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REGRAS BSICAS DE RPG

Mike Mearls Bruce R. Cordell Robert J. Schwalb


CRDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRDITOS
Design Diretor de Arte
Mike Mearls (chefe), Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb Kate Irwin

Design Adicional Ilustrao da Capa


Rob Heinsoo, James Wyatt Michael Komarck

Desenvolvimento Designer Grfico


Stephen Schubert (chefe), Jeremy Crawford, Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanji
Peter Schaefer, Rodney Thompson
Ilustraes Internas
Desenvolvimento Adicional Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England,
Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam
Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake
Masbrush, Jim Nelson, William OConnor, Hector Ortiz,
Edio
Shane Nitzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John
Jeremy Crawford (chefe) Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva
Michele Carter, Carl Moore Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner

Edio Adicional Equipe de Marca de D&D


Torah Cottrill, Miranda Horner Liz Shun, Jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Martin Durham
Coordenao de Edio
Kim Mohan Especialista em Produo Editorial
Christopher Tardiff
Diretor de R&D, D&D/Publicao de Livros
Bill Slavicsek Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Gerente Criativo de D&D
Cristopher Perkins Tcnico de Imagem
Travis Adams, Ashley Brock
Diretor de Design de D&D
James Wyatt Gerente de Produo
Cynda Callaway
Gerente de Desenvolvimento e Edio de D&D
Andy Collins Inspirado do Design das Edies Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1 Edio e antes); David Zeb
Diretor Snior de Arte de D&D Cook (2 Edio); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Jon Schindehette Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3 Edio); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4 Edio)
SUMRIO
INTRODUO......................................... 4 Rastreador............................................ 98 Destinos picos.................................. 156

A Fonte de Poder Psinica................ 4 Caractersticas de Classe de Rastreador...... 99 Alma de Diamante.......................... 156

Criando um Rastreador...................... 99 Escultor de Runas........................... 157

1: RAAS DE PERSONAGEM........... 6 Poderes de Rastreador........................ 99 Mente Divina.................................. 158

Fragmental......................................... 8 Trilhas Exemplares de Rastreador...... 112 Mente Invencvel............................ 159

Githzerai............................................ 10 Andarilho Clere............................. 112 Mestre da Caada Eterna................ 160

Minotauro.......................................... 12 Arqueiro dos Sete Destinos............. 113 Mestre da Guerra............................ 161

Slvio................................................. 14 Caador Carmesim.......................... 114

Trilhas Exemplares Raciais............... 16 Flecha Mortal................................... 115 3: OPES DE PERSONAGENS........ 162

Avatar da Natureza.......................... 16 Sacerrnico.......................................... 116 Poderes de Percias............................. 164

Campeo Sanguinrio...................... 17 Caractersticas de Classe de Sacerrnico. 117 Adquirindo e Usando


Discpulo do Fragmento.................. 18 Criando um Sacerrnico.................. 117 um Poder de Percia.................... 164

Rrathmal.......................................... 19 Poderes de Sacerrnico.................... 118 Acrobacia....................................... 164

A Palavra-Chave Rnico.............. 118 Arcanismo...................................... 165

2: CLASSES DE PERSONAGEM........ 20 Magia de Runas............................ 118 Atletismo........................................ 165

Ardente.............................................. 22 Trilhas Exemplares de Sacerrnico. ?? Blefe............................................... 166

Caractersticas de Classe de Ardente.. 23 Arauto da Luz.............................. ?? Diplomacia..................................... 167

Criando um Ardente........................ 23 Escudo Rnico............................. ?? Explorao..................................... ??

Poderes de Ardente.......................... 24 Martelo da Vingana.................... ?? Furtividade..................................... ??

Trilhas Exemplares de Ardente....... 38 Mestre da Forja............................ ?? Histria........................................... ??

Adepto Estigiano.......................... 38 Personagens Hbridos.......................... 134 Intimidao..................................... ??

Agrilhoador Psinico................... 39 Hbridos e Funes.......................... 134 Intuio........................................... ??

Alma Argntea............................. 40 Estrutura do Grupo.......................... 134 Ladinagem...................................... ??

Estrategista Arcaico..................... 41 Criando um Personagem Hbrido.... 135 Manha............................................. ??

Mente Blica...................................... 42 Como Isso Funciona?................... 135 Natureza......................................... ??


Caractersticas de Classe de Mente Blica... 43 Regras Especiais.............................. 136 Percepo....................................... ??

Criando um Mente Blica................ 43 Distribuindo os Valores de Atributo 136 Religio.......................................... ??

Poderes de Mente Blica................. 44 Melhoria Psinica Socorro........................................... ??

Trilhas Exemplares de Mente Blica.. 58 e Personagens Hbridos............... 137 Tolerncia....................................... ??

Ego de Ao................................... 58 Hbrido vs. Multiclasse.................... 138 Talentos.............................................. 177

Guardio Frreo........................... 59 Ardente Hbrido............................... 139 Talentos de Runa............................ 177

Lmina do Zfiro......................... 60 Artfice Hbrido............................... 139 Talentos do Estgio Heroico.......... 177

Lmina Eterna.............................. 61 Brbaro Hbrido............................... 140 Talentos do Estgio Exemplar........ 186

Monge................................................ 63 Bardo Hbrido.................................. 140 Talentos do Estgio pico.............. 190

Caractersticas de Classe de Monge 63 Bruxo Hbrido.................................. ?? Talentos de Multiclasse.................. 193

Implementos.................................... 63 Clrigo Hbrido................................ ?? Implementos Superiores..................... 195

Criando um Monge.......................... 64 Druida Hbrido................................ ?? Itens Mgicos...................................... 197

Poderes de Monge........................... 64 Feiticeiro Hbrido............................ ?? Armaduras...................................... ??

Monges e as Armas...................... 64 Guardio Hbrido............................. ?? Armas............................................. ??

Disciplina Total............................ 64 Guerreiro Hbrido............................ ?? Anis............................................... ??

Trilhas Exemplares de Monge......... 76 Invocador Hbrido........................... ?? Cajados........................................... ??

Andarilho Fantasma..................... 76 Ladino Hbrido................................ ?? Focos de Ki..................................... ??

Devoto da Montanha.................... 77 Lmina Arcana Hbrido................... ?? Orbes.............................................. ??

Iniciado do Drago....................... 78 Mago Hbrido.................................. ?? Consumveis................................... ??

Punho Radiante............................ 79 Mente Blica Hbrido...................... ??

Psionista............................................. 80 Monge Hbrido................................ ?? APNDICE:


Caractersticas de Classe de Psionista. 81 Paladino Hbrido.............................. ?? LENDO OS PODERES...................... 214

Implementos.................................... 81 Patrulheiro Hbrido.......................... ?? O Formato do Poder....................... 214

Criando um Psionista....................... 82 Psionista Hbrido............................. ?? Informaes do Poder..................... 214

Poderes de Psionista........................ 82 Rastreador Hbrido.......................... ?? Palavras-Chave............................... 215

Trilhas Exemplares de Psionista...... 94 Sacerrnico Hbrido......................... ??

Adepto Celeste............................. 94 Senhor da Guerra Hbrido............... ?? GLOSSRIO...................................... 220

Andarilho dos Sonhos.................. 95 Vingador Hbrido............................ ??

Desencarnado............................... 96 Xam Hbrido.................................. ??

Dobrador do Tempo..................... 97
INTRODUO
ESTE VOLUME, o terceiro Livro do Jogador controlador primitivo) e o sacerrnico (um lder divino)
para a 4 edio do Dungeons & Dragons, oferece uma completam as novas classes. Novas regras para persona-
abundncia de novas opes para os personagens, incluin- gens hbridos, que combinam poderes e caractersticas de
do novas raas e classes, uma nova maneira de combinar duas classes, tambm aparecem no Captulo 2, ao lado de
as classes, novos poderes de percia e uma vasta gama de seis novos destinos picos.
novos talentos. Ele introduz a fonte de poder psinica, O Captulo 3 inclui uma variedade de novas opes
utilizada por quatro das classes destas pginas, alm de para os personagens de todas das classes. Comeando com
uma nova abordagem de aquisio e gerenciamento de os poderes de percia, uma nova categoria de poderes
poderes que permite que certos personagens psinicos utilitrios que os personagens de qualquer classe pode
tenham flexibilidade sem precedentes com seus poderes. obter para tornar melhor o uso de suas percias. Novos
O Captulo 1 introduz quatro raas adicionais. O talentos fornecem oportunidades adicionais para os
githzerai e o minotauro do Manual dos Monstros personagens se especializarem em certos tipos de armas,
aparecem aqui de forma voltada para o jogador com manobras ou poderes. E finalmente, o captulo inclui
algumas habilidades adicionais e revisadas. Os fragmentais novos equipamentos e implementos notavelmente
so constructos vivos cristalinos imbudos com poder superiores.
psinico. Os slvios so uma raa recm-nascida seme- O apndice do livro sumariza como ler um poder e
lhantes a plantas fericas surgida para combater a ameaa inclui definies atualizadas para as palavras-chave
do Reino Distante. utilizadas nos poderes do livro.
Seis novas classes tomam a maior parte do Captulo 2. O Livro do Jogador 3 conclui com um glossrio de
Os usurios da fonte de poder psinica so o psionista, o termos de jogo que so utilizados neste livro.
mente blica, o monge e o ardente. O rastreador (um

A FONTE DE PODER PSINICA


O Reino Distante uma doena, e ns somos a cura. Por muitas longas eras o Portal Vivo descansou
pacificamente. Quando a Guerra da Aurora destruiu o
H muito tempo atrs, antes da Guerra da Aurora entre os tecido do Mar Astral e seus domnios, o guardio do
deuses e os primordiais mudar a face do universo, um porto o manteve fechado. Contudo, medida que a guerra
portal permaneceu escondido nas profundezas do Mar transcorria, um dos trs deuses que haviam olhado para
Astral, um Portal Vivo que dormia por eras. Um poderoso alm do portal quebrou o voto compartilhado que todos
ser, que dizem ser nem deus nem primordial mas parte de juraram, ele voltou ao porto e matou o guardio. Prova-
ambos, guardava o Portal Vivo para que ningum pudesse velmente era o deus sem nome, pois difcil imaginar que
abri-lo ou adentrar na loucura alm dele. Pelor ou Ioun fizessem algo to tolo ou maligno. De
Uma lenda, muitas vezes esquecida, descreve como qualquer forma, o Portal Vivo despertou de suas eras de
trs deuses vieram ao Portal Vivo. Pelor, que iluminava sono... E foi aberto.
com sua luz todas as sombras, primeiro encontrou o portal, As criaturas aliengenas e a energia corruptora do
embora ele mais tarde desejasse no ter encontrado. Ioun, Reino Distante irromperam para nossa realidade, seus
cuja mente ansiava para entender todas as coisas, desper- terrores emergiram atravs do Mar Astral sendo vomitados
tou o porto adormecido. E um terceiro deus sem nome, no mundo. Muitos reinos astrais foram consumidos,
que no temia perigo e duvidava de toda autoridade, forando os deuses a desviar sua ateno da Guerra da
distraiu o guardio. Para que todos os trs deuses Aurora e defender seus lares. Finalmente, Ioun e Pelor
pudessem vislumbrar o portal vivo. Os trs deuses destruram o Portal Vivo, selando a passagem para o Reino
partiram, mudados pelo conhecimento adquirido e unidos Distante e protegendo o tecido da realidade, embora ao
por um terrvel segredo, eles juraram nunca mais procurar custo do domnio verdejante de Pelor.
o portal ou compartilhar o que tinham visto.
Naquela poca, os sbios dos mosteiros mais antigos FILOSOFIAS PSINICAS
do mundo afirmam que os servos mortais dos deuses Conforme o poder psinico amadureceu e se fortaleceu,
aprenderam pela primeira vez a aproveitar o poder diversas filosofias competentes surgiram a respeito de seu
psinico. Os monges dedicados a Ioun aprenderam a uso e propsito. Os poderosos portadores da magia
aproveitar os pequenos fragmentos de poder psinico psinica naturalmente encontram discpulos e devotos que
soltos no mundo como resultado da incurso do Reino buscam aprender seu conhecimento, formando a base da
Distante. Atravs de disciplina rigorosa e autocontrole, os quantidade de escolas filosficas ou sectos.
monges treinaram a si mesmos para acessar esse poder As filosofias chaves que dominam as discusses e os
raro e misterioso. debates sobre o psinismo incluem as seguintes:
Alguns especulam que a magia psinica uma fora Escola da Excelncia Incomparvel: Os mestres
originada no Reino Distante e entrou no universo com a dessa escola ensinam que aqueles quem so portadores do
destruio do Portal Vivo. Outros, incluindo a maioria dos poder psinico so uma classe de seres superiores. Sua
praticantes dos caminhos psinicos, acreditam que seu superioridade inerente lhe d o direito e a responsabilidade
poder a resposta do mundo intruso do Reino Distante, de assumir domnio sobre sua espcie inferior. Poucos
semelhante reao de um corpo mortal doena. Talvez estudantes da Escola da Excelncia Incomparvel so
ela prpria tenha aprendido os mistrios do modo psinico imparciais, indivduos relativamente benignos que buscam
quando ela olhou atravs do Portal Vivo, e prevendo uma orientar benevolentemente os mortais inferiores, porm a
incurso futura de monstruosidades do Reino Distante no maioria deles so malignos.
mundo, ela ensinou a seus seguidores mortais o uso de Mo Guia: A filosofia da Mo Guia ensina que o
psionismo para que eles pudessem preparar uma defesa poder psinico uma bno dos cosmos intencionada a
adequada. ajudar a proteger o universo da destruio. A extenso
Em anos mais recentes, a presena do reino distante natural desta filosofia a de que aqueles que so abenoa-
teve uma influncia crescente no mundo. Talvez Pelor e dos com o poder psinico tm a responsabilidade de
Ioun no tenham conseguido selar completamente a fenda proteger os fracos e os inocentes de monstros saqueadores
onde o Portal Vivo se encontrava, e a passagem de incon- e outros perigos. A maioria dos seguidores da Mo Guia
tveis sculos permitiu que a infiltrao lenta da energia bondosa ou leal e bondosa.
contaminante do Reino Distante penetrasse no universo. Punhos de Zuoken: Zuoken foi um humano monge
Ou talvez outra fenda tenha se aberto, permitindo que as que alcanou a perfeita harmonia do corpo, mente e
monstruosidades aberrantes flussem para o mundo e esprito atravs de conhecimento, meditao e ao
espalhasse sua corrupo. Seja qual for o motivo, a decisiva. Ioun recompensou seu servio e dedicao
presena intensificada da energia do Reino Distante tornando-o um exarca imortal a seu servio, os discpulos
provocou uma resposta ainda mais forte das foras que Zuoken reuniu ao seu redor em vida conservaram uma
psinicas do mundo, tornando a magia psquica mais significante ordem monstica dedicada a preservar o
comum, mais forte e mais fcil de controlar. conhecimento das artes psinica. Os Punhos de Zuoken
Os monges continuam estudando suas tcnicas acreditam que os poderes psinicos devem ser nutridos em
disciplinadas de aproveitar a magia psinica como se ela todos os que os possuem. Os aderentes dos Punhos de
ainda fosse um recurso precioso para ser casada. Os Zuoken geralmente so bondosos.
psionistas compartilham uma abordagem semelhante, A Trilha dos Trinta e Sete Obstculos: Esta filosofia
usando estudo cuidadoso e autocontrole rigoroso para ancentua a importncia da excelncia pessoal e da
medir e dirigir o fluxo poderoso de magia psinica sob seu maestria, que mais claramente demonstrado ao buscar e
comando. Os ardentes e os mentes blicas, entretanto, derrotar oponentes poderosos. Em sua maioria, os
parecem adquirir poderes psinicos ao capricho do aderentes desta trilha vivem como aventureiros, provando
universo, canalizando seu poder com pouco esforo e seu valor contra poderosos monstros e clamando o tesouro
carregando-o nas mars de suas emoes. e outros trofus que pertencem a eles por direito. A
Os personagens psquicos no so necessariamente maioria dos seguidores desta filosofia so imparciais.
conduzidos pelo conhecimento de seus propsitos na
defesa do mundo ou suas funes nas vises do futuro de
Ioun. A maioria deles comea suas carreiras com o mesmo
tipo de motivaes dos demais aventureiros: uma sede de
vingana, um desejo de proteger suas aldeias, uma fome
por ouro ou glria, ou simplesmente por um deseja de
viajar. Dependendo da campanha do seu Mestre, seu
personagem psinico pode ter um papel muito diferente a
desempenhar na proteo do mundo, talvez defendendo-o
contra uma invaso demonaca ou do despertar de
primordiais adormecidos. No entanto, as vrias filosofias
psinicas concordam em uma coisa: por simplesmente
praticar magia psinica, voc est aumentando a
capacidade do mundo de se defender contra o Reino
Distante.
CAPTULO 1

Raas de Personagens

As Raas mais comuns no mundo de jogo do


DUNGEONS & DRAGONS aparecem no Livro do
Jogador e no Livro do Jogador 2. Esse captulo introduz
quatro raas novas e incomuns. Aventureiros hericos
dessas raas so raros; caso escolha jogar com alguma
delas, provvel que seu personagem seja excepcional e
talvez tenha sido marcado para ter um destino especial.
Os githzerai e os minotauros aparecem no Manual dos
Monstros, mas aqui eles so desenvolvidos e apresentados
para uso como personagens jogadores. As outras duas
raas o fragmental e o slvio so novas para o jogo.
Os slvios, de fato, so novos no mundo, aparecendo
recentemente na Agrestia das Fadas em resposta a
crescente ameaa do Reino Distante.
As raas deste captulo seguem o mesmo formato que
as do Livro do Jogador. No entanto, em vez de descrever
exemplos de aventureiros, as entradas neste livro fornecem
antecedentes raciais, seguindo as regras bsicas do Livro
do Jogador 2.
Os Fragmentais so criaturas cristalinas formadas de
fragmentos fsicos e psquicos de uma entidade antiga
chamada de Portal Vivo. Com lgica e disciplina, eles
manipulam o poder mgico com o objetivo de reconstruir
o Portal Vivo, porm suas diferentes faces divergem
sobre como eles devem alcanar este objetivo.
Os Githzerai so ascetas disciplinados que vivem em
meio ao tumulto do Caos Elemental. Mesmo em seu plano
natal eles no eram numerosos. So inimigos jurados de
seus parentes, os githyanki, e dos devoradores de mente,
uma raa que os escravizou. Este dio duplo o instigar
para muitas das aventuras githzerai.
Os Minotauros so um povo corajoso, com cabea de
fera, cuja forma fsica representa a guerra interior que
travam entre serem civilizados ou sucumbir a besta
enfurecida de sua natureza interna. Alguns minotauros
cedem inata selvageria, seguindo o caminho do senhor
demnio Bafom. Os personagens minotauros, porm, em
conjunto com os melhores elementos de sua civilizao,
dominam a besta e superam seus impulsos violentos.
Os Slvios so criaturas fericas semelhantes a plantas,
recentemente surgidos na Agrestia das Fadas para
combater a propagao da influncia do Reino Distante.
Eles podem assumir diferentes aspectos da essncia da
natureza, alterando sua aparncia e at mesmo sua
personalidade em cada mudana de aspecto.
FRAGMENTAL

Energia psinica bruta contida em apenas um corpo de


brilhantes fragmentos cristalinos

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m 1,85 m
Peso Mdio: 90 kg 115 kg

Valores de Atributo: +2 em Inteligncia; +2 em


Sabedoria ou em Carisma
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, Dialeto Subterrneo, escolha mais


um.
Bnus em Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Tolern-
cia, +2 em outra percia a escolha do jogador.
Telepatia: O fragmental pode se comunicar telepatica-
mente com qualquer criatura a at 5 quadrados que
possua um idioma.
Mente Cristalina: O fragmental possui resistncia 5 vs.
psquico. Esta resistncia aumenta para 10 no nvel
11 e para 15 no nvel 21.
Construto Vivo: O fragmental um construto vivo. Ele
no precisa comer, beber, respirar, ou dormir. O
fragmental nunca realiza testes de Tolerncia para
resistir a efeitos de fome, sede ou sufocamento.
Origem Imortal: O fragmental nativo do Mar Astral,
portanto ele considerado uma criatura imortal para
efeitos relacionados a sua origem.
Enxame de Fragmentos: O Fragmental possui o poder
enxame de fragmentos.

Enxame de Fragmentos Poder Racial de Fragmental

Voc libera o controle mental sobre sua forma fsica, distraindo


seus inimigos com uma nuvem de fragmentos. Voc ento
reforma seu corpo em outro lugar.
Encontro Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate ao fragmental
at o final do prximo turno do seu personagem. O fragmental
ento teleporta metade de seu deslocamento.

Os fragmentais so partes conscientes do Portal Vivo, que


certa vez estiveram no pinculo da intricada rede do Mar
Astral. Alm do portal fica o aliengena Reino Distante, a
destruio do portal durante a Guerra da Aurora resultou
na ascenso do imprio dos devoradores de mente. Embora
o poder de Ioun mantenha o portal fechado, os fragmentais
buscam reconstruir o portal e romper para sempre a
habilidade do Reino Distante de influenciar o mundo.

Jogue com um fragmental se voc quiser...

jogar com um personagem estranho e intelectual que


possui um forte aspecto psinico.
incorporar uma histria antiga que faz de voc forma poderosa. Por exemplo, os fragmentais no ficam
inimigo do Reino Distante e de seus habitantes. irritado; em vez disso, eles ficam enfurecidos.
ser um membro de uma raa que favorece as classes Embora a raa como um todo compartilhe um objetivo
invocador, mago e psionista. comum de reconstruir o Portal Vivo, vrias filosofias
discordam sobre como realiz-lo. As trs seitas mais
APARNCIA FSICA importantes so: os Construtores de Pensamentos, os
Os fragmentais so criaturas cristalinas que consistem de Fragmentos Divinos e os Assassinos de Fragmentos. Veja
centenas de fragmentos de cristal translcido nas cores "antecedentes fragmentais" abaixo para mais informaes
verde, branco, vermelho ou mbar montados em uma sobre cada filosofia.
forma humanoide e animados por uma fora de energia
psinica pura. Os fragmentais escolhem suas formas para Caractersticas dos Fragmentais: Desapegados, intuiti-
imitar as formas de humanoides; alguns assumem formas vos, intelectuais, lgicos, pensativos, volteis.
que parecem mais masculinas, enquanto outras parecem
mais femininas. A fora que anima um fragmental brilha Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia, Balashi,
escassamente dentro de cada um dos fragmentos que os Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu, Hunzu,
compem, emanando mais intensamente na parte onde Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Manishtu, Naram,
seriam os olhos de um humanoide natural. Esta luz interna Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Utua, Zakiti.
ilumina o espao onde o fragmental est, porm os
fragmentais podem rapidamente conter esta luz apenas se ANTECEDENTES DOS FRAGMENTAIS
concentrando, para que possam se esconder no escuro, por Estes elementos de antecedentes dos fragmentais, so
exemplo. representados por uma filosofias distintas, por isso
Os fragmentos cristalinos que compem o corpo de um improvvel que um fragmental tenha mais de um deles.
fragmental esto em constante movimento, silenciosos, Assassinos de Fragmentos: Voc acredita que quando
quase como a circulao do sangue. Quando um fragmen- um fragmental morre, a fora vital que o mantm animado
tal fica atordoado ou fica inconsciente, ele pode perder o retorna ao local do Portal Vivo, onde resiste junto s
controle e os domnios mentais que mantm seu corpo em defesas do universo contra a invaso do Reino Distante.
sua forma humanoide, alguns fragmentos acabam Assim, voc busca assassinar tantos fragmentais for
deslizando livres orbitando em torno de seu corpo at que possvel, comeando com os adeptos das outras filosofias.
o fragmental recupere seu controle. Como medida de precauo, voc tambm procura
Os fragmentais so criaturas vivas apenas no sentido fragmentos do Portal Vivo que ainda no despertaram para
amplo. Seus corpos cristalinos no precisam de sustento, e a vida, destruindo-os tambm, esperando assim reduzir o
eles no respiram. Eles no precisam dormir, embora ainda nmero de fragmentais que existiro no futuro. A maioria
precisem descansar por seis horas para adquirirem os dos Assassinos de Fragmentos so malignos, e muitos
benefcios de um descanso prolongado. Eles no possuem deles so devotos de Vecna.
sexo e no se reproduzem, os fragmentais vivos Percias Associadas: Arcanismo, Intimidao
atualmente no so os mesmos que foram trazidos vida Construtores de Pensamentos: Voc procura criar um
durante a Guerra da Aurora. Os fragmentais dizem que o novo Portal Vivo e imbu-lo com o poder psinico
Portal Vivo foi quebrado em incontveis fragmentos, e necessrio para manter afastada a influncia do Reino
cada vez que um fragmental desperto morto, outro em Distante. Esta seita proeminente da metrpole planar de
algum lugar do universo retorna vida. Hestavar (veja a pgina 94 do Manual dos Planos). Muitos
membros dos Construtores de Pensamentos se dedicam a
JOGANDO COM FRAGMENTAIS Ioun. Eles possuem tendncia imparcial ou bondosa.
Os fragmentais so fragmentos de pensamento puro que Pericias Associadas: Historia, Religio
receberam vidas substanciais. So lgicos, emocional- Fragmentos Divinos: Voc acredita que cada
mente distantes e ingnuos para os caminhos da sociedade fragmental deve adquirir a maior quantidade de poder
no mundo. Alguns aproximam-se da vida com curiosidade possvel. Como parte do Portal Vivo, seu prprio poder a
inocente, ansiosos para abraar a riqueza de experincias fora que impede o Reino Distante de destruir o universo;
que o mundo tem para oferecer, enquanto outros permane- cada fragmental, de fato, um fragmento do poder divino
cem reservados e distantes, tendo um propsito mais e carrega a responsabilidade de nutrir esse poder. Muitos
elevado em mente em todos os momentos. Embora Fragmentos Divinos so imparciais e no reverenciam
paream frequentemente desapaixonados, quando uma nenhum deus. Percias Associadas: Arcanismo, Intimi-
forte emoo os envolve, eles a experimentam de uma dao
GITHZERAI

Ascticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,83 m 1,80 m
Peso Mdio: 80 kg 95 kg

Valores de Atributo: +2 em Sabedoria; +2 em


Destreza ou em Inteligncia
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, Dialeto Subterrneo


Bnus nas Percias: +2 em Acrobacia, +2 em
Atletismo
Pressentir o Perigo: Os githzerai possuem +2 de bnus
nos testes de iniciativa.
Mente Defensiva: Os githzerai possuem +2 de bnus
racial nos testes de resistncia contra efeitos de
pasmar, dominar, ou atordoar.
Destino Mutvel: Quando o githzerai retoma o flego,
ele pode ajustar 3 quadrados usando uma ao livre.
Mente de Ferro: Os githzerai possuem o poder mente
de ferro.

Mente de Ferro Poder Racial de Githzerai

Sob o peso de um ataque, voc usa o poder de sua mente para


fortalecer-se contra danos.
Encontro
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O githzerai atingido por um ataque
Efeito: O githzerai recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.

Os githzerai so descendentes de uma antiga raa,


antigamente escravizados pelos senhores supremos dos
devoradores de mente. Aps uma sangrenta rebelio onde
o povo conquistou a liberdade, algumas diferenas
ideolgicas dividiram esse povo em duas raas: os
githzerai e os githyanki. Os githzerai rejeitaram as cruis
apologias a guerra dos githyanki e se recolheram para o
Caos Elemental, e locais remotos do mundo para
seguirem um caminho de auto-reflexo, fortale-
cendo o poder da mente e da alma. Sculos mais tarde, os
githzerai permaneceram em tais locais, levando vidas
disciplinadas e observando seus arredores para determinar
seu lugar no universo.

Jogue com um githzerai se voc quiser...

ser um personagem com fortes laos planares.


evitar ataques e permanecer um passo a frente de seus
inimigos.
pertencer a uma raa que privilegia as classes monge,
patrulheiro, rastreador e vingador.
APARNCIA FSICA Contudo, os githzerai utilizam prontamente quaisquer
Caracterizados por silhuetas vagas e por aparncias recursos ao alcance, incluindo membros de outras raas,
exticas, os githzerai so mais altos que os humanos e para resolver problemas ou para fortalecer suas defesas.
mais magros a ponto de serem esqulidos. A cor de suas Raramente um githzerai recua diante um desafio na qual o
peles varia entre os diversos tons de amarelo, algumas sucesso aparenta ser possvel. Poucos relacionamentos
vezes sombreando para o marrom ou verde. Possuem influenciam os githzerai. Religio, nacionalismo e at
traos angulares distintos e orelhas pontiagudas, assim mesmo a lealdade familiar so menos importantes que a
como olhos em cavidades profundas e narizes achatados busca pessoal e a iluminao. Os githzerai valorizam os
elevados em suas faces. mtodos comprovados e associados, e no aqueles em que
Os githzerais masculinos geralmente raspam suas so ditados pela tradio ou dogmas. Os githzerai buscam
cabeas ou preservam tonsuras ou tranas, eles possuem instrutores capazes, estudantes e companheiros, eles so
barbas bem conservadas. Um estilo comum o cabelo aliados resolutos para aqueles que se provarem dignos.
raspado com uma longa trana que cresce a partir da nuca. Para descobrir se algum ou algo digno, os githzerai
As mulheres conservam seus cabelos longos prximos devem abrir suas mentes e estarem dispostos a aprender e
cabea com tranas ou coques apertados. O cabelo dos assumir riscos. O fato que os githzerai consideram mais
githzerai geralmente ruivo, mas algumas vezes ocorre de fcil confiar em outro githzerai do que nos membros das
ser escurecido ou acinzentado. demais raas amenizando a medida de tolerncia. Apenas
O compromisso dos githzerai com o asceticismo um membro da raa pode compreender verdadeiramente os
significa que esses indivduos muitas vezes desdenham de embates que os githzerai se submetem.
exibies de riqueza. Suas vestimentas so prticas, de Caracteristicas dos Githzerai: Ascticos, calculistas,
esboo simples, e acentuadas apenas por joias singelas. calmos, cautelosos, cnicos, disciplinados, introspectivos,
Eles expressam sua natureza artstica atravs de pinturas pragmticos, quietos, reservados, desconfiados, sbrios.
corporais ou tatuagens. At mesmo essas expresses
incorporam um propsito funcional: As tatuagens servem Nomes Masculinos: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm,
como distines, ajudando os githzerai a reconhecerem as Kalla, Murg, Nurm, Shrakk
tradies e o local onde um companheiro githzerai
reverencia. Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immil-
Os githzerai vivem tanto quanto os humanos. zin, Izera, Uweya

JOGANDO COM GITHZERAI ANTECEDENTES DOS GITHZERAI


Aqui esto os elementos de antecedentes dos githzerai.
Os githzerai valorizam suas linhagens. Elas informam suas Iniciado Cenobita: Voc foi criado e treinado em um
filosofias, seus comportamentos e sua intolerncia pelos monastrio githzerai no Caos Elemental ou em um local
githyanki e pelos devoradores de mente. Enquanto os remoto do mundo. Voc pode ter ficado l durante seus
githyanki almejam batalhas e conquistas, os githzerai primeiros anos, contemplando os perigos ao seu redor e
buscam a harmonia interior e auto perfeio. Muitas vezes vinculando sua mente em disciplina. Ento, algo atraiu
eles viajam longas distncias para explorarem a si mesmos voc para longe de sua casa. Talvez voc tenha buscado
e para abandonarem os apegos mortais ao testemunharem respostas para perguntas sobre a origem da sua raa.
as possibilidades que a existncia tem para oferecer. Talvez um visitante tenha despertado sua curiosidade
Apesar dos githzerai desejarem explorar e experimen- sobre o mundo alm das paredes do mosteiro. Agora voc
tar os cosmos, eles conservam uma viso de mundo se encontra fora da civilizao disciplinada dos githzerai.
centrada na responsabilidade pessoal e nas realizaes. A Como voc est se ajustando? A experincia intrigante
hierarquia social da raa inteiramente baseada no mrito, ou frustrante? Seus novos companheiros so substitutos
e cada githzerai deve conquistar um espao na histria. adequados para aqueles que voc deixou para trs?
Grandes heris, lderes e educadores so imortalizados Percias Associadas: Arcanismo, Histria
como ancestrais reverenciados, com tcnicas importantes e Sobrevivente de Milcia: Voc se juntou a uma
elementos culturais que portam seus nomes. Os indignos milcia githzerai que viajou pelo mundo ou se originou
permanecem humildes e so esquecidos. nele. Sua milcia buscou pelos inimigos dos githzerai e
Austeridade, prudncia, pragmatismo e tenacidade encontrou inimigos alm das capacidades de seu grupo.
tambm so traos fortes da personalidade dos githzerai. Voc foi o nico sobrevivente da batalha. O que aconteceu
Os githzerai raramente guardam mais do que precisam. com o resto da milcia? Voc pode estar preso no mundo
Eles no falam mais do que o necessrio. Embora os em um caminho nada fcil para casa, mas voc quer ir para
githzerai possuam almas impetuosas, refletidas pela sua casa? O que tem sido pior, a vergonha pela derrota da
determinao ardente e lealdade forte, eles raramente milcia ou sua sobrevivncia? Voc procura vingana pela
demonstram emoes fortes. A confiana de um githzerai morte de seus companheiros ou absolvio pela culpa que
deve ser conquistada, a maioria deles espera fraqueza e voc sente como um sobrevivente?
falta de disciplina vinda dos outros povos. Percias Associadas: Explorao, Percepo
MINOTAURO

Presos entre a selvageria e a civilizao, esses guerreiros


lutam contra a fera interior

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,12 m 2,22 m
Peso Mdio: 160 kg 175 kg

Valores de Atributo: +2 em Fora; +2 em Constituio


ou em Sabedoria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, escolha mais um.


Bnus nas Percias: +2 em Natureza, +2 em Percepo
Vitalidade: Os minotauros recebem um pulso de cura
adicional.
Ferocidade: Quando o minotauro for reduzido a 0
pontos de vida ou menos, ele pode realizar um
ataque corpo-a-corpo usando uma interrupo
imediata.
Investida Descuidada: Os Minotauros recebem +2 de
bnus racial na Classe de Armadura contra ataques
de oportunidade provocados durante uma investida.
Investida com Chifres: Os minotauros recebem o
poder investida com chifres.

Investida com Chifres Poder Racial de Minotauro

Voc investe contra o inimigo e o perfura com seus chifres.


Encontro
Ao Padro Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e realiza o seguinte
ataque no lugar do ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza + 4 (6 no nvel 11 e 8
no nvel 21) vs. CA
Sucesso: 1d6 + modificador de Fora, Constituio ou de
Destreza de dano e o alvo fica derrubado.
Nvel 11: 2d6 + modificador de Fora, Constituio, ou
Destreza de dano.
Nvel 21: 3d6 + modificador de Fora, Constituio, ou
Destreza de dano.

Os minotauros encarnam a tenso entre civilizao e


selvageria, disciplina e loucura, pois vivem em dois
mundos. Atrados pela violncia mas impedidos pela
conscincia, inmeros minotauros so motivados a
superarem de seus impulsos mais obscuros. Esses
minotauros buscam o equilbrio entre a monstruosidade e a
refinao. Inumeros minotauros cedem s tentaes que
permeiam suas almas e se tornam escravos de Bafom, o
Rei Chifrudo. Os minotauros devem lutar para se tornarem
mais do que os animais que eles se assemelham ou
sucumbiro brutalidade demonaca que eles desprezam.

Jogue com um minotauro se voc quiser...


ser um poderoso combatente que possui fora e talentos, e muitos passam a vida dominando o comercio,
resistncia incrvel. estilos artsticos, magia e tcnicas de luta. Uma vez que os
ser um aventureiro monstruoso lutando contra minotauros se comprometem com alguma tarefa, eles vo
tendenciosos viles. at o fim. O fracasso no percebido como uma falha
ser membro de uma raa que favorea as classes pessoal, mas como uma oportunidade para o crescimento.
brbaro, guardio e guerreiro. Desistir quando confrontado com desafios, no entanto,
visto como uma fraqueza de carter. O maior desafio dos
APARNCIA FSICA minotauros permanecerem vigilantes contra sua
Um minotauro combina as caractersticas dos humanos e corrupo interna, e assim render-se sob qualquer esforo
dos touros, em um porte fsico que culmina em um mais do que perigoso. o primeiro passo no caminho
humanoide enorme e musculoso, mas com cascos fendi- para a corrupo espiritual.
dos, uma cauda bovina, e, a caracterstica mais emblema- Embora muitos minotauros sejam civilizados, so alvos
tica de todas, uma cabea de touro. Plos cobrem a parte de suspeita e dio por outras raas. Esta animosiadade se
superior do corpo de um minotauro, eles so grossos e origina no apenas da aparncia monstruosa dos
densos na cabea e no pescoo, e vo diminuindo minotauros, mas tambm de sua infmia. Os minotauros
gradualmente ao redor dos ombros at se tornarem cabelos maus so invasores e assassinos sem remorsos, e estes so
humanos sobre os braos e o tronco. Os plos grossos muitas vezes os nicos minotauros conhecidos em
voltam a aumentar uma vez mais na cintura do minotauro determinadas reas.
e engrossando ainda mais em torno dos lombos e das
pernas, com tufos no final da cauda e em torno de Caractersticas dos Minotauros: Sanguinrio, cruel,
poderosos cascos. Os minotauros se orgulham de seus disciplinado, iluminado, frustrado, militante, mstico,
chifres, a nitidez, o tamanho e a cor esto relacionados ao educado, selvagem, espiritual, torturado.
lugar de um indivduo na sociedade dos minotauros. As
cores dos pelos e da pele vo do branco albino ao preto Nomes Masculinos: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus,
carvo, embora a maioria dos minotauros possua plos e Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus, Terios
cabelos vermelhos ou castanhos.
Padres labirnticos so importantes para um mino- Nomes Femininos: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra,
tauro, e essas decoraes aparecem em suas roupas, arma- Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren
duras e armas, e s vezes at mesmo em seus couros. Cada
padro particular para um cl, o tamanho e a complexi- ANTECEDENTES DOS MINOTAUROS
dade deste padro ajudam os minotauros a identificar a Aqui esto os elementos de antecedentes dos minotauros.
fidelidade familiar e a casta. Os padres evoluem atravs Exilio do Cl de Bafom: Seu cl sucumbiu s
das geraes, em um crescimento expansivo com base nos mentiras e s promessas dos cultistas de Bafom, e todas
atos e nas histrias dos membros de um cl. as suas relaes vivas esto sob custdia do senhor
Os minotauros vivem tanto quanto o humanos. demonaco. Apenas voc se recusou a se curvar ao Rei
Chifrudo, optando por fugir para o exlio em vez de se
JOGANDO COM MINOTAUROS tornar um sacrifcio nos altares de Bafom. Talvez voc
O apreo dos minotauros por labirintos lendrio, isso tenha jurado lutar contra Bafom para purificar seu povo
mais do que um capricho. o centro de tudo o que os ou exterminar todo o seu cl. Ou talvez voc procure
minotauros acreditam e enxergam a sua volta. Um apenas deixar esse desastre para atrs, e seguir adiante
labirinto a representao fsica da jornada espiritual e com sua vida e manter a besta contida em seu corao.
psicolgica que cada minotauro deve empreender para Percias Associadas: Furtividade, Religio
tranquilizar sua natureza conflituosa. Fera Silenciosa: A voz da besta dentro de voc est
Cada minotauro deve percorrer os perigos do seu eu em silncio. Sua selvageria no tem domnio sobre si, e
interior para transcender os impulsos bestiais. Um mino- no h encanto em seu chamado. Voc a transcendeu e se
tauro pode conseguir isso facilmente. Outros ficam transferiu-se para uma conscincia superior, algo
vagando pelos corredores de suas mentes e almas por um semelhante iluminao. Voc est em paz consigo
bom tempo de vida, presos em passagens tortuosas de auto mesmo, com quem voc , e com o mundo ao seu redor.
enganao e desejos monstruosos. Aqueles que falham Quando voc precisa lutar, voc luta ferozmente, sem
acabam caindo na depravao, tornando-se servos do Rei perder o controle a besta est sob seu comando. Como
Chifrudo, cuja presena cresce nas comunidades dos voc encontrou essa paz? Foi por devoo religiosa,
minotauros. prtica marcial disciplinada, estudo arcano ou meditao
Talvez como resultado dessa luta interior, os psinica? Existe alguma coisa que possa destruir a sua
minotauros acabam buscando estrutura e ordem em tudo o tranquilidade e libertar a besta novamente?
que fazem. Eles tm grande prazer de aperfeioar seus Percias Associadas: Diplomacia, Intuio
SLVIO

Protetores da naturezacaadores e destruidores, guardies do


conhecimento antigo

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m 1,75 m
Peso Mdio: 70 kg 85 kg
Valores de Atributos: +2 em Sabedoria; +2 em Constituio
ou em Destreza
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, lfico
Bnus em Percias: +2 em Furtividade, +2 em Natureza
Origem Ferica: Os slvios so nativos da Agrestia das
Fadas, portanto so considerados criaturas fericas para os
efeitos relacionados suas origens.
Forma Intrpida: Escolha Fortitude, Reflexo, ou Vontade.
Os slvios recebem +1 de bnus racial na defesa
escolhida.
Aspectos da Natureza: Sempre que o slvio encerrar um
descanso prolongado, escolha um dos seguintes aspectos
da natureza para manifestar.
Aspecto dos Ancies: O slvio pode usar o poder
viagem dos ancies enquanto estiver manifestando esse
aspecto.
Aspecto do Caador: O slvio pode usar o poder
perseguio do caador enquanto estiver manifestando
esse aspecto.
Aspecto do Destrudor: O slvio pode usar o poder ira
do destruidor enquanto estiver manifestando esse aspecto.

Ira do Destruidor Poder Racial de Slvio

Seu aspecto destrutivo responde a um ataque com fora mortal.


Encontro
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo sangrando ataca o slvio ou um aliado
adjacente ao slvio
Efeito: O slvio decide realizar um ataque bsico corpo a corpo
ou uma investida contra o inimigo que ativou o gatilho. Se o
ataque for bem sucedido, o inimigo fica pasmo at o final do
prximo turno do slvio.

Perseguio do Caador Poder Racial de Slvio

Sua presa tenta se distanciar de voc, mas no h escapatria.


Encontro
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo a at 2 quadrados do slvio se desloca no
turno dele
Efeito: O slvio ajusta 3 quadrados. At o final do prximo turno
do slvio, ele causa 1d6 de dano adicional no inimigo que
ativou o gatilho quando o slvio o atinge, o slvio ignora a
penalidade de -2 nas jogadas de ataque ao atacar o inimigo
quando este tiver cobertura ou ocultao.

Viagem dos Ancies Poder Racial de Slvio

Voc desaparece e deixa um inimigo perplexo em seu rastro.


Encontro Teleporte
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O slvio atinge um inimigo com um ataque de rea ou
contguo
Efeito: O slvio teleporta 3 quadrados. Escolha um inimigo
atingido pelo ataque. O slvio e um aliado dentro da linha de
viso adquirem vantagem de combate contra aquele inimigo at
o final do prximo turno do slvio.
Os slvios emergiram das fronteiras intocadas, dos brejos A individualidade no tem espao na vida dos slvios.
antigos e das florestas primevas da Agrestia das Fadas. Os homens e as mulheres apresentam personalidades e
Despertados para combater a crescente corrupo que aparncias diferentes, porm todos os slvios se conside-
assola a terra, eles empenham-se para restaurar a ordem ram como parte de um grande todo. Ao falarem de si
natural e expurgar os horrores aberrantes do mundo. mesmos, os slvios utilizam o plural, pronunciando "ns"
em vez de "eu".
Jogue com um slvio se voc quiser... Como uma raa nova, os slvios no guardam antipatia
pelas demais raas. A maioria dos slvios ansiosa para
incorporar a habilidade da natureza de corrigir seu aprender sobre outras sociedades, crenas e culturas,
prprio curso. podendo adotar para si os valores de outras raas.
adaptar-se aos desafios que voc encara alterando sua Os slvios experimentam mudanas de personalidade
natureza essencial. ao assumirem seus aspectos. Eles tornam-se pensativos e
pertencer a uma raa que favorece as classes druida, cautelosos no aspecto dos ancies, agressivos no aspecto
invocador, mente blica e xam. do destruidor, e reservados e distantes no aspecto do
caador.
APARNCIA FSICA Mesmo quando os slvios modelam suas crenas por se
Os slvios so criaturas fericas plantdeas. Seus ossos so exporem a outras culturas, eles conservam seu propsito
de madeira dura, e suas maleveis peles que se de proteger a Agrestia das Fadas e o mundo natural do
assemelham a cascas de rvore apresentam gavinhas e um perigo. Os slvios que adoram deuses, veneram divindades
manto de folhas. que estimam a natureza, como Corellon, Melora e Sehani-
Dentro de cada slvio repousa o esprito da natureza, ne. Os slvios tambm honram os espritos primitivos.
todos os slvios conseguem manifestar este esprito em Os slvios no possuem reinos ou cidades, mas
diferentes aspectos. Cada aspecto inicia uma transforma- consideram toda a natureza como um lar. Quando se
o que reflete o propsito na qual cada slvio foi criado. renem, eles o fazem em comunidades onde as fronteiras
Um slvio no aspecto dos ancies possui olhos e folhas entre a Agrestia das Fadas e o mundo natural so mais
brancos. Quando um slvio estiver manifestando o aspecto estreitas. Os slvios vivem em harmonia com a natureza, e
do destruidor, aguilhes denteados crescem atravs da pele mesmo nesses assentamentos, difcil distinguir onde a
e os olhos escurecem para o negro. O aspecto do caador regio selvagem termina e a comunidade comea.
camufla o corpo do slvio com tonalidades verdes e Caractersticas dos Slvios: Acolhedor, ambicioso,
marrons, enquanto os olhos assumem a cor esmeralda. compulsivo, contraditrio, curioso, enigmtico, intoleran-
Conforme envelhecem, os corpos dos slvios se te, mensurador, selvagem, violento.
alteram seguindo as estaes. Os jovens so como as
rvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos Nomes Masculinos: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin,
possuem uma tonalidade esverdeada. Na fase do vero, os Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad
corpos dos slvios so marrons ou bronzeados, enquanto o
manto de folhas permanece vibrantemente verde. Os Nomes Femininos: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash,
slvios na fase do outono sofrem uma profunda mudana, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna
suas peles escurecem enquanto as folhas assumem
tonalidades avermelhadas, amareladas e alaranjadas. ANTECEDENTES DOS SLVIOS
Finalmente, a fase do inverno anuncia o fim da vida dos Aqui esto os elementos de antecedentes dos slvios.
slvios, conforme seus corpos afinam e suas folhas Nascido da Runa: Voc nasceu em um local
murcham e caem. maculado pelo Reino Distante. Voc pode ter nascido de
Um slvio normalmente vive mais de um sculo. pais slvios ou simplesmente emergiu da vida das plantas
moribundas nos confins da corrupo. Talvez voc anseie
JOGANDO COM SLVIOS retornar ao local e expurg-lo da corrupo quando seu
Os slvios so uma raa infante. Eles acreditam que poder estiver forte o bastante. Ou quem sabe no h
despertaram para combaterem uma ameaa que avana da esperanas para esse local e voc pode empenhar-se
Agrestia das Fadas para o mundo: o poder crescente do apenas para prevenir que essa catstrofe no venha mais a
Reino Distante e suas incurses em direo ao restante do ocorrer em outro lugar.
universo conhecido, na forma de criaturas aberrantes. Percias Associadas: Arcanismo, Natureza
Fundamental para a existncia dos slvios so os trs Caado: Algo parece conhec-lo e deseja v-lo
aspectos da natureza: o protetor dos segredos ancies, o morto. A destruio seguiu voc por toda sua vida e o fato
destruidor e o caador. Como protetores dos segredos que voc est vivo aparenta ser uma prova que voc est
ancies, os slvios agem como administradores, sendo preservado para algum propsito maior. So
preservando a terra contra aqueles que possam macul-la. monstros aberrantes tentando destru-lo? H algum culto
O aspecto do destruidor a fria da natureza encarnada a difundido devotado aos suseranos do Reino Distante que
destruio corporificada por furaces, tornados e relmpa- busca mat-lo? Ou simplesmente h uma maldio sob
gos. O aspecto do caador rastreia e erradica a corrupo voc que trs destruio para todos e tudo o que voc ama?
aberrante. Percias Associadas: Blefe, Furtividade
TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS
Com base nas trilhas exemplares raciais apresentadas no Livro do
Jogador 2, as trilhas exemplares do restante deste captulo so
destinadas as raas deste livro.

AVATAR DA NATUREZA
Eu sou todos os aspectos da natureza, seu poder toma forma
em mim.

Pr-requisito: Slvio

Cada slvio manifesta a face mutante da natureza. A cada dia,


um slvio escolhe incorporar um dos aspectos da natureza.
Para voc, esses aspectos no so apenas estados
transitrios. So reflexos da versatilidade e poder da natureza.
Ao lutar pela preservao do mundo, voc se aprofunda em
cada aspecto. Voc adquire um benefcio adicional de cada
aspecto enquanto estiver sangrando. Voc aprendeu maneiras
de canalizar o poder dos aspectos da natureza em seus
ataques. Eventualmente, voc domina a capacidade de mudar
rapidamente o seu aspecto para atender a qualquer desafio
com as melhores ferramentas ao seu comando.

CARACTERSTICA DE TRILHA DO
AVATAR DA NATUREZA
Aspecto Sangrento (Nvel 11): O slvio recebe os
benefcios relacionados ao aspecto da natureza que estiver
manifestando:
Aspecto dos Ancies: Quando o slvio gastar um pulso de
cura enquanto estiver sangrando, ele recupera um nmero de
pontos de vida adicionais igual seu modificador de Sabedoria. Renascimento da Natureza Utilitrio de Avatar
da Natureza 12
Aspecto do Caador: O slvio recebe +1 de bnus racial Aproveitando a natureza em constante mudana da Agrestia das
no deslocamento enquanto estiver sangrando. Fadas, voc altera seu aspecto para enfrentar seu adversrio.
Aspecto do Destruidor: O slvio recebe +1 de bnus Dirio
racial nas jogadas de ataque enquanto estiver sangrando. Ao Mnima Pessoal
Ao Adaptvel (Nvel 11): Quando gasta um ponto de Efeito: O slvio pode realizar um teste de resistncia. Alm
ao, o slvio pode mudar seu aspecto da natureza atual por disso, o slvio muda seu atual aspecto da natureza para outro.
outro usando uma ao livre. Se o slvio j utilizou o poder O slvio pode usar o poder associado com o novo aspecto,
de encontro associado ao aspecto anterior, ele no poder usar mesmo se ele j tiver usado um poder de aspecto da natureza
o poder de seu novo aspecto at realizar um descanso curto. durante este encontro.
Vigor Sangrento (Nvel 16): Quando o slvio retoma o
flego enquanto estiver sangrando, ele recebe +2 de bnus de Fogo Purificador da Natureza Ataque de Avatar
da Natureza 20
poder nas jogadas de ataque e jogadas de dano at o final do
Assim como um incndio florestal abre caminho para um novo
seu prximo turno. crescimento, voc incendeia seu inimigo para limpar sua
influncia do mundo.
PODERES DE AVATAR DA NATUREZA Dirio Flamejante, Teleporte
Ao Livre Pessoal
Rajada Congelante Ataque de Avatar da Natureza 11 Gatilho: O slvio atinge ou fracassa uma criatura com um poder
Voc extrai o poder do mundo para reforar seu ataque com uma de ataque sem limite
exploso de vento gelado. Alvo: A criatura que o slvio atingiu ou fracassou
Encontro Congelante Efeito: O alvo sofre 10 de dano flamejante, o alvo causa 5 de
Ao Livre Pessoal dano flamejante em cada inimigo adjacente a ele no incio dos
Gatilho: O slvio atinge uma criatura com um poder de ataque turnos dele (TR encerra) e o alvo fica sujeito a um efeito
sem limite adicional baseado no atual aspecto da natureza do slvio.
Alvo: A criatura que o slvio atingiu Aspecto dos Ancies: O alvo fica sujeito ao aperto dos ancies
Efeito: O alvo sofre 1d10 de dano congelante adicional do ataque (TR encerra). Enquanto durar este efeito, os inimigos que
que ativou o gatilho e o alvo fica sujeito a um efeito adicional iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
baseado no atual aspecto da natureza do slvio. imobilizados at o final de prximo turno do slvio.
Aspecto dos Ancies: O alvo fica pasmo at o final do Aspecto do Caador: O alvo fica sujeito ira do caador do
prximo turno do slvio. seu personagem (TR encerra). At que a ira se encerrar,
Aspecto do Caador: O alvo fica impedido at o final do sempre que o slvio atingir o alvo, o slvio pode se teleportar
prximo turno do slvio. 5 quadrados para um quadrado adjacente a um inimigo.
Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 2d10 de dano congelante Aspecto do Destruidor: O alvo sofre 20 de dano flamejante e
adicional em vez de 1d10. vez de 10.
CAMPEO SANGUINRIO selvageria bestial que todo seu povo deve enfrentar.
Eu fao o que fui criado para fazer, para as causas que eu Assim, cada batalha e cada competio uma oportuni-
escolher. dade para demonstrar a sua determinao e o foco da sua
mente em estar por cima da sombra que obscurece a sua
Pr-requisito: Minotauro alma.

A casta guerreadora dentro da sociedade dos minotauros CARACTERSTICA DE TRILHA DO


no admite ningum em suas fileiras. Para ser reconhecido CAMPEO SANGUINRIO
como um campeo, um guerreador sanguinrio, voc deve Ao Vigorosa (Nvel 11): Quando gastar um ponto de
demonstrar tanto habilidade em armas e uma disciplina ao para realizar um ataque enquanto estiver sangrando, o
infalvel para dominar a besta que se enfurece para ser minotauro recebe pontos de vida temporrios igual seu
liberta. Vez por outra, voc provou seu domnio sobre suas modificador de Constituio.
armas e sobre si mesmo at que o dia em que voc Ressurgimento Agressivo (Nvel 11): Quando o
finalmente adquiriu o reconhecimento que merecia por minotauro retoma o folego, ele pode deixar de receber os
direito. pontos de vida e os bnus em suas defesas para em vez
O treinamento contnuo tem feito mais para voc do disso recuperar seu poder racial investida com chifres e
que simplesmente adquirir status entre o seu povo. Sua receber +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano at o
devoo ao seu ofcio eleva seu estilo de luta alm da final do seu prximo turno.
maioria dos guerreadores. Suas armas so extenses de sua Nunca Diga Morra (Nvel 16): Quando o minotauro
vontade, so apndices afiados que rasgam e cortam for reduzido a 0 pontos de vida ou menos, ele no cai
conforme sua vontade. inconsciente como resultado da condio morrendo at que
Ainda mais importante, voc unifica as foras ele falhe em um teste de resistncia contra a morte.
espirituais que o guiam na jornada de sua vida com seu
prprio esprito de luta at que voc se torne uma mquina PODERES DE CAMPEO SANGUINRIO
de guerra aperfeioada. A emoo da luta aumenta com a
sua adrenalina, mas no o domina. O desejo de matar d Perfurao Oportunista Ataque de Campeo
fora a seus ataques, mas no ultrapassa seu autocontrole. Sanguinrio 11

Voc reconhece a mcula que aflige o seu povo, e sabe Sua arma golpeia desequilibrando seu inimigo, deixando-o
exposto ao seu feroz ataque perfurante.
que ceder a esses impulsos obscuros cair na armadilha da
Encontro Arma
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado e fica derrubado.

Ajuste Sanguessedento Utilitrio de Campeo


Sanguinrio 12
Quando um inimigo seu cai, voc avana para se engajar no
prximo.
Encontro
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O minotauro reduz um inimigo a 0 pontos de vida
Efeito: O minotauro ajusta seu deslocamento para um quadrado
adjacente a um inimigo.

Chifre Condutor Ataque de Campeo Sanguinrio 20

Voc balana seus chifres em um arco brutal, batendo em seu


inimigo para trs e para baixo.
Dirio
Ao Padro Corpo a corpo 1
Efeito: O minotauro realiza uma investida e utiliza o seguinte
ataque em vez de um ataque bsico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 8 vs. CA
Sucesso: 5d6 + modificador de Fora de dano e o alvo
conduzido 4 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 2 quadrados.
DISCPULO DO FRAGMENTO Recristalizar Utilitrio de Discpulo do Fragmento 12

Meu corpo mais uma das possveis configuraes da Seus ferimentos quebraram sua reteno mental em sua forma
fsica, mas um piscar de energia psinica dentro de voc permite
substancia.
que voc reconstitua seu corpo em outro lugar.
Dirio Cura, Psinico, Teleporte
Pr-requisito: Fragmental Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O fragmental cai com 0 pontos de vida ou menos
A forma fsica dos fragmentais um amlgama de Efeito: O fragmental gasta um pulso de cura e ento teleporta 10
estilhaos cristalinos que os fragmentais acreditam quadrados.
fazerem parte do Portal Vivo, unidos pela fora de vontade
em uma forma humanoide. Cada fragmental tem uma Tempestade de Fragmentos Ataque de Discpulo
do Fragmento 20
habilidade limitada para alterar essa forma. Os fragmentos cristalinos de seu corpo explodem em um
Voc, entretanto, um discpulo do fragmento; voc turbilho de energia psinica, formando uma terrvel tempestade
aprendeu como relaxar os laos de sua forma ao ponto para afetar seus inimigos.
onde seu corpo transforma-se em um ciclone de fragmen- Dirio Implemento, Metamorfose, Psinico, Teleporte, Zona
tos cristalinos. Voc pode dispersar seu corpo para se Ao Padro Exploso contgua 3
proteger dos ataques, e seu poder racial enxame de Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
fragmentos o permite transformar-se em uma nuvem letal Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
de cristais. medida em que voc avana de nvel, voc Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano.
aprende a dispersar sua conscincia em seus componentes Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do fragmental ou at que ele a abandone. A zona
fragmentais, permitindo que voc se recupere rapidamente considerada terreno acidentado para os inimigos, os inimigos
de uma leso mortal ou at mesmo manter sua conscincia que encerrarem os turnos deles dentro da zona sofrem 10 de
na forma de um ciclone de fragmentos e de energia dano. Enquanto a zona persistir, o fragmental sofre metade do
psinica. dano de ataques corpo a corpo e ataques distncia e esses
ataques no podem conduzir, empurrar e puxar o fragmental.
CARACTERSTICA DE TRILHA DO Usando uma ao de movimento, o fragmenta pode teleportar
para um quadrado dentro da zona.
DISCPULO DO FRAGMENTO Sustentao Mnima: A zona persiste.
Enxame de Fragmentos Aperfeioado (Nvel 11): O
poder racial do fragmental enxame de fragmentos muda
para exploso contgua 2, em vez de exploso contgua 1.
Alm disso, o fragmental tambm pode utilizar o poder
enxame de fragmentos para se teleportar todo seu
deslocamento, em vez de apenas metade.
Pontos de Poder Exemplar (Nvel 11): O fragmental
recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ao de Enxame (Nvel 11): Quando o fragmental
gasta seu ponto de ao para realizar uma ao adicional,
ele sofre apenas metade do dano de ataques corpo a corpo
e distancia at o final do seu prximo turno.
Enxame Constante (Nvel 16): O fragmental pode
usar seu poder racial enxame de fragmentos uma segunda
vez durante cada encontro.

PODERES DE CAMPEO SANGUINRIO


Irrupo do Portal Vivo Ataque de Discpulo
do Fragmento 11
Fragmentos de rubi explodem em torno de seus inimigos. Com o
gasto de energia psinica, voc pode se transportar para o meio
da tempestade.
Encontro Implemento, Psinico, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do seu personagem. A zona considerada
terreno acidentado para os inimigos.
Melhorvel 2 (Teleporte)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
Efeito: Como descrito acima, enquanto a zona persistir, o
fragmental pode teleportar para um quadrado dentro da zona
usando uma ao de movimento.
RRATHMAL
A busca da iluminao e da liberdade que agora
possumos no nos permitem o luxria do sofrimento
silencioso dos nossos inimigos.
Pr-requisito: Githzerai

Incontveis anos de escravido moldaram seu povo. A


liberdade moldou-os ainda mais durante a separao
daqueles que se tornaram os githyanki. Nos sculos desde
que os githzerai obtiveram independncia, eles lutaram
para dominarem a si mesmos e se prepararam contra
qualquer ameaa liberdade que eles conquistaram h
muito tempo. Eles no sero escravizados novamente.
No entanto, a defesa no o suficiente. Seu povo
sempre formou milcias para lidarem com as ameaas
prximas e distantes. O maior entre estes grupos um
rrakkma uma equipe de vingana. Poderosos githzerai
chamados rrathmals se renem nesses grupos de elite para
caar aqueles que ainda observam a liberdade githzerai
com olhos cobiosos. Cada rrakkma empenhado em uma
caada, traz a destruio para os devoradores de mente, os
githyanki, e outras ameaas que forem encontradas.
Por vezes, um rrakkma possui um objetivo, como
frustar os esquemas de uma colnia de devoradores de
mente. s vezes os membros de um rrakkmas vagueiam
at que enfrentarem um nmero de inimigos suficientes
para chamar a misso de um sucesso. Servir em um
rrakkma um grande privilgio, e os githzerai que se
preparam para se juntar a esse grupo recebem treina- Perseguio do Rrathmal Utilitrio de Rrathmal 12
mento especial. Mesmo um githzerai que provou ser digno Mesmo quando seu oponente recua, voc est em movimento,
enquanto viajou entre outras raas pode ser honrado. impedindo sua retirada.
Voc um exemplo. Voc serviu bem a seu povo, Sem Limite
provou ser digno do treinamento especial ou encontrou um Reao Imediata Pessoal
professor que conhece as tcnicas dos guerreiros vencedo- Gatilho: Um inimigo adjacente ajusta se afastando do rrathmal
res dos githzerai. Voc aprendeu a fazer assaltos decisivos, Efeito: O rrathmal ajusta o valor de seu deslocamento para um
perseguir implacavelmente seus inimigos e a derrot-los quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
completamente.
Mortalha Vingativa Ataque de Rrathmal 20

CARACTERSTICA DE TRILHA DO Exercendo sua vontade de ao, voc fora a ordem para o caos
da batalha e transforma a hostilidade de seus adversrios em
RRATHMAL sofrimento.
Resistncia Psquica (Nvel 11): O Rrathmal adquire Dirio Psquico, Zona
resistncia 10 vs. psquico. A resistncia aumenta para 15 Ao Padro Exploso contgua 2
no nvel 21. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ao Desprendida (Nvel 11): Quando o Rrathmal Ataque: Destreza ou Sabedoria + 6 vs. Vontade
gasta seu ponto de ao para realizar uma ao adicional, Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza ou de Sabedoria de dano
os seguintes efeitos se encerram: pasmo, impedido, lento psquico. Na primeira vez que o alvo atinja ou fracasse um
ou imobilizado. ataque durante cada turno dele, o alvo sofre 10 de dano
psquico (TR encerra).
Instinto Sobrenatural (Nvel 16): Quando o Rrathmal
Fracasso: Metade do dano.
jogar a iniciativa ele pode realizar duas jogadas e escolher Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
uma delas. prximo turno do Rrathmal. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados podem escolher 10 na primeira jogada de
PODERES DE RRATHMAL ataque dos turnos deles, em vez de jogarem o d20.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Rastreamento Ataque de Rrathmal 11

Ao vislumbrar o futuro, voc escolhe as possibilidades de


antecipar a prxima ao do inimigo.
Encontro
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O rrathmal recebe +2 de bnus na prxima jogada de
ataque corpo a corpo que realizar contra o alvo com um poder
sem limite antes do final do seu prximo turno. Se o ataque for
bem sucedido, ele ser um sucesso decisivo.
CAPTULO 2

Classes de Personagens

Escolher uma classe a deciso mais importante


que voc faz na criao do personagem, porque isso
determina muito do que voc pode fazer. Desde a
proficincia com armaduras e armas at a seleo de
poderes, sua classe uma importante determinante das
capacidades do personagem, e tem um impacto tremendo
em sua experincia de jogo.
Este captulo introduz seis classes ao jogo de D&D,
representando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O rastreador expande a lista de
classes primitivas introduzidas inicialmente no Livro do
Jogador 2. O sacerrnico fornece uma viso muito
diferente do clrigo como lder divino no primeiro Livro
do Jogador. A fonte de poder psinica representada aqui
em uma classe para cada funo: ardente, mente blica,
monge e psionista.
Aqui voc encontrar a descrio dessas seis classes,
juntamente com quatro novas trilhas exemplares para cada
uma delas. Seguido das classes, esto as regras para
personagens hbridos, que combinam duas classes trazendo
um arsenal nico de poderes e habilidades para um grupo
de aventureiros.
Ardente (pgina 22): Um lder psinico que manipula
as emoes dos aliados e dos inimigos igualmente.
Mente Blica (pgina 42): Um defensor psinico que
exerce o poder da mente para controlar o corpo.
Monge (pgina 62): Um agressor psinico que
combina ataques corpo a corpo focalizados, muitas vezes
desarmados, com incrveis talentos de movimento e
agilidade.
Psionista (pgina 80): Um controlador psinico que
usa poderes mentais para mover objetos ou oponentes, ou
para controlar as mentes dos inimigos para sua vontade.
Sacerrnico (pgina 98): Um lder divino que usa as
runas msticas dos deuses para formar oraes de proteo
ou destruio.
Rastreador (pgina ???): Um controlador que
convoca os espritos da natureza para imbuir flechas ou
outros projteis com poder primitivo.
Personagens Hbridos (pgina 134): Novas regras
para combinar as caractersticas e poderes de duas classes
de uma maneira muito mais flexvel do que a multiclasse.
Destinos picos (pgina 156): Os destinos Alma de
Diamante, Escultor de Runas, Mente Divina, Mente
Invencvel, Mestre da Caada Eterna, e Mestre da Guerra
oferecem novas opes picas.
ARDENTE
O destino do mundo descansa sob o fogo de suas
paixes.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O ardente instiga seus aliados com a
vontade lutar e com a clareza para os propsitos
chave para a vitria. Quando ataca, o ardente libera
pensamentos que intensificam as emoes e estabe-
lecem as verdades nuas. Dependendo das escolhas
de suas caractersticas de classe, o ardente pode ser
um defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Psinico. O ardente um guerreiro
espiritual cujos pensamentos saltam de dele para
infectar seus inimigos com dvidas e para preencher
seus aliados com confiana.
Atributos Principais: Carisma, Constituio, Sabe-
doria
Proficincia com Armadura: Traje, corselete, gibo,
brunea
Proficincia com Arma: Corpo a corpo simples,
militares e distancia simples
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + Valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituio
Percias Treinadas: Da lista de percias abaixo, escolha
quatro percias treinadas no nvel 1.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidao
(Car), Intuio (Sab), Manha (Car), Socorro (Sab),
Tolerncia (Con).
Caractersticas de Classe: Manto Ardente, Melhoria
Psinica, pulso ardente.
Aqueles que deixam suas emoes bsicas o governarem,
esto dispostos loucura e destruio. Sentimentos
prolongados de medo, ganncia, luxria ou dio podem
enfraquecer as defesas mentais contra a dominao.
Portando poderes psquicos, voc excita essas emoes em
seus inimigos, criando brechas em suas defesas e frustran-
do seus ataques, tudo isso enquanto preenche seus aliados
com pensamentos encorajadores e protegendo- os contra o
desespero e contra outras emoes negativas.
Os ardentes raramente aprendem sua arte atravs de
treinamento formal. Em muitos casos eles so lderes
acidentais que adquiriram seus poderes psquicos em
algum ponto da sua juventude. O modo de como voc
descobriu seu talento psquico poderia demonstrar o modo
de como voc utiliza este poder hoje. Voc poderia ter
despertado seu talento no calor da batalha, experimentado
uma ruptura mental que o permitiu melhorar seus ataques
ao dilacerar a mente de seus inimigos. Os seus amigos
poderiam refletir seus poderes quando seu nimo os atinge,
alterando seus estados emocionais para se igualarem aos
seus. Independente da revelao, voc aprendeu a atrelar
esses poderes para auxiliar em suas proezas de batalha e
para guiar seus aliados para a vitria.
CARACTERSTICA DE CLASSE Pontos de Poder: O ardente comea com 2 pontos de
poder. O ardente recebe 2 pontos de poder adicionais no
DOS ARDENTES nvel 3 e no nvel 7, 1 ponto de poder adicional no nvel 13
Os ardentes possuem as seguintes caractersticas de classe. e 2 pontos de poder adicionais nos nveis 17, 21, 23 e 27.
Caso o ardente adquira pontos de poder de outra fonte
MANTO ARDENTE (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra de poder totais. O ardente pode utilizar seus pontos de
a decadncia e a loucura nascidas das emoes bsicas, e poder para aprimorar qualquer poder melhorvel que
deste modo, os ardentes envolvem suas mentes para possua, independente de como o ardente adquiriu aquele
proteg-las dos perigos trazidos pelo medo, desespero e poder.
pelo dio. Diversos estados emocionais, chamados mantos, O ardente recupera todos seus pontos de poder ao
podem proteger a mente. Os ardentes mais comumente realizar um descanso curto ou longo.
utilizam os mantos de clareza e do jbilo.
Escolha uma das seguintes opes. Sua escolha oferece Nvel Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
um poder assim como um benefcio a voc e a um aliado. 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
Manto de Clareza: O ardente e cada aliado a at 5 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
quadrados recebem um bnus em todas as defesas contra 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
ataques de oportunidade. O bnus igual ao modificador 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
de Sabedoria do Ardente. 21 Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
Alm disso, cada aliado a at 5 quadrados do Ardente 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
recebe +2 de bnus nos testes de Intuio e Percepo.
O ardente tambm adquire o poder velocidade ardente. PULSO ARDENTE
Manto de Jbilo: O ardente e cada aliado a at 5 O ardente recebe o poder pulso ardente. Seu estado
quadrados recebem um bnus nas jogadas de dano nos emocional avanado inspirador, motivando seus aliados
ataques de oportunidade. O bnus igual ao modificador e os ajudando a se recuperarem dos ferimentos.
de Constituio do ardente.
Alm disso, cada aliado a at 5 quadrados do ardente
recebe +2 de bnus nos testes de Diplomacia e CRIANDO UM ARDENTE
Intimidao. Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
O ardente tambm adquire o poder ultraje ardente. habilidades. A Constituio importante para os poderes
que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria
MELHORIA PSINICA importante caso o ardente queira frustrar os ataques de
Atravs de disciplina e estudo detalhado, o ardente seus inimigos. O ardente pode escolher os poderes que
dominou a forma da magia psinica que oferece maior desejar, apesar de muitos ardentes favorecerem uma das
versatilidade do que os demais personagens comandam. O duas estruturas descritas aqui.
ardente conhece uma vasta gama de poderes sem limites,
cada qual um condutor para que o ardente possa despejar VISO GERAL DO ARDENTE
uma quantidade de energia psinica conforme desejar. O Caractersticas: O ardente lidera seu grupo da linha de
ardente canaliza a energia psinica em um reservatrio de frente, mesclando poderosos ataques corporais com
poder pessoal representado no jogo como os pontos de assaltos mentais igualmente poderosos. Seus golpes
poder que o ardente pode utilizar para aprimorar seus conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e
poderes de ataque sem limites, substituindo os poderes de torn-los mais vulnerveis aos ataques de seus aliados.
ataque por encontro que os outros personagens utilizam. Alm disso, o ardente consegue fazer com que seus aliados
Por causa desta caracterstica de classe, o ardente realizem faanhas e manobras audaciosas, ajudando-os a
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco alcanarem melhores posicionamentos, saltar atravs do
diferente da maioria das outras classes. campo de batalha para se aproximarem dos inimigos
Poderes de Ataque Sem Limites: No nvel 1, o distantes ou para suportarem os ferimentos mortais.
ardente escolhe dois poderes de ataque sem limites e um Religio: Os ardentes pendem entre os deuses
poder de ataque dirio de sua classe, porm o ardente no selvagens e imprevisveis, favorecendo aqueles que
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua representam a guerra ou a selvageria. Kord e Melora so
classe. Em vez disso, o ardente pode aprimorar seus os mais populares, os ardentes mais independentes seguem
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. Avandra. Os ardentes malignos favorecem mais Bane e
Estes poderes possuem a palavra chave melhorvel. Gruumsh.
O ardente adquire novos poderes de ataque sem limites Raas: Humanos, meio-elfos e kalashtar so os
desta classe, em vez de novos poderes de ataque por ardentes mais comuns, apesar de que os draconatos,
encontro conforme o ardente avana de nvel. No nvel 3, halflings, gnomos e tieflings tambm aderem a esta classe,
o ardente escolhe um novo poder por ataque sem limite possuindo o carisma natural necessrio para focalizar sua
desta classe. Nos nveis 7, 13, 17, 23 e 27, o ardente pode fora interior.
substituir um dos seus poderes por ataque sem limites por
outro de seu nvel ou inferior. Ambos os poderes precisam
ser melhorveis e pertencerem a essa classe.
ARDENTE ERUDITO Celeridade Ardente Caracterstica de Ardente

O ardente aprende as fraquezas de seus inimigos e as Quando voc atingido, sua energia emocional inspira seus
revelam para seus aliados, sua intuio aguada ajuda seus aliados.
aliados a superarem os efeitos agravantes. Faa do Encontro Psinico
Sem Ao Exploso contgua 5
Carisma seu valor de atributo mais elevado. O ardente Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
tambm deveria considerar em investir na Sabedoria para Alvo: Cada aliado dentro da exploso
tirar vantagem dos poderes que confundem seus inimigos. Efeito: Cada aliado pode usar uma ao livre para ajustar 1
Uma Constituio elevada no apenas lhe fornece mais quadrado ou para se mover metade do deslocamento dele.
pontos de vida e aumenta sua Fortitude mas tambm o
permite aproveitar-se dos poderes geralmente utilizados Pulso Ardente Caracterstica de Ardente
pelos ardentes eufricos. Sua funo secundria o Voc libera um pulso de uma poderosa emoo que revive um
defensor, e sua liderana ajuda a proteger os aliados do aliado desamparado.
perigo. Encontro (Especial) Cura, Psinico
Caracterstica de Classe Sugerida: Manto da Clareza Ao Mnima Exploso contgua 5 (10 no nvel 16)
Talento Sugerido: Manto Estimulante Alvo: O ardente ou um aliado
Percias Sugeridas: Blefe, Diplomacia, Intuio, Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 1d6
pontos de vida adicionais.
Socorro.
Nvel 6: 2d6 pontos de vida adicionais.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe focalizado, Nvel 11: 3d6 pontos de vida adicionais.
escudo psinico. Nvel 16: 4d6 pontos de vida adicionais.
Poder Dirio Sugerido: imergir na fenda Nvel 21: 5d6 pontos de vida adicionais.
Nvel 26: 6d6 pontos de vida adicionais.
ARDENTE EUFRICO Manto de Clareza: O alvo recebe +1 de bnus em todas as
Algumas vezes o ardente consegue conter as emoes que defesas at o final do prximo turno do ardente.
Manto de Jbilo: O alvo recebe +1 de bnus nas jogadas de
pesam em sua vontade como uma onda estrondosa. Ao ataque at o final do prximo turno do ardente.
desferir seus ataques, elas fluem para fora do ardente Especial: O ardente pode utilizar este poder duas vezes por
aumentando a confiana de seus aliados e eliminando a encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nvel 16, o
coragem de seus inimigos. O Carisma deveria ser o seu ardente pode utilizar este poder trs vezes por encontro, mas
valor de atributo mais elevado, seguido por um alto valor apenas uma vez por rodada.
de Constituio para aprimorar os efeitos que aumentam o
esprito de seus aliados e diminuem as capacidades de seus Ultraje Ardente Caracterstica de Ardente
inimigos. Caso queira diversificar seus poderes, uma Quando voc atingido, sua raiva desequilibra seus inimigos.
Sabedoria elevada no iria doer, mas o ardente poderia Encontro Psinico
tambm considerar a Destreza para seus testes de iniciativa Sem Ao Exploso contgua 5
e para o Reflexo. Sua funo secundria o agressor e Gatilho: O ardente fica sangrando por um ataque
seus poderes podem melhorar os ataques dos seus aliados. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Efeito: Cada alvo concede vantagem de combate at o incio do
Caracterstica de Classe Sugerida: Manto do Jbilo
prximo turno do ardente.
Talento Sugerido: Pulso Acirrante
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha,
Tolerncia. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe desmorali-
zante, ataque furioso. Escudo Psquico Ataque de Ardente 1

Poder Dirio Sugerido: acuidade do combatente nato Conforme voc ataque seu adversrio, voc motiva um aliado
prximo com uma determinao serena para defender-se.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
PODERES DE ARDENTE Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao utilizar suas disciplinas, o ardente transmite seus Alvo: Uma criatura
pensamentos e emoes para aqueles ao seu redor. Essas Ataque: Carisma vs. CA
sensaes penetram nas criaturas prximas, seja para Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
at 5 quadrados do ardente recebe +1 de bnus de poder em
preench-las com desespero e dor ou com esperana e
todas as defesas at o final do prximo turno do ardente.
vigor. Os poderes do ardente so acompanhados por sinais Melhorvel 1
visuais contidos em uma repentino arola de luz que gira Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
ao redor de sua cabea e que ilumina o ambiente. As cores at 5 quadrados do ardente recebe um bnus de poder na
dessas luzes refletem seu humor, com brilhantes lampejos Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente at o
escarlates representando raiva; verde, sade e vigor; negro, final do prximo turno do ardente.
medo e morte; e assim por diante. Ao melhorar seus Melhorvel 2
poderes gastando pontos de poder, a arola se intensifica. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
a at 5 quadrados do ardente recebe +2 de bnus de poder em
todas as defesas at o final do prximo turno do ardente.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
O ardente possui o poder pulso ardente e o poder ultraje
ardente ou celeridade ardente, dependendo da escolha de
seu Manto Ardente.
Golpe Desmoralizante Ataque de Ardente 1
Golpe Furioso Ataque de Ardente 1

A fria de seu assalto provoca um surto de medo no corao de Voc sente a raiva crescendo dentro de voc, fortalecendo um
seu adversrio. aliado prximo para atacar.
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico Sem Limite Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Um inimigo
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao livre. Caso
-2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo o ataque atinja, o alvo possuir vulnerabilidade 2 contra todos
turno do ardente. os tipo de dano at o final do prximo turno do ardente.
Melhorvel 1 Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: Como acima, porm a vulnerabilidade contra dano
uma penalidade na Vontade igual a 1 + o modificador de psquico e igual a 1 + o modificador de Carisma do ardente.
Constituio do ardente at o final do prximo turno do Melhorvel 2
ardente. Efeito: Um aliado a at 5 quadrados do ardente pode usar uma
Melhorvel 2 ao livre para ajustar para um quadrado adjacente ao alvo e
Exploso contgua 1 ento realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Caso o ataque seja bem sucedido, ele causa 1d8 de dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre adicional contra o alvo e o alvo possui vulnerabilidade
uma penalidade em todas as defesas igual a 1 + o contra todos os tipo de dano igual a 1 + o modificador de
modificador de Constituio do ardente at o final do Carisma do ardente at o final do prximo turno do ardente.
prximo turno do ardente.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
Golpe Energizante Ataque de Ardente 1
Ataque de Ardente 1
A energia e a emoo que voc pe em seu ataque fluem para Acuidade do Combatente Nato
seu aliado. Voc brilha como um farol, iluminando o caminho para a vitria.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
at 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida temporrios Fracasso: Metade do dano.
igual a metade do nvel do ardente + o modificador de Carisma Efeito: At o final do prximo turno do ardente, os aliados
do ardente. recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e um
Melhorvel 1 (Cura) bnus de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado Constituio do ardente enquanto estiverem adjacentes ao
morrendo a at 5 quadrados do ardente recupera pontos de ardente.
vida igual ao modificador de Carisma do ardente. Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Melhorvel 2 (Cura)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Distrbio Mental Ataque de Ardente 1

ou um aliado a at 5 quadrados do ardente pode gastar um Voc transforma a frustao do seu oponente sobre seus
pulso de cura. prprios erros no entusiasmo de seus aliados.
Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Golpe Focalizado Ataque de Ardente 1
Alvo: Uma criatura
Voc ataca seu adversrio com calma e clareza na mente,
Ataque: Carisma vs. CA
estendendo aquela clareza para fornecer a um aliado prximo a Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
chance de se livrar de um efeito debilitante.
uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sabedoria do ardente (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre uma penalidade nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de ataque igual a metade do modificador de Sabedoria
Ataque: Carisma vs. CA
do ardente (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo fracassar um
um aliado a at 5 quadrados do ardente pode realizar um teste
ataque corpo a corpo, o ardente ou um aliado adjacente ao
de resistncia.
ardente recebe pontos de vida temporrios igual a 5 + metade
Melhorvel 1 do nvel do ardente.
Sucesso: Como acima, e caso o teste de resistncia seja contra
um efeito de encanto ou medo, o alvo recebe um bnus de Golpe de Adrenalina Ataque de Ardente 1
poder igual ao modificador de Sabedoria do ardente.
Seus aliados sentem um mpeto de emoo a cada golpe que
Melhorvel 2 desferem.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e
Dirio Arma, Psinico
cada aliado a at 5 quadrados do ardente pode realizar um
Ao Padro Arma corpo a corpo
teste de resistncia.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ardente ou
qualquer aliado atingir o alvo, o personagem que realizou o
ataque pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1
Mente Sobre a Matria Utilitrio de Ardente 2

Seu adversrio cai atravs de um buraco no espao e aparece a Voc convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu no
alguma distncia de voc. so to graves quanto aparentam.
Dirio Arma, Psinico, Teleporte, Zona Dirio Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: O ardente ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporrios igual ao valor
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. do pulso de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ardente teleporta o alvo um nmero de quadrados igual Troca Dimensional Utilitrio de Ardente 2
ao modificador de Sabedoria do ardente e ento um aliado Voc altera o espao entre voc e um aliado.
adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo Encontro Psinico, Teleporte
contra ele usando uma ao livre. Ao de Movimento Exploso contgua 5
O ataque cria uma zona no espao que o alvo desapareceu. Alvo: Um aliado dentro da exploso
A zona dura at o final do prximo turno do ardente. Qualquer Efeito: O ardente se teleporta juntamente com o alvo, trocando
criatura que iniciar o turno dela a at 3 quadrados da zona de posies.
puxada 1 quadrado em direo ela ou para ela. Uma vez por
rodada usando uma ao livre, o ardente pode teleportar uma
criatura dentro da zona 3 quadrados. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 3

Sugesto Implantada Ataque de Ardente 1 Golpe de Distrao Ataque de Ardente 3

Voc compele seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um ataque selvagem, voc desvia a ateno de um inimigo
Dirio Arma, Encanto, Psinico de um aliado.
Ao Padro Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente ou
Fracasso: Metade do dano. um aliado adjacente ao alvo marca o alvo at o final do
Efeito: O alvo fica afetado pela sugesto do ardente (TR prximo turno do ardente.
encerra). At que essa sugesto se encerre, sempre que o alvo Melhorvel 1
realizar um ataque, um aliado adjacente ao alvo pode realizar Efeito: A condio marcado se encerra nos aliados adjacentes
um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao ao ardente, que podem cada um ajustar 1 quadrado usando
livre aps o ataque do alvo ser resolvido. uma ao livre.
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Alvo: Cada inimigo dentro da exploso.

Condutor Psinico Utilitrio de Ardente 2


Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Voc empresta poder psinico para um aliado em necessidade. Voc no consegue se conter voc deve se aproximar de vez!
Encontro Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Mnima Toque corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado Efeito: Antes do ataque, o ardente ajusta 1 quadrado.
Efeito: O ardente transfere 1 ou 2 pontos de poder para o alvo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Dobrar o Espao Utilitrio de Ardente 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Voc aproxima a distncia entre um aliado e um inimigo. adjacente ao alvo recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de
Encontro Psinico dano contra o alvo at o incio do prximo turno do ardente.
Ao Mnima distncia 5 Melhorvel 1
Alvo: Um aliado Sucesso: Como descrito acima e cada aliado adjacente ao
Efeito: At o final do prximo turno do ardente, o alcance do ardente pode se levantar usando uma ao livre.
alvo aumenta em 1 e ele adiciona o modificador de Sabedoria Melhorvel 2
do ardente ao alcance de seus poderes distncia. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At o final
do prximo turno do ardente, os aliados recebem um bnus
Fonte de Vigor Utilitrio de Ardente 2 de poder nas jogadas de dano igual ao modificador de
Eliminando a habilidade do aliado de sentir dor, voc assegura Constituio enquanto eles estiverem adjacentes ao ardente.
que ele continue quando os outros poderiam hesitar.
Dirio Psinico
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno
dele e no estiver sangrando, ele recebe pontos de vida tempo-
rrios igual a 1 + o modificador de Constituio do ardente.
Golpe Presciente Ataque de Ardente 3 DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5
Voc permite que sua arma sirva como um aviso para seu aliado.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Arsenal Potencializado Ataque de Ardente 5

Ao Padro Arma corpo a corpo Uma energia violeta brilha ao seu redor, concedendo poder
Alvo: Uma criatura psinico aos ataques dos seus aliados.
Ataque Primrio: Carisma vs. CA Dirio Arma, Psinico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o alvo Ao Padro Arma corpo a corpo
ataca o ardente ou um aliado adjacente ao ardente durante o Alvo: Uma criatura
prximo turno do alvo, o ardente pode realizar o seguinte Ataque: Carisma vs. CA
ataque secundrio contra o alvo usando uma interrupo Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
imediata. Efeito: O ataque cria uma zona em um exploso contgua 1. A
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando o
Sucesso: O alvo sofre um penalidade na jogada de ataque dele ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. centrada no ardente. Enquanto estiverem dentro da zona, os
Melhorvel 1 aliados recebem um bnus de poder nas jogadas de dano igual
Sucesso: Como descrito acima, mas o ardente pode realizar o ao modificador de Constituio do ardente e seus ataques corpo
ataque secundrio apenas se o alvo atacar a Vontade do a corpo ignoram a qualidade incorpreo.
ardente ou do aliado. O ardente recebe um bnus na jogada Sustentao Mnima: A zona persiste.
do ataque secundrio igual ao modificador de Sabedoria do
ardente. Pulso Iluminador Ataque de Ardente 5
Melhorvel 2 Uma claridade pulsa para fora de sua mente, criando uma rea
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Quando o que auxilia seus aliados a libertarem-se das circunstncias
alvo ataca o ardente ou um aliado que o ardente possa desfavorveis.
enxergar durante o prximo turno do alvo, o ardente pode Dirio Arma, Psinico, Zona
realizar o seguinte ataque secundrio contra o alvo usando Ao Padro Arma corpo a corpo
uma interrupo imediata, com um bnus na jogada de Alvo: Uma criatura
ataque secundria igual ao modificador de Sabedoria do Ataque: Carisma vs. CA
ardente. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em um exploso contgua 2. A
Impulso Debilitante Ataque de Ardente 3 zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando um
Voc aoita a mente e o corpo do inimigo com seu ataque. aliado causa dano a um inimigo que esteja no interior da zona,
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico um aliado no interior da zona pode realizar um teste de
Ao Padro Arma corpo a corpo resistncia com um bnus de poder igual ao modificador de
Alvo: Uma criatura Sabedoria do ardente.
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador
de Constituio do ardente.
Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e se o alvo
ficar pasmo, o ardente o empurra um nmero de quadrados
igual a 2 + o modificador de Constituio do ardente.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Constituio do ardente. Alm disso, o alvo
concede vantagem de combate aos aliados do ardente
adjacentes ao alvo aps ser empurrado.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5
Remendar Ferimentos Utilitrio de Ardente 6

Voc dobra o espao para permitir que voc e um aliado Voc acelera a habilidade natural de cura de um aliado para que
troquem de posies. seus ferimentos se cicatrizem em uma velocidade impressionante.
Dirio Cura, Psinico, Teleporte Dirio Cura, Psinico
Ao Padro Exploso contgua 5 Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: O ardente e um aliado dentro da exploso Alvo: O ardente ou um aliado
Efeito: Os alvos se teleportam, trocando de posies, cada um Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto
realiza um ataque bsico usando uma ao livre com +2 de um pulso de cura.
bnus de poder na jogada de ataque. Para cada um desses
ataques que forem bem sucedidos, o ardente ou um aliado que Vnculo de Batalha Utilitrio de Ardente 6
o ardente possa enxergar pode gastar um pulso de cura e Seus sentidos se mesclam com os de um aliados at que voc
realizar um teste de resistncia. Se ambos os ataques bsicos possa enxergar de todas as perspectivas.
fracassarem, o ardente recupera a utilizao deste poder. Dirio Cura, Psinico
Ao Mnima distncia 5
Vu Persistente Ataque de Ardente 5
Alvo: Dois aliados que o ardente possa enxergar ou o ardente e
Tenha seu ataque sendo bem sucedido ou no, seu assalto um aliado que o ardente possa enxergar
psinico faz que seu inimigo ache que voc o cegou. Efeito: At o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Dirio Arma, Encanto, Psinico at 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concedem
Ao Padro Arma corpo a corpo vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Alvo: Uma criatura que ambos estejam flanqueados.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 7
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultao contra Corte Previsto Ataque de Ardente 7
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepo Voc se lana em direo ao seu inimigo e seus aliados atacam
(TR encerra ambos). mais poderosos em resposta.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o incio do Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
prximo turno do ardente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultao contra Alvo: Uma criatura
o alvo, e ele sofre -5 de penalidade nos testes de Percepo Ataque: Carisma vs. CA
(TR encerra ambos). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente ao ardente recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 de ataque at o incio do prximo turno do ardente.
Especial: Ao realizar uma investida, o ardente pode usar este
poder no melhorado no lugar de um ataque bsico corpo a
Ajuste Corporal Utilitrio de Ardente 6
corpo.
Ao seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. Melhorvel 1
Encontro Psinico Efeito: O ardente pode ajustar 1 quadrado e ento realizar uma
Ao Mnima Toque corpo a corpo investida usando este poder do lugar do ataque bsico corpo a
Alvo: O ardente ou um aliado corpo da investida.
Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporrios igual a 1d12 + Melhorvel 2
o modificador de Carisma do ardente. Efeito: Um ou dois aliados que o ardente possa enxergar
podem realizar uma investida em criaturas que no sejam o
Ataque Evasivo Utilitrio de Ardente 6
alvo usando uma ao livre, com um bnus de poder em suas
Quando seu aliado salta na direo do perigo, voc rapidamente jogadas de dano igual ao modificador de Constituio do
o livra do perigo. ardente.
Encontro Psinico, Teleporte
Interrupo Imediata distncia 20 Golpe do Vnculo Mental Ataque de Ardente 7

Gatilho: Um aliado atingido por um ataque de oportunidade Vinculando sua mente com a de um aliado, voc coordena seus
Alvo: O aliado do gatilho esforos para confundir seu adversrio.
Efeito: Voc teleporta o alvo um nmero de quadrados igual ao Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
modificador de Carisma do ardente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Escudo Mental Utilitrio de Ardente 6 Ataque: Carisma vs. CA
Voc concentra sua mente e constri um escudo psinico para Efeito: Um aliado adjacente ao ardente pode realizar um ataque
proteger voc e seus aliados do perigo. bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao de
Encontro Psinico, Zona oportunidade. Se for bem sucedido, o ardente e o aliado podem
Ao Mnima Exploso contgua 1 ajustar usando uma ao livre.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Melhorvel 1
prximo turno do ardente. O ardente e seus aliados adquirem Efeito: Como descrito acima, e o aliado recebe +3 de bnus de
resistncia 3 contra todos os tipos de dano e +2 de bnus nos poder nas jogadas de dano caso o aliado esteja marcando o
testes de resistncia enquanto estiverem dentro da zona. alvo.
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa ver dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
adjacente ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra ele usando uma ao de oportunidade.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9
Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7

Voc ataca seu adversrio e preenche de coragem seus aliados, Campo de Agonia Ataque de Ardente 9

fortalecendo vocs dois contra os ataques do adversrio. Voc golpeia seu adversrio e libera um guincho psquico, que
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico cria um pulsante campo de dor.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente e Ataque: Carisma vs. Vontade
um aliado adjacente ao ardente recebem +2 de bnus de poder Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e 5 da dano
na CA contra os ataques do alvo at o final do prximo turno psquico contguo (TR encerra).
do ardente. Fracasso: Metade do dano.
Melhorvel 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
Sucesso: Como descrito acima, mas o bnus de poder se aplica zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando o
a todas as defesas, no apenas a CA. ardente se move, a zona se move com ele, permanecendo
Melhorvel 2 (Zona) centrada no ardente. Sempre que o ardente sofre dano de um
Exploso contgua 1 ataque, cada inimigo dentro da zona sofre 5 de dano psquico.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Festim de Abundncia Ataque de Ardente 9
prximo turno do ardente. O ardente e seus aliados recebem Voc envolve seu adversrio em uma rede psinica que transfere
um bnus de poder na CA igual ao modificador de Sabedoria o poder dele para seus aliados.
do ardente enquanto permanecerem dentro da zona. Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Golpe Enervador Ataque de Ardente 7
Alvo: Uma criatura
Um poder psinico abalador nubla os sentidos do inimigo para Ataque: Carisma vs. CA
que seu adversrio veja seus aliados como seus inimigos. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
Ao Padro Arma corpo a corpo ardente e cada aliado adjacente ao ardente recebem pontos de
Alvo: Uma criatura vida temporrios igual a 3 + o modificador de Sabedoria do
Ataque: Carisma vs. Vontade ardente.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre Festim de Desespero Ataque de Ardente 9
contra uma criatura escolhida pelo ardente. Seu ataque aturde seu adversrio, fazendo com que voc e seus
Melhorvel 1 aliados extraiam energia de seu desespero.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano. At o final do Dirio Arma, Psinico, Psquico
prximo turno do alvo, os inimigos provocam ataques de Ao Padro Arma corpo a corpo
oportunidade do alvo e o alvo deve realizar estes ataques. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 2 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao Efeito: At o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade em
livre contra uma ou duas criaturas escolhidas pelo ardente. todas as defesas e sempre que ele fracassar um ataque, o
ardente ou um aliado que o ardente possa enxergar recupera 1
Golpe Recompensador Ataque de Ardente 7
ponto de poder.
H prazer na vitria, e aqueles que seguem sua liderana
experimentam esse sentimento. Passagem de Lminas Ataque de Ardente 9
Sem Limite Arma, Cura, Melhorvel, Psinico Voc arremessa seu adversrio para longe. Durante seu trajeto,
Ao Padro Arma corpo a corpo seus aliados tiram vantagem de sua desorientao.
Alvo: Uma criatura Dirio Arma, Psinico
Ataque: Carisma vs. CA Ao Padro Exploso contgua 3
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O prximo Alvo: Um inimigo dentro da exploso
aliado que atingir o alvo antes do incio do prximo turno do Ataque: Carisma vs. Fortitude
ardente recupera pontos de vida igual ao modificador de Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Constituio do ardente. Efeito: O Ardente conduz o alvo 5 quadrados. Cada aliado
Melhorvel 1 adjacente ao alvo durante este movimento forado pode realizar
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma ao
que atingirem a Vontade do alvo antes do incio do prximo livre, com um bnus de poder igual ao modificador de Carisma
turno do ardente podem gastar um pulso de cura. do ardente.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Os aliados
que atingirem o alvo antes do final do prximo turno do
ardente podem gastar um pulso de cura.
Retardar Reflexos Ataque de Ardente 9
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 13
Seu adversrio se move cada vez mais devagar e devagar at no
conseguir se mover mais, e sua lentido infecta os aliados dele. Audcia da Esperana Ataque de Ardente 13
Dirio Arma, Psinico Seu otimismo uma inspirao parta aqueles ao seu redor.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Ataque: Carisma vs. CA
-2 de penalidade no deslocamento (TR encerra). At a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio do
penalidade se encerrar, ela piora em 2 sempre que o alvo
prximo turno do ardente, os aliados a at 5 quadrados do
atacar. Quando o deslocamento do alvo chega a 0 dessa forma, ardente podem obter um sucesso decisivo contra o alvo com
a penalidade se encerra, mas o alvo fica impedido e atordoado uma jogada de 1920.
(TR encerra ambos).
Melhorvel 1
Efeito: At o final do encontro, os inimigos que iniciarem os
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, sempre que um
turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos (TR encerra).
aliado obter um sucesso decisivo contra o alvo antes do incio
do prximo turno do ardente, o ardente e cada aliado a at 5
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 quadrados do ardente podem ajustar 1 quadrado usando uma
ao livre.
Da Beira do Abismo Utilitrio de Ardente 10 Melhorvel 4
Seu aliado jaz beira da morte. Voc toca sua mente e ele Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio
desperta impetuosamente. do incio do prximo turno do ardente, os aliados a at 5
Dirio Cura, Psinico quadrados do ardente podem obter um sucesso decisivo
Ao Mnima Exploso contgua 10 contra o alvo com uma jogada de 1920.
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto Campo de Velocidade Ataque de Ardente 13

um pulso de cura. Se o alvo estiver morrendo, ele recupera Seu ataque distrai o inimigo, fornecendo a seus aliados uma
pontos de vida adicionais igual a 2d10 + o modificador de brecha para se posicionarem.
Carisma do ardente. Alm disso, o alvo pode se levantar Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
usando uma ao livre. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Incitar Bravura Utilitrio de Ardente 10 Ataque: Carisma vs. CA
Seus aliados encontram nova coragem com seu suporte. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. At o incio do
Encontro Psinico prximo turno do ardente, os aliados adjacentes ao alvo podem
Ao Mnima Exploso contgua 1 ajustar usando uma ao mnima.
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da exploso Melhorvel 1
Efeito: At o final do prximo turno do ardente, cada alvo recebe Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, cada aliado a at 5
+2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bnus de quadrados do ardente pode se levantar usando uma ao
poder nos testes de resistncia contra efeitos de medo. livre.
Melhorvel 4
Exploso contgua 1
Resistncia Reativa Utilitrio de Ardente 10
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Voc antecipa um ataque e magicamente preenche de resilincia Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado a
voc ou um aliado. at 5 quadrados do ardente pode realizar uma ao de
Encontro Psinico movimento usando uma ao livre.
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um ataque causa dano no ardente ou em um aliado
Alvo: O ardente ou o aliado dentro da exploso Desejo de Vitria Ataque de Ardente 13

