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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO-CCE


DISCIPLINA: METODOLOGIA DA MATEMÁTICA
DISCENTES: Aislla Maria, Ana Célia, Denise Viana, Fernanda Rocha, Gerciane Lima,
Laiane Modesto

Os jogos nas aulas de matemática


Neste texto, apresentaremos uma síntese das ideias destacadas pelas autoras Kátia
Cristina Stocco Smolensk, Maria Ignez de Sousa Vieira Diniz e Patrícia Terezinha Cândido
no capítulo “Os jogos nas aulas de Matemática” presente na “Série Cadernos do Mathema-
Ensino Fundamental”. Tendo como intuito direcionar na disciplina de Metodologia da
Matemática, as discussões acerca da temática com base nas proposições das autoras
mencionadas.
A utilização dos jogos no ambiente escolar é uma prática relevante para o processo
de ensino-aprendizagem, implicando uma alteração no modelo de ensino e aprendizagem
ainda vigente. Especificamente no ensino da matemática, a aplicação dos jogos contribui para
o desenvolvimento cognitivo por exigir habilidades como observação, elaboração de
estratégias, argumentação, tomadas de decisões, organização, dentre outros aspectos
relacionados ao raciocínio lógico.
É importante compreendermos que o jogo além de lúdico, pode possuir caráter
educativo. O lúdico faz com que o jogo seja interessante e desperte nos alunos a vontade de
participar e o caráter educativo traz possibilidades de novas aprendizagens e conhecimentos.
Assim sendo, é preciso planejar o uso do jogo e analisar se ele é adequado para
determinada série, tendo em vista que precisa ser desafiador. Dessa forma, faz-se necessário
que o aluno compreenda as regras e jogue mais de uma vez. Para que o jogo não se torne
repetitivo e desestimulante, ele pode ser utilizado na aula durante aproximadamente quatro a
cinco semanas. Caso alguns alunos tenham interesse em continuar com o mesmo jogo, ele
pode ficar disponível na sala. Outro aspecto importante nos jogos é a possibilidade de
socialização e interação social. Nesse sentido, observamos que os jogos promovem a
participação, cooperação, respeito mútuo e o senso crítico sobre as próprias ideias e as ideias
dos outros.
A palavra jogo assume na escola variados sentidos, por isso caracterizá-lo não é algo
fácil. Segundo Smole, Diniz e Cândido (2008) são definidas pelas autoras Kamii (1991) e
Krulik (1993) algumas características necessárias aos jogos que são: o jogo deve ser para dois
ou mais jogadores, deverá ter um objetivo a ser alcançado pelos participantes, deverá permitir
que os alunos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos e as regras devem ser
preestabelecidas e não podem ser modificadas ao longo de uma jogada.
A utilização dos jogos numa perspectiva metodológica de resolução de problemas
baseia-se na proposição e enfrentamento da situação problema (situações que não possuem
solução evidente e que é necessária a combinação de conhecimentos para decidir a melhor
forma de usá-los em busca da solução). Uma das principais características dessa perspectiva
metodológica é a problematização, ou seja, fazer com que o aluno pense sobre o que ele
pensou ou o que ele fez para resolver determinada situação problema (metacognição).
Para as autoras, ao explorar os jogos nas aulas de matemática, necessitamos fazer a
escolha do jogo. Essa escolha é feita em função da compreensão de um assunto específico, ou
seja, se o mesmo desenvolve e possibilita explorar o conceito estudado. Assim é necessário
que o educador se aproprie do jogo, jogando. Através disso, é possível desenvolver raciocínio
e cooperação nas aulas.
É fundamental rever sua proposta, pois, se for muito simples, não possibilita
problematização, ou se é muito difícil, os alunos desistem. Despertar a necessidade destes de
querer saber mais e arriscar-se através do jogo, é possível. Desse modo, trabalhar com os
jogos em salas de aula requer um cuidado maior na didática da aula e na sua sequência, pois
se não houver esse planejamento criterioso, corre-se o risco de haver mais o brincar pelo
brincar e não a aprendizagem ao longo da exploração do jogo, que se está proposto. Então ao
pensar em atividades com jogos em sala de aula, precisamos levar em consideração o que
desperta a curiosidade, vontade de jogar e aprender, ou seja, precisamos levar em conta as
