Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Huizenga2017pt PDF
Huizenga2017pt PDF
10 mar 2017
Por favor, citar este artigo como: Huizenga JC, ten Dam GTM, Voogt JM & Admiraal WF, percepções de professores do valor do
aprendizado baseado em jogos no ensino secundário, Computadores e Educação
(2017), doi: 10.1016 / j.compedu.2017.03.008.
Este é um arquivo PDF de um manuscrito inédito que foi aceito para publicação. Como um serviço aos nossos clientes estamos oferecendo
esta primeira versão do manuscrito. O manuscrito submetido a edição de texto, composição tipográfica, e avaliação da prova resultante antes
de ser publicado na sua forma final. Por favor, note que durante os erros de processo de produção pode ser descoberto o que poderia afetar o
conteúdo e todas as isenções legais que se aplicam à revista pertencem.
MANUSCRITO ACEITO
afiliações:
O
IT
jchuizenga@uva.nl
CR
Geert ten Dam, Instituto de Pesquisa de Desenvolvimento Infantil e Educação da Universidade de
US
Joke Voogt, Instituto de Pesquisa de Desenvolvimento Infantil e Educação da Universidade de
AN
Amsterdam, Postbus 15780, 1001 NG Amsterdam, The Netherlands, jmvoogt@uva.nl
Abstrato:
percepção da utilidade do digital dos professores jogos pode ser uma razão para a limitada
aplicação de jogos digitais na educação. Contudo, participantes na maioria dos estudos de ensino
com jogos digitais são os professores que não usam digi jogos Tal regularmente em seu ensino. este
estudo analisou as percepções baseadas em práticas de te achers que fazem ensinar com jogos digitais -
O
quer jogar ou criar jogos - em sua classro om. entrevistas semi-estruturadas foram
IT
realizado com 43 professores do ensino secundário. Nosso
CR
resultados mostraram que a maioria dos professores que
realmente usar jogos em sala de aula percebida engag estudante ement com um jogo e aprendizagem cognitiva
uso de jogos digitais no pract educacional dos professores gelo são discutidos.
M
1
MANUSCRITO ACEITO
1. Introdução
A pesquisa sugere que os jogos digitais têm potencial como ferramentas de aprendizagem (por exemplo, Gee, 2007; Squire
& Barab, 2004; Wideman, Owston, Brown, Kushniruk, H o, & Pitts, 2007). comentários recentes
parecem confirmar esse potencial de jogos digitais para aprendizagem e dos alunos apoiar a sua
motivação para aprender (Clark, Tanner-Smith, & Killing sworth, 2015; Jabbar & Felicia, 2015;
Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp, & Van der Sp ek, 2013). Apesar de muitos estudos
O
jogos, ensino com jogos digitais não é
IT
dos efeitos de aprendizagem e motivacionais de digitais
CR
ainda generalizado no ensino secundário (Bourgonjon, De Grove, De Smet, Van Looy, Soetaert,
& Valcke, 2013; Proctor & Marks, 2013; Sandford, Ul icksak, Facer, & Rudd, 2006). procurador
e Marks (2013) relataram que apenas 25,2% de teache US rs em jogos de uso ensino secundário em
AN
sala de aula, enquanto que 60,6% dos professores no ensino primário educação use jogos. professor negativo
percepções podem ser uma barreira importante para TECHNOLO integração Gy em geral e ao uso de
M
jogos digitais para a aprendizagem, em particular (De Grove , Bourgonjon, & Van Looy, 2012; Ertmer,
2005). percepções de professores são importantes porque te achers desempenham um papel crucial na seleção,
2011). Insights sobre as percepções do b dos professores ENEFÍCIOS de jogos digitais para a aprendizagem dos alunos,
com base na experiência real, pode, portanto, fornecer u s com uma melhor compreensão dos professores
TA
decisões de usar jogos digitais na sua prática. H owever, insights sobre como os professores avaliar
EI
o uso de jogos digitais como parte de sua habitual t eaching práticas actualmente não existe.
AC
Portanto, este estudo centra-se na educ como secundário professores ation, que estão realmente usando
jogos digitais em suas salas de aula, avaliar o val ue de jogos digitais para a aprendizagem. A mira de
deste estudo foi obter insights sobre o secundário professores de educação consideram a aprendizagem
2
MANUSCRITO ACEITO
Os seguintes pontos em comum pode ser encontrada no def Inition de jogos digitais (por exemplo, Abt, 1970;
Dempsey, Haynes, Lucassen, e Casey, 2002; Juul, 200 3; Kinzie & Joseph, 2008; Prensky,
O
2) actividade de jogo, que refere-se ao facto da
IT
jogo é uma actividade, um processo, uma
CR
evento; o jogador está fazendo algo;
3) as regras do jogo, o que significa que há alguma regra s que precisa ser seguido, um jogo
é baseado em regras;
US
AN
4) resultado (s), que se refere a um uma pontuação numérica d acções jogo particular resultar em
5) conflito ou competição, o que significa que há é algum tipo de concurso, seja com
o sistema ou com outros jogadores, ou mesmo com o jogo próprios jogadores por visando
M
Nosso estudo é limitado a digital jogos, que são jogos que estão sendo jogados com um digital dispositivo. Nós
também distinguir entre percepções de t dos professores ele aprendendo e resultados motivacionais de
TA
Geralmente, afirma sobre os efeitos do uso de dígitos jogos al em contextos de aprendizagem formais pode ser
resultados de aprendizagem cognitivas podem ser distinguidos, s dominam vários como aprender o conhecimento factual,
habilidades cognitivas e habilidades metacognitivas (por exemplo, El grito-Mohr et al., 1999; Ettekhoven &
3
MANUSCRITO ACEITO
Hooiveld, 2010; Omrod, 2011; Pressley & Harris, 200 6; Schraw, 2006). Neste estudo, nós
distinguir entre habilidades factuais e cognitivas como potenciais resultados de aprendizagem de aprendizagem
através de jogos digitais (cf. Connolly, Boyle, MacArth ur, Hainey, e Boyle, 2012; Wouters,
Van der Spek & Oostendorp, 2009). A motivação é ab estrada, multifacetada prazo (ver, por exemplo,
Fredricks, Blumenfeld, e Paris, 2004; Perry, Turner , & Meijer, 2006). Neste estudo, nós
olhou para duas facetas de motivação: 1) Os alunos bei ng envolvidos no jogo (apreciá-la,
se divertindo, não se distrair, querendo jogar), ao qual nos referimos como acoplamento. 2)
O
Estudantes que têm uma atitude positiva para o gam e conteúdo ou o assunto escola em que
IT
CR
o jogo é usado, o que nos referimos como motivação t o aprender. Wouters, Van Nimwegen, Van
Oostendorp e van der Spek (2013) realizaram um met uma análise de 39 estudos comparando
alunos jogando sério (digital) de jogos (jogos whe USre a qualidade de entretenimento é usado para uma
AN
propósito sério, como educação ou saúde) com métodos de instrução regulares e descobriu que
jogos sérios eram mais eficazes em termos de aprender ing conhecimentos e habilidades cognitivas. Estes
M
Além disso, as conclusões do estudo de revisão de Conn olly et al. (2012) mostram evidências de
M
efeitos positivos dos jogos de baralho para enga estudante ement, mas descobertas para apoiar efeitos sobre
RA
habilidades (Connolly et al., 2012) ou de esqui comunicativa lls (Wouters et al., 2009) como potencial
EI
resultados de jogos. Quando os alunos aprendem com jogos, eles podem aprender sobre o assunto
AC
que os endereços de jogo, mas eles também podem aprender ge habilidades neral, por exemplo, colaboração e reflexão
Habilidades.
