Você está na página 1de 15

CONTROLAME

QUE TE GOVERNO:
os jogos eletrnicos
como forma de subjetivao
Cludio Lcio Mendes

RESUMO - Controla-me que te governo: os jogos eletrnicos como forma de


subjetivllfo. Neste artigo apresento um olhar de estranhamento sobre um artefato
cultural: os jogos eletrnicos (JEs). Inicialmente apresento uma descrio sucinta dos
JEs. Em seguida, discuto alguns mecanismos que os constituem. Para isso, utilizo como
fio condutor a idia de um poder produtor, emaranhado com e em microssituaes
sociais. A partir de discusses ps-crticas, apresento uma descrio analtica sobre os
JEs, apoiando-me em problematizaes relativas ao corpo humano e a seus possveis
atrelamentos com as novas tecnologias, lanando mo do conceito de ciborgue.
Palavras-chave: ciborgue. corpo. jogos eletrnicos. relaes de poder, subjetivao.
tecnologias.

ABSTRACT- Control me and I will govern you: the electronic games as a form of
subjectivation. In this paper, I offer a problematization of the known around a cultural
artifact: the electronic games. Initially, I present a concise description of the electronic
games. Following, I discuss some mechanisms that compose them. In order to do this, I
use the idea of productive power as a guideline, a power entangled with and within social
micro-situations. Using a post-critical approach, I offer an analytic description of the
electronic games, supported by analyzes of the human body and its possible linkage to
new technologies, making use of the concept of cyborg.
Key-words: cyborg, body. electronic games. power relationships. subjectivation. tech
nologies.
Neste artigo apresento um olhar de estranhamento sobre um artefato cultu
ral: os jogos eletrnicos (JEs). Basicamente, so dois motivos centrais para esse
estranhamento: a) os novos cenrios sociais que vm tomando fora, apresen
tando as novas tecnologias como um de seus pontos-chave, forando-nos a
repensar a escola, o currculo, o papel da docncia e nossas vises sobre a
juventude e b) os recentes discursos em tomo dos Jes e de suas possveis
influncias em atos de violncia, inclusive no ambiente escolar.
Os "novos" cenrios - que aqui chamo de "ps-modernos" - trazem con
sigo um arsenal de "novas idias", dando "a impresso crescente de uma pode
rosa configurao de novos sentimentos e pensamentos" (Harvey, 1992, p. 9).
Eles so de importncia central para os argumentos que pretendo desenvolver
em tomo dos atrelamentos entre currculo e JEs.
Quais so os novos sentimentos e pensamentos que nos apresentam as
perspectivas ps-modernas? Essas novas perspectivas esto tentando construir
explicaes diferentes e mais dinmicas em relao a vrios campos do conhe
cimento humano. Diversas mudanas histricas esto contribuindo para isso:
a derrocada da razo moderna em sua inteno de explicar tudo e a todos,
emergindo da a necessidade de pensarmos lgicas menos universais; a busca
de perspectivas de abordagem mais locais e parciais, desconfiando-se das
metanarrativas, ou seja, das teorias com pretenses de fornecer explicaes
abrangentes e totalizantes do mundo e da vida social; as novas formas capita
listas, baseadas em estratgias nunca antes vistas, especialmente relativas
movimentao de capitais, um dinheiro sem "nacionalidade", circulando li
vremente pelo globo, somadas massificao, com uma velocidade assustado
ra, dos interesses de consumo; as tecnologias high-tech a interferir em vrios
campos: na gentica, na informtica, na velocidade de transmisso de infor
maes, na produo de armamentos, em tudo, mas especialmente na educa
o. Todos esses acontecimentos vm exigindo abordagens diferentes das usuais.
Resumidamente, acompanhando David Harvey (1992), o "ps-modernismo" traz
uma nova configurao poderosa, pois "em anos recentes, ele vem determinan
do os padres do debate, definindo o modo do 'discurso' e estabelecendo
parmetros para a crtica cultural, poltica e intelectual" (p. 9). s palavras acima
acrescentaria, sem a menor dvida, parmetros para o currculo e para o sujeito.
Alm de continuar a pensar a educao e o currculo no espao escolar, faz
se necessrio procurar entender novas formas, "externas" s escolas, que esto
interferindo cada vez mais em suas constituies curriculares. Isto , argumento
"em favor da necessidade de se analisar pedagogias exteriores ao processo de
escolarizao" (Green e Bigum, 1995, p. 211). Com a grande influncia das novas
tecnologias em muitos campos do conhecimento, colaborando para uma cres
cente "desvinculao entre currculo e escolarizao", sublinho a "importncia
de pesquisas que estejam orientadas por perspectivas tericas mais amplas"
(ibidem) para que possamos apreender melhor esses novos vnculos. Explicita
mente, a partir de novas perspectivas, "o currculo tende a se desvincular da

126
escola, o que impe uma reconceitualizao tanto do currculo quanto da escola,
uma reconceptualizao que seja feita de acordo com as condies modernas e
para as condies ps-modernas" (ibidem, p. 214).
A escola, o currculo e o professor - constitudos hoje dentro da lgica do
conhecimento livresco - tm visto essa nova gerao como demonizada. O
jovem tido como um ET, um ser alienado e aliengena, um outro a ser
desalienado e tomado humano pela escola, pelo currculo e pelo professor (Green
e Bigum, 1995). Aqui temos um abismo a ser superado, pois essa nova gerao
tem levado para a escola e para o currculo uma tecnocultura que ainda no faz
parte da cultura escolar. Um currculo que no dialogue com esses novos dis
cursos corre o risco de mant-los excludos do cenrio escolar. Igualmente,
marginalizar os sujeitos nos quais e/ou com os quais essas relaes de poder
circulam. Toma-se necessrio um currculo que leve em conta essas novas
aprendizagens (Kenway, 1998) dos jovens, para que as escolas possam

se tornar locais singulares. como mundos prprios nos quais ciborgues


geracionalmente diferentes se encontram e trocam narrativas sobre suas vi
agens na tecno-realidade - desde que ns nos permitamos reimagin-Ios de
umaforma inteiramente nova. em negociao com aqueles que um dia toma
ro nosso lugar (Green e Bigum, 1995, p. 240).

