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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E INOVAÇÃO

RELATÓRIO FINAL

ORIENTADOR: MAURICIO DIAS VIEIRA JUNIOR


SIAPE: XXXXXXXXXXXXXX
CPF: XXXXXXXXXXXXXX
TELEFONE: XXXXXXXXXXXXXX
E-MAIL: MAURICIODIAS.JUNIOR@GMAIL.COM
CAMPUS: ARAPIRACA
DISCENTE: BRUNO EDUARDO BASTOS ROLIM NUNES
CURSO: INFORMÁTICA
CPF: XXXXXXXXXXXXXX
TELEFONE: XXXXXXXXXXXXXX
E-MAIL: BRUNO.EDUARDOBR@GMAIL.COM
CAMPUS: ARAPIRACA

TÍTULO DO PROJETO
DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES EDUCATIVAS PARA TV DIGITAL INTERATIVA COM
NCL/LUA

RESUMO DO PROJETO
Novas formas de aprendizagem vêm sendo aceitas entre as pessoas, tanto como forma de
suporte, ou, aprender mesmo. Comodidade, sossego e facilidade são coisas que todos querem, e
esses novos meios de aprender estão ganhando espaço, principalmente entre os jovens, a
exemplo dos computadores, celulares e até a televisão, sendo esta interativa - TVDi. Utilizando o
equipamento certo e conhecimento, podemos transformar a TV comum, em uma máquina
poderosa, em que a aprendizagem por este método recebe o nome de T-Learning. Duas
linguagens de origem brasileira são as principais responsáveis por isso, NCL (Nested Context
Language) e Lua; com aplicações educativas – baseado-se na aprendizagem colaborativa,
intuitivas e, de certa forma, incentivadoras, faz com que qualquer um seja estimulado e aprenda.
Com apenas um aplicativo simples, podemos aprender sobre vários assuntos e de várias
disciplinas, tornando assim, o estudo mais fácil, prático e cômodo. Este foi o principal objetivo
deste projeto, desenvolver uma aplicação capaz de atender a estas necessidades dos alunos.

INTRODUÇÃO

A chamada geração Y é a nova geração de jovens, tecnológica, prática, necessidade de ter as


coisas mais rápidas. É por esse e outros motivos que novos meios de disseminação de
informação e formas de aprendizagem, são diariamente crescentes. Contrariando a ideia do que
muitos acham, que as novas tecnologias prejudicam no aprendizado, o uso delas pode ser um
forte aliado, por estar tão presente, se torna a ferramenta ideal para suporte.

Nas televisões convencionais, modelos mais antigos, não é possível ter a interatividade
necessária para a finalidade dos softwares desenvolvidos. Aquelas são limitadas a imagem e
vídeo e não tem conexão com a internet, o que a limita muito. Para as novas televisões
apresentarem mais interatividade, como um computador por exemplo, o tipo de sinal teve que ser
alterado: era analógico e passou a ser digital. A diferença desses sinais é basicamente que os
sinais analógicos eram transmitidos em forma de ondas e estes podiam sofrer interrupções no
caminho (arvores, prédios, por exemplo), já o sinal digital é transmitido em forma de bits (0 ou 1)
que faz com que este seja mais confiável e a possibilidade de apresentar imagem e som de
melhor qualidade.

Apesar da alta definição e tudo mais, não é o único item necessário para ter acesso a
interatividade. Ter uma TV com suporte a entrada RJ45 (conhecida como entrada Ethernet) é
necessário, pois com a internet, o usuário vai deixar de ser apenas receptor de informação (no
caso em forma de som e imagem) e passa a ser também um transmissor. Com essa mudança do
tipo de usuário, passa a ter acesso a novos tipos de serviço, além do T-Learning, como: o T-
Banking (controlar contas bancárias), T-Health (serviços de saúde) e T-Gorvernment (consulta de
situação previdenciária, por exemplo).

