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A maior parte dos adolescentes cresce sem nunca encontrar

nada mais assustador do que violência de gangues, overdose


por drogas ou herpes. Eles pensam que isso é o pior que o
mundo tem a oferecer para eles, por isso podem se dar ao
luxo de rir.

Você não possui luxos para rir. Você sabe que o mundo
possui coisas hediondas e terríveis escondidas nas sombras.
Você sabe por que você é uma delas. Há maldade residindo
em seu peito, escuridão correndo em suas veias.

A maior parte dos adolescentes nunca saberá que coisas


como você existem, os secretos corações monstruosos.
Dedicatória
Carl Rigney, meu Carniçal

Kaleigh Barton, minha Fae


Sanuel Stevenson, meu Escolhido
Jamie Fristrom and Steve Hickey, minhas Rainhas
Vincent Baker, Poder Sombrio do meu Infernal
John Harper, meu Vampiro
Joel Shempert, meu Mortal
Kelsey Savage, minha Fantasma
Tim Markholm, RIP, meu Lobisomem
Jackson Tegu, meu Bruxo
Amy Fox, minha Vazia

Daniel Wood, meu Editor

Créditos & Legalidade


2 Texto e layout original por Joe Mcdaldno.
Eu fiz isso. Por favor, não roube.

Títulos em Yataghan, por Daniel Midgley.


Corpo em Fontin and Fontin Sans, por exljbris.

Foto da Capa porKonradbak, via Dreamstime.


Arte interna por Joe Mcdaldno, baseada em fotos dos ar-
quivos de Dreamstime e Shutterstock.

Mais informações em:


www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

Buried Without Ceremony


Sumário

4 O Que é Isso

7 Capítulo Um: Criação de Personagem


16 Capítulo Dois: Preparando o Jogo
45 Capítulo Três: As Peles
100 Capítulo Quatro: O Mestre de Cerimônias
128 Capítulo Cinco: Ensinando o Jogo
138 Capítulo Seis: Monstros Reais
145 Capítulo Sete: Completamente Maleável

3
150 Exemplo de Jogo
156 Referências
158 Índice Remisso
O Que é Isso
Esse é um jogo narrativo. Para jogar nos inventamos
personagens e os interpretamos. Dizemos coisas e as
regras do jogo reagem a algumas delas mudando o curso
da história. As regras existem para manter a história feroz,
não importa quão perfeitos e belos imaginemos nossas
personagens, nunca lhes é dado o luxo de domar o seu
destino. Eles sempre estarão desamparados e por isso
mesmo eles sempre serão interessantes. As regras estão
aqui para garantir que não seja a minha história nem a sua
história. Ao invés disso, é algo entre nós, visceral e vivo.

Especificamente, é um jogo narrativo sobre romance


sobrenatural e desespero adolescente. Vampiros,
lobisomens, bruxas: eles sonham e sofrem entre nós. Não
está muito claro se eles podem viver em meio às pessoas
normais ou se seus corações impuros podem ser redimidos.
Quando você joga Monsterhearts, você se torna um desses
4 monstros adolescentes, explora seus medos e segredos.
Você os traz a vida.

Você joga porque os personagens são sensuais e fudidos,


porque sexualidade adolescente é desconfortável e
atraente, e por isto se criam historias magnificas. Você
joga porque, apesar deles mesmos, apesar do mundo em
que vivem, apesar das presas, das almas negociadas e dos
caldeirões efervescentes, não são apenas monstros. São
adultos florescendo, buscando realizar suas necessidades.
Eles são quem costumávamos ser – quem ainda somos
algumas vezes. Você joga para se perder e para lembrar.

Sejamos honestos: você também joga porque possui uma


atração constrangedora por criaturas sobrenaturais e
histórias de amor exageradas, e no fundo você acha que
pode escrever algo melhor, não é? Ótimo. Essa é a sua
oportunidade de provar.

Esse jogo é descarado sobre seu conteúdo: é uma


história de horror sensual adolescente. Ele se regozija na
codependência e promessas inatingíveis. Caso isso lhe soe
atraente, então esse livro proverá toda a orientação para
explorar esses temas e brincar nesse espaço criativo. As
regras do jogo circulam todo o território pelo qual você irá
visitar e construir.

De Onde Isso Surgiu


Monsterhearts é baseado em um outro jogo narrativo,
chamado Apocalypse World, escrito por D. Vincent Baker.
Ele é um escritor excelente, e algumas passagens de
Apocalypse World explicam Monsterhearts com pungência
e ímpeto. Com a permissão dele, eu compartilho
essas passagens, assim como as minhas impressões e
interpretações. Aqui está como ele descreve a atividade
básica do jogo:

NOTAS DO APOCALIPSE
Você provavelmente já sabe disso: jogar RPG é uma conver-
sação. Você e os outros jogadores vão indo e vindo, conver-
sando sobre esses personagens ficcionais, em circunstâncias
ficcionais, fazendo o que quer que eles façam. Como em
qualquer conversa, cada um possui a sua vez, mas não é
como cada um tendo a sua vez, certo? Algumas vezes um
fala por cima do outro, interrompe, constrói na ideia do ou-
tro, monopoliza. Tudo certo.

Tudo o que essas regras fazem é mediar a conversação. Elas


ativam quando alguém diz alguma coisa específica, e elas
impõem limites naquilo a ser dito depois. Faz sentido, certo?
O Necessário Para Jogar
Para jogar, você irá precisar de jogadores. Esse jogo possui
um Mestre de Cerimônias, para quem a maioria desse
texto é direcionada. Além do MC, você precisará de mais
2-4 jogadores.

O jogo acontece em sessões, durante 3-4 horas. Talvez


vocês joguem apenas uma sessão do jogo, e isso é
excelente. Talvez vocês queiram retornar à história por um
número de sessões, a cada uma ou duas semanas.

Há certos materiais a serem arranjados antes de o grupo


iniciar Monsterhearts pela primeira vez. O MC geralmente
é quem providencia, mas não há problemas em delegar
para qualquer um com uma impressora e algum tempo
livre. Os materiais necessários são:

Dados
O grupo precisa de dados normais, de seis lados. Dois é
6 o número mínimo, mas quatro a seis é o ideal, sempre
em número par, de forma que todos tenham um par
facilmente ao alcance.

Lápis
O jogo requer alguns lápis para anotações, ocasionalmente
para desenhar mapas. Um para cada jogador é o ideal.
Lápis definitivamente são melhores que canetas, já
que algumas coisas podem requerer serem reescritas e
apagadas frequentemente.
As Peles
Há um número de Peles, cada uma corresponde a um
livreto (um papel ofício dobrado ao meio), contendo um
personagem diferente para ser jogado pelos jogadores.
Imprima uma cópia de cada uma das Peles.

Outros Livretos
Há um Livreto de Referência para os jogadores, um Livreto
do MC e um Livreto de Perigos para o MC.

Todos os livretos de referência podem ser baixados em:


www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/
Capítulo Um
Criação de Personagem

7
Escolhendo uma Pele
Quando joga esse jogo, você faz de conta ser um adolescente
confuso, destruidor de corações, secretamente um
monstro. Ou talvez seu personagem não seja exatamente
um adolescente. Talvez ele tenha vinte e três anos. Talvez
seu personagem seja um vampiro, como duzentos e
setenta anos, porém se passando por um adolescente. Está
Criação de Personagem

tudo certo. O importante é que seu personagem passa por


uma transição volátil, assim como um adolescente. (Para
mais detalhes sobre jogar com não-adolescentes, veja
“Após a Graduação, página 127).

Todos, exceto o MC criam um personagem ao início do


jogo, escolhendo uma Pele e seguindo as instruções listadas
nela. Peles são modelos para os tipos de personagem para
você jogar, cada um deles corresponde ao arquétipo de
um monstro: A Bruxa, O Carniçal, O Escolhido, O Fae, O
Fantasma, O Infernal, O Lobisomem, A Rainha, O Mortal
8 e O Vampiro.

Cada Pele possui uma ilustração e texto descritivo, para


dar uma ideia aos jogadores sobre o que se tratam. Para
Capítulo Um

se familiarizarem com as Peles, passe todas entre os


jogadores, façam a leitura em voz alta do texto descritivo,
alternadamente. Leiam de forma melodramática,
exagerada. Esse passo é importante. Ler as Peles em voz
alta possibilita quebrar o gelo do grupo, ajuda a mover
além do recalque da incerteza adulta, de volta para o
mundo do melodrama adolescente monstruoso. Depois,
coloque todas as Peles de volta ao centro da mesa e deixe
cada jogador escolher uma. Não é preciso se preocupar
sobre as regras e movimentos enquanto escolhe se não
quiser. Apenas pegue a Pele mais próxima de você, baseado
em quaisquer critérios que queira usar.

As instruções listadas na Pele guiam os jogadores pela


criação de personagem. Esses personagens são os mais
importantes do jogo, chamados de Personagens Jogadores
(PJs), pois são a representação dos jogadores na mesa.

O MC não cria um PJ. Ao invés disso, ele jogará com


todos os outros personagens que surgirem enquanto o
jogo se desenvolve: os pais, companheiros e antagonistas
que povoam o mundo. Esses personagens não possuem
os mesmos detalhes que os PJs, como características e
movimentos. Enquanto todos escolhem Peles e criam
seus personagens, o MC deve liderar o processo (como
detalhado na página 130). Quando todos terminarem, o
jogo começa.

Caso duas pessoas do grupo se mostrem interessadas em


jogar com a mesma Pele, há algumas possibilidades. A
primeira é o MC perguntar a cada uma qual o interesse
particular naquela Pele, já que os temas e forças de
cada uma podem se sobrepor. Assim, é possível sugerir
outras Peles com interesses similares. Caso nenhum dos
jogadores aceite uma Pele nova, não há problemas em
permitir dois jogadores com a a mesma Pele, desde que
haja cópias suficientes disponíveis (ou uma fotocopiadora
por perto.)

9
Nome, Aparência & Origem
Após selecionar uma Pele, há varias decisões a se
tomar. Juntas, essas decisões moldarão um personagem
interessante.

A primeira é o seu Nome. Cada Pele possui uma lista


singular de nomes. Caso não goste de nenhum, há algumas
linhas abaixo com diretrizes para criar o seu. Lembre-se:
em dramas monstruosos adolescentes os personagens
sempre possuem nomes com simbolismo apropriado.

A próxima decisão é a sua Aparência. Escolha um item de


cada uma das listas. A primeira descreve a sua Aparência
de relance. A segunda descreve os seus olhos, um detalhe
vital em dramas monstruosos adolescentes. Diferente dos
Nomes, não há diretrizes para criar sua própria Aparência.
Escolha a opção mais sedutora de cada lista.

Por último, escolha a sua Origem. Cada Pele possui 3-5


origens possíveis para o personagem. Monstros possuem
origens para explicar de onde eles vêm, como se tornaram
monstros. Humanos possuem origem que explicam como
obtiveram poder ou posição social atual. Escolha uma
Origem para o seu personagem.

Características
Cada personagem possui quatro características: Quente,
Frio, Volátil e Escuro.

Quente significa bonito pra caralho, excitante, gostoso,


Criação de Personagem

alguém em que não se dá para parar de pensar, magnético.

Frio significa pedra de gelo, calculista, racional, resoluto,


frígido, capaz de ser cruel e impiedoso, capaz de manter
seu raciocínio, obstinado

Volátil significa impulsivo, selvagem, feroz, irritadiço,


rápido para lutar ou fugir, agressivo, imprevisível, malucão,
repentino.

Escuro significa esquesito, misterioso, sinistro, envolvido


com o oculto, confortável nas sombras, apto a lidar com
10 forças de outro mundo, poderoso.

Quando criar um personagem, duas características


listadas possuem valor de 1 e duas possuem o valor de -1.
Capítulo Um

Adicione +1 para uma delas, antes de anotá-las nas caixas


apropriadas.

Dê uma olhada nos movimentos básicos próximos às caixas;


eles se referem a coisas que todos os personagens podem
fazer, cada um deles baseado em uma característica. Por
exemplo, Quente está associado com “Excitar Alguém”.
Suas características ditam em quais movimentos você se
destaca e quais você possui dificuldades.
Escolhendo Movimentos
Cada personagem recebe acesso à mesma lista de
movimentos básicos: Excitar Alguém, Manipular um PNJ,
Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se Jogar na
Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.

Além deles, cada Pele recebe acesso aos movimentos


da Pele apropriada, únicos do seu personagem, capazes
de abrir novas oportunidades para você. Esses são seus
poderes especiais, fraquezas sobrenaturais e obsessões
monstruosas.

Cada Pele possui regras ligeiramente diferentes para quais


desses movimentos começa. Siga as instruções da sua
Pele.

A maioria desses movimentos de Pele relaciona-se com


características, da mesma forma que os movimentos
básicos. Enquanto escolhe seus movimentos, é uma boa
ideia ficar de olho em qual característica ele se baseia. 11
Alguns movimentos não se ligam a característica nenhuma,
apenas descrevem algo incomum, mas direto, que seu
personagem é capaz de fazer. Por exemplo, o Fantasma
possui um movimento chamado Dissipar. Sua descrição é
simplesmente “Você pode atravessar paredes”.

Preencha os círculos para manter registro de quais


movimentos escolheu.

Algumas Peles possuem decisões extras a serem feitas


nesse ponto: A Bruxa precisa escolher Feitiços, O Carniçal
uma Fome, O Infernal deve decidir seus Pactos.

Você pode reparar em uma sessão marcada como “Outros


Movimentos” nos livretos das Peles. Durante o jogo, haverá
a oportunidade de escolher movimentos das outras Peles.
Quando o fizer, é ali que você escreve o texto completo.
Movimento de Sexo & Besta Interior
Cada personagem possui um Movimento de Sexo e uma
Besta Interior, ambos localizados no verso do livreto da Pele.
Não há decisões a serem feitas nessas sessões anteriores
ao jogo, mas os jogadores devem ler e incorporá-los nas
ideias emergentes sobre o personagem.

Sua História de Fundo


Criação de Personagem

Uma vez completos os personagens, é hora de introduzi-


los ao resto dos jogadores, estabelecendo histórias para
conectá-los.

Primeiramente, faça com que cada jogador descreva


seu personagem de maneira breve, alternadamente.
Gaste entre meio minuto e dois minutos com cada um,
mencionando o nome, aparência, origem, personalidade,
vida familiar. Sinta-se livre para perguntar aos outros
12 jogadores sobre coisas que eles descreverem, para garantir
que entenderam como é o personagem.

Depois de introduzidos, complete a Sua História de Fundo


Capítulo Um

com cada uma das Peles. As histórias servem para conectar


os personagens de maneira interessante e dar Amarras
com as quais começar.

Caso O Mortal esteja em jogo, o jogador a esquerda do


Mortal deve ser o primeiro, com as histórias estabelecidas
em sentido horário. Dessa maneira, O Mortal será o
último a estabelecer sua história. Se ninguém escolheu o
Mortal não importa quem será o primeiro, basta alguém
se voluntariar.

Quando chegar a sua vez, leia o texto para a Sua História e


distribua Amarras conforme as instruções. Se a Sua História
disser “Alguém salvou a sua vida. Dê a eles 1 Amarra com
você”, você deve discutir com essa pessoa como se deu
o salvamento. Não é necessário entrar em descrições
minuciosas, mas gaste um tempo para rascunhar detalhes
da história compartilhada de vocês dois. Caso haja poucos
PJs, a Sua História pode dar Amarras para PNJs.
Cassidy é uma Lobisomem, e a história em seu livreto
diz: “Você não é sutil. Dê uma Amarra para todo mundo.
Você passou semanas observando alguém à distância.
Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe
2 Amarras com ele.” Então os outros dois PJs (Robin,
o Mortal, e Vanessa, a Bruxa) ganham, cada um, uma
Amarra com Cassidy e anotam “Cassidy – 1” em suas
fichas de personagem. A jogadora de Cassidy decide que
ela andou seguindo Vanessa, observando-a. “Eu? Por que
você anda me seguindo por ai?” pergunta a jogadora de
Vanessa. “Acho que no começo foi porque te vi revirando
as minhas coisas, como você falou antes. Então foi um
pouco de instinto territorial. Mas rapidamente comecei
a desenvolver outros sentimentos com você.” Vanessa
concorda e adiciona, “Acho que eu provavelmente notei
você espreitando, mas eu gosto da atenção.”

Robin estabelece sua história por último. A história


do Mortal é “O Mortal sempre declara sua história
por último. Declare uma pessoa para ser seu amante.
Dê a ele três Amarras com você. Ganhe uma Amarra
com ele.” Fica decidido que Robin está perdidamente 13
apaixonado por Cassidy. “Então, Cassidy, esse sentimento
é mútuo?” A jogadora de Cassidy pensa por um momento
e diz, “Absolutamente não. Cassidy mal conhece Robin,
definitivamente ele não faz o seu tipo.” Robin ainda
anota o nome de Cassidy como seu amor verdadeiro.
Cassidy anota “Robin – 3” em sua ficha e Robin anota
Cassidy – 2” na sua. “É, eu tenho altos rascunhos de você
no meu caderno de história, Cassidy.”

Uma vez que o processo esteja completo, faça uma nova


rodada pela mesa para destacar características. Cada
jogador, alternadamente, pergunta “Quem possui o maior
número de Amarras comigo?”. Essa informação não
está na própria ficha de personagem e sim na ficha dos
outros. Para cada personagem, o jogador com o maior
número de Amarras com aquele personagem escolhe uma
característica para destacar. O MC escolhe uma segunda.
Destacar uma característica significa que o personagem
ganha experiência quando rolar com aquela característica,
possibilitando crescimento e obter novas habilidades
durante o jogo. Consequentemente, você deve destacar a
característica a qual mais quer ver o personagem utilizar –
aquela capaz de criar situações mais interessantes, ou que
demonstram as coisas mais interessantes sobre aquele
personagem para você.

É a vez de Robin ter suas habilidades destacar. “Quem


possui o maior número de Amarras comigo?” o jogador
pergunta. Cassidy é quem tem, então a sua jogadora é
quem vai escolher qual característica destacar primeiro.
“Eu quero seu Quente destacado. Espero ver Robin
tentando alcançar o seu ‘amor verdadeiro’, mesmo com
Criação de Personagem

a Cassidy totalmente não afim dele.” Uma segunda


característica ainda precisa ser escolhida pelo MC, que
diz ”E eu quero ver o lado maldoso de Robin, por isso
vou destacar seu Frio.” O jogador de Robin preenche os
círculos ao lado de seus Quente e Frio, para indicar que
ambos estão destacados.

Com O Que Você Começa


14
Antes ou durante o jogo várias perguntas irão surgir
sobre o seu personagem: ele possui pais? Eles são ricos ou
pobres? Eles possuem um carro? Eles escondem drogas?
Capítulo Um

Responda essas perguntas da forma que quiser. Não há


problemas em viver com pais ricos possuir um carro
esportivo novinho e ter sua vaga garantida em Havard no
ano seguinte. Nem há problemas em viver em um trailer
com um padrasto abusivo que assalta mercadinhos para
pagar as contas.

Se for plausível seu personagem levar uma arma para a


escola, então tudo bem. Se for plausível que ele tenha
maços de grana para torrar com frivolidades, tá tudo certo.

Tenha cuidado, entretanto, sobre a escolha de ter os seus


pais também como monstros. É uma decisão com vasto
impacto na maneira com que seu personagem processa
suas diferenças e isolamento.
Objetivos
Diferente de outros jogos narrativos, Monsterhearts não
possui condições para terminar o jogo ou um objetivo
específico a ser cumprido. Fica ao seu critério determinar
as ambições do seu personagem e ir atrás delas da maneira
que fizer mais sentido para você.

Como o cenário padrão é uma escola ginasial, alguns


objetivos praticamente todos vão enfrentar: manter sua
reputação, obter amigos e segurança social, descobrir
quem são seus inimigos, ganhar vantagens sociais sobre
outros, despejar seus problemas emocionais em outras
pessoas.

Se não tiver certeza de quem seu personagem é, comece


por aí e vá construindo. Logo, provavelmente, você
acabará envolvido em situações que requerem ação, e
seus objetivos surgirão a partir daí.

Jogue para descobrir o que acontece, o que é importante e 15


o que você realmente quer.
Capítulo Dois
Preparando o Jogo
Preparando o Jogo

16
Capítulo Dois
Estabelecendo Cenas
O jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou seria-
do de TV. O MC e os jogadores decidem as coisas mais im-
portantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a hora
de cortar a cena, pra onde o grupo deve ir em seguida.

Quando o jogo começa, o MC deve fazer um monte de per-


guntas, cujas respostas vão servir para alavancar as cenas
futuras. O MC começa estabelecendo as primeiras cenas,
mas é possível os jogadores fazerem o mesmo no futuro.

O processo de iniciar uma cena é chamado de estabelecen-


do a cena. Geralmente, é um processo simples. Após o fim
de uma cena, o MC vira para um jogador e diz algo como
“Então, Amylen, enquanto os dois estão lutando no ves-
tiário, onde você está?”. O jogador que interpreta Amylen
responde, criando uma nova cena, onde acontece a ação:
“É, eu faltei a minha próxima aula, estou andando pelo
shopping. Acho que eu planejo roubar algo, talvez uma
bolsa.” O MC pode tornar a cena mais vívida, detalhar a
17
multidão ou o próprio shopping. Ou o MC pode propor
questões sobre esses tópicos para que o jogador de Amylen
preencha os detalhes. Outro jogador pode entrar no meio
e dizer que seu personagem também está lá.

O MC é a autoridade para estabelecer cenas. Isso signi-


fica que ele é o responsável por decidir onde a próxima
cena começa e o que está acontecendo. Entretanto, o MC
é encorajado a compartilhar esse poder e responsabilidade
quando for apropriado. Caso seja claro para o MC qual o
próximo momento de ação ou de melancolia introspectiva
deveria acontecer, ele deve pular, sem consultas, para a
cena. Se não estiver claro, é possível fazer perguntas para
dar aos outros a oportunidade de introduzir situações in-
teressantes.
Diálogos & Movimentos
Quando se joga esse jogo, você interpreta. É simples: você
diz o que faz e seu personagem faz o que você diz. É como
um diálogo, cada um tem a sua vez, mas não com cada um
tendo a sua vez. Você pode falar como um narrador falaria,
ou falar como seu personagem, ou falar como um membro
da plateia. A maior parte das pessoas reveza entre essas
maneiras de falar, às vezes sem notar, organicamente.
Preparando o Jogo

Algumas vezes, você vai dizer algo que cai sob a alçada
de um movimento. Movimentos são regras para ações
particulares, geralmente envolvendo rolagens de dados
uma vez que apareçam. Alguns movimentos são básicos,
todo mundo os possui. Outros são especiais, para alguns
personagens apenas. O princípio com movimentos é fácil:
quando você o fizer, faça-o. Quando você narrar o seu
personagem fazendo algo descrito por um movimento,
siga as regras. Da mesma forma, se você quer que as regras
entrem em jogo, você deve descrever seu personagem
18 tomando ações apropriadas. De ambas as maneiras você
terá regras e história lado a lado. Os dois são indistintos.

A jogadora de Vanessa a descreve saindo da escola. O


Capítulo Dois

MC a interrompe para dizer “Quando você está saindo,


sua mãe aparece diante da porta, um grande sorriso
forçado no rosto. Ela te faz lembrar de sua exposição
nova, inaugurando no museu hoje, que você prometeu
ir para ver a cerimônia para cortar o faixa inaugural.” A
jogadora de Vanessa faz uma careta enjoada, deixando
claro para nós o que Vanessa pensa sobre o entusiasmo
de sua mãe. “Não posso. Surgiu uma coisa importante.”
O MC diz, “Isso é obviamente importante para a sua mãe
e você está ignorando friamente. Parece que você está
dando uma cortada em alguém, certo?” Se a jogadora
de Vanessa quisesse, ela poderia alterar sua descrição
para evitar ativar esse movimento. Ao invés disso, ela
concorda e diz, “Sim, estou definitivamente dando uma
cortada nela.” Ambos olham para o movimento, para
descobrir o que acontece a seguir.
Rolando dados
A maioria dos movimentos requer que você role com
alguma coisa. Isso significa jogar dois dados comuns de 6
lados e somar seus valores ao daquela coisa. Se seu Quente
for 3 e requerer uma rolagem com Quente, você então joga
dois dados, soma seus valores e soma três. Se rolar um 2 e
um 4 o seu resultado final será um 9.

Um resultado de 10 ou mais é ótimo. Entre 7-9 é um


resultado conflitante. Poderá ser requerido de você fazer
escolhas difíceis ou pagar o preço, mas provavelmente
você ainda consegue o que precisava. Um resultado de
6 ou menor é uma falha, além de conceder ao MC uma
chance de ouro de fazer uma ação própria.

Não importa como, o máximo de bônus que você pode


ter em uma rolagem é 5 (considerando-se características
e adiantes).

O MC não rola dados como todo o resto. Ao invés disso, 19


parte do trabalho do MC é o de criar situações que exijam
dos outros jogadores a ativação de movimentos e rolagens
de dados.

Além de movimentos, os personagens podem ganhar


Amarras uns com os outros. Amarras representam poder
emocional sobre outras pessoas, podendo ser gastas
para uma série de efeitos mecânicos em jogo. Quando
você gasta uma Amarra, também é necessário explicar
como está exercendo esse poder emocional. Assim como
movimentos, a mecânica de Amarras está ligada à ficção.
O uso das Amarras está explicado em maiores detalhes
após os movimentos básicos, na página 25.
Movimentos Básicos
A seguir estão as regras e descrições completas para cada
um dos movimentos básicos: Excitar Alguém, Manipular
um PNJ, Dar uma Cortada em Alguém, Segurar Firme, Se
Jogar na Porrada, Pular Fora, Olhar para o Abismo.

Excitar Alguém
Preparando o Jogo

Quando você excitar alguém, role com Quente. Com 10 ou


mais, ganhe uma Amarra com eles. • Com 7-9, eles esco-
lhem um: entregar-se para você, prometer algo que eles
pensam que você deseja, dar a você uma Amarra contra
eles.

Quando você usa esse movimento você possui a oportuni-


dade de sair do papel do seu personagem e falar como um
autor. Descreva os lábios carnudos do seu personagem,
a maneira que o suor desliza pelas sobrancelhas grossas,
20 como é a sua silhueta sob o pálido luar. Diferentemente
de outros movimentos básicos, esse pode ser ativado sem
uma ação específica ser realizada. Caso o jogador descreva
o quão excitante a cena é, sem o PC fazer nada além de
Capítulo Dois

ficar parado, de maneira sensual, o movimento pode ser


ativado.