Efeito: O dano que o alvo sofre do ataque que ativou o gatilho Voc preenche seu adversrio com vises de um terrvel destino
reduzido em uma quantidade de dano igual ao nvel do ardente. e um aliado com o sonho de vitria.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Torre da Vontade de Ferro Utilitrio de Ardente 10
Alvo: Uma criatura
Voc visualiza uma poderosa torre, e ao faz-la voc cria um Ataque: Carisma vs. CA
bastio psinico para proteger seus aliados. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Dirio Psinico, Zona adjacente ao ardente ou ao alvo recebe +2 de bnus de poder
Ao Mnima Exploso contgua 3 nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do turno do ardente.
prximo turno do ardente. Enquanto estiver dentro da zona, o Melhorvel 1
ardente e seus aliados adquirem resistncia 10 vs. psquico, +4 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
de bnus de poder na Vontade e +2 de bnus de poder na CA, adjacente ao ardente ou ao alvo recebe um bnus de poder
Fortitude e Reflexo. Alm disso, os aliados que iniciarem os nas jogadas de ataque contra a Fortitude do alvo at o final
turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de do prximo turno do ardente. O bnus igual ao modificador
resistncia contra um efeito que dominam ou que atordoam. de Constituio do ardente.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Melhorvel 4
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 1 quadrado. At o final do prximo turno do
ardente, o ardente e seus aliados recebem +2 de bnus de
poder nas jogadas de ataque contra o alvo e contra os
inimigos adjacentes ao alvo.
Golpe de Confuso Ataque de Ardente 13
Desejo por Extermnio Ataque de Ardente 15

Voc inunda os pensamentos do seu oponente com imagens Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
confusas. terrvel em seu interior que o faz ir em busca de saci-lo.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Encanto, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Sucesso: O alvo fica dominado e adquire vulnerabilidade contra
-2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo todos os tipos de dano igual ao modificador de Sabedoria do
turno do ardente. ardente (TR encerra ambos).
Melhorvel 1 Fracasso: O alvo fica pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, o alvo sofre -2 de todos os tipos de dano igual metade do modificador de
penalidade na Vontade at o final do prximo turno do Sabedoria do ardente (TR encerra ambos)
ardente.
Melhorvel 4 (Zona) Final Eminente Ataque de Ardente 15
Exploso contgua 1 Seus inimigos encaram a morte certa e voc os obriga a enxerga-
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da la em desespero.
exploso Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Ao Padro Arma corpo a corpo
pasmo at o final do prximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Ataque: Carisma vs. CA
prximo turno do ardente. Os inimigos sofrem -2 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona. Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Os inimigos
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13
sangrando que iniciarem os turnos deles dentro da zona sofrem
Conforme voc ataca, voc expande a mente do seu aliado, 10 de dano psquico.
permitindo que ele enxergue formas de superar os malefcios.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque de Ardente 15
Alvo: Uma criatura Golpe da Queda da Montanha
Ataque: Carisma vs. CA Voc esmaga seu inimigo com sua arma transmitindo a sensao
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado que ele e todos seus companheiros esto sendo enterrados vivos.
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de Dirio Arma, Psinico
resistncia ou receber +1 de bnus de poder em todas as Ao Padro Arma corpo a corpo
defesas at o final do prximo turno do ardente. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 1 Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
adjacente ao ardente ou ao alvo pode realizar um teste de imobilizado (TR encerra). At a condio de encerrar, os
resistncia com +5 de bnus de poder contra um efeito de inimigos que iniciarem os turnos deles adjacentes ao alvo ficam
encanto ou de iluso ou receber um bnus de poder na imobilizados at o incio do prximo turno daquele inimigo.
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente at o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
final do prximo turno do ardente. Enquanto essa condio durar, os inimigos que iniciarem os
Melhorvel 4 (Zona) turnos deles adjacentes ao alvo ficam lentos at o incio do
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque prximo turno daquele inimigo.
cria uma zona em uma exploso contgua 2. A zona dura at
o final do prximo turno do ardente. Os aliados que iniciarem Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
os turnos deles dentro da zona podem realizar um teste de A excitao da batalha se apossa de voc que o faz girar sua
resistncia com +2 de bnus de poder ou receber um bnus arma em todas as direes, seus aliados compartilham dessa
de poder em todas as defesas igual ao modificador de mesma emoo.
Sabedoria do ardente at o final do prximo turno do aliado. Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15 Alvo: Uma, duas, trs ou quatro criaturas
Ataque: Carisma vs. CA
Agresso Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
Sua raiva transborda para fora de voc, debilitando seus Efeito: Para cada ataque que o ardente realiza com este poder,
inimigos e fortalecendo seus aliados. um aliado a at 5 quadrados do ardente recebe pontos de vida
Dirio Arma, Psinico, Zona temporrios igual a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bnus de
poder nas jogadas de dano igual ao modificador de Constitui-
o do ardente e os inimigos concedem vantagem de combate.
Sustentao Mnima: A zona persiste
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Reformar a Mente Utilitrio de Ardente 16

Voc se conecta nos pensamentos do alvo para despertar novos


Conscincia Sobrenatural Utilitrio de Ardente 16
talentos.
Sentindo que seus inimigos iro atacar, voc incita seus aliados Dirio Psinico
a assumirem suas posies. Ao Padro Toque corpo a corpo
Dirio Psinico Requisito: O ardente deve estar realizando um descanso breve
Ao Livre Exploso contgua 3 Alvo: Uma criatura
Gatilho: O ardente joga a iniciativa Efeito: O alvo recebe treinamento em uma percia escolhida pelo
Alvo: O ardente e cada aliado dentro da exploso ardente at o ardente realizar um descanso prolongado.
Efeito: Cada alvo pode mover metade de seus respectivos
deslocamentos usando uma ao livre. Rejuvenescimento Mental Utilitrio de Ardente 16

Sua magia psinica permite que um aliado ignore diversos


Recuperar a Sorte Utilitrio de Ardente 16 ferimentos ou que alguns aliados ignorem um pouco menos.
Voc compartilha sua sorte com seus aliados. Dirio Cura, Psinico
Encontro Psinico Ao Padro Exploso contgua 5
Nenhuma Ao Exploso contgua 10 Alvo: O ardente ou um aliado dentro da exploso ou o ardente e
Gatilho: O ardente bem sucedido em um teste de resistncia cada aliado dentro da exploso.
Alvo: Cada aliado dentro da exploso Efeito: Se o alvo for apenas uma criatura com este poder, o alvo
Efeito: O prximo teste de resistncia que cada alvo realiza antes recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto dois pulsos
do final do prximo turno do ardente recebe um bnus igual ao de cura. Se o alvo for mais do que uma criatura, cada alvo
modificador de Constituio do ardente. recupera pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso
de cura.

Vida Abundante Utilitrio de Ardente 16

Conforme sua sorte melhora, o mesmo ocorre para seus aliados.


Dirio Psinico, Zona
Ao Padro Exploso contgua 10
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do ardente. Sempre que o ardente recupera
pontos de vida, cada aliado dentro da zona recebe pontos de
vida temporrios igual a metade dos pontos de vida que o
ardente recuperou.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 17 Golpe Temporal Ataque de Ardente 17

O tempo se torce ao redor do inimigo para proteger seus aliados.


Assalto da Defesa Diamante Ataque de Ardente 17 Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Zona
As partculas cristalinas liberadas pelo seu ataque protegem seus Ao Padro Arma corpo a corpo
aliados e interferem nos ataques de seus inimigos. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque cria
Ao Padro Arma corpo a corpo
uma zona em uma exploso contgua 2. A zona dura at o final
Alvo: Uma criatura
do prximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
Ataque: Carisma vs. CA
zona, o ardente e seus aliados ficam incorpreos contra ataques
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. Um
aliado adjacente ao alvo marca o alvo at o final do prximo de oportunidade.
turno do ardente. Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, porm, em vez disso, o ardente
Melhorvel 1
e seus aliados ficam incorpreos contra ataques que visem o
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. Se
Reflexos.
o alvo ajustar durante o prximo turno do alvo, um aliado
Melhorvel 4
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra ele
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
usando uma ao livre.
lento at o final do prximo turno do ardente. O ataque cria
Melhorvel 4 (Zona)
Exploso contgua 2 uma zona em uma exploso contgua 2. A zona dura at o
final do prximo turno do ardente. Enquanto estiverem
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
dentro da zona, o ardente e seus aliados ficam incorpreos.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
conduz o alvo 1 quadrado.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Dilvio Aterrorizador Ataque de Ardente 17

prximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da Voc perfura a mente e o corpo do inimigo, assim, da prxima
zona, os aliados recebem +4 de bnus em todas as defesas vez que aquele inimigo for atacado, sua mente floresce em dor.
contra ataques desferidos de fora da zona e os inimigos Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Golpe Iluminador Ataque de Ardente 17
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Na prxima
Uma luz banha seu adversrio conforme voc o golpeia e ento vez que um aliado atinge o alvo antes do incio do prximo
salta para um aliado prximo para protege-lo. turno do ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Radiante usando uma ao livre.
Ao Padro Arma corpo a corpo Melhorvel 1
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Quando
Ataque: Carisma vs. CA qualquer aliado atinge o alvo com um ataque contra a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Vontade antes do incio do prximo turno do ardente, o
aliado adjacente ao ardente ou ao alvo adquire resistncia ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ao
contra todos os tipos de dano igual ao modificador de livre.
Sabedoria do ardente at o incio do prximo turno do ardente. Melhorvel 4
Melhorvel 1 Exploso contgua 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Um Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
aliado a at 5 quadrados do ardente adquire resistncia contra Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e ao rdente
dano necrtico, psquico ou radiante igual a 3 + o modifi- conduz o alvo 1 quadrado. Quando um aliado atinge o alvo
cador de Sabedoria do ardente at o incio do prximo turno antes do incio do prximo turno do ardente, o ardente pode
do ardente. conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ao livre.
Melhorvel 4
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Se o ardente atingir ao menos um alvo, um aliado a at Acelerao Temporal Ataque de Ardente 19

5 quadrados do ardente adquire resistncia contra todos os Conforme voc salta para a batalha, o tempo de acelera em
tipos de dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria do saltos, tentando acompanh-lo.
ardente at o incio do prximo turno do ardente. Dirio Arma, Psinico, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e no pode ajustar (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e no pode ajustar
at o final do prximo turno do ardente.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 2. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Qualquer
inimigo que iniciar o turno dele dentro da zona fica lento at o
final do prximo turno do inimigo. Qualquer aliado que iniciar
o turno dele dentro da zona recebe +2 de bnus de poder no
deslocamento at o final do prximo turno do aliado.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Especial: Durante uma investida, o ardente pode usar este poder
no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Correntes da Afinidade Ataque de Ardente 19
Vigor Compartilhado Ataque de Ardente 19

Voc cria um elo mental com seus adversrios para que quando Voc cria uma expanso de energia reluzente para revigorar
seus aliados sofrerem dano, seu adversrio sintam a dor. seus aliados.
Dirio Arma, Psinico, Psquico, Zona Dirio Arma, Cura, Psinico, Zona
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 2. A
prximo turno do ardente. Quando qualquer aliado sofre dano zona dura at o final do encontro. Quando qualquer aliado
de um ataque enquanto estiver dentro da zona, cada inimigo dentro da zona gasta um pulso de cura, todos os outros aliados
dentro da zona sofre 5 de dano psquico. dentro da zona recuperam 1d10 pontos de vida.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Disco Defletor Ataque de Ardente 19

Seu ataque manifesta um campo luminoso, na qual voc pode Mente Insensata Utilitrio de Ardente 22
mover para proteger seus aliados. Voc influencia a mente do seu aliado para que ele no sinta dor
Dirio Arma, Conjurao, Psinico por um momento.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Efeito: O alvo adquire resistncia contra todos os tipos de dano
empurra o alvo 2 quadrados. igual a metade do nvel do ardente at o final do prximo turno
Fracasso: Metade do dano.
do ardente.
Efeito: O ardente conjura um disco luminoso de energia em um
quadrado a at 5 quadrados. Os aliados no quadrado do disco
ou adjacentes a ele recebem +2 de bnus de poder em todas as Oportunidade Guiada Utilitrio de Ardente 22

defesas. O ardente pode mover o disco 3 quadrados como parte Seus pensamentos guiam o ataque do seu aliado para que ele
de uma ao de movimento. Quando um ataque atinge um seja certeiro.
aliado adjacente ao disco, o ardente pode utilizar uma Encontro Psinico
interrupo imediata para fornecer ao aliado +2 de bnus em Interrupo Imediata Exploso contgua 3
todas as defesas contra aquele ataque. O disco dura at o final Gatilho: Um aliado a at 3 quadrados do ardente realiza um
do encontro ou at o ardente utilizar a interrupo imediata. ataque de oportunidade
Alvo: O aliado do gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe um bnus de poder na jogada de ataque e
Transferir Vitalidade Ataque de Ardente 19
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do ardente.
A dor que o seu ataque inflige em seu adversrio lhe fornece a
fora para curar seus companheiros.
Dirio Arma, Confivel, Cura, Psinico Recuperao Rpida Utilitrio de Ardente 22

Ao Padro Arma corpo a corpo Voc canaliza pensamentos positivos para acelerar a recupe-
Alvo: Uma criatura rao dos seus aliados.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Dirio Cura, Psinico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Uma vez antes Ao Mnima Exploso contgua 1
do final do encontro, quando o alvo inicia o turno dele Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
sangrando ou quando cai a 0 pontos de vida, cada aliado que o prximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se
ardente possa enxergar recupera pontos de vida como se o move com ele, permanecendo centrada no ardente. Qualquer
aliado tivesse gasto um pulso de cura. aliado que inicia o turno dele dentro da zona recupera 10
pontos de vida.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Tempo Emprestado Utilitrio de Ardente 22

Voc rouba um pedao do tempo e o oferece ao aliado que pode


melhor aproveit-lo.
Dirio Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode usar uma ao livre para realizar uma ao
padro, uma ao de movimento e uma ao mnima.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 23 Percepo Ajustvel Ataque de Ardente 23

Durante seu ataque, voc obriga sua vtima a atacar onde seus
Ataque Revelador Ataque de Ardente 23 aliados so mais fortes.
Seu ataque ilumina as fraquezas do alvo. Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. Da
Ataque: Carisma vs. CA
prxima vez que o alvo realizar um ataque antes do incio do
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
prximo turno do ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo
-2 de penalidade em todas as defesas at o incio do prximo
turno do ardente. ardente.
Melhorvel 2
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
-2 de penalidade em todas as defesas e no pode se beneficiar
exploso
de ocultao ou de invisibilidade at o final do prximo turno
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
do ardente.
Sempre que o alvo atacar antes do final do prximo turno do
Melhorvel 6
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
-3 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo Melhorvel 6 (Zona)
Exploso contgua 1
turno do ardente. Alm disso, o ardente e cada aliado
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
adjacente ao ardente adquirem percepo s cegas 10 at o
exploso
final do prximo turno do ardente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico.
Sempre que o alvo atacar antes do final do prximo turno do
Corte Revelador Ataque de Ardente 23
ardente, ele ataca uma defesa escolhida pelo ardente.
Mais do que um ataque, voc abre o olho da sua mente e incita Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
seus aliados a atacar. prximo turno do ardente. Quando qualquer inimigo atacar
Sem Limite Melhorvel, Psinico enquanto estiver dentro da zona, o inimigo ataca uma defesa
Ao Padro Exploso contgua 10 escolhida pelo ardente.
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre. Se o ataque for bem sucedido, a criatura
Transbordar Loucura Ataque de Ardente 23

Sua finta distorce a mente do seu adversrio para que ele ataque
que foi atingida concede vantagem de combate at o final do
os companheiros dele.
prximo turno do ardente.
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico
Melhorvel 2
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
usando uma ao livre contra uma criatura concedendo
Ataque: Carisma vs. Vontade
vantagem de combate ao ardente. O alvo recebe um bnus de
Sucesso: Modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
poder na jogada de dano igual ao modificador de
realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre
Constituio do ardente. Se o ataque for bem sucedido, a
contra uma criatura escolhida pelo ardente.
criatura que foi atingida fica pasmo at o final do prximo
turno do ardente. Melhorvel 2
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
Melhorvel 6
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
livre contra um inimigo concedendo vantagem de combate
Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
para o ardente. Se o ataque for bem sucedido, o alvo realiza
usando uma ao livre. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
um ataque bsico corpo a corpo contra outro inimigo
recebe 15 pontos de vida temporrios.
concedendo vantagem de combate para o ardente.
Melhorvel 6
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre contra cada inimigo do ardente adjacente ao alvo.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25


Atividades Reveladas Ataque de Ardente 25

Seu ataque clarifica os sentidos dos seus aliados e auxilia seus


amigos a antecipar os ataques dos inimigos.
Dirio Arma, Psinico, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 2. A
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Enquanto
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bnus em
todas as defesas igual ao nmero de inimigos dentro da zona.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Averso Abrasadora Ataque de Ardente 25
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 27
Voc convence seu inimigo que os adversrios prximos esto
sendo queimados vivos. Bastio Restaurador Ataque de Ardente 27
Dirio Arma, Flamejante, Psinico, Zona Um golpe bem sucedido com sua arma preenche um aliado
Ao Padro Arma corpo a corpo prximo com vida renovada.
Alvo: Uma criatura Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ataque: Carisma vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15 Alvo: Uma criatura
de dano flamejante contnuo (TR encerra). Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 3. A at 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de resistncia
zona dura at o final do prximo turno do ardente. Qualquer Melhorvel 2
inimigo que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a
dano flamejante contnuo (TR encerra). at 5 quadrados do ardente pode realizar um teste de
Sustentao Mnima: A zona persiste. resistncia com +5 de bnus de poder se for um teste contra
dano contnuo.
Bomba Intelectual Ataque de Ardente 25
Melhorvel 6
Seu ataque implanta uma bomba psquica na mente do inimigo. Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
Dirio Arma, Psinico, Psquico que o ardente possa enxergar pode realizar um teste de
Ao Padro Arma corpo a corpo resistncia.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. CA Golpe de Despeja Ataque de Ardente 27
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente Quando voc atinge seu ataque, voc teleporta seu inimigo para
conduz o alvo primrio 1 quadrado. faz-lo encarar seus aliados.
Efeito: Antes do final do encontro, o ardente pode realizar o Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Teleporte
seguinte ataque secundrio uma nica vez, seja quando o alvo Ao Padro Arma corpo a corpo
primrio cai a 0 pontos de vida ou usando uma ao mnima. O Alvo: Uma criatura
ataque secundrio uma exploso contgua 2 centrada no alvo Ataque: Carisma vs. CA
primrio. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade aliado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psquico e o Melhorvel 2
alvo secundrio fica pasmo at o incio do prximo turno do Exploso contgua 1
ardente. Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
exploso
Convocao da Destruio Ataque de Ardente 25
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
Voc compele os inimigos a se aproximarem para serem punidos. teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
Dirio Arma, Encanto, Psinico, Psquico esteja adjacente ao ardente.
Ao Padro Exploso contgua 5 Melhorvel 6 (Zona)
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso contgua 1. A
Sucesso: O ardente puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o zona dura at o final do prximo turno do ardente. Quando
modificador de Carisma do ardente de dano psquico. O qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele dentro
inimigo ento escolhe ou ser empurrado 3 quadrados ou sofrer - da zona, o ardente pode teleportar aquele inimigo 5
2 de penalidade na jogada de ataque (TR encerra). quadrados usando uma ao livre. Qualquer aliado que entrar
Fracasso: Metade do dano. na zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona pode
teleportar 5 quadrados usando uma ao livre.
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25

Suas emoes emanam de voc para instilar nova coragem e Golpe Folio Ataque de Ardente 27

proeza em seus aliados. Voc inspira seus aliados a atacar, e caso obtenham sucesso
Dirio Cura, Psinico, Zona sero recompensados com restaurao.
Ao Padro Exploso contgua 5 Sem Limite Melhorvel, Psinico
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do Ao Padro Exploso contgua 5
prximo turno do ardente. Quando o ardente se move, a zona se Alvo: Um aliado dentro da exploso
move com ele, permanecendo centrada no ardente. Enquanto Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
estiverem dentro da zona, os aliados adquirem regenerao 5 e usando uma ao livre.
+2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e os ataques deles Melhorvel 2
causam 1d10 de dano adicional. Efeito: O alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
Sustentao Mnima: A zona persiste. usando uma ao livre com um bnus de poder na jogada de
dano igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o
ataque for bem sucedido, ele pode realizar um teste de
resistncia.
Melhorvel 6
Alvo: Cada aliado dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode usar uma ao livre ou para realizar um
ataque bsico ou para realizar uma investida, com um bnus
de poder na jogada de dano igual ao modificador de
Sabedoria do ardente. Se o ataque for bem sucedido, ele pode
realizar um teste de resistncia.
Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27

Voc confunde seu inimigo, atrapalhando os ataques dele.


Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. At o
final do prximo turno do ardente, o alvo sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Melhorvel 2
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. At
o final do prximo turno do ardente, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque contra Vontade. A
penalidade igual ao modificador de Constituio do ardente
Melhorvel 6 (Zona)
Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico. At
o final do prximo turno do ardente, o alvo fica enfraquecido
sofre uma penalidade nas jogadas de ataque. A penalidade
igual ao modificador de Constituio do ardente.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do ardente. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual
ao modificador de Constituio do ardente.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29


Claro Violento Ataque de Ardente 29

Luzes carmesim brilham dos olhos de seus aliados conforme eles


desferem uma repentina barragem de ataques.
Dirio Psinico
Ao Padro Exploso contgua 10
Alvo: Cada aliado dentro da exploso Imagem do Destino Ataque de Ardente 29

Efeito: Cada alvo pode realizar um ataque sem limites usando Na mente do seu inimigo, voc torna-se a imagem da sina dele,
uma ao livre com um bnus de poder na jogada de dano igual fazendo-o ceder diante de seus ataques.
ao modificador de Sabedoria do ardente. Se o alvo fracassar ele Dirio Arma, Medo, Psinico
pode realizar um teste de resistncia. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Fraqueza Incontestvel Ataque de Ardente 29
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Voc concede sensaes de fragilidade em seus adversrios e de Fracasso: Metade do dano.
poder em seus aliados. Efeito: At o final do encontro, o alvo sofre -2 de penalidade nas
Dirio Arma, Psinico, Zona jogadas de ataque e em todas as defesas enquanto ele puder
Ao Padro Exploso contgua 1 enxergar o ardente, o ardente pode conduzir o alvo 1 quadrado
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso usando uma ao livre quando o alvo sofre dano de qualquer
Ataque: Carisma vs. CA ataque.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final Projeo Emptica Ataque de Ardente 29

do prximo turno do ardente. Suas emoes fluem pelo campo de batalha para que seus
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do aliados sintam seu sucesso e saibam como compensar pelas suas
encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do falhas.
ardente adquirem resistncia contra todos os tipos de dano Dirio Arma, Psinico
igual ao modificador de Sabedoria do ardente. Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Cada inimigo que o ardente possa enxergar dentro da
exploso
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o ardente
empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ardente for bem
sucedido em um ataque, os aliados a at 3 quadrados do ardente
recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do ardente e sempre que o ardente fracassar
um ataque, os aliados a at 3 quadrados do ardente recebem +2
de bnus de poder em todas as defesas at o final do prximo
turno do ardente.
TRILHAS EXEMPLARES DE ARDENTE
Utilitrio de Adepto Estigiano 12
ADEPTO ESTIGIANO Sombras Assombrosas
No h temores exceto aqueles de sua prpria criao. Dvidas turvam a viso dos seus inimigos. Fazendo-os ter
dificuldade de enxergar a verdadeira ameaa diante deles.
Pr-requisito: Ardente Dirio Psinico, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
No h sombras na mente. Memrias enervantes, antigos prximo turno do adepto estigiano. Quando o adepto estigiano
temores e desapontamentos esmagadores, todos eles esto se move, a zona se move com ele, permanecendo centrada no
prontos para serem explorados e manipulados. Aqueles adepto estigiano. Os aliados do adepto estigiano possuem
que conhecem esses medos podem transform-los em ocultao contra os inimigos que estiverem dentro da zona.
armas, amplificadas at desenvencilharem a conscincia. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Voc est familiarizado com esses medos e voc os
Ataque de Adepto Estigiano 20
empunha como lminas. Horror Subconsciente
Como um adepto estigiano, voc sente os medos e Seu ataque conjura uma viso horrvel que apenas voc e seu
terrores em seus inimigos, tirando vantagem dessas inimigo podem ver.
emoes para us-las para atacar a mente dos seus Dirio Arma, Conjurao, Medo, Psinico, Psquico
adversrios. Com seus poderes, voc pode criar terrores Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fantasmagricos que apenas seus oponentes podem
Ataque: Carisma vs. Vontade
perceber, distraindo o inimigo de seus aliados enquanto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
eles entram em posio. Um adversrio preso em seu Fracasso: Metade do dano.
agarro encontra-se perdido em um labirinto de imagina- Efeito: O adepto estigiano conjura um horror subconsciente em
es semi-realizadas, cada uma mais terrvel que a ltima. um quadrado desocupado a at 5 quadrados dele. O horror dura
at o final do prximo turno do adepto estigiano. O horror
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE invisvel para todos, exceto para o adepto estigiano e para o
alvo. Sempre que o alvo iniciar o turno dele e puder enxergar o
ADEPTO ESTIGIANO horror, o alvo deve ou encerrar o turno dele mais afastado do
Medo Fugitivo (Nvel 11): Sempre que o adepto horror de onde o alvo iniciou o turno, ao menos um nmero de
estigiano atingir um inimigo com um poder de medo, o quadrados igual a metade do deslocamento do alvo, ou sofrer
adepto estigiano pode conduzir o inimigo 1 quadrado. 10 de dano psquico e conceder vantagem de combate at o
Pontos de Poder Estigiano (Nvel 11): O adepto incio do prximo turno do alvo.
estigiano adquire 2 pontos de poder adicionais. Sustentao Mnima: O horror persiste e o adepto estigiano
Ao Desenvencilhada (Nvel 11): Quando o adepto pode mov-lo 4 quadrados.
estigiano gasta um ponto de ao para realizar um ataque
de medo, cada alvo atingido pelo ataque adquire
vulnerabilidade contra todos os tipo de dano at o final do
prximo turno do adepto estigiano. A vulnerabilidade
igual ao modificador de Constituio do Adepto Estigiano.
Zona Aterrorizante (Nvel 16): Os inimigos dentro de
qualquer zona criada pelos poderes psinicos do adepto
estigiano sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Os inimigos que so imunes a medo ignoram esta
penalidade.

DISCIPLINAS DE ADEPTO ESTIGIANO

Golpe Estigiano Ataque de Adepto Estigiano 11

Para seu inimigo, voc assume a aparncia de seu maior temor,


fazendo-o tropear para trs de medo.
Encontro Arma, Medo, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao de Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
adepto estigiano empurra o alvo um nmero de quadrados igual
ao modificador de Constituio do adepto estigiano.
Melhorvel 2
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, o adepto estigiano
ou um aliado pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
contra o alvo usando uma ao de oportunidade em qualquer
ponto do movimento forado.
AGRILHOADOR PSINICO
Eu sou sua priso. De mim no h escapatria.

Pr-requisito: Ardente

Apesar de no haver correntes para prend-los, seus inimi-


gos tornam-se seus prisioneiros. Voc um agrilhoador
psinico, uma priso viva cujos pensamentos so to fortes
quanto correias de adamante. Quando voc se engaja em
seus adversrios, voc comprime os pensamentos deles,
formando muralhas mentais para conter os pensamentos
deles e enraiz-los onde esto. Voc pode manter seu
inimigo aprisionado tempo o suficiente para seus aliados
se aproximarem e remeterem a justia que o adversrio
merece.
A ameaa aberrante uma ameaa ardilosa, penetrando
despercebida no mundo mortal e espalhando sua influncia
corruptora para fomentar inquietude e mutao aonde quer
que v. No importa quantos monstros aberrantes forem
destrudos, outros surgem para espalhar a perversidade. A
nica resposta o confinamento. Ao conter a ameaa, voc
pode destru-la, um monstro por vez.
Em hiptese alguma seus esforas so exclusivos para
os inimigos aberrantes. Aqueles que ficarem no caminho
de sua perseguio merecem a sua temvel ateno.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
AGRILHOADOR PSINICO
Carcereiro Constante (Nvel 11): Sempre que o agri-
lhoador psinico for bem sucedido com um ataque corpo a
corpo ou contguo em uma criatura imobilizada, essa
Convocaes do Executor Ataque de Agrilhoador
Psinico 11
criatura no pode realizar testes de resistncia no prximo Com seu inimigo preso, voc demanda para que o executor d a
turno dela contra efeitos que imobilizam. ele um fim rpido.
Encontro Psinico, Teleporte
Ao Aprisionadora (Nvel 11): Quando o agrilhoa-
Ao de Movimento Exploso contgua 5
dor psinico gasta um ponto de ao para realizar um Requisito: O agrilhoador psinico deve estar adjacente a um
ataque e for bem sucedido, o alvo tambm fica impedido inimigo imobilizado
(TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da exploso
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O agrilhoa- Efeito: O agrilhoador psinico teleporta o alvo para um quadrado
dor psinico recebe 2 pontos de poder adicionais. adjacente a um inimigo imobilizado que esteja adjacente ao
Muralhas Esagatrias (Nvel 16): Enquanto o agri- agrilhoador psinico. At o final do prximo turno do
lhoador psinico estiver adjacente a um inimigo imobiliza- agrilhoador psinico, o alvo recebe +2 de bnus de poder nas
do, aquele inimigo concede vantagem de combate. jogadas de ataque contra aquele inimigo e um bnus de poder
nas jogadas de dano contra aquele inimigo igual ao
modificador de Sabedoria do agrilhoador psinico.
DISCIPLINAS DE
AGRILHOADOR PSINICO Priso Perfeita Ataque de Agrilhoador Psinico 20

Os pensamentos do seu adversrio entram em colapso sob o peso


Golpe Agrilhoador Ataque de Agrilhoador Psnico 11 devastador do seu ataque.
Seu golpe prende a mente do inimigo com correntes psinica. Dirio Arma, Medo, Psinico, Zona
Encontro Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico Ao Padro Exploso contgua 1
Ao de Padro Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o pasmo e lento (TR encerra ambos).
alvo fica imobilizado at o incio do prximo turno do agrilhoa- Fracasso: Metade do dano.
dor psinico. Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
Melhorvel 2 prximo turno do agrilhoador psinico. As criaturas que
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o estiverem pasmas no podem deixar a zona. Usando uma ao
alvo fica imobilizado at o incio do prximo turno do agri- de movimento, o agrilhoador psinico pode mover a zona 3
lhoador psinico. quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
ALMA ARGNTEA CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
O desespero no prolifera quando estou por perto. ALMA ARGNTEA
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O alma
Pr-requisito: Ardente argntea recebe 2 pontos de poder adicionais.
Restaurao Decisiva (Nvel 11): Sempre que o alma
Voc um receptculo brilhante; voc incorpora a espe- argntea obter um sucesso decisivo com um poder de
rana, a alegria e confiana contnua, sua presena eleva o ardente ou de alma argntea, um aliado a at 5 quadrados
esprito de seus aliados. No campo de batalha, voc de do alma argntea pode gastar um pulso de cura.
dissolve o desespero, dissipa a dvida e alimenta as Ao Vitalizante (Nvel 11): Quando o alma argntea
paixes de seus aliados. Como um alma argntea, voc gastar um ponto de ao para realizar um ataque, o alma
tem um esprito excepcionalmente puro. Voc enxerga o argntea e cada aliado a at 5 quadrados do alma argntea
melhor em cada situao, encontrando solues onde recebem pontos de vida temporrios igual ao modificador
outros acham apenas derrota. A melancolia no tem de Constituio do alma argntea.
domnio sobre voc, pois a luz do otimismo incinera o Devastao Argntea (Nvel 16): Quando o alma
sofrimento. Os demais consideram sua boa natureza argntea atacar com um poder de ardente ou de alma
infecciosa e se esforam para seguir seu exemplo. argntea, o alma argntea pode obter um sucesso decisivo
O caminho para se tornar um alma argntea variado com uma jogada de 1920.
voc pode simplesmente ser uma pessoa boa e saudvel,
intocada pelos horrores que voc testemunhou, ou voc DISCIPLINAS DE ALMA ARGNTEA
pode ter sido tocado por um deus, sua alma purificada e
reivindicada para um propsito mais elevado. Indepen-
dente da causa de sua transformao, ela profunda.
Golpe Argnteo Ataque de Alma Argntea 11

Sua arma brilha com uma luz prateada. Ao atingir, sua coroa
Sempre que voc ataca com seus poderes de ardente, incendeia para revitalizar um aliado
uma coroa de prata brilha ao seu redor. Aqueles que so Encontro Arma, Cura, Melhorvel, Psinico, Radiante
tocados, sentem a confiana ser construda, a dor de seus Ao de Padro Arma corpo a corpo
ferimentos se amenizando para que eles possam continuar Alvo: Uma criatura
lutando, no importando as possibilidades. Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e um
aliado a at 5 quadrados do alma argntea pode gastar um pulso
de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. Se o aliado
no gastar o pulso de cura, o aliado recebe 10 pontos de vida
temporrios.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Cada aliado a at 3 quadrados do alma argntea pode gastar
um pulso de cura e ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
Qualquer aliado que no gastar o pulso de cura recebe 10
pontos de vida temporrios.

Reservas Florescentes Utilitrio de Alma Argntea 12

Seu toque restaura a vitalidade de um companheiro cado.


Dirio Cura, Psinico
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado morrendo
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e ele adquire
regenerao 5 at o final do prximo turno do alma argntea.
Sustentao Mnima: A regenerao persiste. O alma argntea
sustenta a regenerao apenas se o alvo estiver sangrando.

Inundao Argntea Ataque de Alma Argntea 20

Seus aliados encontram novas energias na luz prateada que voc


desencadeia.
Dirio Arma, Cura, Psinico, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Cada aliado a at 5 quadrados do alma argntea pode ou
gastar um pulso de cura ou receber pontos de vida temporrios
igual ao valor do pulso de cura do aliado.
ESTRATEGISTA ARCAICO CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
Seus pensamentos o traem. ESTRATEGISTA ARCAICO
Ao Antecipatria (Nvel 11): Quando um inimigo
Pr-requisito: Ardente entra em um quadrado adjacente ao estrategista arcaico, o
estrategista arcaico pode gastar um ponto de ao para
H muito tempo, quando os monstros aberrantes surgiram realizar uma ao padro usando uma interrupo
no mundo mortal, uma sociedade guerreadora foi formada imediata.
para proteger o mundo da influencia corruptora do Reino Instinto de Batalha (Nvel 11): O estrategista arcaico
Distante. Os membros da sociedade gravaram suas e os aliados a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus
tcnicas em um volume conhecido como o Cdice de poder nos testes de iniciativa.
Arcaico. Esse livro contm formas e disciplinas Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O estrate-
necessrias para aprimorar a arte de combate psinico. Nos gista arcaico recebe 2 pontos de poder adicionais.
incontveis anos desde sua formao, a sociedade decaiu e Pulso do Ttico (Nvel 16): Sempre que o estrategista
foi dissolvida. Seus monastrios tombaram e as escrituras arcaico usa seu poder pulso ardente, o estrategista arcaico
de seus adeptos ficaram espalhadas pelo mundo. pode conduzir cada aliado em uma exploso contgua 1.
Voc encontrou alguns fragmentos das escrituras dessa
antiga sociedade e aprendeu a focalizar seus poderes DISCIPLINAS DE
psinicos para lhe conceder vantagem ttica em batalha.
Uma vez que seu treinamento foi casual e acumulado a ESTRATEGISTA ARCAICO
partir de fragmentos de conhecimento, voc improvisou
onde seu treinamento estava incompleto, extraindo de seus Tticas de Antecipao Ataque de Estrategista
Arcaico 11
poderes de ardente para preencher suas lacunas no conhe- Sua intuio ttica coloca seu aliado justamente onde ele precisa
cimento. Ainda assim, as tcnicas que voc descobriu se estar.
provaram instrutivas, permitindo-o assumir o controle de Encontro Melhorvel, Psinico
quase todos os campos de batalha. Interrupo Imediata Exploso contgua 3
Gatilho: Um inimigo a at 2 quadrados doo estrategista arcaico
O cerne de seu aprendizado a habilidade de ler as
realiza um ataque corpo a corpo
intenses dos seus inimigos e faz-las voltar-se contra eles. Alvo: Um aliado dentro da exploso
Voc traduz a clareza de sua viso e sua compreenso dos Efeito: O alvo pode usar uma ao livre para ajustar 1 quadrado
pensamentos e experincias para aqueles ao seu redor em e realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo que
uma decidida vantagem ttica. Voc consegue alertar os ativou o gatilho. O ataque causa 1d8 de dano adicional ao
aliados contra os ataques iminentes, mover seus compa- inimigo.
nheiros para se adaptarem s formaes dos inimigos e Melhorvel 2
auxiliar seus aliados a se dispersarem quando eles se Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso ou o estrategista
deparam com uma magia devastadora. arcaico e um aliado dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode usar uma ao livre para ajustar 2
quadrados e realizar um ataque bsico contra o inimigo do
gatilho.

Comando Perspicaz Utilitrio de


Estrategista Arcaico12
Voc estimula seus aliados a se moverem para novas posies ou
para se defenderem.
Dirio Psinico
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O estrategista arcaico e cada aliado dentro da exploso
Efeito: Cada alvo pode ou ajustar metade do deslocamento do
alvo usando uma ao livre ou receber +3 de bnus em todas as
defesas at o final do prximo turno do estrategista arcaico.

Esforo Combinado Ataque de Estrategista Arcaico 20

Extraindo da percepo dos seus aliados, voc discerne o melhor


local para atacar.
Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA. O estrategista arcaico recebe +1 de
bnus na jogada de ataque para cada aliado a at 2 quadrados
do alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do estrategista arcaico.
MENTE BLICA

Minha mente uma arma muito mais mortal do que


qualquer pedao de ferro mal feito.

PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. O mente blica robusto e rpido,
enquanto sua maestria da magia psinica o permite
sobrepujar seus adversrios. Dependendo da sua
escolha de caractersticas de classe e poderes, o
mente blica pode ser um controlador ou um
agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Psinico. O mente blica um
combatente psinico, um mestre de armas que
combina poder fsico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituio, Sabedoria,
Carisma
Proficincia com Armadura: Traje, corselete, gibo,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficincia com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
corpo militares e distancia simples
Bnus na Defesa: +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + Valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de
Constituio
Percias Treinadas: Da lista de percias abaixo, escolha
trs percias treinadas no nvel 1.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidao
(Car), Intuio (Sab), Socorro (Sab), Tolerncia
(Con).
Caractersticas de Classe: Defesa Psinica, Estudo
Psinico, Melhoria Psinica.

