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04/07/2018 O sabor da síncope: as bobinas | Cairn.

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O sabor da síncope: as bobinas


resumo

de David Le Breton
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Faculdade de Ciências Sociais

Resumo do número

Universidade de Estrasburgo

22 rue René Descartes

Citado por ...

67084 Estrasburgo, França


Artigos de revistas [5]

...
dav.le.breton.at.orange.fr

adolescência
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2010/2 (nº 72)

Páginas: 240

ISBN: 9782847951745 O sabor da síncope

DOI: 10.3917 / ado.072.0379

Editora: L'Esprit du temps

1
Ené Daumal relata uma experiência que o assombrou quando ele tinha
Sobre esta revisão

Site da revista
R quinze ou dezesseis anos de idade. Naquela época, ele queria

"experimentar diretamente sobre a morte - na minha morte", escreve ele. Ele

tenta experiências diferentes: "Vou colocar meu corpo em um estado o mais

próximo possível da morte fisiológica, mas com toda a minha atenção para ficar
Alertas de e-mail

Resumo de novos problemas


acordado e registrar tudo o que me acontecerá. Ele mergulha em um estado de

Votre e-mail inconsciência usando um produto quimicamente próximo ao clorofórmio, mas


mais tóxico. Por isso, tenta regular seu uso, sem se perder "quando a síncope
Veja um exemplo Cadastre

ocorre, minha mão cairia com o lenço que eu tenho guardado nas minhas

narinas, embebido no líquido volátil." Ele então vive de maneira repetitiva "a

experiência de outro mundo". Ele descreveu os efeitos em designá-los como

perto de asfixia, "batendo as artérias, zumbidos, ruído da bomba nos templos,

doloroso impacto de qualquer som externo, cintilação luz; então sentindo que

está se tornando sério, que está acabado de jogar, e recapitulação rápida da

minha vida até hoje ". Os fosfenos que se movem diante de seus olhos preenchem

todo o espaço. "Naquele momento, eu não tinha mais o uso da palavra e nem

mesmo da palavra interior; o pensamento foi rápido demais para arrastar as

palavras com ela. Ele experimenta um "outro mundo" "intensamente mais real,

um mundo instantâneo e eterno, um braseiro ardente da realidade". Mas ao

mesmo tempo, ele é levado em uma necessidade que lhe escapa: "Eu tive que

seguir o movimento, sob pena do pior; foi um esforço terrível zumbido, ruído da

bomba nas têmporas, som doloroso do menor som externo, cintilação da luz;

então sentindo que está se tornando sério, que está acabado de jogar, e

recapitulação rápida da minha vida até hoje ". Os fosfenos que se movem diante

de seus olhos preenchem todo o espaço. "Naquele momento, eu não tinha mais o

uso da palavra e nem mesmo da palavra interior; o pensamento foi rápido

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demais para arrastar as palavras com ela. Ele experimenta um "outro mundo"

"intensamente mais real, um mundo instantâneo e eterno, um braseiro ardente

da realidade". Mas ao mesmo tempo, ele é levado em uma necessidade que lhe

escapa: "Eu tive que seguir o movimento, sob pena do pior; foi um esforço

terrível zumbido, ruído da bomba nas têmporas, som doloroso do menor som

externo, cintilação da luz; então sentindo que está se tornando sério, que está

acabado de jogar, e recapitulação rápida da minha vida até hoje ". Os fosfenos

que se movem diante de seus olhos preenchem todo o espaço. "Naquele

momento, eu não tinha mais o uso da palavra e nem mesmo da palavra interior;

o pensamento foi rápido demais para arrastar as palavras com ela. Ele

experimenta um "outro mundo" "intensamente mais real, um mundo

instantâneo e eterno, um braseiro ardente da realidade". Mas ao mesmo tempo,

ele é levado em uma necessidade que lhe escapa: "Eu tive que seguir o

movimento, sob pena do pior; foi um esforço terrível cintilação de luz; então

sentindo que está se tornando sério, que está acabado de jogar, e recapitulação

rápida da minha vida até hoje ". Os fosfenos que se movem diante de seus olhos

preenchem todo o espaço. "Naquele momento, eu não tinha mais o uso da

palavra e nem mesmo da palavra interior; o pensamento foi rápido demais para

arrastar as palavras com ela. Ele experimenta um "outro mundo" "intensamente

mais real, um mundo instantâneo e eterno, um braseiro ardente da realidade".