Outro fator que faz com que o T-Learning seja um ótimo método para aprendizagem, é que a
televisão é um item quase essencial na casa dos Brasileiros, segundo o IBGE, a partir de uma
pesquisa feita pelo PNAD em 2008-2009, 95,7% da população brasileira tem televisão, enquanto,
apenas 34,7% tem microcomputadores, e destes, 24,7% tem acesso à internet.
Para a implantação da TV Digital no Brasil foi criado um sistema próprio, chamado de SBTVD-T
(Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre), este foi desenvolvido na PUC/RJ no laboratório
Telemídia e na UFPE no laboratório Lavid.

Figura 1: Padrões utilizados pelo SBTVD-T

Para fazer a conexão entre todas essas camadas é necessário um equipamento, também
chamado de middleware, no Brasil o middleware adotado foi o Ginga. O Ginga pode ser usado
como Ginga-NCL, que dá suporte à linguagem NCL (que é declarativa), e como o Ginga-J, que dá
suporte à linguagem que foi usada no projeto Lua (que é procedural).

OBJETIVOS

Objetivo Geral:

Este trabalho teve como objetivo geral a ampliação no desenvolvimento, teste e implantação destas
aplicações, como consta na Figura 1: APL1, APL2, ..., APLn, de formato face-to-face (face a face) ou
não, colaborativa ou não, para aquisição do conhecimento, portanto sendo com o teor educativo, com
as linguagens NCL/Lua, que dinamizem e ao mesmo tempo, complementem a educação presencial
adquirida por este instituto.

Objetivos Específicos:

- Proporcionar a aprendizagem com o apoio da mídia TV-Digital Interativa;


- Dinamizar a fixação do conteúdo das aulas presenciais, através de ferramentas, culturalmente

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apreciadas para o entretenimento, com ampla aceitação e eficiência;
- Criar um ambiente capaz de proporcionar interação com professor-aluno com intuito de adquirir
conhecimento com a agregação de valores embutidos na TV Digital associados a dinâmica de
páginas da internet, que de forma colaborativa, contribuem para a construção de conhecimento;
- Promover a instituição educacional, que promoverá esta aprendizagem, a um título de qualificação
tecnológica, colocando-se mais perto da comunidade e ao mesmo tempo ampliando os horizontes das
inclusões sociais e digitais, por se tratar de uma forma de construção do conhecimento não só para os
alunos matriculados, mas também para seus familiares e/ou amigos.

METODOLOGIA

Para a execução desse projeto, foram utilizados os seguintes materiais:

Linguagem Lua: Linguagem de programação utilizada no projeto, diferente da NCL, oferece


recursos como: estrutura de repetição, condição, etc.
Linguagem NCL: Linguagem declarativa, onde são definidas as regiões das mídias, as mídias e
tudo mais.
IDE Eclipse: O Eclipse além de ser usado para a criação do código, é usado como interpretador
dos códigos, detecta erros nos mesmos, e faz a conexão com o emulador usado.
VmWare: É uma máquina virtual utilizada para simular o conversor digital (set-top box) com o
middleware Ginga nele.

Etapas de desenvolvimento do projeto:

Etapa 1: Planejar metodologia adotada no projeto e espécie de avaliação do orientando;


Etapa 2: Estudar as linguagens NCL e Lua, IDE Eclipse e máquina virtual. O uso das mesmas e
apresentação do que foi aprendido no intervalo entre as reuniões.
Etapa 3: Elaboração de protótipos para a aplicação final.
Etapa 4: Desenvolvimento da aplicação final com foco educativo, onde foi abortada cinco matérias
do currículo normal de um aluno de ensino médio. A aplicação foi batizada de “LabVirtua”, pois,
apesar de ter a parte dos assuntos, leitura, a parte das questões para responder, tem também
uma espécie de laboratório, ou seja, você pode praticar o que foi aprendido.
Etapa 5: Teste de aplicações por alunos das séries dos assuntos abordados na aplicação e
aperfeiçoamento da aplicação (correção de bugs, etc).

