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im RPG de gozacao com os heréis japoneses V, jd jogou RPG? Entao certamente jd deu boas risadas com esse tipo de divertimento: no RPG (Role Playing Game, Jogo de Interpretagao de Papéis) vocé pode interpretar um personagem diferente de voce. Pode fazer de conta que é um barbaro musculoso, um agente secreto cheio de truques, um super-herdi poderoso ou um vampiro sedento de sangue. Uma partida de RPG chama-se aventura ou crénica, e é jogada em grupo - mas nao hd competicao entre os jogadores. No RPG, néo hd vit6ria ou derrota: o nico objetivo é se divertir. Vocé jai assistiu seriados de super-herdis japoneses? Entdo deve ter dado boas risadas com eles também, sejam os antigos cldssicos (como Ultraman e Ultraseven) ou os recentes herdis com vistosas armaduras e capacetes plasticos - tipo Jaspion, Changeman, Jiraya, Winspector e Power Rangers. Esses seriados seguem uma légica bem absurda: o planeta Terra estd constantemente ameagado por impérios alienigenas, cientistas I criminosas - que, em vez nucleares, lancam mdo d em suas tentativas de con Embora a Terra seja um pI primeiro ataque dos invasd invariavelmente nas ruas de’ Japéio. Quando os viloes atacd heréis abandonam suas identidd correm para a batalha: usam espat de raio, bazucas e robés gigantes pard avanco dos monstros. No final, os herdis sempre vencem, mas, durante as lutas, Téquio acaba sendo reduzida a ruinas umas trés vezes por semana! Sim, néo hd diwvida de que RPG e seriados japoneses sao engracados - e seria mais engracado ainda se ambos fossem reunidos em uma coisa sé. Entdo, aqui esta: DEFENSORES DE TOQUIO é wm RPG que usa as regras tao peculiares das aventuras desses super-herdis nipdnicos. Aqui vocé pode interpretar um herdi que leva quinze initospara Ne Mansformar, enquanto os TmROS fieaMSAeMando, de bracos Cigados wnpeliciay de aco que caminha Geroimaymaseah ia una agilidade inexphremelmationd da briga, e aplica Delissimos golpesde kung fu; um grupo de ined earaseommy upas coloridas e um robé Bigaiegie pret isa ser montado e Mesmoniadpraytes de cada batalha; ou um Tomensmavnte que anda de motocicleta Tumaniee enfrenta monstros mutantes, mas Quendo tem nada a yer com os X-Men. Assim é DEFENSORES DE TOQUIO. j Espero que vocés se divirtam. E, se voce é fa de heréis japoneses, espero que ndo se sinta ofendido. Este ndo é um jogo sério, apenas uma sdtira desses seriados - que, por sinal, também ndo séo nada sérios! Qué?! VOCE LEVA A SERIO OS SUPER-HEROIS JAPONESES? (Ei, alguém distraia esse cara enquanto eu chamo as autoridades!) MARCELO CASSARO DERSONAGENS uando nao esti salvando 0 mumido, vocé tem uma identidade civil. Agente da Policia Metropolitana de Téquio, estudante de artes marciais, extraterrestre escondidoentre os PERE YSORES DE humanos, adolescente TOQUIO, vocé (na verdade, se x motocicte aa personagem) é um super-her6i 5 apenas um cara que usa soupas mais on menos normais Mas indo um desses super-heréis manjados, An ‘mais répidos que uma bala ou que em vez de armadira colonida balangam pelos edificios em teias. Voc® tenta levar uma vida normal, Vocé é um super-herdi japonés! ‘as nio consegue: sempre aparece eer redired rao muito além dos alguém ov alguma coisa que tenta desteuir ‘poderes dos super-heréis ‘Téquio e depois conquistara Terra. As ocidentais: vocé pode apanhar eS OS la ameaga sto sutis, algo como uma criancinha.assustada com até dizer chega, recuperar-se em poucas segundos ¢ dar 0 troco um monstro que vi pela janela da ‘no momento seguinte; pode sala de aula: mas pode ocorrer sacar pistolas, espadas ¢ também que o inyasordo espago basucas sem jamais ter que aparega com a cara ew coragem, explicar onde elas estavam _™ arregagando a cidade, té que ‘guardadas; pode crescer alguémodetenha ‘para enfrentar os monstros O monstro no costuma estarsozinho: por ‘grandes demais, ou entao {rds dele esté um império galdetico maligno (ou chamar um robé gigante coisa parecida) queambicions aconquista ds para entrar na briga em Terra, Elescriaram o monstto porengeabaria ‘seu lugar; pode até genética, robstica avancada ou apenasmodelaram morrer, ¢ depois alguma coisa com barro, Enviaram também um. ressuscitar em uma exército de soldados para ajudéToem sua missdo volta triunfal para ~ uma miss4o cujo objetivo pode variarmuito: deabar coma espalhar doengas incurdveis, cormomperpessoas com diamantes,transformar toda a populagiodamundo alegria dos viloes! { emacs... quem pode prever a priximaestratégia dosvildes? Ea‘ que vocé entra. Vocé e seus calegas, porque Téquio esta apinhada de super-herdis: esquadroes especiais, homens mutantes, policiais de ago... 0 grupo logo chega & cena do crime, encontra 0 onstro, eentZo comegam as transformagoes. Gritos de batalha, luzes brilhantes, poses herdicas, formagdesensaiadas, efeitos, especiais, uma mésica da pesada tocando no fundo... ¢ os hersisestao prontos! Todos se espalham e distribuemsocos, pontapés, tiros e golpes de eypada- FW WERE detonando aqueles soldados de infantaria molSides, que 6 servem mesmo pari apankar. Depois vera Tuta com 0 ‘monstro, o monstro morre,o monstro fica gigante, voc®s chamam um rob6 gigante... hem, o resto voce ji sabe, ICONCEITOS DE PERSONAGEM Nao basta ser um super. Vocé precisa ser super “alguma coisa”, precisa de algum detalhe especial para diferencid-lo dos outros. 0 problema é que os hersis sfo tants que varios deles acabam adotando esses mesmos detalhes, de modo que podemos classificd-los emalguns tipos basicos. Quando construir seu personagem, escolha ism destes conceitos antes (ou depois) de comprar suas caracteristicas, vantagens e desvantagens Visitante de Outro Planeta com Armadura Incrementada Vocé veio de um planeta longinquo em uma galaxia longinquae, embora seja um extraterrestre, parece perfeitamente humano e tem feigdes orientais (2s vezes, tem cahelo crespo). Vocé geralmente tem umanave gigante, que se transforma em rob0 gigante, Turow proteger a Terra contra os invasores do espaga'- mas, ironicamente, vocé nunca resolve ir embora e atrair seu imigo para longe da Terra! Heréi com Roupa Colante, Integrante de um Grupo de Cinco Voocé veste roupa colante, usa capacetee faz parte de um grupo de cinco super-her6is-EXATAMENTE CINCO, nem um a mais ou a menos, Séo sempre trés homens ¢ dduas mulheres ou trés homens, uma mulher e um imbecl. ‘Os homens usam roupa vermelha, verde, azul ou negra (o lider SEMPRE usa roupa vermelha); as mulheres usam roupa branca, rosa ou amarela; os imhecis usam qualquer cor que der na telha,talvez com bolinhas. Imitagdo Japonesa do Robocop Voce é vitima da inveja das japoneses: fazia parte da Forga Policial de Téquio quando sofreu um grave acidente, c os cientistas resolyeram transformar voce emuma versao nipdnica do Robocop. Como variante, voeé pode ser apenas um policial com uma armadura robética - que TAMBEM deixa vocé parecido como Robocop. O coldre de sua pistola geralmente fica embutido na coxa direita. Vocé anda com passos duros, como se tivesse passado 0 fim de semana na praia, sem protetor solar, ¢ ficou todo ardido - mas isso nao afeta em nada sua habilidade de luta, Homem Mutante com Cara de Gafanhoto Vocé estava sossegado em sua festa de aniversario sangue deb uma armadi novos podeses qualquer custo, perguntando: “DE. Homem Prateado com ‘Vooé é um alienigena que v M-Qualquer Coisa. Quando em st voeé se parece com um humano normal Jjaponés! je faz parte de um esquadrao especial qualquer; mes, na hora de impedir que os monstros destruam Téqui, vocé se torna um gigante com cingtientametros de altura - , durante sua luta com 0 monstto, ambos aeabam. dertubando metade de Téquio. Ninja com Armadura Colorida Vocé é um adolescente azarado, nascido em uma familia que descende dos antigos ninja; seu pai é um mestre ninja e obriga voce a treinar vinte e cinco horas por dia. Vocé nunca tem tempo de zonear no shopping, azarar gatinhas ou jogar RPG. Como ninja, voce sabe esconder-se nas sombras como ninguém - 0 que € um, milagre, pois seu mestre obriga voré 4 usar uma armadura ridicula com cores berrantes. Cavaleiro de uma Constelagao Qualquer ‘Vocé foi treinado para vestir uma armadura metélica de utilidade day idosa, que ndo cobre seu ventre, rosto, coxas, virilha e outras partes vulneréveis, Voc é humano, mas recebe grandes poderes de uma forea cosmica misteriosa- mais ou menos como um Cavaleiro Jedi de Guerra nas Esireas, Embora o corpo humano contenbasipenaseineo litros e meio de sangue, voce & capaz de sangrar umas cem eres midis; seus ferimentos jorram tanto sangue que vacs corre orisco de se afogar nele. PONTOS DE PERSONAGEM Em DEFENSORES DE: TOQUIO, como em outros RPGs, um personagem é feito com pontos~ e, quanto mais pontos, mais poderoso €0 herdi. Como regra geral, um super-herdi recém- PODER De F0G0 0 Poder de Fos doher6i- gerah bazuca ou raios dano da arma é 3 SOpontos a 40 pont 5 S0pontos ficar sem bales?) Fogo, entao nao te PoderdeFogo Custo Observacdes 0 jponios _ Armanenhuma: apante o egrite “Bang!” i TOpontes Poucomethorqueum extilingue a 20 pontos Pode abrir uracos nas paredes 3 30pontos Nadamau! Da praencararo Charles Bronson ¥———-A0pontos Melhorqueummissil antitanque SO pontos; ponieessenegdciopramim! “YANTAGENS € DESVANCACENS Além das cinco earacterfsticas bisieas, voeé pode também adquitiralgumas das vantagens e desyantagens a seguir. Uma vantagem custa pontos,¢ uma desvantazem Ihe dé pontos extras para gastar. Nao hd limite de pontos que voce possa gastar com vantagens on ganharcom desvantagens. Uma vantagem ou desvantagem marcada * pode ser adquirida mais de uma vez (vocé pode ‘gastar 20 pontos para ter dois Golpes Arrasadores, ou 10 pontos para ter duas Ressurreigdes). Vocé e seus companheiros podem reunit seus pontos pira comprar vantagens e desvantagens (mas nio caracteristicas) em grupo, Cada membro do grupo de go AWN ‘ogo, eles nao ia um! Cada heréi ou entio uma tiniea arma com dano 5 para o grupo todo. VANTAGENS Espada Laser (20 pontos): mesmo que voré seja um guerreiro futurista, com acesso a uma incrivel tecnologia, vocé insiste em lutar com uma espada ou outra arma de combate flexivel que parece feita de borracha ou coisa parecida, Lutar com uma espada acrescenta I dado ao dano que vocé provoca com sua Forga (se voes tem Forca 3, seus golpes com espada yao provocar 2d+3 pontos de dano). Sua espada pode também ser transformada em uma espada-de-luz para aumentar 0 dano em 2 dados em vez de 1, mas isso funciona durante apenas um turno em cada luta - porque o efeito especial que ilumina a espada custa caro. Combinacdo de Armas* (10 pontos): com esta vantagem, dois ou mais herdis podem eneaixar suas armas de fogo e transformd-las em uma Gnica arma poderosa - cujo dano total 6 igual a soma do Poder de’ Fogo dos personagens, mais um dado, Para isso, ambos devem ter a vantagem Combinago de Armas, O ataque é feito com base na Habilidade do personagem que tiver essa caracteristica mais alta. Esta vantagem & especialmente benéfica se comprada por Herdis com Roupa Colante, Integrantes de um Grupo de Cinco: os heréis podem encaixar suas armas ¢ transformé-las em uma s6 (quase sempre uma bazuca esquisita), com um abomindvel poder de fogo! Neste caso, 0 ataque é feito com base na Habilidade do lider - mesmo que ela nfo seja a mais alta do grupo. A Combinagao de Armas pode ser usada s6 uma vez, em cada luta (mas 0 grupo pode comprar a yantagem varias vezes, e ter mais de uma Combinagio de Armas), Robé Ajudante* (10-250 pontos): voce tem um Rohd Ajudante, de tamanho humano (ou quase), sob seu total controle, Pode ser um robd baixinho, uma gata andréide, uma hola de beisebol falante... o que voce quiser! Ele est sempre por perio e, se for bom de briga, pode ajudé-lo em caso de problemas. Em termos de jogo, o Rabé Ajudante é como um segundo personagem sob controle do jogador. O custo do Robé Ajudante vai depender de sua Forca, Habilidade, Resisténcia, Armadura e Poder de Fogo - que sio compradas ao custo normal. Um robé com Forea 1, Habilidade 3, Resistencia 3, Armadura le Poder de Fogo 0 vai custar 80 pontos. Um Rob6 Ajudante com 0 em todas as caracteristicas no custa nada - mas também nao presta pra nada! E proibido comprar um Robé Ajudante que nao tenha pelo menos 1 ponto em alguma caracteristica Seo robé for destruido, s6 poder ser consertado depois da aventura. Voc’ pode comprar as vantagens Espada, Combinagao de Armas e Golpe Arrasador separadamente para seu Robé Ajudante, Robd Gigante* (10-250 pontos): vocé tem um Robo Gigante que fica escondido em algum lugar, Quandoa coisa fica feia e um Monstra Gigante aparece para destruir Téquio, vocé pode chamar o Robd Gigante para encarar a fera Como acontece com o Robi Ajudante, o custo do Robd Gigante vai depender de sua Fora, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo - que sio compradas ao prego normal, Ha, entretanto, uma diferenga: um Rob} Gigante pode ser pilotado por