoria vs. CA
da criatura no processo enquanto ele fica no cho. A criatura Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
pode se mover, mas ir doer. fica imobilizado at ele sofrer ao menos 10 de dano.
Encontro Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
Ao Padro Arma distncia do prximo turno do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos
mover antes do final do prximo turno rastreador, o alvo sofre inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.
5 de dano e fica pasmo at o final do prximo turno do alvo. Dirio Arma, Primitivo, Zona
Elo Sanguneo: O alvo tambm concede vantagem de combate Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
at o final do prximo turno do rastreador. Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica impedido (TR encerra).
Esprito da Conflagrao Ataque de Rastreador 19 Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que dura
at o final do prximo turno do rastreador. Qualquer inimigo
Seu projtil inflama com chamas azuladas, derramando fogo
que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.
lquido aonde ele alvejar.
Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte
Dirio Arma, Flamejante, Primitivo
ataque secundrio usando um quadrado dentro da zona como o
Ao Padro Arma distncia
quadrado de origem.
Alvo: Uma criatura
Ao Livre Exploso contgua 1
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Gatilho: Um inimigo entra na zona
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
exploso
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano
flamejante. Sucesso: 5 de dano e o alvo secundrio fica impedido (TR
encerra)
Um tiro certeiro invoca espritos primitivos para levar a dor do EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
seu adversrio para os demais inimigos.
Dirio Arma, Conjurao, Primitivo Charco Primitivo Utilitrio de Rastreador 22
Os espritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um Enquanto voc ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo
adversrio ao longe. que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e
Encontro Primitivo colide em seus inimigos.
Ao Mnima Pessoal Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Efeito: O rastreador recebe +5 de bnus de poder na prxima Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
jogada de ataque distncia que ele realizar antes do final do Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
seu turno. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. At o
Passagem da Natureza Utilitrio de Rastreador 22 final do prximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e
Por um momento, voc caminha parcialmente pelo mundo e pasmo. Alm disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.
parcialmente pelo reino dos espritos.
Dirio Postura, Primitivo Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23
Ao Mnima Pessoal Quando seu projtil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternncia. voam para longe.
Encontro Arma, Primitivo
Passagem Terrestre Utilitrio de Rastreador 22 Ao Padro Arma distncia
A terra se abre para recepcionar voc e seus aliados em seu Alvo Primrio: Uma criatura
abrao primitivo. Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
Encontro Primitivo Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 rastreador realiza um ataque secundrio que uma exploso
Gatilho: O rastreador alvo de um ataque contgua 3 centrada no alvo primrio.
Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
Efeito: Os alvos so removidos de jogo. No incio do prximo seja o alvo primrio
turno do rastreador, eles reaparecem em espaos desocupados a Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
at 5 quadrados do espao que o rastreador abandonou. Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundrio sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Tiro Rompe Tendo Ataque de Rastreador 23
Do crculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes Um vento ftido carrega seu projtil em direo ao corao dos
aparecem a sua volta e o protegem do perigo. seus adversrios, liberando um odor repugnante.
Dirio Arma, Conjurao, Medo, Primitivo Dirio Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma Ao Padro Arma distncia
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em Alvo: Uma criatura
quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas Ataque: Sabedoria vs. CA
ocupam seus quadrados e elas duram at o final do prximo Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo
turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).
rastreador e a seus aliados. Usando uma ao de movimento, o Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso 1 centrada no
rastreador pode mover uma nica sentinela para um quadrado a alvo. A zona dura at o rastreador dispers-la usando uma ao
at 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas mnima ou at o final do encontro. Qualquer criatura que
persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque atravs encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano
delas. venenoso. Usando uma ao de movimento, o rastreador pode
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 mover a zona 4 quadrados.
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma
sentinela EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27
empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. Seu projtil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo
Sustentao Mnima: As sentinelas persistem. afiado que corta a carne e ento se dissipa em uma inundao
carmesim.
Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25
Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
Um estrondo ensurdecedor soa quando voc ataca, emitindo Alvo: Cada criatura dentro da exploso
troves em todas as direes. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Dirio Arma, Primitivo, Trovejante Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o
Ao Padro Arma distncia alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no
Alvo Primrio: Uma criatura prximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele
Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA turno.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Elo Sanguneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundrio que uma no prximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate
exploso de rea 1 centrada no alvo primrio. at o final do prximo turno do rastreador.
Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundrio fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Seu projtil se enraza no alvo, brotando vinhas rastejantes que
fazem o alvo cambalear e cair. Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29
Encontro Arma, Primitivo Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se
Ao Padro Arma distncia aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Alvo: Uma criatura
Dirio Arma, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ao Padro Arma distncia
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
fica lento at o incio do prximo turno do rastreador, na
Ataque: Sabedoria vs. CA
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso at o final do alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
prximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer dele (TR encerra).
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
derrubado.
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).
ANDARILHO CLERE
Eu existo em dois mundos: o mundo que voc v e o
mundo que voc no v.
Pr-requisitos: Rastreador, caracterstica de classe Elo
Espiritual
Voc se move com graa fluida e de forma que demonstra
que voc no impedido pelo ambiente. Os espritos
primitivos com quais voc se aliou guiam seus passos para
que voc consiga se mover sem medo movendo-se
audaciosamente mais rpido do que os seus adversrios
consegue acompanhar. Voc pode se utilizar de caminhos
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou voc pode ter dado
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao faz-lo,
voc possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos
espritos zeladores da terra.
Ser um andarilho clere o permite mover-se com
velocidade espantosa. Voc consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurana. Ao percorrer esta trilha,
seu corpo torna-se um borro ao se mover, tornando difcil
para os inimigos se protegerem dos seus ataques.
Voc ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem voc e, eventualmente,
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversrios, voc consegue desferir ataques punitivos com
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversrios para que seus aliados consigam se aproximar Vingana Rpida Utilitrio de Andarilho Clere 12
para a matana. Aps ser atingido, voc ajusta sua posio para preparar sua
vingana
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE Encontro Primitivo
ANDARILHO CLERE Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho clere com um ataque
Ajuste Defensivo (Nvel 11): Na primeira vez em que corpo a corpo
o andarilho clere ajusta em cada um dos seus turnos, ele Efeito: O andarilho clere ajusta 1 quadrado. At o final do
recebe +2 de bnus na CA e no Reflexos at o incio do prximo turno do andarilho clere, o inimigo do gatilho
seu prximo turno. concede vantagem de combate ao andarilho clere, e o
andarilho clere pode obter um sucesso decisivo com um
Ao Escapista (Nvel 11): Quando o andarilho clere resultado de 1920 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, arma contra ele.
ele pode ajustar usando uma ao mnima at o final do
seu prximo turno. Barragem Clere Ataque de Andarilho Clere 20
Assalto da Caminhada Clere (Nvel 16): Sempre Voc corre pelo campo de batalha, desferindo tiro aps tiro
que o andarilho clere utilizar uma ao de movimento e enquanto se movimenta.
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distncia Dirio Arma, Primitivo
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bnus nas Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de Requisito: O andarilho clere deve estar empunhando uma arma
arremesso pesadas at o final do seu prximo turno. O de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
bnus igual ao seu modificador de Fora. Efeito: Antes do ataque primrio, o andarilho clere ajusta 2
quadrados.
EVOCAES DE ANDARILHO CLERA Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Clere 11 Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Voc se move com tamanha agilidade e ataca com tanta fora alvo primrio fica lento (TR encerra).
que o seu inimigo acha impossvel acompanhar seus movimentos. Efeito: O andarilho clere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Encontro Arma, Primitivo secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Requisito: O andarilho clere deve estar empunhando uma arma Ataque Secundrio: Sabedoria - 1 vs. CA
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque, o andarilho clere ajusta 1 quadrado. Se alvo secundrio fica lento (TR encerra).
ele estiver marcado, essa condio se encerra antes do ajuste. Efeito: O andarilho clere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Alvo: Uma criatura tercirio.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Tercirio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo nem o alvo secundrio
fornece vantagem de combate ao andarilho clere at o final do Ataque Tercirio: Sabedoria - 2 vs. CA
prximo turno do andarilho clere. Alm disso, o andarilho Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
clere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho clere ajusta 1 alvo tercirio fica lento (TR encerra).
quadrado.
