No ano de 950, em Lamnor, houve uma grande batalha entre
duas alianças de reinos, os perdedores foram obrigados a peregrinar para Arton Norte e foram estes que deram origem ao que hoje conhecemos como O Reinado.
Mas, em certo momento durante a Grande Peregrinação, os
exilados se separaram em dois grupos, tudo por causa de desentendimentos a cerca de uma suposta criança profeta que dizia ouvir e ver a própria deusa Valkaria os guiando. Os Dissidentes haviam perdido sua fé nos deuses, acreditavam que o Panteão não se importava com os mortais, e por isso tanto sangue e desgraça havia caído sobre seus lares e famílias, estas pessoas então partiram para o leste e lá fundaram o Reino de Salistick.
Ao renegar os deuses os fundadores de Salistick também
pararam de ser percebidos por eles, ali a magia divina não funciona direito, e a Medicina, que é considerada sobrenatural em outros reinos, é a melhor forma de se curar ferimentos e enfermidades.
Anos após a fundação do reino, os colonos de Salistick ainda
estavam mapeando a região e seus estudiosos estavam se dedicando aos estudos da fisiologia e anatomia humana. Certa noite, um grupo de colonos desapareceu sem deixar vestígios, hoje são apenas números em uma lista empoeirada na história de Salistick, mal sabem os artonianos que tais pessoas construíram um Império tão poderoso quanto eles mesmos.
As Terras do Leste
Os Colonos Perdidos haviam surgido em um novo continente,
nunca antes mapeado, e eles não faziam ideia de como haviam chegado ali, todas as suas memórias haviam desaparecido, sabiam apenas seus próprios nomes e de os companheiros presentes ali.
Esta terra estranha foi batizada de Tarrin pelos colonos, e assim
como Salistick, ali não havia deuses. Séculos se passaram e em seu novo lar os colonos cresceram e prosperaram, logo colônias viraram cidades, e logo reinos surgiram por toda Tarrin. Os conhecimentos de medicina e alquimia supria a população, assim como a tecnologia da fumaça. Veritas se tornou a cidade capital do reino de Nancledna, e a cidade mais importante de Tarrin.
Kits
Alquimista Militar
Requisitos: Capacidade de lançar magias, Alquimia, Patrono (IAMT –
Instituto Alquímico Militar de Tarrin) e Ciências.
*Círculo de Transmutação Aprimorado: O personagem possui um
círculo de transmutação próprio que sempre está com ele, permitindo usar uma única magia das escolas elementais pelo custo de metade dos PMs.
*Troca Equivalente: O personagem pode utilizar magias sem possuir
PMs gastando seus pontos de PVs.
*Círculo Acelerado: O personagem gasta apenas um movimento ao
invés de uma ação para traçar um círculo de transmutação.
Craftlord
Requisitos: Capacidade de Lançar Magias, Genialidade, Perícia Forja.
*Forjar Arma (F): O personagem é capaz de criar uma arma de curto
alcance imbuída com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um dia de trabalho.
*Forjar Arma (PdF): O personagem é capaz de criar uma arma de
longo alcance imbuída com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um dia de trabalho.
*Forjar Armadura (A): O personagem é capaz de criar uma armadura
imbuída com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um dia de trabalho. *Forjar Acessório (R): O personagem é capaz de criar um objeto imbuído com magia pagando seu custo máximo em PMs + 10 em um dia de trabalho para afetar PVs ou PMs.
Obs: Caso o personagem decida criar um objeto que seria
normalmente feito com PEs, basta ele pagar o custo de sua criação com PMs igual a x5 (cumulativo ao longo dos dias).
Caçador Aural
Requisitos: Restrição de Poder, Poder Oculto.
*Intensificação: Usando os poderes de sua alma o personagem
consegue aumentar a cada 5 PMs gastos 1 ponto em uma das três características: Força, Armadura ou Resistência (sendo está última não afetando seus PMs, apenas os PVs).
*Transformação: Usando os poderes de sua alma o personagem
consegue transformar sua aura, ganhando 1 ponto para cada 5 PMs gastos em PdF e o personalizando (exemplo: energia, fogo, sônico e etc), ou adquirindo Sentidos Especiais (5 PMs para cada sentido especial que decida adquirir).
*Materialização: Usando os poderes de sua alma o personagem
consegue transformar sua aura em objetos físicos, ganhando assim a vantagem Adaptador (para armas), ou podendo criar objetos funcionais.
Invocador Espiritual
Requisitos: Assombrado, Fetiche, Ligação Natural.
*Guardião Espiritual: O personagem possui um guardião espiritual
que pode ser incorporado por este desde que possua o objeto de ligação (Fetiche), o guardião é criado com as mesma pontuação do personagem e empresta suas habilidades por um número de turnos igual à R do invocador (Semelhante à vantagem Parceiro) (5 PMs).
*O personagem pode invocar um espírito local para auxiliá-lo em
alguma perícia que não possua, ficando presente por um número de turnos igual a R. (5 PMs). *O personagem pode lançar as magias da escola Elemental do Espírito por metade dos PMs.