Mas ao mesmo tempo, ele é levado em uma necessidade que lhe escapa: "Eu tive

que seguir o movimento, sob pena do pior; foi um esforço terrível cintilação de

luz; então sentindo que está se tornando sério, que está acabado de jogar, e

recapitulação rápida da minha vida até hoje ". Os fosfenos que se movem diante

de seus olhos preenchem todo o espaço. "Naquele momento, eu não tinha mais o

uso da palavra e nem mesmo da palavra interior; o pensamento foi rápido

demais para arrastar as palavras com ela. Ele experimenta um "outro mundo"

"intensamente mais real, um mundo instantâneo e eterno, um braseiro ardente

da realidade". Mas ao mesmo tempo, ele é levado em uma necessidade que lhe

escapa: "Eu tive que seguir o movimento, sob pena do pior; foi um esforço

terrível Os fosfenos que se movem diante de seus olhos preenchem todo o

espaço. "Naquele momento, eu não tinha mais o uso da palavra e nem mesmo da

palavra interior; o pensamento foi rápido demais para arrastar as palavras com

ela. Ele experimenta um "outro mundo" "intensamente mais real, um mundo

instantâneo e eterno, um braseiro ardente da realidade". Mas ao mesmo tempo,

ele é levado em uma necessidade que lhe escapa: "Eu tive que seguir o

movimento, sob pena do pior; foi um esforço terrível Os fosfenos que se movem

diante de seus olhos preenchem todo o espaço. "Naquele momento, eu não tinha

mais o uso da palavra e nem mesmo da palavra interior; o pensamento foi rápido

demais para arrastar as palavras com ela. Ele experimenta um "outro mundo"

"intensamente mais real, um mundo instantâneo e eterno, um braseiro ardente

da realidade". Mas ao mesmo tempo, ele é levado em uma necessidade que lhe

escapa: "Eu tive que seguir o movimento, sob pena do pior; foi um esforço

terrível ele é levado em uma necessidade que lhe escapa: "Eu tive, sob pena do

pior, de seguir o movimento; foi um esforço terrível ele é levado em uma

necessidade que lhe escapa: "Eu tive, sob pena do pior, de seguir o movimento;

foi um esforço terrívele sempre mais difícil, mas fui forçado a fazer esse esforço;

até que, deixando ir, eu provavelmente estava caindo em um estado muito breve

de síncope; minha mão soltou o tampão, eu suguei o ar, e fiquei, pelo resto do

[1]  Daumal, 1953,


[1]
dia, desorientado, estupefato, com uma dor de cabeça violenta " . O
p. 265 sq.

desconforto experimentado depois é insuficiente para fazê-lo desistir de seus

negócios. Eles são o preço a pagar pela intensidade da experiência. Ele até diz

que quase morreu disso e só saiu milagrosamente, mas se recusa a testemunhar.

[2]  Ibid., P. 272.


[2]
"Tendo visto o perigo, no entanto, parei de renovar o teste." . Evocando as

"visões" arrancadas da síncope, ele observa o quanto elas refletem as expectativas

daqueles que a vivem. Eles são uma pura projeção mental que reflete a psique

dos indivíduos. Dois de seus amigos extraem impressões comuns, mas um

terceiro, Roger Gilbert-Lecomte, experimenta uma experiência interior próxima

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da sua própria. O negócio de R. Daumal não é exatamente o dos jogos de asfixia,

dos quais vamos falar, mas se assemelha, de certa forma, à sua busca de

vertigem, síncope e mesmo que apenas pelo risco de morrendo, o dispositivo

usado (aposta na queda do braço para espalhar o amortecedor do produto), a

busca pela síncope e o que ela revela de si mesma.

Em busca de vertigem

2
No rio Alphée R. Caillois evoca certas impressões de infância marcando sua

sensibilidade. Ele se lembra do tempo que o colocou em "germe de pânico que

antecipa cada criança delicioso ou terrível brilho quando parece que no tempo

apreciável difícil um momento de êxtase e horror, ele vira Devo chamar a alma

[3]  Caillois, 1978,


[3]
visceral " . Nos arredores de uma cidade arrasada pelos combates da guerra
p. 43.

14-18, ainda há um pilão enferrujado onde ele tem o desejo de escalar. Mas, na

metade do medo do vazio, ele se apodera e uma sensação violenta de vertigem

toma conta dele. Ele, no entanto, continua a subida, mantendo em sua memória

[4]  Ibid
[4]
"uma mistura de ansiedade etriunfo " . Ele então explica como ele introduziu

em seu jogo a vertigem de categorização como "a desordem deliberadamente

procurada do equilíbrio físico, mas também qualquer risco ou desafio

envolvendo, sabidamente, como uma provável sanção a perda da base intelectual

[5]  Ibid., p. 44.


[5]
ou moral ou emocional, se não o da existência pura e simples " .

