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Tarrin (nome provisório)

Origem

No ano de 950, em Lamnor, houve uma grande batalha entre


duas alianças de reinos, os perdedores foram obrigados a peregrinar
para Arton Norte e foram estes que deram origem ao que hoje
conhecemos como O Reinado.

Mas, em certo momento durante a Grande Peregrinação, os


exilados se separaram em dois grupos, tudo por causa de
desentendimentos a cerca de uma suposta criança profeta que dizia
ouvir e ver a própria deusa Valkaria os guiando. Os Dissidentes
haviam perdido sua fé nos deuses, acreditavam que o Panteão não se
importava com os mortais, e por isso tanto sangue e desgraça havia
caído sobre seus lares e famílias, estas pessoas então partiram para o
leste e lá fundaram o Reino de Salistick.

Ao renegar os deuses os fundadores de Salistick também


pararam de ser percebidos por eles, ali a magia divina não funciona
direito, e a Medicina, que é considerada sobrenatural em outros
reinos, é a melhor forma de se curar ferimentos e enfermidades.

Anos após a fundação do reino, os colonos de Salistick ainda


estavam mapeando a região e seus estudiosos estavam se dedicando
aos estudos da fisiologia e anatomia humana. Certa noite, um grupo
de colonos desapareceu sem deixar vestígios, hoje são apenas
números em uma lista empoeirada na história de Salistick, mal
sabem os artonianos que tais pessoas construíram um Império tão
poderoso quanto eles mesmos.

As Terras do Leste

Os Colonos Perdidos haviam surgido em um novo continente,


nunca antes mapeado, e eles não faziam ideia de como haviam
chegado ali, todas as suas memórias haviam desaparecido, sabiam
apenas seus próprios nomes e de os companheiros presentes ali.

Esta terra estranha foi batizada de Tarrin pelos colonos, e assim


como Salistick, ali não havia deuses.
Séculos se passaram e em seu novo lar os colonos cresceram e
prosperaram, logo colônias viraram cidades, e logo reinos surgiram
por toda Tarrin. Os conhecimentos de medicina e alquimia supria a
população, assim como a tecnologia da fumaça. Veritas se tornou a
cidade capital do reino de Nancledna, e a cidade mais importante de
Tarrin.

Kits

Alquimista Militar

Requisitos: Capacidade de lançar magias, Alquimia, Patrono (IAMT –


Instituto Alquímico Militar de Tarrin) e Ciências.

*Círculo de Transmutação Aprimorado: O personagem possui um


círculo de transmutação próprio que sempre está com ele, permitindo
usar uma única magia das escolas elementais pelo custo de metade
dos PMs.

*Troca Equivalente: O personagem pode utilizar magias sem possuir


PMs gastando seus pontos de PVs.

*Círculo Acelerado: O personagem gasta apenas um movimento ao


invés de uma ação para traçar um círculo de transmutação.

Craftlord

Requisitos: Capacidade de Lançar Magias, Genialidade, Perícia Forja.

*Forjar Arma (F): O personagem é capaz de criar uma arma de curto


alcance imbuída com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10
em um dia de trabalho.

*Forjar Arma (PdF): O personagem é capaz de criar uma arma de


longo alcance imbuída com magia pagando seu custo máximo em
PMs + 10 em um dia de trabalho.

*Forjar Armadura (A): O personagem é capaz de criar uma armadura


imbuída com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um
dia de trabalho.
*Forjar Acessório (R): O personagem é capaz de criar um objeto
imbuído com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um
dia de trabalho para afetar PVs ou PMs.

Obs: Caso o personagem decida criar um objeto que seria


normalmente feito com PEs, basta ele pagar o custo de sua criação
com PMs igual a x5 (cumulativo ao longo dos dias).

Caçador Aural

Requisitos: Restrição de Poder, Poder Oculto.

*Intensificação: Usando os poderes de sua alma o personagem


consegue aumentar a cada 5 PMs gastos 1 ponto em uma das três
características: Força, Armadura ou Resistência (sendo está última
não afetando seus PMs, apenas os PVs).

*Transformação: Usando os poderes de sua alma o personagem


consegue transformar sua aura, ganhando 1 ponto para cada 5 PMs
gastos em PdF e o personalizando (exemplo: energia, fogo, sônico e
etc), ou adquirindo Sentidos Especiais (5 PMs para cada sentido
especial que decida adquirir).

*Materialização: Usando os poderes de sua alma o personagem


consegue transformar sua aura em objetos físicos, ganhando assim a
vantagem Adaptador (para armas), ou podendo criar objetos
funcionais.

Invocador Espiritual

Requisitos: Assombrado, Fetiche, Ligação Natural.

*Guardião Espiritual: O personagem possui um guardião espiritual


que pode ser incorporado por este desde que possua o objeto de
ligação (Fetiche), o guardião é criado com as mesma pontuação do
personagem e empresta suas habilidades por um número de turnos
igual à R do invocador (Semelhante à vantagem Parceiro) (5 PMs).

*O personagem pode invocar um espírito local para auxiliá-lo em


alguma perícia que não possua, ficando presente por um número de
turnos igual a R. (5 PMs).
*O personagem pode lançar as magias da escola Elemental do
Espírito por metade dos PMs.

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