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Cadernos PDE
3. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
Encaminhamento Metodológico.
Parte principal
4.Com os pés afastados, o aluno deve passar a bola em volta de uma das pernas,
depois trocar a perna.
6.O aluno deve segurar a bola entre os joelhos com uma das mãos a frente e a
outra atrás. Alterná-las sem deixar a bola cair no chão.
PASSE
Encaminhamento Metodológico
Parte principal
- JOGO DOS DEZ PASSES: Duas equipes com seus jogadores espalhados pela
quadra de jogo têm o objetivo de realizar dez passes de peito consecutivos para
somar um ponto, se a equipe adversária roubar a bola reinicia a contagem dos
passes. Não sendo permitido driblar, correr com a bola na mão, cometer faltas
nem retirar a bola da mão do adversário, devendo apenas interceptar o passe.
(Adaptado de: MELO; 2011 p.50)
Variação: utilizar o passe picado.
Figura 1
Parte principal
JOGO DO PASSE E ARREMESSO: Os jogadores estarão espalhados pela
quadra, onde cada equipe deverá realizar dez passes picado consecutivos,
obtendo assim o direito a um arremesso livre de marcação na cesta, do local
aonde o ultimo jogador recebeu a bola. Obs. Não haverá aro definido, portanto o
jogador deverá arremessar na cesta mais próxima. (Adaptado de: BREGOLATO;
2008 p 160)
Variações:
- O arremesso adquirido poderá ser de um local pré-definido.
- Utilizar o passe de ombro.
Figura 2
Parte principal
- BASQUETE PEOPLE: É um jogo de Basquetebol onde a cesta é representada
por um jogador em cima de uma cadeira, colocada dentro do garrafão, aonde os
demais jogadores não poderão entrar. Os jogadores só poderão se utilizar dos
passes de peito e picado, sem poder driblar ou correr com a bola nas mãos. Para
marcar pontos a equipe deve passar a bola para o jogador que estará em cima da
cadeira, sem que a bola caia no chão. A cada dois pontos troca-se o jogador de
cima da cadeira. (Adaptado de: MELO; 2011 p 50)
Variações: - Impedir a entrada dos jogadores na linha de 3 pontos, aumentado a
distancia para o jogador que estará em cima da cadeira.
- Utilizar os passes por sobre a cabeça, e passe de ombro.
Figura 3
Parte principal
- BOLA NA MARCA: Um jogador de posse de um arco ficará parado dentro do
garrafão. Os demais jogadores utilizando-se apenas dos passes terão como
objetivo passar a bola por dentro do arco do seu colega. Os jogadores estarão
divididos entre aqueles que só poderão se movimentar na meia quadra da sua
defesa, e os outros que se movimentarão na quadra do ataque, trocando as suas
funções toda a vez que sua equipe fizer um ponto. (Adaptado de: BREGOLATO;
2008 p 158)
Figura 4
DRIBLE
Parte principal
- TODOS CONTRA TODOS: Divide-se em duas equipes de três a cinco
componentes. Dentro de um espaço delimitado, cada jogador dribla e defende a
sua bola, ao mesmo tempo em que tenta tirar a bola do adversário para fora do
espaço delimitado, quem perde a bola fica fora do jogo, vence a equipe que retirar
a bola de todos os componentes da outra equipe primeiro. O jogador não poderá
segurar a bola, nem sair do espaço delimitado e só poderá tirar a bola do
adversário com as mãos. (Adaptado de: MELO; 2011 p 52)
Variação: - Também poderá ser individual até sobrar um jogador.
- O jogador que perdeu a bola passa para a outra equipe.