Vários estudos sobre estudantes criando jogos demonstrar que os jogos podem ter criando
benefícios adicionais sobre jogos de baralho. Kafai (1996 ) mostrou que através da concepção de jogos,
os alunos não só aprendeu sobre o projeto de jogos, mas também aprendeu a verdade desenhar jogos
4
MANUSCRITO ACEITO
Greenhill, Pykett, e Rudd (2008) o aprendizado encontrados utcomes que vão além de habilidades e
da criação de micro jogos científicos (jogos curtos) studen conceitos científicos ts não só adquiridas,
mas também desenvolveu a sua literacia digital e enga ement no processo de design. este resultado
de acoplamento do estudante foi confirmada em um outro perno y. Khalili, Sheridan, Williams, Clark,
e Stegman (2011) descobriram que através da criação de jogos, st udents desenvolveu um senso de propriedade de
O
seu jogo e a responsabilidade de fazer a ae jogo sthetically atraente, envolvente e
IT
CR
cientificamente precisas. Além disso, os alunos aprenderam a questionar e articular o seu
conhecimento próprio (Khalili et al., 2011). Em uma co estudo mparing jogar jogos com a construção
jogos, Vos, Van der Meijden e Denessen (2011) fou US nd que os estudantes construindo jogos
AN
estavam mais motivados e usado de maior nível cognitivo estratégias. Estes resultados são
confirmada em outros estudos que comparam a criação de um jogos d jogo (Arici de 2008;
M
Papastergiou, 2009).
M
RA
Vários estudos examinaram as visões dos professores sobre digitais jogos em educação (por exemplo, Allsop,
AC
Yildirim, & Screpanti, 2013; Bourgonjon, De Grove, Smet, Van Looy, Soetaert, & Valcke,
2013; Dickey, 2015; Egenfeldt-Nielsen; 2011; Procto r & Marks, 2013). Nestes estudos, três
aspectos são freqüentemente mencionados: 1) perc dos professores eptions do valor do ensino com
jogos; 2) as suas ideias sobre as barreiras à utilização de jogos na escola; e 3) a sua aceitação de
5
MANUSCRITO ACEITO
jogos como parte de sua prática educativa. No estudo, vamos nos concentrar no primeiro
Muitos estudos que examinaram por valor professores ensinam ing com jogos mostram que o
professores razão principal da Reportagem para o uso de jogos digitais em sua classe é aumentar estudante
motivação (Allsop et al, 2013;. Can & Cagiltay, 20 06; Ince & Demirbilek, 2013; Li, 2013;
Pastore & Falvo, 2010; Ruggiero, 2013; Sandford et al., 2006; Schrader, Zheng, & Young,
2006; Wastiau, Kearny, e Van den Berghe, 2009). Em disso, os professores também mencionam
O
IT
aquisição de conhecimentos e sk cognitiva dos alunos males como uma razão para a utilização (ou querer
CR
usar) em jogos suas aulas (Allsop et al, 2013;. C um & Cagiltay, 2006; Ince & Demirbilek,
2013; Sardone & Devlin-Scherer, 2008; Schrader et al l., 2006). Estas crenças sobre
oportunidades de aprendizagem tem a mais forte ef direta US fect sobre as intenções dos professores para usar jogos (De
AN
Grove et al., 2012). Contudo, os participantes nestes estudos eram em sua maioria professores que não fazer
ensinar com jogos ainda ou professores que usam jogos em t ele âmbito de um projecto de investigação particular.
M
Este estudo tem uma abordagem diferente. Nós Deliberat professores Ely selecionados que usaram digitais
jogos em sua sala de aula em um basi regulares s, porque percepções desses professores
o uso de jogos digitais na sua prática docente é baseado em sua experiência direta.
M
RA
No estudo atual, vamos nos concentrar nas percepções S professores de f que efectivamente utilizadas jogos digitais
EI
no seu ensino e investigar o que eles vêem como efeitos dos jogos de aprendizagem e
AC
motivação. Nós deliberadamente não definir a palavra jogo digital para os professores, como estávamos
interessados no que os professores se chamam um jogo e queria ver o que os jogos estão sendo
usado na educação. A seguinte questão de pesquisa guiada nosso estudo: Quais são os professores
percepções prática do valor do digital jogos com respeito ao envolvimento dos alunos
com os jogos, a sua motivação para aprender, e thei r resultados de aprendizagem cognitivas?
6
MANUSCRITO ACEITO
4. Métodos
4.1 projeto
Este estudo aplicado um estudo multi-caso exploratório projeto (Yin, 2003). O foco do nosso estudo
é sobre os professores percepções, experientes no uso de jogos em sua prática docente, têm
sobre o valor de jogos digitais para learni estudante ng. A unidade de análise orientar a análise
O
percepções prática dos professores do valor o
IT
dos dados foi assim jogos digitais f para
CR
aprendizagem e motivacionais resultados .
4.2 Os participantes US
AN
Foram amostrados professores do ensino secundário na Neth Baixos do ensino geral e
(pré-) faixas ensino profissional. Para ser incluído i n o estudo, um professor precisava usar digitais
M
ano. Os professores foram abordados de várias maneiras (por exemplo, . através da Internet, folhetos, e
reuniões; através do contacto com os produtores de jogo e g editores ame; através das escolas que
M
RA
No total, 46 professores que se registrou e met nossa cr iteria foram convidados a participar de
EI
este estudo. Desses professores, 44 concordaram. um dropp ed fora por causa de circunstâncias pessoais,
AC
idade era 42) e veio de 36 escolas no Netherl ands. Os participantes tinham entre 4 e
professores não jogar jogos em casa, enquanto o ot dela fez. A maioria dos professores (28)
7
MANUSCRITO ACEITO
ensinou com jogos de uma vez por ano. Apenas seis professores ta ught com jogos em toda a escola
ano. Todos os professores, exceto aquele usado os jogos em cla ss, seja trabalhando com um jogo específico
ou com vários jogos. Normalmente, os professores deram um breve introdução, e em seguida, os estudantes
começou a jogar o jogo, enquanto os professores caminharam ao redor e perguntas respondidas. Um pouco
professores também dirigiu os alunos para jogar em casa como uma lição de casa. Os professores'
objetivos educacionais pertencia a relacionando a teoria com p RÁTICAS, experimentando teoria, visualização,
O
IT
entre os conceitos. As metas principalmente focada em acqui percepções anel e minimamente abordada
CR
a aquisição de conhecimento factual. No subjetividade t da ciência da informação, tornando-se
familiarizado com a programação foi um frequentemente citado objetivo educacional. três professores
no (pré) as vias profissionais, com a excepção do professor usando o jogo Mais tarde é Nu.
M
Ela era a única professora cujo objetivo era confirmar escolhas profissionais dos estudantes.
A Tabela 1 proporciona uma visão geral da sujeitos / domínio s ensinou, o número de professores
ciência da informação são as duas disciplinas escolares em Neste estudo em que jogos mais foram
Usado frequentemente. Todos os professores de scienc informações e exceto uma ferramentas de tomada de jogo usado; a
TA
foco nestas classes foi principalmente na criação de jogos . Dois desses professores também dirigiu a sua
EI
estudantes para jogar jogos utilizando software que não seja th software de criação de jogos e. Em todos os outros
AC
assuntos, estudantes jogaram jogos. Seis jogos foram uso d em mais do que um objecto / domínio:
Consulte o Apêndice para uma lista dos jogos que eram utilizado (em ordem alfabética), curto
8
MANUSCRITO ACEITO
Uma vez que estávamos interessados principalmente em perce professor PÇÕES realizamos one-on-one
entrevistas semi-estruturadas para examinar os professores vistas sobre o uso de jogos digitais na sua
classes.
O esquema entrevista consistiu em perguntas sobre broa tópicos d cobrindo uma ampla variedade
O
IT
de aspectos da utilização de jogos na sala de aula, tais como os jogos usados, as metas educacionais que
CR
foram abordados, as atividades dos alunos e professores, os resultados percebidos e do
ideias gerais do professor sobre o ensino com jogos. Os professores foram solicitado a contar a sua
histórias sobre suas experiências com o uso de gam US es, e os tópicos acima mencionados eram
AN
para proporcionar exemplos. Cada entrevista foi
usado como uma lista de verificação. Os professores também foram convidados
gravada em áudio e transcritas. Os professores foram convidados para analisar e aprovar as transcrições de
M
suas entrevistas.
M
O processo de análise de dados começou por olhar para como valor professores (positivamente e
negativamente) a aprendizagem do aluno e motivação quando nós ing jogos. Professores diferiam na forma como
TA
especificamente eles falaram sobre isso. Três bacalhau principal es foram derivados a partir dos dados: geral
EI
visualizações ( visões gerais dos professores sobre o uso de jogos digitais s na sala de aula) , valor estimado
AC
(ideias gerais dos professores sobre o que o uso de jogo s na sala de aula poderia alcançar) e
efeitos percebidos (Avaliação dos resultados de professores uso próprio de jogos digitais na
Sala de aula). amostragem evento foi usado para selecionar o c unidades oding: quando o assunto mudou, uma
ou várias frases.
9
MANUSCRITO ACEITO
Os códigos foram discutidas usando três dos 43 inte rviews por três pesquisadores. este
resultou em uma melhor definição dos códigos, wh ich um dos pesquisadores usado para codificar o
entrevistas. Mais tarde, outros nove entrevistas foram aleatórias ly seleccionado para classificação por um segundo examinador.
consistência entre os principais códigos de dois avaliadores s ( κ = 0,70, com uma confiança de 95%
intervalo de 0,59 < κ < 0,81). Isto pode ser considerada uma substancial ou g acordo ood comparação
para vários parâmetros de referência (Emam, 1999). Neste estudo, focamos efeitos percebidos porque esta
O
IT
parte de nossa pesquisa aborda um nicho: ad pesquisa vestir avaliações baseadas em práticas de
CR
professores usando jogos nas salas de aula é raro.
Como segundo passo em nossa análise foram selecionados todos te xts como codificada efeitos percebidos. este
código significa que os professores falou sobre sua observ US ções sobre a aprendizagem dos alunos,
AN
engajamento e motivação para aprender, quando se usa como jogo ESPECÍFICAS na sala de aula. Estes
textos foram analisados em maior detalhe, com base nas ef ecte mencionado na literatura em jogo-
M
aprendizagem baseada (ver secção 2.2): aprendendo sobre o assunto, aprendendo habilidades gerais ,
motivação para aprender e noivado . Nós usamos esses termos como códigos para diferenciar aposta ween
foram discutidos entre três pesquisadores a refinar a definição dos códigos. um pesquisador
então codificado todas as entrevistas. Um relia entre avaliadores bilidade foi calculado utilizando o mesmo nove
TA
entrevistas mencionado anteriormente, para determinar a consi stency das quatro sub-códigos para percebidos
EI
efeitos ( κ = 0,83, com um intervalo de confiança de 95% de 0,65 < κ < 1). Toda a codificação era
AC
realizada utilizando Atlas.ti. Desta forma, cada uni codificação t pode ser combinado com meta-informação
sobre o assunto e professor, que permitiu organizat ião dos resultados em todos os indivíduos e
exemplos do (sub) códigos de efeitos percebidos, d EFINIÇÕES destes códigos e os eventos que
eram amostras.