3
Ilinx juntos jogos que são baseados em pesquisa de vertigem através de "uma

tentativa de destruir por um momento a estabilidade da percepção e infligir

consciência lúcida uma espécie de pânico voluptuoso ... é para aceder a uma

espécie de espasmo, trance ou tontura que destrói a realidade com brusquidão

[6]  Caillois, 1967,


[6]
soberana " . Busca de uma perturbação dos sentidos, um centro de oscilação
p. 67.

de gravidade, um desejo de romper com o equilíbrio que rege a vida cotidiana

por quebrar todos os detalhes fisiológicas normais. As sensações

experimentadas muitas vezes uma reminiscência da infância, este sentimento

misto de domínio e ansiedade que Freud fala: "Qual é o tio não roubar uma

criança, carregando nos braços retos e corrente através da peça ... ou quem não

fingiu deixar ir de repente quando ele levantou muito alto? As crianças gritam de

alegria e incansavelmente pedem que recomeçamos, especialmente quando o

[7]  Freud, 1900, p.


[7]
jogo tem um pouco de terror e vertigem " .
167.

4
Ilinx é o nome grego para o redemoinho de água, da qual deriva o próprio nome

de vertigem na mesma língua ( ilingos ). No nível mais elementar, tal é a busca

pela criança que se excita, ou que está intoxicada por seu balanço, descer a toda

velocidade das estradas de terra de bicicleta, ou às vezes, até a tragédia, a

crianças em busca de sufocação no jogo do estrangulamento. O recinto de feiras

oferece muitas atividades baseadas neste princípio para criar uma inundação de

sensações onde o medo se mistura com o prazer, porque o risco deve ter sido

controlado pelos promotores desses passeios ou tobogãs. A busca e

especialmente a dominação da vertigem animam uma série de atividades

físicase esportes altamente apreciados pelas gerações mais jovens desde os anos

oitenta. Estas empresas envolvem relação imaginária e real ao risco e têm como

objectivo criar a desordem temporária de dados sensoriais que podem se mover

ao longo diária através de atividades, muitas vezes ao ar livre: velocidade, vôo

livre, bungee jumping, procurando emoções intensa, escalada ou montanhismo,

rafting, canyoning ... Estes modos vertigem organizados são maneiras divertidas

de se relacionar com o mundo onde o indivíduo começa perigo imaginário ou

real, alcançou o desequilíbrio cobiçado, abandonando decisão que seguramente

conectado a do chão. Ele é, não obstante, um ator de sua abordagem, mostrando

uma destreza no uso das ferramentas usadas. Mistura ambígua de prazer e

medo, o termo "estouro", que muitas vezes retorna, é explícito de uma vontade

de ampliação que requer, a princípio, o apagamento de uma identidade pessoal

muito restrita e que deve ser superada em uma espécie de invasão, mas

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experimentar também o júbilo de retornar a si mesmo redescobrindo o domínio

do real. Uma fórmula muitas vezes resume seu caráter: a busca da adrenalina.

[8]  Para o
[8] 5
À luz de outras categorias divertidas descritos por R. Caillois a busca da
registro: o agon

(jogos vertigem é uma ruptura radical com a vida cotidiana, ela subverte princípios,

concorrência),
tornando-o simplesmente impossível. Vertigem induz uma alteração, às vezes
mímica ...

temida, identidade. Durante o "pânico voluptuoso" o indivíduo deixa de ser ele

mesmo, escapa às restrições de sua identidade, não pode mais ser

responsabilizado, deixa de ser o ator de sua existência para desistir da

fulguração dos sentimentos contraditórios que a atravessam. Vertige também é

um derivado do Vertere vertere (para virar), evoca a sensação de que o mundo gira

[9] Nós
[9]
em torno de si . De todas essas práticas baseadas em uma queda
encontramos a

atração de internaprogramado, é provavelmente necessário dissociar os jogos de asfixia

vertigem em um
que procedem de estrangulamento, compressão ... e são feitos por crianças ou
contexto ...

adolescentes que não têm consciência dos riscos envolvidos, mas que se

entregam a uma breve busca por sensações, o desejo de compartilhar um

momento de conivência com os outros fora dos olhos dos adultos. Estes não são

jovens em busca da embriaguez engendrada pela sua virtuosidade no campo das

atividades físicas e esportivas, nem dos jovens sofrendo, levados em

comportamento de risco. O perfil desses jovens seguidores privilegia a

curiosidade, a exploração de seus recursos pessoais, eles fazem parte de uma

lógica adolescente de descoberta de seu corpo e a soberania de ser a si mesmo.

Jogos de asfixia

6
Os jogos de asfixia se referir a uma síncope busca através da pressão sobre a

carótida ou compressão do esterno feito sozinho ou com outra pessoa depois de

respirar em um ritmo precipitado para produzir hiperventilação. Depleção de

oxigénio brutal no cérebro e a restrição do fluxo de sangue cria uma perda de

consciência, a libertação de pressão faz com que um fluxo de sangue no cérebro

podem provocar um reflexo vagal e um julgamento do coração. O bloqueio e / ou

a desaceleração respiratória destroem irreversivelmente os neurônios, às vezes

provocando uma crise epiléptica. Estes jogos têm como objetivo provocar um

momento de terremoto sensorial, percebido como agradável, antes de retornar a

si mesmo ou ser revivido pelos amigos. O desmaio é um momento

intermediário, de sufocamento produzindo emoções e a sensação de ter vivido

no auge de uma experiência incomum. Em adolescentes mais velhos ou adultos,

pode ser uma atividade auto-erótica que visa aumentar o prazer sexual. Em

princípio, a perda de consciência desaparece assim que a pressão relaxa, mas a

hipóxia cerebral induz lesões irreversíveis após três minutos e morte após quatro

ou cinco minutos. Esse jogo é feito em grupos, mas alguns jovens desejam

continuar o experimento sozinhos, multiplicando o perigo sem o conhecimento

deles. Para provocar o estrangulamento eles recorrem a links, strings ou pode ser

uma atividade auto-erótica que visa aumentar o prazer sexual. Em princípio, a

perda de consciência desaparece assim que a pressão relaxa, mas a hipóxia

cerebral induz lesões irreversíveis após três minutos e morte após quatro ou

cinco minutos. Esse jogo é feito em grupos, mas alguns jovens desejam

continuar o experimento sozinhos, multiplicando o perigo sem o conhecimento

deles. Para provocar o estrangulamento eles recorrem a links, strings ou pode ser

uma atividade auto-erótica que visa aumentar o prazer sexual. Em princípio, a

perda de consciência desaparece assim que a pressão relaxa, mas a hipóxia

cerebral induz lesões irreversíveis após três minutos e morte após quatro ou

cinco minutos. Esse jogo é feito em grupos, mas alguns jovens desejam

continuar o experimento sozinhos, multiplicando o perigo sem o conhecimento

deles. Para provocar o estrangulamento eles recorrem a links, strings oucintos.

Mas eles não têm mais controle total das operações. A ligação suspende sua

respiração, o ar retido em seus pulmões está gradualmente perdendo seu

oxigênio (anoxia), é importante desatar a ligação antes da privação total de

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oxigênio que leva ao coma em poucos segundos e danos cerebrais irreversíveis

em minutos. Se o jovem está sozinho, ninguém pode dar o alarme, ele está

inconsciente e ele morre de estrangulamento ou sufocamento. Além desses

riscos de danos cerebrais é também o perigo de lesão durante a queda devido à

perda de consciência.

7
O Relatório Mortal Semanal do Centro de Controle de Desease, de 15 de fevereiro de

2008, indica que entre 1995 e 2007, pelo menos 82 jovens morreram desses jogos

de estrangulamento, incluindo 71 meninos, com idade média de 13,3 anos. . 93%

dos pais que puderam ser entrevistados após a morte do filho ignoraram

completamente essas práticas. Em 2006, 193 jovens entre 10 e 19 anos de idade no

Canadá morreram de estrangulamento, sufocando ou pendendo de formas

aparentemente intencionais para a grande maioria, mas 18 dessas mortes foram

imediatamente consideradas "acidentais". (Macnab et al., 2008). Uma pesquisa

conduzida em 2007 por pesquisadores canadenses e americanos em escolas de

Ontário e Texas sobre jogos de asfixia resulta na distribuição de 2762

questionários (2504 foram completados) com uma idade média de 13,7 anos. (+

ou - 2,2 anos). 68% dos jovens dizem conhecer esses jogos, a grande maioria dos

meninos. 45% conhecem alguém que os praticou. 164 já participaram, 10 tendo

feito isso sozinho. 95 desses jovens continuam a praticá-los. 1002 jovens (40%)

pensam que se trata de jogos sem qualquer risco. Entre aqueles que pensam que

há um risco, 69 (8%) ainda os experimentaram e 18 (2%) continuam a fazê-lo

(Deevska et al., 2008). Outro estudo norte-americano realizado em Williams

County, Ohio, em 2006, descobriu que 11% dos jovens de 12 a 18 anos e 19% dos de

[10]  APEAS:
[10]
17 a 18 anos são seguidores. Um estudo encomendado pela APEAS na França
Crianças