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
Adiante espritos, e tornem reais o augrio da derrota ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
dos meus inimigos. Tiro Guardio (Nvel 11): Sempre que o arqueiro dos
sete destinos realizar um ataque distncia, ele pode sofrer
Pr-requisito: Rastreador -2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
para fornecer +2 de bnus na CA de um aliado adjacente
ao alvo. O bnus dura at o final do prximo turno do
Os espritos esto em todos os locais do mundo, das arqueiro dos sete destinos.
florestas assombradas at as montanhas castigadas pelo Ao Ancorante (Nvel 11): Quando o arqueiro dos
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que sete destinos gasta um ponto de ao para realizar um
emoes selvagens assumindo determinada forma, elas ataque bsico a distncia, os alvos atingidos pelo ataque
podem possuir vasta inteligncia, com memrias se ficam imobilizados e concedem vantagem de combate at
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do o final do prximo turno do arqueiro dos sete destinos.
mundo. Voc se volta a esses espritos para ajuda-lo a Tiro de Oportunidade (Nvel 16): Sempre que o
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
oportunidade, ele pode realizar um ataque bsico
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e distncia em vez de um ataque bsico corpo a corpo.
traz-los at seus momentos finais.
Comunicar-se com os espritos da terra revela futuros EVOCAES DE
possveis, dos quais voc altera dos cordis do destino que ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
coincidem melhor com suas viagens, voc tea esses
cordis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo Grilhes Espirituais Ataque de Arqueiro
dos Sete Destinos 11
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos Quando seu projtil atinge, os espritos primitivos puxam seu
merecem. alvo, deixando-os lentos.
Esta uma trilha exemplar de amparo. Assim como Encontro Arma, Primitivo
voc pode assolar os inimigos lanando espritos neles, Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
voc tambm consegue alterar os destinos daqueles ao seu Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
redor. Essas tcnicas ajudam a salvar seus aliados do Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
perigo, assim como frustam e confundem seus adversrios. radiante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Tiro Interceptador Utilitrio de Arqueiro
dos Sete Destinos 12
Reagindo com velocidade instintiva, voc intercepta o ataque de
um inimigo.
Encontro Arma, Primitivo
Interrupo Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos
sete destinos com um ataque distncia
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque bsico
distncia contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de
ataque. Este ataque no causa nenhum efeito no alvo,
independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque
for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bnus em todas as
defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda
assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano
do ataque.
Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua Voc pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
para a flecha antes de atirar.
violao.
Encontro Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisitos: Rastreador, caracterstica de classe Elo Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bnus de poder na prxima
Sanguneo jogada de ataque distncia que realizar antes do incio do seu
prximo turno.
Atravs de cerimnias antigas e sussurros de vingana,
voc imbui todas suas flechas com toda a fria e Nuvem de Destruio Ataque de Flecha Mortal 20
indignao que voc possui. O processo transforma cada Voc dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
flecha em um macabro osso polido com uma ponta escura delas caia sobre seus adversrios e preencha o solo de
irregular e com penas negras. Quando voc dispara estas fragmentos quebrados e de farpas afiadas.
estilhas cruis com seu arco, elas penetram fundo, Dirio Arma, Primitivo
proferindo a mensagem fatal da morte. Ao Padro Exploso de rea 3 a at o alcance da arma
Ao percorrer a trilha da flecha mortal, voc provoca Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. CA
dano punitivo ao atacar um nico alvo e pode causar Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversrios estiver voando, ele fica derrubado.
de uma nica vez. Para voc, destruir um inimigo Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que dura
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso at o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
voc empenha-se em aniquilar seus adversrios, indepen- quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura
dente do custo. pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Para dominar as cerimnias da flecha mortal, voc
deve interagir com os espritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em
voc, de modo que suas caractersticas ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento
mais frgil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxlio queles que solicitam e sua devoo simplria de
aniquilar completamente seus adversrios podem se provar
prejudiciais para seus companheiros.
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL
Flechas Chocalhos (Nvel 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque distncia e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo no sofrem essa penalidade.
Flechas Brutais (Nvel 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ao para realizar um ataque distncia
ou de rea, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados at obter um
nmero que no seja 1 ou 2.
Flechas Mortais (Nvel 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1820.