Esse movimento possui implicações de sexualidade, espe-


cialmente sexualidade adolescente. Não cabe a nós decidir
o que nos provoca. Quando você faz um movimento de
excitar alguém (seja como ação do personagem ou des-
crição da cena), o outro jogador não pode dizer “Espera,
meu personagem é hetero! De maneira alguma ele irá se
excitar com isso.” Essa é uma decisão que nós como joga-
dores não podemos fazer sobre nossos personagens. Os
dados serão os árbitros finais sobre o que é e o que não é
sensual para esses personagens. A sua própria sexualidade
irá confundi-los e surpreendê-los; ela aparece em locais
inesperados e situações improváveis. Independentemente
do resultado da rolagem, entretanto, cada jogador ainda
pode decidir como o seu personagem reage. Ser provocado
por alguém não implica ou exige uma reação específica.
Manipular um PNJ
Quando você manipula um PNJ, role com Quente. Com
10 ou mais, eles farão o que você quer, caso recebam um
suborno, ameaça ou motivo. • Com 7-9, o MC lhe dirá o
que é necessário para o PNJ fazer o que você quer. Faça-o,
e eles também o farão. Esse movimento se aplica apenas
a personagens não jogadores (PNJs), ou seja, controlados
pelo MC. É necessário que você realmente queira algo do
PNJ, mais do que apenas assustá-los ou manipular suas
emoções (veja quando você dá uma cortada em alguém
para isso). Caso queira manipular PJs, você pode fazê-lo
gastando Amarras que possui com eles.

Dar Uma Cortada em Alguém


Quando você dá uma cortada em alguém, role com Frio.
Com 10 ou mais, escolha um: dê a eles uma Condição; eles
perdem uma Amarra com você; caso eles não possuam
Amarras com você, ganhe uma Amarra com eles. • Com
7-9, escolha um: cada um de vocês dá ao outro uma Con-
21
dição; cada um de vocês perde uma Amarra com o outro.

O resultado de 10 ou mais para esse movimento dá a você


a oportunidade de expor a fraqueza de um personagem,
reduzir o poder dele sobre você ou ganhar poder sobre ele.
Nos resultados de 7-9 você acaba caindo junto com eles.
As suas palavras duras ferem e difamam, mas também ex-
põem sua verdadeira personalidade de uma maneira suja.

Vanessa foi encurralada por alguns valentões da escola.


Eles a estão perturbando e o líder do bando exige que ela
entregue a sua mochila. Vanessa se apruma, olha direto
em seus olhos e diz “Por que, a sua mãe esqueceu de
mandar o seu almoço?” A jogadora de Vanessa rola para
dar uma cortada em alguém, e tira um 11. Sua resposta
foi capaz de colocar o valentão em seu lugar e lhe dar
uma vantagem. Os amigos riem dele, que agora parece
tolo. Ela decide “dar a eles uma Condição” na lista e rotu-
la o valentão humilhado.

Se tivesse rolado 7-9 ambos personagens acabariam


vulneráveis de alguma maneira. Os amigos do valentão
poderiam ainda rir dele, mas sussurrando sobre ensinar
uma lição a essa garota. A jogadora de Vanessa poderia
ter escolhido a opção “cada um de vocês dá ao outro
uma Condição” na lista, rotulando o valentão humilha-
do, mas ganhando a Condição você tá morta em troca.

Segurar Firme
Quando você segurar firme, em uma situação assustadora
ou tensa, role com Frio. Com 10 ou mais, você mantém
a calma e escolhe um: faça ao MC uma pergunta sobre a
Preparando o Jogo

situação, remova uma Condição, receba 1 adiante durante


a cena. • Com 7-9, escolha: você mantém a calma; escolha
uma opção da lista de 10 ou mais, porém ganha também a
Condição aterrorizado.

Ao invés de ser ativado por ações específicas do persona-


gem, esse movimento é normalmente ativado por forças
externas as quais o personagem deve reagir. Às vezes, o
personagem irá conscientemente entrar em uma situação
22 perigosa (interferindo em uma briga de gangue, ou pulan-
do cegamente em um prédio em chamas para salvar o seu
amor), e o MC pode pedir a eles para segurar firme.

Quando alguém escolher “fazer uma pergunta ao MC so-


Capítulo Dois

bre a situação”, o MC deve responder verdadeiramente e


completamente. A pergunta feita pode envolver avaliar
riscos (“Qual a maior ameaça no local?), descobrir moti-
vações ocultas (Por que Deirdre veio aqui essa noite?”) ou
obter uma melhor perspectiva da situação (“Há alguma
outra pessoa na casa nesse momento?”).
Se Jogar na Porrada
Quando você se jogar na porrada, role com Volátil. Com
10 ou mais você causa a eles um ferimento e escolhe um:
o ferimento é grave (adicione 1); você ganha uma Amarra
com eles; eles precisam segurar firme antes de retaliar
(durante a cena). • Com 7-9, você causa o ferimento, mas
escolha 1: eles ganham 1 Amarra com você; eles podem
causar 1 ferimento em você gratuitamente, se quiserem;
você se transforma na sua Besta Interior.

Esse movimento se aplica somente para causar ferimentos


físicos de verdade em alguém. Se empurrar alguém contra
um armário e apenas ameaçá-los, considere a possibilidade
de estar dando uma cortada em alguém ao invés de se jogar
na porrada.

Violência pode revelar muito sobre a verdadeira índole de


alguém e é por isso que ambos resultados de 10 ou mais e
7-9 envolvem algum tipo de troca de Amarras

23
Pular Fora
Quando você pular fora, role com Volátil. Com 10 ou mais,
você escapa e acaba em um lugar seguro. • Com 7-9, você
foge, mas escolha um: você causa um escândalo; você cai
direto em algo pior; a pessoa mais assustadora do local
ganha uma Amarra com você.

Em resposta a uma situação assustadora ou tensa,


os personagens tendem a fazer uma das duas coisas:
segurar firme ou pular fora. Caso o MC determine que
um personagem deveria segurar firme para manter sua
frieza em uma cena, é perfeitamente válido ao PC decidir
escapulir pela saída.

Pular fora não é sempre algo direto. Digamos que seu


personagem esteja tentando escapar de alguém. Eles
decidem mantê-lo no lugar, mesmo se precisarem usar
a força. Nesse caso, depende do MC se você pode ou
não rolar para sair correndo. Ao invés disso, o MC pode
determinar que o outro lado pudesse tentar se jogar na
porrada antes de você ter uma chance de pular fora e assim
mantê-lo cativo.

Olhar Para o Abismo


Quando você olhar para o abismo, role com Escuro. Em
uma rolagem bem sucedida, ele responde suas perguntas
e lhe mostra visões. Com 10 ou mais, escolha dois: as vi-
sões são lúcidas e detalhadas; as visões mostram o que
você deve fazer e você recebe 1 adiante para fazê-lo; as
visões curam, removendo uma Condição. • Com 7-9, esco-
lha um: as visões são confusas e alarmantes; as visões são
Preparando o Jogo

lúcidas e detalhadas, porém deixam você com a Condição


esgotado.

Quando alguém diz que está olhando para o abismo a


questão mais importante é: “Legal, mas o que isso quer
dizer? O que você faz, na verdade?” A resposta poderá ser
diferente para cada personagem, ou em cada aplicação do
movimento, mas uma compreensão do que está realmen-
te acontecendo na cena é vital.
24 Olhar para o abismo poderia envolver um transe, ficar cha-
pado e mergulhar em uma consciência sombria. Poderia
envolver um apagão completo, ou comungar com vozes
demoníacas na mata. Os detalhes sempre serão específi-
Capítulo Dois

cos dos personagens. O MC deve sempre prestar atenção


quando um PJ faz algo contemplativo e introspectivo, para
formular a pergunta “Então, isso significa que você está
olhando para o abismo?”
Amarras
Amarras representam as vantagens emocionais que você
tem sobre outras pessoas. Elas são ganhas com diversos
movimentos: Excitar Alguém, Dar uma Cortada em Alguém,
Se Jogar na Porrada, vários movimentos das Peles. O livreto
de cada Pele possui um local apropriado para manter o
registro das suas Amarras com outras pessoas.

Quando alguém ganha uma Amarra com você, significa


que aquela pessoa obteve de alguma forma poder emocio-
nal sobre você. Não é necessário você definir com o que
esse poder emocional se parece, imediatamente. Também
não é necessário você responder alguém ganhando uma
Amarra com uma resposta específica. Por exemplo, se al-
guém ganhar uma Amarra com você te provocando, você
não precisa subitamente se atirar em cima dela. Apenas
interprete como o seu personagem responderia natural-
mente, tendo percebido que essa pessoa possui algum tipo
de vínculo emocional sobre você. Isso pode ser tão simples
quanto narrar que seu personagem fica corado e sai, ou 25
que subitamente torna-se agitado e apreensivo.

Você pode gastar Amarras em outros PJs para:


} Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar);
} Subtrair 1 da rolagem deles contra você (escolha após
rolar);
} Oferecer a eles um ponto de experiência para fazer o que
você quer;
} Forçá-los a segurar firme antes de realizar alguma ação;
} Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento
que cause a eles;
} Colocar uma Condição neles.

Você pode gastar Amarras em PNJs para:


} Adicionar 1 a sua rolagem contra eles (escolha após rolar);
} Adicionar 3 a sua rolagem de Manipular um PNJ contra
eles (escolha após rolar);
} Fazer com que vacilem, hesitem ou congelem
momentaneamente;
} Adicionar um ferimento extra para qualquer ferimento
que cause a eles;
} Colocar uma Condição neles.
Sempre que gastar uma Amarra, é necessário algo na
ficção para explicar o efeito mecânico. Lembre-se, para
fazer algo, faça-o. Caso esteja subtraindo 1 do próximo
movimento contra você, o que causa o efeito? Você
profere algum comentário falso para tirá-los do sério? Ou,
se estiver oferecendo experiência para agirem por você, o
que na ficção representa esse ponto? Você promete contar
um segredo cabeludo em troca de obediência?

Robin está apaixonado por Cassidy já faz tempo e decidiu


que hoje seria a noite perfeita para ir a sua casa e
confessar esse amor. Porém, quando chega à sua porta,
Preparando o Jogo

escuta algo perturbador vindo do outro lado. Parece


uma mistura entre um uivo e um assovio gutural. Robin
interpreta, fingindo estar gritando. “Cassidy? Você está
bem?” A jogadora de Cassidy responde, um misto de grito
zombeteiro e rosnado “Não entre aqui! Você precisa...
aarghh! ir embora! Ela está no meio de uma transforma-
ção de lobisomem, estremecendo de dor do outro lado da
porta.

O MC vira para o jogador de Robin e fala “Então, Robin,


26 você vai embora como ela está dizendo, ou entra
correndo para descobrir o que está acontecendo com
ela?” O jogador de Robin narra que ele abre a porta,
Capítulo Dois

com a intenção de ir ao resgate do seu provável amor.


A jogadora de Cassidy intervém “Então, Cassidy está no
chão, retorcendo-se e dor. Quando você começa a abrir a
porta, ela irá gritar em pânico, para você ir embora. Eu
gasto uma Amarra! Se você planeja entrar na casa e vê-la
nesse estado, vai ter que rolar Segurar Firme antes.”

A jogadora de Cassidy apaga uma Amarra que possui


com Robin.

Robin pode escolher dar meia-volta e sair ou segurar


firme para tentar entrar na casa. O jogador de Robin
decide pegar os dados e declarar uma longa respirada
para reunir coragem e entrar. Ele rola, para um total
de 8. Conferindo a lista de opções, o jogador de Robin
decide escolher uma opção da lista de 10 ou mais e
ganhar a Condição aterrorizado. A opção escolhida pelo
jogador de Robin é “fazer ao MC uma pergunta sobre a
situação”, mas ele decide esperar alguns segundos antes
de formular qualquer coisa. Robin caminha pela casa e
vê Cassidy pela metade de uma grotesca transformação.
É ai que o jogador de Robin pergunta ao MC “O que
eu posso fazer para ajudá-la?”. O MC pensa por algum
tempo e responde “A única coisa que você consegue
pensar é trancá-la em um lugar seguro, onde ela não
poderá machucar ninguém. Eu aposto que as escadas
para o porão estão logo virando o corredor.”

PNJs também podem ganhar Amarras em PJs. Isso está


detalhado na página 117.

27
Condições & Adiante
Personagens podem adquirir Condições ao longo do jogo.
Caso você tire proveito de uma Condição em alguém en-
quanto realiza um movimento contra eles, adicione 1 à sua
rolagem. Para tirar proveito de uma condição é necessário
ter uma vantagem sobre a Condição ficcionalmente. Essa é
uma extensão do princípio de “quando você fizer, faça-o”.
Preparando o Jogo

Caso um personagem já possua uma dada Condição (como


exausto), eles não podem receber a mesma Condição duas
vezes, permanecendo, ao invés disso, exausto.

Quando é dito a um jogador para adicionar uma Condição


a um personagem, sem especificar qual a Condição, cabe
a eles criar qual a Condição. Pode ser qualquer coisa: feri-
do, embaraçado, ensopado de sangue de porco, desorientado,
bicha, aterrorizado, marcado como presa, vadia ou não con-
28 fiável. É melhor se uma condição não ditar uma emoção
específica para o personagem, e ao invés disso ditar uma
circunstância física ou percepção externa. Há um pouco
de flexibilidade a essa diretriz, no entanto, e qual Condição
Capítulo Dois

melhor se aplicar deve ser utilizada.

Uma Condição é apagada quando o personagem que a


sofrendo toma ações apropriadas para aplacá-la. O que
constitui “ações apropriadas” varia, e nem sempre é claro.
Quando o MC (e o jogador, para um PJ) acreditar que ela foi
aplacada, ela é removida. Alguns movimentos, tais como
Segurar Firme, também permitem remover uma Condição.

Adiante é um bônus de +1 para ser adicionado a sua pró-


xima rolagem aplicável. Algumas vezes esse bônus poderá
ser utilizado em qualquer rolagem (“ganhe 1 adiante na
sua próxima rolagem”), porém em outras, são específicos
de uma situação (“ganhe 1 adiante para confrontar essa
situação”). Bônus adiante só podem ser aplicados a uma
única rolagem, consumindo assim a vantagem que eles re-
presentam.

Robin (um PJ Mortal) passou o dia inteiro de mau humor.


Talvez seja porque perdeu o ônibus. Talvez porque aca-
bou de descobrir que a garota dos seus sonhos, Cassidy,
seja na verdade uma lobisomem sedenta por sangue. De
qualquer maneira, ele não está com paciência para o tom
sarcástico dos comentários de Vanessa quando ela o en-
currala no corredor e pergunta “Então, você finalmente
terminou a sua metade do trabalho de história ontem a
noite”?

Robin, estourado, devolve, “Não, Vanessa, porque eu


tenho uma vida social de verdade para cuidar”. O MC se
intromete e pergunta “Então, você está dando uma cor-
tada em alguém?” O jogador de Robin concorda e rola os
dados: ambos 5. Somando a Frio 0 de Robin, ainda é um
10. Com 10 ou mais, uma das opções de Robin é: dê a eles
uma Condição. Ele decide usar pária, pois sua resposta
atacou a falta de vida social de Vanessa.

Mais tarde, Cassidy e Vanessa estão brigando no vestiá-


rio enquanto um grupo de espectadores se reúne ao re-
dor delas. A jogadora de Cassidy diz, “Certo, eu seguro os
cabelos de Vanessa e tento bater o seu rosto no armário”. 29
Isso é se jogar na porrada e ela levanta os dados. “Posso
ativar a Condição pária dela para ganhar um bônus?” O
MC diz “Bem, não tenho certeza como você está tirando
vantagem dela”. A jogadora de Cassidy reflete por um
segundo e diz, “Certo. Eu vou segurá-la pelos cabelos e
forçá-la a olhar pra multidão ao nosso redor. Ninguém
vai interferir, vai? Então eu bato a cabeça dela no armá-
rio enquanto eles assistem.” Ainda é se jogar na porrada,
mas agora Cassidy se aproveita da vantagem da Condi-
ção ao exibir Vanessa para um grupo de pessoas que não
irá intervir. Ela rola: um 3, um 4, mais Volátil 2, mais 1 de
ativar pária. Esse 10 vai deixar Vanessa bem detonada.
Ferimentos & Morte
Quando os personagens sofrem danos físicos, eles tomam
ferimentos. Se acumularem muitos ferimentos, podem
morrer.

PJs morrem quando recebem o 4º ferimento. Outros per-


sonagens (controlados pelo MC) podem receber a quan-
tidade mais apropriada de ferimentos. Talvez o molenga
da classe seja hospitalizado com 2 ferimentos, ou mesmo
Preparando o Jogo

morto se fizer sentido. Talvez o motoqueiro lobisomem do


MC seja durão e não morra até receber o 5º ferimento.

Quando um PJ receber o 4º ferimento, eles morrem ime-


diatamente. Ou, se preferirem evitar a morte, podem fazê
-lo de duas maneiras: ativar a sua Besta Interior ou perder
todas as Amarras que possuem com todos os personagens.
Eles podem escolher cada uma das opções uma vez por
sessão. Em cada caso, eles limpam o marcador de ferimen-
tos, porém ganham a condição exausto, se já não a pos-
30 suíam. Caso alguém já esteja em sua Besta Interior, eles
não podem escolher essa opção para evitarem a morte.

Quando você infligir ferimentos em outra pessoa, se esti-


Capítulo Dois

ver usando as mãos nuas ou uma garrafa de vidro, ou chu-


tando a virilha, é 1 ferimento. Se você os empurrar por um
lance de degraus, jogar uma cadeira ou empurrar o veículo
deles pra fora da estrada, sem capotar, é 1 ferimento.

1 ferimento é o tipo de coisa sobre a qual as pessoas cochi-


cham no vestiário.

Caso você possua garras gigantes pra caralho, ou acertou


bem nas têmporas com um taco de alumínio, são 2 feri-
mentos. Se colocar fogo em suas casas e eles escaparem
por pouco, talvez arrebentando uma porta em chamas no
processo, são 2 ferimentos.

2 ferimentos é o suficiente para exigir tratamento médico.


Os policiais irão até a sua porta, se for reportado.

Se for pior do que isso, e precisaria ser bem ruim, são 3


ferimentos.
Ferimentos podem ser amplificados de várias maneiras:
alguns movimentos das Peles adicionam 1 ferimento, você
pode gastar uma Amarra para adicionar 1 ferimento e se
rolar 10 ou mais para se jogar na porrada, pode escolher
causar um ferimento pior (adicionando 1 ferimento).

Ferimentos nunca curam sozinhos. Existem, no entanto,


algumas maneiras de curá-los, além de levar o persona-
gem à beira da morte:

} Uma vez por sessão, quando há tempo para descansar e


tratar das suas feridas, você cura 1 ferimento.
} Caso alguém trate as suas feriadas, de forma delicada e
íntima – talvez com subtexto erótico – você pode curar 1
ferimento adicional.

31
Besta Interior
Certos momentos do jogo demandam que os personagens
virem sua Besta Interior. Quando você se torna sua Besta
Interior, há um roteiro a ser seguido. Esse roteiro encontra-
se na sua ficha de Pele. Siga o roteiro o mais à risca que
conseguir. Esse é o momento no qual você deve perder a
sua humanidade, seja quanto você tinha para começo de
conversa. É o ponto no qual você abandona e esquece do
mundo. Você será capaz de escapar da sua Besta Interior
Preparando o Jogo

eventualmente. Até esse ponto, deleite-se na escuridão.

Quando estiver em sua Besta Interior, suas motivações


como jogador devem mudar. Busque causar danos, fazer
jus a certas visões sombrias para o personagem, e abrir
precedentes horrendos.

O trabalho do MC quando você estiver em sua Besta


Interior é de ser fiel à ficção e de não amortecer os golpes.
Caso o lobisomem vire sua Besta Interior a um quarteirão
32 do supermercado, então é óbvio que haverá transeuntes
inocentes esperando para serem massacrados. Estamos
falando de monstros no ápice de sua monstruosidade, e é
Capítulo Dois

trabalho do MC demonstrar isso, sem atalhos ou caminhos


fáceis.
Dito isso, não é trabalho do MC enfileirar uma série
de tragédias nem tornar as coisas artificialmente
“provocadoras”. Seja fiel à ficção, não amorteça os golpes
e divirta-se na escuridão.

Após ser espancada no armário, Vanessa (uma Bruxa


PJ) vai para casa puta da vida. Ela possui uma mecha do
cabelo de Cassidy em seu bolso e imediatamente começa
a trabalhar em um feitiço. Especificamente, ela vai lançar
um feitiço de Restringir em Cassidy, para impedi-la de se
jogar na porrada com qualquer um novamente.

Vanessa obtém um 8 em seu movimento de Feitiçaria


(rolando um 2 e um 4, mais sua característica Escuro é
2). Isso significa que funcionou, mas ela precisa escolher
uma consequência negativa da lista. Ela escolhe: ativar o
sua Besta Interior. A Besta Interior da Bruxa se trata de
lançar feitiços em todos aqueles que a incomodarem.

Durante o jantar naquela noite, a mãe de Vanessa faz um


comentário sobre o comprimento de sua saia. Olhando
a descrição de sua Besta Interior, a jogadora de Vanessa
decide responder gritando para a sua mãe em línguas
estranhas. “Qual Feitiço você escolhe?” pergunta o MC.
“Murchar”, responde a jogadora de Vanessa. “Eu espero
que a sua língua caia”. Vanessa rola e obtém um 11.
Como descrito na Besta Interior da Bruxa, o Feitiço faz
bem mais que o intencionado originalmente – sua mãe
engole e, momentos depois, engasga. Ela começa a tossir
seus dentes e sangue, e sua língua inteira. O MC descreve
como a língua se contorce por um tempo no prato,
enterrando-se no purê de batatas.

Cada Besta Interior possui uma cláusula de escape. Para


a Bruxa, é “Para escapar de sua Besta Interior você deve
oferecer paz àquele quem você mais feriu”. A jogadora
de Vanessa decide que Vanessa ainda não está pronta
para oferecer paz a ninguém, portanto permanece em
sua Besta Interior. Se sua mãe chamar a polícia, ela irá 33
recebê-los como sua Besta Interior. Se ela for encurralada
por Cassidy no estacionamento da escola no dia
seguinte, irá responder a essa situação como sua Besta
Interior. A jogadora de Vanessa pode decidir ter Vanessa
trabalhando para escapar do sua Besta quando quiser,
porém ela decide que prefere se divertir um pouco desse
jeito primeiro.
Avanço
Experiência permite aos personagens se tornarem
mais poderosos com o tempo, obtendo acesso a novos
movimentos, aumentando características ou expandido
sua influência pelo mundo. Há várias maneiras pelas quais
um personagem pode ganhar experiência durante o jogo.
Duas das características do personagem são destacadas e,
sempre que forem roladas, o jogador marca experiência.
Alguns movimentos específicos das Peles também
Preparando o Jogo

geram oportunidades para os PJs ganharem experiência.


Finalmente, alguém pode gastar uma Amarra para oferecer
uma oferta tentadora para outro PJ: faça algo em troca de
um ponto de experiência.

Experiência é marcada na ficha de personagem,


preenchendo-se as bolhas. Todas as vezes que um
personagem chegar a 5 de experiência, eles podem comprar
um progresso. As opções de progresso são listadas na ficha
34 de personagem.

Um personagem não pode possuir mais do que 5 pontos


de experiência – eles devem comprar um progresso para
apagar as bolhas e começar a juntar mais experiência.
Capítulo Dois

A Regra do Um
Você só poderá obter experiência de cada característica
destacada e de cada movimento uma vez por cena. Da
mesma forma, você pode apenas ganhar uma Amarra de-
vido a um movimento uma vez por cena.
Gangues
A maior parte das Peles possui a opção de se unir ou
pertencer a uma gangue, como opção de avanço. O Mortal
não tem essa possibilidade. A Rainha começa com uma
gangue.

Por exemplo, o Vampiro tem:

Você pertence a um Círculo Vampírico.

Cada gangue possui uma exigência para o personagem.


Tais exigências possuem uma tendência de empurrar
o personagem para fora da sua zona de conforto, para
o território das escolhas difíceis. Quando você se une a
uma gangue, é uma boa ideia pensar em quais são essas
exigências, de maneira geral: “Eles querem que eu cace e
me alimente com eles, em algumas noites.”

Cada gangue também possui algo para ativá-la em


ação desenfreada. Quando o gatilho for disparado, eles
buscarão retalhar ou responder, quer você queira ou não.
35
(Embora você sempre possa rolar para manipular um NPJ
para impedir a retaliação.) Quando você se une à gangue,
é uma boa ideia pensar em como serão essas exigências,
de maneira geral: “Eles reagem sempre que sentem que
nosso povo está sendo marginalizado.”

Finalmente, uma gangue pode ser manipulada a ajudar


você. Quando forem te ajudar em qualquer tarefa, adicione
1 ao resultado da sua rolagem. Quando eles se unem a
você em um ato de violência, cause 1 ferimento adicional.
Perceba que, quando eles agem por conta própria (em
resposta a um evento ou como parte de suas exigências),
o impacto causado à história pode variar – algumas vezes
eles podem ter o poder absoluto de matar alguém, e por
aí vai. Porém, quando agirem a seu favor, seguindo a
sua liderança, adicione 1 à sua rolagem e aos ferimentos
causados.
Temporadas
Caso esteja jogando uma única sessão, você vai ver
que conflitos rapidamente se intensificam e viram
uma confusão, envolvendo vários personagens. Mas
provavelmente as coisas não irão parecer “concluídas”,
naquele sentido de bem amarradas as pontas soltas. E isso
é bom! Uma única sessão deve ser sobre experimentar
as vidas dos PJs, explorar o seu mundo e resolver alguns
conflitos confusos.
Preparando o Jogo

Em jogos de várias sessões, você irá perceber pequenos


objetivos lentamente ganhando impulso até evoluir para
tramas elaboradas. Talvez o MC revele um vilão para
desafiar os PJs e botá-los uns contra os outros. Talvez os
PJs se voltem para os conflitos internos naturalmente, que
levam a duelos de facas sobre o telhado, relacionamentos
apressados e corpos mortos.

Embora a ação desenfreada e impulso imprevisível sejam


36 divertidos, pode se tornar cansativo seguir assim sem
descanso, ad nauseum. Por isso, Monsterhears possui
temporadas – como as temporadas de uma série de
televisão. O impulso cresce por entre as temporadas,
Capítulo Dois

conflitos desenvolvem-se de maneiras inesperadas, tudo


culmina em uma série de momentos climáticos. E então,
a poeira começa a baixar. É aí que a temporada termina.

Temporadas funcionam assim: após alguém comprar o 5º


avanço, os Avanços de Temporada são destravados, e há
uma sessão de jogo a mais após essa antes do final da
temporada.