Associação de Pais sobre o "jogo do lenço" e realizada por telefone entre uma amostra representativa

... Acidentes
de 1013 entrevistados por telefone em 2007 mostraque para o grupo de 15 a 19

anos 43% conhecem o jogo, 35% já ouviram falar dele; para a faixa etária dos 20

aos 24 anos: 68% sabem disso e 22% já ouviram falar. 4% da amostra já

praticaram: 6% antes de 5 anos, 29% entre 6 e 10 anos, 48% entre 10 e 14 anos e

28% a 15 anos e mais. Aqueles que o praticavam estavam 25% sem saber de seus

perigos, 27% tinham uma ideia vaga, 31% eram lúcidos sobre os riscos e 17%

achavam que poderia haver alguns.

8
Esses jogos de asfixia não são uma aberração, uma anomalia surgida nos últimos

anos a partir de uma geração privada de pontos de referência e que se torna

imprevisível. Por outro lado, eles são conhecidos há muito tempo, mas tendem a

aumentar entre as gerações mais jovens nos últimos anos, especialmente por

causa de blogs e redes de intercâmbio como o You Tube, que ampliaram sua

atração por infinito. Eles afetam adolescentes, às vezes crianças ou adultos

jovens, de todas as classes sociais, especialmente meninos, mesmo que uma

minoria de meninas esteja envolvida. Nenhuma morte é oficialmente

identificada antes de 1995 e os primeiros textos da literatura médica não

[11]  Russell, 2008,


[11]
aparecem antes de 2000 . Muitas mortes, percebidas há alguns anos como
p. 1420.

suicídios, foram provavelmente acidentes devido a uma prática solitária do jogo

do estrangulamento. Um ponto cego, portanto, nos impede de estabelecer uma

declaração precisa da mortalidade anterior desses jogos nos últimos anos, e até

hoje a ambiguidade permanece entre o suicídio e a morte acidental.

9
Estes jogos de asfixia levam inúmeros nomes: sonho indiano, coma indiano,

sonho azul, sapo, pulmões, coma, cosmos, jogo do tomate. Na América do Norte

ou o Reino Unido, os nomes são muitos: Choking jogo , Blackout , Suffocation

Roulette , Space Monkey , Flatliner, jogo respiração , vaqueiro do espaço , ciranda ,

Suffocation Roulette , passout , truque Mess , California alta , Nascente Sol , dorminhoco ,

segurar , sonho americano , aplainar ar, Scarf jogo , Cosmos, Black Hole , dragão roxo ,

trote roxo , Formigueiro jogo , alta Riser , desmaio cotovia , sonhar velocidade , Intento

desmayo ... A profusão de termos para estas práticas, cada idioma com suas

variantes, atesta a sua extensão em gerações mais jovens.

10
Esses jogos de asfixia como muitas práticas de vertigem fazem parte de uma

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10
Esses jogos de asfixia, como muitas práticas de vertigem, fazem parte de uma

cultura de segredo, uma separação radical da esfera parental mantida na

ignorância. Não pela consciência do perigo ou medo da reprovação, mas pela

intuição de se envolver em um processo ambíguo que os adultos podem

desaprovar. Essas práticas fazem parte de uma cultura juvenil suspeita de

julgamentos externos. Práticas do eu, imersas no segredo dos jogos infantis ou

da adolescência, um pouco como os jogos em torno do sexo que nenhum filho

revela aos pais. Eles provocam o júbilo nascido da transgressão de uma proibição

implícita. Além da busca por sensações que eles trazem, alimentam o

adolescente com o sentimento de força pessoal por ter ousado fazê-lo e por um

momento de compartilhar com as testemunhas de sua experiência. O grupo está

quase sempre presente para supervisionar o jogo, sendo cuidadosamente

protegido da vigilância de pais ou professores. Estas práticas paradoxalmente

ligam-se a outros para se apoiarem contra proibições. Além disso, eles são

conotados como brincalhões aos olhos dos jovens. Diferentemente do uso de

drogas, socialmente reprovado e, aos olhos dos adolescentes, percebido como

mais arriscado, os jogos de asfixia são uma forma fácil de acesso a outro estado

de consciência, são valorizados e valorizados com prestígio. sua dimensão oculta

e juvenil, eles contribuem para a excelência pessoal dentro do grupo, onde o uso

de outros meios químicos de experimentar estados modificados de consciência é

mais estigmatizado. O jovem às vezes pensa claramente que o álcool, as drogas

ou o tabaco são perigosos para sua saúde e que ele rejeita a tentação, insistindo

[12]  Para um
[12]
que os jogos de asfixia não são arriscados. .
aprofundamento

dos jogos asfixia

visto ...

