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GAME

Com o objetivo de ensinar


de forma leve, os jogos
têm sido aplicados nos
mais variados setores e
com objetivos diferentes
desde engajar a equipe
O JEITO LÚDICO até passar conhecimentos

DE APRENDER
técnicos; confira a opinião
de quem provou e aprovou

E
nsinar de forma assertiva bem próximos. “A gamificação
sempre é um grande desafio seria um complemento natural
no mundo do treinamento à ordem estabelecida, formando
e desenvolvimento. O tempo é equipes orientadas pelo
cada vez mais escasso e longos desenvolvimento individual
treinamentos já não fazem sentido em prol de objetivos coletivos e
para a maioria das organizações. gerentes mais identificados com
Neste cenário, a gamificação vem a figura de maestros de uma
sendo utilizada nas empresas que orquestra do que de domadores
buscam soluções práticas e efetivas. de leões. Quando as regras e
Esta metodologia, além de agilizar as metas a serem atingidas são
o processo de aprendizado, torna perfeitamente claras, o resultado
mais agradáveis algumas tarefas quase sempre observado é o de
tediosas ou demasiadamente jogadores engajados a buscar
repetitivas. Isso acontece porque soluções inovadoras para os
os seres humanos sentem-se desafios que têm pela frente e
fortemente atraídos por jogos e mais seguros quanto à maneira de
estes têm o poder de desenvolver cumpri-los”, ressalta a publicação.
a criatividade. “O prazer frente A Nexialistas aplica essa
à realização de determinada metodologia em inúmeros
atividade é um dos elementos treinamentos, sempre com O QUE É?
mais importantes, por exemplo, resultados muito positivos. Com
para ativar nossa criatividade. a certeza de que a gamificação A gamificação (do original
A dedicação dos jogadores e o estará presente cada dia mais nas em inglês gamification)
consequente prazer obtidos nas organizações, a consultoria fechou corresponde ao uso de
tarefas desenvolvidas durante o recentemente uma importante mecanismos de jogos
jogo seriam, então, um fator-chave parceria com a Academia de orientados ao objetivo
para acessar uma emoção positiva”, Marketing (ler na página 13) e de resolver problemas
ressaltam os autores do livro agora é a revendedora exclusiva práticos ou de despertar
Gamification, Inc, Ysmar Viana, dos games desenvolvidos por esta engajamento entre um
Maurício Viana, Bruno Medina e conceituada empresa. público específico. Com
Samara Tanaka. Fomos ouvir alguns frequência cada vez maior,
Na conclusão da publicação, stakeholders que já participaram esse conjunto de técnicas
os autores fazem um prenúncio de processos gamificados e tem sido aplicado em cam-
dos novos tempos onde objetivos a opinião de todos é muito pos variados, tais como
pessoais e profissionais estarão positiva. Confira: saúde, educação, políticas
públicas e esportes.

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CAPA

VINICIUS MOURA
Analista de T&D, BNP Paribas

Para gerar uma vivência do que os


bankers “enfrentariam” durante o
ano, o BNP Paribas buscou uma
forma de simular a realidade destes
profissionais, dentro de um offsite e
a gamificação foi o melhor modelo
identificado, até porque o BNP
Paribas já utilizou esta metodologia
em outras iniciativas.

“A nossa avaliação foi muito


positiva já que a gamificação criou
uma dinâmica e envolvimento
dos participantes que não seriam
atingidos através de uma palestra
“O resultado quase sempre tradicional. Nos chamou a
atenção a eficiente organização
observado é o de jogadores do game, assim como os materiais
disponibilizados e a condução da
engajados a buscar soluções dinâmica pelo Alberto (Roitman).
inovadoras para os desafios que No BNP nós sempre temos a
intenção de explorar ao máximo
têm pela frente e mais seguros as possibilidades de aplicação
prática dos conceitos aprendidos,
quanto à maneira de cumpri-los.” neste sentido, sempre que possível
nós utilizamos métodos como o
GAMIFICATION, INC role play, simulados, gamificações
e etc... Estamos abertos a novas
metodologias, sem dúvidas, desde
que elas visem sempre a aplicação
prática dos conteúdos”.

MARCELO ZORZO
Diretoria Sul e CO da Porto Seguro

Na Porto Seguro foram treinados presentes através de um game,


125 colaboradores em duas etapas simulando situações reais da
em dois workshops. O objetivo rotina diária da equipe comercial.
foi alinhar o discurso com relação O que chamou a atenção foi a
às práticas comerciais e a busca geração de um ambiente lúdico e
por oportunidades. O game levou de competitividade através de uma
ao treinamento uma dinâmica plataforma digital. Esse movimento
de competição, pois para cada transformou o ambiente em algo
situação havia três respostas e uma natural, onde todos transitam com
delas seria a mais recomendada. naturalidade, pois a simulação
Não havia necessariamente da realidade diária na palma da
respostas erradas. O grupo mão - através de um aplicativo
com mais acertos de respostas acessado pelo celular - engajou o
recomendadas ganhava. grupo, aumentando a qualidade das
discussões e a participação de todos.
“A aplicação do método de A receptividade dos profissionais
gamificação cumpriu seu papel e foi excelente. Havia uma ansiedade
superou a expectativa que era de e expectativa para conhecerem a
engajar todos os colaboradores dinâmica do game que foi superada”.

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“Uma simulação de mercado eficaz mescla habilidades de
negócios com aspectos comportamentais e para ter êxito
precisa provocar reflexão, instigar as pessoas a fazer diferente.”
MÁRIO CUNHA Diretor da Academia de Marketing

ANA SILVIA SOUZA FREITAS


Business Partner de RH Cemig Saúde

Na Cemig Saúde foram treinados


130 profissionais, divididos
em 13 equipes em um dia de
treinamento. A escolha pela
gamificação ocorreu devido
aos modelos do passado não
atenderem mais a demanda. A
empresa precisava inovar na
tecnologia de aprendizagem e
nesta realidade o game foi muito
bem aceito.

“Fizemos a gamificação para


tratar a gestão de desempenho
e ela foi aderente porque o
nosso público se adaptou muito
bem à metodologia que foge
do convencional. E trouxe a
competição saudável, parceria e
integração. Recebemos excelentes
feedbacks em relação à integração
e também em relação à fixação do
conteúdo.
A dinâmica do T&D caminha SILVIA BEHRENS
para modelos mais inovadores Gerente de RH Cemig Saúde
e a gamificação é um modelo
inovador de aprendizagem e não Com vasta experiência em treinamento convencionais e também
perde nada ao convencional. algumas experiências inovadoras, a gerente de RH da Cemig
Traz uma dinâmica mais leve, Saúde apontou várias vantagens neste modelo de treinamento,
com competição que estimula as principalmente da forma como foi montado unindo pessoas de
pessoas de forma saudável. Não áreas e níveis hierárquicos bem diferentes. Essa forma, observou
é uma aprendizagem reativa é Silvia, ajudou a desenvolver melhor o conteúdo, aproveitar o
uma aprendizagem proativa, as tempo, além de contribuir para um clima muito agradável.
pessoas se interessam pelo conteúdo
para que possam se destacar na “A primeira coisa que destaco é o nível de organização da
competição do game. Nexialistas e a forma como o conteúdo foi absorvido e
A pesquisa de satisfação interna transmitido. O David (Dantas) falando parecia que ele trabalhava
sobre a forma de aprendizagem aqui de tanto que estava inteirado sobre o conteúdo.
através da gamificação teve Recebemos muitos comentários espontâneos falando como
excelentes índices de aprovação, um conteúdo denso foi transmitido de maneia leve e lúdica, que
com mais de 80% ótimo e 16% bom faz absorver melhor e mais rapidamente. Tivemos uma equipe
na gestão de desempenho e 73.56% engajada, cumprimos os horários dentro do cronograma e o
como ótimo e 26.44% como bom na resultado foi tão bom que pensamos em fazer novos projetos
assimilação do conteúdo”. utilizando a gamificação”.

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