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Você não possui luxos para rir. Você sabe que o mundo
possui coisas hediondas e terríveis escondidas nas sombras.
Você sabe por que você é uma delas. Há maldade residindo
em seu peito, escuridão correndo em suas veias.
4 O Que é Isso
3
150 Exemplo de Jogo
156 Referências
158 Índice Remisso
O Que é Isso
Esse é um jogo narrativo. Para jogar nos inventamos
personagens e os interpretamos. Dizemos coisas e as
regras do jogo reagem a algumas delas mudando o curso
da história. As regras existem para manter a história feroz,
não importa quão perfeitos e belos imaginemos nossas
personagens, nunca lhes é dado o luxo de domar o seu
destino. Eles sempre estarão desamparados e por isso
mesmo eles sempre serão interessantes. As regras estão
aqui para garantir que não seja a minha história nem a sua
história. Ao invés disso, é algo entre nós, visceral e vivo.
NOTAS DO APOCALIPSE
Você provavelmente já sabe disso: jogar RPG é uma conver-
sação. Você e os outros jogadores vão indo e vindo, conver-
sando sobre esses personagens ficcionais, em circunstâncias
ficcionais, fazendo o que quer que eles façam. Como em
qualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas não é
como cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um
fala por cima do outro, interrompe, constrói na ideia do ou-
tro, monopoliza. Tudo certo.
Dados
O grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois é
6 o número mínimo, mas quatro a seis é o ideal, sempre
em número par, de forma que todos tenham um par
facilmente ao alcance.
Lápis
O jogo requer alguns lápis para anotações, ocasionalmente
para desenhar mapas. Um para cada jogador é o ideal.
Lápis definitivamente são melhores que canetas, já
que algumas coisas podem requerer serem reescritas e
apagadas frequentemente.
As Peles
Há um número de Peles, cada uma corresponde a um
livreto (um papel ofício dobrado ao meio), contendo um
personagem diferente para ser jogado pelos jogadores.
Imprima uma cópia de cada uma das Peles.
Outros Livretos
Há um Livreto de Referência para os jogadores, um Livreto
do MC e um Livreto de Perigos para o MC.
7
Escolhendo uma Pele
Quando joga esse jogo, você faz de conta ser um adolescente
confuso, destruidor de corações, secretamente um
monstro. Ou talvez seu personagem não seja exatamente
um adolescente. Talvez ele tenha vinte e três anos. Talvez
seu personagem seja um vampiro, como duzentos e
setenta anos, porém se passando por um adolescente. Está
Criação de Personagem
9
Nome, Aparência & Origem
Após selecionar uma Pele, há varias decisões a se
tomar. Juntas, essas decisões moldarão um personagem
interessante.
Características
Cada personagem possui quatro características: Quente,
Frio, Volátil e Escuro.
16
Capítulo Dois
Estabelecendo Cenas
O jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou seria-
do de TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais im-
portantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a hora
de cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida.
Algumas vezes, você vai dizer algo que cai sob a alçada
de um movimento. Movimentos são regras para ações
particulares, geralmente envolvendo rolagens de dados
uma vez que apareçam. Alguns movimentos são básicos,
todo mundo os possui. Outros são especiais, para alguns
personagens apenas. O princípio com movimentos é fácil:
quando você o fizer, faça-o. Quando você narrar o seu
personagem fazendo algo descrito por um movimento,
siga as regras. Da mesma forma, se você quer que as regras
entrem em jogo, você deve descrever seu personagem
18 tomando ações apropriadas. De ambas as maneiras você
terá regras e história lado a lado. Os dois são indistintos.
Excitar Alguém
Preparando o Jogo
Segurar Firme
Quando você segurar firme, em uma situação assustadora
ou tensa, role com Frio. Com 10 ou mais, você mantém
a calma e escolhe um: faça ao MC uma pergunta sobre a
Preparando o Jogo
23
Pular Fora
Quando você pular fora, role com Volátil. Com 10 ou mais,
você escapa e acaba em um lugar seguro. • Com 7-9, você
foge, mas escolha um: você causa um escândalo; você cai
direto em algo pior; a pessoa mais assustadora do local
ganha uma Amarra com você.
27
Condições & Adiante
Personagens podem adquirir Condições ao longo do jogo.
Caso você tire proveito de uma Condição em alguém en-
quanto realiza um movimento contra eles, adicione 1 à sua
rolagem. Para tirar proveito de uma condição é necessário
ter uma vantagem sobre a Condição ficcionalmente. Essa é
uma extensão do princípio de “quando você fizer, faça-o”.
Preparando o Jogo
31
Besta Interior
Certos momentos do jogo demandam que os personagens
virem sua Besta Interior. Quando você se torna sua Besta
Interior, há um roteiro a ser seguido. Esse roteiro encontra-
se na sua ficha de Pele. Siga o roteiro o mais à risca que
conseguir. Esse é o momento no qual você deve perder a
sua humanidade, seja quanto você tinha para começo de
conversa. É o ponto no qual você abandona e esquece do
mundo. Você será capaz de escapar da sua Besta Interior
Preparando o Jogo
A Regra do Um
Você só poderá obter experiência de cada característica
destacada e de cada movimento uma vez por cena. Da
mesma forma, você pode apenas ganhar uma Amarra de-
vido a um movimento uma vez por cena.
Gangues
A maior parte das Peles possui a opção de se unir ou
pertencer a uma gangue, como opção de avanço. O Mortal
não tem essa possibilidade. A Rainha começa com uma
gangue.
Avanços de Temporada
37
Os Avanços de Temporada são:
} Mudar a Pele do seu personagem
} Reescrever o seu Movimento de Sexo
} Reescrever o sua Besta Interior
} Aposentar o seu personagem e criar outro
} Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade
Mudar a Pele do seu personagem.
Quando você muda a Pele do seu personagem, ele se torna
um tipo diferente de monstro. Talvez ele fosse um Mortal
antes, mas foi mordido e transformou-se em um Vampiro.
Talvez fosse um Fae que morreu e voltou como Fantasma,
mas recebeu um novo corpo e agora é um Carniçal.
NOTAS DO APOCALIPSE
A ideia é que o personagem:
S Mantenha tudo que seja intrínseco a si. Suas caracte-
rísticas, incluindo (Amarras), seus movimentos, seus
avanços, tudo isso. Muitas outras coisas, também.
S Deixe para trás tudo o que pertence à sua antiga vida.
