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Dinamicasdiversas Infanto Juvenis PDF
Dinamicasdiversas Infanto Juvenis PDF
1. DICIONRIO
Objetivo: Desenvolver senso rtmico, fluncia verbal, rapidez de reao, boas atitudes
diante da excluso.
Desenvolvimento:
Colocar as crianas sentadas em crculo (o orientador tambm).
Treinam de incio os seguintes movimentos ritmados: uma palma, uma batida de mos nos
joelhos, uma palma, um estalo com os dedos de ambas as mos, uma palma, uma batida de
mos nos joelhos, uma palma, um estalo etc... (comear lentamente depois apressar).
2. DUQUE DE YORK
Desenvolvimento:
Todos sentados repetem as falas do mestre, imitando tambm os movimentos (indicados
entre parnteses):
Havia um duque de York (falar batendo as mos nas coxas com fora 3 vezes)
Comandava mil soldados (bater mos nas coxas)
Comandava morro acima (levantando)
Comandava morro abaixo (sentando)
Quando estava em cima, em cima (levantando)
Quando estava embaixo, embaixo (sentando)
Quando estava no meio (parar mais tempo na incomoda posio intermediria)
No estava em cima (levantar rpido), nem embaixo (sentar rpido)
Repetir o refro vrias vezes, cada vez mais acelerado, at chegar no limite da turma.
Iniciar a histria novamente, agora falando do concorrente do Duque de York; o duque de
Kroy (York ao contrrio):
Havia um duque de Kroy (bater mos nas coxas)
Comandava mil soldados (bater mos nas coxas)
Comandava morro acima (agachando)
3. JOGO DA VELHA
Desenvolvimento:
Risca-se no cho, o traado do jogo da velha #.
Desenvolvimento:
Sempre a um sina! do Educador, o primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que
procura desviar-se para no ser pego. Uma vez conseguindo, o primeiro jogador de cada
coluna troca de lugar com o ltimo, (depois, vo trocando de lugar para dar oportunidade a
todos)
5. PASSAR A BOLA
6. TELEGRAMA (COM UMA PALAVRA QUE SE INICIE POR UMA NICA LETRA)
Desenvolvimento:
A cada sinal do educador (palma, msica, apito, etc...). Uma criana do grupo vai ao
quadro negro e escreve uma palavra que comece por uma letra combinada, formando uma
frase inteligvel; ganha o grupo que formar a maior frase e/ou mais
inteligvel com as letras escolhidas. Em tempo preestabelecido.
Xe: Maria mandou mudar mveis mais maltratados, mas Mauro...
Tina tomou tubana, toscamente, temendo tudo tombar tambm.
7. ALMA
Faixa Etria: a partir de 9 anos
Material Utilizado: nenhum
Observaes: Jogo pouco movimentado desenvolve a observao, ateno,
conhecimentos em gramtica.
Desenvolvimento:
As crianas ficam sentadas em roda, tendo o Orientador ao centro.
Para iniciar o jogo, o Orientador aponta um jogador, pedindo-lhe que apenas pense em
uma palavra, mas diga apenas a letra inicial. A criana seguinte (vizinha anterior) deve
falar a segunda letra de alguma palavra de mais de duas letras,
comeada pela letra dita antes.
O jogador que vem logo depois nomear a 3a letra de uma palavra comeada pelas outras
duas letras citadas, mas que possua mais de trs letras e assim por diante. Isto porque
quem completar uma palavra, ERRA.
Assim, o primeiro jogador pensa em "rdio" e diz 1a letra = "R". O segundo jogador
imagina "rodela" e diz 2a letra = "O", etc...
Quem apresenta uma letra que completa qualquer palavra, mesmo que no seja aquela que
pensou PERDE. Se no nosso exemplo o segundo jogador houvesse dito
2a letra = "i", formando assim a palavra "RI" teria PERDIDO. Os jogadores no podem de
maneira nenhuma deixar formar palavras. Caso o terceiro jogador tivesse dito
3a tetra = "L" - formaramos a palavra ROL, perdendo o jogo.
A vitria ser dos jogadores que restarem por ltimo no jogo (ou que tenham recebido o
menor n de letras da palavra "ALMA").
Desenvolvimento:
Nas costas de cada criana, o Orientador prende um carto com o nome de outra criana,
sem deix-la perceber de quem se trata.
Para aumentar a dificuldade do jogo, os meninos podem receber nomes de meninas e vive-
versa. Depois de numerados todos, espalham-se vontade pela sala de aula-
Ao sinal de inicio e atendendo a ordem de numerao, cada qual procura descobrir, por
meio de perguntas aos companheiros, que personagem est representando.
