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Humano: você possui 10 pontos para montar o humano porem, veja com o narrador
se tem cabimento cria uma raça assim nos padrões acima.
Descrição da raça;
Aparência física
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns têm a pele negra ou
morena escura, outros são brancos como a neve, e os demais abrangem toda a
variedade de tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois extremos. Seus
cabelos são negros, castanhos ou variações de loiros e ruivos. Os olhos costumam ser
castanhos, azuis ou cinzentos. A indumentária da raça varia bastante, de acordo com
o ambiente e sociedade onde vivem. Suas roupas podem ser simplórias, pomposas ou
de qualquer outro tipo entre ambos. Não é incomum que comunidades humanas pró-
ximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e outros equipamentos dos
humanos incorporam uma ampla variedade de formas e aparências. Os humanos
vivem cerca de 75 anos, embora alguns membros adoráveis dessa raça alcancem os
90 anos de idade ou mais.
JOGANDO COM HUMANOS
Os humanos são decididos e algumas vezes até imprudentes. Eles exploram os
recônditos mais obscuros do mundo em busca de conhecimento e poder. Essa raça
mergulha no perigo, lidando com as consequências conforme elas surgem. Agem
primeiro e pensam depois, confiando em sua força de vontade para prevalecer e na
sua engenhosidade natural para superar situações perigosas. Os humanos sempre
olham para o horizonte, procurando meios para expandir sua influência e território.
Eles buscam poder e querem mudar o mundo, por bem ou por mal. Seus povoados
estão entre as luzes mais brilhantes de um mundo sombrio e indomável e os humanos
estão sempre explorando novas terras e expandindo suas fronteiras.
Elf
Evasão élfica +1 sucesso em esquiva
Precisão élfica +1 sucesso em acerto
Sentidos aguçados sucessos (visão) +2 sucessos num sentido especial
Sentidos aguçados sucessos (audição) +2 sucessos num sentido especial
Peso nulo o personagem pode ignorar qualquer terreno difícil pois seu peso e nulo
Transe o personagem só dormi por 4 horas porem não e dormir e sim um transe ele
ver o que estar ao seu redor.
Longevidade o personagem possui vida eterna sendo assim não morre por idade.
Aparência física
Os elfos compõem uma raça atlética e esguia, da mesma altura dos humanos. Eles
apresentam a mesma variedade de compleições dos humanos, mas costumam ser
mais bronzeados ou morenos. A cor típica do cabelo de um elfo é marrom escuro,
ruivo escuro, verde musgo ou dourado escuro. As orelhas dos elfos são longas e
pontiagudas, seus olhos são azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem
poucos pelos no corpo, mas prefere manter uma aparência selvagem e embaraçada
nos cabelos. Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade que os humanos,
mas demonstram pouquíssimos efeitos do envelhecimento depois da idade adulta. O
primeiro sinal da idade avançada de um elfo geralmente é uma mudança na cor dos
cabelos - muitas vezes ficando grisalhos, mas quase sempre escurecendo ou
assumindo cores mais castanhas. A maioria dos elfos vive bem até os 200 anos de
idade e permanecem vigorosos até o fim.
Jogando com elfos
Os elfos pertencem a uma raça de paixões intensas e efêmeras. Eles variam
facilmente entre gargalhadas satisfeitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas. Tendem a
um comportamento impulsivo e os membros de outras raças muitas vezes os
consideram criaturas superficiais ou impetuosas, mas os elfos não se omitem das suas
responsabilidades nem esquecem seus compromissos. Em parte, graças à sua
longevidade, os elfos têm dificuldade de levar certos assuntos tão a sério quanto as
outras raças, mas quando ameaças genuínas estão à espreita, eles são aliados
perspicazes e confiáveis. Essa raça adora o mundo natural. Sua ligação com o
ambiente permite que sejam muito perceptivos. Eles nunca cortam árvores vivas e
quando erguem comunidades permanentes, o fazem cultivando e moldando
cuidadosamente arvoredos, casas nas árvores e passadiços com galhos e cipós vivos.