Avanços de Temporada podem ser comprados da mesma


maneira que avanços normais. Em cada Temporada, cada
personagem só poderá escolher um Avanço de Temporada.
Uma vez destravados, todos os personagens têm acesso
a eles, independentemente de terem ou não ganho o 5º
avanço.
Avanços de Temporada são importantes. Eles permitem
aos personagens reescrever suas naturezas, tornar-se um
tipo diferente de monstro, crescer ou alterar personagens
completamente.

Destravar os Avanços de Trama também sinaliza para todos


que o capítulo atual da história aproxima-se do fim. Após
essa sessão, haverá apenas mais uma, para levar as coisas
ao clímax e resolução. Qualquer coisa não solucionada ao
final da próxima sessão ficará suspensa no ar.

Ao final da Temporada, faça uma pausa e jogue algo


diferente! Caso decida retornar para o jogo e fazer outra
Temporada, dê um salto no tempo. Comece no ano letivo
seguinte, ou meses depois, ou após um período de tempo
que faça sentido. Esse “recomeço” permite a construção
de um novo impulso.

Avanços de Temporada
37
Os Avanços de Temporada são:
} Mudar a Pele do seu personagem
} Reescrever o seu Movimento de Sexo
} Reescrever o sua Besta Interior
} Aposentar o seu personagem e criar outro
} Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade
Mudar a Pele do seu personagem.
Quando você muda a Pele do seu personagem, ele se torna
um tipo diferente de monstro. Talvez ele fosse um Mortal
antes, mas foi mordido e transformou-se em um Vampiro.
Talvez fosse um Fae que morreu e voltou como Fantasma,
mas recebeu um novo corpo e agora é um Carniçal.

Vincent resume melhor como lidar com essa mudança do


tipo de personagem:
Preparando o Jogo

NOTAS DO APOCALIPSE
A ideia é que o personagem:
S Mantenha tudo que seja intrínseco a si. Suas caracte-
rísticas, incluindo (Amarras), seus movimentos, seus
avanços, tudo isso. Muitas outras coisas, também.
S Deixe para trás tudo o que pertence à sua antiga vida.
(...)
38
S Receba os pertences da sua nova vida. Seus novos
movimentos, como escolher; seu novo equipamento, e
outras novidades.
Capítulo Dois

Reescrever seu Movimento de Sexo.


Reescrever sua Besta Interior.
Ambos os avanços estão, no fim das contas, sujeitos à co-
laboração com o MC. Diga ao MC a sua ideia para um novo
Movimento de Sexo ou Besta Interior. O MC irá ajudá-lo
a garantir que se enquadra no modelo do personagem, e
seja balanceado em termos de nível de poder.

Um novo Movimento de Sexo ou Besta Interior revelam


algo sobre a verdadeira natureza do seu personagem; de-
monstra uma mudança em sua perspectiva, ansiedades e
prazeres.

Aposentar o seu personagem e criar outro.


Esse progresso permite você criar outro personagem do
início. Aposente o seu personagem anterior para um local
de segurança e aceitação, tirando-o de cena. Crie então
um novo para substituí-lo. Certifique-se de seguir todos os
passos para a criação de um personagem novo, incluindo
criar a sua História e Amarras iniciais.

Ganhar 2 dos Movimentos de Maturidade.


Há quatro Movimentos de Maturidade, detalhados a
seguir. Eles são poderosos movimentos, permitindo a
você navegar ou mesmo dar um basta a toda essa merda
adolescente a sua volta. Cada Movimento de Maturidade
permite ao personagem transcender um tipo diferente
de padrão de comportamento disfuncional e chegar mais
perto do momento de realmente saber tomar conta de si
mesmo e daqueles ao seu redor. Quando você escolher
esse Progresso de Temporada, escolha dois desses
movimentos. Em uma Temporada futura, você pode pegar
esse progresso novamente para escolher os dois restantes.

Caso possua algum Movimento de Maturidade na ficha,


pode não ficar claro algumas vezes se deve usar um desses
movimentos ou um movimento básico – caso esteja
colocando alguém em seu devido lugar, é dar uma cortada
em alguém ou jogar na cara? Nessas circunstâncias, o 39
MC deve fazer perguntas para decidir qual se aplica.
Geralmente, é esclarecedor olhar os possíveis resultados
de cada um e perguntar, qual deles se enquadra melhor
com o ritmo da história?

Os quatro Movimentos de Maturidade são: fazer alguém se


sentir belo, jogar na cara, intervir contra um ato de violência,
compartilhar sua dor.
Fazer Alguém se Sentir Belo
Quando você faz alguém se sentir belo, role com Quente.
Com 10 ou mais, escolha dois:
} eles recebem 1 adiante;
} eles removem uma Condição;
} eles marcam experiência;
} você ganha 1 adiante.
Com 7-9, você pode oferecer a eles um ponto de experiên-
cia para fazerem o que você quer.
Preparando o Jogo

Ao invés de usar sexualidade e carisma como ferramentas


para ganhar pessoas sobre as pessoas, esse movimento
permite usá-los para auxiliar os outros e ajudá-los a
amadurecer. Você pode usá-lo para fazer as pessoas
sentirem-se bem sobre elas mesmas e aceitas pelo que
realmente são. Sem esse movimento, gestos desse tipo
serão sempre condicionais e parciais. Quando você faz
alguém se sentir belo, no entanto, com um 10 ou mais
você os ajuda a ver partes de si mesmas cheias de poder e
verdade. Esse movimento pode quebrar o padrão de jogos
40 mentais e aceitação condicional.

Jogar na Cara
Capítulo Dois

Quando você joga na cara, role com Frio. Com 10 ou mais,


escolha um:
} Eles perdem uma Amarra contra outra pessoa;
} Eles congelam, tem um ataque de nervos ou fogem.
Com 7-9, escolha um, e eles dão uma Condição a você.
Esse movimento permite você interferir contra um ato de
bullying e abuso. Embora outros movimentos (dar uma cor-
tada em alguém, se jogar na porrada) possam funcionar nes-
sas interferências, jogar na cara dá a você as ferramentas
para minar o poder do abusador. Você pode tirar poder
emocional deles sobre alguém, ou fazê-los congelar e
incapaz de continuar com o que estavam fazendo. Esse
movimento pode congelar PJs ou PNJs. Quando você força
alguém a perder uma Amarra com esse movimento, você
pode escolher com quem eles perdem a Amarra, desde que
não seja com você mesmo. Esse movimento pode quebrar
o padrão de abuso e dominação.

Intervir Contra um Ato de Violência


Quando você intervir contra um ato de violência, role
com Volátil. Com 10 ou mais, escolha um:
} Eles recebem -2 na sua próxima rolagem (PNJs agem
em Desvantagem ou falham completamente);
} Causar um ferimento a eles;
} Dar a eles uma Condição.
Com 7-9, eles escolhem:
} Receber -2 na próxima rolagem (PNJs agem em
Desvantagem ou falham completamente);
} Direcionar a violência contra você.

Esse movimento permite a você defender os outros.


Quando alguém estiver atacando outra pessoa, você pode
interferir para tanto impedir a ação ou fazer justiça do tipo
“olho por olho” ao atacante. Fazê-lo pode ser o diferencial
em proteger os fracos e potencialmente salvar uma vida.
Esse movimento quebra o padrão de violência e medo. 41

Compartilhar Sua Dor


Quando você compartilha sua dor, role com Escuro. Com
10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha um:
} Remova uma Condição (tanto sua ou de algum ou-
vinte);
} Receba 1 adiante para ajudar a si mesmo;
} Os ouvintes recebem 1 adiante para ajudar você.
Esse movimento permite a você conectar-se com os outros
e pedir auxílio. Permite a você articular suas necessidades
e interagir com uma comunidade de pessoas capazes de
atendê-las. Quando escolher as opções da lista, você pode
optar por curar você e outros (de Condições), dar supor-
te para si mesmo ou permitir aos outros darem suporte
para você. Com um resultado de 10 ou mais, não há pro-
blemas de escolher a opção de “remova uma Condição”
duas vezes, removendo duas Condições distintas em cada
escolha. Esse movimento quebra o padrão de isolamento
e confusão.
Conteúdo LGBT
Esse jogo não é, na verdade, um jogo sobre monstros. É
sobre a confusão que surge quando seu corpo e mundo
social começam a mudar sem a sua permissão.

A sua história será bem mais interessante e realista se


incluir conteúdo LGBT. É uma nova camada de isolamento
e ansiedade a ser explorada pelos seus personagens. É
uma nova maneira de manter a história feroz, quebrando
as nossas próprias expectativas no que diz respeito aos
Preparando o Jogo

relacionamentos ditos “normais” (ou seja, heterossexuais)


e desejos. Também é uma maneira nova de introduzir
interesses amorosos confusos e não correspondidos, à
trama.

Quando alguém decidir rolar para te excitar, você não


pode anular o movimento apenas insistindo que você
é heterossexual (ou usar outra desculpa guardada na
manga). Os dados decidem se o comportamento sexy
dessa pessoa sexy concederá uma Amarra contra você.
42 Você ainda mantém o controle completo de qual reação
seu personagem terá. Se Luka rolar para excitar Jackson
e for bem sucedido, todos nós saberemos que Jackson foi
provocado (e excitado) por outro cara, pelo menos nesse
Capítulo Dois

caso. Isso não substitui o que era verdade até então sobre
Jackson, necessariamente, mas adiciona uma dimensão
completamente nova ao personagem. Talvez Jackson ainda
seja hetero, talvez seu relacionamento com sua namorada
ainda seja estável como sempre foi, só que agora nós
também sabemos sobre esses outros sentimentos que ele
experimentou. E como Monsterhearts é um jogo sobre
melodrama confuso e sexy, são grandes as chances de que
Jackson irá parar em um território novo e desconfortável.
Quando eu sugiro a você adicionar conteúdo LGBT, é disso
que eu estou falando, por exemplo:
} Esteja disposto a ser surpreendido sobre quem seu
personagem pode acabar se tornando e sobre o que
o provoca.
} Caso seja um vampiro, pergunte a si mesmo:
alimentar-se de garotos possui a mesma sensação
de alimentar-se de garotas? Suas preferências
alimentares se alinham com as suas preferências
sexuais? De que maneiras sua alimentação vampírica
são algo sexual?
} Caso seja um mortal, escolha um casal como amor
verdadeiro.
} Explore o que significa ser traído pelo seu próprio
corpo, seja por se transformar em uma criatura
devoradora de carne assombrando a noite ou por ser
trans e experimentar a puberdade errada, ou mesmo
ambos.
} Caso seja o MC, introduza personagens homos-
sexuais, faça cada um deles fundamentalmente
diferente um do outro. Deixe a sexualidade e gênero 43
de cada um deles ser algo casual em alguns casos
e algo caótico que empurra a história adiante em
outros.
Utilize o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideias
de gênero, sexualidade, relacionamentos, o que é normal
e o que é monstruoso.
Mantenha-se Feroz
Cada momento do jogo leva ao próximo. Quando você
narra algo, outros respondem. Movimentos são ativados.
Dados são rolados, e essas rolagens criam novas situações
às quais reagir. A ficção e as mecânicas interagem umas
com as outras para criar uma história emergente, com
impulso e energia próprios.

As interações com os outros jogadores e com as mecânicas


vão criar a história, algo que não poderia existir apenas na
Preparando o Jogo

sua cabeça. É algo feroz.

Você pode sentir um impulso forte para domesticar a


história. Seja como MC ou jogador, pode haver um plano
fantástico para o que deve acontecer a seguir, para onde a
história pode ir. Na sua mente, é espetacular. Tudo o que
você precisa é ditar aos outros jogadores coisas pra fazer,
ignorar os dados uma ou duas vezes e forçar a sua ideia a
existir. Em suma, tomar controle das coisas.
44 O jogo perde a sua magia quando algum dos jogadores
busca tomar controle do futuro da história. Ela se
apequena para caber na cabeça de uma única pessoa. Os
outros jogadores viram membros da plateia, ao invés de
Capítulo Dois

participante. Nenhuma experiência se enriquece quando


alguém transforma a história coletiva em sua história
pessoal.

Evite, portanto, esse impulso. Deixe o impulso confuso e


caótico da história guiá-la para frente. Foque em reagir
aos outros jogadores e às mecânicas a todo o momento.
Permita que outros arruínem seus planos, ou melhore-
os. Confie no surgimento de uma boa história a partir da
selvageria.
Capítulo Três
As Peles

45
A Lista
Abaixo está o sumário de cada uma das Peles de
Monsterhearts. Futuramente, Peles adicionais poderão
ser lançadas para suplementar essa lista. Cada sumário
contém um punhado de palavras que captura a essência
da Pele, uma breve descrição sobre qual o seu foco, e as
características mais altas e mais baixas.

A Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa. A
Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e uma
poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.
Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:
As Peles

Quente, Volátil.

O Carniçal
Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as
emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O
46 Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.
Características altas: Frio, Volátil. Características baixas:
Quente, Escuro.
Capítulo Três

O Escolhido
Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido
é um caçador de monstros que se vê atraído para a Escuro.
Características altas: Quente, Volátil. Características
baixas: Frio, Escuro.

O Fae
Sedutor, exótico, inconstante, vingativo. O Fae se trata
de extrair promessas e entregar vingança feérica quando
essas promessas são quebradas.
Características altas: Quente, Escuro. Características
baixas: Frio, Volátil.

O Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é
sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu”
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.
Características altas: Frio, Escuro. Características baixas:
Quente, Volátil.

O Infernal
Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
“amorzinho” demoníaco para sustentá-lo, alguém para
lhe dá as coisas que ele quer. Por um preço.
Características altas: Volátil, Escuro. Características
baixas: Quente, Frio

O Lobisomem
Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é
sobre usar a violência física e transformação para obter o
que deseja.
Características altas: Quente, Volátil. Características
baixas: Frio, Escuro.

O Mortal
Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal
é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular
experiência.
Características altas: Quente, Escuro. Características 47
baixas: Frio, Volátil.

A Rainha
Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.
Características altas: Quente, Frio. Características baixas:
Volátil, Escuro.

O Vampiro
Gelado, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro
é sobre entrincheiramento emocional e dominância
emocional.
Características altas: Quente, Frio. Características baixas:
Volátil, Escuro.
A Bruxa
Em cada mecha de cabelos, cada olhadela furtiva, cada
bilhete secreto que foi passado de mão em mão na aula de
História – existe um convite. Um convite para se fuder. Não
que a bruxaria seja sobre fuder com os outros, na verdade,
mas é difícil não perceber o quão incrivelmente maleável é o
mundo quando você sabe uma coisa ou outra sobre mágika.

Obviamente, uma bruxa boa como você sabe se conter. Uma


bruxa boa ignora esses convites, e não pensa em quão doce
a vingança e controle podem ser. Uma boa bruxa está acima
disso. Pelo menos, na maior parte do tempo.
As Peles

48
Capítulo Três
Nomes
Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca,
Merrill, Sabrina, Vanessa

Um nome bonito, um nome pagão, um nome que soa frio,


um nome pretensioso.

Aparência
Flexível, reservado, recatado, descolado, melancólico.

Olhos calculistas, olhos sinistros, olhos brincalhões, olhos


risonhos, olhos profundos

Origem
Vodú, wicano, xamânico, amador, dotado, desperto 49

Características
Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos da Bruxa
Você começa com esses dois, e escolha mais um:

Símbolos de Simpatia
Você obtém poder de símbolos de simpatia – itens de
significado pessoal retirados de alguém. Cada símbolo de
simpatia conta com uma Amarra.

Feitiçaria
Você pode lançar Feitiços. Escolha dois que você já
conheça. Para lançá-los basta gastar um símbolo de
simpatia durante um ritual secreto ou fitar nos olhos do
alvo e recitar encantamentos em línguas estranhas. Role
então com Escuro. Com 10 ou mais, o Feitiço funciona
As Peles

e pode ser revertido facilmente. 7-9 ele funciona, mas


escolha um:
} o encantamento causa 1 ferimento a você
} o Feitiço possui efeitos colaterais inesperados
} ative sua Besta Interior
50
Magia Transgressora
Quando seu ritual transgredi a moral e os padrões sexuais,
adicione 1 para a sua rolagem de Feitiçaria.
Capítulo Três

Saber minha Hora


Caso possua um símbolo de simpatia de alguém, adicione
1 para todas as rolagens de Segurar Firme contra as ações
deles ou para Pular Fora deles

Santuário
Você possui um local secreto para praticar bruxaria.
Adicione 1 para todas as rolagens feitas nesse espaço.
Feitiços
Murchar
A pessoa perde todos os cabelos, ou seus dentes apodrecem
e caem, ou sua menstruação chega esguichando, ou sua
pela torna-se amarela, pegajosa e manchada. O que quer
que seja, é ruim.

Amarração
A pessoa não pode ferir os outros fisicamente.

Sino das Mentiras


Sempre que a pessoa tenta mentir, elas escutam um
som agudo perfurante. Mentiras maiores normalmente
as derrubarão de joelho e as deixarão desorientadas.
Mentiras severas podem causar ferimentos ou mesmo
dano cerebral.

Observando
Você entra em um sono profundo e começa a ver o
mundo através dos olhos do enfeitiçado. Você consegue 51
sentir suas reações e impressões sobre aquilo que estejam
observando.

Ilusões
Escolha um: serpentes e insetos, visões demoníacas, falsas
profecias, subtexto inexistente. O enfeitiçado vê aquilo em
toda parte. Você não tem controle sobre as exatas imagens
ou manifestações.
Sua História de Fundo
Você começa o jogo com dois Símbolos de Simpatia. Decida
de quem e o que eles são.

Algum dos outros flagrou você revirando os pertences


dos seus amigos, mas ficou em silêncio. Ele ganha uma
Amarra em você.

Avanços
Escolha um novo movimento de Bruxa.
Escolha os feitiços restantes.
Crie um novo feitiço (com aprovação do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
As Peles

Escolha um movimento de outra Pele.


Você pertence a um Coven de Bruxas.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3).
52

Movimento de Sexo
Capítulo Três

Após o sexo você pode pegar um símbolo de simpatia


deles. Eles sabem a respeito e não tem problema.

Besta Interior
A hora para paciência e sutilezas chegou ao fim. Você é
poderoso demais para aguentar esse lixo por mais tempo.
Você enfeitiça qualquer um que te incomode. Todos os
seus feitiços possuem efeitos colaterais indesejados, e são
mais efetivos do que você normalmente está confortável.
Para escapar da sua Besta Interior você deve oferecer paz
àquele quem você mais feriu.
Jogando com a Bruxa
Manipuladora, dissimulada, crítica, contemplativa.
A Bruxa se trata de lançar julgamentos em silêncio e
poderosa feitiçaria, do conforto de seu quarto.

Símbolos de Simpatia podem ser qualquer coisa pessoal


– uma mecha de cabelo, um bilhete que escreveram, o
diário, batom emprestado pra você. São coisas que você
precisa roubar, pegar emprestado, ou de alguma outra
forma esquematizar para chegar até você.

É possível que alguém tenha acesso à Feitiçaria sem


Símbolos de Simpatia (por exemplo, se outra Pele pegar o
movimento na hora do progresso). Nesse caso, os feitiços
funcionam apenas com encantamentos em línguas
estranhas.

Se você escolher “o feitiço possui efeitos colaterais


inesperados” ao lançar Feitiços, o MC é quem determina
quais são esses efeitos. 53

Com o Feitiço Ilusão, você pode escolher o tipo de ilusão


que o enfeitiçado enxerga, porém o MC é quem descreve
as visões específicas e as reações do enfeitiçado.

O termo “Bruxa” é usado de forma não específica ao gênero.


Não há problema fazer uma Bruxa do sexo masculino.
O Carniçal
A morte te alterou. Levou embora sua alegria contemplativa,
anestesiou os seus sentidos, deixando você impossivelmente
faminto. A fome está sempre contigo, como um zumbido nos
ouvidos que se intensifica até que seja impossível escutar
outra coisa. Caso não seja atendida, ela virá para te dominar
– mas alimentar-se pode ser igualmente ruim.

Há uma certa beleza naquilo que você se tornou. Seu corpo


esquelético, sua forma não natural – ela atrai as pessoas.
O seu desinteresse resoluto parece exótico. Porém, sob essa
apresentação de desafeto, a fome, a fome.
As Peles

54
Capítulo Três
Nome
Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan,
Silas, Sharona, Victor, Zed

Um nome frio, um nome gutural, um nome relacionado à


vida ou morte, um nome tristonho.

Aparência
Lúgubre, impressionante, magrelo, durão, desfigurado.

Olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos


severos, olhos famintos

Origem
55
Ressuscitado, constructo, perturbado, rejeitado, enviado

Características
Quente -1, Frio 1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Carniçal
Você começa com um, e escolha mais dois:

A Fome
Você possui uma Fome para (circule 1): carne, caos, poder,
medo

Quando você busca uma Fome de maneira negligente,


adicione 1 às rolagens. Quando você ignora uma
oportunidade para se alimentar, role para Segurar Firme.

Desinteressado
Quando você Excitar Alguém, role com Frio.
As Peles

Pouca Paz para os Pecadores


Quando você morre, espere um pouco. Algumas horas
depois, você acorda completamente curado.

O Que A Mão Direita Quer


56 Seu corpo foi costurado de partes e pedaços de outros, cada
um deles com uma história diferente, desejos diferentes.
Crie outra Fome.
Capítulo Três

Golem Vigilante
Quando você defende alguém sem que eles saibam,
marque experiência.

Saciedade
Quando sua Fome for saciada, escolha um:
} remova um ferimento
} remova uma Condição
} marque experiência
} receba 1 adiante

O Fim
Você se recorda da sua morte. Quando contar para alguém
a respeito, dê a eles a Condição mórbido e role para Excitar
Alguém.
Sua História de Fundo
Alguém te faz lembrar o que é o amor, quando você pensou
que a morte já o havia roubado de você para sempre. Dê a
eles duas Amarras.

Alguém assistiu você morrer, ou assistiu você voltar a


vida? Caso sim, ambos ganham 2 Amarras com o outro.

Avanços
Escolha um novo movimento de Carniçal.
Escolha um novo movimento de Carniçal.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você possui Guardiões Necromantes.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3). 57

Movimento de Sexo
Quando você transar com alguém adicione “fazer sexo
com [essa pessoa]” como uma Fome adicional. Caso já
possua essa Fome, marque experiência.

Besta Interior
Você irá machucar, matar e destruir qualquer coisa entre
você e o objeto mais próximo da sua fome. Você irá se
alimentar incansavelmente. Você escapa de sua Besta
Interior quando alguém o contém ou afasta o suficiente
para recobrar a sua compostura – no mínimo trinta ou
quarenta minutos.
Jogando com o Carniçal
Frio, resoluto, faminto. O Carniçal morreu e voltou com as
emoções anestesiadas e uma fome por carne humana. O
Carniçal se beneficia por ser desapegado e malicioso.

A Fome te dá opções: você pode desejar carne humana,


como um zumbi padrão, ou desejar algo um pouco mais
sutil. É importante que, seja qual for a sua fome, saciá-la
é algo assustador e grotesco. Surpreender alguém e falar
“boo!” não irá saciar sua Fome por Medo. É necessário
aterrorizar as pessoas, fazê-las ter medo de andar
sozinhas à noite. Caso sua Fome seja por Carne, um filé do
supermercado não será suficiente. Ou talvez seja, embora
As Peles

requeira quilos e quilos de filé todos os dias. Seja qual


forem os detalhes, Fome deve ser um enorme esforço com
o qual seu personagem deve lidar.

Pouca Paz para os Pecadores dá ao MC a chance de colocá-


lo em situações bizarras e inesperadas. Escolher morrer e
58 voltar à vida é como dizer “Certo, MC, vem pra cima com
tudo, eu aguento”. Saboreio o pandemônio.
Capítulo Três

Golem Vigilante permite a você adicionar um lado mais


gentil ao seu personagem, sem eliminar a incômoda
imagem de sociopata que o Carniçal prontamente cultiva.
O Escolhido
O mundo precisa de você. Precisa de alguém destemido o
suficiente para pular cegamente na escuridão e acender
uma luz brilhante para todas as almas perdidas lá fora. Eles
precisam de um campeão. Eles não conseguirão sozinhos.

Só existe um pequenino problema, aquele no fundo da sua


cabeça, nos piores momentos possíveis: E se você não for
bom o bastante?

59
Nomes
Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,
Raidah, Susie, Victoria

Um nome comum, um nome forte, um nome que alude à


vitória, um nome que implica problema.

Aparência
Forte, teimoso, mediano, amargo, proscrito, ansioso.

Olhos confiantes, olhos inquietantes, olhos radiantes,


As Peles

olhos feridos, olhos azuis.

Origem
60
Destinado, marcado pelo trauma, marcado pelo
sobrenatural, alma sobrevivente, fazendo o que é
necessário.
Capítulo Três

Características
Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Escolhido
Escolha dois:

Misericórdia
Quando você decide poupar alguém o qual teria razões
para matar, ganhe uma Amarra com ele.

Dores Crescentes
Quando você falhar em proteger seus amigos, marque
experiência.

Confronto Final
Gaste 4 Amarras que possua em um PNJ para matá-lo. Ele
estará irrevogavelmente morto mas pode gastar quaisquer
Amarras que tiver contra você para te causar Ferimentos
em sua queda, na proporção de 1 para 1.

Venha Preparado
Você possui uma sala de armas incrível, completa com
artefatos antigos. Só para o caso de necessidade. 61
Para os Livros
Quando os truques já se acabaram e o sinistro vilão parece
invencível, você pode se voltar para os seus amigos para
ajudá-lo a pesquisar. Role com o número de pessoas lhe
ajudando. Com 10 ou mais, escolha dois. Com 7-9, escolha
um:
} Pergunte ao MC uma questão (MC deve responder
francamente)
} seu inimigo ganha a Condição fraqueza secreta
} ganhe uma Amarra no seu inimigo
} receba +1 adiante

Tomar o Golpe
Quando você pula na frente e intercepta um golpe para
outra pessoa, role com Volátil. Com 10 ou mais, você toma
o ferimento ao invés deles, mas reduza em 1. Com 7-9,
você recebe o ferimento ao invés deles.

Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem os seus comandos
ou liderança, eles adicionam 1 às suas rolagens. (Se
seus amigos forem PNJs eles agem como se possuíssem
Vantagem).

Sua História de Fundo


Você possui dois amigos com quem pode contar pra
suporte em caçar monstros. Ganhe uma Amarra com cada.

Há alguém que sabe que você é o Escolhido e quer vê-lo


morto. O MC irá dar a ele um nome e duas Amarras com
você.

Avanços
Escolha um novo movimento de Escolhido.
As Peles

Escolha um novo movimento de Escolhido.


Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você possui Aliados Profanos.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
62 Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3).