Como andarilhos, mercenrios e aventureiros, os mente


blicas so combatentes despreocupados que buscam
apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais
poderosos e mais perigosos. Os mente blicas possuem
uma combinao potente de habilidade psinica e fsica,
permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar
seus adversrios mesmo quando suas habilidades de
combate os permitem adentrar atravs das fileiras de
inimigos. Os mente blicas tendem a serem audazes e
muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida aps
trazerem a runa para os inimigos ao curso de diversos
conflitos.
Seu personagem pode no compartilhar da arrogncia
dos demais mente blicas, mas ele tem acesso a uma gama
de habilidades de combate que o permite manipular, deso-
rientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu persona-
gem to mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua
magia psinica seu corpo pode resistir aos ataques to
efetivamente quanto um pedao de armadura de placas.
Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem
estremecero de pnico quando ele se aproximar, pois ele
um mente blica e a supremacia em combate o seu
legado.
CARACTERSTICA DE CLASSE MELHORIA PSINICA
Atravs de disciplina e estudo detalhado, o mente blica
DOS MENTE BLICA dominou a forma da magia psinica que oferece maior
Os mente blicas possuem as seguintes caractersticas de versatilidade do que os demais personagens comandam. O
classe. mente blica conhece uma vasta gama de poderes sem
limites, cada qual um condutor para que o mente blica
DEFESA PSINICA possa despejar uma quantidade de energia psinica
Trs poderes demanda do mente blica, estaca mental, conforme desejar. O mente blica canaliza a energia
passo ofuscado auxiliam o mente blica a manter a psinica em um reservatrio de poder pessoal
superioridade ttica em combate. O mente blica pode usar representado no jogo como os pontos de poder que o
esses poderes psinicos para atrair a ateno dos inimigos, mente blica pode utilizar para melhorar seus poderes de
para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por
eles ataquem os seus aliados. Esta combinao de encontro que os outros personagens utilizam.
compulso mental e melhoria psinica de suas prprias Por causa desta caracterstica de classe, o mente blica
capacidades tornam o mente blica uma fora a ser adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
reconhecida em batalha. diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nvel 1, o mente
ESTUDO PSINICO blica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
Os mente blicas aprenderam a lutar usando seus corpos poder de ataque dirio de sua classe, porm o mente blica
como armas. Alguns mente blicas alteram sua prpria no inicia com nenhum poder de ataque por encontro de
forma para atenderem suas necessidades. Outros mente sua classe. Em vez disso, o mente blica pode aprimorar
blicas utilizam seus poderes psinicos para preverem a seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de
melhor posio para desferir um ataque. poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorvel.
O personagem escolhe uma dessas opes. O mente blica adquire novos poderes de ataque sem
Resilincia de Batalha: O mente blica adquire o limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
poder resilincia de batalha, que reflete sua habilidade de por encontro conforme o mente blica avana de nvel. No
utilizar seu poder psinico para modelar seu prprio corpo nvel 3, o mente blica escolhe um novo poder por ataque
para se proteger. sem limite desta classe. Nos nveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
Velocidade do Pensamento: O mente blica adquire o mente blica pode substituir um dos seus poderes por
poder velocidade do pensamento, que permite o mente ataque sem limites por outro de seu nvel ou inferior.
blica estar sempre preparado para uma luta. Ambos os poderes precisam ser melhorveis e pertencerem
a essa classe.
VISO GERAL DO MENTE BLICA Pontos de Poder: O mente blica comea com 2
Caractersticas: A armadura do mente blica o permi- pontos de poder. O mente blica recebe 2 pontos de poder
te suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques adicionais no nvel 3 e no nvel 7, 1 ponto de poder
corpo a corpo que so melhorados pela magia psinica o adicional no nvel 13 e 2 pontos de poder adicionais nos
permite controlar os inimigos como marionetes e prepar- nveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente blica adquira pontos
los para a derrota. O mente blica se sobressai controlando de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar),
a linha de batalha e forando os inimigos a lutarem contra adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente
ele enquanto seus aliados cuidam do estrago. blica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar
Religio: Os mente blica que vivem de acordo com a qualquer poder melhorvel que possua, independente de
arrogncia renomada desta classe raramente rezam aos como o mente blica adquiriu aquele poder.
deuses, abundam as histrias dos mente blicas cuja m O mente blica recupera todos seus pontos de poder ao
sorte poderia ser colocada aos ps de sua impiedade. realizar um descanso curto ou longo.
Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam
Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prtica Nvel Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
de justia, ou Ioun por ser o originador da magia psinica. 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
Raas: Os anes e os slvios so excelentes mentes 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
blicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constitu- 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
io e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 Ganhe 2 (11 no total)
necessidades do combate. Os meio-elfos so mente blicas 23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeri- 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
dade psinica. O poder fsico puro dos Golias os tornam
bem apropriados para esta classe, muitos combatentes CRIANDO UM MENTE BLICA
gnomos e tieflings so atrados pelas artimanhas e truques Os mente blicas dependem da Constituio, do Carisma e
de alguns poderes de mente blica. da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode
escolher quaisquer poderes que desejar, porm muitos
mente blicas escolhem poderes que complementam sua
escolha de estilo de combate.
MENTE BLICA RESILINTE Estaca Mental Caracterstica de Mente Blica

O mente blica utiliza seu poder psinico para transformar Voc obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite Energtico, Psinico, Psquico
Reao Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as protees dos Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica causa
adversrios. Torne a Constituio seu valor de atributo dano ao aliado do mente blica com um ataque que no inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente blica como um alvo.
controle mental que o mente blica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
fsico. O Carisma uma tima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energtico e psquico igual ao dano
poderes dirios, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente blica.
fornecem melhorias adicionais que o mente blica pode
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado Caracterstica de Mente Blica

Caracterstica de Classe Sugerida: Resilincia de Voc torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espao entre voc e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite Psinico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ao Livre (Especial) Pessoal
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intimidao, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica
Tolerncia ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: fora do touro, Efeito: O mente blica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente blica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Dirio Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opo do Estudo Psinico que o mente blica escolhe
MENTE BLICA VELOZ determina se ele possui a resilincia de batalha ou a
O mente blica utiliza seu poder psinico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rpido, aumentando sua velocidade e agilidade em
combate. Torne a Constituio seu valor de atributo mais Resilincia de Batalha Caracterstica de Mente Blica

elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Voc fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversrio.
de projetar seu poder psinico no mundo. A Sabedoria
Encontro Psinico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ao Livre Pessoal
dirios, considere aqueles que fornecem novas aes de Gatilho: Um ataque bem sucedido ou fracassa o mente blica
oportunidade para o mente blica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversrios no consigam se desviar. Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o
Caracterstica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistncia contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente blica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nvel 11: Resistncia 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorada Nvel 21: Resistncia 9 + modificador de Sabedoria.
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuio Velocidade do Pensamento Caracterstica de
Mente Blica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dana demonaca,
Voc se move num piscar de olhos, alcanando seus adversrios
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Dirio Sugerido: golpe da unidade do ao Encontro Psinico
Ao Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BLICA Gatilho: O mente blica joga a iniciativa
Efeito: O mente blica se move um nmero de quadrados igual a
Os poderes do mente blica so chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente blica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psinica. O mente blica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversrio e utilizar o poder psinico para
conceder velocidade desigual e fora para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1
armas.
Dana Demonaca Ataque de Mente Blica 1

Ao cortar o inimigo, voc implanta a imagem de demnios


CARACTERSTICAS DE CLASSE uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
Cada mente blica possui os poderes demanda do mente Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico, Psquico
blica, estaca mental e passo ofuscado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Demanda do Mente Blica Caracterstica
de Mente Blica
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
Voc atrai a concentrao do adversrio, provocando-o a atacar o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade at o
voc. final do prximo turno do mente blica.
Sem Limite Melhorvel, Psinico Melhorvel 1
Ao Mnima Exploso contgua 3 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
Alvo: Uma criatura dentro da exploso ameaador at o final do prximo turno do mente blica.
Efeito: O mente blica marca o alvo at o mente blica usar este Melhorvel 2
poder novamente ou at o final do encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano psquico
Melhorvel 1 e o alvo no pode realizar ataques de oportunidade at o final
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso. do prximo turno do mente blica.
Defesa Vendaval Ataque de Mente Blica 1
Punho de Ferro Ataque de Mente Blica 1

Buscando defender seus aliados, voc ataque seu adversrio Voc altera a densidade de sua mo e brao para que se
para faz-lo se concentrar em voc. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, voc pode distrair mais oponentes. adversrio.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
blica marca o alvo at o final do prximo turno do mente Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele adquire
blica. resistncia contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorvel 1 de Sabedoria do mente blica.
Efeito: Sempre que o mente blica utilizar seu espigo mental Melhorvel 1
antes do final do seu prximo turno, o alvo do espigo mental Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistncia contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente blica. modificador de Sabedoria.
Melhorvel 2 Melhorvel 2
Exploso contgua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
Fora do Touro Ataque de Mente Blica 1
Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Blica 1
Voc bate de volta um adversrio como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversrio com uma viso de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua fora ainda mais, voc consegue atingir traindo ele. O adversrio ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Dirio Arma, Encanto, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
blica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
Melhorvel 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente blica.
Especial: O alcance do mente blica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorvel 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contgua 3 Mente Blica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme voc alcana a harmonia da mente,
rajada. corpo e esprito. Neste estado, voc capaz de curar-se, voc
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
golpes dele.
Olho Turvo Ataque de Mente Blica 1
Dirio Arma, Cura, Metamorfose, Psinico
Voc inunda a mente do seu adversrio com energia psinica,
Ao Padro Arma corpo a corpo
confundindo a viso dele e distorcendo a percepo dele das Alvo: Uma criatura
ameaas prximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, voc pode
Ataque: Constituio vs. CA
cegar o adversrio completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
blica assume o aspecto da harmonia elevada at o final do
Ataque: Constituio vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente blica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do prximo turno do mente blica, o alvo sofre uma
limites de mente blica que so melhorveis. Esta melhoria
penalidade nas jogadas de ataque igual ao nmero de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente blica adjacentes ao alvo.
melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 1
Melhorvel 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual
blica pode utilizar este poder no lugar de um ataque bsico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Alm disso, o mente
corpo a corpo. blica escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque sem
Melhorvel 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
modificador de Sabedoria do mente blica.
fica cego at o final do prximo turno do mente blica.
Golpe da Unidade do Ao Ataque de Mente Blica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 3
Voc torna-se um com sua arma conforme voc desfere um
ataque devastador contra seu adversrio, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Blica 3
posio de golpear novamente caso seu inimigo fuja. Sua arma se transforma em nvoa, permitindo que seus ataques
Dirio Arma, Postura, Psinico atravessem armaduras, carne e essncia fantasmagrica. Ao
Ao Padro Arma corpo a corpo
ajustar a consistncia da nvoa, voc pode forar as criaturas
Alvo Primrio: Uma criatura
fantasmagricas a ficarem materiais.
Ataque Primrio: Constituio vs. CA
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente blica assume a postura da unidade do ao. Ataque: Constituio vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente blica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
realizar o seguinte ataque secundrio.
Melhorvel 1
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
incorpreo, ele no se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Sabedoria do mente blica.
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
no se beneficia da qualidade incorpreo at o final do
Tirante Psinico Ataque de Mente Blica 1
prximo turno do mente blica.
Voc prende o adversrio com uma esteio de energia psinica
para que voc possa traz-lo de volta para o seu lado com Lao Mental Ataque de Mente Blica 3
apenas um pensamento.
Seu ataque confunde seu adversrio, fazendo-o se concentrar em
Dirio Arma, Psinico, Teleporte voc em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforo, voc
Ao Padro Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em voc.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ataque: Constituio vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ao livre no final do turno do alvo, o mente blica pode
Ataque: Constituio vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente blica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e um
(TR encerra).
aliado a at 5 quadrados do mente blica fica invisvel para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ao livre no final do
alvo at que o alvo esteja adjacente ao aliado ou at o final do
turno do alvo, o mente blica pode teleportar o alvo para um
prximo turno do mente blica.
quadrado adjacente ao mente blica.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade no se
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorvel 2
Desafio Teleptico Utilitrio de Mente Blica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Voc aparenta estar gigante na mente dos seus adversrios, final do prximo turno do mente blica, os aliados do mente
forando-os a prestarem ateno em voc. blica ficam invisveis para o alvo enquanto eles no estive-
Encontro Psinico rem adjacentes ao alvo.
Ao Mnima Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Legio Espectral Ataque de Mente Blica 3

Efeito: O mente blica marca cada alvo at o final do prximo Voc engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legio de
turno do mente blica. adversrios pressionando-o. Ao gastar mais poder, voc pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitrio de Mente Blica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, voc suspende suavemente seu Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
corpo acima do cho em uma corrente de energia psinica, Ao Padro Arma corpo a corpo
permitindo que voc se mova com facilidade sobre a gua ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituio vs. CA
Sem Limite Psinico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Ao de Movimento Pessoal final do prximo turno do mente blica, o alvo concede
Efeito: At o final deste turno, o mente blica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente blica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfcie lquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno slido. Alm disso, o Melhorvel 1
mente blica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Alm disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
contguos at o final do prximo turno do mente blica. A
Vigor Psinico Utilitrio de Mente Blica 2
penalidade igual ao modificador de Carisma do mente
Voc focaliza sua mente para se livra das injrias. blica.
Encontro Psinico Melhorvel 2
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual a final do prximo turno do mente blica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente blica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Vises de Terror Ataque de Mente Blica 3
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5
Com um amplo ataque, voc ludibria a mente do seu adversrio
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva Ataque de Mente Blica 5
fazem com que o inimigo tropece para trs. Voc pode gastar Voc endurece sua carne, tornando-se uma esttua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversrios camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversrios no cho.
leiem para trs. Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
Sem Limite Arma, Medo, Melhorvel, Psinico Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura exploso
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
blica empurra o alvo 2 quadrados. blica derruba o alvo.
Melhorvel 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porm o mente blica empurra Efeito: O mente blica assume o aspecto da rocha viva at o final
o alvo um nmero de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente blica
Carisma do mente blica. Alm disso, at o final do prximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente blica, caso o mente blica ou qualquer um sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forado aumentado em 1 quadrado. melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 2 Melhorvel 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. E o Efeito: O mente blica adquire resistncia 5 contra todos os
mente blica empurra o alvo um nmero de quadrados igual tipos de dano at o final do prximo turno do mente blica.
ao modificador de Carisma do mente blica. Aps o alvo ser Alm disso, o mente blica escolhe uma nica criatura
empurrado, o mente blica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
blica.
De Predador Para Presa Ataque de Mente Blica 5
Emboscada Psinica Utilitrio de Mente Blica 6

Voc libera uma onda de energia psinica que quebra a bravura Voc forja um elo mental com seu inimigo e viaja atravs de uma
do seu adversrio, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espao, aparecendo repentinamente prximo ao inimigo
Dirio Arma, Medo, Psinico Encontro Psinico, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao de Movimento distncia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente blica
Ataque: Constituio vs. Vontade Efeito: O mente blica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente blica at
Fracasso: Metade do dano. o final do prximo turno do mente blica.
Efeito: O alcance do alvo reduzido em 1 (mnimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente blica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitrio de Mente Blica 6
quadrado usando uma ao livre (TR encerra ambos). Voc expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar alm do mundo material em busca de mentes vivas.
Golpe Provocador Ataque de Mente Blica 5
Encontro Psinico
Enquanto voc ataca seu inimigo, voc libera um pulso de Ao Mnima Pessoal
energia psinica que deforma as mentes dos adversrios que Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, ele
voc desafia, compelindo-os a se aproximarem de voc. conhece a localizao de todas as criaturas vivas a at 10
Dirio Arma, Postura, Psinico quadrados do mente blica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ao Padro Arma corpo a corpo blica no concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primrio: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultao quando o
Ataque Primrio: Constituio vs. CA mente blica as ataca, o mente blica no sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente blica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Coro Utilitrio de Mente Blica 6
durar a postura, o mente blica pode realizar o seguinte ataque Voc pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psinica.
secundrio. Sem Limite Psinico
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ao de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se Efeito: O mente blica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bnus. considerado como se o mente blica
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. No final
do turno do alvo secundrio, o mente blica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 7
ao livre para puxar o alvo secundrio um nmero de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundrio. Acometida Relmpago Ataque de Mente Blica 7

Como um raio, voc percorre o campo de batalha e desfere um


Vrtice de Pesadelo Ataque de Mente Blica 5 contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, voc pode
Voc gera um vrtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as desviar o ataque do inimigo para si.
mentes dos seus inimigos, forando-os a fugirem dos ataques Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
imaginados. Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Dirio Arma, Medo, Psinico Gatilho: Um inimigo a at 5 quadrados do mente blica visa um
Ao Padro Exploso contgua 1 aliado com um ataque
Alvo: Cada inimigo que o mente blica possa ver dentro da Efeito: Antes do ataque, o mente blica move seu deslocamento
exploso para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Constituio vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Ataque: Constituio vs. CA
blica conduz o alvo 1 quadrado. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente blica no recebe sua ao padro normal em
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o seu prximo turno.
turno dele a at 3 quadrados do mente blica, o mente blica Melhorvel 1
pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ao livre. Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de
Carisma do mente blica.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
Arma Alada Utilitrio de Mente Blica 6
blica torna-se o alvo do ataque do gatilho.
Voc canaliza energia psinica em sua arma, ajustando as Efeito: O mente blica recebe sua ao padro normal em seu
regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se prximo turno.
ela tivesse asas quando voc a arremessa.
Encontro Psinico
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O mente blica escolhe uma arma que esteja empu-
nhando. O prximo ataque corpo a corpo que o mente blica
realizar com a arma escolhida antes do final do prximo turno
do mente blica se torna um ataque distncia com 10 de
alcance. A arma retorna para a mo do mente blica aps o
ataque.
Esmagar o Ego Ataque de Mente Blica 7
Velocidade Psinica Ataque de Mente Blica 7

Seu ataque libera uma torrente de energia psinica que Voc se move vertiginosamente, desferindo uma srie de ataques
desorienta seu adversrio. rpidos que obriga seus oponentes a consider-lo uma ameaa.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Constituio vs. CA Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Sucesso: 1[A] de dano e o mente blica marca o alvo at o final
no pode adquirir vantagem de combate at o final do prximo do prximo turno do mente blica.
turno do mente blica. Melhorvel 1
Melhorvel 1 Efeito: Aps o primeiro e o segundo ataque, o mente blica
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao prximo
blica utiliza este poder no local de um ataque bsico corpo a alvo.
corpo. Melhorvel 2
Melhorvel 2 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Exploso contgua 1 Efeito: O mente blica marca o alvo at o final do prximo
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso turno do mente blica.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
no adquire vantagem de combate at o final do prximo DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9
turno do mente blica.
Aspecto da Desincorporao Ataque de
Mente Blica 9
Fantasma no Ao Ataque de Mente Blica 7
Seu ataque transforma tanto seu inimigo quanto voc em uma
Seu ataque de arma meramente uma distrao para o seu forma parcialmente lquida.
verdadeiro golpe conforme voc usa uma estaca de energia Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
psinica para fazer com que seu adversrio ataque a si prprio. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Constituio vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Ataque: Constituio vs. CA sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Na resistncia igual ao modificador de Sabedoria do mente blica
primeira vez que o alvo atingir ou fracassar qualquer aliado do (TR encerra). A penalidade tambm se encerra caso o alvo
mente blica antes do final do prximo turno do mente blica, o encerre o turno dele sem ter realizado um ataque durante aquele
alvo sofre dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do turno.
mente blica. Fracasso: Metade do dano.
Melhorvel 1 Efeito: O mente blica assume o aspecto da desincorporao at
Sucesso: O mente blica escolhe um dos ataques bsicos corpo o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
a corpo do alvo. O alvo atinge a si prprio com aquele blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
ataque. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Melhorvel 2 melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Na pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
prxima vez que o alvo realizar um ataque corpo a corpo Melhorvel 1
antes do final do prximo turno do mente blica, o mente Efeito: O mente blica ajusta metade de seu deslocamento
blica pode escolher qual criatura o alvo ataca (no incluindo antes ou aps o ataque. O mente blica pode se mover atravs
o prprio alvo). do espao dos inimigos durante este ajuste. Alm disso, o
mente blica escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque
Patrono Rochoso Ataque de Mente Blica 7 sem limite. E criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
Por um momento, voc assume o peso da pedra, permitindo-o modificador de Sabedoria do mente blica.
utilizar sua massa pesada para tombar seu adversrio no cho.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Golpe da Morte Inexorvel Ataque de Mente Blica 9

Ao Padro Arma corpo a corpo Voc projeta uma viso da morte do seu inimigo na mente dele.
Alvo: Uma criatura Dirio Arma, Postura, Psinico, Psquico
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: Modificador de Constituio + modificador de Alvo Primrio: Uma criatura
Sabedoria de dano e o mente blica derruba o alvo. Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
Melhorvel 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de
Efeito: Aps o ataque, o mente blica ajusta 2 quadrados para dano psquico contnuo (TR encerra).
um quadrado adjacente ao alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psquico contnuo (TR
Melhorvel 2 encerra).
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o Efeito: O mente blica assume a postura da morte inexorvel.
mente blica derruba o alvo. Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
seguinte ataque secundrio.
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo secundrio falha no primeiro
teste de resistncia dele no final deste turno.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Martelar o Intelecto Ataque de Mente Blica 9
Proteo de Ferro Utilitrio de Mente Blica 10

Voc martela o intelecto do adversrio, extraindo poder dele. Por um momento, sua carne torna-se to dura quanto o ferro, e
Dirio Arma, Psinico os ataques do adversrio so amenizados perante sua dureza.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio Psinico
Alvo: Uma criatura Interrupo Imediata Pessoal
Ataque: Constituio vs. CA Gatilho: O mente blica sofre dano de um ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Efeito: O dano reduzido para 0, porm o mente blica fica
fica pasmo at o final do prximo turno do mente blica. Alm sujeito a todos os demais efeitos do ataque, se houver.
disso, o mente blica recupera 2 pontos de poder.
Fracasso: Metade do dano. Alm disso, o mente blica recupera Velocidade do Guardio Utilitrio de Mente Blica 10
1 ponto de poder. Enquanto seu aliado aflige-se de um ataque, voc age com a
velocidade do pensamento para protege-lo de ataques futuros.
Oprimir Ataque de Mente Blica 9
Sem Limite Psinico
Voc desencadeia uma rajada de energia psinica crepitante Reao Imediata Corpo a corpo 1
durante seu golpe, arremessando seu inimigo para trs. Gatilho: Um aliado adjacente sofre dano
Dirio Arma, Psinico Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica conduz o alvo 1 quadrado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 13
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
blica empurra o alvo 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o mente blica empurra o alvo 1 Ao Sedutor Ataque de Mente Blica 13

quadrado. Seu ataque libera um pulso de energia psinica em seu inimigo,


compelindo-o atacar voc ou sofrer. Ao intensificar a fora do
pulso, voc pode afetar mais inimigos.
Tumba de Ferro Ataque de Mente Blica 9
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Energia psinica manifesta-se de sua arma conforme voc ataca
Ao Padro Arma corpo a corpo
o adversrio, transformando o inimigo em uma esttua de ferro.
Alvo: Uma criatura
Dirio Arma, Metamorfose, Psinico Ataque: Constituio vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Usando
Alvo: Uma criatura
uma ao livre, o mente blica pode usar seu poder demanda
Ataque: Constituio vs. Fortitude
do mente blica contra o alvo.
Sucesso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, sempre que
exceto dano psquico (TR encerra ambos).
um inimigo atingir qualquer aliado que esteja adjacente ao
Fracasso: O alvo fica atordoado e imune a todos os tipos de dano
mente blica com um ataque corpo a corpo, aquele inimigo
exceto dano psquico at o final do prximo turno do mente sofre dano psquico igual ao modificador de Carisma do mente
blica.
blica.
Melhorvel 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Efeito: Como descrito acima, porm o inimigo sofre o dano
independente de ser bem sucedido ou fracassar.
Aliado Sombrio Utilitrio de Mente Blica 10 Melhorvel 4
Sua forma tremula enquanto voc descarrega uma onda de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o
energia psinica contra seus adversrios. Em suas mentes, voc mente blica puxa cada inimigo a at 2 quadrados do mente
desaparece enquanto sua duplicata aparece e os ameaa. blica 1 quadrado. Usando uma ao livre, o mente blica
Dirio Conjurao, Iluso, Psinico pode usar seu poder demanda do mente blica contra cada
Ao Mnima distncia 5 inimigo adjacente.
Efeito: O mente blica conjura uma duplicata ilusria de si
mesmo em um quadrado desocupado dentro do alcance. A Barragem Brutal Ataque de Mente Blica 13

duplicata dura at o final do encontro. O mente blica recebe Voc corta com sua arma, agredindo seu adversrio de novo e de
+4 de bnus de poder em todas as defesas contra qualquer novo at voc leva-lo ao cho.
ataque que no inclua o mente blica e a duplicata. Como parte Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
de uma ao de movimento, o mente blica pode mover a Ao Padro Arma corpo a corpo
duplicata 5 quadrados. Alvo: Uma criatura
A duplicata pode ser visada por ataques corpo a corpo e Ataque: Constituio vs. CA, Realize o ataque trs vezes.
ataques distncia, apesar de no possuir pontos de vida. A Sucesso: Modificador de Constituio de dano.
duplicata desaparece se um ataque corpo a corpo ou ataque Efeito: Se o mente blica atingir o alvo duas ou mais vezes, o
distncia causar qualquer dano contra ela. alfo fica derrubado.
Melhorvel 1
Aspecto da Batalha Utilitrio de Mente Blica 10 Ataque: Constituio vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Voc permite que o poder da sua mente exploda desenfreada, Melhorvel 4
transformando-o em uma criatura de pura energia psinica. Ataque: Constituio vs. CA. Realize o ataque quatro vezes.
Dirio Metamorfose, Psinico, Teleporte Sucesso: Modificador de Constituio + o modificador de
Ao Mnima Pessoal Carisma de dano.
Efeito: At o final do encontro, o mente blica adquire
resistncia 5 contra todos os tipos de dano e pode teleportar 3
quadrados usando uma ao de movimento.
Estocada Esmagadora Ataque de Mente Blica 13
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15
Voc salta adiante para atacar seu inimigo, seu alcance se
estende magicamente. Aspecto da Chama Iluminante Ataque de
Mente Blica 15
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Conforme voc ataca seus adversrios, voc se torna a encarna-
Ao Padro Arma corpo a corpo + 1 de alcance o das chamas aos olhos deles. Com cada ataque, voc inflige
Alvo: Uma criatura ferimentos intensos, que queimam seus inimigos por dentro.
Ataque: Constituio vs. CA Dirio Arma, Flamejante, Metamorfose, Psinico, Psquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo
Melhorvel 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Como descrito acima, e o mente blica ignora a Ataque: Constituio vs. CA
penalidade de -2 por atacar um inimigo que possua cobertura. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de
Melhorvel 4 dano flamejante e psquico contnuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Fracasso: Metade do dano.
blica conduz cada criatura adjacente ao alvo 1 quadrado e Efeito: O mente blica assume o aspecto da chama iluminante
ento conduz o alvo 2 quadrados. at o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
Golpe Estonteante Ataque de Mente Blica 13
ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Voc ataca o adversrio com uma energia psinica crepitante, melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
criando uma vertigem intensa no adversrio que o desequilibra. pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Melhorvel 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O mente blica escolhe uma nica criatura atingida
Alvo: Uma criatura pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre dano
Ataque: Constituio vs. CA flamejante e psquico adicional igual ao modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente Sabedoria do mente blica.
blica conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorvel 1 Golpe do Medo Paralisador Ataque de
Mente Blica 9
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do mente blica, quando o alvo ataca Voc agita sua arma em um padro intricado, canalizando
qualquer aliado do mente blica, o mente blica pode usar energia psinica na arma conforme voc ataca. Seu adversrio
uma ao livre para conduzir o alvo 1 quadrado aps o ataque fica paralisado de medo quando ele percebe uma cena de
do alvo. tormento infernal engolfando-o.
Melhorvel 4 Dirio Arma, Medo, Postura, Psinico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Ao Padro Arma corpo a corpo
fica pasmo at o final do prximo turno do mente blica. Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Teia de Traio Ataque de Mente Blica 13
primrio fica imobilizado (TR encerra).
Voc cria uma teia de energia psinica ao redor do seu Fracasso: Metade do dano e o alvo primrio fica imobilizado at
adversrio que o convence da traio dos aliados dele. Ao o final do prximo turno do mente blica.
fortalecer a teia, voc pode compelir os aliados do seu Efeito: O mente blica assume a postura do medo paralisador.
adversrio a atenderem essas expectativas. Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
Sem Limite Arma, Encanto, Melhorvel, Psinico, Psquico seguinte ataque secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
Ataque: Constituio vs. CA move sem ajustar durante o turno do inimigo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano psquico. Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
At o final do prximo turno do mente blica, o alvo sofre 2 de Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
dano psquico quando qualquer inimigo do mente blica ataca Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. secundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
Melhorvel 1 mente blica.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano psquico. Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
At o final do prximo turno do mente blica, qualquer
inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Lmina Mental Ataque de Mente Blica 15

Melhorvel 4 Voc corta com sua arma e canaliza uma exploso de dor na
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano psquico. mente do seu inimigo. Embora o golpe no esteja associado, seu
At o final do prximo turno do mente blica, quando adversrio colapsa quando ele sente que a arma atingiu um
qualquer inimigo ataca qualquer aliado do mente blica que ponto vital.
esteja adjacente ao alvo, o inimigo tambm realiza o ataque Dirio Arma, Psinico, Psquico
contra o alvo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 + modificador de Constituio de dano
psquico,
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Romper o Intelecto Ataque de Mente Blica 15
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 17
Seu ataque devasta a mente do adversrio, forando-o a regredir
aos seus instintos bsicos e concentrar sua fria em voc. Arma Estorvante Ataque de Mente Blica 17
Dirio Arma, Medo, Psinico Voc imbui seu ataque com energia psinica, permitindo-o a
Ao Padro Arma corpo a corpo golpear precisamente e forar seu oponente a mover-se para
Alvo: Uma criatura
onde voc ditar.
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sempre
Ao Padro Arma corpo a corpo
que o alvo ataca, ele pode usar apenas ataques bsicos e deve
Alvo: Uma criatura
incluir o mente blica como alvo (TR encerra ambos).
Ataque: Constituio vs. CA
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
mente blica, sempre que o alvo atacar, ele pode usar apenas blica conduz o alvo 1 quadrado. O mente blica ento ajusta 1
ataques bsicos e deve incluir o mente blica como alvo.
quadrado para o espao que o alvo abandonou.
Melhorvel 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Sempre
que o alvo ajustar antes do final do prximo turno do mente
Acometida Repentina Utilitrio de Mente Blica 16 blica, o mente blica pode usar uma ao livre para conduzir
Com uma exploso de energia psinica, voc aparece prximo o alvo 1 quadrado no final do ajuste.
ao um inimigo que voc desafiou. Melhorvel 4 (Teleporte)
Encontro Psinico, Teleporte Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Quando
Ao de Movimento Pessoal o mente blica atinge qualquer inimigo antes do final do
Efeito: O mente blica teleporta para um quadrado adjacente a prximo turno do mente blica, o mente blica conduz aquele
uma criatura marcada pelo mente blica. inimigo 2 quadrados.

Escudo da Mente de Ferro Utilitrio de


Mente Blica 16
Voc cria um escudo de poder psinico que fortifica os aliados.
Dirio Psinico, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
encontro. Quando o mente blica se move, a zona se move com
ele, permanecendo centrada no mente blica. O mente blica e
seus aliados recebem +4 de bnus de poder na Vontade e nos
testes de resistncia enquanto estiverem dentro da zona.

Estender o Olho da Mente Utilitrio de


Mente Blica 16
Voc zera seus pensamentos, percebendo detalhes anteriormente
no vistos em foco dentro do olho da sua mente.
Encontro Psinico
Ao Livre Pessoal
Efeito: O mente blica recebe +5 de bnus de poder no seu
prximo teste de Intuio ou de Percepo durante este
encontro.

Mente da Tolerncia Utilitrio de Mente Blica 16

Voc invoca as habilidades regenerativas naturais do seu corpo


e cura seus ferimentos.
Dirio Cura, Psinico
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O mente blica gasta um pulso de cura. Alm disso, at o
final do encontro, o mente blica adquire regenerao 5
enquanto estiver sangrando.
Assalto Deslumbrante Ataque de Mente Blica 17
Vrtice de Batalha Ataque de Mente Blica 17

Seu adversrio tenta escapar para longe de voc, porm voc o Seu ataque cria um vrtice que libera ondas de energia psinica
ataca com um movimento veloz, direcionando-o para outro que atingem seus inimigos. Ao aumentar a intensidade do
caminho e imobilizando-o com energia psinica. vrtice, voc pode mover ou travar seus adversrios.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica ajusta Alvo: Uma criatura
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. O mente final do prximo turno do mente blica, quando qualquer
blica conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado at o inimigo iniciar o turno dele a at 2 quadrados do mente blica
final do prximo turno do mente blica. mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Efeito: O mente blica no realiza sua ao padro normal em mente blica, aquele inimigo sofre dano psquico igual ao
seu prximo turno. modificador de Constituio do mente blica.
Melhorvel 1 Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo no pode teleportar e Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
ele fica imune a movimento forado enquanto ele estiver final do prximo turno do mente blica, enquanto o alvo
imobilizado por este ataque. estiver a at 2 quadrados do mente blica, o alvo sofre -2 de
Melhorvel 4 penalidade nas jogadas de ataque contra os aliados do mente
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. O mente blica que estejam a mais de 2 quadrados do mente blica.
blica conduz o alvo 2 quadrados e o alvo fica imobilizado Melhorvel 4 (Teleporte)
at o final do prximo turno do mente blica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. At o
Efeito: O mente blica recebe sua ao padro normal em seu final do prximo turno do mente blica, quando qualquer
prximo turno. inimigo iniciar o turno dele a at 2 quadrados do mente blica
mas encerrar o turno dele mais do que 2 quadrados longe do
Ferimento Ftido Ataque de Mente Blica 17 mente blica, o mente blica pode teleportar aquele inimigo 3
Voc golpeia e corta, abrindo ferimentos tanto fsico quanto quadrados usando uma ao livre e o inimigo fica imobili-
mentais, que queimam de dor conforme voc pressiona o ataque. zado at o final do prximo turno do inimigo.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA Aspecto da Identidade Roubada Ataque de
Mente Blica 19
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o Voc transforma-se repetidamente em um simulacro dos seus
prximo ataque psinico do mente blica contra o alvo antes do inimigos. Atravs dessas formas, voc pode fazer com que seus
final do prximo turno do mente blica causa 1d6 de dano inimigos ataquem a eles mesmos.
psquico adicional. Dirio Arma, Encanto, Metamorfose, Psinico
Melhorvel 1 Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
perde sua resistncia contra dano psquico at o final do Ataque: Constituio vs. CA
prximo turno do mente blica. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Melhorvel 4 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o Efeito: O mente blica assume o aspecto da identidade roubada
prximo ataque psinico do mente blica contra o alvo antes at o final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
do final do prximo turno do mente blica causa 1d6 de dano blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
psquico adicional. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Ataque de Mente Blica 17
Passo do Perseguidor pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Seu ataque malha seu adversrio, permitindo que voc o prenda Melhorvel 2
a um elo que o mantm prximo. Efeito: O mente blica escolhe uma nica criatura atingida
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico pelo ataque sem limite e escolhe um ataque bsico corpo a
Ao Padro Arma corpo a corpo corpo daquela criatura. A criatura ento se atinge com aquele
Alvo: Uma criatura ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. Se o alvo Destruir a Mente Ataque de Mente Blica 19
se afastar do mente blica no prximo turno do alvo, o mente Voc penetra uma estaca psinica de dor na mente do seu
blica pode usar uma ao livre para ajustar 3 quadrados para inimigo. Cada vez que voc golpe-lo posteriormente, a estaca
um quadrado mais prximo do alvo aps o alvo se movimentar. reverbera, fazendo com que a agonia do adversrio aumente.
Melhorvel 1 Dirio Arma, Psinico, Psquico
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Ao Padro Arma corpo a corpo
blica fica imune s condies imobilizado e lento at o final Alvo: Uma criatura
do prximo turno do mente blica. Ataque: Constituio vs. Vontade
Melhorvel 4 (Teleporte) Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Se o Fracasso: Metade do dano.
alvo se afastar do mente blica no prximo turno do alvo, o Efeito: O alvo sofre 5 de dano psquico (TR encerra). Sempre
mente blica pode usar uma ao livre para se teleportar para que o mente blica atingir o alvo antes do dano contnuo
um quadrado adjacente ao alvo aps o alvo se movimentar. encerrar, o dano contnuo aumenta em 5.
Golpe Implacvel Ataque de Mente Blica 19
Supremacia Ttica Utilitrio de Mente Blica 22

Voc assume o posicionamento perfeito e golpeia com preciso Voc um avatar da batalha, obtendo vantagem at da menor
para deixar um ltimo ferimento. Enquanto permanecer nesta das falhas das defesas do seu inimigo para adquirir supremacia
postura, voc pode desferir um golpe estonteante em qualquer sobre eles.
inimigo que tentar se afastar de voc. Dirio Psinico
Dirio Arma, Postura, Psinico Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: At o final do encontro, os inimigos concedem vantagem
Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso de combate ao mente blica.
Ataque Primrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 5 de Tolerncia Imortal Utilitrio de Mente Blica 22
dano contnuo (TR encerra). Voc extrai as reservas ocultas de energia psinica para resistir
Fracasso: Metade do dano. at mesmo os ferimentos mais terrveis.
Efeito: O mente blica assume a postura da tempestade perfeita. Dirio Psinico
Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o Ao Mnima Pessoal
seguinte ataque secundrio. Efeito: O mente blica recebe pontos de vida temporrios igual
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 ao seu valor de sangrando.
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
move sem ajustar.
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 23
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo Armadura de Lminas Ataque de Mente Blica 23
secundrio fica pasmo at o final do prximo turno do mente Enquanto seu adversrio ataca seu aliado, voc interv para
blica. proteger seu aliado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Constituio de dano. Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Mente Vingativa Ataque de Mente Blica 19 Gatilho: Um inimigo adjacente ao mente blica ataca um aliado
Voc maneja sua ira ao ver seu inimigo atacado, focando sua do mente blica com um ataque corpo a corpo
fria para conceder preciso exata aos seus ataques. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Dirio Arma, Psinico Ataque: Constituio vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura ataca o mente blica em vez do aliado.
Ataque: Constituio vs. CA Efeito: O mente blica no realiza sua ao padro normal em
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano. seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano. Melhorvel 2
Efeito: At o final do encontro, quando o alvo ataca qualquer Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
aliado do mente blica, o mente blica recebe +2 de bnus de sofre uma penalidade na jogada de ataque dele igual ao
poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do modificador de Carisma do mente blica.
prximo turno do mente blica. Caso o mente blica j possua Melhorvel 6
o bnus quando o alvo ataca um aliado, o bnus aumenta em 1. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
mente blica conduz o alvo 3 quadrados e ajusta 3 quadrados
para um quadrado adjacente ao alvo. O alvo ento ataca o
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 mente blica em vez do aliado.
Efeito: O mente blica recebe sua ao padro normal em seu
Manobra Indominvel Utilitrio de Mente Blica 22
prximo turno.
Conhecendo as fraquezas dos seus inimigos, voc manobra por
entre seus adversrios posicionando-se para uma melhor Lanar-se ao Assalto Ataque de Mente Blica 23
vantagem. Voc salta em direo ao seu adversrio e desfere uma rajada de
Encontro Psinico golpes que superam suas defesas.
Ao de Movimento Pessoal Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Efeito: O mente blica ajusta 12 quadrados e pode se mover Ao Padro Arma corpo a corpo
atravs dos espaos dos inimigos durante este ajuste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA. Se o mente blica no esteve
Olho Perfeito Utilitrio de Mente Blica 22
adjacente ao alvo no incio deste turno, o alvo concede
Voc ausenta sua mente para ignorar todas as barreiras e vantagem de combate ao mente blica para este ataque.
encontrar seus adversrios. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Dirio Psinico Melhorvel 2
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o mente mente blica ajusta 3 quadrados. Se o mente blica usar este
blica ignora todas as barreiras para linha de efeito e linha de poder no melhorado em seu prximo turno, o mente blica
viso que estiverem a at 20 quadrados do mente blica. Alm pode ajustar 3 quadrados usando uma ao livre antes ou
disso, o mente blica ignora o -2 de penalidade por atacar aps o ataque.
inimigos que possuam ocultao ou cobertura dentro desse Melhorvel 6
alcance. Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
mente blica fica invisvel para o alvo at o final do prximo
turno do mente blica.
Poder do Ogro Ataque de Mente Blica 23
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25
Voc se imbui com a fora de um ogro enquanto voc desfere um
golpe que derruba seu adversrio, tornando-o um alvo fcil para Aspecto do Ataque de Mente Blica 25

seus aliados. Pensamento Luminoso


Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Sua mente e seu corpo tornam-se um enquanto voc executa o
Ao Padro Arma corpo a corpo ataque perfeito e transforma-se em um ser de puro pensamento.
Alvo: Uma criatura Dirio Arma, Metamorfose, Psinico, Psquico
Ataque: Constituio vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] de dano. O mente blica derruba o alvo e se o alvo Alvo: Uma criatura
se levantar antes do final do prximo turno do mente blica, o Efeito: O alvo sofre 20 + o modificador de Constituio do
alvo provoca ataques de oportunidade por faz-lo. mente blica de dano psquico. O mente blica ento assume o
Melhorvel 2 aspecto do pensamento luminoso at o final do encontro.
Exploso contgua 1 Enquanto estiver neste aspecto, o mente blica pode utilizar a
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem limites de
Sucesso: 2[A] de dano. O mente blica derruba o alvo e se o mente blica que so melhorveis. Esta melhoria adicionada
alvo se levantar antes do final do prximo turno do mente aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta melhoria no
blica, o alvo provoca ataques de oportunidade por faz-lo. substitui o efeito.
Melhorvel 6 Melhorvel 2
Sucesso: 3[A] de dano e o alvo fica pasmo at o final do Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o mente
prximo turno do mente blica. O mente blica derruba o blica recebe +2 de bnus em todas as defesas contra os alvos
alvo e se o alvo se levantar antes do final do prximo turno do ataque sem limite. Alm disso, o mente blica escolhe
do mente blica, o alvo provoca ataques de oportunidade por uma nica criatura atingida pelo ataque sem limite. A criatura
faz-lo. escolhida sofre dano adicional igual ao modificador de
Sabedoria do mente blica.
Presso da Batalha Ataque de Mente Blica 23

Seu assalto psinico pressiona seu adversrio, inibindo sua


habilidade de manobrar.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e os
quadrados adjacentes ao mente blica e os quadrados
adjacentes aos aliados do mente blica so considerados terreno
acidentado para o alvo at o final do prximo turno do mente
blica.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
no pode ajustar at o final do prximo turno do mente
blica.
Melhorvel 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica imobilizado e concede vantagem de combate ao aliados
do mente blica at o final do prximo turno do mente blica.

Vu do Olho da Mente Ataque de Mente Blica 23

Voc dispersa um lampejo de energia psinica na mente do


adversrio, nublando a viso dele. Voc pode intensificar o
lampejo para desfazer a viso do adversrio ainda mais.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do mente blica, qualquer criatura a
mais de 4 quadrados de distncia do alvo possui ocultao total
contra ele.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e cada
aliado a at 10 quadrados do mente blica fica invisvel para
o alvo at o final do prximo turno do mente blica.
Melhorvel 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do mente blica.
Golpe da Celeridade Mortal Ataque de
Mente Blica 25 DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 27
Voc percorre o campo de batalha, prosseguindo para um novo
adversrio a cada golpe com tamanha velocidade que seus Jaula da Covardia Ataque de Mente Blica 27

inimigos acham que esto encarando um exrcito. Seu ataque determina a convico do adversrio em atacar
Dirio Arma, Postura, Psinico qualquer um exceto voc. Usando mais energia psinica, voc
Ao Padro Arma corpo a corpo consegue atordoar o adversrio.
Alvo Primrio: Uma, duas, trs ou quatro criaturas Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ataque Primrio: Constituio vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque: Constituio vs. CA
Efeito: Antes de cada ataque exceto do primeiro, o mente blica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o mente
ajusta seu deslocamento. Aps realizar todos os ataques, o blica marca o alvo at o final do prximo turno do mente
mente blica assume a postura da celeridade mortal. Enquanto blica.
durar a postura, o mente blica pode realizar o seguinte ataque Melhorvel 2
secundrio. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 mente blica marca o alvo at o final do prximo turno do
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se mente blica.
move sem ajustar. Especial: Quando realizar um ataque de oportunidade, o mente
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho blica pode usar este poder no lugar de um ataque bsico
Ataque Secundrio: Constituio vs. CA corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente Melhorvel 6
blica ajusta metade de seu deslocamento e realiza um ataque Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
bsico corpo a corpo contra um inimigo diferente. fica atordoado at o final do prximo turno do mente blica.

Martelo Psquico Ataque de Mente Blica 25 Mente de Espelhos Ataque de Mente Blica 27

Voc engolfa a mente do seu adversrio com imagens que


Seu ataque deixa seu inimigo incapaz de pensar claramente.
impedem a percepo do inimigo para os adversrios que ele
Com um estmulo mental sutil, voc consegue direcionar as
enfrenta. Ao tornar as imagens mais reais, voc pode manipular
aes do inimigo.
seu inimigo para atacar aqueles que voc designa.
Dirio Arma, Encanto, Psinico, Psquico
Arma corpo a corpo Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
o alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver
final do prximo turno do mente blica, o alvo sofre -5 de
dominado, o mente blica pode usar uma ao livre no incio de
penalidade nas jogadas de ataque contra outras criaturas alm
cada turno do alvo para conduzir o alvo um nmero de
de voc.
quadrados igual ao deslocamento do alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do mente blica, o alvo provoca
Roubo de Vitalidade Ataque de Mente Blica 25
ataques de oportunidade quando ele realiza qualquer ataque
Seu ataque punitivo estabelece um breve lao psinico com o seu que no inclua ao menos um dos inimigos do mente blica
adversrio que suga a energia mental dele e renova a sua. como um alvo.
Dirio Arma, Psinico, Psquico Melhorvel 6
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura fica dominado at o final do prximo turno do mente blica.
Ataque: Constituio vs. Vontade Enquanto o alvo estiver dominado, ele concede vantagem de
Sucesso: 5[A] + modificador de Constituio de dano psquico. combate apara ele mesmo e para os inimigos do mente blica.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente blica recupera 6 pontos de poder. Recuperao Brilhante Ataque de Mente Blica 27

Aps fracassar um ataque contra o adversrio, voc ajusta sua


empunhadura e desfere um rpido golpe subsequente.
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Mnima Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo que o mente blica fracassou um ataque
durante este turno
Ataque: Constituio vs. CA.
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano.
Melhorvel 2
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano.
Melhorvel 6
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
Fracasso: O mente blica recupera os pontos de poder gastos
para melhorar este poder.
Tempestade Psinica Ataque de Mente Blica 27
Barragem Fatal Ataque de Mente Blica 29

Voc desencadeia uma tempestade de poder psinico que aflige Sentindo as defesas do adversrio, voc visa o ponto fraco com
seu adversrio e aprimora sua habilidade de obrigar os inimigos velocidade e graa sobrenatural, desferindo um golpe mortal.
encar-lo primeiro ou a pagarem um custo alto. Dirio Arma, Psinico
Sem Limite Arma, Melhorvel, Psinico Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 6[A] + modificador de Constituio de dano. O dano
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. aumenta em 5 para cada efeito sobre o alvo que possa ser
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o poder encerrado com um sucesso em um teste de resistncia.
estaca mental do mente blica causa dano adicional igual a 5 + Fracasso: Metade do dano. O dano aumenta em 2 para cada
o modificador de Sabedoria do mente blica. efeito sobre o alvo que possa ser encerrado com um sucesso em
Melhorvel 2 um teste de resistncia.
Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Exploso Rompe-Mente Ataque de Mente Blica 29
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o Voc desencadeia uma exploso de energia psquica conforme
mente blica marca o alvo at o final do prximo turno do voc rotaciona e corta com sua arma, deixando seus adversrios
mente blica. arrebatados.
Melhorvel 6 Dirio Arma, Postura, Psinico, Psquico
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano. Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: At o final do prximo turno do mente blica, o mente Alvo Primrio: Cada criatura dentro da exploso
blica pode usar seu poder estaca mental usando uma ao Ataque Primrio: Constituio vs. Vontade
livre, e a estaca mental causa dano adicional igual a 5 + o Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
modificador de Sabedoria do mente blica. o alvo primrio fica pasmo e imobilizado (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primrio fica pasmo at o
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29 final do prximo turno do mente blica.
Efeito: O mente blica assume a postura do rompe-mente.
Aspecto da Aniquilao Ataque de Mente Blica 29
Enquanto durar a postura, o mente blica pode realizar o
Voc se imbui com magia destrutiva enquanto voc golpeia seu seguinte ataque secundrio.
inimigo, rompendo a substncia dele por um momento. Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Dirio Arma, Metamorfose, Psinico Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente blica se
Ao Padro Arma corpo a corpo move sem ajustar.
Alvo: Uma criatura Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e 20 de Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. O mente
dano contnuo (TR encerra). blica conduz o alvo secundrio 3 quadrados para um
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano contnuo (TR encerra). quadrado adjacente ao mente blica e o alvo fica imobilizado
Efeito: O mente blica assume o aspecto da aniquilao at o (TR encerra).
final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente
blica pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de Golpe Nova Ataque de Mente Blica 29
ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta Voc irrompe em um lampejo de movimento e executa um ataque
melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite devastador.
pode ter, esta melhoria no substitui o efeito. Dirio Arma, Psinico
Melhorvel 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O alvo do ataque sem limite falha no primeiro teste de Alvo: Uma criatura
resistncia dele antes do final do prximo turno do mente Ataque: Constituio vs. Reflexos
blica. Alm disso, o mente blica escolhe uma nica criatura Sucesso: 7[A] + modificador de Constituio de dano. Caso o
atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre mente blica no possua pontos de poder sobrando, o dano
dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente aumenta em 2[A].
blica. Fracasso: Metade do dano.
TRILHAS EXEMPLARES DE MENTE BLICA

EGO DE AO Esmagar a Mente (Nvel 11): Sempre que o ego de


Esta disputa pode se encerrar apenas com sua derrota. ao causar dano com o seu poder estaca mental, cada
inimigo adjacente ao alvo sofre dano psquico igual ao
Pr-requisitos: Mente Blica, poder estaca mental modificador de Carisma do ego de ao.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O ego de
Confiana o motivo pelo qual voc sempre vence, ao recebe 2 pontos de poder adicionais.
mesmo quando voc encara um contratempo, sua determi- Cascata Psinica (Nvel 16): Sempre que o ego de ao
nao nunca hesita, voc est ciente de que voc superar obtm um sucesso decisivo, ele recupera um ponto de
as adversidades no importa o quanto severas elas forem. poder.
Algumas pessoas confundem a sua confiana com arrogn-
cia ou tolice, mas voc prova a verdade de suas palavras DISCIPLINAS DE EGO DE AO
de tempos em tempos, demonstrando aos seus detratores o
seu poder. Reprimenda Perfurante Ataque de Ego de Ao 11

Voc assegura sua confiana com sua maestria Seu inimigo percebe o erro que cometeu em atacar quando voc
psinica, envolvendo sua alma, corpo e mente em uma reage agresso com um golpe rpido.
barreira de fora de vontade para defletir quaisquer ataques Encontro Arma, Melhorvel, Psinico
que enfrentar, independente de serem contra o seu corpo Reao Imediata Corpo a corpo 1
ou contra a sua mente. Com esta determinao inabalvel, Gatilho: Um inimigo adjacente ao ego de ao ataca o ego de ao
ou um aliado do ego de ao com um ataque corpo a corpo ou
voc consegue dispersar os golpes de um adversrio, contguo.
permanecendo intrmulo diante dos melhores esforos de Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
feri-lo. Com esta segurana, voc projeta sua personali- Ataque: Constituio vs. CA
dade sobre aqueles com quem voc esteja combatendo, Ataque: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o ego de
inundando suas mentes com a iminncia de suas derrotas. ao marca o alvo at o final do prximo turno do ego de ao.
Efeito: At o final do prximo turno do ego de ao, o alcance do
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE seu poder estaca mental aumenta para 10, porm ele permanece
um poder corpo a corpo. Alm disso, o ego de ao pode usar
EGO DE AO seu poder estaca mental usando uma ao livre uma vez antes
Ao de Demanda (Nvel 11): Quando o ego de ao do incio do seu prximo turno.
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o Melhorvel 2
ego de ao pode usar seu poder estaca mental como uma Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o ego
ao livre at o final do seu prximo turno. de ao marca o alvo at o final do prximo turno do ego de
ao.

Descaso Vigoroso Utilitrio de Ego de Ao 12

Atravs da fora mental, sua carne se torna to dura quanto o


ao para inutilizar um ataque contra voc.
Encontro Psinico
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O ego de ao atingido por um ataque que visa uma
defesa que no seja a Fortitude
Efeito: O ataque em vez disso visa a Fortitude do ego de ao e o
ego de ao recebe +2 de bnus de poder na Fortitude at o final
do seu prximo turno.