Eles preferem a força primitiva do mundo natural à magia arcana que seus primos
eladrin apreciam. Os elfos adoram explorar novas florestas e territórios
desconhecidos, e não é raro que indivíduos solitários ou pequenos bandos migrem
centenas de quilômetros para muito além de seus lares. Os elfos são amigos leais e
felizes. Eles amam os pequenos prazeres - dançar, cantar e competições de corrida,
equilíbrio c técnica - e raramente encontram motivos para se aborrecerem com tarefas
tediosas ou desagradáveis. Independentemente do quão desagradável a guerra seja,
as ameaças aos seus lares, famílias ou amigos podem levar os elfos a ficarem
terrivelmente sérios e ansiosos em brandirem suas armas.
Drow;
Resistencia a magika gradativo adicional +1 na dificuldade da magia pra conjurar
no drow a cada 3 níveis
Visão no escuro
Transe o personagem só dormi por 4 horas porem, não e dormir e sim um transe ele
ver o que estar ao seu redor
Longevidade o personagem possui vida eterna sendo assim não morre por idade
Sensibilidade a luz do sol o drow quando estar durante a luz do dia ele recebe penalidade em
tudo em 2 sucessos.
aparência físicas
Drow ficar apenas tímido de altura humana e têm esbelto, atlético constrói.
Fisicamente, eles se assemelham eladrin,com arame constrói, características
agradáveis, e meia-noite pele negra que tem um elenco azul. Seus olhos são de fogo
vermelho, lavanda ou azul. Todos os drow tem cabelo branco, que
mais manter longa e decore com pinos intrincados e correias forjado a partir de metais
preciosos. além de suas madeixas e sobrancelhas, drow têm o cabelo facial pouco,
embora os machos às vezes crescer longas costeletas ou tufos de cabelos ralos em
suas bochechas e queixo. Desde a infância, uma criança drow deve ser astuto. As
crianças podem esperar nenhuma bondade, nenhum calor, e nenhuma compaixão.
Tais expressões engendrar fatal fraqueza. Drow são pais frios, incutir autoconfiança e
independência, para que os seus descendentes irá tornar-se forte o suficiente para
sobreviver a uma sangrenta adolescência. maus tratos reforça seu habitat natural
inclinações para o mal. Em casos raros, a dureza da infância pode ter o efeito oposto,
semeando o jovens com um ódio e desprezo para a sociedade drow e expectativas.
Tais atitudes muitas vezes levam jovens drow a um fim prematuro. Em geral, os elfos
negros têm a expectativa de vida um pouco mais do que aqueles de seus primos que
vivem na superfície. Drow que conseguem evitar morrer de uma morte violenta pode
viver para bem mais de 200 anos, e os membros excepcionais da raça medir as suas
idades em séculos.
Jogando um Drow
A maioria drow são singularmente ímpios. Eles são cruéis em suas relações com os
outros e traiçoeira entre si mesmos. Na busca do poder, status e favor de Lolth, casas
drow competir uns com os outros para acumular riqueza e escravizar as raças mais
fracas. o inconstante caprichos de sacerdotisas de Lolth exigir obediência absoluta,
conduzindo a corrida para ainda mais mal. Embora a maioria drow são vilões
firmemente na encalço da Rainha Aranha, nem todos sofrem por isso. Alguns drow
escapar do Subterrâneo de encontrar novas vidas na superfície, enquanto alguns
rejeitam o domínio de Lolth de sacerdotisas e empresas de forma mercenários ou
comércio consórcios de sua própria. Estes, no entanto, são a excepções. igreja da
Rainha Aranha faz sangrenta exemplos de quaisquer nomeia inimigos de sua deusa.
Poucos drow fato se atreve a se rebelar contra as sacerdotisas de Lolth. Drow nascem
na escuridão. Sua sociedade é violenta e caprichoso, um mundo onde a vida é inútil e
único poder tem qualquer significado. Mesmo drow que escapar das garras dessa
cultura sinistro encontram-se marcado pelas lições que aprenderam em sua juventude.
Drow compreender o valor de alianças e desfrutarcompanhia agradável, mas eles
consideram tal arranjos temporários e aprender em uma idade precoce a desconfiar de
amor e camaradagem. tais relações pode esconder traição. Portanto, elfos negros
estão sempre atentos a traição, esperando o pior naqueles eles encontram. Drow
nunca são surpreendidos quando a faca aparece, e eles, consequentemente, têm
dificuldade para formar amizades duradouras. Desde o nascimento, drow são
ensinados que eles são superiores para todas as outras raças: aqueles que não têm a
força para defender-se merecem ser usado como o drow ver caber. Drow, portanto,
pode ser arrogante e condescendente ing até que a razão mostrado a respeitar os
seus associados. Alguns drow livre encontrar estes fanatismos enraizados disco
superar. Cada drow que escapa do Subterrâneo deve entrar em acordo com o que ele
ou ela tem sido ensinado eo que ele ou ela vê no mundo ao redor. Aqueles que têm
sucesso pode levar mais ou menos normal, vive, enquanto que aqueles que não deve
suportar um infeliz existência, preso entre dois mundos.
Vampire;
Aumento de atributo em sucessos em grupo(físicos) gradativo +1 sucesso em
todos do grupo a cada 5 níveis
Aumento de atributo em sucessos em grupo(sócias) gradativo +1 sucesso em
todos do grupo a cada 5 níveis
Falta Regeneração o personagem não regenera pv naturalmente
Visão no escuro
Vulnerabilidade a sol a cada tudo que passa no sol em contato com sua pele ele
toma dano gradativo sem vigorar.
Incansável seu personagem não possui exaustão
Alimentação o personagem só poder se alimenta se beber sangue
Beijo vampírico o personagem quando ele usa a manobra do beijo o alvo que não
esteja em combate fica em completo orgasmo se estiver em combate ou o alvo ver ele
sai do delírio e fica assustado.
Paralisia por madeira o vampiro que tomar madeira em seu coração ele entra em
torpor ficando assim paralisado até que retire a madeira.
Armas naturais (presas)
Aderência vampírica o vampiro pode andar pelas paredes feito seus parentes
morcegos.
Maldição vampírica o vampiro pode transforma outras pessoas que sejam
humanoides em vampiros porém, ele tem que sugar o sangue todo do alvo e querer
passar a transformação.
Laço de sangue o vampiro após fazer uma criatura beber o seu sangue passa a ter o
laço de sangue com ela faz um teste de manipulação garantido + empatia contra o
alvo força de vontade garantido + consciência se o vampiro ganha ele faz o seu alvo
fica com laço de sangue de 1 nível sobre você e cada dia você pode aumentar o nível
do laço de sangue até no máximo 3 porém, se falha o alvo estar livre.
Decomposição morto-vivo se o personagem fica igual a o seu vigor negativo ele vira
pó não tendo assim como reviver
Energia reversa o personagem não pode ser curado com magias de cura normal ou
porções de cura enfim só quando a magia que seja para curar morto- vivo exemplo
infligir ferimentos leves
Disciplinas vampírica o vampiro estar liberado a aprender e usar suas disciplinas
vampíricas.
Subtipo(undead) o personagem possui as qualidades daquele tipo exemplo magias
que só funciona em humano não funcionaram em undead.
Werewolf
Todos
Vulnerabilidade a prata funciona da mesma maneira que a do vampiro
Lunático o personagem escolhe uma das quatro fases da lua e a fase que cair no
dado e a fase que ele entra em frenesi atacando a todos sem controle
Controle metamórfico o personagem pode troca suas forma na hora que quiser entre
as formas
Aumento de atributo em sucessos em grupo gradativo +1 sucesso em todos do
grupo a cada 3 níveis
Maldição da lua (mordida) quando o lobisomem morde o alvo ele passa a maldição
da lua o alvo compara o nível do lobisomem com a vontade do alvo se o nível*2 for
maior que a vontade o alvo estar infectado pela maldição e na próxima lua randômica
será sua transformação terá 50% de chance que aconteça a transformação
Armas naturais (mordida l)
Armas naturais (garras)
Cabeça quente quando ele entra em frenesi a dificuldade para ele volta a normal e
mais difícil aumentando em 50% a dificuldade.
FORMAS LOBISOMEN +5 pontos
Hominídeo: o personagem se torna com a aparência humana disfarçando entre os
humanos esta forma e a forma natural dos lobisomem que são hominídeos
Gabro 75% humanoide e 25% lobo essa forma faz fique maior Aumento de físico o
personagem ganha +2 de força, +1x de vitalidade, -1 esquiva, Faro o personagem
possui faro de 9m.
Krinos 50% lobo 50% humanoide; o personagem ganha +4 de força, +2x de vitalidade
físico +2, Olfato ampliado seu personagem recebe metade dos sucessos adicionais
para aumentar a distância da seu olfato, impuro nasce nessa forma juntamente com os
puro, nessa forma ele só podem ficar igual a sua força de vontade atual.
Hispo 75% lobo + 25% humanoide; Aumento de físico o personagem ganha +2 de
força, +1x de vitalidade, -1 esquiva, Aumento de atributo em dados em grupo +2 dados
em todos do grupo.
Lupino100% lobo; Faro o personagem possui faro de 9m, Locomoção maior seu
personagem recebe metade dados adicionais durante sua locomoção, Sentidos
aguçados sucessos (olfato) +2 sucessos num sentido especial,
Visão na penumbra
Variáveis nascenças
Hominídeo;
Aumento de sucessos de força de vontade gradativo +1 sucesso a cada 5 níveis
Sentidos aguçados dados (audição)+4 dados num sentido especial
Sentidos aguçados dados (olfato) +4 dados num sentido especial
Visão na penumbra
Lupino;
Faro o personagem possui faro de 9m para cada vez que compra
Locomoção maior o personagem recebe metade dados adicionais durante sua
locomoção
Sentidos aguçados sucessos (olfato) +2 sucessos num sentido especial
Visão na penumbra
Impuro;
Fúria controlada o lobisomem consegue fica na forma de batalha por mais tempo
afinal ele nasceu nessa forma ficando assim o dobro de turnos na forma
Sentidos aguçados sucessos (olfato)+2 sucessos num sentido especial
Sentidos aguçados dados (audição) +4 dados num sentido
Puro;
Excesso de fúria o lobisomem quando vai pra forma de batalha ele só pode fica o
número de turnos nessa forma igual a força de vontade porem, aqueles que tem esse
defeito só fica a metade dos turnos porem, dobra os atributos físicos finais, após
acabar a forma e se ele quiser continua ele fica em frenesi ou faz teste para competir
com a fera interior.
Fases da lua
Lua cheia – Ahroun é o guerreiro, você pode achar o ahroun o menos útil de todos
eles, mas é ele que lidera uma batalha contra a wyrm porque se a história do galliard
inspira antes da batalha durante ela, sua coragem e seus dons, destroem os inimigos,
seu corpo grande e cheio de cicatrizes envergonha os outros e cria inveja (eu queria
ser como ele) ele é o exemplo de luta contra a wyrm, a defesa inicial e final dos garous
contra a guerra, todos são guerreiros na força crinos, porem o ahroun é o CRINOS
guerreiro
Lua gibosa – Galliard - é basicamente a alma viva do garou, ele inspira outros a
morrer por gaia, só porque ouvi-o uma vez um galliard contar uma história sobre um
herói garou do passado, e aqueles que escutam um galliard sempre tem uma coisa em
mente (quero que lembrem ou contem histórias sobre mim um dia) é a maneira de um
lobisomem se tornar imoral, ele jamais morrera enquanto houver galliards vivos, isso
motiva e muito a nação garou, também existe os galliards que contam as derrotas e os
fracassos e os erros, de uma maneira não humilhante mais sim educadora, são o
augúrio que mais segura os garous na sua guerra, sem os galliards os lobisomens
poderiam ter desistido e parado de lutar, a inspiração que um galliard passa,
culturalmente é muito pesada, pois a cultura garou de é muito baseada nisso raça pura
ancestrais renome dons alguns rituais e alguns fetiches estão ligados ao legado
cultural de lobisomem de contar histórias o que liga ao galliard.