Nesses novos contextos, o currculo cada vez mais sofre interferncia de


fatores externos ao ambiente escolar. provvel que isso sempre tenha ocorri
do, entretanto h novas e poderosas estratgias vindas das novas tecnologias
(Green e Bigum, 1995). A mdia, em geral, tem lanado discursos sobre o
processo educativo para dentro das escolas, mas tambm em lares, atravs de
programas especficos de educao, ou ainda por filmes, desenhos e progra
mas de vrias origens (Apple, 1998; Giroux, 1995; Dalton, 1996; dentre ou
tros). Como nos lembra Kenway (1998), "a educao escolar acabou envolvida
nessa agitao tecnolgica" (p. 99), que apresenta formas polticas e pedag
gicas amplas e abertas para o meio educacional.
Em relao ao segundo ponto de interesse - os recentes discursos em tomo
dos Jes como possveis promotores de violncia -, a mdia e a sociedade em
geral, depois de alguns acontecimentos caracterizados como chacinas, esto
dando como certa a relao entre filmes (que expem formas de violncia,
como, por exemplo, Clube da Luta), jogos eletrnicos (por exemplo, Duke Nuke,
que tem como tema o mesmo assunto) e atos de "violncia" ocorridos, principal
mente, em ambientes pblicos. Dois exemplos recentes reforam essa hiptese,
mesmo que linearmente colocados.
Um primeiro "episdio", denominado pela mdia de "Massacre no Cine
ma", ocorreu no Morumbi shopping, em So Paulo, no dia 3/11/99. Segundo o
Jornal da Band do dia 8/11/99, uma propaganda do jogo eletrnico Duke Nuke
foi encontrada no apartamento de Mateus da Costa Meira, autor dos disparos

127
no cinema. Na mesma reportagem, aparecem cenas do jogo eletrnico em ques
to. As semelhanas com a ao do estudante so assustadoras, em todos os
sentidos que a palavra pode carregar ou sugerir.
Um segundo foi a ao de dois jovens, no colgio em que estudavam,
matando a tiro doze colegas de escola e um professor, na cidade de Littleton,
Colorado (EUA). Comparaes imediatas so impossveis de no ocorrer. Sabe
se que os dois jovens eram "viciados" em dois JEs: o Doom e o Quake, ambos
tendo como tema central a violncia em primeira pessoa. Uma outra compara
o possvel com o filme Matrix. Os dois adolescentes eram fs do filme,
inclusive andavam com um sobretudo preto, como algumas das personagens.
Parece haver algum sentido nessas comparaes, ou seja, bem provvel
que tanto filmes como tambm alguns Jes possam construir ou veicular discur
sos relativos violncia. Entretanto, procurar explicar esses dois aconteci
mentos violentos (e outros mais) apenas como conseqncia das influncias de
filmes e JEs seria simplificar demais. Histrico familiar, histrico das relaes
interpessoais dos envolvidos, contatos anteriores com arma, o pouco controle
de vendas de armas, preconceitos de vrias montas etc., poderiam ser deixados
de lado. So muitas as opes quando se procura entender os motivos de atos
violentos e suas relaes. Contudo, no esse o objetivo deste ensaio.
Os dois exemplos colocados me fazem pensar em outra questo: quais so
os possveis modos de subjetivao produzidos pelos JEs em crianas e adoles
centes? A idia no isolar os JEs e tentar estud-los, inclusive porque acredito
ser impossvel realizar tal movimento, mas sim tentar analisar como os JEs fabri
cam "sujeitos jogadores". A partir da pergunto: como so fabricadas essas
formas de subjetivao? Se verdade que a violncia presente em determinados
Jes (uma violncia "virtual") motiva a violncia no campo social (uma violncia
fsica, concreta), quais so as suas fronteiras? Ser que as tecnologias presen
tes nos Jes aboliram as distncias existentes entre fantasia e realidade, ou tam
bm fazem parte de maquinarias maiores, construdas historicamente, destruin
do as fronteiras entre vrios conceitos da modernidade (real/virtual, pblico/
privado etc.)? Os JEs so mais uma expresso dessa fluidez?
As relaes entre os JEs e o corpo de quem joga configuram-se em outro
aspecto a ser problematizado. Nos jogos em geral (futebol, basquete, vlei,
brincadeiras de lazer em forma de jogos etc.), o uso do corpo essencial, tanto
para as interaes sociais, como para que as regras do prprio jogo sejam
entendidas e empregadas. Ou seja, impossvel jogar sem utilizar o corpo. As
sim sendo, qual o papel do corpo no contexto dos JEs? Como o corpo "usa
do"? Ele tambm educado? Como? Em suma, quais so os mecanismos que
circulam para e pelo corpo atravs dos JEs?
Tentando desenvolver as perguntas colocadas nesta introduo, organizo
o texto apresentando inicialmente uma descrio sucinta dos JEs. Logo em se
guida, fao uma discusso de alguns mecanismos que constituem os JEs. Para

128
isso, utilizo como fio condutor a idia de um poder produtor, emaranhado com e
em micros situaes sociais. A partir das discusses ps-crticas, apresento
uma descrio analtica sobre JEs, apoiando-me em problematizaes relativas
ao corpo humano e seus possveis atrelamentos com as novas tecnologias,
lanando mo do conceito de ciborgue.