Medo e Repugnncia Ataque de Ego de Ao 20

Enquanto voc ataca o inimigo, voc extrai o total poder se sua


personalidade contra ele. A ofensiva psquica rompe os nervos
do seu adversrio.
Dirio Arma, Medo, Psinico, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Constituio de dano psquico e
o alvo provoca ataques de oportunidade sempre que o alvo
realizar um ataque corpo a corpo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo provoca ataques de
oportunidade sempre que o alvo realizar um ataque corpo a
corpo antes do final do prximo turno do ego de ao.
Efeito: At o final do encontro, o ego de ao pode usar uma ao
livre para conduzir o alvo 1 quadrado sempre que o alvo for
atingido por um ataque de oportunidade.
GUARDIO FRREO
Ter que me atingir um pouco mais forte se quiser chamar
minha ateno.

Pr-requisito: Mente Blica

A mente mais poderosa do que o corpo, e ningum


demonstra esse princpio melhor do que voc. Como um
guardio frreo, voc aprendeu a canalizar a energia
psinica em sua carne e ossos. Atravs de um pensamento,
sua pele torna-se to dura quanto o ferro e seus ossos
tornam-se to inquebrveis quanto a pedra. Em batalha
voc um encouraado, capaz de suportar os ataques mais
poderosos e revidar com seus ataques destruidores.
Sua tolerncia incomparvel o permite lhe colocar na
linha de frente de qualquer batalha. Voc exulta com o
olhar de desespero que seus inimigos exibem enquanto as
lminas, flechas e garras o atingem inutilmente. Com esta
confiana, voc avana para o centro de qualquer batalha,
desafiando seus adversrios a se unirem contra voc.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
GUARDIO FRREO
Ao de Demanda (Nvel 11): Quando o guardio
frreo gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, o guardio frreo recebe +4 de bnus na CA e
nas jogadas de dano at o final do seu prximo turno.
Controle de Ferro (Nvel 11): Quando qualquer
inimigo empurrar ou puxar o guardio frreo, usando uma
ao livre, o guardio frreo pode conduzir aquele inimigo
2 quadrados aps o movimento forado.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O guardio
frreo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ferro Impenetrvel (Nvel 16): Sempre que
obtiverem um sucesso decisivo contra o guardio frreo,
jogue um d20. Com um resultado de 10 ou mais, o sucesso
decisivo vira um sucesso normal em vez disso.
Aspecto do Guardio Frreo Ataque de Guardio
Frreo 20
DISCIPLINAS DE EGO DE AO Voc transforma-se em uma criatura de ferro, dispersando os
adversrios e esmagando aqueles tolos o bastante de resistirem
Poder do Guardio Ataque de Guardio Frreo 11
ao seu avano.
Sua arma se funde a voc por um momento enquanto atinge seu Dirio Arma, Metamorfose, Psinico
inimigo e derruba-o ao cho. Ao Padro Exploso corpo a corpo 1
Encontro Arma, Melhorvel, Psinico Alvo: Cada inimigo que o guardio frreo possa ver dentro da
Ao Padro Arma corpo a corpo exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: Constituio vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o
Ataque: 1[A] + modificador de Constituio + modificador de guardio frreo derruba o alvo no cho.
Sabedoria de dano e o ego de ao derruba o alvo. O guardio Fracasso: Metade do dano.
frreo anto ajusta 2 quadrados para um quadrado adjacente ao Efeito: O personagem assume o aspecto do guardio frreo at o
alvo. final do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o guardio
Efeito: O guardio frreo recebe +2 de bnus de poder na CA at frreo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de
o final do seu prximo turno. ataque sem limites de mente blica que so melhorveis. Esta
Melhorvel 2 melhoria adicionada aos efeitos que um poder sem limite
Alvo: Uma ou duas criaturas. pode ter, esta melhoria no substitui o efeito.
Melhorvel 1
Defesa Frrea Utilitrio de Guardio Frreo 12
Efeito: At o incio do seu prximo turno, o guardio frreo
Sua pele torna-se to dura quanto o ferro, permitindo-o resistir recebe +2 de bnus de poder na CA e qualquer inimigo
at os golpes mais mortais. adjacente ao guardio frreo que fique derrubado ou que
Sem Limite Psinico inicie o turno dele derrubado sofre dano igual ao modificador
Ao Padro Pessoal de Constituio do guardio frreo. Alm disso, o guardio
Efeito: At o final do prximo turno do guardio frreo, jogue frreo escolhe uma nica criatura atingida pelo ataque sem
um d20 sempre que ele sofrer dano. Com um resultado de 10 limite. A criatura escolhida sofre dano adicional igual ao
ou mais, o dano reduzido a 0. Caso contrrio o dano modificador de Sabedoria do guardio frreo.
dividido pela metade.
LMINA DO ZFIRO Zfiro Mental Utilitrio de Lmina do Zfiro 12

Voc consegue parar o vento? Voc consegue segur-lo em Voc sente a dor do ataque do inimigo e permite que os ventos
suas mos? Caso no consiga, voc no ter nenhuma uivantes infundam sua carne e o transporte em segurana.
Encontro Psinico
chance de me deter.
Reao Imediata Pessoal
Pr-requisito: Mente Blica Gatilho: Um inimigo atinge o lmina do zfiro
Efeito: O lmina do zfiro ajusta 1 quadrado. At o final do seu
Sem um treinamento formal, voc desenvolveu suas prximo turno, o lmina do zfiro fica incorpreo e adquire
alternncia, seus ataques ignoram a qualidade incorpreo.
tcnicas de forma casual, liberando seu potencial em cada
embate, despertando novas tcnicas conforme unia poder
psinico com golpes de arma. Em algum ponto durante Golpe da Dana Tempestuosa Ataque de Lmina
do Zfiro 20
suas batalhas, voc comeou a ouvir um lamento fraco Voc torna-se um temporal turbulento, envolvendo e castigando
sutil, quieto, mas definitivamente presente. Hoje em dia seus adversrios.
quando voc luta, a brisa transforma-se em uma tempes- Dirio Arma, Postura, Psinico, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
tade, concedendo nova fora aos seus ataques.
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
O que voc ouve so ventos psinicos rodopiando ao Ataque Primrio: Constituio vs. CA
seu redor. Seus mtodos crus fazem o poder psinico Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano.
serem emitidos de voc. Em vez de se dissiparem, eles Efeito: Se o lmina do zfiro atacar duas criaturas com este
rodopiam, soprando ao seu redor, invisveis e desperce- poder, ele teleporta 5 quadrados entre o primeiro e o segundo
bidos por todos exceto por voc e pelos inimigos que ataque. O lmina do zfiro assume a postura da dana
tentam se opor a voc. Quando voc recupera este poder, tempestuosa. Enquanto durar a postura, o lmina do zfiro pode
seu corpo submete-se a uma transformao estranha, realizar o seguinte ataque secundrio.
tornando-se desunido da realidade por um momento ou Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo lmina do zfiro
dois antes de voc retornar para onde estava.
se move sem ajustar.
Quanto mais voc emprega este poder psinico liberto, Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
mais efmero voc se torna. Voc pode liberar o poder Ataque Secundrio: Constituio vs. CA
para perfurar as mentes dos inimigos ou voc pode retom- Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
lo para si para desaparecer e reaparecer aonde menos se secundrio fica lento at o final do prximo turno do lmina
espera. do zfiro. Alm disso, o lmina do zfiro teleporta 5
quadrados e ento teleporta o alvo secundrio para um
quadrado adjacente ao lmina do zfiro.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE
LMINA DO ZFIRO
Avano Atraente (Nvel 11): Os ataques corpo a
corpo do lmina do zfiro contra inimigos atordoados,
lentos ou pasmos causam dano adicional igual ao
modificador de Carisma do lmina do zfiro.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O lmina do
zfiro recebe 2 pontos de poder adicionais.
Ao do Zfiro (Nvel 11): Quando o lmina do zfiro
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
lmina do zfiro fica incorpreo e adquire alternncia at o
incio do seu prximo turno.
Velocidade do Vento (Nvel 16): O lmina do zfiro
recebe +2 de bnus no deslocamento. Alm disso, o
movimento fornecido pelo poder velocidade do pensa-
mento no provoca ataques de oportunidade.

DISCIPLINAS DE LMINA DO ZFIRO

Vento Apunhalador Ataque de Lmina do Zfiro 11

Enquanto voc corta seu adversrio, voc gera um vento


psinico que apunhala a mente do seu inimigo.
Encontro Arma, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA
Ataque: 1[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do lmina do zfiro.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do ego de ao.
LMINA ETERNA Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O lmina
Voc no est encarando apenas a mim, mas a sete eterna recebe 2 pontos de poder adicionais.
geraes dos mais habilidosos guerreiros do mundo. Combatente Eterno (Nvel 16): Quando o lmina
eterna cai para 0 pontos de vida ou menos, a condio
Pr-requisito: Mente Blica morrendo no o faz cair inconsciente nem o obriga a
realizar testes de resistncia contra a morte at o final do
A Ordem da Lmina Eterna um grupo secreto, mas voc seu prximo turno.
encontrou seus mestres e adquiriu entrada. Independente
do que o trouxe para a ordem, voc sabe que fez a escolha DISCIPLINAS DE LMINA ETERNA
correta quando os mestres comearam a instru-lo.
Naquele dia, voc primeiro aprendeu a se comunicar com Lmina Guia Caracterstica de Lmina Eterna

a sua lmina guia, a ressonncia psquica de geraes de Sua lmina atinge o inimigo, vinculando sua arma energia
lminas eternas que existiram antes de voc. vital dele para aprimorar sua preciso.
Os primeiros membros da ordem previram a Encontro Melhorvel, Psinico
emergncia da magia psinica. Quando esses membros Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O inimigo mais prximo do lmina eterna dentro da
morreram, eles conjuraram suas mentes frente no tempo
exploso
em busca de herdeiros dignos para a causa. Voc um Efeito: At o final do encontro, o lmina eterna recebe +2 de
desses herdeiros. Sua lmina guia permanece prxima de bnus nas jogadas de ataques de oportunidade contra o alvo e o
voc, ensinando-o as artes de combate dos lminas eternas. alvo concede vantagem de combate ao lmina eterna enquanto
Mesmo se voc cair em batalha, sua experincia no ser o lmina eterna for a nica criatura adjacente ao alvo.
perdida, pois voc tambm conjurar sua mente frente no Melhorvel 1
tempo em busca de um novo campeo para guiar. Especial: Se o alvo cair a 0 pontos de vida durante este
encontro, o lmina eterna recupera a utilizao deste poder.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DE Vigilncia Eterna Ataque de Lmina Eterna 11
LMINA ETERNA Enquanto ataca seu adversrio, voc prepara cuidadosamente
Lmina Guia (Nvel 11): O lmina eterna adquire o sua postura de combate, para que quando seus adversrios
poder lmina guia. fizerem o prximo movimento, voc os prejudique.
Ao Guiada (Nvel 11): Quando o lmina eterna Encontro Arma, Melhorvel, Psinico
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o Ao Padro Arma corpo a corpo
lmina eterna pode jogar novamente sua prxima jogada Alvo: Uma criatura
de ataque que fracassar antes do final do seu prximo Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituio de dano. At o
turno. final do prximo turno do lmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lmina eterna sempre que o alvo
ajustar.
Melhorvel 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituio de dano. At o
final do prximo turno do lmina eterna, o alvo provoca
ataques de oportunidade do lmina eterna e dos aliados do
lmina eterna sempre que o alvo ajustar ou realizar ataques
contguos.

Conselho da Lmina Guia Utilitrio de


Lmina Eterna 12
Sua lmina guia concede a voc a intuio necessria para
superar quase qualquer desafio.
Dirio Psinico
Ao Padro Pessoal
Efeito: O lmina eterna adquire treinamento em uma percia no
treinada de sua escolha. O treinamento dura at o seu prximo
descanso breve.

Agresso Guiada Ataque de Lmina Eterna 20

Voc busca nas memrias da sua lmina guia para aprender os


segredos das tticas dos seu adversrio.
Dirio Arma, Psinico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituio de dano e o lmina
eterna derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o lmina eterna pode usar a
vigilncia eterna contra o alvo como um poder sem limite.
Alm disso, o lmina eterna recupera 2 pontos de poder.
MONGE
Voc luta bem, mas sem disciplina e foco, voc
falhar.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. O monge geralmente dispensa armas
em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras
em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o equilbrio dos
monges no campo de batalha. Seus poderes so mais
do que simples ataques; eles so formas complexas
que permitem ao monge atacar e se mover com
graa incomparvel. O monge pode ser um
controlador como uma funo secundria.
Fonte de Poder: Psinico. O foco intenso do monge,
treinamento constante e talento excepcional se
combinam para permitir que o monge sustente o
poder psinico dentro de si.
Atributos Principais: Destreza, Fora, Sabedoria

Proficincia com Armadura: Traje


Proficincia com Arma: Adaga, bordo, clava, funda,
golpe desarmado de monge, lana curta, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui
proficincia.
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1
em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + Valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituio
Percias Treinadas: Da lista de percias abaixo, escolha
quatro percias treinadas no nvel 1.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuio
(Sab), Ladinagem (Des), Percepo (Sab), Religio
(Int), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Combatente Desarmado,


Defesa Desprotegida, Tradio Monstica
Do topo de montanhas temidas at as ruas de um bairro
medocre de uma cidade, os combatentes ascticos
conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar
suas mentes e corpos, aperfeioando ambos at a quase
perfeio, eles dominaram uma arte de combate psinica
que os permite desferir um soco com a fora de uma clava
de um gigante e absorver ataques to facilmente quanto
um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial
psinico que descansa dentro de seus corpos, transfor-
mando essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.
Talvez voc tenha trilhado este caminho para esquecer
um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por
muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saquea-
doras e agora voc busca justia. Independente da sua
motivao, o caminho do monge o transformou em uma
arma viva.
Os caminhos se expandem diante de voc. Com pouco TRADIES MONSTICAS
mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola Os monges treinam diversas tcnicas tradicionais, cada
de comida, voc est pronto para suportar tudo o que o monastrio se especializa em um estilo especfico. Escolha
mundo jogar sobre voc, Seus anos de treinamento lhe O Punho de Pedra ou a Respirao Centrada como a
ensinaram a observar seu interior. Agora hora de olhar tradio do personagem. Essa escolha fornece um poder de
para frente e testar-se contra os perigos do mundo. Sequncia de Golpes e um benefcio defensivo.

CARACTERSTICAS DE CLASSE PUNHO DE PEDRA


A tradio do Punho de Pedra trabalha a maestria fsica,
DOS MONGES exerccio implacvel e perfeio atltica. Seus adeptos
Os monges possuem as seguintes caractersticas de classe. buscam aperfeioar seus corpos, transformando-se em
armas vivas capazes de faanhas sobrenaturais de fora,
COMBATENTE DESARMADO agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra
O monge pode realizar ataques desarmados com maior preferem estudar entre as pompas da civilizao. Alguns
efetividade do que a maioria dos demais combatentes monastrios dos Punhos de Pedra so pequenos colgios
conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma construdos em cidades e vilarejos, onde os estudantes
como um ataque bsico corpo a corpo, ele pode usar o trabalham como operrios e arteses quando no esto
golpe desarmado de monge, que uma arma do grupo treinando. Outros monastrios dos Punhos de Pedra
desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mo localizam-se nas regies mais perigosas do mundo desde
inbil e +3 de bnus de proficincia e ela causa 1d8 de no frio cortante da tundra at na borda de um vulco
dano. O monge deve ter uma mo livre para usar o golpe retumbante para testar a resistncia de seus estudantes
desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando, dia aps dia.
golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabea um Bastio Mental: O monge recebe +1 de bnus em
alvo. Seu golpe desarmado de monge no pode ser Vontade. Este bnus aumenta para +2 no nvel 11 e +3 no
transformado em uma arma mgica, mas ele pode receber nvel 21.
o benefcio de um foco de ki mgico caso o monge possua Sequncia de Golpes: O monge adquire o poder
um (veja Implementos abaixo). sequncia de golpes do punho de pedra.

DEFESA DESPROTEGIDA RESPIRAO CENTRADA


Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma A tradio da respirao centrada enfatiza afiar a
armadura e no estiver usando um escudo, o monge recebe conscincia mental para dominar melhor a magia psinica.
+2 de bnus na CA. Esta tradio ensina que apenas controlando a si mesmo o
monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da
VISO GERAL DO MONGE tradio geralmente so ascticos, cujo monastrios
Caractersticas: O monge utiliza poderes que combi- localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os
nam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o monges podem treinar e estudar sem distraes. Em alguns
monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer desses monastrios, falar proibido exceto durante uma
ataques dos inimigos. Comparados com os outros hora ao dia.
agressores, o monge se sobressai atacando pequenos Equilbrio Mental: O monge recebe +1 de bnus em
grupos de adversrios. O monge golpeia, se movimenta e Fortitude. Este bnus aumenta para +2 no nvel 11 e +3 no
desaparece antes que os inimigos consigam revidar. nvel 21.
Religio: Bahamut atrai os monges que atuam como Sequncia de Golpes: O monge adquire o poder
campes do bem. Outros monges reverenciam Kord, sequncia de golpes centrada.
considerando a proeza de batalha do deus como um
exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos IMPLEMENTOS
devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer Geralmente os monges canalizam sua energia psinica
equilbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se atravs de um item conhecido como foco de ki, que seria
de se devotarem aos deuses, preferindo buscar fora na uma arma de treinamento de madeira, um tero de oraes,
aderncia rigorosa de seus princpios ascticos e no um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o
treinamento necessrio para liberar seus poderes psinicos. monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou medita-
Raas: Os humanos so os monges mais comuns e o. Aps o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode
dominam uma variedade maior de estilos de luta que as utiliz-lo como um implemento quando o monge o estiver
demais raas. A sociedade dos githzerai estruturada em usando (veja Focos de Ki, pgina XXX).
volta de comunidades monsticas e muitos membros dessa Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu
raa adotam a classe monge. Os elfos so monges foco de ki, ele pode adicionar o bnus de melhoria do foco
talentosos, uma vez que sua ateno e agilidade so de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
ferramentas teis nas disciplinas do estudo monstico. poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de
monge que possuam a palavra-chave implemento. O
monge pode tambm adicionar o bnus de melhoria do
foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos
ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual
possua proficincia.
O monge pode tambm usar uma arma na qual possua Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuio,
proficincia como um implemento. Quando estiver Percepo
empunhando a arma como um implemento, as Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades,
caractersticas da arma bnus de proficincia, dado de cobra danarina
dano e as propriedades da arma como defensiva ou Poder por Encontro Sugerido: macaco bbado
decisivo elevado so irrelevantes para os seus poderes de Poder Dirio Sugerido: espiral exmia
implemento.
Se o monge possui um foco de ki mgico e uma arma MONGES E ARMAS
mgica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque Os poderes de ataque de monge so poderes de imple-
se ele est usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa mento, significando que eles so melhorados pelos
escolha determina qual bnus de melhoria, efeitos de poderes, propriedades e bnus de melhoria do foco de ki
sucesso decisivos, propriedades de itens mgicos e poderes ou da arma que o monge utiliza como um implemento.
que o monge pode aplicar ao poder. O monge no pode, Todos os ataques de monge podem envolver o uso de
por exemplo, usar o bnus de melhoria do seu foco de ki e armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto
o efeito de sucesso decisivo da sua arma mgica com o manufaturado. Uma vez que os ataques do monge
mesmo ataque. conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles so
igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordo
CRIANDO UM MONGE ou atingindo seus adversrios com socos e chutes.
Voc pode criar seu monge como desejar. As estruturas O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele
abaixo fornecem sugestes baseadas nas tradies possa obter vantagem de talentos como o Estilo da
monsticas Punho de Pedra e Respirao Centrada. Todos Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas
os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabe- com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mos
doria aumenta os efeitos dos ataques associados com a para atacar seus adversrios, extraindo o poder do seu foco
tradio da Respirao Centrada, a Fora importante para de ki em vez de depender da fora do ao magicamente
os ataques associados com a tradio do Punho de Pedra. encantado.
O monge pode querer carregar uma funda ou alguns
MONGE DO PUNHO DE PEDRA shurikens para poder realizar alguns ataques bsicos
Esse estilo de luta agressivo, enfatizando poderes que distncia.
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que
auxiliam ao monge controlar a batalha. Atravs de
movimentos rpidos, as manobras de combate do monge PODERES DE MONGE
consistem mais de uma sequncia de chutes rpidos em Os poderes de monge so chamados de disciplinas. Eles
vez de um ajuste rpido por todo o campo de batalha. dependem do seu treinamento fsico, concentrao mental
Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu e maestria da magia psinica para funcionarem.
valor de atributo mais elevado. Escolha Fora como seu
segundo valor de atributo mais elevado, seguido da DISCIPLINA TOTAL
Sabedoria. Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave
Caracterstica de Classe Sugerida: Punho de Pedra disciplina total (pgina 217). Um poder de disciplina total
Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Esmagadora concede ao monge ao menos duas aes para serem
Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepo, escolhidas, geralmente uma tcnica de ataque e uma
Tolerncia tcnica de movimento. As tcnicas de ataque geralmente
Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda exigem uma ao padro e as tcnicas de movimento so
do drago opes para as aes de movimento do monge. Para um
Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor monge, um poder de disciplina total representa um estilo
entorpecida de luta, uma combinao nica de um movimento e de um
Poder Dirio Sugerido: manobra volteadora do ataque.
leopardo
CARACTERSTICAS DE CLASSE
MONGE DA RESPIRAO CENTRADA Os monges adquirem o poder de Sequncia de Golpes
O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do baseado na sua tradio escolhida. Os monges da tradio
mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os do punho de pedra adquirem a sequncia de golpes do
ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta punho de pedra e os monges da tradio da Respirao
graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao Centrada adquirem a sequncia de golpes centrada.
projetar sua energia psinica para controlar seus inimigos
frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor
mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a
Fora pode ser seu terceiro, uma vez que o monge
provavelmente deseje adquirir uma combinao de
poderes que utilizem a Sabedoria e a Fora.
Caracterstica de Classe Sugerida: Respirao
Centrada
Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontudo
Sequncia de Golpes Centrada Caracterstica
de Monge
Cinco Tempestades Ataque de Monge 1

Seus punhos ficam ofuscados enquanto voc desfere um ataque Voc se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
inicial seguido de outro, ajustando as posies dos inimigos ao desfere uma sucesso de chutes e socos, que atingem seus
seu favor. adversrios assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite Psinico Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psinico
Nenhuma Ao (Especial) Corpo a corpo 1 Tcnica de Ataque
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Nvel 11: Uma ou duas criaturas exploso
Nvel 21: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 Nvel 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer Tcnica de Movimento
direo caso o alvo no tenha sido a criatura atingida pelo Ao de Movimento Pessoal
ataque que ativou o gatilho. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. Cobra Danarina Ataque de Monge 1

Voc esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu


Sequncia de Golpes Caracterstica de Monge
inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo.
do Punho de Pedra Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psinico
Voc golpeia outro inimigo aps seu primeiro ataque, um lembre Tcnica de Ataque
casual da sua grande fora. Ao Padro Toque corpo a corpo
Sem Limite Psinico Alvo: Uma criatura
Nenhuma Ao (Especial) Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo
Alvo: Uma criatura tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge
Nvel 11: Uma ou duas criaturas durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao
Nvel 21: Cada inimigo adjacente ao monge modificador de Sabedoria do monge.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
do monge. Caso o alvo no tenha sido a criatura atingida pelo Tcnica de Movimento
ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nvel Ao de Movimento Pessoal
11 e 6 no nvel 21). Efeito: O monge move seu deslocamento +2.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1 Abrir os Portes da Batalha Ataque de Monge 1

Seu movimento repentino pega seu adversrio desprevenido e


Asas do Grou Ataque de Monge 1
voc parte para o ataque.
Voc salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversrio,
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
fazendo-o recuar desnorteado.
Tcnica de Ataque
Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psinico Ao Padro Toque corpo a corpo
Tcnica de Ataque Alvo: Uma criatura
Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo
Ataque: Destreza vs. Fortitude sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge pontos de vida no momento em que atingido pelo monge
empurra o alvo 1 quadrado.
com este ataque.
Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Tcnica de Movimento Ao de Movimento Pessoal
Ao de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com movimento, o monge no provoca ataques de oportunidade
+5 de bnus de poder. Considere que o monge teve impulso e do primeiro inimigo que o monge se afasta.
a distncia do salta no fica limitado pelo deslocamento.

Cauda do Drago Ataque de Monge 1

Sua mo ondula como a cauda de um drago e com um leve


toque libera-se poder que derruba seu adversrio ao cho.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado
Efeito: O monge troca de lugar com o alvo.
Despertar da Dor Entorpecida Ataque de Monge 1
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
Os ferimentos do seu adversrio o permite se esquivar nos
ngulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando Chute Giratrio do Louva-Deus Ataque de
voc ataca, voc alveja os ferimentos de um nico inimigo e Monge 1
encontra o ponto perfeito para atacar. Com passos rpidos e com um impulso assustador, voc empurra
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico de lado seus adversrios e os aleijam com chutes cruis.
Tcnica de Ataque Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em
Ataque: Destreza vs. Fortitude um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste,
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode
estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no conduzir cada inimigo apenas uma nica vez durante o ajuste.
prximo ataque do monge contra ele antes do final do Aps o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque.
prximo turno do monge. O dano adicional igual ao Alvo: Um, duas ou trs criaturas
modificador de Fora do monge. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Tcnica de Movimento Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ao de Movimento Pessoal lento (TR encerra).
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
movimento, os inimigos sangrando no podem atacar o prximo turno do monge.
monge com aes de oportunidade ou ao imediatas.
Espiral Exmia Ataque de Monge 1

Macaco Bbado Ataque de Monge 1 Com uma exploso de movimento repentina, voc desfere chutes
Voc cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psinica nos inimigos prximos.
ficam espantados por no conseguirem atingir seu corpo Dirio Energtico, Implemento, Postura, Psinico
desengonado, aps um soco habilidoso, voc faz seu adversrio Ao Padro Exploso contgua 2
atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Ataque: Destreza vs. Reflexos
Tcnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energtico.
Ao Padro Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo ento realiza um ataque
bsico corpo a corpo usando uma ao livre contra um Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bnus na
Mantendo um equilbrio perfeito, voc percorre um caminho
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
mortal atravs do embate, desferindo chutes e socos em cada
monge.
adversrio que passar.
Tcnica de Movimento
Dirio Implemento, Psinico
Ao de Movimento Pessoal
Ao Padro Corpo a corpo 1
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
bnus de poder em todas as defesas contra ataques de
passar adjacente durante o ajuste.
oportunidade. O bnus igual ao seu modificador de
Alvo: Um inimigo
Sabedoria.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tempestade Ascendente Ataque de Monge 1
Fracasso: Metade do dano
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto voc focaliza
sua energia interior em um rugido de troves.
Trovo Harmonioso Ataque de Monge 1
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Trovejante Voc soca um adversrio, ento gira e desfere um chute em
Tcnica de Ataque
outro. Troves troam distncia, aproximando-se e explodindo
Ao Padro Toque corpo a corpo
entre seus dois adversrios.
Alvo: Uma criatura
Dirio Implemento, Psinico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ao Padro Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
Alvo: Uma ou duas criaturas
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Fora do monge. Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Tcnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano.
Ao de Movimento Pessoal Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge no
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
pousar no final deste movimento, ele cai.
modificador de Fora do monge. Este efeito dura at o final do
encontro ou at um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Dana das Espadas Ataque de Monge 3

Enquanto seus adversrios cercam voc, voc salta entre eles


Agarrar o Vento Utilitrio de Monge 2 voltando seus nmeros contra eles mesmos.
Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, voc salta girando, Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
usando o poder do ataque do inimigo para lanar-se para onde Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
voc queira.
Alvo: Uma criatura
Encontro Psinico
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Interrupo Imediata Pessoal
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Gatilho: O monge conduzido, empurrado ou puxado
dano adicional igual a duas vezes o nmero de inimigos
Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forado, o monge
ajusta o nmero de quadrados que ele deveria ser movido. adjacentes ao monge.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Disciplina Harmoniosa Utilitrio de Monge 2
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos
Uma sequncia especfica de respiraes disciplinadas realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante
aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva. este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de
Encontro Psinico combate contra os inimigos que fracassaram at o final o
Ao Mnima Pessoal turno do monge.
Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu
modificador de Sabedoria. Quando o monge no possuir Montanha Eterna Ataque de Monge 3
nenhum ponto de vida temporrio sobrando, ele recebe um Voc concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro
bnus na jogada de dano do seu prximo ataque corpo a corpo para caminhar, combater e resistir aos ataques com um esprito
antes do final do seu prximo turno. O bnus igual ao duradoura da montanha.
modificador de Sabedoria do Monge. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Marcha Cuidadosa Utilitrio de Monge 2 Ao Padro Exploso contgua 1
Voc caminha com tamanha preciso e controle que aquele piso Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
quebrado e mesmo corpos de gua no conseguem impedi-lo. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Encontro Psinico Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ao de Movimento Pessoal derruba do alvo.
Efeito: At o final este turno, o monge ignora terreno aciden- Tcnica de Movimento
tado e pode pisar em terrenos lquidos sem afundar e Ao de Movimento Pessoal
permanecer parado acima de lquidos como se fosse um piso Efeito: O monge adquire resistncia contra todos os tipos de
slido. Alm disso, o monge move seu deslocamento. dano igual ao seu modificador de Fora at o final do seu
prximo turno. Alm disso, o monge ajusta 2 quadrados.
Sequncia Suprema Utilitrio de Monge 2
Troves Gmeos Ataque de Monge 3
Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro Voc movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratrio com
comea? Isso no importa enquanto os golpes atinjam. tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu
Dirio Psinico adversrio quanto os companheiros dele.
Ao Livre Pessoal Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Trovejante
Gatilho: O monge usa seu poder Sequncia de Golpes e resolve Tcnica de Ataque
os efeitos do poder que ativou o poder. Ao Padro Toque corpo a corpo
Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu Alvo: Uma criatura
poder Sequncia de Golpes novamente. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 3 um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.
Tcnica de Movimento
Campeo Duradouro Ataque de Monge 3 Ao de Movimento Pessoal
Voc concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um
punho. Ao atacar, voc transmite sua dor para o seu inimigo. inimigo adjacente ao monge no incio do movimento.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Durante este movimento, o monge no provoca ataques de
Tcnica de Ataque oportunidade do inimigo escolhido.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5
Ataque: Destreza vs. Fortitude Cem Folhas Ataque de Monge 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge Voc desfere uma sequncia de ataques, golpeando com tamanha
pode realizar um teste de resistncia contra um efeito que velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de voc
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
como folhas em um furaco
resistncia, com um bnus igual ao modificador da Sabedoria
Dirio Implemento, Psinico
do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistncia,
Ao Padro Rajada contgua 3
o efeito no apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao Alvo: Cada criatura dentro da rajada
modificador de Sabedoria do monge. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Tcnica de Movimento Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ao de Movimento Pessoal empurra o alvo 2 quadrados.
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado
monge for atacado durante este movimento, o monge recebe
Efeito: At o final do prximo turno do monge, o monge pode
+1 de bnus no deslocamento at o final do seu prximo alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu
turno.
poder Sequncia de Golpes.
Combinao da Ataque de Monge 5
Salto do Paraso Utilitrio de Monge 6

Avalanche Suprema Voc salta no ar, alcanando alturas incrveis.


Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros Encontro Psinico
ataques podem explorar. Ao de Movimento Pessoal
Dirio Implemento, Psinico Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
Ao Padro Toque corpo a corpo +10 de bnus de poder. Considere que o monge teve impulso.
Alvo: Uma criatura
Utilitrio de Monge 6
Ataque: Destreza vs. Fortitude Trovo Ecoante
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor,
Fracasso: Metade do dano. o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversrios.
Efeito: At o final do encontro, o monge recebe +2 de bnus de Encontro Psinico
poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o Ao Livre Pessoal
alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o Gatilho: O monge usa seu poder Sequncia de Golpes
ataque incluir um movimento forado, o monge pode aumentar Efeito: Cada inimigo a at 2 quadrados do monge que no tenha
a distncia daquele movimento em 1 quadrado em vez de sido atingido pelo poder Sequncia de Golpes do monge
conduzir o alvo 1 quadrado. empurrado 1 quadrados.

Golpe da Cobra Mortal Ataque de Monge 5


DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Voc movimenta-se de um lado para outro e avana sua mo
para frente como o bote de uma cobra, deixando para trs Golpe Avalanche Ataque de Monge 7
ferimentos envenenados psionicamente.
Enquanto atinge seu golpe, voc faz o adversrio voar atravs do
Dirio Implemento, Psinico, Venenoso campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma
Ao Padro Toque corpo a corpo
avalanche.
Alvo: Uma criatura
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Tcnica de Ataque
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano
Ao Padro Toque corpo a corpo
venenoso contnuo (TR encerra).
Alvo Primrio: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Tcnica do Batalhador de Ao Ataque de Monge 5
conduz o alvo primrio um nmero de quadrados igual ao
Voc concentra sua mente, extraindo energia psinica para modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um
tornar sua pele to dura quanto o ao. Quando voc ataca, seu ataque secundrio que uma exploso contgua 1 centrada no
soco atinge com a energia de um machado de um gigante. alvo primrio.
Dirio Implemento, Psinico Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
Ao Padro Toque corpo a corpo seja o alvo primrio.
Alvo: Uma criatura Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundrio fica derrubado.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Tcnica de Movimento
marca o alvo (TR encerra). Ao de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo at o final do Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
prximo turno do monge. movimento, o monge no provoca ataques de oportunidade
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre dos inimigos derrubados.
dano igual ao modificador de Fora do monge sempre que ele
atingir o monge. Onda Aderente Ataque de Monge 7

Voc cai sobre seu adversrio como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 srie de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com voc.
Defesa Centrada Utilitrio de Monge 6 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Voc respira fundo. Com seu centro forte, voc evita calmamente Tcnica de Ataque
os ataques inimigos. Ao Padro Toque corpo a corpo
Dirio Postura, Psinico Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bnus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo at o final do prximo turno do monge.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Meditao Purificadora Utilitrio de Monge 6
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Voc focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro Psinico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espao que o
Ao Mnima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistncia com um bnus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9

Dana do Grou Ataque de Monge 9

Voc caminha cuidadosamente para alcanar seus adversrios,


analisando suas posturas e posies de combate afim de desferir
a quantidade certa de poder para faz-los tombar.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, trs ou quatro criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados aps cada ataque.

Forte Para Fraco Ataque de Monge 9

Voc percebe psionicamente o que os seus olhos no podem ver:


a fraqueza interna do seu adversrio. Voc toca levemente
aquele adversrio. Momentos depois, a agonia do seu ataque
recai sobre ele.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Passo do Tit Ataque de Monge 7
Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Voc ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo
Sucesso: Dano contnuo igual a 15 + o modificador de Destreza
que voc d o cho se racha e afunda abaixo dos seus ps, e
do monge (TR encerra).
cada chute que voc desfere esmagas ossos e metal.
Fracasso: 10 de dano contnuo (TR encerra).
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo Tcnica do Sabujo Implacvel Ataque de Monge 9

Alvo: Uma criatura Voc desfere um ataque rpido contra seu adversrio,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificao psinica. Aonde ele for, voc
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poder segui-lo.
empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao Dirio Implemento, Psinico
modificador de Fora do monge. Ao Padro Toque corpo a corpo
Tcnica de Movimento Alvo Primrio: Uma criatura
Ao de Movimento Pessoal Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bnus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: At o final do prximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado at o final do prximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. O
monge pode realizar o seguinte ataque secundrio contra o alvo
Punho dos Cem Golpes Ataque de Monge 7
uma vez antes do final do encontro.
Voc se move to rpido que voc fica ofuscado, como se
Interrupo Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cpias de voc surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversrios.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Refelxos
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Tcnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular Ataque de Monge 9

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Voc encosta seus dedos contra as cabeas dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia atravs dos adversrios e
Tcnica de Movimento nublando suas vises.
Ao de Movimento Pessoal Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psquico e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Golpe Opressor Ataque de Monge 13

Voc focaliza energia psinica em um nico ataque to poderoso


Defesa do Drago de Ferro Utilitrio de Monge 10 que seu adversrio encontra problemas em revidar.
Voc acalma sua mente e esvanece a dor infligida em voc. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Encontro Psinico Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Interrupo Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura
Gatilho: O monge sofre dano.
Ataque: Destreza vs. Vontade
Efeito: O dano reduzido em 10 + o modificador de Sabedoria
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. At o final
do monge.
do prximo turno do monge, o alvo sofre uma penalidade nas
jogadas de ataque contra o monge igual ao modificador de
Erguer-se Utilitrio de Monge 10
Sabedoria do monge.
Voc salta de p. Tcnica de Movimento
Encontro Psinico Ao de Movimento Pessoal
Ao Livre Pessoal Efeito: O monge ajusta 3 quadrados.
Gatilho: O monge est derrubado no incio do seu turno.
Efeito: O monge se levanta.
Passo Entre Dois Mundos Ataque de Monge 13

Voc passa por baixo do tecido do mundo, emergindo para cair


Poder Interno Utilitrio de Monge 10
sobre seu inimigo com um chute, mandando-o atravs da
Voc extrai o poder psinico que flui dentro de voc para passagem pela qual voc emergiu.
costurar seus ferimentos. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Teleporte
Dirio Cura, Psinico Tcnica de Ataque
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Toque corpo a corpo
Efeito: O monge gasta um pulso de cura e recupera 2d6 pontos Alvo: Uma criatura
de vida adicionais. Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
Tcnica da Aranha Utilitrio de Monge 10 teleporta o alvo um nmero de quadrados igual ao
O poder de sua mente transforma as paredes e tetos em piso para modificador de Sabedoria do Monge.
voc. Tcnica de Movimento
Sem Limite Psinico Ao de Movimento Pessoal
Ao de Movimento Pessoal Efeito: O monge teleporta um nmero de quadrados igual a 2 +
Efeito: O monge escala seu deslocamento. Durante este movi- seu modificador de Sabedoria
mento, o monge pode se mover por superfcies pendentes,
como tetos, porm o monge cair caso ele encerre seu turno Touro Furioso Ataque de Monge 13
sobre tais superfcies. Voc se movo como um touro enfurecido, usando seu poder
psinico para jogar de lado seus adversrios e desfere socos
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 13 poderosos que os deixam desnorteados.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Dana do Vespo Pungente Ataque de Monge 13 Tcnica de Ataque
Ao Padro Exploso contgua 2
Voc salta no ar e pousa nas costas do adversrio. L mesmo,
Condio: O monge no deve estar imobilizado.
voc descarrega golpes em seu inimigo.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Tcnica de Ataque
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ao Padro Toque corpo a corpo
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica pasmo at o final do
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos prximo turno do monge.
Efeito: O monge ajusta 3 quadrados para um quadrado dentro
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
da exploso.
agarra o alvo. Enquanto o alvo estiver agarrado pelo monge,
o alvo concede vantagem de combate para o monge e se o Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
alvo for de uma categoria de tamanho maior que o monge, o
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
monge pode encerrar uma ao de movimento no espao do
movimento, o monge pode atravessar os espaos dos
alvo. Se o fizer, o alvo no fica imobilizado por estar
inimigos.
agarrado e o monge permanece no espao do alvo ao se
mover (o monge no provoca ataques de oportunidade ao se
mover com o alvo). At o monge abandonar o espao do
alvo, os movimentos do alvo no provocam ataques de
oportunidade do monge.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
+5 de bnus de poder. Considere que o monge teve impulso.
O monge pode usar a tcnica de ataque em qualquer ponto
durante este movimento.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15 Mente de Diamante Utilitrio de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque.


Badalar do Sino Dourado Ataque de Monge 15 Encontro Psinico
Voc salta e soca o ar, fazendo com que um projtil de energia Interrupo Imediata Pessoal
arqueie pelo campo de batalha. Voc segue o projtil, pousando Gatilho: Um ataque atinge a Vontade do monge
Efeito: O monge recebe +5 de bnus na Vontade contra o ataque
em seu ponto de impacto.
do gatilho.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Ao Padro Exploso contgua 1
Efeito: Antes do ataque, o monge salta 10 quadrados. Este Postura da Lmina Serena Utilitrio de Monge 16

movimento no provoca ataques de oportunidade. Voc abandona os pensamentos de batalha e seus adversrios
Alvo: Cada criatura dentro da exploso so compelidos a fazer o mesmo.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Dirio Postura, Psinico
Sucesso: 4d6 + modificador de Destreza de dano energtico e o Ao Mnima Pessoal
alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto durar a postura, os inimigos sofrem -2 de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do penalidade nas jogadas de ataque contra o monge.
prximo turno do monge.
Postura do Mestre dos Ventos Utilitrio de
Monge 16
Caminho do Vento Outonal Ataque de Monge 15
O vento sopra ao seu redor, transportando-o para onde voc
Voc gira no ar e realiza um chute giratrio, criando uma deve ir, no para onde algum quer lev-lo.
corrente de ar frgida. Voc dana sobre o vento enquanto ele Dirio Postura, Psinico
varre seus adversrios extraindo a fora deles. Ao Mnima Pessoal
Dirio Congelante, Implemento, Postura, Psinico Efeito: Enquanto durar a postura, quando o monge for
Ao Padro Exploso contgua 2 conduzido, empurrado ou puxado por qualquer inimigo, o
Alvo: Cada criatura dentro da exploso monge pode usar uma ao livre no final do movimento
Ataque: Destreza vs. Fortitude forado para ajustar o mesmo nmero de quadrados que o
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante e o monge foi movido.
alvo fica enfraquecido (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final
do prximo turno do monge.
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Efeito: O monge assume a postura do vento outonal. Enquanto
durar a postura, o monge pode ajustar 2 quadrados usando uma Abrao da Morte lgida Ataque de Monge 17

reao imediata quando for atingido por um ataque. Seu toque enraza seu adversrio no cho, quando ele sofre
movimento forado, sua carne se rompe como gelo quebradio.
Danarino do Mar da Batalha Ataque de Monge 15 Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico, Psinico
Voc avana por entre as linhas inimigas, arremetendo-se entre Tcnica de Ataque
seus adversrios e deixando combatentes cados pelo caminho. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Dirio Implemento, Psinico
Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ao Padro
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano necrtico e o
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e pode realizar o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do monge.
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge se
Enquanto o alvo estiver imobilizado, ele sofre dano igual a 5
mover adjacente durante o ajuste.
Alvo: Um inimigo + duas vezes o modificador de Fora do monge quando o
Ataque: Destreza vs. Fortitude alvo atingido por qualquer ataque que o conduza, empurre
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge ou puxe.
derruba o alvo. Tcnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano. Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. O monge pode
usar a tcnica de ataque e qualquer ponto durante este
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 movimento.

Consolo Meditativo Utilitrio de Monge 16


Chute dos Trs Ventos Ataque de Monge 17
Ao focalizar sua mente, voc elimina suas aflies. Voc se move como um furao, arremetendo-se entre seus
Dirio Postura, Psinico inimigos enquanto desfere uma sequncia de chutes.
Ao Mnima Pessoal Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Teleporte
Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez por rodada o monge Tcnica de Ataque
pode usar uma ao mnima para realizar um teste de Ao Padro Toque corpo a corpo
resistncia. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de
Sabedoria de dano e o monge ajusta 2 quadrados.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge escolhe um inimigo a at 6 quadrados. O
monge teleporta para um quadrado adjacente ao inimigo
escolhido.
Chute Vendaval Ataque de Monge 17 DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
O monge rodopia em uma velocidade impressionante, gerando
um vrtice de vento que atrair seus adversrios para perto. Duelo no Paraso Ataque de Monge 19

Enquanto eles se espalham ao seu redor voc salta no ar Voc extrai suas reservas internas para desferir um chute mortal.
realizando sua fuga. Seu adversrio arremessado ao ar, rapidamente voc salta
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico para alcan-lo. Por um breve momento, vocs dois flutuam no
Tcnica de Ataque ar at voc desferir um segundo ataque que o derruba no cho.
Ao Padro Exploso contgua 3 Dirio Implemento, Psinico
Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: O monge puxa cada alvo 2 quadrados. Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Efeito: O monge realiza um ataque secundrio. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Alvo Secundrio: Cada inimigo adjacente ao monge Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos Efeito: O monge conduz o alvo 5 quadrados e ento ajusta 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza + modificador de quadrados para um quadrado adjacente ao alvo. O monge
Fora de dano. realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Tcnica de Movimento Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 10 + modificador de Destreza de dano. O alvo fica
Efeito: O monge voa seu deslocamento. O primeiro quadrado derrubado e ele fica pasmo at o final do prximo turno do
deste movimento no provoca ataques de oportunidade. monge.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Passos do Fogo Aderente Ataque de Monge 17
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Este movimento no
Voc fica coberto de chamas e deixa uma trilha flamejante para provoca ataques de oportunidade.
trs a cada passo.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano flamejante.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este
movimento, qualquer inimigo que atinja o monge sofre dano
flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do monge
e cada quadrado que o monge abandona preenchido de
chamas at o final do prximo turno do monge. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado contendo chamas ou que
inicie o turno dela no quadrado sofre dano flamejante igual a
5 + o modificador de Sabedoria do monge. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Fogo Dracnico Ascendente Ataque de Monge 19
Corpo de Diamante Utilitrio de Monge 22

Voc exala um inferno para queimar seus inimigos. Sua velocidade e resilincia incrvel, desenvolvidas a partir da
Dirio Flamejante, Implemento, Psinico, Zona sua maestria da magia psinica, o permite resistir a um ataque
Ao Padro Exploso contgua 2 mortal.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Encontro Psinico
Ataque: Destreza vs. Reflexos Interrupo Imediata Pessoal
Sucesso: 5d6 + modificador de Destreza de dano flamejante. Gatilho: O monge atingido por um ataque.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O monge adquire resistncia 20 contra todos os tipos de
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do dano contra o ataque do gatilho.
prximo turno do monge. Quando o monge atinge qualquer
criatura que esteja no interior da zona, aquela criatura sofre 2d6 Passo do Caminhante da Nvoa Utilitrio de
Monge 22
de dano adicional.
Sustentao Mnima: A zona persiste Com o foco apropriado do seu poder psinico, at mesmo os
obstculos fsicos no so preos para voc.
Encontro Psinico
Punho Inevitvel Ataque de Monge 19
Ao Mnima Pessoal
Voc golpeia o inimigo. No importa como ele tente esquivar do Efeito: O monge adquire alternncia e ignora terreno acidentado
seu ataque, ele no conseguir escapar. at o final do seu prximo turno.
Dirio Implemento, Postura, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Tcnica Indominvel Utilitrio de Monge 22

Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Em um momento, voc estava beira da morte. Em outro, o
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. poder psinico percorre seu corpo, cicatrizando seus ferimentos.
Fracasso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Dirio Cura, Psinico
Efeito: O monge assume a postura do punho inevitvel. Nenhuma Ao Pessoal
Enquanto durar a postura, o poder Sequncia de Golpes do Gatilho: O monge possui 0 pontos de vida ou menos no incio do
monge causa 2 de dano adicional. seu turno.
Efeito: O monge gasta um pulso de cura para recuperar pontos
de vida igual ao seu valor de sangrando.
Tcnica da Legio Angelical Ataque de Monge 19

Voc avana em direo ao inimigo, forando-o a duelar contra


uma quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao compelir o DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
inimigo a atacar, voc o atrai para sua armadilha.
Dirio Implemento, Psinico Demolir o Castelo Ataque de Monge 23

Ao Padro Toque corpo a corpo Voc assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Alvo: Uma criatura voc est prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
Ataque: Destreza vs. Reflexos castelo desde suas fundaes.
Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
marca o alvo (TR encerra). Tcnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo at o final do Ao Padro Toque corpo a corpo
prximo turno do monge. Alvo: Uma criatura
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, o monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
pode usar uma ao livre para obrigar o alvo a atacar o monge Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
com os ataques corpo a corpo e distncia do alvo enquanto o empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
monge estiver dentro do alcance desses ataques. Sempre que o modificador de Fora do monge e o alvo fica derrubado.
alvo atacar o monge, o monge recebe +4 de bnus de poder nas Tcnica de Movimento
jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno do Ao de Movimento Pessoal
monge. Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. Durante este
movimento, qualquer inimigo que fracassar um ataque de
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 oportunidade contra o monge fica derrubado.