Movimento de Sexo
Capítulo Três

Quando você transar com alguém cure todos os seus


ferimentos e todas as Condições. Se eles enojarem você,
dê a eles uma Amarra. Se você enojar a si próprio, dê a eles
uma Amarra.

Besta Interior
Nenhum dos seus amigos pode ajudar. Eles não são fortes
como você. Você precisa caçar a maior ameaça concebível,
imediatamente, e sozinho. Quaisquer desafios ou perigos
que encontrar devem ser enfrentados de frente, mesmo
podendo te matar. Você sai de sua Besta Interior quando
alguém vem ao seu resgate ou quando você acorda no
hospital, o que acontecer primeiro.
Jogando com o Escolhido
Poderoso, vingativo, conflitante, masoquista. O Escolhido
é um caçador de monstros que se descobre atraído para a
escuridão.

Introduzir o Escolhido em um jogo muda a atenção para


a luta contra um vilão grande malvado, alguém externo
aos PJs. Embora o Escolhido ainda crie tumulto entre os
PJs, essa mudança pode ter um grande impacto no tom
do jogo.

Para utilizar Misericórdia, deve haver ao menos alguma


possibilidade implícita de que você iria matá-los. Isso pode
significar proferir e então retirar uma ameaça de morte no
refeitório.

Escolher Confronto Final sinaliza para o MC que você quer


ver monstros destruidores do mundo e poderosos vilões
do submundo. De maneira similar, quando você nomeia 63
um monstro durante sua História de Fundo utilize a
oportunidade para criar um personagem o qual você
esteja interessado em explorar (e confrontar) com o seu
personagem.
O Fae
Nas fronteiras do mundo conhecido, não muito além do véu,
há cores as quais poucos mortais sequer sonham existir.
Beleza o suficiente para partir qualquer coração. Os Fae
vivem e respiram nas fronteiras deste mundo. Eles guardam
uma pequena parcela de magia escondida atrás de suas
orelhas, só por precaução.

E os Fae estão dispostos a compartilhar. Eles não são nada


além de generosos, pedindo apenas uma coisa em troca:
Uma promessa. Mantenha-a e a verdadeira beleza do mundo
será revelada. Quebre-a, e sinta a fúria da vingança feérica.
As Peles

64
Capítulo Três
Nomes
Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping,
Selene, Sienna, Walthus

Um nome que venha da natureza, um nome new age, um


nome suave, um nome místico.

Aparência
Gracioso, afeminado, lúgubre, misterioso, desgrenhado

Olhos ligeiros, olhos líricos, olhos hipnotizantes, olhos


risonhos, olhos perfurantes.

Origem
65
Nascido das fadas, sangue das fadas, adotado, tocado com
o dom, roubou o dom.

Características
Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1

Movimentos do Fae
Você começa com um, e escolha mais um:

Contrato Feérico
Caso alguém quebre uma promessa ou contrato feito
para você, ganhe uma Amarra com eles. Quando gastar
uma Amarra para acertar as contas e ter justiça por uma
promessa quebrada, adicione essas opções:
} Ele fode com algo simples em um momento crucial;
} Adicione 2 para a sua rolagem em um ato de vingança
} Eles sofrem 1 ferimento, seja a causa óbvia ou não.
A Barganha Constante
Quando alguém pedir para você fazer algo importante
para ele, e você aceitar, role com Quente. Com 10 ou mais,
eles perdem uma Amarra com você e ganhe uma Amarra
com ele. • Com 7-9, escolha um ou outro. • Caso erre,
você demonstra que eles podem passar por cima de você e
eles ganham uma Amarra com você.

A Caçada Selvagem
Ao se jogar com seus modos mais selvagens, reproduzindo
os ágeis movimentos de um gato ou a voracidade de um
lobo, adicione 1 na rua rolagem de Excitar Alguém.

Além do Véu
Quando tentar ter uma conversa particular com o Rei
As Peles

Feérico, use Olhar para o Abismo. Com 10 ou mais, adicione


esta opção para a lista: Encontre uma Amarra escondida
com alguém. • Com 7-9, adicione esta opção para a lista:
As visões são claras, mas o Rei Feérico demanda um favor
de você.
66 Encanto
Sempre que alguém te fizer uma promessa, ele ganha
Experiência. Toda vez que alguém quebra uma promessa
feita a você e você sai em busca de vingança, ganhe
Capítulo Três

Experiência.

Guia
Se você gastar uma Amarra em alguém que o deseje,
poderá trazê-lo além do Véu, para a Corte Feérica. Mas o
feitiço não dura muito, e logo ambos estarão de volta ao
mundo comum.

Sem vergonha
Você pode dar uma Amarra em você para adicionar 3 na
sua tentativa de Excitar Alguém.
Sua História
Você possui o coração aberto para o mundo. Dê uma
Amarra para todo mundo.

Você capturou a atenção de alguém. Ganhe 2 Amarras


com ele.

Avanços
Escolha um novo movimento de Fae.
Escolha um novo movimento de Fae.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a um Júri das Fadas.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3).

67
Movimento de Sexo
Quando você se deitar nu com alguém, pode pedir uma
promessa. Se ela recusar, pegue 2 Amarras com ele.

Besta Interior
Tudo o que você diz é uma promessa. Tudo o que você
escuta é uma promessa. Se uma promessa for quebrada,
justiça deverá ser escrita em sangue. Para escapar de sua
Besta Interior você precisa reequilibrar a balança da justiça
de alguma maneira.
Jogando com o Fae
Encantador, exótico, instável, vingativo. O Fae é todo sobre
extrair promessas e entregar vinganças feéricas quando
estas promessas são quebradas.

Os Fae são calorosos e difíceis de resistir. Usam esses


atributos para conseguir promessas, que contém poderes
cósmicos. Suas Características Frio e Volátil são baixas, o
que faz com que seja difícil Dar uma Cortada em Alguém ou
mantê-los à distância. Por outro lado, sobressaem em se
aproximar das pessoas.

O Contrato Feérico dá peso mecânico para promessas


quebradas, você ganha Amarras e poderes novos. Estas
As Peles

novas maneiras de se gastar Amarras são consideradas


mágicas e você pode usá-las com Ele fode com alguma
coisa simples em um momento crucial simplesmente ao se
sentar nas arquibancadas e desejar que algo aconteça. Sua
vontade parece se manifestar sozinha no mundo.
68
Escreva todas as promessas que receber. Não existe um
Movimento que te autorize a forçar alguém a prometer
algo, mas uma interpretação esperta e incentivos
Capítulo Três

mecânicos podem te ajudar aqui.

Além do Véu introduz a ideia de um Rei Feérico. Escolher


este Movimento incita uma série de questões: Como é a
sociedade feérica? Para quais forças você deve fidelidade?

Seu Besta Interior tem uma cláusula de escape bastante


ambígua. O que é necessário para reequilibrar a balança
da justiça é inteiramente situacional. Você e o MC devem
estar de acordo que as coisas já se resolveram antes que
você possa escapar de si próprio.
O Fantasma
História fantasmagórica. Você está morto.

69
Nomes
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville,
Rufus, Spencer, Tien

Um nome antiquado, um nome fúnebre, um nome


ultrapassado, um nome do velho mundo.

Aparência
Desamparado, pacífico, ultrapassado, deslocado,
melancólico
As Peles

Olhos vazios, olhos entediados, olhos desconfortáveis,


olhos perfurantes, olhos dolorosos

70
Origem
Assassinado a sangue frio, assassinado no calor das
emoções, deixado para morrer, acidente trágico, uma
Capítulo Três

morte confusa.

Características
Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Fantasma
Você começa com um, e escolha mais um:

Traumas Não Resolvidos


Cada vez que projetar a culpa e o trauma da sua morte
na sua situação atual, role com Escuro. Com 10 ou mais,
dê a Condição culpado para duas pessoas. Com 7-9, dê a
condição culpado para duas pessoas, mas escolha, para
cada, uma das opções a seguir:
} Você ganha a Condição delirante,
} Você não pode falar durante essa cena,
} Você sofre um ferimento,
} Você começa a reencenar a cena da sua morte.

Enxerido
Quando você observa secretamente alguém em seu
momento mais íntimo, talvez tomando banho ou
dormindo, ganhe uma Amarra com eles.

Vingativo 71
Cada vez que você se jogar na porrada com alguém com a
condição culpado, role com Escuro. Adicione um ferimento
extra para o ferimento que for causar.

Esquecer e Perdoar
Cada vez que você aceitar que alguém não é responsável
por sua dor e sofrimento e absolve-los de sua condição de
culpado, marque experiência.

Fantasma Faminto
Você encontra sustento na tristeza. Quando outros
despejam seus problemas emocionais em você, role com
Escuro. Com 10 ou mais, eles perdem todas as Condições
e você escolhe um:
} Marque experiência
} Ganhe +1 adiante
} Ganhe uma Amarra com ele
Com 7-9, escolha um:
} Ele perde todas as condições.
} Ele ganha uma Amarra com você.
Dissipar
Você pode atravessar paredes.

Sua História de Fundo


Alguém sabe que você está morto e como você morreu. Ele
ganha uma Amarra com você.

Você esteve no quarto de alguém enquanto ele dormia.


Ganhe uma Amarra com ele.

Avanços
Escolha um novo movimento de Fantasma.
As Peles

Escolha um novo movimento de Fantasma.


Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você possui uma Casa do Espanto.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
72 Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
Adicione 1 para Escuro (máx 3).
Capítulo Três

Movimento de Sexo
Quando você transa com alguém, ambos podem perguntar
algo para o personagem do outro. Ela pode ser proferida
pelo seu personagem ou simplesmente perguntada entre
os jogadores. O outro deve responder honestamente e
diretamente.

Besta Interior
Você se torna invisível. Ninguém pode vê-lo, senti-lo, ou
escutar sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados,
mas essa é a sua única forma de comunicação. Você sai de
sua Besta Interior quando alguém notar sua presença e
demonstrar o quanto quer você por perto.
Jogando com o Fantasma
Atormentado, inseguro, intuitivo, instável. O Fantasma é
sobre canalizar traumas passados, ver o “verdadeiro eu”
das pessoas e possuir poderes aterrorizantes.

Há várias direções diferentes para levar o Fantasma. A


primeira é um espírito cruel e perigoso, utilizando Traumas
Não Resolvidos e Vingativo para desafogar suas mágoas
sobre a nova geração. A segunda é uma assombração
voyeurística e solitária, para sempre presa em um estado
de tragédia púbere. Ambos Enxerido e Fantasma Faminto
contribuem aqui. A terceira é alguém preso em um ciclo
de auto-assombração confusa, vacilante entre Traumas
Não Resolvidos e Esquecer e Perdoar. Certamente, outras
interpretações são possíveis. O Fantasma possui uma
grande gama de emoções a serem exploradas.

Outros personagens podem remover a Condição culpado


das mesmas formas utilizadas para remover outras
Condições.
73

Quando você usa Dissipar para escapar de uma situação


tensa ou assustadora, ainda conta como Pular Fora.

As opções de 7-9 para Fantasma Faminto representam o


lado perigoso de ser o ombro amigo de alguém. Eles podem
usar o seu auxílio para recuperarem sua compostura e
bem-estar ou usar sua empatia como forma de ganharem
poder sobre você.

A ideia por trás da gangue da Casa do Espanto é que você


reside em uma casa mal-assombrada, ou de alguma forma
fez amizade com espíritos habitantes de uma. Discuta com
seu MC os limites físicos experimentados pela sua gangue,
assim como quanto poder eles detém sobre aqueles que
adentram a casa.
O Infernal
Parecia inocente, à primeira vista. Ele te dava coisas e fazia
você sentir-se bem consigo mesmo. Você chegava com os
seus problemas, ele resolvia. Quando você perguntou como
poderia retribuir os favores, ele lhe disse para ser paciente –
todos os débitos seriam quitados no devido tempo. Essa foi a
primeira vez que débitos foram mencionados.

Você tem Satã como seu parceiro ou um demônio habita


seus pensamentos. Talvez as estrelas brilhem somente para
você. Independentemente, você possui uma dívida com algo
muito maior e assustador do que você é jamais será.
As Peles

74
Capítulo Três
Nomes
Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar,
Ophelia, Poe, Yoanna

Um nome autoritário, um nome covarde, um nome que


indica danação, um nome sonoramente forte.

Aparência
Distante, quieto, ansioso, tenso, agitado, perverso

Olhos vazios, olhos calculistas, olhos flamejantes, olhos


inquietos, olhos perfurantes

Origem
75
Vendeu a alma, última chance, retornado, emissário,
legião, lacaio, escolhido

Características
Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Escuro 1
Movimentos do Infernal
Você começa com um, e escolha mais um:

Débito da Alma
Nomeie um poder sombrio a quem você está em dívida.
Escolha dois Pactos que ele fez com você. Ele pode possuir
Amarras contra você. Cada vez que ele coletar 5 Amarras
contra você, ative sua Besta Interior.

Recrutador das Trevas


Quando você trouxer uma alma inocente para o poder
sombrio, marque experiência.

Irreconhecível
As Peles

Quando você se jogar na porrada com alguém, com 10


ou mais, eles perdem uma Amarra com você. • Com 7-9,
adicione a lista de opções: eles perdem uma Amarra com
você.

76 Incapaz de Me Salvar
Quando alguém salvá-lo de forças poderosas demais para
você lidar, eles marcam experiência e você ganha uma
Amarra com eles.
Capítulo Três

Seu Poder Sombrio


Invente um nome para o seu poder sombrio, se você sou-
ber seu nome. Escolha um título da lista para descrever a
entidade com quem você tem um pacto.
O Envenenador
O Traiçoeiro
O Conhecedor
O Caído
O Glutão
O Emissário
O Açougueiro
O Tirano

Ou, se preferir não saber com quem ou que está pactuando,


tudo bem – basta avisar ao MC.
Pactos
Escolha dois pactos feitos com o poder sombrio:

O Poder Flui Através de Você


Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
adicionar 2 a sua próxima rolagem (escolha antes de rolar).

Anestesiar
Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para remover
uma Condição ou até dois ferimentos.

Poder de Outrem
Você pode dar ao poder sombrio uma Amarra para usar um
movimento que não possua, só dessa vez. Esse movimento
pode ser de qualquer Pele.

Vozes Sinistras
Você pode dar uma Amarra ao poder sombrio para
descobrir um segredo sobre a pessoa com quem está
conversando. O dono daquele personagem irá revelar um 77
medo, desejo ou força secretos (a escolha deles).

Envolto em Amarras
Você pode pedir ao poder sombrio por algo que você
realmente queira, de verdade. O MC irá botar um preço
àquilo que você quer, e dar dicas sobre uma possível
reviravolta em sua natureza. Se pagar o preço, você terá
o que procura.
Sua História de Fundo
Você possui dívidas. Distribua 3 Amarras, da maneira como
quiser, entre o poder sombrio e os outros personagens.

Alguém acredita que pode salvá-lo. Ganhe uma Amarra


com ele.

Avanços
Escolha um novo movimento de Infernal.
Escolha os Pactos restantes.
Crie um Pacto novo (Aprovação do MC).
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
As Peles

Você supre Demônios Necessitados.


Adicione 1 em Quente (máx 3).
Adicione 1 em Frio (máx 3).
Adicione 1 em Volátil (máx 3).
Adicione 1 em Escuro (máx 3).
78
Movimento de Sexo
Capítulo Três

Quando você transar, o poder sombrio perde uma Amarra


com você e ganha uma Amarra com quem você transou.

Besta Interior
Você não consegue mais obter o que precisa. O mundo
te deixou com frio sozinho, tremendo na vigília dos seus
próprios vícios. O poder sombrio fará uma proposta bem
ampla para você, e prometerá muitas coisas lucrativas (e
talvez efêmeras) em troca. Cada acordo cumprido torna
você mais perto de estar completo novamente, de renovar
o fogo em seu coração. Cada vez que completar uma
dessas propostas, remova uma Amarra que ele possui com
você. Você escapa da Besta Interior quando ele não possuir
mais Amarras sobre você ou quando concordar em fazer
um pacto ainda pior com um poder sombrio ainda mais
perigoso.
Jogando com o Infernal
Poderoso, desesperado, viciado. O Infernal possui um
papai demoníaco para sustentá-lo, alguém para lhe dá as
coisas que ele quer. Por um preço.

A mecânica central do jogo do Infernal é escolher quando


dar Amarras ao poder sombrio (via Pactos). O Infernal é
extremamente poderoso quando pega poder emprestado
em grande quantidade, mas eventualmente ele se quebra
e fica sem poderes por um tempo.

É importante lembrar que a parte de quebrar não é


necessariamente uma punição, mas parte de um arco
de história. Não há nenhuma necessidade de evitar a
quebra, nem de parar de usar Pactos quando o poder
sombrio possui 4 Amarras com você. Seu personagem
é interessante e poderoso porque é complacente com a
ascensão meteórica de poder e a queda repentina.
79
Com Recrutador das Trevas os detalhes do que significa
“trazer alguém para o poder sombrio” é deixado para
interpretação e contexto. Pode significar um sacrifício,
apresentá-los fisicamente diante do poder sombrio, ou
algo totalmente diferente disso.

Com Envolto em Amarras você nunca vai ter exatamente


aquilo que quer. O MC é instruído a adicionar uma
reviravolta indesejável para a coisa. Se você quer um carro,
ele pode ser roubado ou ter uma pessoa morta no porta-
malas. Você nunca pode recusar a coisa.
O Lobisomem
Todos ao seu redor estão muito confortáveis com os papéis
que lhes são dados, quietinho colorindo dentro das linhas.
Eles foram domados, domesticados. Você é de uma raça
diferente. Você quebrou a cerca construída ao seu redor.
Você uivou para a lua e a ouviu uivar de volta.

A transformação está completa. Isso é o que você sempre


deveria ter sido. Selvagem. Inquieto. Vivo.
As Peles

80
Capítulo Três
Nomes
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter,
Tucker, Zachary

Um nome de acampamento de trailers, um nome durão,


um nome remetendo à lua cheia, um nome primitivo.

Aparência
Primitiva, despenteado, lunático, durão, grosseiro, rabu-
gento

Olhos ferozes, olhos selvagens, olhos astutos, olhos de


predador, olhos de lobo

Origem
81
Nascido lobo, criado por lobos, poder ancestral, desperto,
mordido, favorecido pela lua.

Características
Quente 1, Frio -1, Volátil 1, Escuro -1
Movimentos do Lobisomem
Escolha dois:

Odor de Sangue
Adicione 1 para todas as rolagens contra aqueles que
receberam ferimentos nessa cena.

Instável
Quando se tornar sua Besta Interior, marque experiência.

Dominância Primitiva
Quando você causa um ferimento a alguém, ganhe uma
Amarra com eles.
As Peles

Incontrolável
Quando você tenta escapar de qualquer forma de
contenção física, role com Volátil. Com 10 ou mais, você
escapa. • Com 7-9 o MC irá oferecer uma escolha difícil:
concorde se você quiser escapar.
82
Mostrar as Presas
Quando estiver em sua Besta Interior você pode usar
Volátil ao invés de Frio para Dar uma Cortada em Alguém
Capítulo Três

ou Segurar Firme.

Uivar Para a Lua


Quando banhado pelo luar, adicione 2 ao seu valor de
Escuro.

Sentidos Ampliados
Quando você confiar em seus instintos animais para
distinguir em uma situação carregada, role com Escuro.
Com 10 ou mais, faça três perguntas ao MC. Se agir de
acordo com as respostas dele, adicione 1 a sua primeira
rolagem. • Com 7-9, faça uma pergunta:
} Onde fica minha melhor rota de fuga ou o melhor
caminho para entrar?
} Qual inimigo é o mais vulnerável a mim?
} Qual sua a fraqueza secreta?
} Qual é a maior ameaça a mim?
} Quem está no controle aqui?
Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, qualquer ferimento que sofrer
é reduzido em 1, e adicione 2 às rolagens de Segurar Firme.

Sua História de Fundo


Você não é nada sutil. Dê uma Amarra para todo mundo.

Você passou semanas observando alguém à distância.


Seu cheiro e maneirismos são óbvios para você. Ganhe 2
Amarras com ele.

Avanços
Escolha um novo movimento de Lobisomem.
Escolha um novo movimento de Lobisomem.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a uma Alcateia.
Adicione 1 para Quente (máx 3).
Adicione 1 para Frio (máx 3).
Adicione 1 para Volátil (máx 3).
83
Adicione 1 para Escuro (máx 3).

Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, você estabelece um vínculo
espiritual com eles. Até que algum de vocês quebre esse
vínculo espiritual, transando com outra pessoa, adicione
1 em todas as rolagens para defendê-los. Você saberá
quando o vínculo for quebrado.

Besta Interior
Você se transforma em uma aterrorizante criatura-lobo.
Você busca poder e dominância, conquistados com
derramamento de sangue. Se alguém tentar ficar em
seu caminho, eles devem ser abatidos e sangrar. Você
escapa de sua Besta Interior quando ferir alguém com
quem realmente se importa ou quando o sol nascer, o que
acontecer primeiro.
Jogando com o Lobisomem
Passional, violento, musculoso, instável. O Lobisomem é
sobre usar a violência física e se transformar para obter o
que deseja.

Tanto em Odor de Sangue quanto em Dominância Primitiva,


ferimentos significam causar dano físico a um personagem
que seja anotado em suas fichas.

Se você já jogou Apocalypse World, irá notar que Sentidos


Aguçados faz um paralelo com ler uma situação desse jogo.

Há inúmeras mitologias diferentes de lobisomens


As Peles

mundo afora, muitas contradizem umas às outras. Em


Monsterhearts, você pode decidir quais desses mitos são
verdadeiros.

Como alguém pode transformar-se em sua Besta Interior a


84 qualquer minuto, sabemos que o Lobisomem nem sempre
precisa da lua cheia para mudar de forma. Depende da
mesa de jogo decidir se você pode se transformar em lobo
sem se tornar a Besta Interior. Se uma transformação
Capítulo Três

para a Besta Interior for necessária, você pode provocá-la


causando ferimentos a si mesmo.

Sua versão lobo possui as mesmas características que a


sua versão humana. O que muda é seu papel e seu lugar
na história: novas ações e oportunidades irão fazer sentido
no novo contexto. Além disso, movimentos como Instável
e Mostrar as Presas tem efeito quando você está como
Besta Interior.
O Mortal
Nenhum deles seria capaz de entender. O que você possui
aqui, nesse local escuro e secreto, é lindo. Eles lhe avisariam
sobre esse tipo de beleza, perigosa como uma chama furiosa.
Bem, por algumas coisas, vale a pena se queimar.

O amor eclipsou toda a esperança. E a escuridão o deixou


sentindo-se lindo.

85
Nomes
Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena, Patrick,
Robin, Shen, Timothy, Wendy

Um nome comum, um nome suave, um belo nome, um


nome sem firulas.

Aparência
Quieto, desesperado, embaraçado, belo, deslocado.

Olhos dóceis, olhos tristes, olhos ansiosos, olhos nervosos,


As Peles

olhos humanos

Origem
86 Garoto novo na cidade, o vizinho, o atendente da cafeteria,
a namorada de alguém, o namorado de alguém, ninguém.
Capítulo Três

Características
Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Escuro 1
Movimentos do Mortal
Você começa com um, e escolha mais um:

Amor Verdadeiro
Você sempre possui pelo menos um amante. O primeiro
é escolhido durante a sua história. Caso se apaixone por
outra pessoa, dê a ele uma Amarra e ele se tornará seu novo
amante. Você sempre ganha +1 adiante para conquistar o
coração ou atenção do seu amante.

Mexeu comigo, mexeu com ele


Quando você usar o nome do seu amante como uma
ameaça, adicione 2 à sua rolagem de Dar uma Cortada
em Alguém ou Segurar Firme. O seu amante ganha uma
Amarra com você.

Simpatia é a minha arma


Toda vez que perdoar alguém por machucá-lo e perdoar
sua natureza, ganhe uma Amarra com ele.
87
Desculpas são a minha armadura
Quando você ignora um problema gritante com seu
amante ou como ele te trata mal, marque experiência.

Espiral Descendente
Quando você olha para o abismo você pode causar a si
mesmo 1 ferimento. Se o fizer, adicione 2 à sua rolagem.

No Buraco do Coelho
Quando você mete o nariz em situações não apropriadas
para o seu tipo, alguém envolvido ganha uma Amarra com
você e você marca experiência.

Impregnado
Se você e outro personagem possuírem um total de 5
Amarras um com o outro, ganhe 1 para todas as rolagens
contra eles.
Sua História de Fundo
O Mortal sempre declara sua história por último. Declare
uma pessoa para ser seu amante. Dê a ele três Amarras
com você. Ganhe uma Amarra com ele.

Avanços
Escolha um novo movimento de Mortal.
Escolha um novo movimento de Mortal.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Adicione 1 em Quente (máx 3).
As Peles

Adicione 1 em Frio (máx 3).


Adicione 1 em Volátil (máx 3).
Adicione 1 em Escuro (máx 3).

88 Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, ative a Besta Interior dele.
Capítulo Três

Besta Interior
Ninguém te entende, nem quer entender. Eles preferem
que você desapareça. Bem, você não vai desaparecer. Você
irá tornar a vida deles um inferno. Você irá entregar os
culpados para os juízes, os fracos para os executores. Você
irá jogar humanos e criaturas sobrenaturais uns contra os
outros, até que todos se pareçam com monstros. Apenas
ver a dor que você causa a seu amante permitirá escapar
da sua Besta Interior.
Jogando com o Mortal
Vulnerável, codependente, magnético, belo. O Mortal
é sobre se beneficiar de sua codependência e acumular
experiência.

Para qualquer outro, dar uma Amarra representa uma


perda de controle. Para você, é mais simbólico – você
ganha poder ao dá-la.

Você não necessariamente precisa estar em um


relacionamento com alguém para declará-lo seu Amor
Verdadeiro.

Mexeu comigo, mexeu com ele permite a você escapar do seu


problema atual criando um problema futuro em potencial
(ao dar mais poder ao seu amante). O benefício escondido
aqui é que você está mais apto a lidar com os problemas
do seu amante do que de qualquer outra pessoa.
89
Já impregnado concede um benefício concreto por dar
Amarras. Enquanto você e outro personagem possuírem
5 Amarras entre si (talvez você possua 1 com eles, e eles 4
com você), você prospera.

O seu Movimento de Sexo pode parecer negativo, mas


lembre-se: o mortal se beneficia em ser a vítima. A
transição para a Besta Interior não precisa ser imediata.
Pode acontecer uma hora depois de você ir embora da
casa deles, por exemplo.
A Rainha
Você é uma das pessoas especiais. Uma beleza soberana.
Você merece mais que o resto desse mundo miserável. Você
merece o desejo e veneração de todos ao seu redor.

