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Clérigo da Forja 3 Acólito Vinícius S. Alves


Khelgar Punho de Aço
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Anão da colina Leal e Bom 900/2700


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Nada pode abalar minha
18 -1
FORÇA
7,5m atitude otimista.
14 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 27
2 Força Fé. Eu acredito que minha divindade guia

27
DESTREZA minhas ações. Eu tenho fé que, se eu
-1 Destreza
trabalhar duro, coisas boas acontecerão. (Leal)
8 2+2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

-1 3+2 Sabedoria
Eu morreria para recuperar uma relíquia

CONSTITUIÇÃO
1+2 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
ancestral de minha fé, perdida a muito
tempo.

15
LIGAÇÕES

-1 Acrobacia (Des) Total 3 SUCESSOS


Depois de escolher um objetivo, eu fico
obcecado em cumprí-lo, até mesmo em
2 0
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3 FRACASSOS detrimento de qualquer outra coisa em minha
vida.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

10 1
-1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES DA COLINA
Martelo de guerra
+4 1d8+2 / E # +2 em Constituição.
0 0 História (Int) # Tamanho: médio.
# Deslocamento: 7,5 metros. O deslocamento não
1 Intimidação (Car) Besta leve +1 1d8-1 / P reduzido com armadura pesada.
# Visão no Escuro 18m.
SABEDORIA 3+2 Intuição (Sab)
#Resiliência Anã: vantagem em testes de resistência
0 contra venenos e resistência contra dano de veneno.
16
Investigação (Int)
# Treinamento Anão em Combate: proficiência com
3 Lidar com Animais (Sab)
20 virotes machados de batalha, machadinhas, martelos leves
e martelos de guerra.
3+2 Medicina (Sab)
3 # Proficiência com Ferramentas: uma entre
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
0 Natureza (Int)
ou ferramentas de pedreiro.
3+2 Percepção (Sab) # Especialização em Rochas: considerado
CARISMA
proficiente na perícia História e adiciona o dobro
1 Persuasão (Car) do seu bônus de proficiência .
12 -1 Prestidigitação (Des) # Idiomas: comum e anão.
# +1 Sabedoria.
0+2 Religião (Int) # Tenacidade anã: +1 PV/nível.
1 3 Sobrevivência (Sab)
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
# PV: 8 + mod. Con (1°nível) / 5 + mod. Con (demais
níveis)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS PROFICIÊNCIAS
#Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
escudos
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
#Martelo de guerra, cota de
malha, besta leve e 20 virotes,
#Armas: Todas as armas simples
#Ferramentas: Nenhuma
# Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
pacote de aventureiro
# Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição,
(mochila, pé de cabra, martelo,
Anão PP
10 pítons, 10 tochas, caixa
Medicina, Persuasão e Religião
# Nível 1: Conjuração, Domínio Divino: domínio da
Comum de fogo, 10 dias de rações, forja (magias de domínio, proficiência bônus:
armadura pesada e ferramentas de ferreiro, benção da
cantil, 15 metros de corda de
Gigante PE
cânhamo), escudo, símbolo
forja: +1 bônus mágico em uma arma ou armadura).
# Nível 2: Canalizar Divindade (1/descanso),
Primordial sagrado (emblema no escudo). Característica de Domínio Divino: bênção do artesão.

Ferramentas de ferreiro
PO
15 #Símbolo sagrado (amuleto),
livro de preces, 5 varetas de
Ferramentas de pedreiro PL incenso, vestimentas,
conjunto de roupas comuns,
algibeira.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
51 1,40m 70kg
Khelgar Punho de Aço
IDADE ALTURA PESO

verdes parda castanhos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Clã Punho de Aço

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS DE ACÓLITO
Khelgar Punho de Aço nasceu em Mithrala, o maior Proficiência em Perícias: Intuição, Percepção (substituindo
reino anão de uma grande ilha ao oeste do
continente principal, lar do lendário Clã Punho de Religião)
Martelo. Khelgar é filho de Kagyar Punho de Aço,
um guerreiro renomado, com Lifthrasa Maldição Idiomas: Dois à sua escolha
dos Trolls, uma anã da montanha sobrevivente da
última guerra contra os habitantes do subterrâneo.
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando
O Clã Punho de Aço é conhecido pelos seus hábeis você entrou no templo), um livro de preces ou uma conta de
ferreiros, pois todos nascidos no clã aprendem
esse ofício. Porém enquanto a maioria dos orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de
membros do clã se dedicam às artes da batalha,
alguns do clã são escolhidos (de acordo com
roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po
critérios conhecidos apenas pelos sacerdotes do CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
clã) e tornam-se devotos de Moradin. O destino de
Khelgar foi esse. Ele se destacou tanto na
habilidade com o ofício de seu clã quanto na
sensibilidade necessária para ser um devoto do
Deus dos anões e levava todas as suas tarefas a
sério. Khelgar tornou-se um artesão talentoso, um
devoto fiel e se dedicou a essas tarefas com
determinação e foco. E ele continuaria exercendo
essas atividades em seu lar se não fosse por um
evento.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Recentemente, Khelgar teve diversas visões de um
guerreiro anão portando relíquias de Moradin. Após
pesquisar com outros sacerdotes e sábios de seu
lar sobre o assunto, ele descobriu que o guerreiro
era o lendário Kavox Punho de Aço, um ancestral
de seu clã que ajudou Gandlagor Punho de Martelo
a fundar Mithrala.
Khelgar também soube que as relíquias portadas
por Kavox foram perdidas a muito tempo.
Khelgar então decidiu partir de Mithrala, iniciando a
jornada em um navio mercante em direção ao
continente principal, em busca das relíquias de
Kavox, acreditando que encontrá-las é o seu
destino.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo
Sabedoria 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Chama sagrada
Consertar
Orientação

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA ●
AD
PR

Identificação (domínio) (ritual)


Destruição lancinante (domínio)
4
● Curar ferimentos
Escudo da fé
MAGIAS CONHECIDAS

● Detectar magia (ritual)


● Benção

2 2 0
Esquentar metal (domínio)
Arma mágica (domínio)
Oração curativa

5
● Arma espiritual

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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