Andarilho do Vento Utilitrio de Monge 22 Fantasma Voraz Ataque de Monge 23

Voc pisa no ar, confiando em sua concentrao e no poder Voc transforma-se em uma verso espectral de si e seus golpes
lhe concedem vitalidade.
psinico para voar to facilmente quanto caminhar.
Sem Limite Psinico Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico, Psinico
Ao de Movimento Pessoal Tcnica de Ataque
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge no pousar Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
no final do movimento, ele cai.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrtico. O
monge recebe pontos de vida temporrios igual a 10 + seu
modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge fica incorpreo e adquire alternncia at o
final do seu turno e o monge se move seu deslocamento.
Legio Unria Ataque de Monge 23
Golpe do Cometa Andarilho Ataque de Monge 25

A carnificina que voc deixa para trs marca seu percurso em Voc desfere um golpe esmagador em um adversrio,
direo ao inimigo. focalizando sua energia psinica para saltar entre os mundos e
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico repetir o ataque novamente.
Tcnica de Ataque Dirio Implemento, Psinico, Teleporte
Ao Padro Exploso contgua 3 Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Um, dois ou trs inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados para um quadrado dentro Fracasso: Metade do dano.
da exploso. Efeito: Aps atacar o alvo com este poder, o monge teleporta
Tcnica de Movimento para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a at 10
Ao de Movimento Pessoal quadrados do monge.
Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Postura da Hidra Sentinela Ataque de Monge 25

Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23


Voc realiza uma srie de ataques rpidos contra os inimigos ao
Focalizando sua energia psinica, voc transforma seu punho seu redor e assume uma postura vigilante contra todos eles.
em um vestgio de radincia. Dirio Implemento, Postura, Psinico
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Radiante Ao Padro Explorao contgua 3
Tcnica de Ataque Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ao Padro Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos
Alvo Primrio: Uma criatura Sucesso: 6d6 + modificador de Destreza de dano.
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. O Efeito: O monge pode assumir a postura da hidra sentinela.
monge realiza um ataque secundrio que uma exploso Enquanto durar a postura, o monge pode alvejar com o poder
contgua 1 centrada no alvo primrio. Sequncia de Golpes uma criatura a at 3 quadrados do monge.
Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Sucesso: O alvo secundrio fica cego at o final do prximo
turno do monge.
Tcnica de Movimento Boxeador Bbado Celestial Ataque de Monge 27

Ao de Movimento Pessoal Voc assume uma postura de luta e seus inimigos sentem que
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. voc est prestes a desferir um ataque capaz de arrancar um
castelo desde suas fundaes.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25 Tcnica de Ataque
Ao Padro Exploso contgua 2
Dana da Fnix Ataque de Monge 25
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Voc focaliza sua energia psinica e a projeta externamente Ataque: Destreza vs. Vontade
como uma arola de chamas douradas. Voc arremete-se entre Sucesso: O alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando
seus adversrios cauterizando-os enquanto voc desfere uma uma ao livre contra um inimigo escolhido pelo monge. O
srie de chutes e socos. alvo recebe um bnus na jogada de ataque e na jogada de
Dirio Flamejante, Implemento, Psinico, Radiante dano contra aquele inimigo. O bnus igual ao modificador
Ao Padro Corpo a corpo 1 de Sabedoria do monge.
Efeito: O monge ajusta seu deslocamento e realiza o seguinte Tcnica de Movimento
ataque uma vez contra cada inimigo na qual se mova adjacente Ao de Movimento Pessoal
durante o ajuste. Efeito: O monge ajusta 4 quadrados.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Extrair da Nascente Vital Ataque de Monge 27
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Energia psinica flui atravs de voc, transportando-o atravs
derruba o alvo. do espao e rompendo a energia vital dos inimigos.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Teleporte
Efeito: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual a 5 + o
Tcnica de Ataque
modificador de Fora do monge.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Golpe da Tartaruga Vulnervel Ataque de
Monge 25 Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Suas mo tornam-se borres enquanto voc desfere uma srie de Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. O monge
ataques, reduzindo a armadura do adversrio a uma pilha de teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a at 6
amassados. quadrados do monge. Ento, o monge realiza um ataque
Dirio Implemento, Psinico secundrio.
Ao Padro Toque corpo a corpo Alvo Secundrio: Um inimigo que no seja o alvo primrio
Alvo: Uma criatura Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo primrio e o alvo secundrio ficam pasmos
Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano. At o final do at o final o prximo turno do monge.
encontro, os ataques contra a CA ou o Reflexos do alvo so Tcnica de Movimento
contra a menor das duas defesas. Ao de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Os ataques contra a CA ou o Efeito: O monge teleporta para um quadrado adjacente a um
Reflexos do alvo so contra a menor das duas defesas (TR inimigo a at 6 quadrados do monge.
encerra).
Golpe Arranca-Corao Ataque de Monge 27

Voc focaliza poder psinico em suas mos, criando uma


ressonncia mortal. Com um toque, voc deixa seu adversrio a
sua merc.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Psquico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado at o final do prximo turno do
monge.
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Destreza de dano
psquico.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge move seu deslocamento + 4. O monge pode
usar a tcnica de ataque em qualquer ponto durante o
movimento.

Punho do Ferro Indominvel Ataque de Monge 27

Seu brao transforma-se em ferro slido enquanto voc soca seu


adversrio e atravessa a armadura dele.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Destreza + modificador de
Fora de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O monge ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora Durante este movimento, o monge
pode ajustar atravs do espao dos inimigos. Palma Trmula Ataque de Monge 29

Seu golpe perverso provoca uma agonia sobrenatural ao seu


DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29 inimigo. Acabando com sua vida lentamente e indubitavelmente.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro Toque corpo a corpo
Nvoa da Tempestade Ataque de Monge 29
Alvo: Uma criatura
Voc transforma-se em uma figura fantasmagrica e caminha Ataque: Destreza vs. Reflexos
entre seus adversrios, seus punhos e ps atravessam as Sucesso: 5d10 + modificador de Destreza de dano.
armaduras deles como se fossem nvoa. Fracasso: Metade do dano.
Dirio Implemento, Postura, Psinico Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Rajada contgua 3 Cada Falha no Teste de Resistncia: O dano contnuo
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada aumenta em 5.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ataque de Monge 29
enfraquecido (TR encerra). Punho Atordoante
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o final Todas as criaturas vivas possuem pontos fracos, alguns mais
do prximo turno do monge. sutis que outros. Voc executa o golpe das nove estrelas,
Efeito: O monge pode assumir a postura da tempestade atingindo todos os pontos vulnerveis do seu adversrio.
enevoada. Enquanto durar a postura, o monge adquire Dirio Implemento, Psinico
alternncia. Quando o monge for atingido por um ataque, Ao Padro Toque corpo a corpo
usando uma interrupo imediata, o monge pode ficar Alvo: Uma criatura
incorpreo at o final do seu prximo turno e a postura se Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
encerra. Sucesso: 6d8 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O monge realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo ou enfraquecido (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE MONGE

ANDARILHO FANTASMA CARACTERSTICAS DE TRILHA DE


Eu observo as almas quando elas partem deste mundo ANDARILHO FANTASMA
para o prximo. Ao do Andarilho Fantasma (Nvel 11): Quando o
andarilho fantasma gasta um ponto de ao para realizar
Pr-requisito: Monge um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de
combate para o andarilho fantasma que for atingido por
O Monastrio do Vazio Eterno localiza-se em uma pelo ataque fica enfraquecido at o final do prximo turno
encruzilhada onde o Pendor das Sombras coexiste com o do andarilho fantasma.
mundo. Alguns daqueles que estudam no monastrio
investigam os segredos do Pendor das Sombras, mas a Pertencente de Dois Mundos (Nvel 11): O andarilho
maioria dos discpulos contemplam a natureza da vida e da fantasma possui ocultao contra qualquer inimigo
morte, a migrao final da alma e o destino que aguarda as concedendo vantagem de combate para o andarilho
criaturas na ps-vida. A proximidade com o plano obscuro fantasma. Alm disso, quando qualquer inimigo fracassar
esclarece as tcnicas de combate do monastrio conforme um ataque corpo a corpo contra o andarilho fantasma
elas foram desenvolvidas em suas formas atuais. quando o andarilho fantasma tiver ocultao ou ocultao
Seu treinamento no monastrio abriu seu olho interior, total, o andarilho fantasma pode ajustar 1 quadrado usando
permitindo-o vislumbrar a partir deste mundo para o reino uma ao livre.
dos mortos. Tais vises deixaram uma marca em voc; sua Conduzir o Esprito (Nvel 16): Sempre que o
pele plida e crculos negros circundam seus olhos, como andarilho fantasma reduzir um inimigo a 0 pontos de vida,
se o toque da morte estivesse prximo. Apesar dessas
mudanas, sua vitalidade est plena e voc adquiriu uma o andarilho fantasma pode usar uma ao livre para
intuio estranha sobre a natureza das almas e seus teleportar um nmero de quadrados igual ao seu
movimentos. modificador de Sabedoria. At o final do seu prximo
Como um andarilho fantasma, voc utiliza o poder turno, o andarilho fantasma adquire vantagem de combate
psinico para cobrir-se de sombras dessa forma evitar contra cada inimigo adjacente ao andarilho fantasma no
ataques. Voc tambm consegue golpear a fora vital do final do teleporte.
adversrio, extraindo sua fora.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO FANTASMA
Esprito Atormentado Ataque de Andarilho Fantasma 11

Espritos transportam voc e um inimigo para longe, voc


debilita a fora do adversrio com o seu toque mortal.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico,
Psinico, Teleporte
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrtico e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do
andarilho fantasma.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um inimigo
Efeito: O andarilho fantasma teleporta a si e o alvo 5
quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo
concede vantagem de combate para o andarilho fantasma at
o final do prximo turno do andarilho fantasma.
Dana da Alma Utilitrio de Andarilho Fantasma 12
Sua forma ondeia e num piscar de olhos, voc est em outro
lugar.
Dirio Postura, Psinico, Teleporte
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, o andarilho fantasma possui
ocultao. Quando qualquer inimigo fracassar um ataque corpo
a corpo contra o andarilho fantasma, o andarilho fantasma pode
usar um ao livre para teleportar para um quadrado adjacente
ao daquele inimigo e adquirir vantagem de combate contra ele
at o final do prximo turno do andarilho fantasma.

Fantasma Vingativo Ataque de Andarilho Fantasma 20

Voc golpeia seu oponente com tanta fora que voc abala a ala
dele. Voc teleporta para longe, deixando a alma vingativa.
Dirio Implemento, Psinico, Teleporte
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate para o
andarilho fantasma
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo at ele atingir o andarilho
fantasma com um ataque corpo a corpo ou at sofrer dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: O andarilho fantasma teleporta 5 quadrados.
DEVOTO DA MONTANHA
A montanha possui fora serena e uma resilincia
infalvel que resiste contra as tempestades mais cruis,
mas quando ela se move para a ao, nada pode ficar em
seu caminho.
Pr-requisitos: Monge, poder sequncias de golpes do
punho de pedra

Voc passou anos estudando em um monastrio em uma


montanha remota onde seus mestres o ensinaram a refletir
a fora e a maestria da montanha. Atravs de meditaes,
voc aprendeu a ser como uma montanha para firmar-se
contra seus inimigos e rechaar seus ataques com sua
determinao inabalvel. Quando no estiver contem-
plando o grande poder da montanha, voc direciona seus
esforos para sofisticar as tcnicas de combate que seus
mestres ensinaram, e com o tempo, voc se tornar como
o objeto de sua venerao.
Seu estilo de luta captura da fora da montanha e a
torna sua. Ao focalizar seu poder psinico em seu corpo,
voc endurece seus punhos, para que voc possa socar
rocha ou carne com a mesma facilidade. Voc tambm
aprendeu a firmar-se, para fixar-se ao solo para que nem
mesmo a tempestade mais feroz possa carreg-lo.
Enquanto estiver firmado, voc pode agarrar seus inimigos
e arremessa-los para longe.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DEVOTO DA MONTANHA
Punhos Despedaadores (Nvel 11): O golpe
desarmado e o sequncia de golpes do punho de pedra do
devoto da montanha causam 2 de dano adicional. Alm
disso, o golpe desarmado do devoto da montanha recebe
um bnus nas jogadas de dano contra objetos e criaturas
que possuam a palavra-chave autnomo. O bnus igual Enraizar a Montanha Utilitrio de Devoto
da Montanha11
ao modificador de Fora do devoto da montanha. Voc assume uma postura aberta, cavando seus ps abaixo do
Ao da Montanha Inexorvel (Nvel 11): Quando o solo para tornar-se to firme quanto as montanhas.
adepto da montanha gasta um ponto de ao para realizar Encontro Psinico, Postura
uma ao adicional, sua sequencia de golpes do punho de Ao Mnima Pessoal
pedra causa dano adicional igual ao seu modificador de Efeito: Enquanto durar a postura, o devoto da montanha no
Fora at o final do turno. pode ser conduzido, empurrado, puxado ou ficar derrubado que
Sequncia Avalanche (Nvel 16): Uma vez por menos que deseje. O devoto da montanha fica lento enquanto
rodada, quando o devoto da montanha utiliza sua permanecer nessa postura. O devoto da montanha pode
sequncia de golpes do punho de pedra contra um alvo encerrar a postura usando uma ao livre.
que no tenha sido o alvo que ativou o gatilho, o devoto da
montanha pode derrubar o alvo em vez de causar o dano.
Arremessar a Avalanche Ataque de Devoto
da Montanha 20
DISCIPLINAS DE Voc agarra o inimigo quando ele avana para atacar e voc o
DEVOTO DA MONTANHA arremessa pelo campo de batalha, voc ento salta no ar para
desferir um ataque devastador.
Dirio Implemento, Psinico
Pedra Rolante Ataque de Devoto da Montanha 11
Reao Imediata Corpo a corpo 1
A pedra rola lentamente no incio, mas uma vez que ela ganhe Gatilho: Um inimigo adjacente atinge o devoto da montanha
velocidade, poucas coisas conseguem par-la. com um ataque corpo a corpo ou contguo
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Tcnica de Ataque Ataque Primrio: Destreza vs. Reflexos
Ao Padro Toque corpo a corpo Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o devoto da
Alvo: Uma criatura montanha empurra o alvo 5 quadrados e o derruba.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o devoto da montanha empurra o
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica alvo 2 quadrados.
derrubado e no pode se levantar at o final do prximo turno Efeito: O devoto da montanha salta para um quadrado que possa
do devoto da montanha. enxergar adjacente ao alvo. Este movimento no provoca
Tcnica de Movimento ataques de oportunidade. Ento, o devoto da montanha realiza
Ao de Movimento Pessoal um ataque secundrio contra o alvo.
Efeito: O devoto da montanha ajusta metade do seu Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
deslocamento e recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
final do prximo turno do devoto da montanha. pasmo (TR encerra).
INICIADO DO DRAGO
O drago guarda muitos segredos, e com esses segredos,
eu combate as foras das trevas.
Pr-requisito: Monge

O monastrio onde voc treinou segue uma disciplina rara,


a escola da sabedoria do drago. Seus mestres explicaram
que nos dias antigos, os drages ensinaram ao mais
poderoso dos mortais a como transcender sua forma fsica
e tornar-se to poderoso quanto um drago. Seu monas-
trio ensina que com o foco e a disciplina correta, voc
tambm pode dominar os segredos do drago.
Voc aprendeu a focalizar seu poder psinico para fora
do seu corpo, exalando o sopro flamejante do drago e
transformando sua pele em um derme coberta de escamas
de drago. Voc se move com a velocidade de um drago,
danando ao vento com asas de poder psinico. Ao
dominar esta disciplina, voc aprende a como se transfor-
mar em um drago por um breve perodo.
Os meio-orcs monge muitas vezes so atrados por esta
trilha exemplar, uma vez que a agilidade e a fora da raa
servem muito bem a esta trilha. Da mesma forma, sua fria
ardente se iguala a fria dos drages quando eles so
chamados para a batalha.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
INICIADO DO DRAGO
Fora do Drago (Nvel 11): O iniciado do drago
adquire resistncia 5 vs. flamejante. Se o iniciado do
drago j possuir resistncia vs. flamejante, ela aumenta
em 5. Sempre que o iniciado do drago sofrer dano
flamejante, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de dano Vingana do Drago Utilitrio de Devoto do Drago 12

at o final do seu prximo turno, mesmo se sua resistncia Quando seu inimigo conhece sua ira ao ferir voc, o calor do
vs. flamejante negar o dano. fogo dracnico exala do seu corpo em ondulaes.
Ao do Drago (Nvel 11): Quando o iniciado do Dirio Flamejante, Postura, Psinico
Ao Mnima Pessoal
drago gasta um ponto de ao para realizar uma ao Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
adicional, ele pode usar uma ao livre para causar dano turno dele adjacente ao iniciado do drago enquanto o iniciado
flamejante e cada inimigo em uma rajada contgua 3. O do drago estiver sangrando sofre 5 de dano flamejante.
dano flamejante igual a 5 + o modificador de Fora do
iniciado do drago. Avatar Dracnico Ataque de Iniciado do Drago 20
Garras do Drago (Nvel 16): O dano causado pelo Voc exala um jato de chamas enquanto se transforma em algo
poder Sequncia de Golpes do iniciado do drago recebe entre um humanoide e um drago. Asas surgem de suas costas,
+ 2 de bnus e ignora resistncias. de suas mo crescem longas garras afiadas e sua pele fica to
dura quanto as escamas de um drago.
DISCIPLINAS DE INICIADO DO DRAGO Dirio Flamejante, Implemento, Metamorfose, Psinico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Torrente Dracnica Ataque de Iniciado do Drago 11
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Assim como os drages que voc busca simular, voc salta no ar Sucesso: 4d8 + modificador de Destreza de dano flamejante.
e desfere uma torrente de energia flamejante sobre os inimigos. Fracasso: Metade do dano.
Encontro Disciplina Total, Flamejante, Implemento, Psinico Efeito: O iniciado do drago pode assumir a forma do drago.
Tcnica de Ataque At o final do encontro, o iniciado do drago recebe + 2 de
Ao Padro Rajada contgua 5 bnus de poder na CA e + 4 de bnus de poder nas jogadas de
Alvo: Cada criatura dentro da rajada dano com poderes de monge e poderes de iniciado do drago.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alm disso, o iniciado do drago adquire um deslocamento de
Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano flamejante. voo igual ao seu deslocamento.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O iniciado do drago voa seu deslocamento. O iniciado
do drago pode encerrar este movimento em pleno ar. No
final do seu turno, o iniciado do drago cai sem sofrer dano
de queda.
PUNHO RADIANTE Sol Refulgente Utilitrio de Punho Radiante 12

Meu poder vem do meu interior e eu o empunho em nome Assim que voc comea a sentir o peso dos seus ferimentos, voc
permanece confiante enquanto os deuses curam voc.
dos deuses.
Dirio Cura, Divino, Psinico
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisitos: Monge, treinado em Religio Requisito: O punho radiante deve estar sangrando.
Efeito: O punho radiante recupera pontos de vida como se
Voc estudou em um monastrio devotado aos deuses, tivesse gasto um pulso de cura. At o final do encontro, o
guiando sua maestria sobre a magia psinica com a disci- punho radiante adquire resistncia contra todos os tipos de
plina e o estudo da sua f. Voc provavelmente venera dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pelor ou Bahamut, porm a maioria das divindades no-
malignas possuem ao menos um monastrio dedicado s
artes de combate. Tcnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Suas habilidades de monge foram tocadas pelo poder Voc prefere uma orao enquanto a energia psinica dentro de
divino, permitindo que voc canalize energia radiante e voc flui para seus ataques. Com cada golpe, a radincia divina
adentre o reino astral. Assim como os demais monges, que queima dentro de voc cresce mais forte.
voc se move com velocidade incrvel e combate com Dirio Divino, Implemento, Psinico, Radiante
poder inigualvel. Alm disso, os deuses lhe forneceram a Ao Padro Toque corpo a corpo
habilidade de extirpar aqueles que veneram os deuses do Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
mal.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Os anes monges frequentemente so atrados para esta
Fracasso: Metade do dano.
trilha exemplar, uma vez que a teimosia e a tolerncia da
Efeito: At o final do encontro, o punho radiante recebe + 4 de
raa os permitem suportar as demandas fsicas e mentais
bnus de poder nas jogadas de dano e ele pode obter um
outorgadas aos punhos radiantes.
sucesso decisivo com poderes de monge e poderes de punho
radiante com um resultado de 1920. Quando o punho radiante
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE obtm um sucesso decisivo com esses poderes, o alvo do
PUNHO RADIANTE sucesso decisivo fica cego (TR encerra).
Canalizar Divindade (Nvel 11): O punho radiante
adquire a caracterstica de classe Canalizar Divindade, que
significa que ele pode utilizar um nico poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro. O punho radiante
tambm recebe um talento divino a sua escolha.
Ao do Punho Radiante (Nvel 11): Quando o punho
radiante gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, ele recupera 15 pontos de vida. At o final do
seu prximo turno, os ataques do punho radiante causam
dano radiante adicional igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Punhos de Martelo Radiantes (Nvel 16): Sempre
que o poder do punho radiante Sequencia de Golpes causar
dano, o punho radiante pode tonar aquele dano radiante em
vez de qualquer outro tipo de dano. Alm disso, sempre
que o punho radiante obter um sucesso decisivo com um
poder de monge ou poder de punho radiante, cada inimigo
adjacente ao punho radiante fica cego at o final do
prximo turno do punho radiante.

DISCIPLINAS DE PUNHO RADIANTE


Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11
Radincia envolve seu corpo enquanto voc teleporta pelo
campo de batalha a si e um aliado e cauteriza atravs das
defesas do seu inimigo.
Encontro Disciplina Total, Divino, Implemento, Psinico,
Radiante, Teleporte
Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante at o final do
prximo turno do punho radiante.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O punho radiante teleporta a si e o alvo um nmero de
quadrados igual ao deslocamento do punho radiante + 2 para
quadrados adjacentes um do outro.
PSIONISTA
Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as aes dos seus adversrios, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psinica.
Fonte de Poder: Psinico. O psionista direciona a
energia psinica do interior da sua mente, focali-
zando aquele poder atravs de meditao e contem-
plao. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma fora
fsica no mundo.
Atributos Principais: Inteligncia, Carisma, Sabedoria

Proficincia com Armadura: Traje


Proficincia com Arma: Corpo a corpo simples,
distncia simples
Implementos: Cajados, orbes.
Bnus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + Valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de
Constituio
Percias Treinadas: Da lista de percias abaixo, escolha
quatro percias treinadas no nvel 1.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car) Explorao (Sab), Histria (Int),
Intimidao (Car), Intuio (Sab), Percepo (Sab)

Caractersticas de Classe: Conjurao Ritual, Foco em


Disciplina, Melhoria Psinica
Os psionistas so os manipuladores quintessenciais do
poder psinico. Os psionistas liberam o potencial
trancafiado dentro de cada mente consciente, mover
objetos com um nico pensamento e assumir o comando
do at mesmo menor desejo dos seus adversrios. Os
psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas
sonham.
Voc conhece os caminhos mentais que levam aos
edifcios maravilhosos da realidade alterada. Voc poderia
ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de
suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado
em uma academia psinica secreta, um encantador ferico
utilizando-se de tcnicas antigas para iludir seus
adversrios, ou talvez um inquisidor excepcionalmente
treinado que descobriu um segredo pesado.
Um lampejo de energia mental aquece voc, os
pensamentos dos seus amigos e adversrios cintilam como
estrelas acima de voc, seus prprios pensamentos so
armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o
mundo e voc pode escravizar um deus, o que voc se
torna?
CARACTERSTICAS DE CLASSE nvel 3 e no nvel 7, 1 ponto de poder adicional no nvel 13
e 2 pontos de poder adicionais nos nveis 17, 21, 23 e 27.
DOS PSIONISTAS Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte
Os psionistas possuem as seguintes caractersticas de (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
classe. de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorvel que
CONJURAO RITUAL possua, independente de como o psionista adquiriu aquele
O psionista adquire o talento Conjurao Ritual como um poder.
talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mgicos O psionista recupera todos seus pontos de poder ao
(veja o Captulo 10 do Livro do Jogador). O psionista realizar um descanso curto ou longo.
possui um grimrio. Escolha entre Disco Flutuante de
Tenser e Enviar Mensagem. O grimrio do seu psionista Nvel Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
possui o ritual escolhido, que o psionista pode utiliz-lo 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimrio 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
tambm contm outro ritual de nvel 1 escolhido pelo 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
psionista. 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
FOCO EM DISCIPLINA 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
Os psionistas concentram seus estudos e meditaes
visando a perfeio, o entendimento de um conceito em IMPLEMENTOS
particular ou na manifestao do poder psinico. Escolha Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua
uma dessas opes. Essa escolha representa o foco dos energia psinica em seus poderes. Quando o psionista
estudos do psionistas. empunha um cajado ou orbe mgico, ele pode somar o
Foco Telecintico: O psionista recebe os poderes bnus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas
empurro energtico e mo distante. de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas
Foco Teleptico: O psionista recebe os poderes exemplares de psionistas que possuam a palavra chave
distrair e enviar pensamentos. implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode
utilizar esses poderes.
MELHORIA PSINICA
Atravs de disciplina e estudo detalhado, o psionista VISO GERAL DO PSIONISTA
dominou a forma da magia psinica que oferece maior Caractersticas: Brandindo o poder de sua mente, o
versatilidade do que os demais personagens comandam. O psionista descarrega poderes psinicos contra seus adver-
psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites, srios. Os poderes do psionista o permite manipular a
cada qual um condutor para que o psionista possa mente dos adversrios com comandos telepticos e
despejar uma quantidade de energia psinica conforme dispersar um grupo de inimigos com exploses telecine-
desejar. O psionista canaliza a energia psinica em um ticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem
reservatrio de poder pessoal representado no jogo como limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais
os pontos de poder que o psionista pode utilizar para opes do que qualquer outra classe possui.
melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo Religio: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes
os poderes de ataque por encontro que os outros considerado o patrono da magia psinica e muitos
personagens utilizam. psionistas o veneram. Os psionistas telepticos que vivem
Por causa desta caracterstica de classe, o psionista iludindo seus adversrios geralmente seguem Sehanine e
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco os psionistas que consideram a prtica da magia psinica
diferente da maioria das outras classes. como uma forma de arte rezam Corellon. Os demais
Poderes de Ataque Sem Limites: No nvel 1, o psionistas escolhem divindades baseadas em ideais alm
psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que
poder de ataque dirio de sua classe, porm o psionista no acreditam fielmente na justia veneram Bahamut e aqueles
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua que buscam expandir o poder da civilizao veneram
classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns impar-
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. ciais tambm) frequentemente veneram Vecna, o deus dos
Estes poderes possuem a palavra chave melhorvel. segredos.
O psionista adquire novos poderes de ataque sem Raas: O poder psinico mais prevalente entre os
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque humanos, que so rpidos em explorar at mesmo uma
por encontro conforme o psionista avana de nvel. No aluso do talento psinico latente. Contudo, muitos
nvel 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem aventureiros fericos utilizam o psionismo para enganar e
limite desta classe. Nos nveis 7, 13, 17, 23 e 27, o confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os
psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque eladrins normalmente so psionistas telepticos. Os
sem limites por outro de seu nvel ou inferior. Ambos os tieflings, talvez como uma expresso de sua herana
poderes precisam ser melhorveis e pertencerem a essa diablica, tambm adoram manipular a mente de seus
classe. adversrios.
Pontos de Poder: O psionista comea com 2 pontos de
poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no
CRIANDO UM PSIONISTA PODERES DE PSIONISTA
Todos os psionistas dependem da Inteligncia. Os Os poderes do psionista so chamados de disciplinas. Voc
psionistas se beneficiam tambm de um alto Carsima ou extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo
Sabedoria, dependendo de qual expresso da classe eles ao seu redor e a percepo dos inimigos sobre ele.
favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos,
percias e poderes que complementam o valor de atributo CARACTERSTICAS DE CLASSE
relacionado com sua escolha de foco. Cada psionista possui dois poderes por encontro
fornecidos pela caracterstica de classe Foco em
PSIONISTA TELECINTICO Disciplina. Um psionista teleptico possui distrair e enviar
Como um psionista telecintico , voc prefere usar energia pensamentos. Um psionista telecintico possui empurro
mental em criatura e objetos. Voc escolhe poderes que o energtico e mo distante.
permite manipular os adversrios lanando-os pelo campo
de batalha ou prend-los no lugar assim como poderes que Distrair Caracterstica de Psionista
criam barreiras defensivas. A Inteligncia o atributo Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo.
chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais Encontro Psinico
Ao Mnima distncia 10
elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor Alvo: Uma criatura
mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades Nvel 11: Uma ou duas criaturas
telecinticas. Escolha poderes que o permita reordenar o Nvel 21: Uma, duas ou trs criaturas
campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a prxima
valores elevados de Inteligncia e de Sabedoria. criatura que atacar o alvo antes do final o prximo turno do
psionista.
Caracterstica de Classe Sugerida: Foco Telecintico
Talento Sugerido: Vantagem de Controle
Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao, Intuio,
Empurro Energtico Caracterstica de Psionista
Com um pensamento focado, seu empurro mental torna-se
Percepo energia fsica, movendo uma criatura na direo que voc
Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cintico, escolher.
soco energtico Encontro Psinico
Poder Dirio Sugerido: ncora telecintica Ao Livre distncia 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas no para
PSIONISTA TELEPTICO terreno acidentado.
Como um psionista teleptico, voc se foca em influenciar Nvel 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados.
Nvel 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados.
as mentes dos seus adversrios. Voc escolhe poderes que
persuadem os adversrios a confundirem aliados com
inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psquico
Enviar Pensamentos Caracterstica de Psionista
Voc comunica-se telepaticamente com uma criatura
e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus Encontro Psinico
poderes de ataque utilizam a Inteligncia; torne-a o seu Ao Livre distncia 20
valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista
Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras
sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto ou menos at o alvo. O alvo pode responder da mesma forma
ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha usando uma ao livre.
poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem
melhor uso de seus valores elevados de Inteligncia e Mo Distante Caracterstica de Psionista
Carisma. Voc ergue um objeto no ar com o poder de sua mente.
Caracterstica de Classe Sugerida: Foco Teleptico Encontro Psinico
Talento Sugerido: Mente Precisa Ao Mnima distncia 5
Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que no esteja
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, sendo carregado por outra criatura
Intuio Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado
Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental, dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista
furo na memria move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o
Poder Dirio Sugerido: trauma mental alvo permanea flutuando at o final do prximo turno do
psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza
este poder, o psionista pode colocar o alvo em um continer
que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um
segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mo.
O segundo objeto torna-se ento o alvo caso ele pese 10 quilos
ou menos.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 1 Furo na Memria Ataque de Psionista 1

Voc vasculha a mente do seu adversrio buscando represen-


Desencorajar Ataque de Psionista 1 taes mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga.
Voc insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversrios, Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
reduzindo a vontade de lutar dos inimigos. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
psionista fica invisvel para o alvo at o incio do prximo
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
turno do psionista.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do Melhorvel 1
prximo turno do psionista. Sucesso: Como descrito acima, porm a invisibilidade dura at
o final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo no pode realizar Melhorvel 2
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
ataques de oportunidade at o final do prximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
Melhorvel 2
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o psionista fica invisvel para o alvo at o incio do prximo
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao turno do psionista.
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo
turno do psionista. Soco Energtico Ataque de Psionista 1

Voc soca seu adversrio telecineticamente, empurrando ele e os


Espinhel Cintico Ataque de Psionista 1 aliados dele para longe de voc.
Voc captura seu adversrio em uma rede de energia constritora Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Corpo a corpo 1
e o trs em sua direo.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Ao Padro distncia 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Alvo: Uma criatura
o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
psionista 1 quadrado.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
o psionista empurra o alvo 1 quadrado. Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, porm o psionista empurra o
Especial: O psionista pode usar este poder no melhorvel como
alvo um nmero de quadrados igual ao modificador de
uma ataque bsico distncia.
Sabedoria do psionista.
Melhorvel 1
Melhorvel 2
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energ-
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia + modificador de
tico e o psionista puxa o alvo um nmero de quadrados igual
Sabedoria de dano energtico e o psionista derruba o alvo.
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Alm disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo
Melhorvel 2
adjacente ao psionista 1 quadrado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano energ-
tico e o psionista puxa o alvo um nmero de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do psionista. DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1

Estocada Mental Ataque de Psionista 1


ncora Telecintica Ataque de Psionista 1

Voc desfere um assalto psquico nas veredas mentais do seu Voc finca um espigo invisvel de energia no espao, ancorando
adversrio. Voc pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
enfraquecer as defesas do seu adversrio. Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Ao Padro distncia 10 Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico. Fracasso: Metade do dano.
Especial: O psionista pode usar este poder no melhorvel como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energtico na primeira vez em
uma ataque bsico distncia. que ele se move a cada turno.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista at
o final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo
turno do psionista.
Mo da Cautela Ataque de Psionista 1

Voc forja uma barreira de energia em formato de uma mo.


Quando seu adversrio se aproxima demais de voc, a barreira o
repela.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o psionista pode usar uma ao
mnima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver
a at 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o
psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo.

Pensamento Voraz Ataque de Psionista 1

Voc cria uma ideia insidiosa recheada de contradies e


horrores e a projeta na mente do seu adversrio. Os pensa-
mentos tentam ento invadir as mentes dos outros adversrios.
Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e 5
de dano psquico contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psquico contnuo (TR
encerra).
Efeito: O psionista realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Cada inimigo adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de dano psquico e 5 de dano
psquico contnuo (TR encerra).

Trauma Mental Ataque de Psionista 1

Voc agride seu inimigo com um projtil psquico, debilitando a


habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a Suspeno Telecintica Utilitrio de Psionista 2

mente dele. Voc suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da


Dirio Implemento, Psinico, Psquico sua mente e pode mant-la suspensa ou mov-la como desejar.
Ao Padro distncia 20 Dirio Psinico
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico. quilos ou menos e que no esteja sendo carregado por outra
Fracasso: Metade do dano. criatura
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psquico (TR Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
encerra). direo, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado at o final do prximo turno do psionista. O
psionista pode encerrar este efeito usando uma ao livre, o
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2 efeito tambm se encerra se o psionista encerrar seu turno fora
do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode
Fortificar o Intelecto Utilitrio de Psionista 2
encerrar o efeito usando uma ao mnima.
Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, Sustentao Mnima: O alvo permanece suspenso e fica
defletindo certos ataques. imobilizado at o final do prximo turno do psionista, o
Encontro Psinico psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer
Interrupo Imediata Pessoal direo. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e
Gatilho: O psionista atingido por um ataque ento usar o poder em um novo alvo.
Efeito: O psionista escolhe uma defesa. At o final do seu turno,
o psionista recebe um bnus de poder na defesa escolhida igual
ao seu modificador de Carisma.
Transportar-se Utilitrio de Psionista 2

Com um mero pensamento, voc transporta-se para uma posio


que melhor atende seus desejos.
Percia Fortalecida Utilitrio de Psionista 2
Encontro Psinico, Teleporte
Voc envia correntes de energia para a mente e corpo do seu Ao de Movimento Pessoal
aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos Efeito: O psionista teleporta um nmero de quadrados igual a 1 +
incrveis. seu modificador de Sabedoria.
Dirio Psinico
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O psionista escolhe uma percia. O alvo recebe +3 de
bnus de poder nos testes que utilizam a percia escolhida at o
final do encontro.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 3 Traio Ataque de Psionista 3

Voc enfraquece o sentido de si do adversrio e fora o inimigo


Fluxo Ardente Ataque de Psionista 3
a trair um companheiro.
Voc agarra o espao vazio telecineticamente e molda-o em um Sem Limite Encanto, Implemento, Melhorvel, Psinico
redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os Ao Padro distncia 10
inimigos prximos. Alvo: Um inimigo
Sem Limite Flamejante, Implemento, Melhorvel, Psinico, Zona Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Ao Padro distncia 10 Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um
Alvo: Uma criatura quadrado adjacente a um inimigo. O alvo ento realiza um
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos ataque bsico corpo a corpo usado uma ao livre contra aquele
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante. inimigo, com um bnus na jogada de ataque igual ao
Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espao do modificador de Constituio do psionista.
alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura at o Melhorvel 1
final do prximo turno do psionista. Qualquer criatura que Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bnus na
entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao Melhorvel 2
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode Sucesso: O psionista conduz o alvo um nmero de quadrados
sofrer este dano apenas uma vez por turno. igual ao modificador de Carisma do psionista para um
Melhorvel 1 quadrado adjacente a um inimigo. O alvo ento realiza um
Sucesso: Como descrito acima, e a zona totalmente obscu- ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre contra
recida. aquele inimigo, com um bnus na jogada de ataque e na
Melhorvel 2 jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados O alvo tambm fica passo at o final do prximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da exploso psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5
prximo turno do psionista. A zona totalmente obscurecida
e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno Crise de Identidade Ataque de Psionista 5

dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Voc controla os filamentos invisveis de auto-conhecimento do
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode seu adversrio, guiado a mente da criatura.
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 10
Insinuao de Id Ataque de Psionista 3 Alvo: Uma criatura
Voc gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligncia vs. Vontade
dos inimigos, comprometendo a resilincia deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
tamanho das gavilhas, voc consegue tornar seus adversrios a alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
ficarem mais suscetveis ao perigo. bnus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico modificador de Carisma do psionista.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Lminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Uma massa de lminas de energia giratrias, retalhadoras e
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude at o final do prximo translcidas irrompem para a existncia ao seu comando. As
turno do psionista. lminas afiadssimas fatiam repetidamente.
Melhorvel 1 Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Zona
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Melhorvel 2 Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.
prximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. prximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
Martelo Energtico Ataque de Psionista 3 energtico igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Voc comfecciona um martelo de energia para esmagar seus
Sustentao Mnima: A zona persiste.
inimigos e deixa-los lentos ou derrub-los no cho.
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Malho Telecintico Ataque de Psionista 5
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Voc forma um malho de energia telecintica e golpeia seu
Alvo: Cada criatura dentro da exploso adversrio, derrubando esse inimigo para trs.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e Ao Padro distncia 10
o alvo fica lento at o final do prximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Melhorvel 1 Ataque: Inteligncia vs. CA
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo no pode ajustar at o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligncia de dano energtico
final do prximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao
Melhorvel 2 modificador de Sabedoria do psionista (mnimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Pulso Hipntico Ataque de Psionista 5
Espiral Temvel Ataque de Psionista 7

Voc emana uma reverberao hipntica de influncia psquica Voc focaliza seus pensamentos do seu adversrio, prendendo-o
que se espalha entra seus adversrios. em energia inquebrvel que o permite mov-lo conforme desejar.
Dirio Implemento, Psinico, Psquico Ao exercer mais fora de vontade, voc pode mover seu inimigo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados mais alm.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Ao Padro distncia 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Alvo: Uma criatura
alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorvel 1
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
psionista em vez de conduzi-lo.
Anteparo Telecintico Utilitrio de Psionista 6
Melhorvel 2
Voc projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano
redor para protege-lo de um ataque mortal. energtico e o psionista conduz o alvo um nmero de
Encontro Psinico quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o
psionista Perturbao Cranial Ataque de Psionista 7

Efeito: O dano do ataque reduzido em 10 + o modificador de Voc gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
Sabedoria do psionista. inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Voc pode
expandir a estaca para faz-la explodir, afetando mais inimigos.
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Balastre Inabalvel Utilitrio de Psionista 6
Ao Padro distncia 10
Voc finca um cercado energtico no espao em si, prevenindo Alvo: Uma criatura
voc e seus aliados contra movimento forado.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Dirio Psinico Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Ao Padro Pessoal o psionista derruba o alvo.
Efeito: O psionista fica imune a movimento forado at o final
Melhorvel 1
do seu prximo turno. Alm disso, os aliados do psionista
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
ficam imunes a movimento forado enquanto estiverem a at 5 alvo sofre dano energtico igual ao modificador de Sabedoria
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se do psionista.
encerra.
Melhorvel 2
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Obscurecer a Mente Utilitrio de Psionista 6
e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do psionista.
A habilidade dos seus inimigos de prestarem ateno em voc Alm disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
desvanece. Voc retrocede at o limite da viso dos seus energtico igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
adversrios como nada alm de uma sombra turva. psionista.
Dirio Psinico
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
Quebrar a Mente Ataque de Psionista 7

Voc permeia a mente do seu adversrio com um trauma mental,


ou at o final do encontro, o psionista fica invisvel para seus
que torna o inimigo vulnervel a dano psquico. Se desejar, voc
inimigos caso o psionista no seja o inimigo mais prximo
pode despojar as resistncias psquicas dele.
deles.
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 10
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 7 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Aperto Energtico Ataque de Psionista 7 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
Voc agarra seu adversrio com uma mo de energia reluzente, alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual ao modifica-
desacelerando-o. Voc pode prender o adversrio onde ele est dor de Carisma do psionista at o final do prximo turno do
se voc infundir a mo com poder o bastante. psionista.
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Especial: O psionista pode utilizar este poder no melhorado
Ao Padro distncia 10 como um ataque bsico distncia.
Alvo: Uma criatura Melhorvel 1
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade igual a
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e 5. O alvo perde a resistncia contra dano psquico dele at o
o alvo fica lento at o final do prximo turno do psionista. final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 1 Melhorvel 2
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
Melhorvel 2 o alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual a 5 + o
Alvo: Uma ou duas criaturas modificador de Carisma do psionista at o final do prximo
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico turno do psionista.
e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
psionista.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9 DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10

Canho Mental Ataque de Psionista 9 Bolha Energtica Utilitrio de Psionista 10

Voc devasta seu adversrio com uma exploso trovejante de Voc cria esferas invisveis de energia ao redor de voc e de seus
energia que emite uma onda de choque na direo dos inimigos aliados prximos. As esferas invalidam ou mesmo anulam
prximos. energias perigosas em furor alm delas.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Trovejante Encontro Psinico
Ao Padro distncia 10 Ao Mnima Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: O psionista e cada aliado dentro da exploso
Ataque Primrio: Inteligncia vs. Fortitude Efeito: O psionista escolhe congelante, eltrico, energtico,
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e flamejante, necrtico, radiante ou trovejante. At o final do
trovejante. O psionista empurra o alvo 1 quadrado e o alvo fica prximo turno do psionista, cada alvo adquire resistncia
surdo (TR encerra). contra o tipo de dano escolhido mas apenas quando o dano
Efeito: Realize um ataque secundrio que uma exploso originado de ataques distncia ou de rea. A resistncia
contgua 1 centrada no alvo primrio. igual a 5 + o modificador de Inteligncia do psionista.
Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
seja o alvo primrio. Gancho Areo Utilitrio de Psionista 10
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Fortitude Voc direciona seu foco telecintico e se suspende no ar.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Dirio Psinico
Fracasso: Metade do dano.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o psionista adquire o
Massacre Sensorial Ataque de Psionista 9
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento (pairar; limite
Voc sobrecarrega os sentidos do seu adversrio com um de altitude 2).
massacre mental retumbante, lampejante e odoroso que apenas
aquela criatura consegue perceber. Mente Sobre a Carne Utilitrio de Psionista 10
Dirio Implemento, Psinico, Psquico Voc extrai suas reservas de poder psinico para fortalecer-se
Ao Padro distncia 10 contra um efeito debilitante.
Alvo: Uma criatura Encontro Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Interrupo Imediata Pessoal
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e Gatilho: Um efeito deixa o psionista atordoado, dominado ou
5 de dano psquico contnuo (TR encerra).
pasmo
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O psionista realiza um teste de resistncia contra o efeito
Efeito: At o final do prximo turno do psionista, o alvo sofre -2
que ativou o gatilho. Se obter sucesso, o efeito do gatilho no
de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas e o
afeta o psionista.
alvo no pode realizar ataques de oportunidade.
Sanguessuga de Intelecto Utilitrio de Psionista 10
Rajada Mental Ataque de Psionista 9
Voc impe uma conexo teleptica de curto alcance com seu
Voc atinge seus inimigos com uma torrente de energia psquica. adversrio. Sempre que a mente do seu inimigo for danificada,
Dirio Implemento, Psinico voc extrai energia revigorante dela.
Ao Padro Rajada contgua 5 Dirio Psinico
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Ao Mnima distncia 20
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
psquico enquanto estiver a at 10 quadrados do psionista, o
psionista.
psionista adquire pontos de vida temporrios igual a 5 + o
modificador de Carisma do psionista.
Recomear do Zero Ataque de Psionista 9

Voc cria manoplas imensas de energia mental que captura


criaturas e as move para posies que voc desejar.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 13
Dirio Encanto, Implemento, Psinico
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quadrados Alucinao Dupla Ataque de Psionista 13

Alvo: Cada criatura dentro da exploso Voc conjura imagens inquietantes nas mentes dos seus
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude adversrios e combina as imagens em alucinaes horrveis que
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e voc utiliza para desorientar esses adversrios.
o psionista conduz o alvo um nmero de quadrados igual a 3 + Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
o modificador de Sabedoria do psionista. Ao Padro distncia 20
Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1 Alvo: Uma ou duas criaturas
quadrado. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate para a prxima criatura que
atacar o alvo antes do final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 1
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, o alvo sofre uma
penalidade no Reflexos igual ao modificador de Carisma do
psionista at o final do prximo turno do psionista.
Melhorvel 4
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do psionista.
Coleira Trovejante Ataque de Psionista 13
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15
Voc focaliza sua vontade e desvirtua o espao ao redor dos seus
adversrios, enclausurando-os no lugar. Qualquer um deles que Aprisionar Ataque de Psionista 15
tentar se mover paga o preo trovejante. Voc libera uma exploso de energia que arremessa para longe
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Trovejante seus adversrios. Voc ento remodela essa energia no formato
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quadrados
de grilhes para prender seus inimigos no lugar.
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano trovejante.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Se o alvo se mover no prximo turno dele, esse alvo sofre dano
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
trovejante igual ao modificador de Sabedoria do psionista. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
Melhorvel 1 (Zona) O psionista conduz o alvo um nmero de quadrados igual a 2 +
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, a exploso cria o modificador de Sabedoria do psionista e o alvo fica
uma zona que dura at o final do prximo turno do psionista. imobilizado (TR encerra).
O alvo no pode deixar a zona durante o prximo turno dele. Fracasso: Metade do dano e o psionista conduz o alvo 1
Melhorvel 4 quadrado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano trovejante.
Se o alvo se mover antes do incio do prximo turno do Clava Esmagadora Ataque de Psionista 15
psionista, esse alvo e cada criatura adjacente a ele no incio Voc manifesta um punho massivo de energia irrefrevel e
daquele movimento sofre dano trovejante igual ao esmaga seu adversrio com ele, retardando os movimentos
modificador de Sabedoria do psionista. daquele inimigo.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Exploso Concussiva Ataque de Psionista 13
Ao Padro distncia 10
O ar ondula enquanto voc derruba seus adversrios com uma Alvo: Uma criatura
onda de energia impactante. Ataque: Inteligncia vs. CA
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados e o alvo fica lento (TR encerra).
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos prximo turno do psionista.
Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano energtico e o alvo
fica derrubado. Dominar Ataque de Psionista 15
Melhorvel 1 Um raio prateado de compulso psquica atinge os pensamentos
Sucesso: Como descrito acima, alm disso, se o alvo for mais ntimos do seu adversrio, pasmando a criatura tempo o
atingido por um ataque contra a Fortitude antes do incio do bastante para voc assumir o controle de suas aes.
prximo turno do psionista, o alvo fica derrubado. Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Melhorvel 4 Ao Padro distncia 20
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico Alvo: Uma criatura
e o alvo fica derrubado. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Limpar a Mente Ataque de Psionista 13 Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo
Voc desgasta as habilidades ofensivas dos seus adversrios com (TR encerra).
uma lana psquica de rebentamento. Fracasso: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo (TR
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico encerra).
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Psicoparecer Ataque de Psionista 15
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Voc rompe uma senda mental do seu adversrio, causando uma
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o dor crepitante. Voc pode explorar esse ferimento mental sempre
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do que o adversrio ferir seus aliados, renovando sua prpria
prximo turno do psionista. vitalidade.
Melhorvel 1 Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Sucesso: Como descrito acima, porm a penalidade igual ao Ao Padro distncia 10
modificador de Carisma do psionista e se aplica apenas na Alvo: Uma ou duas criaturas
prxima jogada de ataque do alvo que no seja um ataque Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
bsico antes do final do prximo turno do psionista. Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
Melhorvel 4 alvo fica pasmo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver pasmo
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e por este poder, o psionista recebe pontos de vida temporrios
o alvo sofre uma penalidade igual ao modificador de Carisma igual a 1d8 + o modificador de Carisma do psionista sempre
do psionista na prxima jogada de ataque que o alvo realizar que o alvo causar dano em outra criatura.
antes do final do prximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Passo Precognitivo Utilitrio de Psionista 16