Descrevendo os jogos eletrnicos

o conceito de jogo, presente neste ensaio, baseia-se em trs idias cen


trais: a) o jogo como sinnimo de atividade ldica, que diz respeito "a um
reconhecimento objetivo por observao externa ou ao sentimento pessoal que
cada um pode ter, em certas circunstncias, de participar de um jogo" (Brougere,
1998, p. 14); b) o jogo como um sistema de regras previamente definidas e c)
o jogo como um objeto para se jogar, "tal como jogo de xadrez enquanto cons
titudo do tabuleiro e do conjunto de peas que permitem jogar no sistema de
regras tambm chamado de jogo de xadrez" (idem, p. 15). Os JEs se encaixam na
articulao das trs idias acima, pois podem representar uma atividade ldica,
apresentam um sistema de regras previamente estabelecidas e se constituem
como objetos. Entretanto, descrev-los vai alm. Hoje os JEs esto inseridos
numa grande complexidade social: seus usos em contextos militares, sua impor
tncia de mercado como produto de consumo, suas possibilidades multimdia e
formas diferenciadas de jog-los.
Uma primeira questo, para melhor localizar os JEs, atualmente, est relacio
nada s suas "ligaes" com o treinamento militar. Instituies militares norte
americanas utilizam, h dcadas, simuladores que criam um ambiente interativo.
Jogos eletrnicos foram (so) usados para treinar militares e policiais em situa
es de combate: ataque, defesa, estratgias etc. As tcnicas trabalhadas atra
vs dos simuladores "fizeram subir o ndice de tiros contra alvos humanos
desde a Segunda Guerra Mundial", isto , os JEs foram usados para tomar mais
eficiente "o processo de matar". Os mesmos JEs de simulao ali usados, depois
de saturarem seu mercado junto s instituies militares, - provavelmente um
dos motivos centrais para isso foi o fim da Guerra Fria - passaram a buscar
outros pblicos, principalmente crianas e adolescentes. Nos EUA comum
que as foras armadas trabalhem juntamente com empresas produtoras de JEs
na elaborao de simuladores, que so utilizados tanto como mquinas de trei
namento, como tambm so vendidos no mercado em verses para lazer. Talvez
caiba uma pergunta: O qu, de uma lgica pensada para tomar mais eficiente os
soldados, tem chegado aos novos consumidores?
Uma segunda questo est relacionada ao processo de consumo e venda
dos JEs. Dados de 1998 mostram que no Brasil foram vendidos 2,8 milhes de
JEs. a segunda maior indstria do ramo de entretenimento nos EUA, perdendo

129
apenas para a televiso, ficando frente, inclusive, da indstria cinematogrfi
ca. uma indstria a movimentar aproximadamente 6 bilhes de dlares, lanan
do mais de 3 mil ttulos por ano. A Indstria dos JEs tem como alvo preferencial
crianas e adolescentes. A preocupao em olhar essas faixas etrias como
consumidores em potencial no s da indstria dos JEs, mas , provavelmente,
a que tem crescido mais ao atrelar o potencial de consumo de crianas e adoles
centes com interesse de se consumir produtos de entretenimento. Podemos
associar a essa situao outro ponto. Quando se joga individualmente ou em
pequenos grupos, a necessidade de maior nmero de consumidores automti
ca, pois tanto a mquina como os JEs, por unidade, servem a poucos ao mesmo
tempo. Internamente mquina e aos JEs, provavelmente, estratgias estejam
presentes para reafirmar esses mecanismos de consumo para alm de formas
individualizadas de jog-los.
Uma caracterstica a mais dos JEs a possibilidade de jog-los em primeira
e em terceira pessoa. Os JEs em primeira pessoa so aqueles nos quais o jogador
assume o papel de personagem direto no desenvolvimento do jogo. No se v
na tela algum atuando, mas tem-se a impresso de estar dentro do jogo. Nesses
casos, estaremos vendo apenas o objeto que estamos usando para jogar: um
volante de carro, uma arma, um painel de controle. Os JEs em terceira pessoa
oferecem ao jogador um personagem (um "atirador", um "lutador", um "coe
lho") e/ou um tipo de mquina (carro, avio) e/ou uma "coisa" (algo que pode
ser ao mesmo tempo humano/animal/mquina/vivo/morto, um hbrido) a ser con
trolado para realizar as atividades propostas no jogo em questo.
Os lugares onde se joga e os tipos de mquinas igualmente ajudam a ca
racterizar os JEs. Temos primeiramente os chamados jliperamas, mquinas
construdas especificamente para comportar apenas um tipo de jogo. Existem
tambm os simuladores que, como o prprio nome diz, simulam situaes
mais prximas possveis da "realidade" - a inteno de aproximar o "virtual"
do "real" uma preocupao cada vez maior entre os produtores dos JEs. Como
os fliperamas, igualmente comportam apenas um tipo de jogo, nas verses
encontradas em lojas de entretenimento. Essas lojas, no caso dos fliperamas,
tomaram uma conotao mais popular por serem mquinas menos elaboradas
e mais antigas. Por outro lado, os aparelhos de simulao - relativamente
novos no mercado brasileiro - so encontrados em lojas especializadas, ainda
no muito comuns entre ns. Os "games caf" e os grandes parques eletrnicos
comeam a surgir. Por exemplo, no Rio de Janeiro, podemos encontrar um shopping
exclusivamente para diverso e lazer. O New York Center oferece salas de cine
ma, cybercaf (com livros, estaes de escuta de CD, salas de vdeo) e uma loja
de diverso eletrnica (Game Works), tendo como seu carro-chefe mquinas
simuladoras.
No espao privado (nossas casa), podemos encontrar dois tipos de mqui
nas para jogar. Primeiramente, os mundialmente famosos Atari e seus sucesso
res de maior repercusso: Nintendo, Sega e os mais recentes Dreamcast,

130
Playstation e X-box. So mquinas que podem comportar vrios jogos, depen
dendo do cartucho nelas colocado, ou mesmo de sua programao. Uma outra
mquina de uso privado o Computador Pessoal (PC). Os JEs para PC (tanto em
CD-ROM e disquetes, como os "baixados" pela Internet) so os mais difundi
dos, podendo ser jogados com o teclado, o mouse e/ou joystick. Esses dois
tipos de mquinas oferecem a possibilidade de jogar individualmente ("contra"
a mquina) ou em grupos de no mnimo dois jogadores. Podemos, inclusive,
encontrar grupos de dezesseis ou mais sujeitos jogando "RPGs" interativos.
Mais especificamente, mquinas tipo Dreamcast, Playstation e Xbox e os PCs
oferecem a possibilidade de jogar em redes particulares ou pela internet.
Por ltimo, temos os minigames, pequenas mquinas de uso individual,
comportando um ou alguns jogos. Como exemplo temos o clssico Tetrix, o
"interativo" Pokemon ou inovador Playstation2000. O termo interativo usa
do no caso do jogo/mquina Pokemon, pelo motivo de ser um minigame.que, se
esgotando as atividades propostas em um, o jogador pode lig-lo a outro
Pokemon para absorver as atividades nele oferecidas. O Pokemon tem mais de
160 tipos de programas/mquinas (e a cada dia vem aumentando esse nmero)
que podem ser trocados entre si. O Playstation2000 o primeiro a oferecer a
opo, numa mesma mquina, de jogar em casa com um monitor especfico e um
pequeno monitor que se desacopla da mquina, tornando-se um minigame que
pode ser jogado em qualquer lugar.
Finalmente, temos ainda as chamadas "plataformas". Elas tm esse nome
por terem sido pensadas inicialmente como um "apoio", uma base hipertextual,
na qual se constroem tipos de linguagens, funes e lgicas de armazenamento
e formas de interatividade com o usurio de diferentes maneiras. As linguagens
so diferenciadas de mquina para mquina, dependendo do tipo de
microprocessador (por exemplo, a linguagem para um microprocessador de
um PC diferente da empregada em um microprocessador para aparelho de
jogo da Nintendo). Elas se diferenciam tambm pela qualidade das imagens
(algumas plataformas permitem imagens em trs dimenses e outras apenas
em duas) e do som (algumas plataformas possibilitam falas mais elaboradas e
com boa dico e, outras, apenas sons "guturais").

Corpo, subjetivao e jogos eletrnicos

No sculo XVII, vrias tcnicas a atuarem sobre o corpo tomam vulto.


Dentro de um pensamento mecanicista-teraputico, muitas peas de correo
corporal foram criadas: tutores, cruz de ferro, colete, espartilhos etc. Esses so
nomes de aparelhos construdos para controlar e/ou solucionar deficincias
corporais. Bebs eram enfaixados para uma melhor preveno de possveis
deformidades. Num sentido pedaggico, toda essa aparelhagem foi usada para
definir e constituir nos sujeitos posturas corporais "corretas", aparecendo a