E não apenas porque você seja melhor do que eles. É porque


você faz deles melhor. Fortes, belos, completos. Eles não
seriam nada sem você.
As Peles

90
Capítulo Três
Nomes
Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Ray-
mond, Reyes, Varun, Veronica

Um nome nobre, um nome que soa frio, um nome que soa


severo, um nome remetente à liderança.

Aparência
Belíssima, dominadora, gelada, arrogante

Olhos calculistas, olhos cativantes, olhos recatados, olhos


sombrios, olhos vagos

Origem
Garota mais popular da escola, a pessoa mais perigosa das 91
redondezas, líder oculta, primogênita da mentalidade de
abelha-rainha, fonte da infecção.

Características
Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
Movimentos da Rainha
Você começa com um, e escolha mais um:

A Panelinha
Você está no comando da mais durona, descolada e
poderosa panelinha da região. Eles contam como uma
gangue. Escolha uma das seguintes forças para a sua
gangue:
} eles são armados (com armas e coisas realmente
perigosas);
} eles são conectados (com dinheiro e produtores de
drogas);
} eles são talentosos (uma banda, time esportivo);
} eles são cultistas (com juramentos sombrios e prontos
As Peles

para morrer).

O Escudo
Quando estiver rodeado pela sua gangue, subtraia 1
de todas as rolagens contra você. (PNJs agem como se
estivessem em Desvantagem)
92
Comprar Lealdade
Você pode dar uma Amarra contra você a um PNJ para
adicionar 2 a sua rolagem de manipular um PNJ contra
Capítulo Três

eles. (Você deve escolher antes de rolar.)

E Seus Inimigos Mais Perto


Quando alguém te trair, ganhe uma Amarra com eles.

Múltiplos Corpos
Quando você prometer um dos membros da sua gangue a
um terceiro, adicione 2 à sua rolagem para excitar alguém.
Quando um dos membros da sua gangue transar com
alguém, ative o seu Movimento de Sexo.

Transmissão
Você possui um elo telepático com os membros da sua
gangue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos.
Quando tentar ouvir pensamentos específicos, olhe para o
abismo a respeito e adicione 1 à sua rolagem.
Sua História de Fundo
Nomeie três PNJs que são membros da sua gangue. Ganhe
uma Amarra com cada um deles.

Você considera alguém uma ameaça. Dê a eles uma Amarra


com você e ganhe duas Amarras com eles.

Avanços
Escolha um novo movimento de Rainha.
Escolha um novo movimento de Rainha.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha uma Panelinha novamente, detalhando uma
segunda gangue.
Adicione 1 em Quente (máx 3).
Adicione 1 em Frio (máx 3).
Adicione 1 em Volátil (máx 3).
Adicione 1 em Escuro (máx 3). 93

Movimento de Sexo
Quando transar com alguém, ele ganha a Condição um
deles. Enquanto a Condição permanecer, ele conta como
parte da sua gangue.

Besta Interior
Eles falharam com você. É tudo culpa deles, e não há razão
pela qual você deva sofrer as consequências pela burrice
dos outros. Você deve fazer de cada um deles um exemplo,
cruel e sem hesitação. Você escapa de sua Besta Interior
quando resignar parte do seu poder para alguém mais
merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente, para
provar a sua força.
Jogando com a Rainha
Dominante, irresistível, resmungona, sexy. A Rainha é
sobre transformar panelinhas e popularidade em armas.

As diferentes opções de força para A Panelinha não possuem


efeito mecânico específico. Ao invés disso, elas ajudam a
definir com o que a sua gangue será capaz de ajudá-la e
qual tipo de poder elas lhe concedem.

O Escudo funciona diferentemente, dependendo se a pessoa


aproximando-se de você é um PJ ou PNJ. Se for um PJ, o
personagem sofre -1 em ações contra você. Se for um PNJ,
diga ao MC que “O Escudo os coloca em Desvantagem.”
As Peles

Essa é uma mecânica específica do MC, causando as ações


dos PNJs contra você mais fracas e vulneráveis.

Com E Seus Inimigos Mais Perto, só é considerado uma


traição se você depender deles para te ajudar de alguma
maneira. Se eles arruinarem algo, é válido considerar
94 como uma traição.

Transmissão é o único poder notoriamente sobrenatural


possuído pela Rainha (embora Múltiplos Corpos implique
Capítulo Três

fortemente uma espécie de ligação sobrenatural


funcionando). Evite esse movimento caso queira uma
rainha adolescente mundana como personagem.

O título “Rainha” é usado de forma não específica ao


gênero. Não há problema fazer uma Rainha do sexo
masculino.
O Vampiro
Você é a beleza eterna. Você é a escuridão que todos querem
provar, mas ninguém busca entender. Está lá, nos seus olhos,
em suas palavras cuidadosamente escolhidas, em cada
gesto: você não possui mais uma alma.

Alguns vampiros se deleitam com esse fato, sua pós-vida é


uma tapeçaria de sangramentos até a morte e hedonismo.
Outros odeiam o mal em suas peles, jurando solenemente
por uma existência casta e solitária. De uma forma ou de
outra, alguém sofre. A escolha é sua.

95
Nomes
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina

Um nome imponente, um nome antiquado, um nome


bíblico, um nome profundo, um nome esnobe.

Aparência
Intenso, desinteressado, pálido, predatório, raivoso, fora
de moda
As Peles

Olhos mortos, olhos famintos, olhos sedentos, olhos


lascivos, olhos doloridos.

Origem
96
Renascido recentemente, velho em termos humanos,
tomado durante esse século, muitas eras de vida, criador,
senhor
Capítulo Três

Características
Quente 1, Frio 1, Volátil -1, Escuro -1
Movimentos do Vampiro
Escolha dois:

Hipnose
Você pode hipnotizar pessoas que não possuem Amarras
com você. Role com Quente. Com 10 ou mais, eles fazem
exatamente o que você deseja e não fazem ideia de que
algo esteja errado. • Com 7-9, a hipnose funciona, mas
escolha um:
} Eles sabem que foram hipnotizados;
} Eles ferram com suas ordens;
} Eles ficam com a sanidade abalada.

Convite
Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado.
Quando alguém te convidar, ganhe uma Amarra com eles.

O Sustento
Você se alimenta de sangue quente. Se for a primeira
vez que se alimenta deles, ambos marcam experiência. 97
Quando se alimenta, escolha dois:
} você cura 1 ferimento sofrido previamente,
} você ganha 1 adiante,
} eles não morrem.

Marcado para a Caçada


Quando você se alimenta de alguém, você estabelece um
vínculo de proximidade com eles. Quando olhar para o
abismo sobre seu paradeiro ou bem estar, role como se
possuísse Escuro 3.

Frio Como Gelo


Quando você for bem sucedido em dar uma cortada em
alguém (7 ou mais), você pode escolher uma opção extra
da lista de 7-9.

Inescapável
Você pode gastar uma Amarra com alguém para exigir
que eles não deixem sua presença. Se eles saírem mesmo
assim, ganhe 2 Amarras com eles.
Sua História de Fundo
Você é belo. Ganhe uma Amarra com todo mundo.

Alguém salvou a sua não-vida um dia. Ele ganha 2 Amarras


com você.

Avanços
Escolha um novo movimento de Vampiro.
Escolha um novo movimento de Vampiro.
Escolha um movimento de outra Pele.
Escolha um movimento de outra Pele.
Você pertence a um Círculo Vampírico.
As Peles

Adicione 1 em Quente (máx 3).


Adicione 1 em Frio (máx 3).
Adicione 1 em Volátil (máx 3).
Adicione 1 em Escuro (máx 3).

98
Movimento de Sexo
Quando você recusar fazer sexo com alguém, ganhe uma
Capítulo Três

Amarra com ele.

Quando você transar com alguém, perca todas as Amarras


com aquela pessoa.

Besta Interior
Todos são seus peões, seus brinquedos. Você os machuca e
os deixa vulneráveis, por diversão, como um gato faz com
um rato. Você se alimenta até matar sempre que estiver
sozinho com alguém, embora sem pressa. Você escapa
de sua Besta Interior quando for colocado em seu devido
lugar por alguém mais poderoso que você.
Jogando com o Vampiro
Frio, manipulador, bonito, hipnotizante. O Vampiro é
sobre isolamento emocional e dominância.

Como Vampiro, você se beneficia em enlouquecer os


outros, sem causar confrontos físicos. O Vampiro é o
mestre de dinâmicas de Quente-frio.

Todos nós conhecemos uma variedade de mitos


vampíricos, alguns deles contraditórios uns com os outros.
Depende do seu grupo determinar as verdades do seu jogo.
Os vampiros são alérgicos a alho e cruzes? Se você não
escolher Convite, não há problemas em desconsiderar o
mito sobre vampiros necessitarem de permissão para
entrar em uma residência privada.

Com Marcado Para a Caçada, assume-se que você pode


rastrear alguém facilmente, não importa o quão recente a
alimentação tenha se dado, a menos que haja alguma boa
razão para o odor ou sangue deles ter mudado.
99
Capítulo Quatro
O Mestre de Cerimônias
O Mestre de Cerimônias

100
Capítulo Quatro
Os Outros
As regras descritas em Preparando o Jogo guia os jogadores
para interpretarem um protagonista em uma história de
Monsterhearts. Porém, uma boa história vai além dos seus
protagonistas – incluem seu elenco de apoio, antagonistas,
pequenas peças e todo um mundo ao seu redor.

Em Monsterhearts, um dos jogadores assume o papel de


todos esses personagens adicionais. Essa pessoa é chamada
de Mestre de Cerimônias, ou MC. Ele ainda é um jogador,
porém com um papel e responsabilidades diferentes dos
outros jogadores.

Ao invés de possuir a tarefa de jogar com um único


personagem com integridade, o MC fica encarregado de
jogar com o mundo lá de fora com integridade, de uma
maneira a colocar os PJs sob o holofote.

O papel do MC, e as regras a serem seguidas para cumprir


101
esse papel, são o tema desse capítulo. Apenas o MC
necessita ler e compreender seu conteúdo.

O MC
Como MC, a sua tarefa é a de equilibrar prioridades.

O jogo provê a você uma pequena lista de Objetivos –


metas definitivas possuídas por você para introduzir
viradas narrativas ou personagens. É o seu dever decidir
qual Objetivo requer mais atenção em um dado momento,
e como persegui-lo. O jogo também provê uma lista de
Princípios – as melhores práticas para criar histórias
envolventes e evocativas do sentimento de drama sexual
de monstros adolescentes. É sua tarefa decidir como
interpretar os Princípios em uma dada situação, e quais
requerem maior atenção. Finalmente, o jogo provê uma
lista de Movimentos Pesados – ações específicas a serem
tomada para criar situações envolventes e forçar decisões
difíceis sobre os outros jogadores. Boa parte da tarefa de
equilibrar prioridades envolve escolher quais Objetivos
focar, quais Princípios seguir mais à risca em um dado
momento e quais Movimentos fazer para garantir esses
Princípios.

Outra parte importante do equilíbrio de suas prioridades


inclui usar a sua autoridade para criar cenas e dar a mesma
fração de tempo sob os holofotes a cada jogador, e a cada
aspecto da vida dos personagens.
O Mestre de Cerimônias

É fácil pensar no MC como aquele encarregado “de criar


a história”, mas essa é uma armadilha perigosa. Na
realidade, o MC é o aquele responsável por jogar com o
mundo inteiro com integridade, e decidir quem e o que
está em destaque a cada momento. É dever dos outros
jogadores (no papel dos PJs) tomar decisões ativas, cometer
erros, ferrar tudo e tentar de novo de outra maneira,
dormir por ai, e chacoalhar os dragões adormecidos das
naturezas uns dos outros. A história é aquilo que emerge
naturalmente dessas interações imediatas e instintivas
entre os jogadores e seus personagens.
102
Outra maneira de equilibrar as suas prioridades é não se
apegando aos personagens não jogadores (PNJs) que você
criar. Os PJs causam a ação, e possuem mais tempo de
Capítulo Quatro

cena que os antagonistas e personagens coadjuvantes.


Caso tente subjugá-los e subordiná-los, você será superado
de maneira vergonhosa. Isso é bom! Os seus personagens
não devem ser o foco da história. É fácil desenvolver um
vínculo próximo com uma de suas criações e começar
a considerar um PNJ como uma prioridade. Equilibrar
prioridades envolve saber quando é a hora de dar suas
crias sagradas aos leões. Ou, mais precisamente, aos PJs.

Interprete o mundo com integridade, e faça-o de uma


maneira a colocar os PJs sob os holofotes. Diga coisas a
serviço dos Objetivos. Use Movimentos para garantir os
Princípios. Equilibre suas prioridades.
Objetivos
Esses Objetivos são a razão pelas quais você diz coisas no
jogo. A sua meta é fazer esses três imperativos ganharem
vida durante o jogo. Isso irá criar histórias interessantes e
inesperadas sobre a confusa vida de monstros adolescentes.

} Fazer a vida dos PJs interessante.


} Fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
} Manter a história feroz.

Caso necessite relembrar o significado de manter a história


feroz, veja a página 44.

Sempre Diga
Você precisa equilibrar várias prioridades como MC, e nem
sempre será claro qual a melhor direção tomar em um
dado momento. Uma boa maneira de esclarecer o que é 103
necessário dizer é sempre dizer:
} O que os princípios mandarem.
} O que as regras mandarem.
} O que a honestidade mandar.

NOTAS DO APOCALIPSE
Seja sempre escrupuloso, ou mesmo generoso, com
a verdade. Os jogadores dependem de você para dar
informações reais para serem usadas por eles, sobre os
arredores dos personagens, sobre o que está acontecendo,
quando e onde. O mesmo vale para as regras do jogo: jogue
com integridade e de mãos abertas. Aos jogadores, cabe todo
o benefício de seus movimentos, suas rolagens, as forças e
recursos de seus personagens. Não os engane, trapaceie ou
brinque de “te peguei”.
Os Princípios
Os Objetivos ditam qual são suas metas, e os Princípios
são como alcançá-las. É isso que você deve tentar alcançar
durante o jogo. Isso irá garantir seus Objetivos, garantir
um jogo interessante e repleto de drama. Princípios são
uma lista de boas práticas.
O Mestre de Cerimônias

} Cubra o mundo de trevas.


} Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
} Faça o seu movimento, mas sem que ninguém note.
} Faça o seu movimento, mas nunca diga seu nome.
} Faça os monstros parecerem humanos.
} Faça os humanos parecerem monstruosos.
} Dê uma vida para todos.
} Aceite as pessoas, mas apenas de maneira
condicional.
} Felicidade sempre vem às custas de alguém.
} Faça perguntas provocativas e construa sobre as
104 respostas.
} Seja um fã dos PJs.
} Trate seus PNJs como carros roubados.
} Dê a seus PNJs motivações simples que dividam os
Capítulo Quatro

personagens.
} Às vezes, rejeite tomar decisões.

Cubra o mundo de trevas.


Evoque melodrama e escuridão em todas as suas
descrições. Introduza eremitas tristonhos nas profundezas
de noites tempestuosas. Se uma cena puder passar-se
em um cemitério, coloque-a lá. Se uma cena puder se
passar no quarto de alguém a meia-noite, coloque-a lá.
Essa definição de tom irá guiar os jogadores para ações
melodramáticas.
Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
Não chame os seus jogadores pelos seus nomes. Chame-
os pelos nomes dos personagens. Assim você irá induzi-
los a pensar como os personagens e a interpretá-lo com
integridade.

Quando você se dirigir aos personagens, os jogadores


começarão a pensar como aqueles personagens. Os
pensamentos e emoções desses personagens parecerão
mais vívidos, extravasando para a experiência do próprio
jogador. O personagem transforma-se em mais do que um
peão no jogo, passando a ser um condutor para sentir
todas aquelas coisas belas, melodramáticas e terríveis da
adolescência.

Faça o seu movimento, mas sem que ninguém note.


Faça o seu movimento, mas nunca diga seu nome.
Você irá fazer movimentos pesados frequentemente, e
isso envolve escolher de uma lista. O truque é enganar
o público, para parecer que a sua narração emerge
diretamente daquilo que foi feito, uma consequência
natural. Não anuncie seu movimento pesado, não o 105
chame pelo nome. Deixe o movimento pesado informar a
sua narração e então amarre essa narração perfeitamente
com o diálogo acontecendo à mesa.

NOTAS DO APOCALIPSE
Talvez o seu movimento seja de separá-los, porém você
nunca deve anunciar. Ao invés disso, diga como os valentões
de Foster arrastam um deles para fora, e Foster convida o
outro para almoçar com ela. Talvez o seu movimento seja
o de anunciar merda futura, mas pelo amor de deus nunca
diga “merda futura”. Ao invés disso, diga como essa fumaça
preta matinal, suja, fedorenta, está subindo no pátio dos
carros e eu me pergunto o que estão cozinhando lá?

Esses dois princípios são causa e efeito. A verdade é: você


escolheu um movimento para fazer. Finja, entretanto, haver
uma causa ficcional; finja haver um efeito ficcional.
Faça os monstros parecerem humanos.
Faça os humanos parecerem monstruosos.
Quando começar o jogo, haverá monstros e humanos,
aparentemente como grupos distintos. Seus jogadores
assumirão que os humanos estão nessa juntos, e que os
monstros são parasitas libertinos. Sempre que possível,
deixe a situação mais complicada. Deixe os monstros
terem reações altruístas inacreditáveis, às vezes, antes
de retornarem ao seu comportamento patológico.
Mostre como “pessoas boas” possuem naturezas ocultas
O Mestre de Cerimônias

e perversas, algumas tão vis quanto qualquer criatura


mitológica. No momento no qual você traçar a linha na
ficção, comece a pensar sobre maneiras de contorná-la e
obscurecê-la. Esforce-se para aplicar essa mentalidade a
idade e gênero, além de monstros e humanos.

Uma parte essencial da experiência adolescente é lidar


com rótulos e preconceitos. É nesse ponto da vida de uma
pessoa em que sexo, gênero, raça, classe, beleza, talento,
tornam-se centrais e chamam atenção. Elas sentem-
se controladas por rótulos que quase nunca se aplicam.
106 Garanta esses rótulos, faça-os onipresentes. Certifique-se
que eles possuam dentes.

Dê uma vida para todos.


Capítulo Quatro

Você dispõe de todos esses personagens com os quais jogar


– todo o time de futebol americano, os pais e parentes
dos monstros adolescentes, professores, lojistas, etc. É
importante refletir sobre o que cada um deles está fazendo
quando não está em cena. Eles possuem vidas para cuidar.
Isso significa que podem estar roubando dinheiro uns dos
outros, dormindo por aí, xeretando em assuntos que não
os interessa, e todo outro tipo de coisas.

Não é necessário esquematizar toda a rotina dos vários


personagens. Ao invés disso, uma vez outra, pergunte a
si mesmo o que eles estão tramando. Se faz uma sessão
desde a última vez que viram Jeremy, pergunte-se em qual
tipo de confusão ele se meteu agora. Ocasionalmente,
surpreenda os outros jogadores com lembranças das vidas
confusas e vibrantes de todos os personagens tocados pela
ficção.
Aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.
Felicidade sempre vem às custas de alguém.
Sempre que alguém abrir os braços para outra pessoa, é
seu dever mostrar essa aceitação como sendo condicional.
Caso alguém diga “eu te amo” ou “estou aqui para te
ajudar”, procure as fronteiras desse sentimento. Formule
perguntas provocadoras sobre ele. Busque o “mas”
escondido nas entrelinhas.

Faça com que seus PNJs entreguem apenas aceitação


desigual e condicional. Quando um PJ fizer um movimento
de aceitação para outro PJ, volte para esse princípio.
Aceitação nunca é absoluta, então procure onde estão as
falhas. Comece a procurar os desequilíbrios e as várias
condições. Desafie-os.

E quando aceitação e gentileza forem concedidas


gratuitamente, quando um os personagens forem capazes
de fazer os outros felizes – procure a pessoa sofrendo
como consequência. Salima pode estar em uma relação
saudável com Jackson, porém Rocko está apaixonado
por Salima. Como Rock se sente? Rocko sente-se ferido, 107
abandonado, ciumento. Ele deseja usurpar o lugar de
Jackson. Quanto mais ferido e abandonado Rock se sentir,
maior a probabilidade dele atacar Jackson, ou minar a
felicidade de Salima. Busque o Rocko em cada situação
feliz.

Faça perguntas provocativas e construa sobre as


respostas.
Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas para obter
detalhes sensoriais (“Qual o cheiro do seu quarto?”). Faça
perguntas para revelar perspectivas (“Então, qual a sua
opinião sobre a festa no bosque?”). Faça perguntas para
ressaltar direções em potencial para a história (“Você e
Lorna já ficaram? Você já pensou nessa possibilidade?”). Faça
perguntas para revelar inseguranças e medo (“Por que
você não quer se esgueirar de volta pra casa do Jake?”).
Faça perguntas para revelar fontes de tensão (“Ele nunca
viu você com uma garota, mas Brandon insiste em te
chamar de sapata. Por quê?”)
Seja qual for a resposta, confie e construa sobre ela.
Adicione seus próprios detalhes às respostas dadas pelos
jogadores, incorpore o que eles disserem em descrições
futuras. Se alguém responder com algo provocativo e
interessante, talvez até mesmo algo capaz de mudar o jogo,
vá em frente. Deixe as respostas conduzirem a narrativa
em direções inesperadas. Faça perguntas na esperança de
ser surpreendido com o que ouvir.

Seja um fã dos PJs.


O Mestre de Cerimônias

Não é seu dever frustrar os PJs, nem se opor a eles. É seu


dever introduzir situações complicadas e garantir que
a vida dos PJs não seja entediante. A melhor maneira é
sendo um fã dos personagens, jogando para testemunhar
os seus esforços e triunfos. Entretanto, ser um fã dos
personagens não significa tirá-los do caminho do perigo
– significa colocá-los diretamente em perigo e esperar
que sejam capazes de superar as probabilidades e emergir
triun-fantes.

108
NOTAS DO APOCALIPSE
Capítulo Quatro

“Garantir que a vida dos personagens não seja entediante”


não significa “sempre pior”. Algumas vezes pior, claro, é
óbvio. Sempre? Definitivamente não.

A pior maneira que há para fazer a vida de um personagem


mais interessante é tirar as coisas mais legais sobre
o personagem, pra começo de conversa. As armas do
gunlugger, por exemplo. Mas também sua coleção de fotos
antigas – tudo aquilo que corresponde às expectativas que
temos dos personagens, e também aquilo que as superam.
Não tire essas coisas.

A outra pior maneira é negando ao personagem sucesso


quando ele lutou por ele e ganhou. Sempre dê ao
personagem aquilo pelo qual trabalhou! Não, a maneira
certa de fazer o sucesso de um personagem interessante é
criar consequências.
Trate seus NPJs como carros roubados.
Pense nos personagens com os quais você joga como carros
roubados. Você está no controle deles, por um tempo, mas
você não é o dono legítimo e não pode ficar com eles. Você
só passa um tempo divertido, enquanto eles são úteis, e os
descarta quando se transformam em peso morto.

Os outros jogadores possuem seus personagens, e são


leais a eles. Não é o seu caso. Aproveite a volta com seus
personagens. Jogue com eles sem medir consequências,
sabendo que não irão durar. Se o fizer, terá drama
constantemente, sexo constantemente, violência constan-
temente e caos constantemente. Isso é o ideal.

Dê a seus PNJs motivações simples que dividam os PJs.


Faça os seus PNJs diretos e óbvios o suficiente para que os
outros jogadores saibam reagir a eles. Dê a eles objetivos
claros, e maneiras claras de consegui-los. Certifique-
se então de dividir os personagens com esses objetivos,
colocando-os uns contra os outros. Ao fazer seus NPJs
transparentes, você consegue garantir aos jogadores que
o jogo não é sobre extrair informações dos PNJs. Com 109
objetivos capazes de dividir os personagens você garante o
foco do jogo nos conflitos dramáticos entre os PJs e todos
aqueles habitantes do mundo.

NOTAS DO APOCALIPSE
Em seu jogo, faça seus PNJs não tão complicados assim.
Eles fazem o que querem fazer, quando querem fazer, e
se algo entrar no caminho, bem, eles lidam com isso na
hora. Eles apenas seguem as ordens de suas partezinhas:
seus narizes, estômagos, corações, clitóris ou pênis, suas
entranhas, ouvidos, criança interior ou visões.

Depois disso, você pode fazer triângulos PJ – PNJ – PJ –


para tornar os seus PNJs ainda mais humanos, apenas ao
certificar-se que seus interesses individuais descomplicados
envolvam os personagens jogadores individualmente, não
como grupo. Mostre lados diferentes de suas personalidades
para diferentes personagens.
Às vezes, rejeite tomar decisões.
Para manter a história feroz, abdique do seu poder de
tomar decisões de tempos em tempos. Você já faz isso
quando faz perguntas provocativas e constrói sobre as
respostas. Você pode abdicar do poder de decisão em prol
dos seus próprios personagens ou dos outros jogadores.

NOTAS DO APOCALIPSE
O Mestre de Cerimônias

Você pode (1) deixar na mão dos seus PNJs. Se pergunte se,
nessa situação, Birdie realmente iria matá-la? Se a resposta
for sim, ela morreu. Se for não, ela viveu. Sim, isso deixa a
resposta em suas mãos, mas permite que você a tome com
integridade.

Você pode (2) deixar na mão do jogador. Por exemplo,


“Donnie levou um tiro, pois é, ela tem convulsões e vai
entrar em choque. O que você faz?” Se o personagem a
ajudar, ela vive; se o personagem não se importar, ela morre.
110 Você pode até mesmo criar um movimento personalizado
pra isso, se quiser, cobrindo a circunstância exata.
Capítulo Quatro
Movimentos Pesados
Movimentos Pesados são as coisas feitas por você quando
os jogadores olham com expectativa, aguardando algo
acontecer em seguida. Todas as vezes que alguém falhar
em um teste (6 ou menos), faça um movimento pesado.
Sempre que alguém se colocar em uma situação de perigo,
faça um movimento pesado. Se não estiver claro o que
acontece a seguir, faça um movimento pesado.

Quando os PJs já estiverem em uma discussão acalorada,


prestes a se matar, criando seu próprio drama irresistível,
dê um passo para trás. Enquanto seus Objetivos e Princípios
forem seguidos, relaxa e curta o show. Quando a poeira
começar a baixar, faça um movimento pesado.

Não anuncie para as pessoas sobre fazer um movimento


pesado, não o chame pelo nome. Apenas faça, amarrando-o
à conversação. Essas regras existem aqui para garantir que
você sempre terá algo interessante para dizer, porém você 111
deve roubar os créditos para si mesmo. Utilize movimentos
pesados o tempo todo, mas não chame atenção para o
fato de estar fazendo.