Voc consegue enxergar a nuance das coisas que viro uma


Cirurgia Psquica Utilitrio de Psionista 16 batida de corao antes delas virem a ocorrer, fornecendo-o um
Voc concede uma carga de energia psinica a si mesmo ou em pouco de empo para alterar os eventos.
um aliado, adiando um efeito adverso. Dirio Psinico
Encontro Psinico Ao Mnima Pessoal
Ao Livre Toque corpo a corpo Efeito: Jogue um d20. Uma vez durante este encontro, o
Gatilho: O psionista ou um aliado fica sujeito a um efeito que psionista pode utilizar o resultado dessa jogada no lugar de uma
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de resistncia de suas jogadas de ataque, teste de resistncia, teste de atributos
Alvo: O psionista ou o aliado ou no lugar de uma jogada de ataque do inimigo contra o
Efeito: O alvo no fica sujeito ao efeito at o final do prximo psionista.
turno do alvo e no pode realizar o teste de resistncia contra o
efeito at aps tal turno. DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 17
Impulso Telecintico Utilitrio de Psionista 16
Marca Psquica Ataque de Psionista 17
Voc focaliza sua energia mental em criar um condutor para os Voc manifesta um smbolo brilhante sobre a cabea do seu
movimentos dos seus aliados. inimigo. O smbolo se move com ele, ajudando a revelar a
Dirio Psinico, Zona localizao do adversrio. Se desejar, o smbolo pode intensi-
Ao Mnima distncia 5 ficar a dor do seu adversrio.
Efeito: O psionista cria uma zona em um quadrado desocupado Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
dentro do alcance. A zona dura at o final do prximo turno do Ao Padro distncia 20
psionista. Quando qualquer aliado entrar na zona, o psionista Alvo: Uma criatura
pode usar uma ao livre para conduzir aquele aliado um Ataque: Inteligncia vs. Vontade
nmero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
psionista. O psionista pode conduzir o aliado em qualquer At o final do prximo turno do psionista, o alvo no pode se
direo, mesmo para o ar. beneficiar de ocultao ou ocultao total.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o psionista pode mover Especial: O psionista pode usar este poder no melhorado como
a zona para um quadrado desocupado dentro do alcance. um ataque bsico distncia.
Melhorvel 1
Liberdade de Movimento Utilitrio de Psionista 16
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo concede vantagem de
Voc gera um campo de energia movedia que auxilia os aliados combate at o final do prximo turno do psionista.
que esto em situaes enredantes. Melhorvel 4
Dirio Psinico Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico.
Ao Mnima Exploso de rea 2 a at 10 quadrados At o final do prximo turno do psionista, o alvo no pode se
Efeito: O psionista conduz cada alvo um nmero de quadrados beneficiar de ocultao ou ocultao total e o alvo adquire
igual a 1 + o modificador de Sabedoria do psionista. Alm vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao
disso, as condies, imobilizado, impedido e lento se encerram modificador de Carisma do psionista.
em cada alvo, e se o alvo estiver agarrado, ele no estar mais.
Oportunidade Forada Ataque de Psionista 17
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19
Voc abala a psique do seu inimigo, interrompendo a
concentrao da criatura e permitindo que um aliado ataque Crise de Ar Ataque de Psionista 19
aquele inimigo durante o lapso. Ao canalizar mais energia Voc telecineticamente obstrui as vias areas do adversrio,
psinica, voc consegue criar uma brecha para que diversos fazendo com que a criatura sufoque, interferindo tambm nas
aliados possam explor-la.
outras funes vitais do inimigo.
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico
Dirio Confivel, Implemento, Psinico
Ao Padro distncia 10
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: Um aliado do psionista adjacente ao alvo pode realizar Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia e 10 de dano
um ataque de oportunidade contra o alvo usando uma ao contnuo (TR encerra). O alvo sofre -4 de penalidade no
livre, com um bnus na jogada de ataque e na jogada de dano primeiro teste de resistncia dele contra este dano contnuo.
igual ao modificador de Carisma do psionista. Sustentao Mnima: O alvo sofre -2 de penalidade no prximo
Melhorvel 1 teste de resistncia dele contra o dano contnuo.
Sucesso: Como descrito acima, e o aliado adquire vantagem de
combate para o ataque de oportunidade.
Esmagamento Psquico Ataque de Psionista 19
Melhorvel 4
Voc esmaga alguns dos processos mentais do seu inimigo. Os
Sucesso: Cada um dos aliados do psionista adjacentes ao alvo
corpos dos inimigos espasmam com a dor persistente.
pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo
Dirio Implemento, Psinico, Psquico
usando uma ao livre, com um bnus na jogada de ataque e
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
na jogada de dano igual ao modificador de Carisma do
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
psionista.
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e 5
Priso Cristalina Ataque de Psionista 17
de dano psquico contnuo (TR encerra). Se o alvo estiver
Voc constri uma grade de energia cristalina. Ao aumentar a sangrando, ele tambm fica pasmo (TR encerra).
fora da grade, voc pode induzir dor nos adversrios no Fracasso: Metade do dano. Se o alvo estiver sangrando, ele
interior da grade. tambm fica pasmo at o final o prximo turno do psionista.
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico
Ao Padro Rajada contgua 3 Realidade Retalhada Ataque de Psionista 19
Alvo: Cada criatura dentro da rajada Com uma exploso de energia telecintica, voc cria um buraco
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude temporrio na realidade que puxa um aliado e um adversrio.
Sucesso: O alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do Um deles rapidamente sugado para aquele vazio.
psionista. Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Teleporte
Melhorvel 1 (Energtico) Ao Padro Exploso de rea 3 a at 10 quadrados
Sucesso: Como descrito acima, e o modificador de Sabedoria Alvo Primrio: Cada criatura dentro da exploso
do psionista de dano energtico. Ataque Primrio: Inteligncia vs. Reflexos
Melhorvel 4 (Energtico) Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligncia de dano o psionista teleporta o alvo 3 quadrados.
energtico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo Efeito: O psionista realiza um ataque secundrio.
turno do psionista. Alvo Secundrio: Uma criatura atingida pelo ataque primrio.
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Vontade
Racha Escudo Ataque de Psionista 17 Sucesso: O alvo removido de jogo. No final do prximo
Relmpagos irrompe de sua testa em todas as direes, atingindo turno do psionista, o alvo reaparece em um espao desocu-
as defesas de todos no caminho. Ao refinar o formato do arco, pado escolhido pelo psionista a at 5 quadrados do psionista
voc consegue atacar apenas aqueles que desejar. e fica pasmo at o final do prximo turno dele.
Sem Limite Eltrico, Implemento, Melhorvel, Psinico Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados psionista.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Sanguessuga Psquica Ataque de Psionista 19

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e o Voc insere um fio de comando na mente do seu adversrio,
alvo sofre -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno forando-o a se voltar contra os prprios aliados dele. Voc
do psionista. extrai poder psinico do inimigo e adquire vitalidade caso o
Melhorvel 1 adversrio atinja os companheiros dele.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
Melhorvel 4 Ao Padro distncia 10
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano eltrico e Alvo: Uma criatura
o alvo sofre uma penalidade na CA e no Reflexos at o final Ataque: Inteligncia vs. Vontade
do prximo turno do psionista. A penalidade igual ao Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
modificador de Sabedoria do psionista. o alvo realiza um ataque bsico usando uma ao livre contra
uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque atingir, o
psionista recebe pontos de vida temporrios igual ao dano que
o alvo causou.
Fracasso: O alvo realiza um ataque bsico usando uma ao
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista. Se o ataque
atingir, o psionista recebe pontos de vida temporrios igual ao
modificador de Carisma do psionista.
Efeito: O psionista recupera 1 ponto de poder.
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 Controle Repentino Ataque de Psionista 23

Com um pensamento, voc obriga seu adversrio a atacar um


Atravessar as Paredes Utilitrio de Psionista 22 dos companheiros dele. Com uma concentrao maior, seu
Voc altera a forma fsica daqueles ao redor, permitindo que controle se torna absoluto.
voc e seus aliados caminhem atravs das paredes. Sem Limite Encanto, Implemento, Melhorvel, Psinico
Dirio Psinico Ao Padro distncia 10
Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Um inimigo
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da exploso Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Efeito: Cada alvo adquire alternncia at o final do prximo Sucesso: O psionista conduz o alvo um nmero de quadrados
turno do psionista. igual ao modificador de Carisma do psionista. O alvo ento
Sustentao Mnima: O efeito persiste. realiza um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre
contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um bnus na
jogada de ataque e na jogada de dano igual ao modificador de
Escudo Protetor Utilitrio de Psionista 22
Carisma do psionista.
Enquanto o assalto do inimigo avana em sua direo, voc cria
Melhorvel 2 (Psquico)
um campo de energia psinica para proteger a si e seus aliados. Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre 10 de dano
Encontro Psinico psquico se o ataque fracassar.
Interrupo Imediata Exploso contgua 5
Melhorvel 6
Gatilho: Um inimigo visa o psionista com um ataque de rea ou
Sucesso: O alvo dominado at o final do prximo turno do
contguo
psionista. Enquanto o alvo estiver dominado por este poder, o
Alvo: O psionista e cada aliado dentro da exploso alvo recebe um bnus nas jogadas de ataque e jogadas de
Efeito: At o final do prximo turno do psionista, cada alvo dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
recebe um bnus na CA, Fortitude e Reflexos igual ao
modificador de Sabedoria do psionista.
Esmagamento Cruel Ataque de Psionista 23

Voc esmaga seu adversrio do cho com energia telecintica


Mente Sobre a Terra Utilitrio de Psionista 22
esmagadora. Ao canalizar mais poder, voc pode pulverizar o
O cho desaba enquanto voc impulsiona-se sem esforo ao ar.
adversrio para dentro do cho.
Dirio Psinico
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
Ao Mnima Pessoal
Ao Padro distncia 20
Efeito: O psionista adquire voo 8 (pairar) at o final do encontro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Rejuvenescer a Mente Utilitrio de Psionista 22
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Quando voc retoma o ar, voc experimenta um mpeto de vigor o psionista derruba o alvo.
psinico. Melhorvel 2
Dirio Psinico Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano energ-
Ao Livre Pessoal tico e o psionista derruba o alvo.
Gatilho: O psionista retoma o flego Melhorvel 6
Efeito: O psionista recupera 2 pontos de poder. Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o psionista derruba o alvo. O alvo no pode se levantar at
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 23 o final do prximo turno do psionista.

Adagas da Dor Ataque de Psionista 23 Vrtice Espacial Ataque de Psionista 23

Voc dispara fragmentos de agresso psinica na direo dos Voc cria um vrtice momentneo no espao acima do seu
seus inimigos. Cicatrizando suas mentes. Quando esses adversrio e arremessa o inimigo atravs do vrtice.
adversrios se moverem, voc pode intensificar a dor. Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico,
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico Teleporte
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados Ao Padro distncia 5
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o Sucesso: Modificador de Inteligncia de dano energtico e o
alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual ao psionista teleporta o alvo para um quadrado a at 5 quadrados
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo do psionista.
turno do psionista. Melhorvel 2
Melhorvel 2 Sucesso: 1d12 + modificador de Inteligncia de dano energ-
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psinico tico e o psionista teleporta o alvo a at 5 quadrados do
e o alvo adquire vulnerabilidade a dano psquico igual ao psionista.
modificador de Carisma do psionista at o final do prximo Melhorvel 6
turno do psionista. Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligncia de dano
Melhorvel 6 energtico e o alvo removido de jogo. No final do prximo
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e turno do psionista, o alvo reaparece em um espao
o alvo sofre dano psquico igual ao modificador de Carisma desocupado escolhido pelo psionista a at 10 quadrados do
do psionista sempre que ele entrar em um quadrado no psionista.
prximo turno dele.
Floresta da Excluso Ataque de Psionista 25

Raios de energia se projetam para fora do seu corpo, arremes-


sando seus inimigos para longe. Com foco, voc consegue
manter o campo de energia para continuar mantendo afastado
que voc deseja ferir.
Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Zona
Ao Padro Exploso contnua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o psionista empurra o alvo 4 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2
quadrados.
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
prximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
dentro da zona sofre 5 de dano energtico e concede vantagem
de combate at o final do prximo turno dele. Uma criatura
pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Troca de Mentes Ataque de Psionista 25

Voc projeta um fragmento de sua conscincia dentro da mente


do adversrio, desorientando o inimigo e criando um clone
temporrio da sua vontade dentro dele que voc pode usar para
canalizar sua magia.
Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25 alvo sofre 10 de dano psquico contnuo e fica atordoado (TR
encerra ambos). Enquanto o alvo estiver atordoado por este
poder, o psionista pode usar um quadrado dentro do espao do
Bombardeio Telecintico Ataque de Psionista 25
alvo como o quadrado de origem dos seus poderes psinicos de
Voc projeta um projtil brilhante de energia em direo dos implemento.
seus adversrios. O projtil explode, rechaando as vtimas para Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
longe. Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
Dirio Energtico, Implemento, Psinico prximo turno do psionista. Quando o psionista se move, a
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quadrados zona se move com ele, permanecendo centrada no psionista.
Alvo: Cada criatura dentro da exploso Qualquer inimigo que entrar na zona ou iniciar o turno dele
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos dentro da zona sofre 5 de dano energtico e concede vantagem
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e de combate at o final do prximo turno dele.
o psionista empurra o alvo um nmero de quadrados a partir do
centro da exploso igual ao modificador de Sabedoria do
psionista. Se o alvo encerrar este movimento adjacente a DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NVEL 27
terreno bloqueado, o alvo sofre 3d6 de dano adicional.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 2 Detonao Concussiva Ataque de Psionista 27
quadrados a partir do centro da exploso. Voc emite uma rajada de energia que penetra seus adversrios,
deixando-os desequilibrados. Voc pode focalizar a rajada para
Escravizar Ataque de Psionista 25 deixar os inimigos inconscientes.
Energia psinica perfura o senso prprio do seu adversrio, Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico
distraindo ele para que voc possa assumir controle das aes Ao Padro Rajada contgua 3
dele. Alvo: Cada criatura dentro da rajada
Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ao Padro distncia 20 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Alvo: Uma criatura o alvo fica lento at o final do prximo turno do psionista.
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Melhorvel 2
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano e o alvo adquire vulnerabilidade contra dano energtico igual
psquico e o alvo fica dominado at o final do prximo turno ao modificador de Sabedoria do psionista at o final do
dele. prximo turno do psionista.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra). Melhorvel 6
Efeito Posterior: 1d10 de dano psquico e o alvo concede Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
vantagem de combate at o final do prximo turno dele. e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do
psionista.
Garras de Energia Ataque de Psionista 27
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29
Garras de energia irrompem em volta do seu inimigo. Ao
aumentar a fora das garras, voc consegue manter seu adversa- Aperto do Psionista Ataque de Psionista 29
rio prximo ou prend-lo no lugar. Voc ordena que suas brilhantes mos gigantescas de energia
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico esmaguem seus adversrios e agarre-os onde esto.
Ao Padro distncia 10
Dirio Energtico, Implemento, Psinico, Zona
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quadrados
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
o alvo fica lento at o final do prximo turno do psionista. Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
Melhorvel 2 o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Se o alvo iniciar o turno dele adjacente ao psionista ou a um Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
aliado do psionista, o alvo pode se mover durante aquele encontro. Enquanto permanecerem dentro da zona, qualquer
turno apenas para quadrados que estejam adjacentes ao inimigo que for atingido por um poder energtico tambm fica
psionista ou ao aliado do psionista. imobilizado at o final do prximo turno dele.
Melhorvel 6
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico
e o alvo fica impedido at o final do prximo turno do
Microcosmo Ataque de Psionista 29

psionista. Voc devasta seu adversrio com uma cacofonia de imagens


conflitantes e comandos musculares, substituindo a percepo de
realidade do alvo por sinais, sons e odores que no existem.
Lana Intrusiva Ataque de Psionista 27
Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Voc confecciona uma lana de energia telecintica e a Ao Padro distncia 20
arremessa em seu adversrio. A lana finca com tanta fora que Alvo: Uma criatura
as defesas do adversrio fraquejam. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sem Limite Energtico, Implemento, Melhorvel, Psinico Sucesso: 5d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
Ao Padro distncia 20 alvo fica surdo (TR encerra), cego (TR encerra) e lento (TR
Alvo: Uma ou duas criaturas encerra).
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e Efeito: At os efeitos dos poderes de encerrarem sobre o alvo, o
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo psionista pode conduzir o alvo um nmero de quadrados igual
turno do psionista. ao modificador de Carisma do psionista usando uma ao
Melhorvel 2 mnima uma vez por rodada.
Alvo: Duas criaturas adjacentes uma da outra
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano Quebrar a Alma Ataque de Psionista 29
energtico e o alvo concede vantagem de combate at o final Voc queima seu adversrio com um raio ebneo de compulso
do prximo turno do psionista. psquica, dando a ele a escolha de permanecer sob seu domnio
Melhorvel 6 ou pagar um preo terrvel.
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico Dirio Encanto, Implemento, Psinico, Psquico
e o alvo concede vantagem de combate at o final do Ao Padro distncia 20
prximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Vu Psinico Ataque de Psionista 27 Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
Voc coloca um vu sobre os sentidos dos seus adversrios, Efeito Posterior: O alvo escolhe ou ficar atordoado at o final
escondendo voc e seus aliados. Com um pouco mais de poder, do prximo turno dele ou sofrer 3d10 + o modificador de
voc pode cegar seus inimigos. Inteligncia do psionista de dano psquico.
Sem Limite Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico Fracasso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 12 quadrados o alvo fica pasmo. (TR encerra).
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Rasgar o Mundo Ataque de Psionista 29
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico e Voc golpeia seus inimigos com uma rajada devastadora de
o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam invisveis energia telecintica que rechaa seus inimigos para longe e
para o alvo at o final do prximo turno do psionista. quase chega a rasgar o tecido da prpria realidade.
Melhorvel 2 Dirio Energtico, Implemento, Psinico
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados Ao Padro Rajada contgua 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico Alvo: Cada criatura dentro da rajada
e o psionista e cada aliado adjacente ao psionista ficam Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
invisveis para o alvo at o final do prximo turno do Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico e
psionista. 15 de dano energtico contnuo (TR encerra).
Melhorvel 6 Efeito Posterior: Se o alvo estiver a at 10 quadrados do
Exploso de rea 2 a at 20 quadrados psionista, o psionista pode empurrar o alvo um nmero de
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico e quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
o alvo fica cego at o final do prximo turno do psionista. Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 3
quadrados.
TRILHAS EXEMPLARES DE PSIONISTA

ADEPTO CELESTE nais. Neles repousa uma pequena esperana de recuper-


As paredes do mundo so mais finas do que a maioria
los, porm voc conservou a imagem deles em sua mente e
suspeita. Os demnios e mortos vivos so suficientemente confeccionou uma cpia. Assim como um dos selos, sua
malignos, porm coisas muito piores desejam penetrar e cpia um Signo Celeste consiste de uma rvore branca
se saciarem da realidade. estilizada sob um cu azul ao fundo. Voc guardou o signo
e empenha-se na defesa do mundo.
Pr-requisito: Psionista
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
Uma ordem de protetores conhecida como os Conserva- ADEPTO CELESTE
dores do Signo Celeste formada h muito tempo para Signo Celeste de Foco (Nvel 11): O adepto celeste
combater as ameaas da coaliso do Reino Distante com a recebe +1 de bnus na Vontade.
realidade. Os conservadores alcanaram uma grande Ao Celeste (Nvel 11): Quando o adepto celeste
vitria e aprisionaram uma supremacia invasora de gasta um ponto de ao para usar um poder de ataque sem
insanidade por trs de poderosos selos. Porm, como limite com um 1 ponto de melhorvel, o adepto celeste
muitas vezes ocorre, sem uma ameaa iminente para pode usar essa melhoria sem gastar o ponto de poder.
combater, os protetores lentamente desapareceram da Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O adepto
histria, e suas armas mais potentes, artefatos conhecidos celeste recebe 2 pontos de poder adicionais.
como os Sete Selos Celestes, foram perdidos ou destru- Olho Que Tudo V (Nvel 16): Quando o adepto
dos. celeste ataca com um poder psinico melhorado, o adepto
Porm o Reino Distante permaneceu. Sua presena celeste pode obter um sucesso decisivo com um resultado
uma farpa no lado da realidade. Alguns dizem que o de 19-20. Quando o adepto celeste ataca uma aberrao
prprio poder psinico a resposta do mundo contra o com um poder psinico melhorado, o adepto celeste pode
Reino Distante. Da mesma forma que um corpo incons- obter um sucesso decisivo com um resultado de 18-20.
cientemente combate uma doena, o universo se prepara
contra alguma batalha vindoura ao disseminar potencial
DISCIPLINAS DE ADEPTO CELESTE
psinico entre seus habitantes. Olhar Celeste Ataque de Adepto Celeste 11
Sua habilidade psinica o alertou da ameaa aberrante Voc brande o Signo Celeste, canalizando sua radincia para
crescente desde a juventude. Apesar de ser uma arma repelir seu adversrio to forte que ele cai. Ao canalizar um
psinica contra as crias aberrantes, voc buscou por armas pouco mais de energia, voc consegue afetar mais inimigos.
ainda mais poderosas. Enquanto nas profundezas de um Encontro Implemento, Melhorvel, Psinico, Radiante
transe psinico, voc vislumbra os Selos Celestes origi- Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligncia de dano radiante e o
adepto celeste empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.
Melhorvel 2
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da exploso

Enrijecer a Mente Utilitrio de Adepto Celeste 12

Ao focalizar no o que real, voc desfaz o tumulto psquico que


o estava afetando.
Encontro Psinico
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O adepto celeste sofre dano psquico
Efeito: O adepto celeste adquire resistncia contra dano psquico
igual a 5 + metade do seu nvel at o final do seu prximo
turno.

Selar o Limiar Ataque de Adepto Celeste 20

Voc emana um ataque visual de fogo celeste e o direciona em


direo do seu adversrio, engolfando aquele inimigo na fria
do fogo. O fogo continua queimando aqueles maculados pelas
aberraes.
Dirio Implemento, Psinico, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 4d10 + modificador de Inteligncia de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O adepto celeste recupera 1 ponto de poder e o alvo sofre
5 de dano radiante contnuo (TR encerra). Se o alvo for uma
aberrao, o dano contnuo aumenta para 10.
ANDARILHO DOS SONHOS
Quando eu sonho, eu dou um extenso novo significado ao
conceito de sonambulismo.
Pr-requisito: Psionista
Os psionistas que devotam a total ateno aos sonhos
lcidos conseguem confeccionar uma forma de sonho
capaz de agir no mundo desperto, mesmo enquanto o
psionista permanecer consciente.
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
ANDARINHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho (Nvel 11): O andarilho
dos sonhos adquire o poder manifestar forma de sonho.
Vantagem Sonhadora (Nvel 11): Quando o andarilho
dos sonhos gasta um ponto de ao para realizar um ataque
psinico, o andarilho dos sonhos pode adquirir vantagem
de combate para aquele ataque contra qualquer inimigo
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O andarilho
dos sonhos recebe 2 pontos de poder adicionais.
Manifestao Sonhadora (Nvel 16): Quando o
andarilho dos sonhos utiliza um poder de ataque psinico
que seja uma exploso de rea, ele pode alvejar um
inimigo adicional que esteja do lado de fora da exploso e
adjacente a forma de sonho do andarilho dos sonhos.
DISCIPLINAS DE ANDARILHO DOS SONHOS
Manifestar Forma de Sonho Caracterstica de
Andarilho dos Sonhos
Uma imagem nebulosa de si mesmo, sua forma de sonho
manifesta-se prximo.
Caminhar Pelo Sonho Utilitrio de Andarilho
dos Sonhos 12
Sem Limite Conjurao, Psinico Atravessando o reino dos sonhos, voc e sua forma de sua forma
Ao Livre Exploso contgua 10 de sonho trocam de lugar.
Gatilho: O andarilho dos sonhos gasta 1 ponto de poder ou mais Encontro Psinico, Teleporte
para melhorar um poder psinico Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O andarilho dos sonhos conjura sua forma de sonho em Efeito: O andarilho dos sonhos e sua forma de sonho teleportam,
um quadrado desocupado dentro da exploso. Ela dura at o
trocando de posies.
andarilho dos sonhos cair inconsciente, at o andarilho dos
sonhos dissip-la ou at o andarilho dos sonhos utilizar este
poder novamente. A forma ocupa o quadrado dela, o andarilho Verdadeira Forma de Sonho Ataque de Andarilho
dos Sonhos 20
dos sonhos e seus aliados conseguem se mover atravs da Voc confecciona uma rplica dos seus sonhos mais poderosos e
forma. Quando o andarilho dos sonhos realiza uma ao de o conjura para ela realizar suas vontades.
movimento, ele tambm pode mover a sua forma um nmero Dirio Convocao, Implemento, Psinico, Psquico
de quadrados igual ao seu deslocamento. O andarilho dos Ao Padro distncia 20
sonhos consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no
quadrado da sua forma e o andarilho dos sonhos pode utilizar Efeito: O andarilho dos sonhos convoca sua verdadeira forma de
poderes como se ele estivesse no quadrado da sua forma. A sonho em um quadrado desocupado dentro do alcance. A
forma de sonho consegue flanquear com os aliados do verdadeira forma de sonho de tamanho Mdio e possui
andarilho dos sonhos, e ele adquire vantagem de combate deslocamento 6 e voo 6 (pairar). O andarilho dos sonhos
contra os alvos que estiverem sendo flanqueados pela forma de consegue enxergar e ouvir como se ele estivesse no espao da
sonho. sua verdadeira forma de sonho e o andarilho dos sonhos pode
A forma de sonho pode ser atacada, apesar de ela no possuir usar poderes como se ele estivesse no espao da sua verdadeira
pontos de vida. Caso sofra qualquer dano, ela desaparece. A forma de sonho. A verdadeira forma de sonho consegue
forma de sonhos imune aos ataques do andarilho dos sonhos. flanquear com os aliados do andarilho dos sonhos, e ele adquire
Lmina de Sonho Ataque de Andarilho dos Sonhos 11 vantagem de combate contra os alvos que estiverem sendo
Sua forma de sonho corta com uma lmina de energia psquica flanqueados pela forma de sonho. O andarilho dos sonhos pode
um adversrio prximo e retarda quaisquer inimigos que fornecer a sua verdadeira forma de sonho o seguinte comando
tentarem passar por ela. especial. No turno em que o andarilho dos sonhos convoca sua
Encontro Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico verdadeira forma de sonho, o andarilho dos sonhos fornece esse
Ao Padro Exploso contgua 5 comando como parte da utilizao deste poder.
Efeito: A forma de sonho do andarilho dos sonhos realiza o Ao Padro: Corpo a corpo 1; contra uma criatura;
seguinte ataque corpo a corpo. Se a forma de sonho no estiver Inteligncia vs. Reflexos; 3d8 + modificador de Inteligncia
presente, o andarilho dos sonhos utiliza manifestar forma de de dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TR encerra).
sonho como parte deste poder e ento a forma realiza o ataque.
Alvo: Uma criatura adjacente forma de sonho Efeito Instintivo: Caso o andarilho dos sonhos no forneceu
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos qualquer comando para sua verdadeira forma de sonho ao final
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano psquico do seu turno, a verdadeira forma de sonho utiliza um dos
Efeito: At o final do prximo turno do andarilho dos sonhos, poderes de ataque sem limite psinico do andarilho dos sonhos
os quadrados adjacentes a sua forma de sonho so que possua a palavra-chave implemento contra um inimigo
considerados terreno acidentado para seus inimigos. escolhido pelo andarilho dos sonhos. A verdadeira forma de
Melhorvel 2 sonho no pode melhorar o poder.
Alvo: Cada inimigo adjacente a forma de sonho.
DESENCARNADO
Esta casca de pele, rgos e ossos apenas um
receptculo um que eu deixarei para trs para ser livre
das limitaes da matria.

Pr-requisito: Psionista

O objetivo definitivo do desencarnado se tornar um ser


de pura mente, liberto dos limites corpreos. A carne
fraca, mas a mente forte um aforismo entre muitos
psionistas, porm o desencarnado assume isso como uma
verdade orientadora. Eles buscam tornar-se descarnados,
para crescerem como criaturas de puro pensamento unidos
pela vontade psinica.
Os desencarnados no buscam pelas trilhas dos mortos
vivos que alguns arcanistas percorrem. Os desencarnados
ao usar suas habilidades muitas vezes so confundidos
com espritos e aparies, estas criaturas esto aprisiona-
das pelas correntes glidas da ps-vida e no auto geradas
pela vontade do poder psinico.
Voc empregou para si o possvel maior desafio
psinico: manter a clareza e o poder da sua mente
enquanto voc lentamente trabalha no esquecimento da
carne que a suporta. No fim, apenas a mente sobre a
matria.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DESENCARNADO
Tremeluzir em Nada (Nvel 11): Quando o
desencarnado gasta um ponto de ao para atacar com um
poder psinico, ele fica incorpreo at o final do seu
prximo turno.
Passo Enevoado (Nvel 11): Os ataques psinico do
desencarnado ignoram a qualidade incorpreo.
Pontos de Poder Exemplar (Nvel 11): O desencar-
nado recebe 2 pontos de poder adicionais. Abandonar o Corpo Utilitrio de Desencarnado 12
Forma Descarnada (Nvel 16): Quando o desencar- Voc sai do seu corpo, rapidamente tornando-se uma criatura de
nado gasta ao menos 4 pontos de poderpara melhorar um puro pensamento.
poder psinico, ele fica incorpreo at o final do seu Dirio Psinico
prximo turno. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O desencarnado torna-se um ser de pensamento at o
DISCIPLINAS DE DESENCARNADO final do encontro. Nesta forma, o desencarnado fica incorpreo,
adquire voo 6 (pairar; limite de altitude 2) e +2 de bnus de
poder na CA e no Reflexos e no pode realizar aes padres.
Gancho Fantasmagrico Ataque de Desencarnado 11
O desencarnado pode encerrar o efeito usando uma ao
Voc arremessa um arpo psquico, que perfura carne e substn- mnima.
cia incorprea com a mesma eficcia.
Encontro Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro distncia 20
Dissolver a Carne Ataque de Desencarnado 20

Alvo: Uma criatura Voc se concentra na matria que forma seu adversrio. Com um
golpe psinico, voc desestabiliza aquela matria e seu
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligncia de dano psquico e adversrio comea a se dissolver.
o desencarnado puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo estiver Dirio Implemento, Psinico
incorpreo, ele perde a qualidade incorpreo at o final do Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
prximo turno do desencarnado.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Melhorvel 2
Sucesso: 2d12 + modificador de Inteligncia de dano e o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
desencarnado puxa o alvo 5 quadrados. Se o desencarnado
puxar o alvo para um quadrado adjacente ao desencarnado, o Primeira Falha no Teste de Resistncia: O alvo tambm fica
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
desencarnado. Se o alvo estiver incorpreo, ele perde a
qualidade incorpreo at o final do prximo turno do
desencarnado.
DOBRADOR DO TEMPO Caminhante do Tempo Utilitrio de Dobrador
do Tempo 12
Quando voc fala sobre a passagem do tempo, quo Voc desacelera levemente o tempo, movendo-se como um beija-
pouco voc realmente compreende. Para mim, o tempo e o flor enquanto voc corre entre seus aliados e adversrios que
espao so permutveis. movem-se lentamente.
Dirio Psinico
Pr-requisito: Psionista Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o dobrador do tempo recebe +2
Os psionistas, especialmente aqueles que preferem os
de bnus de poder nas jogadas de ataque, testes de resistncia e
poderes telecinticos em vez dos telepticos, reconhecem em todas as defesas. Alm disso, o dobrador do tempo recebe
instintivamente como o tecido do espao apenas um lado um bnus de poder no deslocamento igual ao seu modificador
da moeda, o outro lado o tempo. Objetos, criaturas e de Sabedoria.
mundos viajam atravs de ambos, apesar do tempo estar
em uma direo com apenas uma rota para frente Perdido no Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 20
enquanto o espao permite-se mover para qualquer Voc desanexa seu adversrio do espao-tempo que ele habita
direo. atualmente. Desprendido, ele fica rapidamente perdido no
Ou isso o que aparenta para a maioria. Mas para tempo.
aqueles que so capazes de tocar literalmente o tecido do Dirio Implemento, Psinico, Psquico
espao para estica-lo, compacta-lo e modela-lo, o tempo Ao Padro distncia 20
mais malevel, dentro dos limites. Compreender este fato Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
abre novas possibilidades.
Sucesso: O alvo sofre 10 de dano psquico contnuo e fica
Voc reconhece a flexibilidade do tempo. Voc j removido de jogo (TR encerra ambos). Quando este efeito se
possui um arsenal de ferramentas mentais capazes de encerra, o alvo reaparece no espao que ele ocupava ou no
malear as junes no material do espao. Voc j espao desocupado mais prximo escolhido pelo alvo.
descobriu que voc pode usar seu entendimento da Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Inteligncia de dano
natureza do tempo como um trampolim para o poder psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
maior. Conforme seu conhecimento sobre as complexida-
des do tempo aumenta, assim o faz sua habilidade de afetar
o tempo. Voc acredita que em breve voc empunhar o
tempo como uma espada para cortar seus adversrios antes
que eles entendam que se encontram em perigo.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
DOBRADOR DO TEMPO
Lapso Temporal (Nvel 11): Quando o dobrador do
tempo gasta um ponto de ao para realizar um ataque
com um poder psinico, ele recebe +1 de bnus na jogada
de ataque e pode teleportar 6 quadrados usando uma ao
livre aps o ataque.
Emprstimo do Passado (Nvel 11): Sempre que o
dobrador do tempo jogar a iniciativa, jogue um d20
adicional. Uma vez durante aquele encontro, o dobrador
do tempo pode substituir uma jogada de ataque, teste de
percia, teste de atributo ou teste de resistncia por aquele
resultado.
Pontos de Poder Exemplares (Nvel 11): O dobrador
do tempo recebe 2 pontos de poder adicionais.
Emprestar do Futuro (Nvel 16): O dobrador do
tempo pode realizar uma ao de movimento adicional
durante seu turno, mas que o fizer, ele perde sua ao de
movimento do turno seguinte. O dobrador do tempo no
pode usar esta caracterstica em rodadas consecutivas.
DISCIPLINAS DE DOBRADOR DO TEMPO
Laos do Tempo Ataque de Dobrador do Tempo 11

Voc toca as linhas do tempo e as puxa, fazendo com que seus


adversrios percam a trilha do presente.
Encontro Implemento, Melhorvel, Psinico, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 20 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e o
alvo pode realizar apenas uma ao durante o prximo turno
dele.
Melhorvel 2
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do dobrador
do tempo.
RASTREADOR

Eu sou o golpe relmpago, o levante da terra, o mar


ingovernvel. Eu sou o arauto de sua destruio.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. O rastreador o caador primiti-
vo que forja laos com espritos misteriosos para
adquirir auxlio em abater sua presa. Dependendo de
sua escolha de caracterstica de classe, voc
considerado um defensor ou um agressor como
funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Atravs de cerimnias
antigas e evocaes sussurradas, o rastreador
convoca os espritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Fora, Destreza
Proficincia com Armadura: Traje, corselete
Proficincia com Arma: Corpo a corpo simples,
distancia simples, distncia militares
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + Valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituio
Percias Treinadas: Natureza. Da lista de percias
abaixo, escolha trs percias treinadas no nvel 1.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con).
Caractersticas de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitvel.
Os rastreadores so campees primitivos que percorrem as
florestas em busca daqueles que podem corromp-las.
Versados em tcnicas de caada passadas atravs de
geraes, os rastreadores combinam tcnicas de arco e
arremesso de armas com evocaes primitivas. Essa
combinao permite aos rastreadores um grande alcance
para desferirem ataques mortais que confundem e impe-
dem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um
projtil, os espritos primitivos vinculados a ele atravs de
evocaes antigas so libertos, algumas vezes como feras
temveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo
da natureza.
Como um rastreador, seu personagem tanto um
caador quanto um mstico. O personagem se sintoniza
com a natureza que ele chama de lar, mas tambm
igualmente ligado aos espritos que vivem no mundo ao
seu redor. Com as tradies do seu povo e os avisos
sussurrados dos espritos, o rastreador convive na natureza
com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim
como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador no
tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua
arma, seja pelos espritos na qual o rastreador se vinculou
concederem poder selvagem aos seus ataques. Indepen-
dente do rastreador utilizar golpes relmpago, vinhas
enredantes ou feras espectrais, seus inimigos no conse-
guiro suportar o assalto.
CARACTERSTICAS DE CLASSE RASTREADOR VINGATIVO
DOS RASTREADORES Seu personagem testemunhou a destruio da natureza e
Os rastreadores possuem as seguintes caractersticas de sua pilhagem por mortais cruis e negligentes. O rastrea-
classe. dor no esperar mais; a vingana exige sangue. O jura-
mento de sangue compele seu personagem a caar e
ELO DO RASTREADOR destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despoja-
Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os rem no encontraro misericrdia vinda do rastreador. A
espritos primitivos ao oferecerem votos solenes para Sabedoria o atributo mais importante, seguido pela
promover os propsitos dos espritos. Em troca por esses
votos, os espritos concedem parte de suas foras para Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um
auxiliar a causa de seus campees. passo frente dos seus inimigos e evitar ataques. O
O personagem escolhe uma dessas opes. Essa rastreador pende como um agressor como funo secun-
escolha fornece bnus a certos poderes de rastreador, dria.
como detalhado nesses poderes. Caracterstica de Classe Sugerida: Elo Sanguneo
Talento Sugerido: Eluso Sangrenta
Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder Percias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo,
reprimenda dos espritos. O rastreador tambm recebe +1 Furtividade, Natureza
de bnus nas jogadas de ataque com armas de arremesso Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
leves e armas de arremesso pesadas, e se o rastreador espritos elementais
realizar um ataque arremessando uma arma na qual tenha Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante
proficincia, a arma retorna para a mo do rastreador aps Poder Dirio Sugerido: tempestade de fragmentos
o ataque. Alm disso, enquanto o rastreador no estiver espirituais
usando uma armadura pesada, ele pode usar seu
modificador de Fora em vez do seu modificador de PODERES DE RASTREADOR
Destreza ou de Inteligncia para determinar sua CA. Os poderes do rastreador so evocaes adquiridas dos
Elo Sanguneo: O rastreador recebe o poder espritos laos que ele forjou com os espritos primitivos. Diferente
enjauladores. Alm disso, enquanto o rastreador no da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza
estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar armas para direcionar seus aliados espirituais e suas
usando uma ao mnima. cleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando
outras armas distncia entre seus inimigos, apenas para
TIRO INEVITVEL observar a arma explodir em relmpagos crepitantes ou em
O rastreador recebe o poder tiro inevitvel. O rastreador troves explosivos. Os ataques do rastreador tambm
pode usar esse poder para convocar os espritos para enviar podem revelar a aparncia dos prprios espritos,
seus projteis arremessados na direo de outro inimigo convocando-os para atacar seus inimigos.
quando o rastreador fracassa um ataque distncia.

CRIANDO UM RASTREADOR VISO GERAL DO RASTREADOR


Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se Caractersticas: As flechas ou armas de arremesso do
comunicarem com os espritos que os guiam e auxiliam em rastreador liberam poder primitivo quando so utilizadas.
seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espritos Elas podem manifestar espritos primitivos famintos por
atravs do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos vingana, ventos glidos ou relmpagos crepitantes. Os
Sanguneos so os mais comuns, essa escolha corresponde poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferin-
a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto, do nos movimentos deles, prendendo-os onde esto ou
independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes castigando-os por suas aes. Alm disso, os ataques do
que melhor o auxiliam a manter o seu voto. rastreador podem convocar os espritos para afligir seus
inimigos e persegui-los pelo campo de batalha.
RASTREADOR PROTETOR Religio: Assim como os demais personagens
O mundo natural corre perigo graas a inimigos primitivos, os rastreadores enxergam os espritos
numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e primitivos do mundo como seus irmo e parceiros, eles os
forja um elo com os espritos primitivos, jurando defender veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores
essas terras do perigo. A Sabedoria o seu atributo mais que seguem as divindades normalmente veneram Melora
importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais devido ao seu domnio sobre as foras da natureza,
elevado. A Fora adiciona peso aos seus ataques e pune Corellon (que em algumas vezes descrito como o
aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores
poderes que conjuram os espritos para atrapalhar seus malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir.
inimigos. O personagem pende como um defensor como Raas: Os elfos e os ferais so os rastreadores mais
um funo secundria. comuns, uma vez que a inclinao natural de ambos os
Caracterstica de Classe Sugerida: Elo Espiritual levam aos caminhos primitivos e suas habilidades
Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual inerentes os tornam aptos s capacidades da classe. Os
Percias Sugeridas: Intuio, Natureza, Percepo, golias que preferem o combate distncia algumas vezes
Socorro se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz, vez dos arcos e bestas) e os rastreadores slvios tambm
guardio acuador so levemente comuns.
Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential
Poder Dirio Sugerido: cavaleiro espiritual
CARACTERSTICAS DE CLASSE Disparo de Espinhos Enevoados Ataque de
Rastreador 1
Cada rastreador possui o poder tiro inevitvel. O rastreador Espinhos recobertos de vinhas crescem do cho ao redor do
tambm possui o poder espritos enjauladores ou inimigo que voc atacou.
reprimenda dos espritos, dependendo da opo do Elo do Sem Limite Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Rastreador que ele selecionou. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Espritos Enjauladores Caracterstica de Rastreador Ataque: Sabedoria vs. CA
Voc convoca espritos protetores para prejudicar seus Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
adversrios. cria uma zona em uma exploso 1 centrada no alvo. A zona
Encontro Primitivo dura at o incio do prximo turno do rastreador. Qualquer
Ao Mnima Exploso contgua 1 criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano
(2 no nvel 11, 3 no nvel 21) venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo
fica lento at o final do prximo turno do rastreador.
Espritos Aderentes Ataque de Rastreador 1

Espritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e


Reprimenda dos Espritos Caracterstica de
Rastreador impedindo o movimento dele.
Voc desvia do ataque do inimigo e os espritos coalescem em Sem Limite Arma, Primitivo
sua volta para punir seu atacante. Ao Padro Arma distncia
Encontro Arma, Primitivo
Reao Imediata Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ataque: Sabedoria vs. CA
arremesso leve ou de arremesso pesada. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo escolhido. At o final do prximo turno do rastreador, qualquer
a corpo criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do
Alvo: O inimigo do gatilho tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador.
Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Fora do rastreador Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado. escolhido.

Tiro Inevitvel Caracterstica de Rastreador


Espritos Elementais Ataque de Rastreador 1
Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projtil me move por
conta prpria para achar outro inimigo. Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo
Encontro Primitivo crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante,
Ao Livre Pessoal os espritos elementais avanam para fazer seu inimigo pagar.
Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque Sem Limite Arma, Primitivo, Varia
distncia Ao Padro Arma distncia
Efeito: O rastreador realiza um ataque bsico distncia contra Alvo: Uma criatura
um inimigo a at 5 quadrados da criatura que o rastreador Especial: O rastreador escolhe congelante, eltrico, flamejante
fracassou, usando uma quadrado dentro do espao da criatura ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha
como o quadrado de origem do ataque. determina o tipo de dano do poder
Especial: O rastreador recupera a utilizao deste poder quando
ele gasta um ponto de ao. Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento a no pode ajustar at o final do prximo turno do alvo.
EVOCAES SEM LIMITES DE NVEL 1 Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
Enxame Mordaz Ataque de Rastreador 1 bsico distncia.
Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo.
Sem Limite Arma, Primitivo Guardio Acuador Ataque de Rastreador 1
Ao Padro Arma distncia Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversrio at o
Alvo: Uma criatura adversrio fugir.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sem Limite Arma, Primitivo
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
jogadas de ataque at o incio do prximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. um ataque corpo a corpo com este poder.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque Alvo: Uma criatura
bsico distncia. Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
no encerrar o prximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
distncia da posio inicial dele, ele sofre dano igual ao
modificador de Fora do rastreador.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
bsico distncia.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 Flecha Serpential Ataque de Rastreador 1
Seus projteis assumem a forma de uma serpente constritora.
Onde ela golpeia, ela morde com fora considervel. Quando ela
Aranhas Espirituais Ataque de Rastreador 1
se liberta ela espalha seus adversrios.
As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus Encontro Arma, Primitivo
adversrios. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Encontro Arma, Primitivo, Venenoso Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ao Padro Arma distncia arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Alvo: Uma criatura um ataque corpo a corpo com este poder.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso Ataque: Sabedoria vs. CA
e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final
do prximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada
at o final do prximo turno do rastreador. inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador
Espritos Possuidores Ataque de Rastreador 1 conduz os inimigos adjacentes ao alvo igual ao modificador
Do ferimento do seu adversrio, um esprito possuidor assume o de Fora do rastreador.
controle, fazendo o adversrio atacar os companheiros dele.
Encontro Arma, Encanto, Primitivo EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Cavaleiro Espiritual Ataque de Rastreador 1

Ataque: Sabedoria vs. Vontade Um esprito deformado salta de sua arma para avanar em seu
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza adversrio e ento cortar os inimigos prximos quando o os
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre contra ataques dos adversrios falharem.
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o Dirio Arma, Primitivo
alvo e aquele inimigo tambm ficam pasmos at o final do Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
prximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Espritos Travessos Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura
Espritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversrio, Ataque: Sabedoria vs. CA
fazendo o alvo tropear caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro Arma, Primitivo Efeito: At o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
Ao Padro Arma distncia um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Crescimento Fngico Ataque de Rastreador 1

se mover no prximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projteis atingem seu adversrio, o ar se preenche
daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Dirio Arma, Conjurao, Primitivo, Venenoso
bsico distncia. Ao Padro Arma distncia
Alvo Primrio: Uma criatura
Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Com um lampejo, partculas de luz primitiva iluminam seu alvo e
primrio fica imobilizado (TR encerra).
ofusca aqueles prximos.
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fngicos em
Encontro Arma, Primitivo
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primrio. Um
Ao Padro Arma distncia
crescimento fngico pode realizar o seguinte ataque
Alvo: Uma criatura
secundrio, usando o quadrado do crescimento fngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. At o ele desaparece, caso contrrio, ele dura at o final do encontro.
final do prximo turno do rastreador, o alvo no pode se Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
beneficiar de cobertura, ocultao ou ocultao total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fngico
enquanto estiverem a at 2 quadrados do alvo. Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso
Elo Sanguneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Fortitude
estiverem a um nmero de quadrados do alvo igual a 2 + o Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
modificador de Sabedoria do rastreador.
Golpe Geado Ataque de Rastreador 1
Voc ataca seu inimigo e convoca os espritos primitivos para
congelar o cho ao redor dele.
Dirio Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
exploso 1 centrada no alvo. A zona dura at o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ao mnima, o rastreador pode encerrar a zona.
Proliferao de Morcegos Ataque de Rastreador 1
Proteo do Esprito da Pedra Utilitrio de
Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaar de morcegos Voc se torna to resiliente quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos. ataques que atingirem voc produzam pouco efeito.
Dirio Arma, Primitivo, Zona Encontro Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quadrados Ao Mnima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos resistncia contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. modificador de Fora.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A exploso
cria uma zona de terreno acidentado que dura at o final do
prximo turno do rastreador. A zona tambm considerada EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Esprito Invernal Ataque de Rastreador 3
Usando uma ao de movimento, o rastreador pode mover a Espritos invernais rodopiam e danam em redemoinhos de neve
zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentao Mnima: A zona persiste. Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Tempestade de Ataque de Rastreador 1 Alvo: Uma criatura
Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seus projteis se tornam uma exploso de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
que chovem sobre seus adversrios. alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do alvo.
Dirio Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma bsico distncia.
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2


Utilitrio de Rastreador 2
Espritos Atormentadores
Quando seu inimigo supera um efeito malfico, voc convoca os
espritos dos resduos daquele efeito para distrair um adversrio
diferente.
Dirio Primitivo
Ao Livre Exploso contgua 10
Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtm
sucesso em um teste de resistncia contra um efeito que possa
ser encerrado com um teste de resistncia
Alvo: Um inimigo dentro da exploso que no seja o inimigo do
gatilho
Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do
encontro, o alvo concede vantagem de combate at o final do
prximo turno dele.