voce 4 qualquer momento, como se fosse um vefculo, ‘Quando vocé estiver no comando, os ataques e outras agdes sdo feitas com base na SUA Habilidade - e nio a do rob0. Vout pode optar por um Robs Gigante com Habilidade 0, que sera capaz de andar e mover-se sozinho, mas nao poderd lutar sem vocé nos controles. E proibido comprar um Rob) Gigante que nao tenha pelo menos | ponto em alguma caracteristica, ‘O Robé Gigante pode lutar normalmente em Combate de Gigantes (veja mais adiante), Ele aparece um turno depois que vor$ chamar, nao importa onde vocé esteja. Se 0 rob6 for destruido, s6 poderd ser consertado depois da aventura. Vocé pode comprar as vantagens Espada, Combinagao de Armas e Golpe Arrasador sepuaradamente para seu Robo Gigante, Veiculo de Combate* (10-250 pontos): cada vez {que comprar esta vantagem, vocé ganha um verculo especial de combate (carro esporte, moto yoadora, ‘tanque-perfuratriz, moto com cara de gafanhoto...) Como acontece com as robds, o custo de um vereulo depende de sua Forga, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo. A Forca do veiculo ¢ igual a0 dano que ele provoca por atropelamento, eo Poder de Fogo ¢ igual ao dano que ele provoca com suas armas, Um vefculo com Habilidade 0 pode pilotar-s sozinho, como o Robé gigante, mas € incapaz de atacar com armas ou atropelamento se voe€ ado estiver a0 yolante. E proibido comprar um Vefculo de combate MMMQQQ wy g que ndo tenha pelo menos | ponto em alguma caracteristica. ‘Qualquer que seja o veiculo, ele vai surgirdonada sempre que Voee chiamar, em um turno, no importa onde voce esteja Seo veiculo for destruido, 6 poderd ser eonsertado depois da aventura, Voce pode comprara vantagem Golpe Atrasador separadamiente paraseu Vefculo de Combat. Veiculo Gigante* (10-250 pontos): igual ao Yeiculo de Combate, com a diferenga que é bem maior (cruzador espacial, fortaleza voadora). Um Veiculo Gigante pode ser usado em um Combate de Gigantes (veja mais adiante os detalhes sobre Combate de Gigantes, no capitulo Combate). Cingtienta Metros de Altura (30 pontos): em vez de apelar para um robo, vov€ mesmo pode crescer ¢ ‘ransformar-se em um gigante com cingiienta metros de altura -¢ sair no brago com qualquer Monstro Gigante. Suas caracteristicas bésicas se conservam, mas agoraem tamanho gigante. Vocé pode lutar normalmente em Combate de Gigantes (veja mais adiante), e depois voltar ao tamanho normal quando quiser. Golpe Arrasador* (10 pontos): yooé tem um golpe poderoso, que geralmente faz o inimigo explodirquandoo atinge - tanto faz se 0 golpe é aplicado com uma bazuca, espada ou pontapé, Esse golpe causa o dobro do dano de sua Forga ou a Forca da arma uiizada. V ddeterminar, na sua Ficha de Personagem, se aplicado comum soco, chute, arma de fogo ot 8 laser. O Golpe Arrasador s6 pode ser usado uma v ada luta (voce pode, contudo, comprara vantagem y vezes e termais de um Golpe Arrasador por combate). Sentidos Especiais (3 pontos): quando em sua forma de herdi, seus poderes ou armadua lhe dao sentidos sobre-humanos - como visio de raio-X, visio telesedpica ou audigao parabélica. ‘Recuperago Espantosa* (5 pontos): com esta vantagem, voce pode apanhar pra valer sem se preocupar. A qualquer momento, de preferéncia quando seus Pontos de Vida estiverem muito bainos, voré pode recuperar-se nnillagrosamente ~ como todos os Pontas de Vida restaurados! Esta vantagem ndo funciona se vocé morter (ouseja, se ficar com menos de 0 Pontos de Vida), e s6 pode ser usada uma vez. Depois de utilizada, a vantagem desaparece (mas vocé pode compré-la varias vezes). Ressurreico* (5 pontos): muitos super-hercis japoneses tém esta vantagem. Quando os vildes conseguirem maté-lo, vocé ressuscita no turno seguinte ‘com forga total -com seus Pontos de Vida recarregados a0 maximo. Esta vantagem s6 pode ser usada uma vez’ ‘quando utilizada, ela desaparece - e também os pontos que Yocé gastou comela, Voe8 pode, claro, comprar a ‘yantagem mais de uma ver. Sumigo Salvador® (5 pontos): esta vantazem permite que voré desaparega se estiver muito perto de perder uma uta, Voce joga uma bomba de fumaga ninja, teletransporta-se para longe, ou apenas sai correndo, Se fizerisso, vocé s6 vai poder reaparecer na préxima batatha, Assim como a Recuperacao Espantosac a Ressurreicdo, esta vantagem sé funciona uma vez. - 0s 5 pontos gastos com ela nao veltam! Grito Ridiculo (-10 pontos): vocé ¢ obrigado a gritar tem alto onome de seus golpes e armas sempre que Vai usé-los- 0 que €uma droga, porque o inimigo sempre vai suber que tipo de ataque vocé pretende usar. Comercial (-10 pontos): vocé nunca consegue ganhar a iniciativa em um combate, porque, antes da Juta, comeca a dizer seu nome completo (ou o nome de seu grupo) e fica fazendo gestos mirabolantes e sem nenhuma utilidade. Identidade Secreta (-10 pontos): as outras pessoas, L F WW € um super-her6i. Quando ros e voce precisa se transformar, fo diante do pablico. Tera que arranjar pa esfarrapada para se esconder em co ¢ fazer a transformacio. A coisa ficara fa pior se vooe tiver também a desvantagem Grito Ridiculo, porque ai vai ter que gitar quando se transformar: Geringonca de Transformagao (-10 pontos): para ativar sua forma de heréi, voeé depende de um objeto qualquer. Par de culos, eartdo magnético, espada magica, figurinha premiada... vocé decide. Semesse objeto, voc’ nao pode se transformar e abandonar sua identidade eivil. Desnecessario dizer que esse objeto sempre pode ser roubado pelos vildes, ou entao esquecido sobre o criado-mudo quando vocé se levanta pelamanhal Gigante Obrigatério (-20 pontos): vocé s6 pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem Cingiienta Metros de Altura. Com esta desvantagem, voeé se tora gigante assim que abandona sua identidade civil: sua forma de herdi é sempre gigante! Participa normalmente de um Combate de Gigantes, mas s6 pode enfrentar inimigos de tamanho humano com as penalizagées determinadas. Transformer* (-20 pontos): esta desvantagem si pode ser comprada se yocé tem a vantagem Rob Ajudante, Robé Gigante, Veiculo de Combate ou Veiculo Gigante. Em condigées normais, seu robo ou veioulo estd todo desmontado ou transformado em outra coisa - um carro, umia edpsula ou um chaveiro, Depois de chegar, esse objeto leva mais dois turnos se dobrando e se encaixando até finalmente transformar- se em algo que preste. Inimigo Ocasional* (-10 pontos): além das ameagas de costume, vocé tem um inimigo jurado - que aparece de