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Como podemos observar na tabela abaixo, o nível de interação oscilou principalmente entre Bom
e Excelente e interface pela maioria foi considerada amigável. Dados estes que vão ajudar a
melhorar a aplicação e ter uma ideia de como ela está interativa e amigável com o usuário. O nível
de interação, é como os usuários classificam a interatividade da aplicação, se está interagindo
pouco, o aluno só sendo receptor e tudo mais; A interface amigável é se o usuário teve certa
facilidade parar fazer o uso da aplicação e usufruir da mesma.

Tabela 1: Avaliação da aplicação feita por alunos. IFAL, 2015.


Nome (iniciais): Idade: Nível interação: Interface amigável:
J.V.T.A. 18 Excelente Sim
G.M.O.C. 18 Regular Sim
R.G.S. 17 Bom Sim
S.R. 17 Bom Não
F.N.C. 16 Excelente Sim
P.R. 17 Bom Sim
G. H. 17 Excelente Sim
R.G.F.N. 17 Bom Sim
G.F. 19 Bom Sim
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J.V.T.A. 18 Bom Sim

Figura 2: Resposta dos alunos quanto à nota dada aos assuntos abordados

Na Figura 2 acima, é abordado o nível de satisfação quanto aos assuntos das disciplinas, durante os
testes da aplicação LabVirtua, que serviram para nortear o encaminhamento final do projeto.

Tabela 2: Telas mostrando funcionamento e uso da aplicação.


Início da aplicação Escolha da matéria

Opções de interação Assunto

Laboratório* Questões

* Printscreen tirado do laboratório da aplicação protótipo e que foi implementado na aplicação final.

Como foi observado na Tabela 1, os níveis de interface e interatividade tiveram uma boa
qualificação. Logo, se estes itens foram classificados como bons, é um bom indicativo que a
aplicação tem certo grau de aprendizagem, sendo amigável com o usuário, faz com que estes a usem,
e que, consequentemente, tenham resultado. Ao mesmo tempo, na Figura 2 é identificada a média 7,5
pelos 10 alunos que testaram a aplicação. Com isso, propondo-nos a uma melhoria na abordagem
dos assuntos das disciplinas.

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DIFICULDADES NA EXECUÇÃO DO PROJETO

As principais dificuldades para execução do processo foram:

- Executar o projeto todo individualmente, pois não houve recursos para o segundo bolsista;
- Falta de material na internet para estudo, por ser uma tecnologia nova;
- Falta de equipamento específico para testes mais “realistas”.

RELACIONAR O CRONOGRAMA PREVISTO COM O EXECUTADO

Todas as atividades previstas foram executadas durante o período planejado.

CONCLUSÕES

A última etapa do projeto foi fazer as devidas correções identificadas nos testes realizados e finalizar a
aplicação por completo, testando com mais pessoas (não só do IFAL, mas também de outras escolas
e/ou até mesmo pessoas que não estudam mais) e poder testá-lo fora do simulador, usando uma TV de
verdade. E posteriormente, fazendo divulgação da aplicação para que mais pessoas possam saber, não
só da aplicação como também da possibilidade de ter essa interação com a TV, e ter esse tipo de
aprendizagem como uma aprendizagem corriqueira e que realmente dê suporte a aprendizagem.
Diante das dificuldades na execução já apresentadas no tópico anterior, na nossa avaliação (bolsista e
orientador) o projeto sofreu, não atingindo o resultado como o desejado, porém conseguiu dar um salto
no quesito de disseminação da proposta entre a nossa instituição (Campus Arapiraca) e em mais uma
aplicação para este fim.
Assim, qualificamos a avaliação como regular.

PRODUÇÃO TÉCNICO-CIENTÍFICA

Conforme já mostrado anteriormente, sendo o objeto de conclusão, foi desenvolvida uma aplicação
interativa com NCL e Lua. Denominado LabVirtua, este foi analisado e testado, já informado
anteriormente os dados, entre alunos do 3º ano integrado de informática. A referida aplicação contou
com a abordagem de assuntos pertinentes a diversas disciplinas que os alunos estão estudando,
como exemplo: física, biologia, química entre outros.

BIBLIOGRAFIA

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outras providências.

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