Lua nova – Ragabesh são a versatilidade e o com menos fúria interior eles são ou
extremamente introspectivos ou extremamente extrovertidos, são normalmente
conhecidos por suas artimanhas e engenhosidade, sua personalidade puxa um pouco
pra uma coisa mais controversa do plural geral
Meia- lua – Philodox - é o que a nação garou representa ou deveria representar, eles
são o pilar da justiça e da honra, todo mundo tem medo de passar vergonha diante do
philodox, ele é quase o mestre da lei (isso não quer dizer da verdade) ele mantem os
costumes da nação garou quase sempre como um bom guardião de tradições, existe
também aqueles que querem adaptar as leis para os dias de hoje, mas não importa o
philodox, todos querem ter o respeito do philodox, seja da matilha ou do caern.
Lua crescente - Theurge - é o espiritualista, geralmente se comporta como um
conselheiro sábio, enigmático e professor, ou um bruxo perigoso, poderoso e até
assustador, eles são quase sempre desligados e totalmente do mundo normal, são a
alma da nação gerou em questão espiritual.
Half-elf;
Precisão élfica gradativo +1 sucesso em acerto cada 5 níveis ou Evasão élfica
gradativo +1 sucesso em esquiva a cada 5 níveis
Sentidos aguçados dados (visão)+4 dados num sentido especial
Ou Sentidos aguçados dados (audição +4 dados num sentido especial
+5 pontos para distribuir como quiser na raça.
.
Half-highelf;
Vicio do moonwell o personagem toda vez que ver uma fonte de moonwell ele sentirá
vontade de beber pois aquilo gera poder o high-elf terá que fazer um teste de força de
vontade contra nível *2 a dificuldade ou gasta 1 força de vontade por turno.
Discriminação Highelfica todos os elfos exceto high-elf que for conversar com o você
tem -2 sucessos em testes sócias se fica negativo isso quer dizer que o high elf tem
ódio sobre você e você dele
Magoi poderoso aumenta +20% o magoi
Aumento de atributo em dados em grupo gradativo +2 dados em todos do grupo a
cada 5 níveis
+6 pontos para distribuir como quiser na raça.
Half-drow
Visão na penumbra
Resistencia a magia sucesso gradativo +1 sucessos a cada 5 níveis
+3 pontos para distribuir na raça.
Dhampir
Beijo vampírico o personagem quando ele usa a manobra do beijo o alvo que não
esteja em combate fica em completo orgasmo e adora o beijo do vampiro porém, se
estiver em combate ou o alvo ver ele sai do delírio, a metade do dano causado pela
mordida ele regenera.
Disciplinas vampírica o vampiro estar liberado a aprender e usar suas disciplinas
vampíricas.
Tipo de raça(undead) o personagem possui as qualidades daquele tipo exemplo
magias que só funciona em humano não funcionaram em undead
Vulnerabilidade do sol reduzida diferente do vampiro você pode passar o dobro de
horas igual a sua resistência.
Laço de sangue fraco O meio vampiro e sua cria devem fazer um teste de
manipulação + empatia oposto à vontade + consciência da criatura transformada
ganha o bônus de +3 dados. Se a criar perder, ficará sob o controle do vampiro que a
criou até que ele a liberte ou seja destruído
Sensibilidade a luz do sol o dhampir quando estar durante a luz do dia ele recebe
penalidade em tudo em 2 sucessos.
Maldição vampírica o vampiro pode transforma outras pessoas que sejam humanoides
em vampiros porém, ele tem que sugar o sangue todo do alvo e querer passar a
transformação
Armas naturais (Presas)
Visão no escuro
forsaken;
Visão no escuro
Tipo de raça(undead) o personagem possui as qualidades daquele tipo exemplo
magias que só funciona em humano não funcionaram em undead
Energia reversa o personagem não pode ser curado com magias de cura normal ou
porções de cura enfim só quando a magia que seja para curar morto- vivo exemplo
infligir ferimentos leves.
Carisma forsaken o forsaken não possui mais resistência para cálculo de pv e passa
a ser a carisma do forsaken.
Imunidade a efeito mental o personagem se torna imune a efeitos como controle
mental ou algo que seja por efeitos mentais exceto e claro para controlar morto-vivo
Imunidade a critico os inimigos não recebem bônus de 2 sucessos contra ele caso tire
Decomposição morto-vivo se o personagem fica igual a o seu vigor negativo ele vira
pó não tendo assim como reviver
Falta Regeneração o personagem não regenera pv naturalmente
Imunidade de atributos (força e habilidade) o personagem e imune a perca de
atributo naquele escolhido ele não pode sofre redutor de magias e etc. (força,
habilidade,)
Sem fome o personagem não sente mais fome.
Sem sede o personagem não sente mais sede.
Imunidade a sono imune a sono
Imunidade a veneno imune a veneno
Imunidade a critico os inimigos não recebem bônus de 2 sucessos contra ele caso
tire 10.
Eladrin (5 pontos)
Aumento de sucessos gradativos atributo de inteligência(nível) +1 sucesso
inteligência a cada 5 níveis
Passo feérico (eladrin) o eladrin pode se tele transporta igual a sua inteligência
metros ignorando tudo gastando o número de mana igual a inteligência *2.
Aumento de sucessos em 1 disciplina(feitiço) gradativo +2 sucesso em 1
disciplina a cada 3 níveis.
Gnomo (5 pontos)
Aumento de atributo em dados em grupo mental gradativo +4 dados em todos do
grupo mental a cada 5 níveis.
Invisibilidade gnoma o gnomo pode fica invisível gastando 4 pm por turno
Aumento de sucessos situacional em disciplina(porção)(não combate)+3 sucesso
porção na disciplina
Aumento de sucessos situacional em disciplina (história da magia) (não
combate) +2 sucesso na disciplina história da magia.
Diminuir físico o personagem -2 de força, +1 esquiva, +1 acerto(normais), +2 dados
de furtividade.
Aumento de dados todas as disciplinas +1 dado em todas as disciplinas.
Tiefling (5 pontos)
Aumento de atributo em dados em grupo mental gradativo +2 dados em todos do
grupo mental a cada 5 níveis
Resistencia a energia sucesso gradativo (fogo, gelo/frio, elétrico) +1
sucessos contra esse energia para resistir tudo a cada 5 níveis
Visão no escuro
Aumento de dados situacional em demonologia disciplina (não combate) +2
dados demonologia na disciplina.
Deva (5 pontos)
Memória das mil almas o deva pode repetir testes de que sejam mentais gastando
em pm o número igual a seu nível *2.
Visão no escuro
Aumento de sucessos situacional em disciplina (história da magia) (não
combate) +4 sucesso história da magia na disciplina
Resistencia a energia sucesso gradativo +1 sucessos contra esse energia para
resistir tudo a cada 5 níveis
Aumento de atributo em dados em grupo mental gradativo +2 dados em todos do
grupo mental a cada 5 níveis.
1. Passo feérico (eladrin)+3 pontos = o eladrin pode se tele transporta igual a sua
inteligência metros ignorando tudo gastando o número de inteligência *2.
2. Invisibilidade gnoma + 3 pontos (gnomo) o gnomo pode fica invisível gastando
4 pm por turno.
3. Memória das mil almas (Deva)+5 pontos; o deva pode repetir testes de que
sejam mentais gastando em pm o número igual a seu nível *2.
4. Rápido aprendizado(humano)+ 5 pontos = aumento de personagem 25%
5. Excesso de talentos(humano) +3 pontos = o personagem possui +2 linhas de
qualidades e defeitos.
6. Peso nulo(elf) +2 = o personagem pode ignorar qualquer terreno difícil pois seu
peso e nulo.
7. Resistencia a magika(drow) +3 = adiciona +1 na dificuldade da magia pra
conjurar no drow.
8. Resistencia a magika gradativo(drow) +6 = adiciona +1 na dificuldade da magia
pra conjurar no drow a cada 5 níveis.
9. Alterar forma (dragão)+2 pontos = o dragão pode se transforma 3 vezes e a
duração e a sua inteligência em horas.
10. Alimentação diversificada(dragão)+2 pontos = o dragão pode comer gold para
fortalecer suas escamas a cada 1000 para cada categoria de tamanho para
ganha +1 de defesa permanente.
11. Sangue magico draconico +3 pontos (dragão, meio-dragão) a cada 3 níveis o
dragão ganha uma magia randômica do máximo ciclo que ele conseguir se ele
conquistou todas daquele ano vai para próxima, não podendo repetir e joga no
dado pra ver randomicamente.
12. Sentir tesouro (dragão)+2 pontos = o dragão sabe quantas moeda de ouro tem
no lugar e consegue sentir os tesouros
13. Evasão élfica(elf) +2 pontos = +1 sucesso em esquiva
14. Evasão élfica gradativo(elf) +4 pontos = +1 sucesso em esquiva a cada 5
níveis
15. Precisão élfica(elf) +2 pontos = +1 sucesso em acerto.
16. Precisão élfica gradativo (elf) +4 pontos = +1 sucesso em acerto cada 5 níveis.
17. Precisão Drow +4 =+2 sucessos em acerto
18. Precisão Drow gradativo +7 =+2 sucessos em acerto a cada 5 níveis
19. Evasão drow +4 = +2 sucessos em esquiva
20. Evasão drow +7 gradativo = +2 sucessos em esquiva a cada 5 níveis.
21. Beijo vampírico(vampiro) +2 pontos = o personagem quando ele usa a
manobra do beijo o alvo que não esteja em combate fica em completo orgasmo
e adora o beijo do vampiro porém, se estiver em combate ou o alvo ver ele sai
do delírio, a metade do dano causado pela mordida ele regenera
22. Vulnerabilidade a sol -5 (vampiro) = a cada tudo que passa no sol em contato
com sua pele ele toma dano gradativo começa com 1 depois 1 + 2 depois 2 +3
sem vigorar.
23. Vulnerabilidade do sol reduzida (dhampir) 2 pontos: diferente do vampiro você
pode passar o dobro de horas igual a sua resistência
24. Alimentação restrita -3 pontos (vampiro)= o personagem só poder se alimenta
se beber sangue.
25. Dependência de sangue - 2 pontos(dhampir): a cada 12 horas tem que pelo
menos beber 1 litro de sangue fresco se não a cada hora que passa o vampiro
sem beber ele começa a levar redutor nas paradas de atributos em 1 dado
todos os dados quando zerar a resistência você entra em frenesi louco como
se fosse uma fúria barbara porem, não ganha os benefícios e vai tentar
26. Sugar o sangue de qualquer um não importa o se e aliado ou não e se ficar
negativo
27. Vulnerabilidade a prata -3(werewolf) funciona da mesma maneira que a do
vampiro
28. Paralisia por madeira -3(vampiro) o vampiro que tomar madeira em seu
coração ele entra em torpor ficando assim paralisado até que retire a madeira.
29. Aderência vampírica +2 pontos (vampiro) o vampiro pode andar pelas paredes
feito seus parentes morcegos
30. Maldição vampírica(vampiro)+1 ponto = o vampiro pode transforma outras
pessoas que sejam humanoides em vampiros porém, ele tem que sugar o
sangue todo do alvo e querer passar a transformação.
31. Laço de sangue(vampiro) +2 pontos = o vampiro após transformar outra
pessoa passa a ter o laço de sangue com ela ou se ele der sangue para a
outra pessoa faz um teste de manipulação garantido + empatia contra o alvo
força de vontade garantido + consciência se o vampiro ganha ele faz o seu
alvo fica com laço de sangue de 3 nível sobre você, porém, se falha o alvo
estar livre.
32. Laço de sangue fraco(dhampir) -3 ponto = O meio vampiro e sua cria devem
fazer um teste de manipulação + empatia oposto à vontade + consciência da
criatura transformada ganha o bônus de +3 dados. Se a criar perder, ficará sob
o controle do vampiro que a criou até que ele a liberte ou seja destruído.
33. Disciplinas vampírica +5 pontos (vampiro) o vampiro estar liberado a aprender
e usar suas disciplinas vampíricas
34. Sensibilidade a luz do sol -3 (drow ou dhampir) o drow quando estar durante a
luz do dia ele recebe penalidade em tudo em 2 sucessos.
35. Lunático -4 pontos(lobisomem) = o personagem escolhe uma das quatro fases
da lua e a fase que cair no dado e a fase que ele entra em frenesi atacando a
todos sem controle.
36. Controle metamórfico +2 pontos (lobisomem) o personagem pode troca suas
forma na hora que quiser entre as formas.
37. Maldição da lua -2 pontos (mordida) quando o lobisomem morde o alvo ele
passa a maldição da lua o alvo compara o nível do lobisomem com a vontade
do alvo se o nível*2 for maior que a vontade o alvo estar infectado pela
maldição e na próxima lua randômica será sua transformação terá 50% de
chance que aconteça a transformação.
38. Cabeça quente -3(lobisomem) quando ele entra em frenesi a dificuldade para
ele volta a normal e mais difícil aumentando em 50% a dificuldade
39. Excesso de fúria +6(lobisomem, puro): o lobisomem quando vai pra forma de
batalha ele só pode fica o número de turnos nessa forma igual a força de
vontade porem, aqueles que tem esse defeito só fica a metade dos turnos
porem, dobra os atributos físicos finais, após acabar a forma e se ele quiser
continua ele fica em frenesi ou faz teste para competir com a fera interior.
40. Fúria controlada +4 pontos (lobisomem, impuro): o lobisomem consegue fica na
forma de batalha por mais tempo afinal ele nasceu nessa forma ficando assim
o dobro de turnos na forma
41. Carisma forsaken(forsaken) +2 pontos: o forsaken não possui mais resistência
para cálculo de pv e nem nada passa a ser a carisma do forsaken.
42. Imunidade a efeito mental +2 pontos(forsaken): o personagem se torna imune
a efeitos como controle mental ou algo que seja por efeitos mentais exceto e
claro para controlar morto-vivo.
43. Modelo especial (dragão) - 4 pontos = itens para dragões são +200% do preço
para o dragão absorver e usar em sua forma de dragão.
44. Fome insaciável(dragão); -3 pontos = o dragão sempre tem que comer mais
que uma pessoa normal pois sua fome e muito grande e sua fome ataca a
cada +4 horas e quando passa sem que ele coma ele faz um teste de força e
vontade acumulativo as dificuldade por hora se falha frenesi.
45. Crescimento draconico +5 pontos (dragão): quando o dragão alcança a idade e
o nível ele aumenta a sua estação de idade sendo assim fornecendo a ele
bônus adicionais em sua raça porem.
46. Corrupção arcana elevada(high-elf) -4 pontos: a cada dia o jogador terá se
concentra em tirar seu foco na mana caso ele tire o foco o vício ataca ele e ele
perde a habilidade de aumento de dificuldade e diminui a dificuldade normal
dele ele tem que fazer isso todo dia 1 hora agora exige meditação.
47. Vicio do moonwell(High-elf) - 3: o personagem toda vez que ver uma fonte de
moonwell ele sentirá vontade de beber pois aquilo gera poder o high-elf terá
que fazer um teste de força de vontade contra nível *2 a dificuldade ou gasta 1
força de vontade por turno.]
48. Discriminação Highelfica(highelf) -2 pontos = todos os elfos exceto high-elf que
for conversar com o high-elf tem -2 sucessos em testes sócias se fica negativo
isso quer dizer que o high elf tem ódio sobre você e você dele.
49. Magoi poderoso +3 pontos (highelf) aumenta +20% o magoi.
50. Excesso de mana élfica(highelf) +4 pontos = o high elf possui mais mana 2x a
mais de mana.
51. Desejo pequenos (quarren) +5 pontos = o quarren ele pode realizar desejos
sem gasta a mana se for pedido por outra pessoa porém, apenas magias que
ele conhece de todos os ciclo.
52. Voo (quarren) +3 pontos = o quarren ele pode voa gastando 4 mana por turno.