Poder indagar assim:
- Sou loura?
- Sou magro?
- Estou com sapatos de fivela?
- Estou usando brincos?
- Estou com bon? etc...
As respostas s podem ser atravs de acenos de cabea, para afirmar ou negar. A criana
no poder responder falando.
Quando algum julga que descobriu o nome que traz nas costas, dirige-se ao seu dono e
pergunta-lhe; Sou voc ???
Desenvolvimento:
Primeiro, elabora-se uma frase que contenha uma ordem a ser cumprida pelas crianas.
Em seguida, embaralham-se todas as palavras, de modo a dificultar o seu entendimento.
2. O jogo comea com uma figura, que pode ser uma foto de revista ou ilustrao de livro,
sorteada entre diversas (para o jogo ficar bem diferente, cada vez que jogado). O
coordenador mostra a figura e explica que nosso objetivo como grupo criar a melhor
histria que pudermos e que cada um contribuir com um pedacinho. A criana direita
inicia, com
base na figura. A prxima criana pode continuar a histria simplesmente ou pode se
levantar e ir ao centro sortear um objeto. Se ela escolher sortear, este objeto tem que estar
presente na seqncia da histria que ela vai criar.
Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea-o para ausentar-se da sala por
alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos
devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no entender nada do
que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero inevitveis. O jogo se
encerrar quando o interese comear a declinar.
15. AS BIOGRAFIAS
Objetivo: Exercitar a percepo do outro.
Disposio no espao: Sentados em crculo.
Recursos: Bilhetes com prendas, papis para todos.
16. O CARACOL
Desenvolvimento: Organize a turma em um grande crculo, preferencialmente fora da
sala de aula, com todos de p e de mos dadas. Escolha qualquer lugar do crculo e faa
parte dele. Oriente-lhes que voc ir conduzir o grupo a formar um grande e contnuo
caracol, que se deslocar pelo espao. Diga-lhes que s se movimentem quando se
sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que faam todo o esforo para no
soltarem as mos.
Coloque uma msica suave. Principie, ento, a andar lentamente em uma direo qualquer
conduzindo os dois alunos das suas laterais. Faa rotas sinuosas, ora em ngulos amplos,
ora em ngulos estreitos. Em determinado momento experimente passar, sempre
carregando o caracol, por baixo dos braos de uma dupla qualquer. Depois que todos
passarem pelo mesmo local, reverta o movimento para que o grupo retorne sua posio
inicial.
Verbalize com os alunos acerca do papel das pessoas que lideram outras e da
responsabilidade que estas tem, uma vez que outras tantas depositam total confiana a
ponto de seguirem-nas sombra dos seus ideais.
Feito isto, recomece o jogo. Desta feita, solicite que todos realizem toda atividade de olhos
rigorosamente fechados. Tea, tambm, comentrios ao final desta etapa.
Por fim, solicite voluntrios que gostariam de conduzir o grande caracol humano ali
presente. Realize o jogo at que note declnio de interesse na atividade.
18. Autoretrato"
tema: como voc se v atravs de um desenho.
material: papel ofcio, lpis.
tempo de durao: 15min.
nmero de participantes : (+)15 pessoas
Desenvolvimento: pedir para cada participante iniciar um desenho com o tema dado, e
depois de um minuto passar o seu desenho adiante e completar o desenho da pessoa que
est ao seu lado.
objetivos: levar o jovem a se conhecer mais e fazer com que ele perceba que no
evoluimos sozinhos, e que devemos auxiliar o prximo para contribuir para o crescimento
individual de cada um.
sugesto: aula de alma humana
Desenvolvimento: o monitor entregar aos participantes l pis e papel, e pedir que eles
coloquem no papel suas caracteristicas (virtudes / defeitos), depois ser pedido para que
cada jovem procure identificar outro que tenha uma caracteristica igual a sua. depois de
encontrados estes tero 3min para se conhecerem.
23. "RTULO"
Material: ETIQUETAS ADESIVAS E PINCEL ATMICO.
Tempo de durao: 15 min
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOA Objetivos: descontrair o grupo. mostrar o
jovem a importncia de respeitar ao prximo.
Material: NO H.
Tempo de durao: 10 min.
Nmero de participantes: (-) 15 PESSOAS.
Desenvolvimento: ser pedido para um dos participantes ir para o centro do crculo,
depois ele escolher um dos integrantes do grupo e perguntar: voc me ama? e o
integrante responder: sim, e ele novamente perguntar: porque, e o integrante dever
dizer uma caracteristica fsica (roupa, cabelo, etc.) que ele observa nele e aqueles do grupo
que tiverem as mesmas caracteristicas. devero trocar de lugar, e quem sobrar dever
procurar outro e iniciar as perguntas novamente.