Risco de indentidade

11
O desafio é comum entre os adolescentes ansiosos por mostrar seu virtuosismo

ou impossibilitar a desistência de uma ação sem perder a estima daqueles que a

acompanham. Se não for claramente anunciado,em todo caso, é um modo de

estar com seus pares, de disposição de se elevar à ocasião, de elevar a honra do

grupo. Os outros são as testemunhas indispensáveis dessas provas pessoais que

de outra forma nunca teriam ocorrido. O grupo de pares desempenha um papel

de incentivo que neutraliza o impacto parental e promove o ato de agir entre

aqueles que se abstiveram anteriormente. Ele dissipa as últimas dúvidas, dando-

lhes uma legitimidade muito superior à da sociedade (ou de sua própria família).

12
Nenhum jovem inventa sozinho os gestos exigidos pela busca da síncope. São os

outros que o ensinam e sugerem-lhe as impressões que ele deve sentir. Eles

eventualmente o ajudam a alcançá-los e trazê-lo de volta para ele. Se não forem

diretamente colegas orais, sites, blogs, You Tube ou outros vetores de

cibercultura garantem a transmissão em larga escala. Um estudo realizado no

You Tube entre 22 de outubro e 2 de novembro de 2007 mostra que durante este

período 65 vídeos de jogos de asfixia estavam circulando através de uma ampla

gama de técnicas, uma das quais dizia respeito a uma prática em grupo. onde os

participantes desmaiaram um ao outro por sua vez, os outros 64 documentaram

uma situação de indivíduo induzido por asfixia. 90% dos participantes eram

meninos. Os vídeos foram vistos 173550 vezes. O número médio de visualizações

por vídeo foi 2670 (Linkletteret al. , 2009). Dentro do grupo de pares a pressão

para cumprir é difícil de empurrar especialmente para os meninos, para não

participar da manifestação implica uma ameaça de rejeição e desprezo. Apenas

os "bobos" escapam do jogo. "Fomos forçados a fazê-lo fisicamente, mas se não o

fizéssemos, nos disseram" ah, você é ruim "," você não faz parte do grupo ", etc.

Então nos sentimos um pouco obrigados a fazê-lo. Certa vez eu caí de costas em

uma cadeira, bati com a cabeça, e os alunos chegaram para me acordar,

[13]  Alexandre, 17,


[13]
sacudindo-me, e lá decidi parar, não gostei muito " . A pressão do grupo de
in: Cochet, 2001,

p. 110. pares é assustadora, a menos que você perca o status no grupo. O risco para a

saúde ou a vida, de qualquer forma pouco vislumbrado, pesa menos do que o

risco de identidade (Le Breton, 2007). O jovem é forçado a uma passagem para o

ã lh i d f i i i d
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ato que não lhe interessa, mas perder a face seria a pior coisa, a certeza de passar

por um "covarde" e ser ridicularizado por muito tempo.

13
Faltam palavras para traduzir a intensidade do que é vivido. A experiência é um

caos de sensações que o adolescente decifra de acordo com os códigos que lhe

são propostos e com os quais ele modera. A decifração das percepções

relacionadas à síncope traduz uma sutil dialética entre o indivíduo e o grupo que