(...)
38
S Receba os pertences da sua nova vida. Seus novos
movimentos, como escolher; seu novo equipamento, e
outras novidades.
Capítulo Dois
Jogar na Cara
Capítulo Dois
caso. Isso não substitui o que era verdade até então sobre
Jackson, necessariamente, mas adiciona uma dimensão
completamente nova ao personagem. Talvez Jackson ainda
seja hetero, talvez seu relacionamento com sua namorada
ainda seja estável como sempre foi, só que agora nós
também sabemos sobre esses outros sentimentos que ele
experimentou. E como Monsterhearts é um jogo sobre
melodrama confuso e sexy, são grandes as chances de que
Jackson irá parar em um território novo e desconfortável.
Quando eu sugiro a você adicionar conteúdo LGBT, é disso
que eu estou falando, por exemplo:
} Esteja disposto a ser surpreendido sobre quem seu
personagem pode acabar se tornando e sobre o que
o provoca.
} Caso seja um vampiro, pergunte a si mesmo:
alimentar-se de garotos possui a mesma sensação
de alimentar-se de garotas? Suas preferências
alimentares se alinham com as suas preferências
sexuais? De que maneiras sua alimentação vampírica
são algo sexual?
} Caso seja um mortal, escolha um casal como amor
verdadeiro.
} Explore o que significa ser traído pelo seu próprio
corpo, seja por se transformar em uma criatura
devoradora de carne assombrando a noite ou por ser
trans e experimentar a puberdade errada, ou mesmo
ambos.
} Caso seja o MC, introduza personagens homos-
sexuais, faça cada um deles fundamentalmente
diferente um do outro. Deixe a sexualidade e gênero 43
de cada um deles ser algo casual em alguns casos
e algo caótico que empurra a história adiante em
outros.
Utilize o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideias
de gênero, sexualidade, relacionamentos, o que é normal
e o que é monstruoso.
Mantenha-se Feroz
Cada momento do jogo leva ao próximo. Quando você
narra algo, outros respondem. Movimentos são ativados.
Dados são rolados, e essas rolagens criam novas situações
às quais reagir. A ficção e as mecânicas interagem umas
com as outras para criar uma história emergente, com
impulso e energia próprios.
45
A Lista
Abaixo está o sumário de cada uma das Peles de
Monsterhearts. Futuramente, Peles adicionais poderão
ser lançadas para suplementar essa lista. Cada sumário
contém um punhado de palavras que captura a essência
da Pele, uma breve descrição sobre qual o seu foco, e as
características mais altas e mais baixas.
A Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa. A
Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e uma
poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.
Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:
As Peles
Quente, Volátil.
O Carniçal
Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as
emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O
46 Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.
Características altas: Frio, Volátil. Características baixas:
Quente, Escuro.
Capítulo Três
O Escolhido
Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido
é um caçador de monstros que se vê atraído para a Escuro.
Características altas: Quente, Volátil. Características
baixas: Frio, Escuro.
O Fae
Sedutor, exótico, inconstante, vingativo. O Fae se trata
de extrair promessas e entregar vingança feérica quando
essas promessas são quebradas.
Características altas: Quente, Escuro. Características
baixas: Frio, Volátil.
O Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é
sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu”
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:
Quente, Volátil.
O Infernal
Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
“amorzinho” demoníaco para sustentá-lo, alguém para
lhe dá as coisas que ele quer. Por um preço.
Características altas: Volátil, Escuro. Características
baixas: Quente, Frio
O Lobisomem
Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é
sobre usar a violência física e transformação para obter o
que deseja.
Características altas: Quente, Volátil. Características
baixas: Frio, Escuro.
O Mortal
Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal
é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular
experiência.
Características altas: Quente, Escuro. Características 47
baixas: Frio, Volátil.
A Rainha
Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.
Características altas: Quente, Frio. Características baixas:
Volátil, Escuro.
O Vampiro
Gelado, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro
é sobre entrincheiramento emocional e dominância
emocional.
Características altas: Quente, Frio. Características baixas:
Volátil, Escuro.
A Bruxa
Em cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cada
bilhete secreto que foi passado de mão em mão na aula de
História – existe um convite. Um convite para se fuder. Não
que a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade,
mas é difícil não perceber o quão incrivelmente maleável é o
mundo quando você sabe uma coisa ou outra sobre mágika.
48
Capítulo Três
Nomes
Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca,
Merrill, Sabrina, Vanessa
Aparência
Flexível, reservado, recatado, descolado, melancólico.
Origem
Vodú, wicano, xamânico, amador, dotado, desperto 49
Características
Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos da Bruxa
Você começa com esses dois, e escolha mais um:
Símbolos de Simpatia
Você obtém poder de símbolos de simpatia – itens de
significado pessoal retirados de alguém. Cada símbolo de
simpatia conta com uma Amarra.
Feitiçaria
Você pode lançar Feitiços. Escolha dois que você já
conheça. Para lançá-los basta gastar um símbolo de
simpatia durante um ritual secreto ou fitar nos olhos do
alvo e recitar encantamentos em línguas estranhas. Role
então com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitiço funciona
As Peles
Santuário
Você possui um local secreto para praticar bruxaria.
Adicione 1 para todas as rolagens feitas nesse espaço.
Feitiços
Murchar
A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodrecem
e caem, ou sua menstruação chega esguichando, ou sua
pela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que quer
que seja, é ruim.
Amarração
A pessoa não pode ferir os outros fisicamente.
Observando
Você entra em um sono profundo e começa a ver o
mundo através dos olhos do enfeitiçado. Você consegue 51
sentir suas reações e impressões sobre aquilo que estejam
observando.
Ilusões
Escolha um: serpentes e insetos, visões demoníacas, falsas
profecias, subtexto inexistente. O enfeitiçado vê aquilo em
toda parte. Você não tem controle sobre as exatas imagens
ou manifestações.
Sua História de Fundo
Você começa o jogo com dois Símbolos de Simpatia. Decida
de quem e o que eles são.
Avanços
Escolha um novo movimento de Bruxa.
Escolha os feitiços restantes.
Crie um novo feitiço (com aprovação do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
As Peles
Movimento de Sexo
Capítulo Três
Besta Interior
A hora para paciência e sutilezas chegou ao fim. Você é
poderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo.
Você enfeitiça qualquer um que te incomode. Todos os
seus feitiços possuem efeitos colaterais indesejados, e são
mais efetivos do que você normalmente está confortável.
Para escapar da sua Besta Interior você deve oferecer paz
àquele quem você mais feriu.
Jogando com a Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa.
A Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e
poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.
54
Capítulo Três
Nome
Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan,
Silas, Sharona, Victor, Zed
Aparência
Lúgubre, impressionante, magrelo, durão, desfigurado.
Origem
55
Ressuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado
Características
Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Carniçal
Você começa com um, e escolha mais dois:
A Fome
Você possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder,
medo
Desinteressado
Quando você Excitar Alguém, role com Frio.
As Peles
Golem Vigilante
Quando você defende alguém sem que eles saibam,
marque experiência.
Saciedade
Quando sua Fome for saciada, escolha um:
} remova um ferimento
} remova uma Condição
} marque experiência
} receba 1 adiante
O Fim
Você se recorda da sua morte. Quando contar para alguém
a respeito, dê a eles a Condição mórbido e role para Excitar
Alguém.
Sua História de Fundo
Alguém te faz lembrar o que é o amor, quando você pensou
que a morte já o havia roubado de você para sempre. Dê a
eles duas Amarras.
Avanços
Escolha um novo movimento de Carniçal.
Escolha um novo movimento de Carniçal.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você possui Guardiões Necromantes.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3). 57
Movimento de Sexo
Quando você transar com alguém adicione “fazer sexo
com [essa pessoa]” como uma Fome adicional. Caso já
possua essa Fome, marque experiência.
Besta Interior
Você irá machucar, matar e destruir qualquer coisa entre
você e o objeto mais próximo da sua fome. Você irá se
alimentar incansavelmente. Você escapa de sua Besta
Interior quando alguém o contém ou afasta o suficiente
para recobrar a sua compostura – no mínimo trinta ou
quarenta minutos.
Jogando com o Carniçal
Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as
emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O
Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.
59
Nomes
Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,
Raidah, Susie, Victoria
Aparência
Forte, teimoso, mediano, amargo, proscrito, ansioso.
Origem
60
Destinado, marcado pelo trauma, marcado pelo
sobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que é
necessário.
Capítulo Três
Características
Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Escolhido
Escolha dois:
Misericórdia
Quando você decide poupar alguém o qual teria razões
para matar, ganhe uma Amarra com ele.
Dores Crescentes
Quando você falhar em proteger seus amigos, marque
experiência.
Confronto Final
Gaste 4 Amarras que possua em um PNJ para matá-lo. Ele
estará irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer
Amarras que tiver contra você para te causar Ferimentos
em sua queda, na proporção de 1 para 1.
Venha Preparado
Você possui uma sala de armas incrível, completa com
artefatos antigos. Só para o caso de necessidade. 61
Para os Livros
Quando os truques já se acabaram e o sinistro vilão parece
invencível, você pode se voltar para os seus amigos para
ajudá-lo a pesquisar. Role com o número de pessoas lhe
ajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha
um:
} Pergunte ao MC uma questão (MC deve responder
francamente)
} seu inimigo ganha a Condição fraqueza secreta
} ganhe uma Amarra no seu inimigo
} receba +1 adiante
Tomar o Golpe
Quando você pula na frente e intercepta um golpe para
outra pessoa, role com Volátil. Com 10 ou mais, você toma
o ferimento ao invés deles, mas reduza em 1. Com 7-9,
você recebe o ferimento ao invés deles.
Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem os seus comandos
ou liderança, eles adicionam 1 às suas rolagens. (Se
seus amigos forem PNJs eles agem como se possuíssem
Vantagem).
Avanços
Escolha um novo movimento de Escolhido.
As Peles
Movimento de Sexo
Capítulo Três
Besta Interior
Nenhum dos seus amigos pode ajudar. Eles não são fortes
como você. Você precisa caçar a maior ameaça concebível,
imediatamente, e sozinho. Quaisquer desafios ou perigos
que encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmo
podendo te matar. Você sai de sua Besta Interior quando
alguém vem ao seu resgate ou quando você acorda no
hospital, o que acontecer primeiro.
Jogando com o Escolhido
Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido
é um caçador de monstros que se descobre atraído para a
escuridão.
64
Capítulo Três
Nomes
Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping,
Selene, Sienna, Walthus
Aparência
Gracioso, afeminado, lúgubre, misterioso, desgrenhado
Origem
65
Nascido das fadas, sangue das fadas, adotado, tocado com
o dom, roubou o dom.
Características
Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Fae
Você começa com um, e escolha mais um:
Contrato Feérico
Caso alguém quebre uma promessa ou contrato feito
para você, ganhe uma Amarra com eles. Quando gastar
uma Amarra para acertar as contas e ter justiça por uma
promessa quebrada, adicione essas opções:
} Ele fode com algo simples em um momento crucial;
} Adicione 2 para a sua rolagem em um ato de vingança
} Eles sofrem 1 ferimento, seja a causa óbvia ou não.
A Barganha Constante
Quando alguém pedir para você fazer algo importante
para ele, e você aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais,
eles perdem uma Amarra com você e ganhe uma Amarra
com ele. • Com 7-9, escolha um ou outro. • Caso erre,
você demonstra que eles podem passar por cima de você e
eles ganham uma Amarra com você.
A Caçada Selvagem
Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo
os ágeis movimentos de um gato ou a voracidade de um
lobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Alguém.
Além do Véu
Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei
As Peles
Experiência.
Guia
Se você gastar uma Amarra em alguém que o deseje,
poderá trazê-lo além do Véu, para a Corte Feérica. Mas o
feitiço não dura muito, e logo ambos estarão de volta ao
mundo comum.
Sem vergonha
Você pode dar uma Amarra em você para adicionar 3 na
sua tentativa de Excitar Alguém.
Sua História
Você possui o coração aberto para o mundo. Dê uma
Amarra para todo mundo.
Avanços
Escolha um novo movimento de Fae.
Escolha um novo movimento de Fae.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a um Júri das Fadas.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3).
67
Movimento de Sexo
Quando você se deitar nu com alguém, pode pedir uma
promessa. Se ela recusar, pegue 2 Amarras com ele.
Besta Interior
Tudo o que você diz é uma promessa. Tudo o que você
escuta é uma promessa. Se uma promessa for quebrada,
justiça deverá ser escrita em sangue. Para escapar de sua
Besta Interior você precisa reequilibrar a balança da justiça
de alguma maneira.
Jogando com o Fae
Encantador, exótico, instável, vingativo. O Fae é todo sobre
extrair promessas e entregar vinganças feéricas quando
estas promessas são quebradas.
69
Nomes
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville,
Rufus, Spencer, Tien
Aparência
Desamparado, pacífico, ultrapassado, deslocado,
melancólico
As Peles
70
Origem
Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das
emoções, deixado para morrer, acidente trágico, uma
Capítulo Três
morte confusa.
Características
Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Fantasma
Você começa com um, e escolha mais um:
Enxerido
Quando você observa secretamente alguém em seu
momento mais íntimo, talvez tomando banho ou
dormindo, ganhe uma Amarra com eles.
Vingativo 71
Cada vez que você se jogar na porrada com alguém com a
condição culpado, role com Escuro. Adicione um ferimento
extra para o ferimento que for causar.
Esquecer e Perdoar
Cada vez que você aceitar que alguém não é responsável
por sua dor e sofrimento e absolve-los de sua condição de
culpado, marque experiência.
Fantasma Faminto
Você encontra sustento na tristeza. Quando outros
despejam seus problemas emocionais em você, role com
Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condições
e você escolhe um:
} Marque experiência
} Ganhe +1 adiante
} Ganhe uma Amarra com ele
Com 7-9, escolha um:
} Ele perde todas as condições.
} Ele ganha uma Amarra com você.
Dissipar
Você pode atravessar paredes.
Avanços
Escolha um novo movimento de Fantasma.
As Peles
Movimento de Sexo
Quando você transa com alguém, ambos podem perguntar
algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida
pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre
os jogadores. O outro deve responder honestamente e
diretamente.
Besta Interior
Você se torna invisível. Ninguém pode vê-lo, senti-lo, ou
escutar sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados,
mas essa é a sua única forma de comunicação. Você sai de
sua Besta Interior quando alguém notar sua presença e
demonstrar o quanto quer você por perto.
Jogando com o Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é
sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu”
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
74
Capítulo Três
Nomes
Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar,
Ophelia, Poe, Yoanna
Aparência
Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso
Origem
75
Vendeu a alma, última chance, retornado, emissário,
legião, lacaio, escolhido
Características
Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1
Movimentos do Infernal
Você começa com um, e escolha mais um:
Débito da Alma
Nomeie um poder sombrio a quem você está em dívida.
Escolha dois Pactos que ele fez com você. Ele pode possuir
Amarras contra você. Cada vez que ele coletar 5 Amarras
contra você, ative sua Besta Interior.
Irreconhecível
As Peles
76 Incapaz de Me Salvar
Quando alguém salvá-lo de forças poderosas demais para
você lidar, eles marcam experiência e você ganha uma
Amarra com eles.
Capítulo Três
Anestesiar
Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover
uma Condição ou até dois ferimentos.
Poder de Outrem
Você pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um
movimento que não possua, só dessa vez. Esse movimento
pode ser de qualquer Pele.
Vozes Sinistras
Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
descobrir um segredo sobre a pessoa com quem está
conversando. O dono daquele personagem irá revelar um 77
medo, desejo ou força secretos (a escolha deles).
Envolto em Amarras
Você pode pedir ao poder sombrio por algo que você
realmente queira, de verdade. O MC irá botar um preço
àquilo que você quer, e dar dicas sobre uma possível
reviravolta em sua natureza. Se pagar o preço, você terá
o que procura.
Sua História de Fundo
Você possui dívidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como
quiser, entre o poder sombrio e os outros personagens.
Avanços
Escolha um novo movimento de Infernal.
Escolha os Pactos restantes.
Crie um Pacto novo (Aprovação do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
As Peles
Besta Interior
Você não consegue mais obter o que precisa. O mundo
te deixou com frio sozinho, tremendo na vigília dos seus
próprios vícios. O poder sombrio fará uma proposta bem
ampla para você, e prometerá muitas coisas lucrativas (e
talvez efêmeras) em troca. Cada acordo cumprido torna
você mais perto de estar completo novamente, de renovar
o fogo em seu coração. Cada vez que completar uma
dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com
você. Você escapa da Besta Interior quando ele não possuir
mais Amarras sobre você ou quando concordar em fazer
um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais
perigoso.
Jogando com o Infernal
Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
papai demoníaco para sustentá-lo, alguém para lhe dá as
coisas que ele quer. Por um preço.
80
Capítulo Três
Nomes
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter,
Tucker, Zachary
Aparência
Primitiva, despenteado, lunático, durão, grosseiro, rabu-
gento
Origem
81
Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto,
mordido, favorecido pela lua.
Características
Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Lobisomem
Escolha dois:
Odor de Sangue
Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que
receberam ferimentos nessa cena.
Instável
Quando se tornar sua Besta Interior, marque experiência.
Dominância Primitiva
Quando você causa um ferimento a alguém, ganhe uma
Amarra com eles.
As Peles
Incontrolável
Quando você tenta escapar de qualquer forma de
contenção física, role com Volátil. Com 10 ou mais, você
escapa. • Com 7-9 o MC irá oferecer uma escolha difícil:
concorde se você quiser escapar.
82
Mostrar as Presas
Quando estiver em sua Besta Interior você pode usar
Volátil ao invés de Frio para Dar uma Cortada em Alguém
Capítulo Três
ou Segurar Firme.
Sentidos Ampliados
Quando você confiar em seus instintos animais para
distinguir em uma situação carregada, role com Escuro.
Com 10 ou mais, faça três perguntas ao MC. Se agir de
acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira
rolagem. • Com 7-9, faça uma pergunta:
} Onde fica minha melhor rota de fuga ou o melhor
caminho para entrar?
} Qual inimigo é o mais vulnerável a mim?
} Qual sua a fraqueza secreta?
} Qual é a maior ameaça a mim?
} Quem está no controle aqui?
Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, qualquer ferimento que sofrer
é reduzido em 1, e adicione 2 às rolagens de Segurar Firme.
Avanços
Escolha um novo movimento de Lobisomem.
Escolha um novo movimento de Lobisomem.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a uma Alcateia.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
83
Adicione 1 para Escuro (máx 3).
Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, você estabelece um vínculo
espiritual com eles. Até que algum de vocês quebre esse
vínculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione
1 em todas as rolagens para defendê-los. Você saberá
quando o vínculo for quebrado.
Besta Interior
Você se transforma em uma aterrorizante criatura-lobo.
Você busca poder e dominância, conquistados com
derramamento de sangue. Se alguém tentar ficar em
seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Você
escapa de sua Besta Interior quando ferir alguém com
quem realmente se importa ou quando o sol nascer, o que
acontecer primeiro.
Jogando com o Lobisomem
Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é
sobre usar a violência física e se transformar para obter o
que deseja.
85
Nomes
Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick,
Robin, Shen, Timothy, Wendy
Aparência
Quieto, desesperado, embaraçado, belo, deslocado.
olhos humanos
Origem
86 Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria,
a namorada de alguém, o namorado de alguém, ninguém.
Capítulo Três
Características
Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Mortal
Você começa com um, e escolha mais um:
Amor Verdadeiro
Você sempre possui pelo menos um amante. O primeiro
é escolhido durante a sua história. Caso se apaixone por
outra pessoa, dê a ele uma Amarra e ele se tornará seu novo
amante. Você sempre ganha +1 adiante para conquistar o
coração ou atenção do seu amante.
Espiral Descendente
Quando você olha para o abismo você pode causar a si
mesmo 1 ferimento. Se o fizer, adicione 2 à sua rolagem.
No Buraco do Coelho
Quando você mete o nariz em situações não apropriadas
para o seu tipo, alguém envolvido ganha uma Amarra com
você e você marca experiência.
Impregnado
Se você e outro personagem possuírem um total de 5
Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens
contra eles.
Sua História de Fundo
O Mortal sempre declara sua história por último. Declare
uma pessoa para ser seu amante. Dê a ele três Amarras
com você. Ganhe uma Amarra com ele.
Avanços
Escolha um novo movimento de Mortal.
Escolha um novo movimento de Mortal.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Adicione 1 em Quente (máx 3).
As Peles
88 Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, ative a Besta Interior dele.
Capítulo Três
Besta Interior
Ninguém te entende, nem quer entender. Eles preferem
que você desapareça. Bem, você não vai desaparecer. Você
irá tornar a vida deles um inferno. Você irá entregar os
culpados para os juízes, os fracos para os executores. Você
irá jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os
outros, até que todos se pareçam com monstros. Apenas
ver a dor que você causa a seu amante permitirá escapar
da sua Besta Interior.
Jogando com o Mortal
Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal
é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular
experiência.
90
Capítulo Três
Nomes
Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Ray-
mond, Reyes, Varun, Veronica
Aparência
Belíssima, dominadora, gelada, arrogante
Origem
Garota mais popular da escola, a pessoa mais perigosa das 91
redondezas, líder oculta, primogênita da mentalidade de
abelha-rainha, fonte da infecção.
Características
Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
Movimentos da Rainha
Você começa com um, e escolha mais um:
A Panelinha
Você está no comando da mais durona, descolada e
poderosa panelinha da região. Eles contam como uma
gangue. Escolha uma das seguintes forças para a sua
gangue:
} eles são armados (com armas e coisas realmente
perigosas);
} eles são conectados (com dinheiro e produtores de
drogas);
} eles são talentosos (uma banda, time esportivo);
} eles são cultistas (com juramentos sombrios e prontos
As Peles
para morrer).
O Escudo
Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1
de todas as rolagens contra você. (PNJs agem como se
estivessem em Desvantagem)
92
Comprar Lealdade
Você pode dar uma Amarra contra você a um PNJ para
adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ contra
Capítulo Três
Múltiplos Corpos
Quando você prometer um dos membros da sua gangue a
um terceiro, adicione 2 à sua rolagem para excitar alguém.
Quando um dos membros da sua gangue transar com
alguém, ative o seu Movimento de Sexo.
Transmissão
Você possui um elo telepático com os membros da sua
gangue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos.
Quando tentar ouvir pensamentos específicos, olhe para o
abismo a respeito e adicione 1 à sua rolagem.
Sua História de Fundo
Nomeie três PNJs que são membros da sua gangue. Ganhe
uma Amarra com cada um deles.
Avanços
Escolha um novo movimento de Rainha.
Escolha um novo movimento de Rainha.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha uma Panelinha novamente, detalhando uma
segunda gangue.
Adicione 1 em Quente (máx 3).
Adicione 1 em Frio (máx 3).
Adicione 1 em Volátil (máx 3).
Adicione 1 em Escuro (máx 3). 93
Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, ele ganha a Condição um
deles. Enquanto a Condição permanecer, ele conta como
parte da sua gangue.
Besta Interior
Eles falharam com você. É tudo culpa deles, e não há razão
pela qual você deva sofrer as consequências pela burrice
dos outros. Você deve fazer de cada um deles um exemplo,
cruel e sem hesitação. Você escapa de sua Besta Interior
quando resignar parte do seu poder para alguém mais
merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente, para
provar a sua força.
Jogando com a Rainha
Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.
95
Nomes
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina
Aparência
Intenso, desinteressado, pálido, predatório, raivoso, fora
de moda
As Peles
Origem
96
Renascido recentemente, velho em termos humanos,
tomado durante esse século, muitas eras de vida, criador,
senhor
Capítulo Três
Características
Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
Movimentos do Vampiro
Escolha dois:
Hipnose
Você pode hipnotizar pessoas que não possuem Amarras
com você. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem
exatamente o que você deseja e não fazem ideia de que
algo esteja errado. • Com 7-9, a hipnose funciona, mas
escolha um:
} Eles sabem que foram hipnotizados;
} Eles ferram com suas ordens;
} Eles ficam com a sanidade abalada.
Convite
Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado.
Quando alguém te convidar, ganhe uma Amarra com eles.
O Sustento
Você se alimenta de sangue quente. Se for a primeira
vez que se alimenta deles, ambos marcam experiência. 97
Quando se alimenta, escolha dois:
} você cura 1 ferimento sofrido previamente,
} você ganha 1 adiante,
} eles não morrem.
Inescapável
Você pode gastar uma Amarra com alguém para exigir
que eles não deixem sua presença. Se eles saírem mesmo
assim, ganhe 2 Amarras com eles.
Sua História de Fundo
Você é belo. Ganhe uma Amarra com todo mundo.
Avanços
Escolha um novo movimento de Vampiro.
Escolha um novo movimento de Vampiro.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a um Círculo Vampírico.