Concluso:
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa
a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do
outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar,
onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo,
longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de
forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem
a desempenhar nosso papel fraterno.
Desenvolvimento: levar um espelho onde a criana possa visualizar seu corpo inteiro.
No deixar que elas percebam o que e nem que se comuniquem entre si.
Chamar uma a uma, dizer que ela vai ver a coisa mais importante do mundo, e coloc-la na
frente do espelho.
A criana volta ao seu lugar e assim sucessivamente at que todas tenham se visto ao
espelho.
Perguntar, ento:
- O qu vocs viram ?
- Quem a coisa mais importante ?
(levar concluso de que elas so a coisa mais importante)
Perguntar:
- O qu vocs mais gostam no seu corpo ? Porqu ?
Desenvolvimento:
a) Dividir a turma em duplas, que se sentem frente a frente.
b) Eles devem escolher quem vai ser o "A" e que vai ser o "B". Os que forem as letras "A" s
tero 1 minuto para pensar e dizer aos "B" s, aquilo que mais gostam neles. Terminando o
tempo, ser a vez dos "B" s dizerem aos "A" s, o que mais gostam neles.
c) Forme agora um s grupo e entregue para cada criana uma flor recortada em papel (
miolo e ptalas).
d) Pea que cada uma escreva seu nome no miolo e em cada ptala, o nome daquelas que
considera as suas melhores qualidades. Vamos pint-la ?
e) Monte um grande mural com as flores de todos.
Fonte: 30 Atividades de Educao Emocional e Intuitiva de Rita Foelker.
ATIVIDADES DE SENSIBILIZAO
As atividades de sensibilizao desenvolvidas na programao da evangelizao tm como
objetivos:
* levar a criana a perceber suas emoes e sentimentos, bem como suas causas;
* desenvolver a capacidade de gerar estados emocionais favorveis ao bem estar espiritual;
* expressar o que sentem de forma precisa e eficiente;
* dominar os impulsos sem reprimi-los;
* capacit-los para que possam perceber e compreender as emoes e sentimentos de
outras pessoas;
* melhorar a comunicao entre os evangelizadores e evangelizandos ajudando-os a
ajudarem a si prprios;
* auxiliar a construo do senso moral e de relacionamentos ticos
2 aula: argila
a. o evangelizador pergunta a cada criana a sua coisa preferida.
b. as crianas confeccionam em argila a sua coisa preferida.
3 aula- - pintura
* as crianas pintam a sua coisa preferida com sua cor preferida e, se quiserem, oferecem a
algum.
Obs.: esse trabalho de sensibilizao feito aps a aula de evangelizao.
Como aplicar:
1) Entregar a cada criana um pedao de celofane e pedir que olhem atravs dele. Pedir que
olhem a sala, os colegas, os objetos, e que observem como as cores mudaram, tornaram-se
mais claras ou escuras.
2) Pedir s crianas que troquem seus pedaos com os dos colegas.
3) Troca de impresses: pergunte s crianas quais cores acharam mais bonitas, se
enxergaram bem com todas ou se era mais fcil com determinadas cores.
4) Proponha classe questes como: Quais destes celofanes podiam representar a alegria ?
E o medo ? A raiva ? A vergonha ? Dilogo .....
5) Explicar que, de acordo com o que estamos sentindo, vemos as coisas de um jeito. D
exemplos: algum que sai to aborrecido num dia lindo e nem percebe a beleza; etc.
6) Esculturas vivas: dividir a classe em grupos. Cada grupo ir criar com os celofanes e com
seus corpos esculturas que representem as emoes citadas ( ou outras que venham a citar)
. Pedir que lhe dem movimento prprio. Cada grupo se apresentar aos demais.
Como Aplicar:
1. Mutiro de limpeza: leve a classe para limpar um ptio, parque ou praia
2. Sentados em crculo, e a partir do que cada um observou , vamos definir bem o que
lixo. Ex.: sujeira, que cheira mal, que atrapalha, que no serve mais, etc. Estas
caractersticas sero anotadas na lousa ou quadro branco.
b) Uma vez colado o 1 carto, embrulhe a caixa de novo com um papel diferente do
primeiro e cole o 2 carto: " Acharam que voc uma pessoa que promove a harmonia.
Quem promove harmonia, distribui a paz. Distribua este sentimento de paz, dando este
presente para uma pessoa que voc acha que sabe compartilhar" - (esta ser a penltima
pessoa a receber o presente").
c) Mais uma vez, aps ter colado o 2 carto, embrulhe mais uma vez com outro papel,
sempre diferente dos anteriores e cole o 3 carto, sempre de cr diferente dos anteriores
tambm. Escreva: " Parabns! Acharam que voc uma pessoa amorosa. to difcil
distribuir amor, e voc uma pessoa privilegiada. Algum amoroso aquele que identifica
Voc pode adaptar esta dinmica tambm para outras ocasies e para outros objetivos.
Objetivos:
a)Demonstrar rapidez num trabalho de equipe.
b)Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio.
c)Desenvolver a imaginao e a criatividade.
Tamanho do grupo: Diversos subgrupos de cinco a sete membros cada um.
Tempo Exigido: Aproximadamente vinte minutos.
Material Utilizado: Uma cpia da Corrida de Carros, conforme se encontra no final do
exerccio; - Lpis ou caneta.
Ambiente Fsico: Uma sala com carteiras para acomodar todos os membros
participantes.
Processo:
I. A tarefa de cada subgrupo consiste em resolver, na maior brevidade possvel, o
problema da Corrida de Carros, conforme explicao dada na folha, que ser
entregue a cada pessoa do grupo;
II. A seguir, l-se em voz alta, o contedo da folha, e formam-se os diversos
subgrupos para incio do exerccio;
III. Todos os subgrupos procuraro resolver o problema da Corrida de Carros, com
a ajuda de toda a equipe;
IV. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Corrida de Carros, a soluo
final dever apresentar a ordem em que os carros esto dispostos com a respectiva
cor, conforme chave anexa;
V. Ser vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema;
VI. Terminado o exerccio, cada subgrupo far uma avaliao acerca da
participao dos membros da equipe, na tarefa grupal;
VII. O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros
dos subgrupos, para comentrios e depoimentos.
A CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:
1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza
2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.
Material: tapete
Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um
comando
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho
com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar
escorreges perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio
conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora.
Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se
inicie.
O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima
46. ESCOLHA A MO
Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
49. Tabuada
Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do
n. 7) atravs de um jogo simples, divertido no qual necessria muita ateno.
50. PALITINHO
A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas.
Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode
variar de zero - no caso em que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at 9
palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a
por fim a criana 3.
Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver
repetio)
As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a
SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo
direita e apura-se a SOMA.
Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de
zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
Se alguma das crianas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartar um
de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
Uma nova rodada se inicia a partir desta criana mas agora a SOMA poder variar de
0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
Um novo Palitinho ser descartado e o valor mximo da SOMA ser 7 e assim por
diante.
O jogo continua, os palitinhos vo sendo descartados um a um, at que uma das
crianas descarte todos os seus 3 palitinhos.
Ela ser declarada vencedora deste 1 turno e ganhar 1 ponto.
Comea-se um novo turno e cada criana poder escolher de zero a trs palitinhos,
etc.
Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianas, a primeira SOMA ir variar de 0 a 12 e assim por diante.
51. FORCA
Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca
de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas
imaginar uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o
papel e a caneta e escrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da
palavra secreta. No caso sero 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a
forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma
cordinha onde ser pendurado o boneco a ser enforcado)
- O desvendador acerta uma das letras que compem a palavra secreta. Neste caso o
imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver
figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficar
assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2 e a 8 letras so A
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta.
Supondo que ele diga as seguintes letras: P, O, M, C e S. Neste caso, ele ter acertado 3
letras (P, M e S) e ter errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com
o boneco:
A palavra secreta estar assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estar com a cabea e o tronco preenchidos pois
foram 2 erros:
O jogo prossegue e a rodada termina at que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto arrisca 6 letras que no esto contidos na palavra
secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador
declarado mas ningum ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compem a palavra secreta (isto comete
menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1
ponto.
Na rodada seguinte os papis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve
tentar desvend-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a criana que tiver mais
pontos.
Variantes: ao invs de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de
itens: nome de filmes, nomes de pases, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc.
Neste caso, convm que o n. de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Alm disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso s h inverso
de papis quando o imaginador acertar a palavra secreta.
52. STOP
As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1,
criana 2, criana 3, etc.
Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1
linha vazia da tabela acima.
A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( =
pare na lngua inglesa)
Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato
momento em que a criana 2 falou STOP (Exemplo: letra L)
A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)
Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta:
STOP
Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a
contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so
distribudos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras
crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade).
- Item no preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos
apenas (pois houve repetio)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem
ser colocada na ltima coluna.
Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
53. TCNICA
Essa tcnica pode ser usada para iniciar aulas com qualquer temtica; os alunos adoram, e
pode-se trabalhar em duplas: ganha a dupla que terminar primeiro e escrever na lousa.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Material: nenhum