o rodeia. O jovem define a situação através da revisão da pelas vicissitudes da

sua experiência e propostas do outro ao seu lado, é largamente dependente da

opinião dos que o acompanham, especialmente se ele é um neófito e ansioso

para participar como Rapidamente sua experiência. A tarefa dos iniciados que

seguem seus desajeitados grilhões é tranquilizá-lo sobre suas impressões,

ensiná-lo a reconhecer certas sensações apropriadas para apreciar os efeitos da

síncope de acordo com sua experiência. Com eles, ele aprende a detectar essas

sensações fugazes e inicialmente bastante desagradáveis e as associa com

prazer. Uma espécie de ajustes ocorre entre o que os outros dizem e o que ele

imagina. Se os efeitos físicos causados pela síncope parecerem desagradáveis

durante as primeiras tentativas, para alguns são transformados ao longo do

tempo em sensações desejadas, procurados para o seu desfrute. O trabalho de

moldar o sentimento é feito sobre o significado do próprio estado. Ao redefinir

um estado tão agradável, seus colegas o induzem a mudar sua natureza. e a

princípio bastante desagradável e associá-los ao prazer. Uma espécie de ajustes

ocorre entre o que os outros dizem e o que ele imagina. Se os efeitos físicos

causados pela síncope parecerem desagradáveis durante as primeiras tentativas,

para alguns são transformados ao longo do tempo em sensações desejadas,

procurados para o seu desfrute. O trabalho de moldar o sentimento é feito sobre

o significado do próprio estado. Ao redefinir um estado tão agradável, seus

colegas o induzem a mudar sua natureza. e a princípio bastante desagradável e

associá-los ao prazer. Uma espécie de ajustes ocorre entre o que os outros dizem

e o que ele imagina. Se os efeitos físicos causados pela síncope parecerem

desagradáveis durante as primeiras tentativas, para alguns são transformados

ao longo do tempo em sensações desejadas, procurados para o seu desfrute. O

trabalho de moldar o sentimento é feito sobre o significado do próprio estado.

Ao redefinir um estado tão agradável, seus colegas o induzem a mudar sua

natureza. procurado pelo seu prazer. O trabalho de moldar o sentimento é feito

sobre o significado do próprio estado. Ao redefinir um estado tão agradável, seus

colegas o induzem a mudar sua natureza. procurado pelo seu prazer. O trabalho

de moldar o sentimento é feito sobre o significado do próprio estado. Ao

redefinir um estado tão agradável, seus colegas o induzem a mudar sua

natureza.

14
A interpretação de seus sentimentos é essencialmente baseada nas chaves que

são propostas a ele ou àquelas de que ele ouviu falar, resumidas em clichês:

"adrenalina", impressão de roubo, visões alucinatórias. "Quando adormecemos,

éramos como a felicidade, rodeados de felicidade, já não sentíamos dor, não

sentíamos nada e procurávamos a felicidade. No começo eu fiz isso em um

grupo e depois sozinho. Eu acho que foi o mesmo para os meus colegas. Eu não

[14]  Ludwikas, 17,


[14]
estava ciente do perigo " . "Temos a impressão dedurma por horas enquanto
in: Cochet, 2001,

p. 125. durar apenas alguns segundos ... Além disso, temos sonhos. Nós também caímos

no chão, não importa como. Mas é só quando você acorda que está com dor "

(Nathan, 14 anos). Nathan lembra de um de seus amigos: "Ele fez isso o tempo

todo. Ele sempre quis estar dormindo o maior tempo possível. Mas em um ponto

ele ficou louco. Quando ele estava nas maçãs, ele estava socando os punhos nas

paredes. Quando ele acordou, ele estava com as mãos no sangue, pele rasgada "

[15]  Nathan, 14,


[15]
. "De repente me sinto terrivelmente bem, o céu está azul e um gigantesco
em: Cochet, 2001,

p. 137. avião passa logo acima de mim, em absoluto silêncio. Estou bem. Eu acordo, eu

deito no chão. O despertador é desconfortavelmente perturbador. [Meus

[16]  Cyril, 15 anos


[16]
amigos] me disseram que eu tive espasmos por alguns segundos " . Em seu
na época. In:

Cochet, 2001, p. 15 texto "A capacidade de ficar sozinho", DW Winnicott avança a noção de

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...
"orgasmo do eu" para caracterizar uma excitação que invade todo o indivíduo.

Momentos de breve síncope que libertam o sujeito do peso de ser a si mesmo e

[17]  Winnicott,
[17]
lhe dá a sensação de expandir-se além de suas fronteiras .
1969, p. 212.

15
O despertar doloroso, uma ligeira confusão mental, dores de cabeça são nos

olhos dos jovens que o preço a pagar por uma experiência que parece

assombrosa. A síncope é uma ausência do sujeito, um desaparecimento. Um

levantamento temporário de restrições de identidade. Um movimento de

balanço a rasga de toda consciência. O peso de ser e de questionar-se

constantemente está suspenso. Maneira de deixar o mundo por um momento e

voltar. É um confronto simbólico até a morte, tomando a iniciativa e jogando-a.

A síncope é o equivalente físico do jogo com a ideia de morte que afeta

especialmente a adolescência. Permite jogar com a morte e voltar ileso. É uma

forma de domar, uma pequena morte que evoca aquela da qual nunca se retorna.