surpresa, nos piores momentos possiveis, ¢ est sempre pegando no seu pé. Ele quer acabar com ‘voce por algum motivo, talvez para vingar o pai morto, cirmio morto ou o cachorrinhio morto. Esse inimigo tem as mesmas caracteristicas e yantagens que voce - nas nao as desvantagens, Se a desvantagem & comprada duas ou mais vezes, é grande a chance de que esses inisnigos ataquem todos ao mesmo tempo! Mentor Palpiteiro (-10 pontos): todo herdi japonés fem um mestre ninja que o treinou, um cientista que 0 construiu, um oficial que comanda seu esquadrao, ou um alienfgena que deu-the sens paderes. Com esta desvantagem, 0 personagem nao poderd executar nenhum tipo de sacanayem ou ato maliciose - como SEM w L PERSONAGENS atacar um inimige pelas costas ou deixar de salvar uma crianeinha ameacada, Se fizer isso, © mentor aparece em flashback telepstico, dé uma bronca ¢ ordena que 0 herdi se comporte diet. IDENTIDADE CIVIL Quando nao est usando sua armadura de super- herGi, vo’ é um ser humano (ou, pelo menos, se parece com um ser humano) quase normal. Suas caracteristicas ainda sdo superiores as de um cidadio comum, mas vocé fica muito mais fraco © vulnerayel: sua Habilidade e Resisténcia permanecem inalteradas, mas Forga e Atmadura caem para 0, Portanto, em um combate contra invasores do espago, voce duraria um pouco mais - mas a melhor coisa que voc’ pode fazer nessas horas é se transformar, ou ento cair fora! EVOLUCAO DO PERSONAGEM ‘Ao término de cada aventura, se um personagem sobreviveu, ele recebe do Mestre 20 pontos para gastar com caracteristicas e vantagens. © Mestre deve também escolher 0 jogador que atuou melhor durante a partida, e premié-lo com mais 10 pontos adicionais, O jogador pode escolher entre gastar seus pontos agora ou guardé-los para usar mais tarde, em caso de emergéncia Sim, em caso de emergéncial A novidade aqui é que, em DEFENSORES DE TOQUIO, ao contrério de outros RPGs, um personagem pode usar seus pontos guardados para comprar vantagens ou caracteristicas DURANTE a aventura. Se vocé estiver apanhando pra valer - mas tiver 10 pontos para comprar a vantagem Golpe Arrasador, pode fazé-lo. Ou entdo, se tiver morrido, pode comprar a vantagem Ressurreicdo para tentar yoltar & vida. Isso seria absurdo na vida real, mas, em seriados japoneses, ndo é raro que um herdi ‘ganhe novos poderes ou descole uma nova arma bem no meio de uma Tura! ‘Atengo: no é permitido guardar nenbum daqueles 150 pontos originais, usados, para construir 0 personagem no inicio. Este “macete” s6 pode ser feito com os pontos ganhos mais tarde, depois das aventuras EXEMPLO DE PERSONAGEM Se vocé é um RPGista experiente, ja deve ter bolado montes de personagens e nem precisa ler esta parte. Caso contrério, vamos construir um personagem de 150 pontos para mostrar como & Seu nome serii “Daidalon, 0 Lutador Inabalavel” (voce nao precisa gosrar desse nome: € s6 um exemplo). 0 escolhido m: mesmo que Cara de Gafal nas maos do it Imperador Secul salario € muito ruil caras no largam do Vamos comprar caract 1d+2 em socos e chutes), (9 Pontos de Vida), Armadura (dano de 1d+2 com sua arma de fogo 100 pontos, Restam 50 ainda. Podemos comprar a vantagem Espada-Laser por 20 pontos, o que Ihe dé um bonus de | dado nos danos provocados por sua Forga (2d+2, em vez de Id+2), e a possibilidade de iluminar a espada uma vez para causar um dano maior (3d+2). Vocé compra duas vezes a vantagem Ressurreigio, por 10 pontos, para ter a chance de voltar a vida quando morrer - para a surpresa de seus assassinos! Vamos comprar ainda a vantagem Golpe Arrasador, por 10 pontos: se vocé escolhe aplicar 0 Golpe Arrasador com um soco ou chute, seu dano sera o dobro de sua Forga (2d+4, em vez de Id+2); contudo, se yoeé decide aplicar 0 Golpe Arrasador com a espada, 0 dano total serd de 4d+4, ou Sd#4, se Voce ativar a espadi-laser no exato momento do ataque. Vocé sé pode fazer isso uma vez durante a aventura, mas é um golpezinho respeitavel! Ah, € preciso dar um nome ao Golpe Arrasador: Punho Atémico, Chute Exterminador, Meteoro de Marte, Espada Degoladora... vocé é quem sabe. Vocé quer também um bom Veiculo de Combate, mas tem apenas 10 pontos sobrando: € melhor pegar algumas desvantagens para ganhar pontos. Voc eseolhe Grito Ridiculo, Identidade Secreta e Inimigo Ocasional, a -10 pontos cada. Agora voeé tem 40 pontos para gastar com seu Verculo de Combate. Voce compra um carrao esporte com Forea 0, Habilidade 1, Resisténcia 1 (3 Pontos de Vida), Armadura 0 e Podet de Fogo 2. Ele causa 1d pontos de dano por atropelamento, ¢ 1d+2 pontos com 0 canhao laser instalado n0 capo, Como tem Habilidade 1, 0 carro pode Intar sozinho e atacar com as armas ou por atropelamento - mas 6 acertard se conseguir um resultado 1 na jogada do dado. Se voce estiver no vyolante as chances aumentam, porque sua Habilidade € maior (3) O carro precisa de um nome para que vooé possa chamé-lo na hora do sufoco. Pode ser Lightning Bolt, Encrencamével, Pois-E... E af esta Daidalon, um. personagem de DEFENSORES DE TOQUIO, pronto para salvar 0 mundo umas dus vezes por semana db ANON GSE Nada impede que vocé construa um personagem parecido com um herdi ja existente, e que Ihe dé o mesmo nome. Basta que use bom-senso para adaptar o super-hersi real as regras de DEFENSORES DE TOQUIO. ‘Vamos supor, por exemplo, que o jogador queira um personagem baseado no her6i Seiya do seriado Cavaleiros do Zodifaco. Seu conceit, claro, € 0 de Cavaleiro de uma Constelagao Oualquer. Suas cinco earacteristicas podem ser: Farga 3, Habilidade 4, Resisténcis 3 (9 Pontos de Vida), Armadura 3 e Poder de Fogo 4 (para o golpe Meteoro de Pégaso). Para ficar mais parecido, vamos dar a ele a vantagem Recuperagao Espantosa duas vezes, por 10 pontos. J4 gastamos 180 pontos, o que ultrapassa nosso limite de 150 pontos para um personagem iniciante. Temos que pegar -30 pontos de desvantagens. Vamos escolher a desvantagem Mentor Palpiteiro (Saori, a “chefe” dos Cavaleiros, que vive aparecendo nos pensamentos de Seiya), por -10 pontos; ¢ duas vezes a desvantagem Inimigo Ocasional (uma para Shina, 2 amazona-serpente, que vive apaixonada por Seiya, mas tenta maté- Jo; € outra para 0 Pégaso Negro, 0 gémeo maligno de Seiya), por -20 pontos. Seiya fez muitos outros inimigos ~ mas eles 6 aparecem na série mais tarde, quando Pégaso nao era mais um iniciante. Pronto: jd temos nosso Seiya, o Cavaleiro do Zodfaco. |) ANAC a Outros RPGs costumam usar variadas quantidadesde dados de4, 8, 10, 12 ouaté 20 faces, encontrados apenas em Se voce jé sabe quem é ¢ que faz um Mestre de Jogo, pule livrariasespecializadas, Aqui, em DEFENSORES DE estetrecho, Se nao sabe, confesse: cara, vo NUNCA TOQUIO, voce s6 precisa de um nico dadocomumdeseis _ JOGOURPG NA VIDA, heim? faces - desses que vocé acha’ vendaem qualquer bazar ou ‘Uma partida de RPG costuma reunir de quatro asete papelaria, ou entio cafdos atris do soft. pessoas, sendo que uma delas é 0 Mestre. O Mestre é uma bp i i | espéciedenarrador- roteirista-milagreiro,cuja tarefaé propor odesafio 20s herdis e conduzir ahistéria de ‘modo que ela seja divertida. Ele tem poder total sobre os acontecimentos, como se fosse um deus: tudo que ele diz€ verdade, mesmocoisas dotipo “estachovendo meteoros” ou“um buraco abre-se sob seus 1pés”. Os jogadores no podem contestar sua decisio (namelhordashipéteses, podem dar palpites e torcer para que sejam ouvidos). Mestre €0 fnico que pode trapacear nas jozadas de dados. ‘escondendo o dado atrs de um livroaberto ementindo sobre o siltado obtido, Pode também inverter oresultado da jogada cde qualquer jogador, transformando sucessoem fracasso, ou vioe-versa Mas, como diz oHomem-Aranha, “com grande poder vem ‘grande responsabilidade” (sei que alguém disse isso ‘antes do Aranha, mas nfo consigolembrar quem foi), Ocargode Mestre exige muito bom-senso: um Mesire no joga CONTRA osjogadores. Seele diz. “0 Ultraman pisou em cima de voces e todos morreram”, iss0¢ valido pelas regras do RPG, mas niio teria ‘graca nenhuma! Um bom Mesire usa seus poderes infinitos apenas em beneficio dahistéria. Como sefosse um cozinheiro, precisa saber dosar os perigos: nao deve deixar as coisas féceis ‘demais,enem dificeis demais para os jogadores. ‘Aescolha de quem sera o Mestre podeserfeitapor decisdo comum, ou po sorteio- mas, quase sempre, 0 Mestre da primeira partidacostuma sero proprio dono dolivro. Portanto, Emuito proviivel queo Mestre seja VOCE. feos Aspartidas de RPG, como voo8 deve saber, passam-se apenas naimaginagio, E,na mente humana, 0 tempo fui de formadiferente do mundo real. Aqui nao estamospresos as regrasdo plano fisico; amasliberdade paradecidircomoo tempo corre. Damesma forma, otemponiofunciona direito ‘nos seriados japoneses. E comum que um super-herti atravesse a cidade em menos de um segundo -¢ 0 sua vez, consegne recitar todo o seu discurso diab6lico de quitize paginas antes que o hers levante a dedo! Em DEFENSORES DE TOQUIO, como namaioria dos RPGs, o modo mais importante de media passagemdo tempo 60 turno, Um tumo é uma medida imaginéra, sem um equivalente exatoem tempo real: um segundo, dez segundos, um minuto... realmente nto fazdiferenca. O tumo€ oespago, de tempo em que um personagem pode executar uma nica agio ou movimento simples -e duas ou mais ages NUNCA podem ser feitas emi um tinico ture, nao importa quao velozes elassejam. Aquiestao alguns exemplos de agdes que podem ser executadasemumturo: Fazer um ataque. seja com soco, chute, arma de fogo ou espade-laser, - Abrir, fechar ou arrombaruma porta; ~Transformar-seem super-her6is - Fazer um discurso com qualquer quantidade de palavras (vale atérecitar O Senhor dos Anis); = Chamarporum vefculo; -Entrarou sair deum vefculo; Atravessar Téquio (com um vefeulo, nao apé!): -Combinararmas, = Mucarde tamanho humano para gigante, ou viee-versa; - Ressuscitar, recuperar-se espantosamente ou realizarum, sumigosalvador Obviamente,algumas agdes vao consumir bem maisde um, turo: patrulharo planeta procura de um monstco,consertar uumveiculo, reconstruir Péquio depois que ela édestruida, interrogar umacriancinha ameagadaque tenha vistoum rmonstro...ssas ages podem levar horas (no caso de reconstrit quia), ou dis (no casodeinterrogara criancinha!)Cabeaosjogadores eao Mestre chegaremaum, acordo sobre. tempo gasto paraessas coisas. Isso todavia, nao € tao importante: lembre-se, este éumRPG de pancadatia pura -e apancadaria SEMPRE se resolyeem tamos! [EESTES DE CARACTERISTICAS ‘Nem tudo em DEFENSORES DE TOQUIO € pancadaria (na verdade, 6.90%). As vezes um personagem precisaexeeutar ‘outrosatossobre-humanos, que pessoas comunsndo seriam EMI g REGRAS capazes de igualar. Sempre que um jogador determinar que seu herdi estd fazendo uma grande proeza (ou seja, qualquer coisa impossivel para um cidadao comum de Téquio), o Mestre deve exigir um teste. O jogador anga um dado ¢ compara o resultado com o valor da caracteristica correspondente (Forga, Habilidade, Resisténcia, Armaduga e Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ago, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 é sempre uma falha, mas um resultado | nem sempre & um sucesso. A caracterfstica testada vai depender do tipo exato de agdo executada, Bonus ou penalizagdes (regra opeional): 0 Mestre determinar que uma tarefa é mais facil ou dificil mal (uma nave pequena € mais dificil de 1e uma nave-mae). Em vez de testar uma ormalmente, o jogador ganha um bonus sua jogada: se um her6i tem Forga 3 de 42 em um teste de Forga, 0 resultado 5 ou menos no dado; e, 4.e recebe uma penalizagio de - 1a jogada se tirar 1 ui uma imensa lista de ‘oupenalizagoes (fazer jutar no escuro, dirigir com um lo, Essas listas so jo se encontram, raramente s comuma conversa fazem pode Jutar com mais de umi de atacar um deles em cada turno ‘iguns monstros, que t&m muitos caudas), jum combate: quase sempre comega Gis e vildes se encontram, e termina deles foge, se rende ou é destruido. E fante estabelecer 0 inicio e o fim de uma luta, rquie algumas vantagens dos personagens - como Golpe Arrasador e Combinagao de Armas - s6 podem ser usadas uma vez em cada combate. Os combates resolvem-se com o Turno de Combate, conforme deserito no quadro abaixo. J) TURN DE CoMBATE Passo 1 - Iniciativa: Os adversdrios disputam a iniciativa jogando o dado, e vence quem conseguir o ‘menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, ou entio para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro; Q 4 AOU Passo 2 - Ataque: O atacante joga um dado e compara o resultado com sua Habilidade. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve éxito. Um. resultado 6 é sempre uma falha; Passo 3 - Dano: Para calcular 0 dano provocado pelo ataque, 0 atacante joga um dado. O resultado é somado a0 dano que vos provoca com a arma utilizada: em ataques feitos com socos ¢ chutes, o dano do atague é igual a um dado + a Forga do atacante; em ataques com espada, 0 dano é igual a dois dados + a Forga do atacante; e, se 0 ataque € feito com armas de fogo, 0 dano ¢ igual a um dado + 0 Poder de Fogo do atacante; Passo 4 - Defesa: O dano total € comparado como valor da Armadura do alvo, Se o dano é igual ou inferior a Armadura, nada acontece - e 0 alvo nao sofre nada. Se o dano € superior 4 Armadura, 0 alvo sofre 0 dano excedente (Ex: se um ataque causa 4 pontos de’ dano a.um alyo com Armadura 3, ele softe apenas | ponto de dano); Passo 5 - Pontos de Vida: o dano que ultrapasse 0 valor da armadura do alvo 6 subtraido de seus Pontos de Vida, Um alvo é destrufdo quando atinge menos de 0 (zer0) Pontos de Vida. Combate Normal: no Combate Normal os personagens lutam contra inimigos de tamanho humano, -na verdade, do tamanho de um ser humano vestindo uma fantasia de borracha. As regras citadas no quadro ‘Turno de Combate permanecem as mesmas. Combate Motorizado: igual ao anterior, mas aqui os herdis lutam a bordo de seus verculos - sejam Veiculos de Combate, Veiculas Gigantes ou Robds Gigantes. Quando est no controle de um veiculo, um personagem nao pode usar qualquer outra forma de ataque (nada de pilotar com o cotovelo enguanto atira pela janela com a pistola!). Os ataques com veiculos sdo feitos com testes de Habilidade, e padem ser feitos por atropelamento (0 dano depende da Forga do veiculo) ou com as eventuais armas que o veiculo tenha (0 dano depende do Poder de Fogo do veiculo). No Combate Motorizado, se um personagem pilota um vefculo, os ataques nao sao feitos contra o heréi - mas sim contra o vefeulo que pilota. Na seqiiéncia de combate, sera considerada a Armadura eos Pontos de Vida do veiculo. Quando os Pontos de Vida de um veiculo ficarem inferiores a zero, ele seri destruido - oherdi terd que abandoné-lo. Combate de Gigantes: no Combate de Gigantes. todos os adversérios sao do tamanho de edificios -e a Juta geralmente termina com a destruigao de metade de Téquio. O Combate de Gigantes 6 trayado entre Monstros Gigantes, Robs Gigantes, Veiculos Gigantes e petsonagens com a vantagem Cingtlenta Metros de Altura, Os ataques slo feitos como indicado no quadro Turno de Combate Combate Entre Tamanhos Diferentes: personagens € veiculos de tamanho normal dificiimente podem participar do Combate de Gigantes, ou vice-versa. Um ‘igante € grande e desajeitado demais para atacar um mindisculo ser humano, assim como um herdi de famanho humano mal pode arranhar um gigante. Se acontecer um combate enire personagens de tamanhos diferentes. as coisas vo se complicar. Nesse caso, a Foreae Armadura do gigante serao multiplicadas por quatro - mas sua Habilidade se reduz a I. Isso quer dizer que um personagem de tamanho humano pode até danificar um gigante, mas s6 se tiver ‘yantagens como Combinacao de Armas e Golpe Arrasador;e o gigante dificilmente vai acertar um golpe contra um adversétio t2o pequeno - mas, se acertar, é morte quase certa! No meio de um combate, quando a coisa comegaa ficar preta, os herGis (ou 0s vil6es) podem optar pela “retirada estratégica”. Um personagem que resolva fugir fica vulnerdvel durante um tumo, e pode ser atacado normalmente. Em caso de fuga, o adversério pode tentar uma perseguigdo. O fugitivae o perseguidor comparam suas, Habilidades: se o fugitivo tiver Habilidade igual ou maior, consegue escaparr; se o perseguidor tiver Habilidade maior, ele detém a fuga e o fugitivo € obrigado a continnar lutando, Caso ambos estejam usando verculos, a disputa de Habilidade € feita da mesma maneira, Mas, se apenas um deles tiver um vetculo, ele vencerd.a corrida - nao importando a feita com ajuda da vantagem Sumigo Salvador no pode ser evitada. TATAQUE A DISTANCIN tyes opcomt Um personagem pode atacar com socos, chutes, espada e armas de fogo se o inimigo estiver proximo - mas, se estiver a uma distincia maior que seu braco, $6 pode atacar com armas de fogo. Esta € uma regra opcional, porque, em seriados japoneses, € absolutamente normal que um her6i acerte um chute nas fugas daquele vilo kémno outro Lado do vale! QUA a epee Um personagem pode tentar se esquivar de um ataque bem-sucedido, se tiver sucesso em um teste de Habilidade. Essa regra vai prolongar bastante os combates, e seu uso $6 & recomendado se vocé deseja um jogo mais realista. A propésito: se vocé quiser MESMO um jogo realista, é melhor largar esta porcaria cir jogar GURPS! 0s super-her6isjaponeses sempre tém inimigos poderosos, ow ndo teria graca! Os inimigos tm as mesmas caracteristicas bésicas que os herois - Forea, Habilidade, Resisténcia, Armadura e Poder de Fogo -, mas elas podem ser bem mais altas, Enquanto qe uma caracteristica acima de 0 é sobre-humana, uma caracteristica cacina de 5 é, digamos... “sobre-herdica”. Um inimigo com Hoabilidade 6, por exemplo, NUNCA erra nenhum de seus atagues! Os inimigos podem apresentar também algumas yantagens ¢ desvantagens dos herdis, | | O. inimigos classificam-se em seis categorias | prineipais: ee || SOLDADOS CAPENGAS | Estes sto 0s soldados de infantaria do exéreito inimigo. | f Parecem-se com seres humanos usando capuzes, capacetes ou mascaras de borracha, ¢ vestindo roupas de nylon bem igabundas, As eres tem yarras ou armas cortantes, Sempre atacam em bando, de surpresa, saindo do chiio ou caindo do céu, geralmente quando os herdis esto em suas identidades civis. Aparecem na proporgio de trés ou quatro para cada herGi, de modo que a briga apenas pareca ser equilibrada - mas nao é: dificilmente um herdi de DEFENSORES DE TOQUIO seria derrotado poresses soldados, que sé servem mesmo para apanhar! Suas caracteristicas médias sio: Forga 1, Habilidade 2, Resisténcia 0, Armadura 0 e Poder de Fogo. PMONSTROS COSTUMEIROS Sao os monstros ou robés criados, construfdos ou importados de outros planetas para destruir o mundo (sempre comezando por Téquio, é claro). Os herdis exterminam um destes todos os dias, e amédia de vida de um Monstro Costumeiroraramente ultrapassa um episddio, Suas caracteristicas médias so: Forca 4, Habilidade 5, Resisténcia 4, Armadura 4e Poder «de Fogo 3 (quase sempre por raios disparados pelos olhos). Cada Monstro Costumeiro tem um poder diferente e esquisito: para determinar o poder, jogue um dado trés vezes € compare o resultado com a tabela abaixo (ou esqueca o dado e escolhia o que quiser: afinal, VOCE é oMestre) 3) 0 monstio fica invisivel: penalizagao de -4 nas jogadas de Habilidade para acerté-to, até que alguém descubra uma maneira de torné-lo visivel; 4) 0 monstto pode se ransformarem