13 1
partir daquele momento, igualmente, no ambiente escolar, fazendo-se presente
atravs de tcnicas de sentar, escrever e de melhor aproveitamento do tempo de
estudo (Vigarello, 1995).
Entretanto, a partir do sculo XVIII h um "recuo da mo" (ibidem). No
vas tcnicas corporais so elaboradas, mudando radicalmente a idia de um
corpo-mquina. No mais aparelhos incmodos, pesados e com grande possi
bilidade de rejeio. A ateno se transfere para formas de controle mais sutis
e que, com o tempo, tornaram-se muito mais eficientes. A mo que produzia
toda uma aparelhagem e a colocava sobre um corpo afasta-se. O corpo, antes
um "objeto de cera" submetido "a uma fsica de mquinas", passa a ser uma
"fonte de dinamismos contabilizveis e autocorretivos" (ibidem, p. 30). Em
Vigiar e punir, Foucault argumenta que se estrutura um novo caminho de eficin
cia sobre os corpos para melhor economia dos movimentos corporais, principal
mente a partir do sculo XVIII. O corpo torna-se uma coisa que se fabrica, uma
"mquina de que se precisa" (Foucault, 1997, p. 125). Para Foucault, essa nova
tecnologia poltica sobre o corpo se apia no que ele chamou de poder discipli
nar, um poder disciplinar que vem tornar o corpo mais eficiente e mais dcil;
igualmente, mais dcil e mais eficiente; um poder que estipula o que pode fazer
e o que ele no deve fazer. O poder disciplinar constri uma "anatomia poltica"
para melhor competncia do corpo, diretamente ligada a seu maior enquadramento.
A lgica poltica da disciplina criar um ambiente onde seja impensvel outro
cenrio; quase uma aberrao. A disciplina expe as regras e cabe aos corpos
cumpri-las. O corpo se torna um objeto do poder. Mas de que poder?
Foucault procura demonstrar como vrias "novas tticas de poder" (1997,
p. 26) elaboraram uma nova economia da alma, novas formas de regular a
ao do indivduo, assujeitando-o. Para esse movimento, no entende o poder
unicamente como repressivo, mas igualmente produtivo, pois induz, prope,
aponta, faz surgir coisas novas.
Numa anlise das relaes entre saber-poder, podemos modificar radical
mente as nossas intenes de anlise, pois "todos os domnios esto agora
potencialmente abertos investigao cientfica. Segue-se que tudo est po
tencialmente emaranhado nos ns do poder que, conforme vimos, so
gradativamente inter-relacionados com o avano do saber" (Dreyfus e Rabinow,
1995, p. 127). Especialmente me interessa o "domnio do corpo" e suas
interaes com os JEs atravs de uma "tecnologia poltica do corpo" especfica,
"entendida como o entrecruzamento das relaes de poder com o saber e o
corpo" (Cirino, 1989, p. 28).
Para que cheguem aos corpos - enquadrando e produzindo, com grande
dificuldade de serem identificadas, dominadas por algum ou por um contexto
- as tecnologias-economias se diluem em formas difusas de poder. Um poder
que no uno, local, esttico, mas parece sempre presente (impressionante
como ele est em todo lugar e circula por todos e com todos os corpos), amorfo
(mas conduz e conduzido por formas). uma "microfsica do poder", da

132
qual nenhuma relao social e nenhum indivduo tm como escapar e, muito
menos, ter a posse. Nos termos de Foucault, "temos em suma que admitir que
esse poder se exerce mais que se possui, que no o 'privilgio' adquirido ou
conservado da classe dominante, mas o efeito de conjunto de suas posies
estratgicas - efeito manifestado e s vezes reconduzido pela posio do que
.

so dominados" (1997, p. 29).


As relaes de poder podem ser comparadas a uma rede da qual no "con
seguimos" escapar (pois circula em ns e conosco), e tem como um de seus
principais efeitos a possibilidade de produzir, o que lhe imprime grande sucesso.
Esse poder no pode ser desvinculado do saber: saber-poder. Poder-saber.
Tentar separ-los seria como imaginar uma folha de papel sem um dos lados:
so distintos e complementares; diferentes, contudo um no existiria sem o
outro. A diferenciao defendida por Foucault entre esses dois conceitos
inovadora. Saber no poder. So interdependentes e inseparveis. Temos,
ento,

que admitir que o poder produz saber (e no simplesmente favorecendo-o


porque o serve ou aplicando-o porque til); que poder e saber esto com
pletamente implicados; que no h relao de poder sem constituio correlata
de um campo de saber, nem saber que no suponha e no constitua ao mesmo
tempo relaes de poder (Foucault, 1997, p. 30).

Foucault argumenta que a relao entre saber-poder de circularidade, de


cumplicidade, de imanncia. No os reduz um ao outro ("saber poder" ou
vice-versa), mas procura demonstrar que o saber nunca neutro, desinteressa
do e sempre est imbricado por e em relaes de poder. O saber poltico, "no
apenas no sentido de que dele se poderiam deduzir conseqncias na poltica,
mas porque no h saber que no encontre suas condies de possibilidades
em relaes de poder" (Cirino, 1989, p. 34). J o poder no s se utiliza do
saber, ou mesmo cria novos saberes, mas igualmente produz "domnios de
saber que no s fazem aparecer novos objetos, conceitos e tcnicas, como,
tambm, novas formas de sujeitos de conhecimento" (ibidem).
Assim sendo, os indivduos como objetos do poder-saber vo-se constituin
do como sujeitos de diversas maneiras. No podemos falar em essncia do
sujeito. As relaes de poder, dinmicas e em constante movimento, vo sem
pre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivao. "A transforma
o do poder possibilita, portanto, a transformao do sujeito" (Ortega, 1999,
p. 38). Em outros termos, a transformao do poder igualmente transforma as
tcnicas de subjetivao.
A partir da, Deleuze nos coloca uma pergunta considerada por ele sempre
recorrente: "Quais as novas lutas com o poder?" (1998, p. 125). Quais as novas
formas de subjetivao relacionadas com as novas relaes de poder? O deslo
camento das relaes de poder desloca as formas de subjetivao. Para Deleuze,

133
depois de Foucault, questes relativas a poder e subjetividade no podem ser
deixadas de lado ao problematizarmos diferentes ambientes sociais.
Mesmo entendendo que as anlises de Foucault "sobre a questo do po
der" e tambm de subjetivao so "o resultado de investigaes delimitadas,
circunscritas, com objetos bem demarcados" (Machado, 1996, p. XVI), Deleuze
novamente nos inspira a fazer reflexes em tomo de questes relativas cons
tituio do sujeito, quando busca o potencial analtico desse tema, especial
mente ao colocar que "o homem do sculo XIX enfrenta a vida, e se compe
com ela como fora de carbono. Mas quando as foras do homem se compem
com a do silcio, o que acontece, e quais novas formas esto em vias de nas
cer?" (1998, p. 125).
Da surgir um novo tipo de composto, um novo tipo de forma, "nem
Deus, nem homem" (ibidem). Provavelmente, um novo sujeito, um hbrido.
No caminho de pensar esse novo sujeito hbrido, agora no contexto de um
cenrio do silcio e das novas tecnolgias, Donna Haraway sugere a figura do
ciborgue, uma criatura que "simultaneamente animal e mquina", que habita
"mundos que so, de forma ambgua, tanto naturais quanto fabricados" (2000,
p. 40). A autora nos apresenta um leque de idias promissoras ao argumentar
"em favor do ciborgue como uma fico que mapeia nossa realidade social e
corporal e tambm como um recurso imaginativo que pode sugerir alguns fru
tferos acoplamentos" (idem, p. 41). Essas associaes que sero exploradas
para localizar os JEs e suas estratgias de poder-saber na construo do "sujei
to jogador". Nesse sentido, desenvolvo aqui trs idias bsicas em tomo do
ciborgue: a) o personagem da fico cientfica; b) o sujeito, parte humano,
parte mquina, oportunizado pelas novas tecnologias e c) o hbrido da interao
humano/mquina, no campo das construes das identidades-subjetividades.
Todos esses trs ciborgues esto imbricados a formas de poder especficas, nas
quais relaes com o saber esto presentes. Contudo, procurarei explorar mais
detalhadamente a terceira, tendo como objeto (mquina) os JEs e, como humano
(sujeito), os indivduos que jogam.
Uma primeira faceta qual as idias de Haraway me remetem refere-se ao
ciborgue como figura fictcia: meio humano, meio mquina. Alguns exemplos
do ciborgue fictcio so: "O homem de seis milhes de dlares" (personagem
da TV), Robocop (personagem do cinema) e vrias outras personagens, inclu
sive de JEs. Todas elas so propostas "ainda" impossveis de serem realizadas
(pelo menos com a eficincia que assume a parte mquina e sua perfeita arti
culao com a parte humana), criando um sujeito "mais forte, mais rpido,
melhor".
Entretanto, essas "viagens ficcionais" esto deixando seus cenrios liter
rios e miditicos. Muitos ciborgues "reais" j circulam "livremente" nas ruas,
nas empresas, nas escolas, desprendidos das histrias antes preestabelecidas
por seus autores. Marcapassos (parte mquina) controlam coraes (parte hu
mano-corpo). Prteses mecnicas substituem pernas e braos perdidos. Apare-

134
lhos de audio compensam problemas auditivos. Cegos que antes no teriam a
mnima chance de enxergar, nem mesmo com transplantes, literalmente conse
guem ver possibilidades inovadoras no horizonte das novas tecnologias.
Paraplgicos e tetraplgicos, "ligados" a mquinas especficas, esboam pas
sadas e movimentos de braos. Essas relaes no param por a. Alm dos
usos por "compensao", a articulao humano-mquina (o nosso ciborgue
no fictcio) apresenta a sua verso de ampliao dos sentidos humanos. Est
em fase de pesquisas e testes o "computador de vestir", ou seja, uma espcie de
"computador de bordo", em forma de vesturio, com mil e uma utilidades. Os
usurios podero recorrer internet, lanar mo de mensagens eletrnicas,
armazenar e consultar informaes num banco de dados, tudo simplesmente
andando pela rua.
J o nosso terceiro ciborgue mais sutil. No parece ser de fcil identifica
o. Talvez nem queira ser to identificvel como os outros. Sua localizao
no tempo-espao praticamente impossvel, pois os limites entre o concreto, o
palpvel, o "real" e os seus "opostos" (o no-concreto, o impalpvel, o virtual)
esto cada vez mais opacos. Ele um hbrido humano e mquina, mas, dife
rente dos outros ciborgues, no se constitui em um corpo com partes eletro
eletrnicas. A "fuso", o "novo" ser, nasce das interaes propostas pela m
quina e das interaes percebidas e internalizadas pelo indivduo, no poden
do mais definir quem fez e quem feito na relao homem-mquina (Haraway,
2000). Essas percepes podem ser de origem visual, sonora e muscular. Quer
dizer, todo o corpo est envolvido. Por parte dos JEs, sua capacidade em criar
vnculos entre quem joga e o prprio jogo tornam-se cada vez mais eficientes,
fazendo surgir uma mquina-corpo com novas noes de tempo e espao. Num
cenrio das novas tecnologias (mdia, informtica, Internet, JEs), Green e Bigum
argumentam que "a velocidade se traduz na capacidade de fazer mais coisas
no tempo equivalente ao limite inferior da percepo humana - 'o piscar de
olhos' . Os vnculos perceptuais - isto , o som e a imagem [e estmulos muscu
lares] - tm, cada vez menos, aparncia de mquina e, conseqentemente, as
unies feitas entre a mquina e alo humano/a (ciborgues) tornam-se mais 'na
turais'" (1995, p. 236).
A naturalizao desses vnculos perceptuais vem mostrando cada vez mais
como esto (so) estreitas, perturbadoras e provavelmente prazerosas as liga
es entre o humano e a mquina (o nosso terceiro ciborgue). Como nos lem
bra Haraway, "as tecnologias como videogames e aparelhos de televiso extre
mamente miniaturizadas parecem cruciais para a produo de formas moder
nas de 'vida privada'" (2000, p. 80). nesse cenrio que crianas e jovens esto
cada vez mais construindo suas percepes de mundo e suas subjetividades.
Eles prprios vo-se constituindo como sujeitos de relaes de poder-saber,
mas tambm como objetos das relaes de poder-saber que circulam pela e com
a mquina.

135
A terceira idia de ciborgue central para trabalhar com os Jes, se o enten
dermos como uma elaborada "tecnologia poltica do corpo". Tecnologia extre
mamente complexa, com origens difusas e muitas vezes no apresentando uma
lgica contnua e sistemtica de seus discursos. Ao perguntarmos onde nasce
ram, provavelmente encontraremos vrias gneses: militares com certeza, mas
tambm econmicas, de interesses por lazer, culturais, dentre outras. Aos per
guntarmos como se desenvolveram e o que so hoje, provavelmente aparece
ro mais coisas. Contudo, para analisarmos os JEs como formas de subjetivao
do indivduo, necessrio discuti-los como expresses de relaes de poder.
Considerando que os seres humanos so governados por regras externas e
internas de seu prprio eu e "ao mesmo tempo criadores e efeitos de relaes
de poder e saber; veculos e alvos [ ... ] de discursos poderosos" (Deacon e Parker,
1995, p. 101) historicamente fabricados, pergunto: Como poderamos enten
der os JEs nos seus mais complexos artifcios de subjetivao dos indivduos?
A construo do sujeito, ou melhor, a "transformao" do indivduo em
sujeito o que estou chamando de "subjetivao": "... uma forma de atividade
dirigida a produzir sujeitos, a moldar, a guiar ou afetar a conduta das pessoas
de maneira que elas se tornem pessoas de um certo tipo; a formar as prprias
identidades das pessoas de maneira que elas possam ou devam ser sujeitos"
(Marshal, 1995, pp. 28-29).
Estou entendendo "subjetivao" como um processo de afirmao de uma
verdade ou crenas para o sujeito, assumindo para si e tambm publicamente,
esse quadro de valores, aceitando as conseqncias - no necessariamente de
maneira consciente - de que se responsabilizou. um processo no qual no
apenas as verdades so ditas como tais, mas, principalmente, so vividas como
tais. So procedimentos de fixao, de manuteno ou transformao das sub
jetividades dos indivduos, relativos a determinados fins, recaindo sobre o pr
prio indivduo.
Mas como as relaes de poder presentes nos JEs so pronunciadas ou se
pronunciam? Como elas passam a identificar sujeitos? Como esses se identifi
cam? Tentando avanar sobre essas perguntas, apresento uma anlise descriti
va dos JEs, procurando apontar como as relaes de poder circulam entre eles,
criando estratgias para tornar o corpo objeto das relaes de poder-saber,
subjetivando quem joga, fazendo emergir, assim, o nosso terceiro ciborgue.
Partindo do princpio de que as relaes de poder dividem o tempo, orga
nizando suas estratgias e aes - tempo e aes decompostos, um em funo
do outro - observamos que: a) os JEs so organizados em fases, as quais, por
sua vez, devem ser apreendidas em gestos e aes, fazendo parte de uma lgica
multissegmentar; b) as fases dos JEs se articulam e paulatinamente aumentam o
nvel de dificuldade medida que o jogo progride e c) as passagens de fase, uma
espcie de avaliao, so usadas para que o jogador se localize em relao ao
jogo e em relao a outros jogadores.

136
Os JEs apresentam uma seqncia preestabelecida, com fases bem defini
das, contendo incio, meio e fim. Mostrando, com isso, para quem joga (e
talvez tambm para quem observa), onde deve chegar e como deve chegar.
Uma correlao desse mecanismo ocorre diretamente sobre os gestos e
aes. Uma economia dos gestos. Nos JEs encontramos formas de controle dos
gestos quase infinitesimais, nas quais o corpo de quem joga precisa responder
com a maior eficincia possvel aos "estmulos" do jogo. Uma economia dos
gestos que se baseia em esquemas minuciosos, procurando posies mais efici
entes para o corpo responder s aes determinadas: detalhes da posio da
mo, do tronco, dos olhos, da coluna, dos ps, das pernas, isto , cada parte do
corpo compor a ao de seu todo. Atacar, defender, virar, atirar, desviar, recu
ar, avanar so, muitas vezes, aes treinadas em suas microposies e em
seus micromovimentos. Ser que esses processos de organizao, para uma
economia dos gestos, no estariam dentro de uma estrutura mais complexa?
Os corpos que jogam fazem parte de uma lgica multissegmentar? Parece-me que sim.
A seqncia das fases segue um nvel de dificuldade paulatinamente cres
cente, na qual cada fase posterior se apia em situaes de fases anteriores, em
muitos casos at mesmo articulando situaes encontradas em diferentes fa
ses, mas sempre introduzindo "novas" aes. Nos JEs, os nveis de dificuldade
vo progredindo paulatinamente, para que o jogador aprenda a jogar satisfato
riamente. Somando-se a isso, os gestos, antes diagramados e articulados com
as dificuldades apresentadas em cada fase, vo tomando forma de conjunto.
Aqui tambm as dificuldades exigidas dos gestos vo aumentando aos poucos,
apoiando-se em outras j apreendidas e sugestionando mais algumas.
Para se alcanar uma prxima fase, normalmente deve-se chegar a um
objetivo, a um tipo de prova. Aqui aparece a penalidade, a possibilidade de ser
eliminado do jogo, como um mecanismo para o conhecimento e o controle. A
passagem de fase parece ter uma dupla funo: a) localizar quem joga em
relao s habilidades requeridas pelo jogo, procurando demonstrar que cada
uma das fases tem seus critrios especficos, mas esto atreladas s outras
fases do jogo. Assim, as relaes de poder exercem papis ambguos: classifi
camlhierarquizam e castigam/recompensam; b) criar um processo de competi
o, no qual os jogadores possam se comparar e melhor assimilar as habilidades
requeridas pelo jogo. Dessa maneira, a passagem de fase (com sua lgica de
vitria/derrota) nunca deixa de exercer seu poder. Por isso, o resultado da
passagem de fase precisa ser registrado para ser relembrado e usado como um
fator de diferenciao e regulao.
Essas aes decompostas demonstram uma das lgicas centrais dos JEs:
no h como transgredir suas regras. No mximo, uma pausa. No se pode
propor alternativas para alm das apresentadas. A nica opo possvel para o
jogador, querendo continuar o jogo, aumentar sua eficincia. As respostas
devem ser rpidas. necessrio que o corpo cada vez mais domine a mquina
para que ela, cada vez mais, exera as relaes de poder que por ela circulam.

137
As descries analticas colocadas sobre os JEs s foram possveis dentro
de uma idia de relaes de poder dinmicas, em constante imanncia com a
construo do saber, elaborando estratgias para tecer o "sujeito jogador". O
ltimo ciborgue, explorado neste ensaio, est inserido mais especificamente
no contexto do JEs. bvio que podemos encontr-lo em outros lugares, prati
cando outras aes, pois as relaes sociais das cincias e das novas tecnologias
cada vez mais fazem parte do nosso dia-a-dia. Estou interessado nas novas
relaes entre os JEs e os indivduos e como estes se tornam objeto das relaes
de poder que circulam por aqueles. Acredito ser frutfero olhar para as rela
es jogador/mquina no como dicotmicas, mas sim hbridas. Dessa forma,
a tentativa no esquecer que essas relaes, mesmo subjetivando o indivduo
num tipo de lgica regulada e normativa, trazem igualmente um grande pra
zer na destreza (Haraway, 2000). Destrezas promovidas tambm pelos JEs e que
esto deixando de ser pecado, mas sim aspectos de corporificao. O terceiro
ciborgue a tentativa de demonstrar um contexto inovador, pouco explorado,
no qual nossas crianas e adolescentes esto se formando como sujeitos. Sujei
tos que herdaro o mundo (Green e Bigum, 1995).

Referncias Bibliogrficas

APPLE, MICHEL. Construindo a audincia cativa: neoliberalismo e reforma educaci


onal. In: WARDE (Org.). Novaspolticas educacionais: crticas e perspectivas. So
Paulo: PPGE: PUC, 1998.
BROUGERE, Gilles. Jogo e educao. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998.
CIRINO, Oscar de A. Subjetivao e subjetivao: a genealogia do sujeito em Michel
Foucault. Belo Horizonte: FAFlCHlUFMG, 1989. (Dissertao de Mestrado).
DALTON, Mary M. O currculo de Hollywood: quem o bom professor, quem a boa
professora? Educao e Realidade, v. 2 1, n. 1, janljun 1996, p. 97-122.
DEACON, Roger e PARKER, Ben. Educao como sujeito e como recusa. In: SILVA
(Org.). O sujeito da educao: estudosfoucaultianos. Petrpoli Vozes, 1995.
DELEUZE, Gilles. Conversaes. Rio de Janeiro: Editora 34, 1998.
DREYFUS, Hubert e RABINOW, Paul. Michel Foucault: uma trajetria filosfica. Rio
de Janeiro: Forense, 1995.
FOUCAULT, Michel. Microfsica dopoder. Rio de Janeiro: Graal, 1996.
___o Vigiar epunir. Petrpolis: Vozes, 1997.
GIROUX, Henry. A disneyizao da cultura infantil. In: SILVA e MOREIRA (Orgs.).
Territrios contestados. Petrpolis: Vozes, 1995.

GREEN, Bill e BIGUM Cris. Aliengenas na sala de aula. In: SILVA (Org.). Aliengenas
na sala de aula. Petrpolis: Vozes, 1995.

HARAWAY, Donna. Manifesto ciborgue: cincia, tecnologia e feminismo-socialista no


final do sculo XX. In: SILVA (Org.). Antropologia do ciborgue. Belo Horizonte:
Autntica, 2000.

138
HARV E Y, David. Condiops-moderna. So Paulo: Loyola, 1992.
KENWAY, Jane. Educando cibercidados que sejam "ligados" e crticos. In: SILVA COrg.).
A escola cidad no contexto da globalizao. Petrpolis: Vozes, 1998.
MACHADO, Roberto. Por uma genealogia do poder. In: FOUCAULT, Microfsica do
poder. Rio de Janeiro: Graal, 1996.

MARSHAL, James. Govemamentalidade e educao liberal. In: SILVA COrg.). O sujeito


da educao: estudosfoucaultianos. Petrpolis: Vozes, 1995.

ORTEGA, Francisco. Amizade e esttica da existncia,emFoucault. Rio de Janeiro: Graal,


1999.
V IGAREL L O , Georges. Panplias corretoras: balizas para uma histria. I n :
SANT' ANNA COrg.). Polticas do corpo. So Paulo: Estao Liberdade, 1995.

Cludio Lcio Mendes aluno de Doutorado do Programa de Ps-Graduao


em Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Endereo para correspondncia:

Rua Oswaldo Pereira de Freitas, 17511104


91530-080 Porto Alegre - RS
-

E-mail: clmendes2@bol.com.br

139

Você também pode gostar