} Separá-los.
} Colocá-los juntos.
} Anunciar merda fora de cena.
} Anunciar merda futura.
} Infligir ferimentos (conforme estabelecido).
} Fazê-los pagar o preço.
} Dizer a eles as consequências possíveis e depois
perguntar.
} Tirar as piores conclusões precipitadas.
} Voltar seus movimentos contra eles próprios.
} Expor um segredo perigoso à pessoa errada.
} Pegar uma Amarra com alguém.
} Ativar a Besta Interior deles.
} Prenunciar o abismo.
} Depois de cada movimento: “O que você faz?”
Separá-los.
Caso dois PJs estejam trabalhando juntos, tentando
passar uma tarde romântica juntos, separe-os. Deixe
vilões encapuzados sequestrar um deles. Faça um amigo
chamar do pronto-socorro, exigindo a ajuda de um deles.
Saiba como separá-los e beneficie-se do fato deles estarem
isolados.

Colocá-los juntos.
Escolha dois personagens que possuam desafetos um
O Mestre de Cerimônias

com o outro. Escolha dois personagens com medo um do


outro. Escolha um predador e a presa. Escolha qualquer
combinação interessante de personagens, e coloque-os
juntos. Se possível, estabeleça a situação de forma a não
permitir nenhum deles sair de maneira graciosa. E então,
veja o que acontece.

Anunciar merda fora de cena.


Anunciar merda futura.
Lembre-se: todos os personagens que você interpreta
durante o jogo possuem vida própria. Algumas dessas vidas
112 não são muito interessantes para os nossos propósitos.
Porém, algumas delas podem dar origem ao caos e conflito.
Sempre que surgir ideias para um plano brilhante, algo a
ser feito por um desses personagens, insinue sobre suas
Capítulo Quatro

ações. Lance presságios sobre seu dramático retorno aos


holofotes. Dê dicas sobre coisas ruins acontecendo fora de
cena. Anuncie coisas ruins que vão acontecer em breve –
ou podem acontecer, se os PJs não fizerem nada a respeito.

Infligir ferimentos (conforme estabelecido).


Digamos que Rico esteja no meio do pátio, e um dos
motoqueiros mortos-vivos da gangue tenha uma arma
apontada para ele. Rico escolhe o caminho mais idiota
possível e corre pra ele. Ele rola um 6. Você estabeleceu
que Rico corre o risco de tomar um tiro, e uma arma
provavelmente provocaria 2 ferimentos a essa distância.
Então, bang, Rico foi atingido com 2 ferimentos.
Fazê-los pagar o preço.
Dizer a eles as consequências possíveis e depois
perguntar.
Quando os PJs estiverem atrás de algo, e você possuir um
obstáculo no caminho, deixe claro o preço a ser pago para
conseguirem aquilo que desejam. Se estiverem tentando
entrar no novo clube com identidades falsas, o segurança
pode notar. Ele vai deixá-los entrar, mas com um custo:
talvez dinheiro, talvez alguma ação do belo rapaz loirinho,
talvez um favor. Talvez não seja um preço, mas um risco.
Eles podem se esgueirar pelos fundos, mas podem ser
pegos e a polícia acionada. Diga a eles o que está em jogo,
e deixe-os decidir se querem arriscar.

Tirar as piores conclusões precipitadas possíveis.


Sempre que seus PNJs possuírem uma compreensão
incompleta da situação (e isso deve acontecer na
maioria das vezes), deixe que tirem as piores conclusões
precipitadas possíveis. Se a mãe de Jake souber que ele
não estava em casa durante o assassinato de Bryah, e
encontra uma arma em seu quarto, talvez ela se convença
que seu filho é um assassino. Deixe-a tirar a pior conclusão 113
precipitada possível.

Voltar seus movimentos contra eles próprios.


Algumas vezes, um PJ cria seus próprios problemas, e
você só precisa capitalizar em cima disso. Faça suas ações
terem consequências inesperadas, capazes de colocá-los
em grandes apuros. Então, Logan tenta acertar o líder da
gangue? Talvez ela tropece para trás, batendo sua cabeça
contra a calçada. Está escorrendo sangue. Ela parece não
responder. O resto da gangue parece aturdida e furiosa. E
agora?

Expor um segredo perigoso à pessoa errada.


Às vezes, a pessoa errada testemunha algo por acaso. Tipo,
Jake se transforma em um lobisomem e desaparece na
escuridão e tudo que você precisa fazer é narrar o Sargento
Davis parado, encarando com os olhos esbugalhados
e tremendo. Às vezes, a pessoa errada vai unir todas as
pistas. A mãe de Jake provavelmente vem tirando pelos
da tubulação da lavadora há meses, notando perturbações
estranhas, e ouviu seu filho uivando como um cachorro
vira-latas tarde da noite. Mais cedo ou mais tarde, ela nota
o que está acontecendo.

Pegar uma Amarra com alguém.


PNJs podem possuir Amarras com PJs. Quando um PJ
revelar algo de sua verdadeira natureza, conceder parte do
seu poder, ou de alguma forma permitir a um PNJ alguma
vantagem sobre eles, é a oportunidade perfeita para o PNJ
ganhar uma Amarra com eles. Quando Jake (PJ) pergunta
a Roca (PNJ) se ela quer ir com ele ao Baile de Primavera, e
O Mestre de Cerimônias

Roca rejeita a oferta, faça com que Roca ganhe um Amarra


com Jake. Ela sabe como manipular ele e suas emoções
agora.

Ativar a Besta Interior deles.


Use esse movimento com cautela, e apenas quando a
situação for perfeita. Diga a alguém o que o faz pirar, o
que os empurra para o canto mais escuro de sua natureza.
Então, deixe-os à solta com sua Besta.

Prenunciar o abismo.
114 Os PJs podem escolher olhar para o abismo, estabelecendo
um diálogo com ele. Porém, algumas vezes, o abismo irá
atrás deles e começar a conversa por vontade própria. O
abismo é diferente para cada PJ, então o significado de o
Capítulo Quatro

abismo ir atrás deles vai variar, em cada caso. Talvez vozes


os seguindo por aí. Talvez sonhos febris. Talvez fantasmas
apareçam e peçam para tomar chá.

Após cada movimento: “O que você faz?”


Cada vez que utilizar um desses movimentos crie
situações interessantes as quais os PJs possam reagir. Isso
também significa dar a eles uma chance de reagir. Após
cada movimento, faça a pergunta, de novo e de novo:
“O que você faz?” Eventualmente, a pergunta se tornará
automática, e os jogadores irão instintivamente saltar
para responder tudo o que você disser.
Reação em Cadeia
NOTAS DO APOCALIPSE
Dificilmente um conflito entre personagens será resolvido
em apenas um movimento. Normalmente, serão necessários
vários movimentos e contra-movimentos, uma ida e vinda
deles. Resultados de 7-9, especialmente, geralmente deixam
muito por resolver, possibilitando uma resposta ou contra-
ataque.

Os movimentos se cadenciam naturalmente. (...) Resultados


se acomodam e se aninham, e fluem naturalmente para
novos movimentos. Apenas lembre-se das regras – se fizer
algo, faça-o; para fazer algo, você precisa fazê-lo – e observe
como a lógica se aplica.

Movimentos – sejam dos PJs ou Movimentos Pesados 115


feitos pelo MC – nunca devem resultar em becos sem
saída ficcionais. Eles devem sempre pressionar a história
para novas direções, assim sempre haverá algo novo a
qual os PJs possam reagir. Não importa se os PJs são bem-
sucedidos ou falham, a história deve ganhar impulso e os
personagens devem ser empurrados para novas situações.
Quando o MC faz um movimento pesado ou introduz
um novo PNJ, deve ser feito com o cuidado de adicionar
impulso à história. E não importa o que aconteça, lembre-
se, sempre termina com “então, o que você faz?”

O Exemplo
Ao final desse livro você encontrará uma extensa descrição
de uma partida. Ela demonstra como todos os Princípios,
Objetivos e Movimentos Pesados podem funcionar em
situações específicas, além de demonstrar como fazer
reações em cadeias para levar os PJs a fazerem novos
movimentos. Veja página 150.
Gerenciando PNJs
Você precisará lidar com vários personagens diferentes:
professores, pais, conhecidos, outros monstros, cultistas
bizarros, chefes de polícia, além de outros. O livreto do
MC vem a calhar aqui. É um livreto de referência (uma
página de ofício, dobrada ao meio), com seções para
serem preenchidas e auxiliar no gerenciamento dos PNJs
O Mestre de Cerimônias

Do lado de dentro, há uma página inteira com uma


tabela. Liste cada um dos PNJs na coluna da esquerda.
Adicione uma breve descrição na coluna seguinte. Para
economizar espaço e manter a lista gerenciável, é mais
fácil manter a descrição breve e sucinta: “chefe de polícia,
pai de Jake, solitário” provavelmente dá a quantidade
certa de informações. PNJs podem coletar Amarras com
outras pessoas, e a coluna seguinte é o local para registrá-
las. Um mesmo PNJ pode ter Amarras com vários PJs
diferentes e isso significa deixar espaço suficiente para
116 múltiplas anotações aqui. A coluna final, chamada de
Outras Informações, serve para qualquer outro registro
que surgir durante o jogo. PNJs podem receber Condições,
que podem ser registradas aqui. Ou eles podem adquirir
Capítulo Quatro

algum item importante, como uma arma relíquia de


família, capaz de ferir monstros. Eles podem descobrir
algum segredo importante ou tornarem-se possuídos por
um demônio capaz de saltar entre corpos. Todas essas são
coisas incríveis para serem anotadas nessa seção.
Amarras dos PNJs
PNJs podem ganhar Amarras com os PJs. Elas são registradas
e gerenciadas pelos MC. Por causa disso, você vai precisar
manter a contagem de cada uma separadamente, para
que fiquem organizadas.

O MC criou um NPC chamado Heraldo, um pomposo


senhor vampírico. Heraldo se interessou por um dos
PJs – um garoto mortal chamado Robin. A amiga de
Robin, Vanessa (outra PJ), pensa que Heraldo não é flor
que se cheire. O MC também possui um PNJ chamado
Bradford, pai de Robin. Pai e filho possuem uma relação
complicada.

Heraldo possui duas Amarras com Robin, e uma com


Vanessa. Bradford possui duas Amarras com Robin.
Portanto, o MC precisa de três contadores para manter
os registros desses dois PNJs. Vanessa e Robin também
possuem Amarras com esses NPCs, mas elas são 117
registradas no livreto de suas Peles, como se fossem
Amarras para os PJs.

O MC pode gastar Amarras com alguém para:


} Transformar a ação do PNJ contra alguém em uma
Vantagem.
} Adicionar um ferimento extra para o número de
ferimentos causados a eles pelo PNJ.
} Colocar uma Condição neles.
} Oferecer a eles um ponto de experiência para fazer o
que você quer.
} Tirar um movimento pesado do nada.

Amarras dos PNJs sempre são contra PJs específicos e só


podem ser gastas quando interagir com aquele PJ. Lembre-
se que para fazer algo, você deve fazê-lo. Gastar uma
Amarra significa, de alguma maneira, realizar uma ação
na ficção que permita coletar o domínio emocional sobre
o PJ.
O MC astuto irá notar que algumas dessas coisas podem
ser feitas sem Amarras (colocar Condições, forçar um
personagem a rolar um Segurar Firme, fazer movimentos
pesados). Amarras representam um contexto para essas
ações.

Vamos imaginar que um vampiro malvado encurralou


nossa inocente heroína. Ele ameaça matá-la. Esse é um
momento no qual o MC provavelmente irá realizar um
movimento pesado: forçar alguém a segurar firme. Agora,
O Mestre de Cerimônias

imaginem que o vampiro malvado a encontre em um local


público, cercada de bons amigos. Ela está a salvo alí. Ele
faz um comentário sarcástico, dando a entender que ele
sabe onde ela mora. Esse é um momento no qual o M pode
gastar uma Amarra para tirar um movimento pesado do
nada e forçá-la a segurar firme.

No primeiro caso, o MC estava preparado para fazer um


movimento pesado, seguindo os princípios para criar uma
situação difícil. No segundo caso, a Amarra deu contexto
e justificativa para o movimento pesado: gastá-la foi a
118 afirmação de que uma situação aparentemente inofensiva
era na verdade difícil e perigosa, pela virtude do poder
emocional exercido de um personagem para outro.
Capítulo Quatro

Gastar Amarras dos PNJs cria contexto para esses


movimentos pesados. Através do jogo, o MC vai
desenvolver um senso de justiça e contexto para os
movimentos pesados. Amarras dos PNJs modificam a base
do que é considerado justo, permitindo aos NPCs atacarem
sem avisar ou subitamente revelarem uma quantidade de
poder inesperada.
Vantagens & Desvantagens
Personagens Jogadores podem ter +1 ou -1 em suas
rolagens. Já que o MC não rola dados, PNJs não possuem
rolagens de dados nas quais aplicar bônus ou penalidades.
Ao invés disso, PNJs podem agir com uma Vantagem ou
Desvantagem.

PNJs agem em Vantagem quando:


} São capazes de tirar proveito de uma Condição
quando agem contra o PJ.
} Você gastar uma de suas Amarras do PNJ com um
PJ, para colocá-lo em Vantagem contra ele.
} Algo concede +1 de bônus à ação do PNJ.
} Um movimento personalizado ou regra especial lhe
conceder essa capacidade.

PNJs agem em Desvantagem quando:


} Possuem uma Condição capaz de interferir com sua
ação. 119
} Algo conceder -1 de penalidade à ação do PNJ.
} Um movimento personalizado ou regra especial lhe
conceder essa capacidade.

Em suma, sempre que bônus ou penalidades numéricas


deveriam ser concedidos a um PNJ, converta em Vantagem
ou Desvantagem conforme o necessário. Vantagens e
Desvantagens cancelam-se umas às outras.

Quando em Vantagem, a ação de um PNJ possui um desses


efeitos adicionais:
} A ação é capaz de obter novos seguidores ou apoio
para o PNJ;
} A ação deixa o PNJ mais protegido de alguma
maneira;
} A ação permite perfeitamente alguma nova ação
logo em seguida para o PNJ.

Quando em Desvantagem, a ação de um PNJ possui um


desses efeitos adicionais:
} A ação é capaz de alienar os amigos e aliados do PNJ;
} A ação deixa o PNJ mais exposto ao perigo;
} A ação deixa o PNJ exausto ou sem um plano de fuga.

Você pode notar que as listas de Vantagens e Desvantagens


são espelhos uma da outra. É possível interpretá-las com
certa flexibilidade, ou mesmo narrar uma Vantagem que
faça sentido para o contexto, mas não esteja na lista.

Só porque você sabe que um PNJ está agindo em


Desvantagem, não é motivo para impedi-lo de tomar
a ação. Por exemplo, A Rainha possui um movimento
O Mestre de Cerimônias

chamado O Escudo. Quando cercada por sua gangue, PNJs


agem em Desvantagem se tentarem mexer com ela. O
jogador não pegou esse movimento para ficar sozinho; ele
escolheu para que os PNJs se exponham acidentalmente à
sua fúria. Dê aos jogadores o que merecem, e diga o que
a honestidade mandar. Algumas vezes, isso significa jogar
um PNJ em Desvantagem para os leões.

As regras de Vantagem e Desvantagem devem ser mantidas


em mente quando você faz movimentos pesados ou dá
uma olhada nas anotações dos PNJs. É melhor interpretar
120 as restrições de maneira aberta, ao invés de atrasar o jogo
se preocupando em como botar em prática uma opção
da lista de Vantagens e Desvantagens exatamente como
descritas.
Capítulo Quatro

Misturando-se
Exceto se um jogador disser o contrário, todos os PJs são
considerados capazes de se misturar. Todo mundo parece
normal o suficiente para ir à escola, ou à casa de sinuca
local, ou onde quer que seja que as crianças vão hoje em
dia. Algumas vezes, eles tropeçam e fazem algo capaz de
levantar suspeita. Algumas vezes, seus segredos serão
expostos para as pessoas erradas. Porém, em geral, seus
colegas e professores deveriam se manter no escuro sobre
suas monstruosidades, até que eles escolham revelá-las.

Faça perguntas sobre como se misturar funciona para cada


PJ. Mantenha a mente aberta para as respostas. Se alguém
jogando com um Vampiro não quiser lidar com a situação
do sol, aceite a resposta que lhe for dada quando disserem,
“Sei lá, eu tenho um anel mágico que me protege do sol?”
Isso dá a eles a chance de ignorar as restrições sobre os
arquétipos dos monstros que não lhes é interessante,
permitindo a ambos focar no que é interessante.

Quando os jogadores falarem sobre como seus personagens


se misturam, utilize seus PNJs para revelar como o resto
do mundo os vê. Deixe claro o quanto esses personagens
por pouco são capazes de se misturar.

Ninguém realmente sabe que Helena é uma fantasma.


Mas as pessoas tendem a não notá-la quando ela está
lá, e se surpreenderem quando ela diz algo. Pessoas
trombam nela nos corredores o tempo todo, como se ela
fosse praticamente invisível. Seus colegas de sala riem
da sua escolha para roupas ultrapassadas há décadas.
Porém ela ainda é capaz de ir a aula como qualquer
outra garota, seu professor ainda espera o trabalho sobre
Vinhas da Ira como qualquer outro aluno.

Talvez ninguém saiba que Allister é um Fae. Mas as


pessoas fazem comentários maldosos sobre o quão 121
delicado ele é. Algumas pessoas estão espalhando
rumores sobre o fato de terem-no visto saltitando
no bosque, nu, falando sozinho. Talvez alguém esteja
desconfiado que ele possua algum tipo de poder estranho
sobre eles. Mas todos presumem que ele seja humano.
Afinal de contas, o que mais ele poderia ser?

Os PJs são capazes de se misturar com o resto da sociedade


humana, mas podem ainda saber sobre a real natureza
uns dos outros – é praticamente certo que algumas
pessoas vão descobrir os segredos durante o jogo. Quando
alguém descobrir sobre a natureza monstruosa de outro
PJ, lembre-se sempre de perguntar, “Então, agora que eles
sabem o que você é, o que você faz?”
Debaixo de Cada Pele
É importante o MC ajudar a realçar as coisas mais legais
em cada um dos PJs, estabelecendo situações significativas
com o que é mais importante pra eles. Quando os
jogadores escolhem as Peles, estão dando dicas daquilo
que lhes é mais interessante. O mesmo quando escolhem
movimentos. As ações tomadas dentro do jogo e aquilo
O Mestre de Cerimônias

que falam são, igualmente, dicas, sugerindo a você quais


os temas a serem tratados durante o jogo.

Dê aos jogadores as oportunidades que eles procuram.


Quando alguém escolher ser um Lobisomem e pegar
o movimento Incontrolável, eles claramente esperam
ser aprisionados em algum momento. O movimento é
interessante apenas se o PJ possuir alguma chance de
usá-lo. Então, quando fizer os seus movimentos pesados,
pergunte a si mesmo se há alguma forma de conter esse
grande lobo mau. Talvez a polícia chegue e prenda o PJ
122 quando ele atrapalhar alguma atividade criminosa. Talvez
sua namorada, ciente de sua licantropia, insista para ele
ser acorrentado durante a lua cheia. Não importa como,
responda aos sinais enviados pelos jogadores. Dê a eles
Capítulo Quatro

o que eles querem, temem, e sentem curiosidade. Jogue


tanto com suas forças quanto suas fraquezas.

As pessoas chegam para jogar com expectativas sobre


as mitologias dos monstros. Elas esperam que coisas de
certo livro ou programa de televisão funcionem da mesma
maneira em Monsterhearts. É importante estabelecer um
conjunto de expectativas ao redor dos poderes e limitações
de um monstro. Se uma Pele não menciona limitações ou
poderes de um monstro, então não é necessariamente
um fato em Monsterhearts. Os jogadores devem fazer
perguntas sobre esses fatos mitológicos, para determinar
o que é ou não é verdade para o jogo. Por exemplo, algumas
mitologias de vampiro mencionam a impossibilidade
de cruzar água corrente, mas a Pele do Vampiro não faz
menção a isso. Os jogadores e MC devem chegar a uma
conclusão conjunta.
Em alguns casos, um pouco desses fatos mitológicos vão
aparecer como parte de um movimento de Pele opcional.
Exemplos incluem Convite do Vampiro e Guia para o Fae.
Esses fatos apenas se tornam verdadeiros se o personagem
possui aquele movimento.

A seguir, algumas coisas específicas de cada Pele as quais


vale a pena estar atento:

A Bruxa
Dê à Bruxa razões para ficar brava com as pessoas. Formule
perguntas para revelar como as pessoas desapontaram
ou frustraram A Bruxa, faça com que as pessoas digam
comentários sarcásticos para ela no corredor. Dessa
maneira, os feitiços vão rolar livremente. Quando A Bruxa
lançar um Feitiço, faça muitas perguntas para revelar
o quão fantástico os rituais mágicos são. Não deixe a
magia ser uma parte enfadonha e pouco importante do
jogo. Quando A Bruxa estiver na sua Besta Interior, preste
bastante atenção à interação PJ-PJ. Rapidamente, pergunte
“Isso é irritante para você?”
123
O Carniçal
Se O Carniçal escolher Golem Vigilante, dê a ele alguém
para defender e introduza várias ameaças pelas costas
dessa pessoa. Permita O Carniçal intervir e ser um herói
em silêncio. Formule perguntas sobre como o corpo do
Carniçal possa estar deteriorando, para criar um contexto
para a possível introdução da gangue do Carniçal (os
Guardiões Necromantes).

O Escolhido
O Escolhido é um caçador de monstros, por isso quando
essa Pele estiver em jogo você deve introduzir monstros
assustadores, capazes de alterar a cidade. Talvez você
precise de um chefe da máfia lobisomem, um kraken
morando no sistema de esgotos ou uma horda de cultistas
com estranhas marcas cauterizadas em seus rostos. Caso
O Escolhido pegue Confronto Final, introduza monstros
quase imortais. Leve em consideração a possibilidade
de criar um movimento personalizado para um desses
vilões, algo como “Sempre que esse demônio morrer,
ele se reconstitui em outra local, após algumas horas.”
Confronto Final é a única razão pela qual você deve fazer vilões
difíceis de matar. Caso peguem Para os Livros, então estão
procurando mistérios e quebra-cabeças sobrena-turais
bizarros.

O Fae
Mitologia feérica tende a envolver locais ao redor de
bosques. Caso haja um Fae em seu jogo, ambiente-o
próximo a uma área fortemente arborizada. Já que O Fae
possui vários movimentos envolvendo promessas, crie
O Mestre de Cerimônias

alguns PNJs que fazem promessas sem pensar e outros


mais reservados e hesitantes. Ocasionalmente, faça
promessas que certamente criarão problemas para os
personagens que as pronunciarem. Há várias referências
Ao Rei Feérico nessa Pele, então fique atento ao interesse
do jogador na política das fadas e intrigas de corte. Caso
ele esteja interessado, introduza no jogo sempre que
possível. Caso contrário, deixe para lá.

O Fantasma
O Fantasma é obcecado pela própria morte. Você pode
124 interagir com isso ao decidir como a cidade reagiu a ela.
A cidade inteira ainda está de luto? Ou foi amplamente
ignorado quando ocorreu um assassinato de um
adolescente? Formule várias perguntas sobre como O
Capítulo Quatro

Fantasma se sente, imerso em um mundo que seguiu em


frente. Se Enxerido ou Dissipar forem escolhidos, é um sinal
que o jogador quer ser furtivo e invasivo. Coloque uma
série de conversações privativas atrás de portas fechadas
– O Fantasma irá se deleitar em encontrar maneiras de
ouvir. Tenha pelo menos uma mansão mal-assombrada no
jogo, para que sua gangue (uma Casa do Espanto) tenha
um local para morar caso esse progresso seja escolhido.

O Infernal
Durante a criação de personagens, o jogador do Infernal
deve escolher de uma lista um título descritivo para seu
poder sombrio. Faça perguntas ao jogador sobre o poder
sombrio, começando pelo título escolhido.

Alguns jogadores vão querer botar as decisões sobre quem


ou o que é o poder sombrio em suas mãos. Não tem
problema. Mesmo se possuírem uma ideia radical sobre
ele logo de início, lembre-se de adicionar a sua própria
perspectiva torpe às suas sugestões. O poder sombrio em
si deve ser convertido em uma Ameaça e atrelado a um
Perigo quando fizer sentido, o mais rápido possível. Seus
Anseios/Oferendas/Capacidades serão seus guias para jogar
com eles, assim como as respostas dadas previamente
pelo jogador.

Independentemente de sua origem ou motivação, faça o


poder sombrio oferecer coisas para o Infernal sempre, mas
com obrigações em “letras miúdas”. Faça o poder sombrio
soltar comentários diretos e agourentos sobre dívidas.
Mantenha suas intenções reais obscurecidas, a menos que
alguém especificamente vá xeretar, tentando descobri-las.
Coloque o Infernal em situações nas quais seria tentador
usar e abusar de seus Pactos. Envolto em Amarras é um
Pacto poderoso e você deve permitir ao jogador usá-lo
de formas poderosas. Caso queiram um carro novo, as
chaves da casa de alguém ou um namorado perfeito, dê
a eles. Mas faça como um gênio da lâmpada maligno e dê
também algumas consequências terríveis ou reviravoltas
sobrenaturais. 125

O Lobisomem
Depende do grupo estabelecer se O Lobisomem pode se
transformar sem virar sua Besta Interior. Como o luar
aparece em destaque tanto na mitologia dos lobisomens
quando nos movimentos do Lobisomem (Uivar Para a
Lua e Armadura Espiritual), certifique-se que várias cenas
aconteçam durante a noite, sob a luz da lua, caso haja
um lobisomem em seu jogo. Caso escolham Incontrolável,
encontre oportunidades para contê-los – coloque-os no
banco de trás da viatura, acorrente-os durante a lua cheia
ou faça-o ser sequestrado pelos rivais vampiros.

O Mortal
Aproveite as oportunidades de deparar O Mortal com
tentações quando longe de seu amante. Crie situações
nas quais O Mortal dependerá das outras pessoas, e
ocasionalmente faça um movimento pesado para separá-
los. Caso O Mortal escolha Mexeu comigo, mexeu com ele, é
um indício de que você deve fazer várias pessoas perigosas
cercarem O Mortal quando estiver sozinho. Pode ser útil
a você criar uma espécie de melhor amigo, preocupado,
querendo separar O Mortal de seu amante. Esse tipo de
triângulo ajudará a criar dramas envolventes e escolhas
difíceis.

A Rainha
De tempos em tempos, faça com que um dos membros
da gangue da Rainha tome ações contrariando as suas
vontades, especialmente se A Rainha escolher E Seus
Inimigos Mais Perto. Se não houver drama interno na
O Mestre de Cerimônias

gangue, ela vai parecer mais um pedaço de equipamento


do que um poderoso círculo social. Descubra durante o
jogo se o jogador quer ver sua Rainha enfrentar outros
líderes sociais e mandachuvas, e introduza esse tipo de
política de gangue, se for o que o jogador procura.

O Vampiro
Seja flexível ao interpretar a mitologia dos vampiros,
e disposto a aceitar que as coisas em Monsterhearts
funcionam diferentemente da sua literatura vampírica
favorita. Em diversas fontes, vampiros encontram maneiras
126 de sair sob a luz do sol – anéis místicos, cobertura de
nuvens pesadas, sobretudos, máscaras, etc. Se o jogador
do Vampiro desejar introduzir um desses mecanismos em
jogo, permita. Dessa maneira, você sempre pode retirar o
Capítulo Quatro

mecanismo em um momento crucial.


Após a Graduação
Embora a ambientação padrão de Monsterhearts seja os
PJs adolescentes indo para a escola juntos, não precisa se
limitar a isso. É possível haver um jogo com foco em jovens
de seus vinte e poucos anos trabalhando junto, um time
de esportes ou outras variantes do círculo social escolar.

Caso escolha desviar do padrão, é importante saber o


que o cenário da escola e os protagonistas adolescentes
provêm. Caso contrário, você pode perder parte da magia
que mantém o jogo vivo e interessante.

O jogo brilha quando os PJs são passionais, dramáticos,


insinuadores, amáveis, porém irritantes, confusos e
divididos entre si. Não precisam ser adolescentes divi-
dindo um quarto, mas essa é a suposição na qual o jogo
está baseado.

Na página 136 há instruções para criar um mapa de sala 127


de aula e como utilizá-lo para inserir drama envolvente.
Caso seu jogo não se passe em uma sala de aula, tente
encontrar um equivalente apropriado para o mapa de sala.
Capítulo Cinco
Ensinando o
Jogo
Ensinando o Jogo

128
Capítulo Cinco
Antes de Começar
Antes de iniciar uma partida de Monsterhearts, você
vai precisar fazer um trabalho de preparação. Primeiro,
encontre um tempo para dedicar ao jogo com seus amigos.
Deixe claro que leva de 3 a 4 horas para jogar uma sessão
e que o jogo pode durar várias sessões caso todos estejam
de acordo.

Você precisará imprimir uma cópia de cada um dos


seguintes materiais: todas as Peles, o Livreto de Referência,
o Livreto do MC e o Livreto de Perigos. Cada um desses
livretos corresponde a uma folha de papel ofício dupla
face, dobrada ao meio.

Esse material pode ser encontrado em


www.buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

Você também irá precisar de lápis, borrachas, dados. No


mínimo, você precisa de dois dados de seis faces, mas dois 129
dados por jogador é o ideal.

Alguns grupos preferem ter petiscos à mão quando jogam,


ou se reunir para jantar antecipadamente. Clarifique o
plano com a comida quando convidar amigos para jogar.
Guiando a Criação dos Personagens
A primeira sessão de um jogo de Monsterhearts sempre
começa com a criação dos personagens dos jogadores
(PJs). A maior parte das vezes, basta seguir os passos. Como
provavelmente você vai explicar as regras e contextos
enquanto prossegue, a criação de personagens pode levar
de 30-60 minutos, ao todo.

Primeiro, distribua as Peles aleatoriamente entre todos


os jogadores à mesa, incluindo você. Cada jogador
Ensinando o Jogo

provavelmente vai ficar com 2 a 4 Pelas diante de si nesse


momento. Explique que não são necessariamente esses os
seus personagens, mas que cada um deles irá introduzir
aquelas Peles ao grupo.

Começando por você, seguindo o sentido horário, cada


um apresenta uma das Pelas para os demais lendo o
texto descritivo (em itálico, abaixo do nome) de cada
uma, utilizando sua voz mais melodramática possível.
130 Se possuir A Bruxa, leia o texto descritivo de maneira
sombria, calculista. Se for O Lobisomem, leia com um tom
de rosnado faminto. Quando for ler uma Pele, permita
que o tom dela permeie o seu, e seja bem canastrão. Siga
ao redor da mesa, cada um lendo uma das Peles. Então
Capítulo Cinco

continue seguindo, em turnos, até que todas tenham sido


lidas em voz alta.

Uma vez que todas as Peles tenham sido introduzidas,


coloque-as novamente no centro da mesa. Todos, excetos
o MC, devem escolher uma para jogar. Caso duas pessoas
queiram jogar com a mesma Pele, não tem problema,
desde que você possa imprimir uma segunda cópia do
livreto. Não mais de duas pessoas podem jogar com a
mesma Pele.

O livreto da Pele funciona como um manual para a criação


de personagem, como descrito em Escolhendo uma Pele
(página 8). Guie cada um para escolher um nome, uma
aparência e uma origem.

Nesse ponto, explique quais são as características, como


funciona a rolagem de dados. Introduza aos jogadores os
movimentos básicos, para poderem ter uma noção básica
de como as características são usadas. Explique como
atribuir as características (página 10).

Após revisar os movimentos básicos e alocar as


características, explique como funcionam os movimentos
específicos das Peles (página 11). Como alguns movimentos
geram Amarras ou Condições, explique ambas, o que são
e como funcionam. Faça o mesmo para a experiência. Fale
sobre a Besta Interior e os Movimentos de Sexo com o
grupo. Explique as várias maneiras de se ativar uma Besta
Interior – com uma falha nos dados, como resultado de
uma escolha difícil, ou para evitar a morte. Assinale o fato
de que cada Besta Interior possui uma cláusula de escape,
para reverter o personagem para o seu normal. Você talvez
queira que os jogadores leiam as suas Bestas Interiores e
Movimentos de Sexo em voz alta para o grupo agora, ou
esperar até ser relevante em jogo.

A essa altura, os personagens estão quase completos,


exceto pela História de Fundo. Explique novamente as 131
Amarras, então complete as Histórias de Fundo (página
12). O estágio final das Histórias é determinar qual das
características vai ser destacada. Após as características
serem destacadas, lembre os jogadores de como os
progressos funcionam e como isso se relaciona com as
características destacadas.

Ensinando o Jogo
Como MC, é provável que você seja o responsável por
ensinar o jogo para os outros. Ensinar algo tão complexo
quanto um jogo narrativo pode ser difícil! Em qual ordem
você deve ensinar e quais informações dar a eles de uma
vez?

As considerações chaves para manter em mente quando


ensinar é:
} Ensine as mecânicas de maneira concêntrica;
} Ensine o contexto junto com as mecânicas;
} Utilize exemplos e demonstrações;
} Ensine enquanto você joga;
} Ensine o que for preciso para que tomem uma
decisão consciente.

Ensine as mecânicas de maneira concêntrica.


É fácil de ser perder nos detalhes e em como tudo se
encaixa. Afinal de contas, você conhece o jogo, e é nesse
nível no qual você processa essas informações. Jogadores
novos, por outro lado, estão em um nível diferente e esse
tipo de informação pode ser demais para eles. Comece com
as informações mais básicas, colocadas da maneira mais
Ensinando o Jogo

simples possível. Introduza então uma informação nova,


alicerçada na anterior, para fazê-la crescer e expandir o
conhecimento dos jogadores. Comece de maneira simples
e vá expandindo. Isso se chama ensino concêntrico.

Com movimentos, a coisa mais simples a dizer é “Você


pode apenas dizer o que o seu personagem faz. Algumas
vezes, isso vai contar como um desses movimentos e vocês
deverão jogar alguns dados e seguir algumas regras.”
132 Comece com isso e expanda concentricamente daí.

Ensine o contexto junto com as mecânicas.


Há uma razão pela qual Monsterhearts possui todas essas
Capítulo Cinco

regras. É por que todas elas fazem algo para contribuir


na criação de história e personagens interessantes. É
importante ao ensinar aos jogadores sobre mecânicas,
mencionar o que essas mecânicas fazem pela história.

Quando explicar Amarras, não diga apenas como ganhar


ou gastá-las. Fale sobre o que significa possuir vantagem
emocional sobre outra pessoa, e o que as Amarras
representam.

Utilize exemplos e demonstrações.


As pessoas necessitam de exemplos para confirmar e
fixar aquilo que está sendo ensinado. Utilize pequenos
exemplos durante as explicações que der.

Quando você explicar como rolar dados para os


movimentos, passe dois dados para alguém. Diga “Vamos
imaginar que você possua Quente 2, e esteja rolando para
excitar alguém. Vai lá, role. Ótimo. Adicione o total dos dois
dados, e mais o Quente 2. Qual o resultado?” Isso tornará
concreto sua explicação e poderá esclarecer possíveis
interpretações erradas.

Ensine enquanto você joga.


Se você gastar a primeira hora de jogo explicando todas as
regras, você vai perder o interesse de qualquer jogador que
não esteja animado pelos meandros do design do jogo.
Então evite fazer isso. Ao invés, ensine enquanto você joga.
Confie, não há problemas ensinar alguns dos detalhes
do jogo agora e resto depois. Muitas pessoas possuem
um limite de quanto conhecimento podem absorver em
um único período. Elas precisam ser capazes de colocar
esse conhecimento em ação antes de estarem prontas a
aprender mais.

Ensine o que for preciso para que tomem uma decisão


consciente.
Embora dar muitas informações aos jogadores possa
confundi-los, dar pouca informação irá fazê-los perderem
a confiança em você. Dê aos jogadores as informações 133
necessárias para tomarem decisões conscientes.
Certifique-se que eles entendam as escolhas sendo feitas.
Caso alguém faça uma escolha ruim no começo, como
escolher um movimento de Pele e depois perceber que ele
nunca é usado, seja generoso e permita-os voltar atrás e
mudarem a decisão.

Quando as pessoas escolherem as Peles, faça com que leiam


as Bestas Interiores no verso e os movimentos de Pele no
interior dos livretos. Diga que se eles acham interessante
o conteúdo, provavelmente essa Pele é uma boa escolha.
Antes de determinar as Características e Movimentos de
Pele, explique como funcionam as rolagens de dado e as
ações desencadeando movimentos. Diga a eles o que for
preciso saber, quando eles precisarem saber.
A Primeira Sessão
Em Apocalypse World, Vincent Baker lista as coisas a serem
feitas durante a primeira sessão:

NOTAS DO APOCALIPSE
Só porque é a primeira sessão, não importa, você já está
jogando.
Ensinando o Jogo

} Seja um MC do jogo. Leve-o.

Mas, especialmente, faça o seguinte:


} Descreva [Cobrir o mundo de trevas.]
} Alavanque a criação dos personagens.
} Faça perguntas feito louco.
} Deixe para si mesmo algo para te surpreender.
} Procure por onde eles não estão no controle.
} Force ali.
134 } Encoraje os jogadores a fazerem seus personagens
realizarem movimentos.
} Dê a cada personagem um bom tempo de cena com
outros personagens.
} Avance com PNJs humanos, com nomes.
Capítulo Cinco

} Diabos, tenha um combate.

Faça todas essas coisas. Constantemente avance com


descrições sensoriais, panos de fundo melancólicos e
perguntas de sondagem. Utilize a criação de cenas para
colocar personagens juntos e testar a química entre eles.
Faça perguntas, e quando não houver respostas claras,
faça encontrar uma resposta ser uma parte do objetivo
do jogo.

Além disso, faça também:


} Criar um mapa da sala de aula.
} Siga os personagens por aí.
} Descubra o que eles querem e do que têm medo.
} Pergunte-se que tipo de Perigos pode estar à
espreita na cidade.
Utilize a primeira sessão para estabelecer nomes e
personalidade, para construir uma lista inicial de PNJs. A
próxima sessão lida com a questão de criar um mapa da
sala e por que isso é importante em Monsterhearts.

Não tente colocar os personagens em uma montanha russa


de ação intensa logo de cara. Ao invés disso, gaste algum
tempo seguindo-os por aí. Aprenda suas rotinas diárias.
Dessa forma, quando ela for perturbada e virada do avesso
depois, teremos uma série de referências para entender a
razão desse drama ser interessante. Aprenda o que cada
personagem quer, e que eles temem que aconteça consigo.
Dessa maneira, você pode criar tentações e caos para eles
no futuro.

Embora seja importante que o jogo seja centrado nos PJs,


procure lugares aonde você pode eventualmente introduzir
um Perigo. Caso os PJs sejam pequenos marginais, visualize
um Perigo com a força policial – o chefe de polícia austero
e os policiais de patrulha corruptos. Caso os PJs lidem com
artes obscuras, fantasie sobre o Perigo de um demônio ou
bruxo – alguém com mais poder e acesso do que eles. 135
Mapa de Sala
Em algum ponto da primeira sessão de jogo, no princípio,
você deve estabelecer um mapa de sala de aula. Isso
serve alguns propósitos: permite a você povoar a sala,
colaborativamente, com personagens extras, permite a
você estabelecer relacionamentos entre os personagens, e
serve de lembrete a todos que o jogo se baseia em políticas
mesquinhas do ensino médio.

Desenhe um rascunho simples de uma sala de aula: uma


Ensinando o Jogo

mesa de professor na frente e várias fileiras de carteiras


para os alunos. Três filas de cinco é ideal para os nossos
propósitos, apesar de salas de aula de verdade possuírem
o dobro de carteias.

O processo de povoar a sala de aula é a sua chance dar vida


a um dos Princípios do jogo: Faça perguntas provocativas
e construa sobre as respostas. Escolha um dos jogadores
136 e pergunte “Onde nessa sala de aula você se senta?”
Escreva seu nome a lápis no assento apropriado. Então,
próximo a ele, escreva um nome inventado e faça uma
pergunta instigante, algo projetado para provocar novos
relacionamentos e novas dinâmicas ao jogo. Por exemplo,
Capítulo Cinco

você poderia perguntar, “Então, você se senta ao lado do


Todd... por que você não confia nele?”

Continue inventando novos colegas de sala, faça perguntas


provocativas a seus respeitos, faça os jogadores criarem
alguns colegas, e faça os jogadores escolherem onde seus
PJs se sentam. Crie colegas que possuem vínculos óbvios
com os PJs. Caso tenha um personagem Lobisomem
no time de futebol, um dos colegas criados deveria ser
Aseem, o quarterback estrela. Você deveria perguntar ao
Lobisomem, “O que Aseem fez para te tirar do sério, no
último treino?”

Outros exemplos de perguntas instigantes incluem:


} Por que Jenna faltou várias aulas no ano passado?
} No verão passado o que Desmond fez para ser
preso?
} Os rumores sobre Miguel são verdadeiros? Quais são
esses rumores?
} Lucia é realmente gay, ou ela só necessita de
atenção?

A Festa, A Briga,
O Desaparecimento
Quando a sessão se iniciar, colabore para criar um mapa
de sala, ou estabeleça um círculo social de alguma outra
forma. Gaste algum tempo com uma cena na sala de aula,
provocando os PJs aos poucos, observando suas reações.
Talvez algum valentão esteja na turma, e ele passa por um
dos PJs e derruba seus livros. O que ele faz? Talvez haja
alguma garota super gatinha e ela chama um dos PJs para
sair. O que o jogador diz?
137
Utilize essa cena inicial para obter informações. Mas
quando a cena concluir seu objetivo e começar a se arrastar,
estabeleça a cena seguinte, com algo interessante. Talvez
Rolf vá fazer uma grande festa essa noite, e talvez todos
precisem descobrir se vão participar e como vão conseguir
bebidas. Talvez um valentão com roupas de couro comece
uma briga com um dos PJs e uma troca de socos comece
bem na cafeteria da escola. Talvez o professor do segundo
período tenha desaparecido, e inúmeros homicídios vêm
ocorrendo nos últimos seis meses. Introduza algum tipo
de ação e pergunte como os jogadores respondem.

Uma vez que tudo esteja nos trilhos e você possua uma
lista de PNJs com a qual trabalhar, você vai descobrir
como as cenas naturalmente seguem umas às outras.
Uma situação ruim desencadeia a outra, e a narrativa
desenvolve seu ímpeto próprio. Caso o ritmo comece a
desacelerar, volte-se para os seus Princípios e Movimentos
Pesados. Geralmente algo vai se sobressair como próximo
movimento óbvio e interessante. Caso não aconteça,
retorne para a lista certeira de opções: faça uma festa,
comece uma briga, anuncie um desaparecimento.
Capítulo Seis
Monstros Reais
Monstros Reais

138
Capítulo Seis
Vilões
Um dos seus Objetivos é fazer a vida dos PJs interessante.
É importante causar problemas, fazer as pessoas não se
sentirem queridas, e arrumar o palco para melodramas
sangrentos. Algumas vezes, você vai conseguir fazer isso ao
cobrir o mundo de trevas e fazendo perguntas provocativas
e construindo sobre as respostas. Outras vezes, você será
capaz de fazer isso ao introduzir pais e colegas de sala que
aceite as pessoas, mas apenas de maneira condicional.

Porém, algumas vezes, essas ferramentas mundanas não


serão suficientes para incomodá-los. Esses monstros
adolescentes podem começar a sentir-se confortáveis
com suas vidas duplas, ou talvez comece a realizar atos
altruístas com seus colegas monstros. Você vai precisar de
uma ruptura, uma maneira de dividir esses PJs e colocá-los
uns contra os outros novamente. Afinal de contas, outro
dos seus Objetivos é fazer os PJs sentirem-se rejeitados.
Manter as coisas instáveis e tumultuadas é vital para esse
139
propósito.

É aí que entra o vilão. Vilões existem em nossas histórias


para provocar os PJs. De certa forma, introduzir um vilão
é como fazer um movimento pesado. Você deve fazer seu
movimento, mas sem que ninguém note. Faça o vilão parecer
como uma parte do mundo desde o começo, e que ele
entre na história agora por razões puramente derivadas
da ficção.

Um bom vilão é alguém que as pessoas amam odiar. Ao


invés de existirem para impedir os PJs de realizarem algo,
eles devem existir para introduzirem novas oportunidades
e conflitos à história.

No fim das contas, os PJs são mais fortes do que qualquer


vilão introduzido por você. Lembre-se de tratar seus PNJs
como carros roubados. Eles não são propriedade sua então
não se preocupe em perdê-los. Divirta-se com seus vilões,
cause o caos com eles, e abandone-os no minuto em que
se esgotarem.
Os personagens jogadores são monstros, mas também são
adolescentes. Há uma diferença entre monstros e monstros.
O vilão permite a você ressaltar essa diferença. Monstros
reais matam pessoas. Monstros reais comem bebês.
Quando introduzir um vilão, você tem a oportunidade de
lembrar às pessoas como monstros reais se comportam.
Não desperdice essa oportunidade para provar o quão
sagaz o seu vilão é. Use-a para botar as coisas com as
quais os PJs se importam na berlinda. Use-a como um
espelho sombrio para os PJs, mostrando que é assim que
eles poderiam ser. Utilize para algo significativo, ou não
use de maneira alguma.
Monstros Reais

Quando os PJs se tornam suas Bestas Interiores, eles se


tornam vilões, à sua maneira. Cada Besta Interior de
um personagem é como uma licença. Uma licença para
cruzar limites, ferir pessoas e nunca ter que justificar seu
comportamento para si mesmos. Quando um PJ se torna
sua Besta Interior, você deve utilizar seus princípios e
conhecimentos privilegiados sobre vilania para fazer com
que sejam o pior possível. Talvez você até tenha o seu
140 próprio Vilão de tocaia, pronto a se juntar ao PJ caído em
sua libertinagem e maldade.

Perigos
Capítulo Seis

Quando você cria um vilão, um culto de adoradores


de vampiros chega à cidade ou a polícia inicia uma
investigação enorme sobre uma morte misteriosa, você
tem a oportunidade perfeita para criar um Perigo. Um
Perigo é um pacote de informações para facilitar o seu
gerenciamento de ameaças externas, e jogá-las de maneira
interessante e cheias de suspense. Um Perigo é algo criado
por você entre as sessões, para ter algo interessante a
dizer quando todos olharem para você com expectativas.

Um Perigo é composto das seguintes partes:


} Uma descrição, rapidamente resumindo sobre o que
se trata;
} O que está em jogo, questões sobre o que pode
acontecer se o Perigo não for impedido;
} Ameaças, os vilões e riscos apresentados pelo Perigo.

Um bom Perigo possui algumas qualidades essenciais.


Primeiramente, é poderoso o suficiente para alterar
o terreno social do jogo. As repercussões específicas
possíveis são representadas sempre como questões.
Como na sessão do Que Está em Jogo. Segundo, o Perigo
sempre se relaciona a pelo menos um dos PJs. Se o Perigo
não interagir com as esperanças, medos ou forças de
pelo menos um dos PJs, então é irrelevante e deve ser
abandonado. Finalmente, um Perigo deve ampliar o escopo
do jogo, introduzindo novos panos de fundo, novos tipos
de antagonistas e novos riscos. Caso já haja uma rainha
vampira fodona em seu jogo, introduzir um novo senhor
do submundo fodão é redundante.

Quando você preencher a Ficha de Perigo, comece com


uma descrição. Em poucas sentenças, descreva sobre o
que é o Perigo. Então, pense sobre possíveis acontecimen-
tos caso o perigo não fosse interrompido, ou quais
escolhas difíceis os personagens podem ser forçados a
tomar quando confrontá-lo. Registre essas ideias como 141
perguntas abertas, na sessão do Que Está em Jogo.

O MC introduziu dois personagens vampiros no jogo


até agora, ambos criaram problemas interessantes
para os PJs – um Mortal e uma Bruxa. O MC decide
agrupar esses vampiros em um Perigo. Ele pega uma
Ficha de Perigos nova e escreve na sessão da descrição:
“O submundo dos Vampiros busca aumentar seu poder
na cidade de Newfordshire.”

A seguir, o MC cria o Que Está em Jogo: “Os vampiro


conseguirão tomar controle do departamento de
polícia? “Será que Vanessa (A Bruxa) encontrará uma
defesa mágica contra eles? Será que Heraldo (um PNJ
vampiro) vai se apaixonar por Robin (O Mortal)? Será
que os vampiros irão se expor?”
Um Perigo é composto de uma a três Ameaças. Ameaças
são vilões ou riscos concretos – elas são a manifestação
real do Perigo o qual os personagens terão que lidar.
Para cada Ameaça, escreva seu nome e algumas notas a
seu respeito, e escolha um Anseio, uma Oferenda e uma
Capacidade para revelar sua verdadeira natureza. Anseios
são os impulsos possíveis de levar um vilão ou grupo de
vilões a tomar uma ação. Oferendas são o que eles utilizam
para tentar dissuadir os PJs. Finalmente, Capacidades
representam o que eles estão capazes e dispostos a fazer
caso você vá de encontro a eles.

Cada Anseio, Oferenda e Capacidade está relacionada a


Monstros Reais

um movimento pesado. Quando você precisar realizar um


movimento pesado, considere-os como parte da sua lista.

Anseios
} Intimidade (isolá-los)
} Notoriedade (se jogar na porrada e provocar reações)
} Posse (fortemente proteger as coisas cobiçadas)
} Transcendência (recrutar os outros para fazer
142 atividades antiéticas)

Oferendas
} Sexo (tentá-los e buscar promessas)
Capítulo Seis

} Poder (cubra-os de presentes exóticos)


} Inclusão (mostre a eles o que estão perdendo)
} Apoio (salve sua pele em um momento vital)

Capacidade
} Violência Súbita (matar repentinamente alguém
amado)
} Traição Fria (coloque seus amigos contra eles)
} Sacrifício Calculado (perca um olho para arrancar
um olho)

É importante conectar os Anseios, Oferendas e Capacidades


da sua Ameaça com os PJs. Quando for escolher as opções,
pense no nervo de quem você irá atingir com cada escolha.
Não crie personagens que pareçam legais no papel, mas
não irão interagir com os protagonistas de uma maneira
significativa.
A primeira Ameaça ligada a esse Perigo é Heraldo.
Heraldo é uma espécie de típico mestre vampiro,
e o MC acha que ele busca ou Notoriedade ou
Transcendência. Qualquer um deles está ótimo, mas
suas interações com Robin seriam mais interessantes
se fosse Notoriedade. O MC decide que Heraldo oferece
Poder, e começa a formar uma imagem mental de
Heraldo: ostentador, um apostador de alto cacife,
e profundamente sensível a julgamentos sobre si
mesmo. Finalmente, o MC decide que ele possui uma
Capacidade para Traição Fria.

Ameaça: Heraldo (mestre vampiro ostentador)


Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reações)
Poder (movimento: cubra-os de presentes exóticos)
Traição Fria (movimento: coloque seus amigos contra
eles)

A segunda Ameaça relacionada a esse Perigo são


Subordinados Vampíricos. O MC decide que eles
buscam Posse (da cidade), oferecem Inclusão (no 143
vampirismo) e possuem uma capacidade para Violência
Súbita.

Ameaça: Subordinados Vampíricos (preparando-se para


uma tomada hostil)
Posse (movimento: fortemente proteger as coisas
cobiçadas)
Inclusão (movimento: mostre a eles o que estão
perdendo)
Violência Súbita (movimento: matar repentinamente
alguém amado)

Cada Ameaça pode, opcionalmente, vir com um movimento


personalizado anexado. Movimentos personalizados
permitem a você destacar as mais estranhas e únicas
características de uma Ameaça. Eles são novos movimentos
para os PJs, não pra você. Eles devem seguir, de maneira
geral, o mesmo formato dos outros movimentos do jogo.
Esses formatos são:
} Quando você [faz algo], role mais [uma
característica]. • Com 10+, [um bom resultado]. •
Com 7-9 [um resultado misto ou escolha difícil].
} Quando você [faz algo], [um efeito é ativado].
} Você possui a habilidade de [fazer algo]. Quando você
fizer, [um certo efeito é ativado].

O MC cria um movimento personalizado para Heraldo:


sempre que você elogiar Heraldo, ou aceitar um
presente dele, ele ganha uma Amarra com você. Agora,
Heraldo se parece com:

Ameaça: Heraldo (mestre vampiro ostentador)


Notoriedade (movimento: se jogar na porrada e
provocar reações)
Monstros Reais

Poder (movimento: cubra-os de presentes exóticos)


Traição Fria (movimento: coloque seus amigos contra
eles)
Movimento personalizado: sempre que você elogiar
Heraldo, ou aceitar um presente dele, ele ganha uma
Amarra em você.

No momento o MC resolve não criar um movimento


144 personalizado para os Subordinados Vampíricos, já que
nada parece particularmente atraente.

Embora ambos exemplos sejam sobre vampiros e seus


Capítulo Seis

planos, o alcance de coisas para constituir Ameaças é bem


mais amplo do que isso. Você pode criar uma Ameaça à
partir de qualquer personagem ou grupo de personagens
buscando algo de importa dos PJs, que poderia ser uma
séria ameaça a seu bem-estar social ou físico. É importante
notar que caso você não consiga imaginar uma entidade
oferecendo algo aos PJs, ou não consegue imaginar suas
ações tendo consequências severas para o PJ, então
possivelmente não é uma Ameaça. Se uma ordem de
pássaros mortos-vivos começa a circundar a cidade, e você
não consegue imaginá-los se comunicando com os PJs
para oferecer algo importante, então eles são apenas mais
cor para sua ambientação – parte da paisagem, cobrindo
o mundo nas trevas. Se, entretanto, você consegue
imaginá-los levando presentes para os PJs ou sussurrando
conselhos a eles em uma voz rouca, então pegue seu lápis
e faça deles uma Ameaça.
Capítulo Sete
Completamente
Maleável

145
Ciência Maluca
Movimentos personalizados são uma ferramenta
importante para o MC. Eles permitem a você mexer com
a maneira na qual o jogo se desenvolve, expandindo o
âmbito da ação e focando nas habilidades ou perigos que
são únicos ao seu jogo em particular. Uma vez iniciadas as
experimentações com movimentos personalizados, você
Completamente Maleável

rapidamente percebe que Monsterhearts foi feito para ser


mexido.

Movimentos seguem um padrão similar. As Peles são


compostas dos mesmos tijolos. Quase tudo se articula
em listas abertas à interpretação – objetivos, princípios,
movimentos, lista de nomes, aparência, origem, tipos de
ameaça, tudo isso.

Depois que você possuir um bom domínio do jogo e alguma


experiência, você pode sujar as mãos experimentando
com todas essas coisas – escrevendo novos movimentos
146 básicos, novos movimentos de Pele, ou mesmo Peles
completamente novas. Não há nenhuma exigência para
você experimentar dessa forma, apenas um convite. Caso
haja uma veia de cientista maluco em você, esse capítulo
Capítulo Sete

lida com a melhor maneira de conduzir seus experimentos.

Alterando a Ação
Movimentos básicos informam ao grupo quais ações são
importantes para o gênero, e como elas impelem a ficção
para frente. Caso queira mudar as coisas importantes do
gênero e como essas ações interagem umas com as outras,
você pode modificar os movimentos básicos existentes ou
adicionar novos.

Por exemplo, se você e seus amigos desejaram um jogo


de Monsterhearts que envolva viajar entre dimensões e
realidades, e querem talvez que o atravessar de portais seja
uma fonte de tensão e estranheza, você pode criar outro
movimento básico para adicionar à lista. Os movimentos
básicos seguem todos o mesmo padrão:
} Quando você fizer [algo], role mais [característica]. Com
10 ou mais [um bom resultado] – Com 7-9, [um resultado
misto ou uma escolha difícil].

Nesse caso, o [algo] já está especificado. A qual


característica atravessar portais se liga? À primeira vista,
eu diria que é Escuro. O movimento final poderia ser algo
como:

Quando você caminha entre dimensões, role mais Escuro.


Com 10 ou mais, você aparece em local seguro e útil.  Com
7-9, escolha um:
} Você chega ao meio de uma situação perigosa;
} Você chega a um lugar completamente diferente;
} Você chega com as Condições desorientado e
aterrorizado.

Movimentos novos podem também representar mudanças


sutis nas dinâmicas sociais da história. Por exemplo,
minhas experiências pessoais com o gênero de monstros
adolescentes não possuem muito espaço para personagens
ajudando uns aos outros – você mesmo faz ou consegue
alguém para fazer por você. Entretanto, talvez você decida
mudar essa dinâmica e criar um movimento para encorajar 147
as pessoas a trabalhar juntas e ajudar umas as outras.

Assim, você pode criar um novo movimento básico


para fazer exatamente isso. O [algo] é ajudar pessoas,
mas isso requer mais explicações. Pode ser usado para
ajudar qualquer um, ou é limitado aos companheiros
PJs? Talvez você decida limitar para ajudar PJs. A próxima
coisa a decidir é qual característica utilizar. Embora bons
argumentos possam ser feitos para Quente, nenhuma
delas parece realmente relevante. Você poderia dizer
simplesmente “role com +1” ao invés de especificar uma
característica, dando a todos uma habilidade igual de
ajudar aqueles ao seu redor.

Finalmente, você precisa determinar o que o movimento


realmente faz. Com 10 ou mais, deve haver um bom
resultado. “Eles adicionam +2 à sua próxima rolagem” é
uma solução fácil aqui. Com 7-9, deve haver um resultado
misto “O MC irá dizer a qual perigo você está se expondo
por ajudá-los; se aceitar o perigo, eles adicionam +2 à
sua próxima rolagem”. Ao invés disso, você pode ter uma
desvantagem automática, como “Eles adicionam +2 à
próxima rolagem, mas você ganha a Condição exposto.” O
movimento final ficaria:

Quando você ajudar outro PJ, role +1. Com 10+, eles
adicionam +2 à próxima rolagem. Com 7-9, o MC irá lhe dizer
a qual perigo você está se expondo por ajudá-los. Se aceitar o
perigo, eles adicionam +2 à sua rolagem.

Modificando Peles
Completamente Maleável

Talvez você queira brincar com o Mortal um pouco, para


criar um personagem obcecado com seu melhor amigo, ao
invés de co-dependente do seu amante. O primeiro passo
seria elaborar uma alternativa para Amor Verdadeiro, para
conceder o rótulo de melhor amigo ao invés de amante.
Olhando para os outros movimentos, é fácil usar Mexeu
Comigo, Mexeu Com Ele e Desculpas são a Minha Armadura
do jeito que estão, apenas substituindo amante por melhor
amigo.

148 Talvez você decida que Espiral Descendente e Impregnada


sejam estranhos para esse novo Mortal. Arranque-
os! Escreva algo novo para substituí-los. Reescreva o
Movimento de Sexo, se necessário. O mesmo vale para a
Capítulo Sete

Besta Interior. Cada Besta Interior segue o mesmo formato:


} [Algumas afirmações sobre sua aparência] e [alguma ação
sinistra que você deve realizar enquanto estiver nesse
estado]. Você escapa de sua Besta Interior quando [certo
critério é alcançado].

Geralmente, é possível conseguir grandes resultados com


poucas modificações. No caso de um Mortal centrado
no melhor amigo, eu pessoalmente faria muito pouco.
Reescrever o Amor Verdadeiro, provavelmente substituir
Espiral Descendente e reescrever a primeira metade da
Besta Interior. Só isso.

Alterando a Caixa de Ferramentas do MC


Talvez você esteja projetando uma Ameaça e gostaria que
houvesse uma quarta opção de Anseio. Crie! Certifique-se
de que tudo leve a situações dinâmicas e coloque os PJs
sob os holofotes. Se fizer isso, você tem tudo que precisa.
Cada vez que mexer, mantenha seus objetivos e princípios
em mente.

Criando novas Peles


Há vários arquétipos de monstros ainda intocados. Onde
está A Súcubo? Que tal uma Pele focada em canalizar
espíritos animistas? Que tal O Psíquico?

Peles não são apenas tipos diferentes de monstros.


Eles também representam diferentes dinâmicas de
relacionamento, inseguranças e aparências. O Lobisomem
é mais que um licantropo; é também aquele namorado
super protetor da sua época de faculdade, aquele
ferozmente leal, mas também ferozmente dominador.
Quando criar uma nova Pele, é importante criá-la com
esse princípio em mente. Caso contrário, sua nova Pele
vai ser unidimensional e difícil de se conectar.

Cada Pele é formada pelos mesmos elementos: 149


} Uma lista de nomes, e uma lista de padrão de nomes
} Uma lista de aparência (geral; olhos)
} Uma lista de origens
} Uma linha de características (duas características 1, duas
características -1)
} 5-7 movimentos de Pele, e diretrizes de como escolher
movimentos iniciais
} História (permitindo você dar e receber Amarras iniciais)
} Um Movimento de Sexo, que reflete algo de sua aparência
e poderes
} Uma Besta Interior, com uma cláusula de escape
embutida

Muitas Peles possuem um algo a mais especial a ser


observado em sua seção de “Outros”, seja uma moeda
corrente adicional ou relação especial. O Mortal possui
seu amante, A Bruxa seus símbolos de simpatia e Feitiços,
O Fae suas promessas mantidas e quebradas, O Carniçal
possui Fomes e quase todas as Peles podem ganhar uma
Gangue durante o jogo. Seja claro sobre quais moedas
especiais devem ser observadas em sua nova Pele.
Exemplo de Jogo
A seguir um exemplo extenso de jogo, demonstrando
como os movimentos se relacionam e como o jogo segue
passo a passo. Ele segue os mesmos personagens vistos
em outros exemplos do livro: Vanessa a Bruxa, Robin o
Mortal e Cassidy a Lobisomem. Para melhor visualizar
as ferramentas do MC em ação, o exemplo é escrito em
primeira pessoa, de suas perspectivas.

A mãe de Vanessa está no hospital, então ela está com


Exemplo de Jogo

a família de Cassidy – algo com a qual ela não está


satisfeita. Seu orgulho ainda está ferido da surra dada
por Cassidy em seu armário, embora teoricamente elas
tenham feito às pazes.
O dia na escola já acabou. Eu crio uma nova cena:
“Vanessa, você provavelmente vai chegar na casa de
Cassidy antes que ela. O pai dela já voltou do escritório,
seu casaco jogado descuidadamente sobre o balaústre. A
150 TV está ligada e ele grita uma saudação calorosa da sala
ao lado. O que você faz?” Como ainda não vimos esses
personagens interagindo, eu estou colocando-os juntos.
Eu não tenho nenhum plano específico para essa
cena, além de manter a história feroz, emergindo do
desconhecido.
A jogadora de Vanessa dá de ombros e diz: “Bom, Vanessa
não possui nenhuma rixa com a família de Cassidy, então
ela vai até a sala de estar e senta-se próxima a ele. ‘Oi, Sr.
Lupa. Como vai?’”
Consultando a lista de Princípios, Faça os humanos
parecerem monstruosos se destaca. Eu digo, “Sr. Lupa
tem sangue em seu colarinho, e seu olho direito está
fechado por causa do inchaço. Ele é capaz de segurar
tanto uma garrafa de uísque quanto um cigarro em sua
mão esquerda. ‘Ah, tudo legal pra caralho.’”
A jogadora de Vanessa diz: “De uma forma ou de outra,
Vanessa não se importa com o Sr. Lupa, mas ela quer
alguma vantagem sobre ele, e uma maneira de acertar as
contas com Cassidy.”
“Então, o que você faz?” Mesmo quando os jogadores
falarem na terceira pessoa, eu me certifico de me dirigir
aos personagens, não aos jogadores.
“Bom, eu me levanto e caminho até a geladeira. Eu passo
pela frente dele, ao invés de ao lado do sofá. Um pouco
mais devagar do que o necessário, adicionando um
rebolado extra.”
“Você está excitando alguém?” eu pergunto.
“Sim, em alguns instantes”, a jogadora de Vanessa
responde. “A geladeira é visível do sofá onde o Sr. Lupa
está?”
Eu percebo aonde ela quer chegar, e já que é meu dever
ser um fã dos PJs, eu fico feliz em ajudá-la a criar a
situação. “Definitivamente. E eles ainda possuem uma
daquelas geladeiras com o freezer na parte de baixo”.
“Perfeito. Eu vou abrir a porta e procurar na geladeira
algo que possa usar como saco de gelo para o rosto do 151
cara. Mas eu certamente vou me curvar na cintura, não
dobrando os joelhos. De minissaia. E para garantir, eu
grito para ele ‘Ei, vocês tem algum saco de gelo?’”
“Role”, eu digo, sorrindo. A jogadora de Cassidy está com
uma expressão épica em seu rosto.
A jogadora de Vanessa rola para excitar alguém, e
obtém um 4 e um 5. Seu valor de Quente é, infelizmente,
zero, deixando-a com um total de 9. Com 7-9, a pessoa
sendo excitada deve escolher uma opção. “Entregar-
se para você” é tentador, mas eu não acho que faça
sentido na ficção ainda. Então eu escolho “dar a você
uma Amarra sobre ele.” Eu narro a minha escolha, “Você
ouve a garrafa de uísque cair da mão do Sr. Lupa, no
chão. ‘Caralho’, ele sussurra para si mesmo. Ele está
claramente com tesão e perturbado com o que vê. Ganhe
uma Amarra com ele.
A jogadora de Vanessa marca a Amarra e narra
seu retorno com um pacote de ervilhas. “Eu sento
desconfortavelmente próxima a ele e aperto o pacote
de ervilhas contra sua cabeça. Eu cantarolo algumas
palavras amáveis. Isso o está excitando?”
Provavelmente sim, porém ela só ganha o direito de fazer
uma rolagem desse movimento com o Sr. Lupa em uma
dada situação. A jogadora de Vanessa narra como dá um
beijo em um arranhão em sua testa, e prolongando mais
do que o necessário. Eu não tenho certeza do que seria
melhor, fazê-lo rejeitar os avanços ou responder à altura.
Então eu decido rejeitar tomar decisões, e volto-me para
a jogadora de Cassidy. “O que o seu pai faria em uma
situação dessas?”
A jogadora de Cassidy pensa por um segundo. No
Exemplo de Jogo

passado, vimos esse personagem agir como péssimo


pai. “Honestamente, acho que ele cede à pressão. Ele
é um filho da puta.” Eu não tenho problemas com
essa resposta. Já que eu trato meus PNJs como carros
roubados, é divertido vê-los perder o controle e bater de
vez em quando.
Eu espero até Vanessa desabotoar a roupa do Sr Lupa
e sua mão já estar apertando as coxas dela para dizer,
152 “O Sr. Lupa dá um pequeno gemido baixo e sussurra,
‘Leanne, sim’”. Eu estou aceitando as pessoas, mas
de maneira condicional. Vanessa pode ter seu sexo de
vingança, porém apenas se estiver disposta a ouvir o
nome de outra mulher sendo chamado.
“Tanto faz”, a jogadora de Vanessa diz, “isso me dá o
poder e a vantagem sobre ele, não importa como ele me
chame. Eu envolvo as minhas pernas nele, buscando uma
camisinha na minha mochila com uma das mãos.”
Eu dou uma olhada pela sala. Parece ser consenso
que esse é o momento de cortar a cena para uma tela
preta, ao invés de continuar com os detalhes sórdidos
do encontro. Está ótimo assim para mim. Eu pergunto,
“Qual é o seu Movimento de Sexo?”
A jogadora de Vanessa lê em voz alta, “Após o sexo você
pode pegar um Objeto de Simpatia deles. Eles sabem
a respeito e não tem problema. Eu acho que irei me
levantar abruptamente quando acabarmos, pegar a
garrafa de bebida que ele estava bebendo e me afastar do
sofá. Eu deixo a minha calcinha, onde quer que ela tenha
ido parar, e eu não tirei o resto das roupas.” A garrafa
de bebida conta como um Objeto de Simpatia para o Sr.
Lupa, sem problemas.
Eu olho para os meus Princípios e me recordo que
felicidade sempre vem às custas de alguém. Ambos os
personagens receberam aquilo que desejavam, e isso
significa realizar um movimento pesado para viver de
acordo com os meus Princípios. Ah, colocá-los juntos!
“Cassidy, esse é provavelmente o momento no qual você
passa pela porta.”
Eu estou certo, ela entra. A jogadora de Cassidy diz “De
cara eu vejo Vanessa desfilando para longe do sofá, a
bebida do meu pai em suas mãos.” Eu intervenho, “Ele
está vestindo as calças de volta quando você entra,
também. A calcinha de Vanessa está amassada firme
em sua mão esquerda. Esse tipo de coisa já aconteceu
antes?” Eu estou fazendo perguntas provocativas.
“Uma vez, com Leanne.” Massa.
“E o que você fez a respeito da última vez?” 153
“Eu esmaguei a cara da garota, exatamente o que eu
pretendo fazer agora. Primeiro, eu vou tentar alcançar
e tirar a garrafa das mãos de Vanessa.” A jogadora de
Cassidy pega os dados, perguntando, “isso conta como se
jogar na porrada?”
“Bem”, eu respondo, relendo os movimentos básicos
como guia, “você não está realmente atacando Vanessa,
pelo menos não ainda. Acho que conta como segurar
firme em uma situação tensa. Você consegue friamente
apenas tomar a garrafa bem das mãos dela?”
Caso Vanessa estivesse protegendo ativamente a
garrafa, a resposta provavelmente seria diferente. Eu
provávelmente diria que Cassidy não conseguiria tirar a
garrafa das garras de Vanessa sem espancá-la.
A jogadora de Cassidy rola para segurar firme, e tira
dois 4. Com seu Frio -1, ela obtém um resultado de 7. Ela
decide manter a calma, significando que ela arranca a
garrafa sem esforço.
“Vanessa, como você responde?” Cassidy claramente
possui seu próximo movimento planejado, porém é
parte do meu trabalho garantir a todos um lugar sob os
holofotes. Além disso, eu estou curioso para ver como
Vanessa irá reagir.
“Eu passo uma das mãos pelo meus cabelos bagunçados,
esfregando na cara dela o fato que eu acabei de transar
com o seu pai. Eu sorrio da maneira mais maliciosa
possível e digo, ‘Cass, bem vinda de volta, querida.’”
Ela está rolando para dar uma cortada em alguém,
demonstrando ter toda o poder social aqui, mas ela falha
na rolagem.
Exemplo de Jogo

Eu tenho uma oportunidade de fazer um movimento


pesado aqui, tão direto e maldoso quanto quiser. Porém
tenho certeza absoluta de que Cassidy está prestes a
causar sua própria punição, e eu não quero interferir
com isso. Então eu volto o foco para o pai e escolho
expor um segredo perigoso à pessoa errada. “Enquanto
vocês duas estão viradas para a entrada, Mr Lupa nota
algo estranho saindo da sua mochila, Vanessa. Ela ainda
está aberta, então ele decide olhar. Seja quais forem as
154 quinquilharias de bruxa lá, ele começa a mexer e tirar.
Livros, objetos de poder, esse tipo de coisa.” Eu faço meu
movimento, mas sem que ninguém note – para parecer
que ele descobriu essas coisas levado pela ficção, quando
na verdade ele descobriu porque eu escolhi uma opção de
uma lista.
Eu gesticulo, indicando as duas a voltarem com suas
trocas hostis. A jogadora de Cassidy diz “Eu dou um
passo para frente e tento quebrar essa garrafa contra a
lateral do rosto de Vanessa. Ela possui alguma Condição
da qual eu possa tirar vantagem aqui?” Não, ela não
possui.
A jogadora de Cassidy rola um 1 e um 4 para se jogar
na porrada. Com seu volátil de 2, por pouco ela fica
na área do 7-9. Ela causa ferimento, porém precisa
escolher de uma lista de opções feias. “Oh, eu totalmente
vou escolher me transformar na minha Besta Interior.
Transformação de lobisomem, aqui vou eu. Primeiro,
entretanto, eu vou gastar uma Amarra com a Vanessa
para adicionar 1 para a quantidade de ferimentos
causada.”
Olhando às diretrizes para ferimentos, eu não tenho
certeza se devo contar como 1 ou 2 de dano padrão. Se
a garrafa quebrou e causou cortes, eu provavelmente
devo contar como 2. Eu decido rejeitar tomar decisões, e
pergunto ao Robin se a garrafa quebra. “Ah, claro”.
A garrafa quebra na cabeça de Vanessa causando 2
ferimentos, e Cassidy gasta uma Amarra com ela para
aumentar para 3 ferimentos. “Vanessa, sua cabeça está
zunindo e você imediatamente sente o calor do sangue
escorrendo na sua têmpora. São 3 ferimentos no total.
E nesse momento...” Eu me afasto, deixando Cassidy se
intrometer.
“… sim, nesse momento eu rolo para trás, meus olhos
vermelhos e brilhantes. Parece, por um momento,
que estou balançando para frente e para trás, mas na
verdade são os meus ossos se realinhando e tufos de
pelo saindo da minha carne. Eu rasgo as minhas roupas
completamente, mas elas não caem. Parece que eu cresço
meio metro, e a transformação termina com um uivo 155
agudo que derruba o espelho na parede a seu lado.”
Agora Cassidy é sua Besta Interior. Seu pai
provavelmente está saindo sorrateiramente pela porta
dos fundos, ou encolhido, aterrorizado. Vanessa está
com hemorragia e deve precisar de cuidados médicos. Eu
utilizo a seguir o mais importante movimento do arsenal
do MC.
“Vanessa, o que você faz?”
Referências
Jogos

Apocalypse World
Vampiro: a Máscara 3ª edição (Vampire: the Masquerade
3rd ed)

Filmes

Jovens Bruxas (The Craft)


Disco Pigs
Possuída (Ginger Snaps)
Referências

Garota Infernal (Jennifer’s Body)


Kaboom
Deixe Ela Entrar (Let The Right One In)
Garotos Perdidos (Lost Boys)
Estrada para Lugar Nenhum (Nowhere)
A Saga Crepúsculo (The Twilight Saga)
156
Televisão

Being Human
Buffy: A Caça-Vampiros (Buffy the Vampire Slayer)
Misfits
Roswell
Diários de um Vampiro (The Vampire Diaries)
True Blood

Música

30 Seconds to Mars, Andrew Jackson Jihad, Brand New,


Bright Eyes, Bush, CoCo Rosie, Coheed and Cambria, City
and Colour, Cursive, Dresden Dolls, The Faint, Hellcat
and the Prowl, The Hellfreaks, Horrorpops, Iggy Pop,
Jackalope, Jack Off Jill, Ladytron, Low Shoulder, Mass
Undergoe, Misfits, Mother Mother, The Mountain Goats,
My Chemical Romance, Okkervil River, Panic! at the Disco,
Paramore, Placebo, Portishead, Pretty Girls Make Graves,
Sneaker Pimps, Spookshow, Stateless, Still Corners,
Toadies, Type O Negative, Venetian Snares, Widowspeak
Um Momento Perfeito
Digamos que você não possua tempo para ver todos os
filmes e séries de TV que eu vi, mas ainda queira entender
o gênero de monstros adolescentes.

Aqui está todo o gênero, destilado em um momento único.


É uma das últimas cenas de Garota Infernal. Não leia se
não quiser saber o final do filme.

Needy decidiu que era o suficiente. Jennifer pode ser


sua melhor amiga, mas ela também é um demônio
canibal com uma bela pilha de corpos na frente. Needy
é a única que pode fazer algo pra impedir. Jennifer
deve morrer.

Então Needy invade o quarto de Jennifer no meio


da noite. Ela consegue imobilizar Jennifer na cama,
montando nela. Há um bisturi de precisão nas mãos de
Needy, que luta para acertar o alvo. De alguma forma, 157
ela consegue sobrepujar Jennifer e enfiar o bisturi no
peito de Jennifer.

“Meu... seio.”
“Não,” diz Needy, “Seu coração.”

Jennifer perde as forças. Há um momento de silêncio.


Então sua mãe entra e acende as luzes. Corta para
Needy em um sanatório.

Não há nada faltando nessa cena. Alguém assassina a


melhor amiga. Um elemento de sexualidade confusa.
Diálogos exagerados, pungentes. Traição. Melodrama.
Violência bruta (com um estilete, ainda por cima!). E
finalmente o mundo real subitamente complica tudo.

Impecável.
Índice Remisso
Adiante 28–29
Alterando 146
Caixa de Ferramentas do MC 148
Modificando Peles 148
Movimentos Personalizados 143–144
Novas Peles 149
Novos Movimentos Básicos 146–148
Amarras 25
Amarras dos PNJs 117–118
Gastar em PJs 25
Gastar em PNJs 25
Aparência 9
Avanços 34
Besta Interior 12, 32
Rescrevendo 38
Características 10
Características Iniciais 10
Destacar Característica 13
Cenas
Estabelecendo Cenas 17
Limite de Amarras 34
Limite de Pontos de Experiência 34
Condições 28
Conteúdo LGBT 20, 42
Customizando. Veja Alterando
Dados 19
Destaque. Veja Características: Destacar
Ensinando o Jogo 131–133
Escola
Após a Graduação 127
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Mapa da Sala 136
Misturando-se 120–121
Equipamento 14
Exemplo de Jogo 150–155
Feroz 44
Ferimento 30
Cura 31
Gangues 35
História de Fundo 12–14
Materiais 6, 129
MC
Amarras dos PNJs 117–118
Debaixo de Cada Pele 122–126
Ensinando o Jogo 131–133
Festa, Briga, Desaparecimento 137
Jogando com PNJs 101, 116
Vilões 139
Mapa da Sala 136
Movimentos Pesados 111
Objetivos 103
Perigos. Veja Perigos
Primeira Sessão 134
Princípios 104–110
Prioridades 101
Sempre Diga 103
Vantagens & Desvantagens 119–120
Vilões 139
Modificando. Veja Alterando
Morte 30
Movimentos 11
Diálogos & Movimentos 18
Movimentos Básicos 11, 20–24
Dar Uma Cortada em Alguém 21–22
Excitar Alguém 20
Manipular um PNJ 21
Olhar Para o Abismo 24
Pular Fora 23–24
Segurar Firme 22
Se Jogar na Porrada 23
Movimentos de Pele 11
Movimentos de Sexo. Veja Movimentos de Sexo
Movimentos de Maturidade 39–41
Jogar na Cara 40
Intervir Contra um Ato de Violência 41
Fazer Alguém se Sentir Belo 40
Compartilhar Sua Dor 41
Movimentos Personalizados (Ameaça) 143–144
Movimentos Pesados 111
Reação em Cadeia 115
Movimentos de Sexo 12
Reescrevendo 38
Nome 9
Notas do Apocalipse 5, 38, 103, 105, 108, 109, 110, 115, 134
Origem 10
Peles 8
Criando Novas Peles 149
Debaixo de Cada Pele 122–126
Jogando com a mesma Pele 9
Lista 46–47
A Bruxa 48–53
O Carniçal 54–58
O Escolhido 59–63
O Fae 64–68
O Fantasma 69–73
O Infernal 74–79
O Lobisomem 80–84
O Mortal 85–89
A Rainha 90–94
O Vampiro 95–99
Mudar a Pele 38
Perigos 140–145
Ameaças 142–144
Anseios/Oferendas/Capacidade 142
Componentes 140
Movimentos Personalizados 143–144
Que Está em Jogo 141
Personagens
Aposentando 38
Guiando a Criação dos Personagens 130–131
Misturando-se 120–121
Pontos de Experiência 34
Primeira Sessão 134–135
Referencias 156
Rolando dados 19
Sua História de Fundo. Veja História de Fundo
Temporadas 36
Como os Progressos de Temporada Funcionam 36–37
Progressos de Temporada 37–41

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