Graa do Cervo Utilitrio de Rastreador 2

Com um esprito gracioso, voc se move e ataca de uma forma


que previne seu adversrio de obter vantagem por sua ateno
estar em outro lugar.
Encontro Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga
enxergar. At o final do prximo turno do rastreador, o
rastreador no provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.

Instinto do Caador Utilitrio de Rastreador 2

No mago da batalha, voc sabe onde golpear e sabe fazer doer.


Dirio Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um
ataque de arma distncia contra qualquer criatura a at 2
quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso
decisivo com o resultado de 19-20.
Ferro do Escorpio Espectral Ataque de
Rastreador 3 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Seu ataque convoca um escorpio espiritual para ferroar seus
inimigos. Chamado do Lobo Fantasma Ataque de
Rastreador 5
Encontro Arma, Conjurao, Primitivo, Venenoso Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia adversrios afastados.
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Dirio Arma, Conjurao, Primitivo
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
um ataque corpo a corpo com este poder. Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Uma criatura arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. CA um ataque corpo a corpo com este poder.
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O Alvo: Uma criatura
rastreador conjura um escorpio espiritual em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. CA
desocupado adjacente ao alvo. O escorpio dura at o final do Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.
prximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura
turno dele adjacente ao escorpio sofre 5 de dano venenoso se at o final do prximo turno do rastreador. Os aliados do
o inimigo encerrar o turno dele no adjacente ao escorpio. rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam
2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo
Tiro Debandada Ataque de Rastreador 3 flanqueados pelo lobo.
Bises espectrais aparecem e seguem seu projtil conforme ele Sustentao Mnima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente
voa em direo ao seu inimigo. ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
Encontro Arma, Primitivo do prximo turno do rastreador.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Espritos Protetores Ataque de Rastreador 5

Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequncia de ataques guiados pelos espritos, voc
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversrios.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e ento empurra cada Dirio Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ao Padro Exploso contgua 1
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
empurra o alvo igual ao modificador de Fora do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversrios prximos quando seu alvo realiza uma ao
agressiva.
Encontro Arma, Primitivo Tiro Cativeiro Ataque de Rastreador 5

Ao Padro Arma distncia Seu projtil se divide em pleno ar em trs arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversrios em direo a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Dirio Arma, Confivel, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ao Padro Arma distncia
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primrio: Uma criatura
prximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma ou duas criaturas que esto a at 5
Tiro Escapista Ataque de Rastreador 3
quadrados do alvo primrio
Brandindo sua arma, voc convoca os espritos para estupidi- Ataque Secundrio: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundrio
Encontro Arma, Primitivo, Psquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primrio.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversrio, o projtil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do rastreador. Dirio Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ao Padro Arma distncia
Elo Sanguneo: O nmero de quadrados que o rastreador Alvo Primrio: Uma criatura
ajusta igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque no provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primrio fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
exploso 1 centrada no alvo primrio. A zona dura at o final
do prximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundrio: O inimigo do gatilho dentro da exploso
Sucesso: O alvo secundrio fica imobilizado (TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
dele. Esprito Trovejante Ataque de Rastreador 7
Dirio Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que ir ocorrer
Ao Padro Arma distncia quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ao Padro Arma distncia
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contnuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo at o final do prximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 fica surdo at o final do prximo turno do rastreador.

Avano Nebuloso Utilitrio de Rastreador 6 Golpe do Vento Tempestuoso Ataque de


Rastreador 7
Quando voc se move pelo campo de batalha, voc se torna Os ventos arrastam com fora repentina, derrubando ao loge
menos e menos distinto. seus inimigos.
Dirio Iluso, Primitivo Encontro Arma, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa at o final do Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
seu prximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
se o rastreador encerrar uma ao de movimento a pelo menos Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultao at o empurra o alvo 2 quadrados.
final do seu prximo turno. Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador
empurra o alvo igual ao modificador de Fora do
Bno do Elo Terrestre Utilitrio de Rastreador 6 rastreador.
Quando estiver fraco, voc extrai energia restauradora da terra.
Encontro Primitivo Tiro Abalador Ataque de Rastreador 7
Ao Mnima Pessoal Quando seu tiro atinge o inimigo, o cho treme abaixo dele.
Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Encontro Arma, Primitivo
Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporrios igual a Ao Padro Arma distncia
duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador Alvo Primrio: Uma criatura
estiver enfraquecido, ele tambm pode realizar um teste de Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
resistncia contra um nico efeito sobre ele que o esteja Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O
enfraquecendo. rastreador realiza um ataque secundrio que uma exploso de
rea 1 centrada no alvo primrio.
Manto de Penas Utilitrio de Rastreador 6 Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso que no
Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos seja o alvo primrio.
pensarem duas vezes antes de ataca-lo. Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro Primitivo Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundrio 1 quadrado e
Ao Mnima Pessoal ele concede vantagem de combate at o final do prximo
Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, sempre que turno do rastreador.
um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um
Ataque de Rastreador 7
ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao Tiro do Ferro da Vespa
modificador de Fora do rastreador. Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,
somando seus ferres ao impacto de sua arma.
Mira da guia Utilitrio de Rastreador 6 Encontro Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Sua viso fica aguada at que voc possa atingir o adversrio Ao Padro Arma distncia
mais distante. Alvo: Uma criatura
Sem Limite Primitivo Ataque: Sabedoria vs. CA
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.
Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, ele no sofre O ataque cria uma zona em uma exploso 1 centrada no alvo. A
penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance zona dura at o final do prximo turno do rastreador. Qualquer
longo. inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da
zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria
do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
vez por turno.
Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque
bsico distncia.
Tiro do Salto Ferico Ataque de Rastreador 7
Vingana da Natureza Ataque de Rastreador 9

Seu projtil brilha com luz esmeralda e carrega com ele o poder Quando voc ataca, a natureza responde com vinhas que retm
da Agrestia das Fadas para relocar seu adversrio. seus inimigos.
Encontro Arma, Primitivo, Teleporte Dirio Arma, Primitivo, Zona
Ao Padro Arma distncia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma ou duas criatura Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ataque: Sabedoria vs. CA arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador um ataque corpo a corpo com este poder.
teleporta o alvo 3 quadrados. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Caso atinja ambos os alvos, o rastreador pode trocar a
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano. O
posio dos alvos quando os teleportam, em vez de teleportar
rastreador conduz o alvo 1 quadrado e o alvo fica imobilizado
cada um 3 quadrados. Se o fizer, os dois alvos ficam pasmos
(TR encerra).
at o final do prximo turno do rastreador. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso 1 centrada no
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9 alvo. A zona dura at o final do prximo turno do rastreador.
Sempre que um inimigo dentro da zona causar dano com um
Esprito do Temporal Ataque de Rastreador 9 ataque, aquele inimigo fica imobilizado (TR encerra). Caso
Nascidos das tempestades furiosas, os espritos do temporal aquele inimigo j esteja imobilizado, ele sofre 5 de dano e fica
golpeiam seus adversrios com fria primitiva. impedido em vez de imobilizado (TR encerra).
Dirio Arma, Eltrico, Primitivo, Trovejante Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico
e cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de dano trovejante. Abrigo Sob a Relva Utilitrio de Rastreador 10

Fracasso: Metade do dano. Vinhas e relvas crescem para abrig-lo.


Dirio Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 2
Espritos do Fogo e do Gelo Ataque de Rastreador 9
Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
Chamas e gelo mesclam seus poderes para destruir os inimigos. prximo turno do rastreador. O rastreador e seus aliados
Dirio Arma, Congelante, Flamejante, Primitivo possuem cobertura enquanto estiverem dentro da zona. A zona
Ao Padro Arma distncia terreno acidentado para os inimigos do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante. O
rastreador escolhe o alvo ou uma criatura adjacente ao alvo. A Jornada Pela Agrestia das Fadas Utilitrio de
Rastreador 10
criatura escolhida sofre 5 de dano congelante contnuo e fica Voc desaparece para a Agrestia das Fadas. Um momento mais
imobilizada (TR encerra ambos). Sempre que aquela criatura tarde, voc reaparece um pouco distante de onde voc
sofre este dano contnuo, cada inimigo adjacente a ela sofre 5 desapareceu.
de dano congelante. Encontro Primitivo
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano congelante Ao Mnima Pessoal
contnuo (TR encerra). Efeito: O rastreador removido de jogo. No incio do seu
prximo turno, o rastreador reaparece em um espao desocu-
Tiro Enlaador Ataque de Rastreador 9
pado escolhido por ele. O espao deve estar a at um nmero
Dois disparos voam na direo dos seus adversrios e quando os de quadrados do espao que o rastreador deixou igual ao seu
projteis atingem, gavinhas estendem-se para prender os deslocamento.
adversrios juntos.
Dirio Arma, Primitivo Passo Escavador Utilitrio de Rastreador 10
Ao Padro Arma distncia Voc mergulha na terra e reaparece a alguma distncia do seu
Alvo: Duas criaturas a at 5 quadrados uma da outra ponto inicial.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. Dirio Primitivo, Postura
Fracasso: Metade do dano. Ao Mnima Pessoal
Efeito: Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o rastreador Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador pode usar uma
conduz um dos alvos 5 quadrados para um quadrado adjacente ao de movimento para mover seu deslocamento por baixo da
ao outro alvo e cada alvo fica preso por vinhas (TR encerra). terra ou metade do seu deslocamento atravs da rocha slida. O
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o alvo no pode se rastreador deve encerrar o movimento em um espao
mover por quaisquer formas para um quadrado que no esteja desocupado.
adjacente ao outro alvo. Quando um alvo realiza um teste de
resistncia contra este efeito, o alvo pode sofrer 10 de dano
para obter +5 de bnus no teste de resistncia.
Revoada de Pardais Utilitrio de Rastreador 10
Tiro Raivoso Ataque de Rastreador 13

Ao ser ferido, voc se dissipa em uma revoada de pardais, Seu ataque envenena seu adversrio, fazendo com que ele se
voando para reformar-se ao longe. atire em um aliado dele.
Dirio Metamorfose, Primitivo Encontro Arma, Primitivo, Venenoso
Reao Imediata Pessoal Ao Padro Arma distncia
Gatilho: O rastreador sofre dano de um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador assume a forma de uma nuvem de pardais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
voadores at o incio do seu prximo turno, e ele voa seu Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O
deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Enquanto alvo deve utilizar uma ao livre para realizar uma investida
estiver nesta forma, o rastreador fica incorpreo, no pode em uma criatura escolhida pelo rastreador. Se o ataque da
atacar e ele no pode apanhar ou manipular objetos. Caso o
rastreador ainda esteja no ar no incio do turno dele, o investida fracassar ou o alvo no realizar a investida em
rastreador pousa sem sofrer dano de queda. ningum, o alvo sofre 10 de dano venenoso.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 13 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15


Armadilha do Atoleiro Ferico Ataque de
Rastreador 13 Fissura Ferica Ataque de Rastreador 15
Seu ataque faz o inimigo cair atravs de uma dobra no espao e Voc abre uma fenda temporria para a Agrestia das Fadas. Um
aparecer em outro lugar, entravado pelos espritos primitivos. vrtice de magia atraente irrompe pela abertura, dragando as
Encontro Arma, Primitivo, Teleporte criaturas na direo dela.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio Arma, Primitivo, Psquico, Teleporte, Zona
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
um ataque corpo a corpo com este poder. Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
Alvo: Uma criatura encontro ou at que o rastreador a disperse usando uma ao
Ataque: Sabedoria vs. CA mnima. Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. O seguinte ataque, usando um quadrado dentro da zona como o
rastreador teleporta o alvo 3 quadrados e o alvo fica lento at o quadrado de origem.
final do prximo turno do alvo. Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da zona
Espritos do Vento Ataque de Rastreador 13
Alvo: A criatura que ativou o gatilho dentro da exploso
O vento aoita ao seu redor e chia quando voc realiza o seu Ataque: Sabedoria vs. Vontade
ataque. Sucesso: 5 de dano psquico e o alvo fica pasmo at o incio do
Encontro Arma, Primitivo prximo turno dele. Se o alvo deixar a zona antes do final do
Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma prximo turno dele, o rastreador pode utilizar uma ao livre
Alvo: Cada inimigo dentro da exploso para teleportar o alvo para um quadrado dentro da zona.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador Lodo Corrosivo Ataque de Rastreador 15
empurra o alvo 2 quadrados e o derruba. Seu disparo atinge o adversrio, fazendo com que a pele dele
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador borbulhe. Jorros corrosivos de lodo ento explodem dele para
empurra o alvo igual ao modificador de Fora do rastreador queimar seus outros inimigos.
Especial: Utilizar este poder no provoca ataques de oportuni-
Dirio cido, Arma, Primitivo
dade. Arma distncia
Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Espritos Enxameadores Ataque de Rastreador 13
Ataque: Sabedoria vs. CA
Abelhas enfurecidas seguem seu projtil, aglomerando-se em Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano cido e o
volta do seu inimigo at que ele no consiga enxergar e
infestando os outros inimigos prximos. alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 10 de dano cido
Encontro Arma, Primitivo contnuo (TR encerra).
Ao Padro Arma distncia Fracasso: Metade do dano e cada inimigo adjacente ao alvo
Alvo: Uma criatura sofre 5 de dano cido.
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. At o final do poder se dissolve em uma poa de lodo corrosivo que preenche
prximo turno do rastreador, o alvo fica cego e os inimigos o espao da criatura. At o final do encontro, qualquer criatura
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto que entrar naquele espao ou que inicie o turno dela naquele
estiverem a at 2 quadrados do alvo. espao sofre 5 de dano cido. Uma criatura pode sofrer este
Elo Sanguneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto dano apenas uma vez por turno.
estiverem a um nmero de quadrados do alvo igual a 2 + o
modificador de Destreza do rastreador.
Onda de Sono Ataque de Rastreador 15

Tiro Asa de Corvo Ataque de Rastreador 13 Seu projtil se dissolve em uma rajada de areia que se aloja nos
Sombras avianas rodopiam e volteiam sobre sua presa, suas olhos do seu oponente, provocando uma fatiga insuportvel.
garras provocam cortes sangrento. Dirio Arma, Primitivo, Sono
Encontro Arma, Primitivo Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
Ao Padro Arma distncia Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Primeira Falha do Teste de Resistncia: O alvo fica
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo
inconsciente em vez de pasmo (TR encerra).
no encerrar o prximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
distncia da posio inicial dele, ele sofre 1d8 de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
bsico distncia.
Tiro dos Trs Raptores Ataque de Rastreador 15
Couro Aguilhoado Utilitrio de Rastreador 16

Seu ataque explode em raptores espirituais, que rasgam seu Vinhas com espinhos emergem de sua pele, causando dor em
adversrio. qualquer um que tentar fer-lo.
Dirio Arma, Primitivo Encontro Primitivo
Ao Padro Arma distncia Ao Mnima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: At o final do prximo turno do rastreador, ele recebe +2
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O rastreador realiza o ataque de bnus na CA e qualquer criatura que atingir o rastreador
trs vezes. com um ataque corpo a corpo sofre 10 + o modificador de
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sabedoria do rastreador de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Terra Aliada Utilitrio de Rastreador 16
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 A terra recepciona voc e seus aliados como velhos amigos,
abrindo passagem para voc.
Asas Efmeras Utilitrio de Rastreador 16 Dirio Primitivo
Ao ser atingido, asas efmeras o carregam em segurana. Ao Mnima Exploso contgua 5
Encontro Primitivo Alvo: O rastreador e cada aliado dentro da exploso
Reao Imediata Pessoal Efeito: Cada alvo ignora terreno acidentado at o final do
Gatilho: Um inimigo causa dano no rastreador com um ataque prximo turno do rastreador.
corpo a corpo ou contguo Sustentao Mnima: A zona persiste.
Efeito: O rastreador voa um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve pousar em um quadrado que Viso Plena Utilitrio de Rastreador 16
esteja o mais afastado possvel do inimigo de onde o rastreador Seus projteis brilham com uma luz esmeralda e nenhuma fora
iniciou o movimento. Este movimento no provoca ataques de mundana consegue bloquear sua viso.
oportunidade. Dirio Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o rastreador adquire viso no
escuro, ignora ocultao e ocultao total e fica imune a
condio cego.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17


Convocao de Flechas Ataque de Rastreador 17

guas guinchadoras se unem batalha, emergindo do mundo


espiritual para enfrentar seus adversrios.
Encontro Arma, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
bsico corpo a corpo.

Dana das Sprite Ataque de Rastreador 17

Sprites astutas emergem da Agrestia das Fadas para danar com


seus inimigos e os atraem para o perigo pelo campo de batalha.
Encontro Arma, Primitivo, Teleporte
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
teleporta o alvo 5 quadrados. Um aliado adjacente ao quadrado
de destino pode ento realizar um ataque bsico corpo a corpo
contra o alvo usando uma reao imediata.
Infestao de Mariposas Ataque de Rastreador 17
Mssil Cativante Ataque de Rastreador 19

Seu inimigo colapsa em uma nuvem vibrante de mariposas, que Quando seu projtil alveja, luzes azuladas e esverdeadas
cega os inimigos prximos. iluminam brevemente seu adversrio enquanto voc estabelece
Encontro Arma, Metamorfose, Primitivo controle sobre a mente dele.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio Arma, Confivel, Encanto, Primitivo
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ao Padro Arma distncia
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Alvo: Uma criatura
um ataque corpo a corpo com este poder. Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ataque: Sabedoria vs. CA dominado (TR encerra).
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano e o Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
rastreador conduz o alvo 3 quadrados. At o incio do prximo bsico distncia.
turno do rastreador o alvo fica incorpreo e os inimigo ficam
cegos enquanto estiverem adjacentes ao alvo. Vinhas Constritoras Ataque de Rastreador 19
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador Seu ataque faz com que vinhas se enrosquem no seu adversrio.
conduz o alvo igual a 2 + o modificador de Fora do Elas no desaparecem at que ele sinta dor.
rastreador. Dirio Arma, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Tiro Agrilhoa-Carne Ataque de Rastreador 17
Alvo: Uma criatura
O projtil atravessa seu inimigo, arrancando parte das vsceras Ataque: Sabedoria vs. CA
da criatura no processo enquanto ele fica no cho. A criatura Sucesso: 1[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
pode se mover, mas ir doer. fica imobilizado at ele sofrer ao menos 10 de dano.
Encontro Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
Ao Padro Arma distncia do prximo turno do rastreador.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Vinhas Dilaceradoras Ataque de Rastreador 19
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo se Vinhas com espinhos irrompem da terra e enredam em volta dos
mover antes do final do prximo turno rastreador, o alvo sofre inimigos, rasgando-os caso tentem escapar.
5 de dano e fica pasmo at o final do prximo turno do alvo. Dirio Arma, Primitivo, Zona
Elo Sanguneo: O alvo tambm concede vantagem de combate Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
at o final do prximo turno do rastreador. Alvo Primrio: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
alvo fica impedido (TR encerra).
Esprito da Conflagrao Ataque de Rastreador 19 Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que dura
at o final do prximo turno do rastreador. Qualquer inimigo
Seu projtil inflama com chamas azuladas, derramando fogo
que iniciar o turno dele dentro da zona sofre 5 da dano.
lquido aonde ele alvejar.
Enquanto durar a zona, o rastreador pode realizar o seguinte
Dirio Arma, Flamejante, Primitivo
ataque secundrio usando um quadrado dentro da zona como o
Ao Padro Arma distncia
quadrado de origem.
Alvo: Uma criatura
Ao Livre Exploso contgua 1
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano Gatilho: Um inimigo entra na zona
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
flamejante e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
exploso
Fracasso: Metade do dano.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre 10 de dano
flamejante. Sucesso: 5 de dano e o alvo secundrio fica impedido (TR
encerra)

Espritos Furiosos Ataque de Rastreador 19

Um tiro certeiro invoca espritos primitivos para levar a dor do EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
seu adversrio para os demais inimigos.
Dirio Arma, Conjurao, Primitivo Charco Primitivo Utilitrio de Rastreador 22

Ao Padro Arma distncia A gua borbulha no solo e cria um charco.


Alvo Primrio: Uma criatura Dirio Primitivo, Zona
Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA Ao Padro Exploso de rea 5 a at 10 quadrados
Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o final do
Efeito: O rastreador conjura quatro espritos furiosos em quatro prximo turno do rastreador. Cada quadrado dentro da zona
quadrados diferentes adjacentes ao alvo primrio. Cada esprito exige 2 quadrados adicionais de movimento para adentrar. As
pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando o quadrado criaturas ignoram este efeito enquanto estiverem voando.
do esprito como o quadrado de origem. Quando um esprito Sustentao Mnima: A zona persiste.
ataca, ele desaparece, caso contrrio ele dura at o final do
encontro.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do esprito
Alvo Secundrio: Cada inimigo dentro da exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5 + modificador de Sabedoria de dano.
Esprito Guia Utilitrio de Rastreador 22
Mssil Urrante Ataque de Rastreador 23

Os espritos guiam sua pontaria, ajudando-o a atingir um Enquanto voc ataca, seu corpo vibra com um estrondo profundo
adversrio ao longe. que transita para um rugido destrutivo do mundo espiritual e
Encontro Primitivo colide em seus inimigos.
Ao Mnima Pessoal Encontro Arma, Primitivo, Trovejante
Efeito: O rastreador recebe +5 de bnus de poder na prxima Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
jogada de ataque distncia que ele realizar antes do final do Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
seu turno. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante. At o
Passagem da Natureza Utilitrio de Rastreador 22 final do prximo turno do rastreador, o alvo fica surdo e
Por um momento, voc caminha parcialmente pelo mundo e pasmo. Alm disso, cada inimigo adjacente ao alvo fica surdo.
parcialmente pelo reino dos espritos.
Dirio Postura, Primitivo Tempestade de Penas Ataque de Rastreador 23

Ao Mnima Pessoal Quando seu projtil atinge seu inimigo, longas penas o cortam e
Efeito: Enquanto durar a postura, o rastreador possui alternncia. voam para longe.
Encontro Arma, Primitivo
Passagem Terrestre Utilitrio de Rastreador 22 Ao Padro Arma distncia
A terra se abre para recepcionar voc e seus aliados em seu Alvo Primrio: Uma criatura
abrao primitivo. Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
Encontro Primitivo Sucesso: 1[A] + 2d8 + modificador Sabedoria de dano. O
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1 rastreador realiza um ataque secundrio que uma exploso
Gatilho: O rastreador alvo de um ataque contgua 3 centrada no alvo primrio.
Alvo: O rastreador ou o rastreador e um aliado Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
Efeito: Os alvos so removidos de jogo. No incio do prximo seja o alvo primrio
turno do rastreador, eles reaparecem em espaos desocupados a Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
at 5 quadrados do espao que o rastreador abandonou. Sucesso: 1d8 de dano e o alvo secundrio sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Tiro Rompe Tendo Ataque de Rastreador 23

Voc ataca seu inimigo em um ponto sensitivo, se o inimigo


Areia Movedia Ataque de Rastreador 23
tentar fugir, o ferimento torna-se mais doloroso.
O cho transforma-se em lama abaixo dos ps do seu inimigo, Encontro Arma, Primitivo
aprisionando-o no atoleiro. Ao Padro Arma distncia
Encontro Arma, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma distncia Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano. At o
Ataque: Sabedoria vs. CA final do prximo turno do rastreador, o alvo sofre 5 de dano
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. At o final do sempre que o alvo se mover no turno dele ou utiliza um poder
prximo turno do rastreador, o alvo fica impedido e os de ataque.
inimigos adjacentes a ele ficam lentos. Elo Sanguneo: Adicione o modificador de Destreza do
Especial: O rastreador por utilizar este poder como um ataque rastreador ao dano que o alvo sofre sempre que ele se mover no
bsico distncia. turno dele ou utiliza um poder de ataque.

Esprito Infernal Ataque de Rastreador 23


EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Fagulhas saltam de sua arma enquanto voc atinge seu
adversrio, que irrompe em chamas que crescem ainda mais Ataque de Rastreador 25
quando os aliados dele atacam. Exploso Eltrica
Encontro Arma, Flamejante, Primitivo Ao seu comando, pequenas fagulhas unem-se em uma forma
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia humanoide formada de eletricidade que dana e queima seus
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de inimigos.
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Dirio Arma, Eltrico, Primitivo
um ataque corpo a corpo com este poder. Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano. At o final do Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
prximo turno do rastreador, o alvo fica imobilizado e sofre 5 Fracasso: Metade do dano.
de dano flamejante sempre que um inimigo a at 5 quadrados Efeito: O rastreador realiza um ataque secundrio para cada alvo
do alvo realizar um ataque. primrio. Cada ataque uma exploso de rea 1 centrada em
Elo Espiritual: Adicione o modificador de Fora do rastreador um alvo primrio diferente.
ao dano flamejante. Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso que no
sejam os alvos primrios.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Sentinelas Salivantes Ataque de Rastreador 25
Vento da Decadncia Ataque de Rastreador 25

Do crculo desenhado com sua arma, feras espirituais salivantes Um vento ftido carrega seu projtil em direo ao corao dos
aparecem a sua volta e o protegem do perigo. seus adversrios, liberando um odor repugnante.
Dirio Arma, Conjurao, Medo, Primitivo Dirio Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma Ao Padro Arma distncia
Efeito: O rastreador conjura quatro sentinelas espirituais em Alvo: Uma criatura
quatro quadrados desocupados diferentes. As sentinelas Ataque: Sabedoria vs. CA
ocupam seus quadrados e elas duram at o final do prximo Sucesso: 2[A] + 2d8 modificador de Sabedoria de dano e o alvo
turno do rastreador. As sentinelas fornecem cobertura ao e cada inimigo adjacente a ele ficam pasmos (TR encerra).
rastreador e a seus aliados. Usando uma ao de movimento, o Efeito: O ataque cria uma zona em uma exploso 1 centrada no
rastreador pode mover uma nica sentinela para um quadrado a alvo. A zona dura at o rastreador dispers-la usando uma ao
at 10 quadrados do rastreador. Enquanto as sentinelas mnima ou at o final do encontro. Qualquer criatura que
persistirem, o rastreador pode realizar o seguinte ataque atravs encerrar o turno dela dentro da zona sofre 10 de dano
delas. venenoso. Usando uma ao de movimento, o rastreador pode
Ao de Oportunidade Corpo a corpo 1 mover a zona 4 quadrados.
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele adjacente a uma
sentinela EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o sentinela Chuva Afiada Ataque de Rastreador 27

empurra o alvo 5 quadrados partindo da sentinela. Seu projtil se divide em uma nuvem de fragmentos de gelo
Sustentao Mnima: As sentinelas persistem. afiado que corta a carne e ento se dissipa em uma inundao
carmesim.
Encontro Arma, Congelante, Primitivo
Tiro Trovejante Ataque de Rastreador 25
Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
Um estrondo ensurdecedor soa quando voc ataca, emitindo Alvo: Cada criatura dentro da exploso
troves em todas as direes. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Dirio Arma, Primitivo, Trovejante Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano congelante. Se o
Ao Padro Arma distncia alvo se mover mais do que a metade do deslocamento dele no
Alvo Primrio: Uma criatura prximo turno dele, o alvo fica derrubado no final daquele
Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA turno.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Elo Sanguneo: Se o alvo se mover todo o deslocamento dele
Efeito: O rastreador realiza um ataque secundrio que uma no prximo turno dele, o alvo fornece vantagem de combate
exploso de rea 1 centrada no alvo primrio. at o final do prximo turno do rastreador.
Alvo Secundrio: Cada criatura dentro da exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 10 de dano trovejante e o alvo secundrio fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Crescimento Abundante Ataque de Rastreador 27
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Seu projtil se enraza no alvo, brotando vinhas rastejantes que
fazem o alvo cambalear e cair. Ossos da Terra Ataque de Rastreador 29
Encontro Arma, Primitivo Rochas afiadas explodem em resposta ao seu ataque e se
Ao Padro Arma distncia aproximam do seu inimigo, esmagando-o em um abraso rochoso.
Alvo: Uma criatura
Dirio Arma, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ao Padro Arma distncia
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura
fica lento at o incio do prximo turno do rastreador, na
Ataque: Sabedoria vs. CA
primeira vez que o alvo sofrer dano enquanto estiver lento por
Sucesso: 2[A] + 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
este poder, o alvo fica imobilizado em vez disso at o final do alvo sofre 10 de dano sempre que ele se mover durante o turno
prximo turno do rastreador. Na primeira vez que o alvo sofrer dele (TR encerra).
dano enquanto estiver imobilizado por este poder, o alvo fica
Fracasso: Metade do dano e ao alvo sofre 5 de dano sempre que
derrubado.
ele se mover durante o turno dele (TR encerra).

Flecha Devoradora Ataque de Rastreador 27


Tiro Pernicioso Ataque de Rastreador 29
Seu projtil apodrece enquanto voa na direo do seu O adversrio que voc ataca com seu projtil se contorce
adversrio, no sobrando nada exceto vermes horrveis para se
dolorosamente, uma viso que desalenta seus inimigos.
refestelarem do adversrio.
Dirio Arma, Primitivo
Encontro Arma, Necrtico, Primitivo Arma distncia
Ao Padro
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano necrtico e o
alvo fica atordoado (TR encerra).
alvo e cada criatura adjacente ao alvo ficam enfraquecidos at o
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica pasmo (TR encerra).
final do prximo turno do rastreador.
Efeito: Qualquer inimigo que possa enxergar o alvo e que no
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
seja imune a medo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
bsico distncia.
at o incio do prximo turno do rastreador.

Teia das Vivas Ataque de Rastreador 27


Tiro Pisoteador Ataque de Rastreador 29
O ferimento que sua arma inflige faz nascer um enxame de
Ao seu chamado, rinocerontes espectrais atropelam seus
vivas negras, fazendo com que o adversrio recue e aprisione
adversrios, e ento voc dispara, tomando vantagem do caos
os aliados dele.
liberado pela debandada.
Encontro Arma, Primitivo, Venenoso
Dirio Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Rajada contgua 5
Ao Padro
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
um ataque corpo a corpo com este poder. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Alvo: Uma criatura
derrubado.
Ataque: Sabedoria vs. Ca
Efeito: O rastreador realiza um ataque bsico distncia com +2
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso e o
de bnus nas jogadas de ataque para cada alvo que o rastreador
rastreador conduz o alvo 2 quadrados. Cada inimigo adjacente atingiu com a rajada contgua e +5 de bnus nas jogadas de
ao alvo no final deste movimento fica impedido at o final do
dano para cada alvo que o rastreador fracassou com a rajada
prximo turno do rastreador.
contgua.
Elo Espiritual: O nmero de quadrados que o rastreador
conduz o alvo igual ao modificador de Fora do rastreador. Ataque de Rastreador 29
Zero Absoluto
O calor desaparece do alvo do seu ataque, congelando solida-
Terra Furiosa Ataque de Rastreador 27
mente o alvo.
Espritos da pedra e do solo erguem-se em resposta ao chamado
Dirio Arma, Congelante, Primitivo
do seu ataque e derruba seus adversrios.
Ao Padro Arma distncia
Encontro Arma, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma distncia
Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
Ataque: Sabedoria vs. CA
congelante e o alvo fica impedido e adquire vulnerabilidade 10
Sucesso: 2[A] + 2d6 + modificador Sabedoria de dano e o alvo e contra todos os tipos de dano (TR encerra ambos). Alm disso,
todos os inimigos a at 2 quadrados dele ficam derrubados.
qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao alvo
sofre 5 de dano congelante e fica lento at o incio do prximo
turno desse inimigo.
Fracasso: Metade do dano e ao alvo fica lento (TR encerra).
TRILHAS EXEMPLARES DE RASTREADOR

ANDARILHO CLERE
Eu existo em dois mundos: o mundo que voc v e o
mundo que voc no v.
Pr-requisitos: Rastreador, caracterstica de classe Elo
Espiritual
Voc se move com graa fluida e de forma que demonstra
que voc no impedido pelo ambiente. Os espritos
primitivos com quais voc se aliou guiam seus passos para
que voc consiga se mover sem medo movendo-se
audaciosamente mais rpido do que os seus adversrios
consegue acompanhar. Voc pode se utilizar de caminhos
ocultos e de atalhos pelo mundo, ou voc pode ter dado
seu primeiro passo para o mundo espiritual e, ao faz-lo,
voc possui agora a mesma liberdade aproveitada pelos
espritos zeladores da terra.
Ser um andarilho clere o permite mover-se com
velocidade espantosa. Voc consegue antecipar os ataques
inimigos e desviar em segurana. Ao percorrer esta trilha,
seu corpo torna-se um borro ao se mover, tornando difcil
para os inimigos se protegerem dos seus ataques.
Voc ataca enquanto se move, girando para longe
quando os inimigos atingem voc e, eventualmente,
correndo por dentre suas fileiras, desferindo ataques que
prejudicam suas mobilidades e aumentando a sua
velocidade. Ao se mover para longe do alcance dos seus
adversrios, voc consegue desferir ataques punitivos com
seus poderes de rastreador para conter e controlar os
adversrios para que seus aliados consigam se aproximar Vingana Rpida Utilitrio de Andarilho Clere 12
para a matana. Aps ser atingido, voc ajusta sua posio para preparar sua
vingana
CARACTERSTICAS DE CLASSE DE Encontro Primitivo
ANDARILHO CLERE Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge o andarilho clere com um ataque
Ajuste Defensivo (Nvel 11): Na primeira vez em que corpo a corpo
o andarilho clere ajusta em cada um dos seus turnos, ele Efeito: O andarilho clere ajusta 1 quadrado. At o final do
recebe +2 de bnus na CA e no Reflexos at o incio do prximo turno do andarilho clere, o inimigo do gatilho
seu prximo turno. concede vantagem de combate ao andarilho clere, e o
andarilho clere pode obter um sucesso decisivo com um
Ao Escapista (Nvel 11): Quando o andarilho clere resultado de 1920 contra aquele inimigo ao realizar ataques de
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, arma contra ele.
ele pode ajustar usando uma ao mnima at o final do
seu prximo turno. Barragem Clere Ataque de Andarilho Clere 20

Assalto da Caminhada Clere (Nvel 16): Sempre Voc corre pelo campo de batalha, desferindo tiro aps tiro
que o andarilho clere utilizar uma ao de movimento e enquanto se movimenta.
encerrar o movimento a ao menos 3 quadrados de distncia Dirio Arma, Primitivo
de onde ele iniciou o movimento, ele recebe um bnus nas Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
jogadas de dano com armas de arremesso leves e de Requisito: O andarilho clere deve estar empunhando uma arma
arremesso pesadas at o final do seu prximo turno. O de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
bnus igual ao seu modificador de Fora. Efeito: Antes do ataque primrio, o andarilho clere ajusta 2
quadrados.
EVOCAES DE ANDARILHO CLERA Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. CA
Ofensiva Turva Ataque de Andarilho Clere 11 Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Voc se move com tamanha agilidade e ataca com tanta fora alvo primrio fica lento (TR encerra).
que o seu inimigo acha impossvel acompanhar seus movimentos. Efeito: O andarilho clere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Encontro Arma, Primitivo secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Requisito: O andarilho clere deve estar empunhando uma arma Ataque Secundrio: Sabedoria - 1 vs. CA
de arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
realizar um ataque corpo a corpo com este poder.
Efeito: Antes do ataque, o andarilho clere ajusta 1 quadrado. Se alvo secundrio fica lento (TR encerra).
ele estiver marcado, essa condio se encerra antes do ajuste. Efeito: O andarilho clere ajusta 2 quadrados e realiza um ataque
Alvo: Uma criatura tercirio.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Tercirio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo nem o alvo secundrio
fornece vantagem de combate ao andarilho clere at o final do Ataque Tercirio: Sabedoria - 2 vs. CA
prximo turno do andarilho clere. Alm disso, o andarilho Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
clere conduz o alvo 1 quadrado e o andarilho clere ajusta 1 alvo tercirio fica lento (TR encerra).
quadrado.
ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
Adiante espritos, e tornem reais o augrio da derrota ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
dos meus inimigos. Tiro Guardio (Nvel 11): Sempre que o arqueiro dos
sete destinos realizar um ataque distncia, ele pode sofrer
Pr-requisito: Rastreador -2 de penalidade na jogada de ataque contra um dos alvos
para fornecer +2 de bnus na CA de um aliado adjacente
ao alvo. O bnus dura at o final do prximo turno do
Os espritos esto em todos os locais do mundo, das arqueiro dos sete destinos.
florestas assombradas at as montanhas castigadas pelo Ao Ancorante (Nvel 11): Quando o arqueiro dos
vento. Estas entidades podem ser nada mais do que sete destinos gasta um ponto de ao para realizar um
emoes selvagens assumindo determinada forma, elas ataque bsico a distncia, os alvos atingidos pelo ataque
podem possuir vasta inteligncia, com memrias se ficam imobilizados e concedem vantagem de combate at
estendendo aos acontecimentos dos primeiros dias do o final do prximo turno do arqueiro dos sete destinos.
mundo. Voc se volta a esses espritos para ajuda-lo a Tiro de Oportunidade (Nvel 16): Sempre que o
proteger o mundo, extraindo de seu poder vasto e arqueiro dos sete destinos realizar um ataque de
oportunidade, ele pode realizar um ataque bsico
misterioso para vislumbrar os destinos dos inimigos e distncia em vez de um ataque bsico corpo a corpo.
traz-los at seus momentos finais.
Comunicar-se com os espritos da terra revela futuros EVOCAES DE
possveis, dos quais voc altera dos cordis do destino que ARQUEIRO DOS SETE DESTINOS
coincidem melhor com suas viagens, voc tea esses
cordis na corda do seu arco. As flechas disparadas pelo Grilhes Espirituais Ataque de Arqueiro
dos Sete Destinos 11
arco carregam com elas os destinos que seus inimigos Quando seu projtil atinge, os espritos primitivos puxam seu
merecem. alvo, deixando-os lentos.
Esta uma trilha exemplar de amparo. Assim como Encontro Arma, Primitivo
voc pode assolar os inimigos lanando espritos neles, Ao Padro Exploso de rea 1 a at o alcance da arma
voc tambm consegue alterar os destinos daqueles ao seu Alvo: Cada inimigo dentro da exploso
redor. Essas tcnicas ajudam a salvar seus aliados do Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
perigo, assim como frustam e confundem seus adversrios. radiante e o alvo fica lento at o final do prximo turno do
arqueiro dos sete destinos.
Tiro Interceptador Utilitrio de Arqueiro
dos Sete Destinos 12
Reagindo com velocidade instintiva, voc intercepta o ataque de
um inimigo.
Encontro Arma, Primitivo
Interrupo Imediata Arma distncia
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado adjacente ao arqueiro dos
sete destinos com um ataque distncia
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: O arqueiro dos sete destinos realiza um ataque bsico
distncia contra o alvo com -2 de penalidade na jogada de
ataque. Este ataque no causa nenhum efeito no alvo,
independente de um sucesso ou fracasso. Contudo, se o ataque
for bem sucedido, o aliado recebe +5 de bnus em todas as
defesas contra o ataque do inimigo do gatilho, se o ataque ainda
assim for bem sucedido, o aliado sofre apenas metade do dano
do ataque.

Tempestade dos Ataque de Arqueiro


dos Sete Destinos 20
Cinco Espritos
O impacto do seu projtil no cho invoca uma matilha de
espritos furiosos para atormentar seus adversrios.
Dirio Arma, Conjurao, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 3 a at o alcance da arma
Efeito: O arqueiro dos sete destinos conjura conto espritos
furiosos em cinco quadrados desocupados diferentes dentro da
exploso. Os espritos ocupam seus quadrados e eles duram at
o final do prximo turno do arqueiro dos sete destinos. O
arqueiro dos sete destinos e seus aliados podem adquirir
cobertura dos espritos e podem se mover atravs dos
quadrados deles. Enquanto estiverem adjacentes a qualquer um
dos espritos, os inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas
de ataque. Quando os espritos aparecem, cada um realiza o
seguinte ataque corpo a corpo.
Alvo: Um inimigo adjacente ao esprito
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] de dano e o alvo fica derrubado.
CAADOR CARMESIM CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
No h onde se esconder, presa,, pois o seu sangue exala CAADOR CARMESIM
o seu medo. Ao do Caador Carmesim (Nvel 11): Quando o
caador carmesim gasta um ponto de ao para realizar
Pr-requisito: Rastreador uma ao adicional, ele recebe +1 de bnus no desloca-
mento at o final do encontro.
Os espritos exigem recompensa pelos crimes cometidos Flecha Acurada (Nvel 11): O caador carmesim
contra o mundo natural, e eles apenas aceitam pagamento recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque dos seus ataques
em sangue. Voc o coletor. Voc percorre as terras para bsicos distncia.
cobrar o preo pela violao do mundo. Voc um Mssil Aguado (Nvel 16): Quando o caador
caador implacvel, cruel em seu semblante e eficiente em carmesim realiza um ataque bsico distncia, ele pode
seus mtodos. obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1920.
Os espritos o auxiliam em seus esforos transmitindo
para voc os antigos mtodos de caa do seu povo. Apesar EVOCAES DE CAADOR CARMESIM
dos seus ancestrais utilizarem estas tcnicas para jogos de
caa, voc os considera igualmente eficientes em eliminar Tiro Devastador Ataque de Caador Carmesim 11
seus adversrios. Sempre que um inimigo vencido, voc Voc extrai a intuio dos seus ancestrais para guiar seus
reafirma o seu elo com seus espritos guias, oferecendo o disparos.
inimigo vencido como um sacrifcio para satisfazer suas Encontro Arma, Primitivo
vontades at que voc cace novamente um adversrio Ao Padro Arma distncia
apropriado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Como um caador carmesim, voc focaliza os elemen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
tos agressivos encontrados em muitas evocaes de adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano at o
rastreador. O cheiro de sangue provoca voc, deixando final do prximo turno do caador carmesim.
seus movimentos mais acelerados para se engajar em seus Especial: O caador carmesim pode utilizar este poder como um
inimigos. Estas tcnicas permitem a voc aproximar a ataque bsico distncia.
distncia para trazer os inimigos para seu alcance ou para
dar a volta no campo de batalha para desferir o seu Mobilidade do Caador Utilitrio de Caador
Carmesim 12
prximo ataque. Uma fraqueza momentnea do inimigo lhe concede a chance de
ajustar sua posio.
Encontro Primitivo
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo que o caador carmesim consiga enxergar
fica sangrando por um ataque.
Efeito: O caador carmesim ajusta metade do seu deslocamento.

Desespero Sanguinrio Ataque de Caador


Carmesim 20
Seu tiro meticulosos leva o inimigo ao desespero, roubando dele
parte de sua fora.
Dirio Arma, Confivel, Primitivo
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura sangrando
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido (TR encerra). O alvo sofre -5 de penalidade nos
testes de resistncia contra este efeito at o final do prximo
turno do alvo.
FLECHA MORTAL Flecha Teleguiada Utilitrio de Flecha Mortal 12

Deixa minha flecha negra ser a resposta para a sua Voc pausa tempo o bastante para sussurrar o nome do inimigo
para a flecha antes de atirar.
violao.
Encontro Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisitos: Rastreador, caracterstica de classe Elo Efeito: O flecha mortal recebe +6 de bnus de poder na prxima
Sanguneo jogada de ataque distncia que realizar antes do incio do seu
prximo turno.
Atravs de cerimnias antigas e sussurros de vingana,
voc imbui todas suas flechas com toda a fria e Nuvem de Destruio Ataque de Flecha Mortal 20
indignao que voc possui. O processo transforma cada Voc dispara diversas flechas, fazendo com que uma nuvem
flecha em um macabro osso polido com uma ponta escura delas caia sobre seus adversrios e preencha o solo de
irregular e com penas negras. Quando voc dispara estas fragmentos quebrados e de farpas afiadas.
estilhas cruis com seu arco, elas penetram fundo, Dirio Arma, Primitivo
proferindo a mensagem fatal da morte. Ao Padro Exploso de rea 3 a at o alcance da arma
Ao percorrer a trilha da flecha mortal, voc provoca Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. CA
dano punitivo ao atacar um nico alvo e pode causar Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
estragos ao dividir seus ataques entre diversos adversrios estiver voando, ele fica derrubado.
de uma nica vez. Para voc, destruir um inimigo Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que dura
prevalece sobre qualquer outro interesse, e devido a isso at o final do encontro. Qualquer criatura sofre 5 de dano
voc empenha-se em aniquilar seus adversrios, indepen- quando ela entra na zona durante o turno dela. Uma criatura
dente do custo. pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Para dominar as cerimnias da flecha mortal, voc
deve interagir com os espritos primitivos mais enervantes
e violentos. Tal contato deixou uma marca permanente em
voc, de modo que suas caractersticas ficaram mais
severas, seus olhos mais selvagens e seu temperamento
mais frgil. Mais do que tudo, sua falta de vontade de dar
auxlio queles que solicitam e sua devoo simplria de
aniquilar completamente seus adversrios podem se provar
prejudiciais para seus companheiros.

CARACTERSTICAS DE CLASSE DE
FLECHA MORTAL
Flechas Chocalhos (Nvel 11): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo com um ataque distncia e
estiver escondido daquele inimigo, todos os inimigos
adjacentes ao alvo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do flecha mortal. Os
inimigos imunes a medo no sofrem essa penalidade.
Flechas Brutais (Nvel 11): Quando o flecha mortal
gasta um ponto de ao para realizar um ataque distncia
ou de rea, ele pode jogar novamente quaisquer dados de
dano do ataque que obtiver 1 ou 2. O flecha mortal
continua jogando novamente os dados at obter um
nmero que no seja 1 ou 2.
Flechas Mortais (Nvel 16): Sempre que o flecha
mortal atingir um inimigo que esteja sendo afetado pela
penalidade das Flechas Chocalhos, o flecha mortal pode
obter um sucesso decisivo com uma jogada de 1820.

EVOCAES DE FLECHA MORTAL

Arquearia Selvagem Ataque de Flecha Mortal 11

A vingana que voc instila em cada tiro adentra seus


adversrios e reduz suas defesas.
Encontro Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at o alcance da arma
Alvo: Cada criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade na CA e na Fortitude at o final do prximo
turno do flecha mortal.

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