Figura 5
Parte principal
- JOGO DA VELHA: Dividir o grupo em duas ou três equipes, colocar os arcos no
chão distribuídos em três colunas e três fileiras, situados a mais ou menos 5m dos
arcos colocar cinco cones perpendiculares a uma equipe e os outros cinco cones
perpendiculares a outra equipe. Ao sinal dado pelo professor o 1º elemento de
dada equipe deverá correr em direção aos cones driblando com uma das mãos,
pegar um cone e colocá-lo dentro de um dos arcos, voltar a sua equipe sempre
driblando a bola e entregar a bola para o 1º colega da fila e ir para o final da
equipe. O colega de equipe que recebeu a bola saíra e repetirá o movimento do
colega anterior, observando a posição dos arcos já colocados para tentar colocar
o seu de modo que o 3º elemento da equipe consiga fechar o jogo da velha (três
cones na vertical, na diagonal ou na horizontal) A equipe que fechar o jogo da
velha antes ganhará um ponto. Obs.: Apenas um cone por arco, se o cone cair, o
jogador que o colocou deverá retornar e arrumá-lo antes do outro colega de sua
equipe sair. O cone não poderá ficar em cima do arco. A equipe poderá orientar o
seu jogador desde que respeite o posicionamento das equipes. (Adaptado de:
GRECO; SILVA; 2008 p 258)
Variação: Driblar a bola somente com a mão esquerda
Figura 6
Parte principal
- PAR OU IMPAR: As equipes ficarão no meio da quadra com seus jogadores
frente a frente com o adversário cada um de posse de uma bola, sendo
predeterminada qual equipe será par ou impar. O professor propõe uma sentença
matemática que determinará quem será o pegador, que deverá tocar o jogador
adversário antes que este chegue à linha de fundo da quadra. O jogador fugitivo
deverá correr driblando a bola, e o jogador pegador deixará sua bola para correr
atrás de seu adversário. Cada jogador que conseguir chegar até a linha de fundo
da quadra somará um ponto para sua equipe. (Adaptado de: ALMEIDA; 2005 p
37)
Variação: Tanto pegador quanto fugitivo deverão correr driblando.
Figura 7
Parte principal
- BASQUETE POR NÚMEROS: Cada equipe ficará posicionada na linha lateral
da quadra, possuindo, cada aluno de ambas as equipes um número
predeterminado. As duas bolas ficarão no centro da quadra. O professor dirá um
número e o aluno de cada equipe que possuir este numero terá que se deslocar,
até uma das bolas, pegá-la, driblá-la e tentar fazer uma cesta primeiro.
(COUTINHO 2001 p137)
Variações: - Coloca-se somente uma bola no arco e há a disputa dos alunos para
pegá-la.
- O professor chama dois números, o que resultará em jogar dupla contra dupla.
Figura 8
Parte principal
- BASQUETEBOL DO “HOMEM DE PRETO”: O “homem de preto” (jogador de
defesa) está parado diante de uma linha, próximo a uma das cestas. Os outros
jogadores iniciam cada um com uma bola, a partir do lado estreito do campo de
jogo oposto. Ao sinal, eles driblam a bola até o outro lado da quadra, procurando
fazer uma cesta, desviando-se do “homem de preto” que deve tentar tocar ou tirar
a bola, dentro do espaço demarcado pelas linhas. O jogador que perder a bola
fica no lugar do homem de preto. (MELHEM; 2004 p 68)
Figura 9
ARREMESSO
Figura 10
2. Conteúdo – Fundamento do Arremesso
Parte principal
- REBOTE: Quatro jogadores se dividem em duas duplas que deverão jogar entre
eles. Enquanto uma dupla se coloca no local de lance livre, a outra se coloca
dentro do garrafão no setor de rebote. Cada dupla deverá executar seis
arremessos livres, sendo três para cada jogador da dupla. Cada lance livre
computado vale dois pontos, enquanto cada rebote deverá seguir a seguinte
pontuação: se o jogador pegar a bola no rebote sem deixar que ela toque no
chão, a cesta vale dois pontos; se a bola quicar uma vez no solo, essa cesta, se
convertida, valerá um ponto; caso a bola toque no chão mais de uma vez, a dupla
que está no rebote perde o direito ao arremesso da área do rebote. Devem-se
após todos arremessarem, trocam as funções. Depois da participação das duas
duplas somar os pontos obtidos nos lances livres e nos rebotes para saber qual
dupla é a vencedora. (MELO; 2011 p 51)
Parte principal
- JOGO DOS ARREMESSOS: Duas duplas sendo que um jogador será o
arremessador e o outro será responsável pelo rebote. O jogador arremessador
deverá converter três cestas de dentro de um arco sem poder sair, o jogador
responsável pelo rebote deverá buscar a bola e entregar ao arremessador.
Quando o arremessador converter as três cestas troca-se as funções. Vence a
equipe que converter as seis cestas da dupla primeiro. Obs. Os arremessadores
estarão executando seus arremessos ao mesmo tempo.