As Peles
98
Movimento de Sexo
Quando você recusar fazer sexo com alguém, ganhe uma
Capítulo Três
Besta Interior
Todos são seus peões, seus brinquedos. Você os machuca e
os deixa vulneráveis, por diversão, como um gato faz com
um rato. Você se alimenta até matar sempre que estiver
sozinho com alguém, embora sem pressa. Você escapa
de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido
lugar por alguém mais poderoso que você.
Jogando com o Vampiro
Frio, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro é
sobre isolamento emocional e dominância.
100
Capítulo Quatro
Os Outros
As regras descritas em Preparando o Jogo guia os jogadores
para interpretarem um protagonista em uma história de
Monsterhearts. Porém, uma boa história vai além dos seus
protagonistas – incluem seu elenco de apoio, antagonistas,
pequenas peças e todo um mundo ao seu redor.
O MC
Como MC, a sua tarefa é a de equilibrar prioridades.
Sempre Diga
Você precisa equilibrar várias prioridades como MC, e nem
sempre será claro qual a melhor direção tomar em um
dado momento. Uma boa maneira de esclarecer o que é 103
necessário dizer é sempre dizer:
} O que os princípios mandarem.
} O que as regras mandarem.
} O que a honestidade mandar.
NOTAS DO APOCALIPSE
Seja sempre escrupuloso, ou mesmo generoso, com
a verdade. Os jogadores dependem de você para dar
informações reais para serem usadas por eles, sobre os
arredores dos personagens, sobre o que está acontecendo,
quando e onde. O mesmo vale para as regras do jogo: jogue
com integridade e de mãos abertas. Aos jogadores, cabe todo
o benefício de seus movimentos, suas rolagens, as forças e
recursos de seus personagens. Não os engane, trapaceie ou
brinque de “te peguei”.
Os Princípios
Os Objetivos ditam qual são suas metas, e os Princípios
são como alcançá-las. É isso que você deve tentar alcançar
durante o jogo. Isso irá garantir seus Objetivos, garantir
um jogo interessante e repleto de drama. Princípios são
uma lista de boas práticas.
O Mestre de Cerimônias
personagens.
} Às vezes, rejeite tomar decisões.
NOTAS DO APOCALIPSE
Talvez o seu movimento seja de separá-los, porém você
nunca deve anunciar. Ao invés disso, diga como os valentões
de Foster arrastam um deles para fora, e Foster convida o
outro para almoçar com ela. Talvez o seu movimento seja
o de anunciar merda futura, mas pelo amor de deus nunca
diga “merda futura”. Ao invés disso, diga como essa fumaça
preta matinal, suja, fedorenta, está subindo no pátio dos
carros e eu me pergunto o que estão cozinhando lá?
108
NOTAS DO APOCALIPSE
Capítulo Quatro
NOTAS DO APOCALIPSE
Em seu jogo, faça seus PNJs não tão complicados assim.
Eles fazem o que querem fazer, quando querem fazer, e
se algo entrar no caminho, bem, eles lidam com isso na
hora. Eles apenas seguem as ordens de suas partezinhas:
seus narizes, estômagos, corações, clitóris ou pênis, suas
entranhas, ouvidos, criança interior ou visões.
NOTAS DO APOCALIPSE
O Mestre de Cerimônias
Você pode (1) deixar na mão dos seus PNJs. Se pergunte se,
nessa situação, Birdie realmente iria matá-la? Se a resposta
for sim, ela morreu. Se for não, ela viveu. Sim, isso deixa a
resposta em suas mãos, mas permite que você a tome com
integridade.
} Separá-los.
} Colocá-los juntos.
} Anunciar merda fora de cena.
} Anunciar merda futura.
} Infligir ferimentos (conforme estabelecido).
} Fazê-los pagar o preço.
} Dizer a eles as consequências possíveis e depois
perguntar.
} Tirar as piores conclusões precipitadas.
} Voltar seus movimentos contra eles próprios.
} Expor um segredo perigoso à pessoa errada.
} Pegar uma Amarra com alguém.
} Ativar a Besta Interior deles.
} Prenunciar o abismo.
} Depois de cada movimento: “O que você faz?”
Separá-los.
Caso dois PJs estejam trabalhando juntos, tentando
passar uma tarde romântica juntos, separe-os. Deixe
vilões encapuzados sequestrar um deles. Faça um amigo
chamar do pronto-socorro, exigindo a ajuda de um deles.
Saiba como separá-los e beneficie-se do fato deles estarem
isolados.
Colocá-los juntos.
Escolha dois personagens que possuam desafetos um
O Mestre de Cerimônias
Prenunciar o abismo.
114 Os PJs podem escolher olhar para o abismo, estabelecendo
um diálogo com ele. Porém, algumas vezes, o abismo irá
atrás deles e começar a conversa por vontade própria. O
abismo é diferente para cada PJ, então o significado de o
Capítulo Quatro
O Exemplo
Ao final desse livro você encontrará uma extensa descrição
de uma partida. Ela demonstra como todos os Princípios,
Objetivos e Movimentos Pesados podem funcionar em
situações específicas, além de demonstrar como fazer
reações em cadeias para levar os PJs a fazerem novos
movimentos. Veja página 150.
Gerenciando PNJs
Você precisará lidar com vários personagens diferentes:
professores, pais, conhecidos, outros monstros, cultistas
bizarros, chefes de polícia, além de outros. O livreto do
MC vem a calhar aqui. É um livreto de referência (uma
página de ofício, dobrada ao meio), com seções para
serem preenchidas e auxiliar no gerenciamento dos PNJs
O Mestre de Cerimônias
Misturando-se
Exceto se um jogador disser o contrário, todos os PJs são
considerados capazes de se misturar. Todo mundo parece
normal o suficiente para ir à escola, ou à casa de sinuca
local, ou onde quer que seja que as crianças vão hoje em
dia. Algumas vezes, eles tropeçam e fazem algo capaz de
levantar suspeita. Algumas vezes, seus segredos serão
expostos para as pessoas erradas. Porém, em geral, seus
colegas e professores deveriam se manter no escuro sobre
suas monstruosidades, até que eles escolham revelá-las.
A Bruxa
Dê à Bruxa razões para ficar brava com as pessoas. Formule
perguntas para revelar como as pessoas desapontaram
ou frustraram A Bruxa, faça com que as pessoas digam
comentários sarcásticos para ela no corredor. Dessa
maneira, os feitiços vão rolar livremente. Quando A Bruxa
lançar um Feitiço, faça muitas perguntas para revelar
o quão fantástico os rituais mágicos são. Não deixe a
magia ser uma parte enfadonha e pouco importante do
jogo. Quando A Bruxa estiver na sua Besta Interior, preste
bastante atenção à interação PJ-PJ. Rapidamente, pergunte
“Isso é irritante para você?”