uma e6pia id€ntica de um dos heréis, com todas as suas earacteristicas ¢ ‘Vanlagens - mas no sas memorias: basta uma pergunta para saber guem € 0 impostor: 5) Omonstro exercecontrole mental contra um punhado de cidados comuns, e orden que ataquem osherdis, Oshensis ‘iio podem ser vencidos por cidadaas comuins (que tem Oem todas as caracterfticas), mas também nfo podem maté-tos! O controle s6serd quebrado coma morte domonsiro; 6)O monsiro exerce controle mental contra um dos herdis, eordena acle que alaque seus companheiros; 7) O monstro tem o poder de fortalever um pequeno grupo de Soldados Capengas, aumentando sua Forga para 5,em-vez de |; 8) 0 monstro possui oérebto superior e meméria fotografica: depois de terassistido as reprises dos, heréis -e prevé com antecedéncia cada Serd vencido apenas se os hersis ey fizeramantes; 9} 0 monstro enggle*fma criancinha e fica com ela guardada estémago, ainda viva. Se for destruido, cl im o serd, Os herdis precisam bolar um jeito de ara crianga lé de dentro, antes de matar o monstro; 10} O monstro controla maquinas: ele pode fazer com que os herGis sejam atacados por eletrodomésticos (Porga 1, Habilidade 2, Resisténcia 0, Armadura Oe Poder de Fogo 2), ou entio por seus proprios vesculos ou robés; 11) 0 monsiro borrifa um écido poderoso, que derrete as armas e armaduras dos herGis (ataque normal, com teste de Hibilidade). As armas e armaduras estarao restauradas apenas na lita seguinte; 12) Em vez de fazer um atague normal, 0 monstro pode AA OSINIMIGOS emir clardes de Iuz que cegam um dos herGis (nfo precisa 14) Omonstroabsorve aenergia dog fazernenhum teste). Um hersicego tem uma penalizaedo _ele: ele nunca €ferido e, emseu proxi de-3 em todos 0s seus testes de Habilidade, e 6 Ferd sua oder de Fogo serio iguas an dano total visforestauradacoma destruigdo do monstro; Ultimo tumo. Esse poder desaparece seu corpo for destrufda (comonoanterior): 13)0 monstro ing ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo, 15) O monstto temuma concha ou carapaca que nfo foi destru‘da (um olho, uma verruga, uma (Armadura 10), que resiste a quase todos os stag arbatana): sua morte ser permanente apenas se aguela parte for destruida primeiro, comum ataque localizado 16) Omonstrotem uma cauda Tonga espinhosa,e pode f {teste de Habilidade normal, mas sem danos); comela um atague extra por tumo, com um dado extra de dano (2 AX dados + Fores): 17) O monstrotemmuitos bragas ou tenticulos, eepode fazer trésataques portumo, contra o mesmo alvooualvos diferentes (danoporForea); B18) Omonstrotemtréscabeyas, || pode disparar seus raiostés ‘vezes porturno,contraomestno alvooualvosdiferentes(dano por Poderde Fogo). OS CERES UmMonstroCostumeiro que tenka sido morto pelos herGis as vezes étransformadoem um Monstro Gigante pelos vilées,e prossegue coma devastacio a6 ser destruiio de novo, Ou entao, se 0s vildesforemespertos (raramente sZ0!), ‘omonstro jé € gigante desdea sua origem. Um Monstro Gigante geralmente no tem neniurn ‘dos poderes descritos nalistade poderes para Monstros Costumeitos. ‘Nem sempre, contudo, hé um impérioalienigena por iris do ataque de um Monsiro Gigante=ele pode serum dinossauroadormecido hi milioes de anos, que despertou depoisdetestes mucleares feitos na Bafa de Téquio; ouentao uma ferade outro planeta, que chegou Terra denirodeum ‘meteoro- quecaiu TAMBEM na Bafade ‘Téquio. As caracteristicas médiasde um Monsto Gigante so as mesmas de um Monstro Costumeiro,com adiferenga deque ele pode participar de um Combate de Gigante HINIMIGOS REGULARES (0 Grande Viléo tem uns poucos subordinados diretos, mais poderosos {que os Monstros Costumeiros. Eles , geralmente dentro da stim deles costuma spengase acompanlar os ques. Sao mais poderosos espertos: um Inimigo smeotnbate quando os outros andonaa lute quando atacado por rinti¢io geral de um time de Inimigos é esta: Joderoso, com armadura eespada, ques "e uma mistura de klingon e Predador (Forea 4, Habilidade 5, Resistencia 4, Armadura 4 Poder de Fogo 3); - Una criatura animatesca, que quase nfo fala e s6sube sosnat (Forga 5, Habilidade 4, Resisténcia 5, Armadura Se Poderde Fogo); - Um cientista fabricante de monstros, nao muito bom de briga (Forga |, Habilidade 3, Resist@ncia 3, Armadura2 e Poder de Fogo 3); - Duas ou trés mutheres guerreiras, bem galas, coin oupas colantes (Farga 3 Habilidade 5, Resisténcia 4, Armadura 4 e Poder de Fogo 3); - Umimonstrinho fracote, que tem o poder de ressuscitar Monstros Costumeirosetransformé- Jos em Monstros Gigantes - mas com energia para fazé-los6 uma vez.em cada episddio (Forca 1, Habilidade 1, Resisténcia 2, Armadura | ¢ Poderde Fogo5) O INDECISO MISTERIOSO Esta € uma figura muito freqiiente nas séries japonesas. Trata-se de um personagem cheio de segredos, de origem desconliecida. Por vezes usa uma ‘armadura ou uniforme parecido com os dos herdis, mas é bem mais poderoso que eles - ¢ ninguém sabe se ele é um amigo ou inimigo; As vezes ele aparece de repente e ajuda os hierdis quando estao sendo derrotados - mas, de vez em quando, dé uma tremenda surra neles. Quase sempre o Indeciso Misterioso tem antigas contasa acertar com umm dos herdis, ¢ nio permite que ele seja morto por ninguém que nao seja ele proprio! As caracteristicas médias de um Indeciso Misterioso sao: Forga 5, Habilidade 6, Energia 5, Armadura 5 e Poder de Fogo 5 O GRANDE VILAO Este sujeito esté sempre escondido a bordo de sua nave gigantesca, ou protegido em uma fortaleza escondida - ¢ 03 herdis s6 vo encontré-lo no tltimo episédio da série; para a batalha decisiv ‘sempre é um imperador ou imperatriz alienigena (ninguém deve estranhar se ele tiver a cara do Darth Vader), mas pode ser alguma outra entidade poderosa, As vezes, 0 Grande Vildo nao usa neahum exército de Soldados Capengas ou Inimigos Regulares -e prefere fazer todo 0 trabalho sozinho: ele mesmo fabrica seus monstros, e depois transforma-os em gigantes se for 0 caso, As caracteristicas médias de um Grande Vilio sio: Forga 7, Habilidade 6, Energia 7, Armadura 8 ¢ Poder de Fogo 6 (modesto, heim?) OSTEDISD DIOS At. Todo RPG de Fespeita costuma-se chapiar tam partida de “aventura Ot “crénica” - maty GOMO VOCC fi deve ter notado| isto agit nao um RPG de respelal Em DEFENSORES DE fOOUIO) vamos chamar @Saventaras de “episédios”. Colm mas Series Japonesas, a sagidas herois seré descrita emaima segitencta de episédios com onde cronolégica. Cedi episolio conta uma hist isoladay mas a série tem\tama