Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sorocaba
Sorocaba
15 de outubro de 2018
Exemplo de Pilha
Var p: pilha_seq;
Var i, j : dado
Inserir um elemento
P <i> conc p
Então
Senão
J princ p
var p : pilha_vet;
então
erro {excesso de elemento}
senão
inicio
p.topo p.topo + 1;
p.elemento [p.topo] i
fim
Se p.topo = 0
Então
Senão
p.topo p.topo – 1
se p.topo = 0
então
senão
j p.elemento [p.topo]
Exemplo de fila
Tipo fila_vet : : reg (começo : int, termino : int, elementos : vet [1..10] de dado);
Var f : fila_vet;
Var i, j : dado
Inicialização da fila
f.comeco 1;
f.termino 0;
inserção na fila:
se f.termino = 10
então
senão
inicio
f.termino f.termino + 1;
f.termino [f.termino] i
fim
remover da fila
se f.termino < f.comeco
então
senão
f.comeco f.comeco + 1
consultando na fila
se f.termino < f.comeco
então
senão
j f.elemento [f.comeco]
Exemplo de ordenação pre-fixada
Var q : ref nó ;
Var s : pilha;
Inicio
Inicio
q topo (s);
se q != null
entao
inicio
fim
fim
retorne
fim
Exemplo de ordenação central
Var q : ref nó ;
Var s : pilha;
Inicio
Inicio
q topo (s);
se q != null
entao
inicio
fim
fim
retorne
fim
Exemplo de ordenação pos -fixada
Var q : ref nó ;
Var s : pilha;
Inicio
Inicio
q topo (s);
se q != null
entao
inicio
fim
fim
retorne
fim
Algoritmos novo que foram desenvolvidos com o passar do
tempo
Por definição, Machine Learning é uma automatização de modelos analíticos. Trata-se
de um método que permite que máquinas tomem decisões e façam previsões
baseadas em análise de dados, sem que tenham sido necessariamente programadas
especificamente para isso.
Em outras palavras, consiste em desenvolver algoritmos que “aprendam” sozinhos,
utilizando os cálculos feitos anteriormente, para assim, cruzar com novos dados e
extrair insights que possam estar encobertos pelo grande volume de informações
Aprendizagem Por Reforço – o aprendizado por reforço envolve um sistema que recebe
feedback análogo a punições e recompensas. Um exemplo clássico de aprendizagem de
reforço (como se aplica à aprendizagem de máquina) é um agente aprendendo a jogar um
game. O objetivo é vencer o game e o agente vai sendo recompensado ou punido de acordo
com seus erros e acertos, até atingir seu objetivo. Assista o documentário AlphaGo para ver
um exemplo desse tipo de aprendizagem de máquina em ação: