Você está na página 1de 4

Habilidade dos personagens

Plinio
Anão/montanha Classe guerreio

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior
no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e
resistência contra dano de veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de
batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em: ferramentas de
ferreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você realizar um teste de Inteligência
(História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto
de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um
sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.

Habilidade de guerreiro
ESTILO DE LUTA

COMBATE COM ARMAS GRANDES


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-
a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.
Evandro
Elfo/floresta Classe ladino

Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você


possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma
comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar
de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha
os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma
fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e
diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos
aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está
apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou
outro fenômeno natural.

Habilidade de ladino
ESPECIALIZAÇÃO No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus
de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
ATAQUE FURTIVO A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6
nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha
vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou
à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo
do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade
de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que
conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais
tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é
território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área
são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Roberto
humano Classe Clerigo
Não tem habilidades raciais

Habilidade de clérigo
CONJURAÇÃO
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo
10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
TRUQUES
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende
truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de
1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do
nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um
descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo.
Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de
clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços
de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de
2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e
2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-
la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de
magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar
uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto
por nível de magia para cada magia preparada.
EDDY
Humano BARBARO
Habilidade de barbaro
FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode
entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver
vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes deresistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você
recebe um bônus nas jogadasde dano que aumenta à medida que você adquireníveis
de bárbaro, como mostrado na coluna Dano deFúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão,cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar
nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura
hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também
pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de
bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um
descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício.

Você também pode gostar