10
MANUSCRITO ACEITO
As unidades codificantes foram classificados e resumidos accordi ng para os códigos. Este resumo foi o
base para a análise adicional das demonstrações de professores que usaram a criação do jogo com o
declarações de professores que usaram jogar jogos no th ensino eir. Encontramos algumas diferenças,
O
IT
CR
5. Conclusões
Os resultados referem como wi professores valor pedagógico th jogos em relação aos efeitos que
percebem sobre o envolvimento dos alunos com o jogo, o USir motivação para aprender, e seu desenvolvimento cognitivo
AN
resultados de aprendizagem. Nós discutir os resultados para todos tipos de ensino secundário em conjunto,
5.1 Engagement
M
RA
Engagement se durante o jogo foi citado como um effe ct de uso jogo em sala de aula por quase
todos os professores (41 professores mencionaram esses efeitos) . Os professores observaram que a totalidade ou a maioria dos
TA
seus alunos estavam entusiasmados. Este foi o caso para os estudantes que jogam jogos, bem como para
EI
os alunos a criar jogos. De acordo com os professores, o elevado nível de acoplamento é mostrado na
AC
às vezes o orgulho (quando criam jogos que podem ser orgulhosos do jogo que eles fizeram, quando
eles jogam jogos que podem ser orgulhosos de sua sco jogo ré). Professores mencionaram que a concorrência
11
MANUSCRITO ACEITO
Os professores observaram que os alunos geralmente eram vai ing a investir tempo em jogar ou
criação de jogos. Eles estavam ansiosos para começar com o l Lição e os professores atribuíram isso à
jogos digitais, como indicado por um professor (Professor 20, ciência da informação) cujos alunos
jogou o jogo SimCity: “ O que eu mais gosto é quando eles vão para o Classroo m e obter
iniciado imediatamente. Isso acontece mais rapidamente com jogos de computador.” Não só eram
estudantes ansiosos para começar a trabalhar com o jogo, ofte n estudantes estavam dispostos a continuar a jogar
O
“ Eu mal posso levá-los para fora da sala de aula; é j
IT
divertido ust. Como, esta manhã, eu estava
CR
preso no trânsito assim como você. Eu disse ao meu estagiário th para os alunos poderiam sair depois de um
certo tempo, mas depois, quando cheguei, três quarte rs dos alunos ainda estavam lá.”
“Eu vejo o quão entusiasmado que recebem, como orgulhoso ar e trabalhar no jogo, o quão difícil
que às vezes é, e que eles querem superar t obstáculos de mangueira, como eles sentem que é
eles estão trabalhando aqui durante a semana com esse jogo, uma nd que é um ganho enorme em minha
olhos “.
TA
Competição como uma característica do jogo foi mencionada por nove professores (oito playing
EI
jogos, um creating), que tinha notado que competit ion ajudou os alunos a ficar noivos
AC
por causa de seu desejo de ganhar o jogo. para instan professor ce 1 (economia), que usou
“. . . as primeiras lições, todos eles são muito enthusi ASTIC. Depois disso, você vê que [o
entusiasmo] diminui para aqueles que acham que é muito Difícil. No entanto, eles ficam
ativo, uma vez que irrita-los se eles marcarem menos do thers; você acabou de ver isso.
12
MANUSCRITO ACEITO
Intuitivamente, como eu não me lembro o número exato, olhando para minhas aulas, eu
acho que nove em cada dez realmente gosto dele. Eles são intr insically motivado para fazer
alguma coisa."
Em combinação com a concorrência, orgulho novamente desempenha um papel, como foi observado pelo professor 7
“E ao lado disso, há aqueles que gostam de mostrar que eles fizeram melhor em um
O
outra rodada está sendo jogado e você entrar no cla ssroom na próxima lição,
IT
CR
então você ouve como estudantes gritar 'Si isso imediatamente r, fizemos bem. '”
Os professores disseram que, quando não havia bu concorrência ilt para o jogo, os alunos
por vezes, criaram a sua própria competição por Comparin US g seu próprio progresso com o de sua
AN
colegas de classe. Um professor mencionou a falta de competi ção como uma lacuna de um jogo. este
professor (9, biologia) relatou que seus alunos wer e desengatado porque no jogo eles fizeram
M
não ganhar pontos e foram, portanto, não motivou a continue jogando. Ele deu como exemplo
que os alunos estavam melhorando a aparência de thei r avatar em vez de progredir com a
jogos.
M
RA
Seis professores declarou explicitamente que uma minoria de t estudantes herdeiro não gostava de jogos ou que
entusiasmo diminuiu após as primeiras lições. Estes professores mencionaram várias razões para
TA
desengajamento dos alunos durante o jogo, como um s dificuldades técnicas que frustraram
EI
Em relação à motivação dos alunos para aprender, 17 chá chers mencionou que jogar ou
criação de jogos ajudou os alunos a tornar-se mais entre ested no assunto e para melhor
compreender o valor do que aprenderam. este foi o caso com ambos reproduzir e criar
13
MANUSCRITO ACEITO
jogos. Foram extraídos três razões que, de acordo com t o dos professores, contribuiu para estudantes
motivação para aprender através de jogos: 1) uma autêntica contexto; 2) experimentando o valor de
teoria na prática; e 3) a concorrência (relação p colocar jogos). Esses três aspectos são
explicado a seguir.
prática foi mencionado pelo professor 6 (economia). Ele afirmou que, executando seu próprio MP3
empresa de produção de jogador no jogo Bizzkids Prod uction Company, os alunos perceberam
O
IT
que um número de índice não é apenas um número que eles precisa calcular, mas que os bancos usam este
CR
número na sua prática diária. Ele indicou que t o gatilho de consciência foi o valor acrescentado
do jogo. Da mesma forma, Professor 4 (Economia) também sentiu que jogar o jogo Plaza
Desafio ajudou os alunos a valorizar o assunto. Em US Neste jogo, os alunos correram a sua própria loja e
AN
eles tiveram que tomar decisões sobre esta loja rel ated com o que aprenderam em sala de aula: “ em um
determinado momento, você percebe que, dessa forma, eles um está interessado e tornaram-se entusiasmado
M
Alguns professores observaram que os jogos visualmente representadas a ligação entre a teoria e sua
uso prático na vida diária e que este link de ajuda estudantes ed para compreender o valor do tema
M
RA
eles estavam estudando. Por exemplo, do professor 35 (Biolo Gy) explicou que quando os alunos jogado
o que vêem no jogo: “ Dessa forma, o entusiasmo surge, e você percebe que, t chapéu eles realmente
EI
quer entender como uma célula é composta. Isso é o f Claro, a primeira vez que vê um celular em
AC
trabalhos. É muito visual . ”Este aspecto visual foi também mencionado como um motiv elemento de acional
criação de jogos. Professor 13 (ciência da informação) re portado suas experiências com os alunos
programar os movimentos de uma patinadora. o vis ual aspecto ajudou os alunos a compreender
os passos necessários para modelar um movimento tão complexo. Ele relatou que os alunos experimentaram
14
MANUSCRITO ACEITO
Consistente com as suas experiências com o engajamento, seis dos professores (todos usando
jogar jogos) considerou competição importante para aumentar a motivação dos alunos para aprender.
vezes ou mostrar-lhes um filme, mas por estar motivado no jogo, eles são
O
Competição parecia provocar os alunos a fazer busca
IT
íons. Eles também começar a discutir
CR
uns com os outros, como professor 41 (civics) explicou. Ele relatou que os estudantes queriam
entender o mercado de ações para ganhar um jogo e não fore discutido uns com os outros como
seus materiais do curso. O professor se designe d o jogo que ele usou em sala de aula, um jogo
M
onde os estudantes se tornar um mecânico e tem que renova te uma villa. Se os alunos usaram as sugestões,
eles perderam pontos de jogo. Em vez de usar dicas, perno entos poderia consultar seu livro. Professores
aprender.
RA
TA
A maioria dos professores (38) informou que o softwar e eles usaram na classe tanto para jogar
AC
e jogos, criando apoiado o aprendizado do aluno. Eles efeitos mencionados na aprendizagem dos
assunto e habilidades gerais, principalmente Collabora habilidades tivas. Pelo que professores dito sobre
aprendizagem, podemos discernir importante elementos contr ibuting a resultados de aprendizagem cognitivas:
15
MANUSCRITO ACEITO
oportunidades para os alunos a experimentar as coisas e st arte ao longo sem consequências importantes. o
os alunos ainda poderia continuar a jogar o jogo e aprender com seus erros.
2) Receber feedback direto das ações: enquanto pl Aying um jogo, a experiência os alunos
as conseqüências de suas escolhas; por exemplo, af ter uma determinada decisão em um jogo de economia,
eles vêem o aumento do Produto Interno Bruto (PIB) ou diminuir. Durante a programação,
O
IT
eles podem ver se um dançarino que executa programado t ele pretendia mover ou não.
CR
3) A aprendizagem activa (descoberta): os alunos aprendem por d oing e a fazer tentativas. o
aspecto acima mencionado de receber retorno directo a partir de ações ajuda. experiência de estudantes
faça alguma coisa; estudantes esquecer muito do que eles lea rn de instrução direta e lembre-se um
M
4) A visualização dos processos por jogar ou creatina jogos g. Esta visualização foi
Não, porque não tinha avaliado lo. No entanto, eles fizeram tenho a impressão de que os seus alunos
EI
aprendeu com a reprodução ou criação de jogos. Uma professora (Professor 43) mencionou que ela não fez
AC
quer avaliar se os alunos aprenderam mais ser porque então ela precisaria para ensinar um dos
suas aulas sem o uso de jogos e senti que ela w odia então ser retendo uma altamente eficaz
aprendizagem atividade a partir dessa classe. Mais uma vez, competiti na foi mencionado por alguns dos professores.
Além disso, alguns professores mencionaram que o uso de jogos em t ele sala de aula lhes forneceu
16
MANUSCRITO ACEITO
oportunidades para fazer perguntas aos seus alunos, e vice-versa, o que. de acordo com
O
IT
Os professores da economia relataram que seus jogos que ele estudantes lped para: reconhecer o
CR
conseqüências de suas ações (por exemplo, observando o efeito das decisões dos alunos sobre a liquidez
“ Você vê o que acontece se você fizer uma determinada decisão e quais são as consequências
M
para os números de índice e liquidez e todos aqueles k inds de coisas e comparar isso
com outras empresas, por exemplo. Bem, isso é [ ...] a teoria que explique na classe,
realmente significa. ”
faz o assunto menos abstrato comparação com Teachin g o assunto em uma aula regular.
EI
De acordo com o Professor 23 “ Você cria uma situação para estudantes onde eles estão forçado a pensar
AC
sobre o problema [na mão] “. Os professores também valorizado jogos porque eles contri ute para
aprendizagem assunto, fornecendo um ambiente seguro. UMA s Professor 19 afirmou, os alunos podem ir
falência no jogo Empresa; No entanto, ao contrário de vida real, os estudantes podem facilmente iniciar uma nova
empresa no jogo e aprender com isso. depois de meia uma hora de jogar Empresa, o
os alunos foram incentivados a refletir sobre o que tinha occ urred. De acordo com o professor, durante
17
MANUSCRITO ACEITO
o jogo, os alunos participaram mais ansiosamente i n reflexo do que eles fizeram normalmente da classe
porque queria saber o que eles fizeram de errado e desse modo, melhorar os seus resultados e
derrotar seus colegas. Este elemento de competitio n também foi referido por outros dois
professores da economia (professores 23 e 26). todos econom ics professores foram positivos sobre a
O
IT
Para todos, mas um dos professores da ciência da informação , era importante para ensinar os alunos
CR
programação de uma forma agradável. Para fazê-lo, estes te achers perguntou aos seus alunos para criar
jogos usando ferramentas como Gamemaker, risco, e A piolhos. De acordo com os professores, cada um dos
essas ferramentas para programação de aprendizagem tinham seu próprio US valor. Um professor (Professor 34) relatou:
AN
“Com Gamemaker eles entenderam 'eventos' e 'actio ns', você usa muito isso, mas se eu
pediu para fazer uma construção IF-ELSE eles não o fizeram entender isso muito bem. Mas se eu
M
gostaria de pedir que, com o risco ferramenta, eles kn ow-lo. Criar uma repetição. que faz
1 por isso.
não funcionar com Gamemaker assim [como com o Scratch], você tem um 'passo-evento'
De acordo com os professores, os alunos aprenderam programa conceitos ming através da criação de jogos,
eles aprenderam ao fazê-lo, mas dependia do que ol que os alunos conceitos realmente aprendeu.
TA
Embora a maioria dos professores de ciências de informação u jogos sed para ensinar programação, alguns
EI
jogos usados para outras habilidades relacionadas a TI (também); f ou exemplo, Professor 20 pediu aos alunos
AC
relatou que os jogos podem proporcionar aos alunos insig hts em relações entre conceitos.
Por exemplo, Professor 11 (história) mencionou que em os jogos, as relações entre causas
e os efeitos são representados de forma clara, e os estudantes t or conseguinte parecia expressar estes
“ O que eles aprenderam é que eles acham que é um pouco u síntese de proteínas quão rápido Nreal
O
ocorre; eles não esperavam isso. É um 'mo do a-ha
IT
ment', realmente um momento muito legal.
CR
[Quando eles jogam os jogos], torna-se mais visual, Toda a função de ADN. Você
Os professores mencionar que usando jogos, os alunos US começam a perceber como as coisas funcionam
AN
e que os jogos oferecer-lhes a oportunidade de DISCOV er esses processos próprios. Tendo
estudantes reproduzir ou criar jogos oferece aos professores começar ing pontos para discussões frutíferas sobre o
M
sujeito. Um professor (Professor 9, biologia) explicitl y relatou que os jogos digitais teve positiva
efeitos sobre os alunos que já estavam indo bem. bu t não no mau desempenho estudantes,
M
a quem ele tinha a esperança de ajudar através da introdução do jogo. Os últimos estudantes continuou a melhorar o
RA
muito por jogar o jogo. Professor 35 (biologia) repo rted que o jogo Cellcraft alinhado
TA
melhor com o seu currículo de O Grande Flu. Cellcraft incluiu uma grande quantidade de informações
EI
que estava no livro, enquanto O Grande Flu abordada assuntos fora do livro
AC
o jogo em si.
19
MANUSCRITO ACEITO
enfatizou que os alunos também aprenderam habilidade geral s por jogar ou criar jogos.
habilidades colaborativas foram mencionados mais frequentemente ; muitos jogos exigido aos alunos
colaborar e professores de alunos relataram aprender para fazer isso. Um exemplo é a criação do jogo em
jogos. Eles tinham que colaborar, a fim de criar em e jogo. Esta colaboração foi principalmente um
elemento adicionado pelo professor, não um jogo inerente característica. Em outros casos, os professores relataram
O
IT
que os alunos aprenderam algumas outras habilidades, como ass habilidades essment, habilidades reflexivas e
CR
habilidades de aprendizagem autónoma.
6. Discussão US
AN
O objetivo deste estudo foi identificar pr dos professores percepções actice de seus alunos
noivado, a motivação para aprender, e aprender effec ts quando ensinadas com jogos digitais.
M
A pesquisa mostrou que os professores moído sua decis íons sobre o uso da tecnologia na sua
ensinando em sua própria experiência e estão convencidos dos efeitos que consideram o adicionou
valor da tecnologia com base nestas experiências (Voo gt, Sligte, van den Beemt, van Braak, &
M
RA
Aesaert, 2016). percepções e experienc dos professores es são factores importantes com impacto assim
sobre a utilização efectiva dos jogos digitais na edu dos professores prática mação. Portanto, a corrente
TA
estudo incidiu sobre os professores que tinham efectivamente utilizadas gam es na sua prática regular de ensino. Nós
EI
pediu-lhes para relatar os efeitos que eles observados em t salas de aula herdeiro. Nossos resultados mostraram que
AC
professores que realmente usam jogos na classe percebida o envolvimento dos alunos e cognitivo
resultados da aprendizagem como os efeitos do uso de jogos em definições formais de ensino. De acordo com
seus professores o que os alunos aprenderam diferida: jogo criação foi geralmente ligados à aprendizagem
programação, enquanto que jogar o jogo foi usado para Achie ve uma variedade de objetivos, tais como ganhar
20
MANUSCRITO ACEITO
objetivos com reproduzir e criar jogos. No que diz respeito g criação ame, os professores não mencionou
os benefícios da criação de jogos para além de que de learni programação ng (Greenhill, Pykett &
Rudd, 2008; Khalili et al., 2011). No entanto, a TEAC dela mencionou que os jogos criando puder
Motivação para aprender ea aquisição de general habilidades também foram mencionados como um efeito de
jogando ou criando jogo, mas menos de engajamento ou aprender um assunto. Nossos resultados sugerem
O
IT
que a motivação para aprender é mais frequentemente observado por professores que utilizaram jogos para jogar do que
CR
professores que utilizaram jogos para criar.
Estes achados corroboram os resultados de re anterior pesquisa que estudou intenções dos professores para
usando jogos em seu ensino. Estes estudos encontrados US que apoiar o envolvimento dos alunos,
AN
aprendizagem e motivação para aprender são rea importante filhos para professores de usar jogos em sua
classes (por exemplo Allsop et al, 2013;. Can & Cagiltay, 2006; Ince & Demirbilek, 2013; Li, 2013;
M
Pastore & Falvo, 2010; Ruggiero, 2013; Sardone & De vlin-Scherer, 2008). Os resultados de
.
M
Os professores em nosso estudo atribuiu a percepção efeitos motivacionais dos jogos para
o contexto autêntico (por exemplo, jogos de simulação de econo processos de mic). Neste contexto autêntico,
TA
alunos pudessem experimentar o valor de conectar t heory e prática, porque eles precisavam
EI
usar o que aprenderam em sala de aula para jogar com sucesso o jogo, tornando assim o que eles tinham
AC
aprendido anteriormente significativa. experi dos professores ências confirmou o que tem sido
mencionado na pesquisa anterior como sendo o potentia l de jogos: ensino com jogos pode ser uma
excelente maneira de fornecer um contexto autêntico no th pelo que pode simular a realidade e ajudar
proporcionar a aprendizagem significativa (por exemplo, Autores, 2009; G ee, 2007; Van Eck & Dempsey, 2002;
21
MANUSCRITO ACEITO
Um dos elementos que, de acordo com os professores Neste estudo, contribuíram para estudante
aprendizagem, é que os alunos podem aprender em um cofre en biente (por exemplo, um em que as consequências
de falha são mitigados). Gee (2007) chama isso de th princípio sandbox e. Da mesma forma, os professores
atribuído outros elementos de reproduzir e criar g ames que contribuiu para a aprendizagem dos alunos:
os alunos estavam ativos, eles receberam feedback sobre o ações de RI, e os jogos processos feitos
visual.
Concorrência durante o jogo foi citada pelo teach ers como um factor importante na
O
lasses onde os alunos criaram jogos. o
IT
produzir todos os três efeitos percebidos, exceto para c
CR
professores observou que os estudantes às vezes criado sua própria competição, comparando sua
progresso com o de seus colegas em casos whe re concorrência não foi construído para o jogo.
Sala de aula. No entanto, embora os professores ver competit iónica, tal como um elemento importante de um jogo
M
que contribui para o engajamento, a motivação para aprender , e resultados de aprendizagem cognitivas, a
Van Eck e Dempsey (2002) e Vandercruysse et al. (2013) afirmam que a pesquisa data em
M
RA
ligada ao jogo ou de contexto elementos que infl uência o comportamento de diferentes grupos de
EI
estudantes em jogos digitais. Em uma meta-anal ysis Clark et al. (2015) descobriram que o
AC
efeitos dos jogos digitais em resultados de aprendizagem foram maior com jogos single-player sem
concorrência e com colaboração de equipe, competição jogos do que com os jogos single-player
com a concorrência.
22
MANUSCRITO ACEITO
estudo foi pequeno e suas percepções eram medido em um determinado momento. Como em
vários outros países (por exemplo, Bourgonjon et al., 2 013; Proctor & Marks, 2013; Sandford et al.,
2006), aprendendo com jogos digitais também não é grande ly aplicado no ensino secundário no
Países Baixos. Uma das razões pode estar relacionado com idioma: poucos jogos estão disponíveis em
Holandês do que em outras línguas, como o Inglês e Espanhol. Devido a esta escassez, nós
O
a Holanda. Portanto, os relatórios positivos re garding os efeitos de ensino com digitais
IT
CR
jogos neste estudo podem ser tendenciosos de forma positiva. sec ondly, embora nossa amostra professor variava
muito em termos de idade, sexo, experiência de ensino , experiência de jogo e matérias ensinadas,
professores de línguas foram perdidos do beca amostra US use nenhum desses professores conheceu nosso
AN
critério de recentemente ter utilizado um jogo na cla ssroom. Pesquisas anteriores já haviam mostrado que
o uso de jogos pode ser benéfico para o ensino de lan guages (cf. Proctor & Marks, 2013;
M
Wouters et al, 2013.; Young et al., 2012). o Abse nce de professores de línguas podem ter
influenciado nossos resultados em que estes professores podem h av utilizados outros jogos e de outras maneiras
jogos para várias disciplinas escolares podem ter também inf luenced nossos resultados. Em comparação com outros
disciplinas, uma grande variedade de jogos adequados é av disponív eis para a ciência da informação e
TA
economia. Para futuras pesquisas, com foco em certa assuntos e sobre a forma como os alunos aprendem quando
EI
Nossa pesquisa mostrou que o chá ensino secundário chers usando jogos na sala de aula
perceber como reproduzir e criar jogos como útil para s timulating motivação dos alunos para aprender,
23
MANUSCRITO ACEITO
noivado, e aprendizagem. Com base nesta pesquisa, t Ele contexto autêntico de jogos, o cofre
parecem ser características que fazem jogos TEAC significativa hing ferramentas para o ensino secundário
professores. percepções e experiências dos professores são importante nas decisões dos professores sobre o
uso real de jogos digitais no ensino e lea rning processo. Por esta razão, a pesquisa
deve se concentrar em fornecer uma melhor compreensão da como esses recursos de jogos digitais podem
O
Embora a pesquisa ainda não produziu consenso sobre este aspecto do jogo.
IT
CR
Os professores em nosso estudo tinham percepções positivas sobre a reprodução ou a criação de jogos para
fomentar a aprendizagem e os resultados motivacionais. Howev er, nosso estudo não se concentrou em como
professores incorporar jogos digitais em sua Teachin US g prática. A investigação mostra que os efeitos
AN
da tecnologia na aprendizagem dos alunos é realizado quando professores deliberadamente criar oportunidades
para os alunos a refletir sobre sua aprendizagem (por exemplo presunto älainen & Oksamen, 2014). Assim sendo,
M
os professores devem criar oportunidades para interactio ns na sala de aula com os alunos
experiências quando jogar ou a criação de jogos, por aski perguntas Ng, com discussões e
M
acrescentando atribuições. Young et ai. (2012) discutem sobre a necessidade de pesquisas sobre professor -
RA
aluno e aluno - a interação dos alunos para melhor entender como os alunos podem aprender a partir de
jogos.
TA
Não só os professores precisam escolher o melhor jogo de f ou seu objetivo instrucional, eles
EI
também precisa encontrar o caminho certo e os momen direita t para criar interação com seus alunos.
AC
Os professores podem precisar de estar melhor preparados para estes t pergunta, e esta preparação pode ajudar
Referências
24
MANUSCRITO ACEITO
Allsop, Y., Yildirim, EY, e Screpanti, M. (2013 ) . Crenças dos professores sobre Game Based
Aprender, 2, 1-10.
Autores (2009).
Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy , J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013).
Aceitação de Aprendizagem jogo baseado por Scho Secundária Os professores ol. Computadores &
O
Educação, 67, 21-35. doi: 10.1016 / j.compedu.2013.02.010
IT
CR
Pode, G., & Cagiltay, K. (2006). Turco Prospective A percepção dos professores sobre o Uso
9 ( 1), 308-321. US
AN
Clark, DB Tanner-Smith, EE, e Killingsworth, SS (2015). Jogos Digitais, Design e
Connolly, TM, Boyle, EA, MacArthur, E., Haine y, T., & Boyle, JM (2012). UMA
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. (2012) . Digital Games na sala de aula? UMA
TA
Dempsey, J., Haynes, L., Lucassen, B., & Casey, M. (2002). Quarenta jogos de computador simples
eo que pode significar para os educadores. Simulação & Gaming, 33 (2), 157-168.
Dickey, MD (2015). K-12 professores encontram Digit al Jogos: uma pesquisa qualitativa de
25
MANUSCRITO ACEITO
10,1080 / 10494820.2013.788036
em Educação - uma perspectiva global . (Pp. 187-203). Aarhus: Aarhus University Press
O
Ertmer, PA (2005). Professor crenças pedagógicas:
IT
A fronteira final na nossa busca de
CR
integração de tecnologia? Tecnologia Educativa Pesquisa e Desenvolvimento , 53 ( 4),
25-39.
Fredricks, JA, Blumenfeld, PC, & Paris, A. (2 US 004). engajamento escola: Potencial da
AN
conceito: Estado da prova. Revisão de Pesquisas Educacionais, 74 , 59-119. doi:
10,3102 / 00346543074001059
M
Gee, JP (2007). O Video Games tem que ensinar-nos Sobre Aprender uma d Instrução. Novo.
práticas pedagógicas dos professores para melhorar compartilhada construção do conhecimento entre
10,1080 / 1475939X.2013.838451
EI
Hanghøj, T., Engel & Brund, C. (2011). professores e Jogos sérios: Professores Roles e
AC
26
MANUSCRITO ACEITO
16 ( 1-2), 89-96.
Juul, J. (2003). O jogo, o jogador, o Mundo: L ooking para um coração de Gameness, Keynote
O
apresentado na conferência Level Up em Utrecht, No vembro 4o-6a 2003, acessado
IT
CR
Fevereiro de 2016. http://www.jesperjuul.net/text/gamep layerworld /
Kinzie, M. & Joseph, D. (2008). Diferenças de género nas preferências de meio de atividade jogo
US
crianças em idade escolar: implicações para jogo educativo desenhar. Tecnologia Educacional
AN
Investigação e Desenvolvimento, 56 (5), 643-663.
Li, Q. (2013). Jogos Digitais e learning: estudo de Percepções Preservice dos professores.
M
Pastore, RS, & Falvo, D. (2010). Pré e no-ser vice-professores percepções de jogos no
Sala de aula.
RA
7 ( 12).
Perry, N., Turner, JC, & Meyer, DK (2006). St udent Engagement na sala de aula. Em P.
TA
Proctor, MD, & Marks, Y. (2013). A Survey of Exe Percepções dos professores mplar, Uso e
Ruggiero, D. (2013). Jogos de vídeo em sala de aula: o Ponto Professor of View. Papel
27
MANUSCRITO ACEITO
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Regras de jogo: conceitos básicos do design do jogo . Cambridge,
Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T. (2 006). Ensino com jogos: Relatório Final .
O
IT
mes / TWG_report.p df
CR
Sardone, NB, e Devlin-Scherer, R. (2008). teache Vistas de um Multi-User r dos candidatos
Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying História: Engajar Urban Underserved alunos em
Games. Em YB Kafai, N.
M
Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., Cornillie, F., & Clarebout, G. (2013). concorrência e
As percepções dos alunos em uma base-Game Língua Lear ning Ambiente. Educacional
28
MANUSCRITO ACEITO
Voogt, J., Sligte, H., van der Beemt, A., van Braak , J., Aesaert, K. (2016). E-didactiek. Welke
Wastiau, P., Kearney, C., & Van den Berghe, W. (20 09). Como são jogos digitais utilizados em
O
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf
IT
CR
Wideman, HH, Owston, RD, Brown, C., Kushniru k, A., Ho, F., & Pitts, KC (2007).
Wouters, PJM, Van Nimwegen, C., Van Oostendorp , H., & Van der Spek, ED (2013). UMA
Young, MF, Slota, S., Cutter, AB, Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., &
Yukhymenko, M. (2012). Nossa princesa está em um outro c astle: Uma análise das tendências de
10,3102 / 0034654312436980
29
MANUSCRITO ACEITO
Agradecimentos
Gostaríamos de agradecer aos professores que participaram de nossa pesquisa e aqueles que estavam
pronto, mas não eram elegíveis para participar. Também gostaríamos de agradecer às pessoas e
O
IT
CR
US
AN
M
M
RA
TA
EI
AC
MANUSCRITO ACEITO
ciência da informação (8) Gamemaker (6), SplitsZ (1), Alice (1), risco (1),
O
IT
Economia (8) Bizzgames Companhia de Produção (2),
CR
Wereldhandelsspel [Game Trade Global] (2), Plaza
US
Markt Voor Vrede [Mercado For Peace] (1),
AN
Aandelenmarktspel [da Jogo Mercado] (1),
(1)
Biologia / ciências naturais gerais O Grande Flu (1), Cellcraft (1), Immune Attack (1) ,
TA
2( 1), Corrida
(3) Sims 3 em De klas [Sims 3 em sala de aula]
EI
Aritmética (2) Nintendo Math Trainer (1), vários i aplicações almofada, por exemplo,
O
IT
História (2) Civ IV (1), o planejamento The Game (1), 7scenes (1)
CR
Engenharia / Tecnologia (2) Vila Elektra (1), Sims 3 em klas de [Sims 3 no
Puzzle (1)
continuando depois campainha toca escola, fazer este jogo, o quão difícil
O
porque sentem que é
IT
CR
importante para terminar o jogo.
ele é jogado.
M
Motivação para aprender Quando o professor fala sobre [... índice no cálculo
questões.
fazer um IF-ELSE
O
construção que não sabiam
IT
CR
que bem. Se eu pedir que, com
pensar.
Aprender habilidades gerais Quando os professores fala abo ut Ao lado de aprendizado econômico
e coordenação alguém.
O
IT
Como isso é possível (…).
CR
US
AN
M
M
RA
TA
EI
AC
MANUSCRITO ACEITO
Destaques
• Os professores relataram que o ensino com jogos influenciado os resultados da aprendizagem dos estudantes
O
IT
CR
US
AN
M
M
RA
TA
EI
AC