Nequeneia cronolégica - cOMOSEFOSSE novela, com ini@idy meio e juli E, como as séri¥ sao todas: muito parecidass puoteir0 de alguns episédiog podem sen classificado: Princiro Bpisodio: anivedo Grande Vilio chega do ibspilco, Olistia fortalezaemersedasprOl indezas do centro Gi Terre. Stastropasde SoldadosCapengas atacam SToquio, ajidadasporumMonstro Costumeiro. Oheréi Gparceeedelanascupsimeiro monstro; Segundo pisddio: a origem do heréi ¢ explicada (se Boo ainda ndo aconteceu no primeiro epis6dio). Os inimigos voltam a atacar com outro Monstro Costumeiro, que agora pode set transformado em um Monstro Gigante - mas s6 se o herdi tiver um Robd Gigante para contra-atacar! Como variante, em vez de chamar um rob6 gigante, o proprio her6i fica gigante e arrebenta as fugas do monstro. Cingiienta Episédios Seguintes: monstro aparece, heréi mata monstro, monstro ressuscitae fica gigante, hheréi chama rob6 gigante (ou fica gigante), her6i mata monstro de novo. Em algum ponto 0 herbi seri morto-€ vai ressuscitar no epis6dio seguinte, mais poderoso, com novos poderes ¢ armas. Nos pentiltimos episédios, o herdi ‘mata os Inimigos Regulares (os subordinados diretos do Grande Vildo), uma um, Ultimo Episédio: uma certa emissora brasileira, famosa por exibirséries japonesas, geralmente corta o tltimo episédio (ou exibe s6 depois de trocentas reprises) para Dp enganar o piblico e fazer de conta que a série no terminou! No tltimo episédio, o her6i mata o Grande Vildo e retorna a seu planeta natal -ou tira umas férias permanentes. Esse eri ngo volta nunca mais: sea série teve grande audigncia, os produtores criam outro her6i parecido, com outro nome- como o policial deacoJiban, que virou Winspector e, mais tarde, Soulbrain. Léno Japio nao tem essa hist6ria de Rambo IX, Jornada nas Estrelas XVIIL, Hora do Pesadelo CLXII. ° E tarefa do Mestre bolar as aventur.,. quero dizer, os episédios que yao servir de cendrio para as partidas. E, de todos os RPGs, DEFENSORES DE TOQUIO é aquele que exige menos imaginag2o por parte do Mestre para bolar uma historia, Basta assistir a um epistdio desses seriados japoneses, que sto reprisados praticamente até a fita arrebentar. Nao se preocupe, pois vocé nao estaré transgredindo a.Lei: usar historias ou personagens jd existentes em partidas de RPG nao € nenhuma violacio de direito autoral Mesmo assim, resolvi colocar aqui um epis6dio pronto para jogar, por varios motives: primero, para ajudar 0s Mesires inexperientes; segundo, paraajudaros Mestres ineompetentes; terceiro, para os Mestres preguigosos que MAEMO vw FF 05 EPISODIOS ergunteaos jogadores o que seus personageiisesta0 fazencdo. Amaioria dos herSisjaponeses, quando-em suas identidades civis, costuma passear em shoppingsou circular pelas ruas de Toquio. Provavelmente cada um dir que ests fazendo uma coisa diferente e, portant, distantes uns dos outros, Nao importa onde estejam, nesse momento os vildes vaio agir: 0s herGis serdo atacados por estranhas criaturas, que pulam feito macacos, parecem-se com seres humanos vestindo roupa de malha barata e um saco de supermercadona cabeca, Sao 0s horriveis Homens-Figurantes, os Soldados ‘Capengas do Imperador Mezma. Cada her6iserdatacado por és Homens-Pigurantes, exceto aqueles que tiverem adesvantagem Inimigo Ocasional -p estes serdo-atacados por seus respectivos inimigos.Os jogadorespodem tentaralguma coisa criativaparalivrarem-se de seus agressores (solugdes criativas deviam ser proibidas para umsuper-her6ijaponés que vive explodindo tudo, mas, {j4 que isto é um RPG, vamos abrir uma excegio). Om: provivel,entretanto,é queeles tenham que mudar ps formas de super-heréi. Neste momento, verifique, fo estao a fim de queimar as pestanas; e quarto, para a provavel chance de que os jogadoressejamn totalmente cesconder-se antes de e iransformar, se tiver Ficiadosem seriados japoneses-econhegam TODOS os _Transformagio, talvez deixe car nomeio é epis6dios de TODOS os super-her6is! tivera desvantagem Gigante Obrigatrio, 25 . transformarsem destuiroshopping! O RESGATE DO CAPITAO NINA Quando todosestiverem em suas formas d a momento da primeira lutado episodio -s6u ‘Atengio: 6 lei isto se voo8pretende sero Mestre durante __paraesquentaros motores! Os herdisnao esteepisédio:seatuarcomoum dosjogadores,conheceréde _unsosoutrosatéque tenfiam derrotado seus antenido todos os segredos dahistoria-além de sertrapaca,a _adversios, masisso nao seri problema os Hot patida nfo tera gracanenhuma para vooé Figurantessio adversdrios fees, eagueles quees Se vocé leurevistas como O Pequeno Ninja, ProGamese enfrentando nimigos Ocasionaissera0 logo auxiiag Gamers, entdo talvez conheca personagem Capitao Ninja _seuscolegas-¢ osinimigos fugirao com achegada da aj - uma espécie de mistura de super-heréi, ninjae ‘Com o fim da luta, os Pontos de Vida dos herc streerfighter Ble se veste de modo meio estranho, meio _plenamente restanrados, Agoradigaisto: ninja e meio Rambo, mas é umcara legal (embora eu seja suspeito para dizer, jd que ocriei!). Neste epissdio, 0 ‘Quando aluta termina, vooés percebem que algoesté Capito Ninja vai atuar como um amigo dos herdis~ acontecendo. Umnovoplano do ImperadorMezmaesiéem desses que aparecem de vezem quando para dar uma andamento, Pelo televisorligadoemuma vitrine, vocesvéem ' forca, quando acuisa fica feia. ‘ummoticidrio sendo transmitido a0 vivo dos arredores de ‘Toquio- onde as tropas de Mezma-Coisa estio lutando uma DPARCE | conhecida figura trajada de preto e camuflagem:€0 Capito ‘Ninja, um de seus poucos aliados na luta contra Mezme, cele ‘Depois que os jogadores tiverem criadoseus - est4apanhando pra valer! personagens, comece aaventura, Diga-lhes 6 seguinte: Osherdis devem agora se deslocar para aquele velho e Hé tempos Cruzador Imperial Mezma-Coisaambiciona _conhecido valenos arredoresda cidade, cereado de ‘aconquista da Terra, para transformé-laem um shopping montanhas, em cujotopo os vibes costumam ficar pura se intergalactico (com estacionamento gratis na Lua). Mas, jé_ vangloriar de seus pianos. Desta vez, entretanto, eles que as coisas parecemestarcalmasdesde amaisrecente _estdo li embaixo: um punhado de Homens figurantes, derrotados viloes no dia anterior, voces aproveitam para _sendlo comandados pelo General Kabong, um Inimigo relaxarem suas identidades civis. Regular (Forga 4, Habilidade 4, Resistencia 4, “Armadura 5 e Poder de Fogo 4) com as vantagens B A WEEE

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