vivências extraescolares.
As possibilidades de se aprender as regras para jogar em sala de aula podem se dá de
formas variadas, como por meio de Datashow, retroprojetor, cartaz, através da observação,
através do professor simulando, com o colega de classe. Outra possibilidade é se tratando de
alunos leitores, pode-se distribuir cópias com as regras e fazer a leitura individual e também
coletiva, para alunos pouco ambientados com a ação de ler.
A organização da classe e do jogo está diretamente ligada ao que o professor espera
da aprendizagem do aluno. A organização para o jogar pode ser livre escolha dos alunos que
se organizam para jogar com quem desejarem, como também pode ser uma decisão do
professor. Para uma melhor fluidez da atividade é primordial levar em consideração: alunos
com mais facilidade em jogar ficam com outros que precisam avançar, no que se refere ao
barulho, devemos lembrar que ele é inerente ao ato de jogar.
Passado o período de planejamento e apresentação do jogo aos alunos, é de suma
importância pensar no tempo que a atividade terá, levando em conta o tempo de aprendizagem
e duração da aula. O tempo de aprendizagem do jogo provavelmente não será compreendido
em sua totalidade em uma vez, consequentemente, é importante planejar mais de uma aula
para a atividade, pois o tempo de aprendizagem requer repetições, reflexões, discussões,
aprofundamentos e registros.
Durante os momentos que os alunos interagem e jogam, será possível observar quem
já compreendeu ou não todas as regras do jogo. Para mediar essa aprendizagem, podem ser
propostas conversas coletivas sobre o jogo, para assim avaliar como os alunos estão se
relacionando e como estão entendendo as jogadas e a partir disso, ver o que pode ser realizado
para sanar dificuldades. Outra estratégia de mediação da aprendizagem durante o jogo é pedir
aos alunos para desenhar ou escrever narrativas, cartas, bilhetes, lista de dicas, para assim,
manifestar as suas sensações, experiências, dúvidas e aprendizados obtidos ao jogar. Esses
registros realizados através do desenho ou escrita podem ser utilizados como instrumentos de
avaliação, que proporcionam maior liberdade na maneira dos alunos se expressarem e, além
disso, possibilitam de modo mais imediato do que as provas, a compreensão por parte do
professor, de quais ações devem ser tomadas para intensificar o processo de ensino e de
aprendizagem durante os jogos.
No decorrer do jogo é importante que haja a proposta de problemas, pois, assim, os
alunos serão estimulados a pensarem sobre tomadas de decisões, qual a melhor alternativa de
jogada, ou até mesmo sobre estratégias que poderão dificultar ou facilitar a ação do jogo
posteriormente. A apresentação de uma problematização no jogo requer cuidados, para que
não haja complicações na compressão do jogo pelos alunos. Alguns cuidados que devem ser
tomados são a verificação do limite da problematização para que não haja excesso de
perguntas; criação de um roteiro de observação, além do registro das conclusões dos grupos
de alunos e suas decisões na hora de jogar. Vale ressaltar também que no ato de problematizar
no jogo é interessante que seja pedido aos alunos para que eles mudem as regras do jogo, ou
até mesmo criem um jogo parecido com o apresentado, com isso os alunos poderão fazer um
planejamento da criação de regras do jogo e aprender durante todo o processo de produção.
Diante do que foi exposto, ressaltamos a importância do jogo em sala de aula, em que
contemple as dimensões lúdica e educativa, pois o seu uso permite que os alunos
desenvolvam-se no espírito construtivo, na imaginação e no trabalho em coletividade. Desta
forma, concluímos que o jogo muito além de proporciornar apenas prazer, ele produz
aprendizado. Portanto, o educador ao apresentar o jogo para os alunos, ele deve ter cuidados
no processo de planejamento, objetivos e de sua execução. Assim, os jogos possibilitam o
despertar tanto de pensamento crítico dos alunos, quanto a tomada de decisões em uma
determinada problematização apresentada no jogo.

REFERÊNCIA

SMOLE, Kátia Stocco, Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 1º a 5º ano /Kátia


Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Patrícia Cândido. Porto alegre: Artmed, 2007.

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