123
O Carniçal
Se O Carniçal escolher Golem Vigilante, dê a ele alguém
para defender e introduza várias ameaças pelas costas
dessa pessoa. Permita O Carniçal intervir e ser um herói
em silêncio. Formule perguntas sobre como o corpo do
Carniçal possa estar deteriorando, para criar um contexto
para a possível introdução da gangue do Carniçal (os
Guardiões Necromantes).
O Escolhido
O Escolhido é um caçador de monstros, por isso quando
essa Pele estiver em jogo você deve introduzir monstros
assustadores, capazes de alterar a cidade. Talvez você
precise de um chefe da máfia lobisomem, um kraken
morando no sistema de esgotos ou uma horda de cultistas
com estranhas marcas cauterizadas em seus rostos. Caso
O Escolhido pegue Confronto Final, introduza monstros
quase imortais. Leve em consideração a possibilidade
de criar um movimento personalizado para um desses
vilões, algo como “Sempre que esse demônio morrer,
ele se reconstitui em outra local, após algumas horas.”
Confronto Final é a única razão pela qual você deve fazer vilões
difíceis de matar. Caso peguem Para os Livros, então estão
procurando mistérios e quebra-cabeças sobrena-turais
bizarros.
O Fae
Mitologia feérica tende a envolver locais ao redor de
bosques. Caso haja um Fae em seu jogo, ambiente-o
próximo a uma área fortemente arborizada. Já que O Fae
possui vários movimentos envolvendo promessas, crie
O Mestre de Cerimônias
O Fantasma
O Fantasma é obcecado pela própria morte. Você pode
124 interagir com isso ao decidir como a cidade reagiu a ela.
A cidade inteira ainda está de luto? Ou foi amplamente
ignorado quando ocorreu um assassinato de um
adolescente? Formule várias perguntas sobre como O
Capítulo Quatro
O Infernal
Durante a criação de personagens, o jogador do Infernal
deve escolher de uma lista um título descritivo para seu
poder sombrio. Faça perguntas ao jogador sobre o poder
sombrio, começando pelo título escolhido.
O Lobisomem
Depende do grupo estabelecer se O Lobisomem pode se
transformar sem virar sua Besta Interior. Como o luar
aparece em destaque tanto na mitologia dos lobisomens
quando nos movimentos do Lobisomem (Uivar Para a
Lua e Armadura Espiritual), certifique-se que várias cenas
aconteçam durante a noite, sob a luz da lua, caso haja
um lobisomem em seu jogo. Caso escolham Incontrolável,
encontre oportunidades para contê-los – coloque-os no
banco de trás da viatura, acorrente-os durante a lua cheia
ou faça-o ser sequestrado pelos rivais vampiros.
O Mortal
Aproveite as oportunidades de deparar O Mortal com
tentações quando longe de seu amante. Crie situações
nas quais O Mortal dependerá das outras pessoas, e
ocasionalmente faça um movimento pesado para separá-
los. Caso O Mortal escolha Mexeu comigo, mexeu com ele, é
um indício de que você deve fazer várias pessoas perigosas
cercarem O Mortal quando estiver sozinho. Pode ser útil
a você criar uma espécie de melhor amigo, preocupado,
querendo separar O Mortal de seu amante. Esse tipo de
triângulo ajudará a criar dramas envolventes e escolhas
difíceis.
A Rainha
De tempos em tempos, faça com que um dos membros
da gangue da Rainha tome ações contrariando as suas
vontades, especialmente se A Rainha escolher E Seus
Inimigos Mais Perto. Se não houver drama interno na
O Mestre de Cerimônias
O Vampiro
Seja flexível ao interpretar a mitologia dos vampiros,
e disposto a aceitar que as coisas em Monsterhearts
funcionam diferentemente da sua literatura vampírica
favorita. Em diversas fontes, vampiros encontram maneiras
126 de sair sob a luz do sol – anéis místicos, cobertura de
nuvens pesadas, sobretudos, máscaras, etc. Se o jogador
do Vampiro desejar introduzir um desses mecanismos em
jogo, permita. Dessa maneira, você sempre pode retirar o
Capítulo Quatro
128
Capítulo Cinco
Antes de Começar
Antes de iniciar uma partida de Monsterhearts, você
vai precisar fazer um trabalho de preparação. Primeiro,
encontre um tempo para dedicar ao jogo com seus amigos.
Deixe claro que leva de 3 a 4 horas para jogar uma sessão
e que o jogo pode durar várias sessões caso todos estejam
de acordo.
Ensinando o Jogo
Como MC, é provável que você seja o responsável por
ensinar o jogo para os outros. Ensinar algo tão complexo
quanto um jogo narrativo pode ser difícil! Em qual ordem
você deve ensinar e quais informações dar a eles de uma
vez?
NOTAS DO APOCALIPSE
Só porque é a primeira sessão, não importa, você já está
jogando.
Ensinando o Jogo
A Festa, A Briga,
O Desaparecimento
Quando a sessão se iniciar, colabore para criar um mapa
de sala, ou estabeleça um círculo social de alguma outra
forma. Gaste algum tempo com uma cena na sala de aula,
provocando os PJs aos poucos, observando suas reações.
Talvez algum valentão esteja na turma, e ele passa por um
dos PJs e derruba seus livros. O que ele faz? Talvez haja
alguma garota super gatinha e ela chama um dos PJs para
sair. O que o jogador diz?
137
Utilize essa cena inicial para obter informações. Mas
quando a cena concluir seu objetivo e começar a se arrastar,
estabeleça a cena seguinte, com algo interessante. Talvez
Rolf vá fazer uma grande festa essa noite, e talvez todos
precisem descobrir se vão participar e como vão conseguir
bebidas. Talvez um valentão com roupas de couro comece
uma briga com um dos PJs e uma troca de socos comece
bem na cafeteria da escola. Talvez o professor do segundo
período tenha desaparecido, e inúmeros homicídios vêm
ocorrendo nos últimos seis meses. Introduza algum tipo
de ação e pergunte como os jogadores respondem.
Uma vez que tudo esteja nos trilhos e você possua uma
lista de PNJs com a qual trabalhar, você vai descobrir
como as cenas naturalmente seguem umas às outras.
Uma situação ruim desencadeia a outra, e a narrativa
desenvolve seu ímpeto próprio. Caso o ritmo comece a
desacelerar, volte-se para os seus Princípios e Movimentos
Pesados. Geralmente algo vai se sobressair como próximo
movimento óbvio e interessante. Caso não aconteça,
retorne para a lista certeira de opções: faça uma festa,
comece uma briga, anuncie um desaparecimento.
Capítulo Seis
Monstros Reais
Monstros Reais
138
Capítulo Seis
Vilões
Um dos seus Objetivos é fazer a vida dos PJs interessante.
É importante causar problemas, fazer as pessoas não se
sentirem queridas, e arrumar o palco para melodramas
sangrentos. Algumas vezes, você vai conseguir fazer isso ao
cobrir o mundo de trevas e fazendo perguntas provocativas
e construindo sobre as respostas. Outras vezes, você será
capaz de fazer isso ao introduzir pais e colegas de sala que
aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.
Perigos
Capítulo Seis
Anseios
} Intimidade (isolá-los)
} Notoriedade (se jogar na porrada e provocar reações)
} Posse (fortemente proteger as coisas cobiçadas)
} Transcendência (recrutar os outros para fazer
142 atividades antiéticas)
Oferendas
} Sexo (tentá-los e buscar promessas)
Capítulo Seis
Capacidade
} Violência Súbita (matar repentinamente alguém
amado)
} Traição Fria (coloque seus amigos contra eles)
} Sacrifício Calculado (perca um olho para arrancar
um olho)
145
Ciência Maluca
Movimentos personalizados são uma ferramenta
importante para o MC. Eles permitem a você mexer com
a maneira na qual o jogo se desenvolve, expandindo o
âmbito da ação e focando nas habilidades ou perigos que
são únicos ao seu jogo em particular. Uma vez iniciadas as
experimentações com movimentos personalizados, você
Completamente Maleável
Alterando a Ação
Movimentos básicos informam ao grupo quais ações são
importantes para o gênero, e como elas impelem a ficção
para frente. Caso queira mudar as coisas importantes do
gênero e como essas ações interagem umas com as outras,
você pode modificar os movimentos básicos existentes ou
adicionar novos.
Quando você ajudar outro PJ, role +1. Com 10+, eles
adicionam +2 à próxima rolagem. Com 7-9, o MC irá lhe dizer
a qual perigo você está se expondo por ajudá-los. Se aceitar o
perigo, eles adicionam +2 à sua rolagem.
Modificando Peles
Completamente Maleável
Apocalypse World
Vampiro: a Máscara 3ª edição (Vampire: the Masquerade
3rd ed)
Filmes
Being Human
Buffy: A Caça-Vampiros (Buffy the Vampire Slayer)
Misfits
Roswell
Diários de um Vampiro (The Vampire Diaries)
True Blood
Música
“Meu... seio.”
“Não,” diz Needy, “Seu coração.”
Impecável.
Índice Remisso
Adiante 28–29
Alterando 146
Caixa de Ferramentas do MC 148
Modificando Peles 148
Movimentos Personalizados 143–144
Novas Peles 149
Novos Movimentos Básicos 146–148
Amarras 25
Amarras dos PNJs 117–118
Gastar em PJs 25
Gastar em PNJs 25
Aparência 9
Avanços 34
Besta Interior 12, 32
Rescrevendo 38
Características 10
Características Iniciais 10
Destacar Característica 13
Cenas
Estabelecendo Cenas 17
Limite de Amarras 34
Limite de Pontos de Experiência 34
Condições 28
Conteúdo LGBT 20, 42
Customizando. Veja Alterando
Dados 19
Destaque. Veja Características: Destacar
Ensinando o Jogo 131–133
Escola
Após a Graduação 127
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Mapa da Sala 136
Misturando-se 120–121
Equipamento 14
Exemplo de Jogo 150–155
Feroz 44
Ferimento 30
Cura 31
Gangues 35
História de Fundo 12–14
Materiais 6, 129
MC
Amarras dos PNJs 117–118
Debaixo de Cada Pele 122–126
Ensinando o Jogo 131–133
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Jogando com PNJs 101, 116
Vilões 139
Mapa da Sala 136
Movimentos Pesados 111
Objetivos 103
Perigos. Veja Perigos
Primeira Sessão 134
Princípios 104–110
Prioridades 101
Sempre Diga 103
Vantagens & Desvantagens 119–120
Vilões 139
Modificando. Veja Alterando
Morte 30
Movimentos 11
Diálogos & Movimentos 18
Movimentos Básicos 11, 20–24
Dar Uma Cortada em Alguém 21–22
Excitar Alguém 20
Manipular um PNJ 21
Olhar Para o Abismo 24
Pular Fora 23–24
Segurar Firme 22
Se Jogar na Porrada 23
Movimentos de Pele 11
Movimentos de Sexo. Veja Movimentos de Sexo
Movimentos de Maturidade 39–41
Jogar na Cara 40
Intervir Contra um Ato de Violência 41
Fazer Alguém se Sentir Belo 40
Compartilhar Sua Dor 41
Movimentos Personalizados (Ameaça) 143–144
Movimentos Pesados 111
Reação em Cadeia 115
Movimentos de Sexo 12
Reescrevendo 38
Nome 9
Notas do Apocalipse 5, 38, 103, 105, 108, 109, 110, 115, 134
Origem 10
Peles 8
Criando Novas Peles 149
Debaixo de Cada Pele 122–126
Jogando com a mesma Pele 9
Lista 46–47
A Bruxa 48–53
O Carniçal 54–58
O Escolhido 59–63
O Fae 64–68
O Fantasma 69–73
O Infernal 74–79
O Lobisomem 80–84
O Mortal 85–89
A Rainha 90–94
O Vampiro 95–99
Mudar a Pele 38
Perigos 140–145
Ameaças 142–144
Anseios/Oferendas/Capacidade 142
Componentes 140
Movimentos Personalizados 143–144
Que Está em Jogo 141
Personagens
Aposentando 38
Guiando a Criação dos Personagens 130–131
Misturando-se 120–121
Pontos de Experiência 34
Primeira Sessão 134–135
Referencias 156
Rolando dados 19
Sua História de Fundo. Veja História de Fundo
Temporadas 36
Como os Progressos de Temporada Funcionam 36–37
Progressos de Temporada 37–41