16
Esses jogos de asfixia fazem parte de uma busca pelo eu que tocamaneira

privilegiada de um adolescente procurando os personagens que ele contém. Ao

pensar em R. Daumal, devemos também enfatizar a dimensão espiritual desta

pesquisa. Fuja da beleza dos imperativos que valorizam a aparência, a aparência,

a imagem, as marcas comerciais ou corporais. Eles também fazem parte do

mundo teen do laptop ou redes de Internet. Em um mundo que reflete uma

repulsa por qualquer forma de interioridade (Le Breton, 1997; Breton Le Breton,

2009), em favor do único externalidade: colocar toda a sua profundidade, a

exclusivo própria superfície, estes jogos sufocamento é precisamente um desejo

de finalmente buscar em si mesmo uma verdade que está escondida em outro

lugar. Para muitos dos nossos jovens cuja cultura é a formatação operada pelo

marketing, esse mergulho em si mesmo em um universo interior que parece um

abismo para domar tem uma forte atração. Esta é outra dimensão da realidade,

não regido pelos pais, mas através de outro que restaura o número do modelo de

histórias de iniciação para adolescentes: a abertura da porta estreita que se abre

para um mundo desconhecido, o sigilo , cheio de poderes para conquistar.

Explosão de espiritualidade selvagem em uma sociedade onde as religiões

desaparecer ou perder o seu crédito, e abundância explorações mais íntimos

dentro do sagrado e do espiritual. a abertura da porta estreita que se abre para

um mundo desconhecido, secreto e cheio de poderes para conquistar. Irrupção

de uma espiritualidade selvagem em uma sociedade onde as religiões

desaparecem ou perdem seu crédito, e uma proliferação de explorações mais

íntimas, do sagrado e do espiritual. a abertura da porta estreita que se abre para

um mundo desconhecido, secreto e cheio de poderes para conquistar. Irrupção

de uma espiritualidade selvagem em uma sociedade onde as religiões

desaparecem ou perdem seu crédito, e uma proliferação de explorações mais

íntimas, do sagrado e do espiritual.

bibliografia

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Notes

[1] Daumal, 1953, p. 265 sq.

[2] Ibid., p. 272.

[3] Caillois, 1978, p. 43.

[4] Ibid

[5] Ibid., p. 44.

[6] Caillois, 1967, p. 67.

[7] Freud, 1900, p. 167.

[8] Pour mémoire : l’agon (jeux de compétition), mimicry (jeux de simulacre) et aléa (jeux

de hasard). Cf. Caillois, 1967.

[9] On retrouve l’attraction du vertige dans un contexte de souffrance chez les jeunes

générations à travers la recherche du danger ou la prise de substance, elles sont des

tentatives de se défaire de la difficulté d’être soi dans un brouillage du sentiment

d’identité, l’invention et l’investissement d’un contremonde. Une autre forme du

vertige est plus radicale encore, nous la nommons « blancheur », elle renvoie au

paradoxe d’une quête de disparition de soi. L’effort d’être soi est trop lourd, et le jeune

s’affranchit de toutes les contraintes de l’identité (Le Breton, 2007).

[10] APEAS : Association de Parents d’Enfants Accidentés par Strangulation. Cette étude

mérite un approfondissement en termes de recherche mais elle donne de bonnes

indications.

[11] Russell, 2008, p. 1420.

[12] Pour un approfondissement sur les jeux d’asphyxie vus du côté des parents ou des

proches, je renvoie à F. Cochet (2001) et au site de l’association créée notamment par

Françoise Cochet : www.jeudufoulard.com

[13] Alexandre, 17 ans, in : Cochet, 2001, p. 110.

[14] Ludwikas, 17 ans, in : Cochet, 2001, p. 125.

[15] Nathan, 14 ans, in : Cochet, 2001, p. 137.

[16] Cyril, 15 ans à l’époque. In : Cochet, 2001, p. 155.

[17] Winnicott, 1969, p. 212.

Résumé

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Français La quête du vertige, pouvant aller jusqu’à la syncope est une constante des

activités adolescentes sous des formes ludiques (glisse, saut en élastique, etc.) ou

douloureuses (alcoolisation, toxicomanie, etc.) mais on la retrouve aussi sous la

forme des jeux d’asphyxie, où la syncope est délibérément recherchée. Cet article

en propose une analyse anthropologique.

Mots-clés vertige syncope jeux d’asphyxie jeu du foulard conduites à risque anthropologie

Español El gusto del sincope : los juegos de estrangulamiento

La búsqueda del vertigo, puede llegar hasta el desmayo, dicha búsqueda, y ello es

una constante de las actividades de los adolescentes, lo que puede tomar una

forma lúdicas (deslizarse, saltar al elastico) o una forma dolorosa (toxicomania,

alcoholización, etc) pero lo que también n se encuentra en los juegos de

asfixiarse es buscado a proposito. Este artículo, propone un análisis

antropológico.

Palabras claves vertigo sincope juegos de asfixiarse juego del fular comportamiento del riesgo

antropologia

English abstract on Cairn International Edition

Plan de l'article

Le goût de la syncope

En quête du vertige

Des jeux d’asphyxie

Risque pour l’indentité

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