Parte principal
- JOGO DOS 21 PONTOS: Divide-se a turma em dois grupos em cada meia
quadra de Basquetebol, e em colunas. Todos devem arremessar a bola na cesta
de Basquete no local de lance livre; cada cesta convertida vale quatro pontos. No
momento que um jogador estiver executando um lance livre, o próximo que
deverá arremessar deverá se posicionar na área de rebote, pois se o lance livre
não for convertido ele poderá pegar o rebote e tentar fazer a cesta. A pontuação é
a seguinte: pegar a bola no rebote sem deixá-la tocar no chão, a cesta vale 3
pontos; se a bola quicar uma vez no solo valerá 2 ponto; caso a bola toque mais
de uma vez no chão o jogador poderá arremessar da área de lance livre, porém
valerá 1 ponto. Vence a equipe que concluir os 21 pontos primeiro (Adaptado de
MELHEM; 2004 p 67)
Figura 13
Parte principal:
JOGO DOS CONES: Duas equipes jogam entre si. Quando uma delas estiver
com a posse de bola, tentará colocar a bola em contato com a parte superior de
um dos cones espalhados pelo espaço pré-determinado. A outra equipe se
movimentará de forma a impedir que isso ocorra, colocando-se à frente dos cones
que estão espalhados pela quadra. Se um jogador estiver na frente de um cone, o
jogador com posse de bola não poderá colocar a bola em cima do cone
“ocupado”, devendo passar a bola rapidamente, até seu grupo encontrar um cone
livre. Será colocado, inicialmente, um cone a mais do que o número de
defensores. (MELHEM; 2004 p 65)
Figura 14
Parte principal
MINIBASQUETEBOL ALEMÃO (3X3): Jogam três equipes ao mesmo tempo em
cada metade da quadra. Enquanto a equipe A joga contra a equipe B, a equipe C
aguarda atrás da linha de fundo. Se a equipe de posse de bola fizer a cesta, a
equipe que estava defendendo sairá do jogo e entrará a equipe de fora; se a
equipe que estiver no ataque errar o arremesso, essa sairá do jogo, a equipe que
estava defendendo fica com a posse de bola (meio da quadra) e a equipe que
estava de fora entrará no setor defensivo. Cada equipe só tem direito a uma
tentativa de arremesso, não podendo haver disputa pelo rebote. (MELHEM; 2004
p 74)
Figura 15
Parte principal
- ARCO-MOVEL: Obedecendo às regras oficiais do basquetebol, os jogadores
tentarão obter pontos no arco horizontalmente seguro por dois companheiros,
junto à linha final da quadra. Estes dois poderão locomover-se sobre toda linha
final, a fim de facilitar a ação dos seus companheiros. Eles estarão, no entanto,
marcados por um guardião que é o único jogador que tem o direito de permanecer
na área de defesa. Quando a área é invadida por um atacante, será marcada uma
violação, quando há a invasão de um defensor será concedido um lance livre a
equipe atacante. (DAIUTO, 1971 p 392)
Figura 16
Parte principal
- BASQUETE ADAPTADO: As equipes utilizando-se dos fundamentos aprendidos
deverão passar a bola para um jogador que estará movimentando-se livremente
na área do garrafão, aonde os outros jogadores não poderão invadir. Ao receber a
bola o jogador não poderá mais se movimentar devendo executar o arremesso
que se convertido valerá dois pontos e o jogo reiniciando com fundo-bola, caso
contrário o jogo reinicia na lateral. A cada cesta convertida este jogador deve ser
trocado. Adaptado de: FERREIRA, DE ROSE JR; 2003 p 66)
Variação: Colocar um jogador para marcar aquele jogador que está dentro do
garrafão.
Figura 17
Parte principal
BASQUETE POR SETOR: Divide-se a quadra em nove partes iguais. Há um
jogador de cada equipe dentro de cada parte. Os alunos só podem se movimentar
dentro do seu espaço, podendo driblar e arremessar a cesta. Faz-se rodízio de
lugar a cada cesta convertida. Esse jogo é interessante porque evita quedas e
empurrões pelos menores, ao tentarem tomar a bola no grande grupo. (Adaptado
de: BREGOLATO; 2008 p 160)
Figura 18
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS