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ONE SHOT - CHRONICLES OF DARKNESS DAY 2017

ARENA DAS DUNAS

Introdução
Nos últimos dias, a violência na capital começa a escalar lenta e dolorosamente. Esse
aumento é seguido por mudanças significativas na Hisil da cidade, que torna-se mais
sombria, alienígena e perigosa. Em meio a tudo isso, há quase uma invasão de espíritos
da decadência no mundo da Carne, cavalgando os mortais e ajudando a elevar ainda
mais o estado de sítio da cidade. A matilha de vocês vem acompanhando essas
mudanças com preocupação até que duas outras matilhas que dividem o território da
Capital se estranham. Ninguém sabe explicar exatamente porque, ambos os lados
alegam coisas diferentes. Eis que em meio a isso, as facções do RN declaram "salve
geral" e o caos se instala. Logo no primeiro dia, uma van utilizada pelo sangue de lobo
Valdir é encontrada em chamas, com seu corpo carbonizado dentro. As matilhas
declaram guerra, acreditando que a outra usou a confusão na cidade para dar o primeiro
passo para tomar o controle. Um Ithaeur conhecido como "Sangue de Poty", um
solitário lobo, alega que tudo o que está acontecendo é uma distração e diz que trará
respostas no dia seguinte. Entretanto, Sangue de Poty nunca mais retornou e os
tambores da guerra ressoa alto. Vocês precisam descobrir a verdade ou as matilhas
entrarão em guerra e o verdadeiro inimigo poderá aproveitar dessa fraqueza.

Matilhas em guerra: Os Cão (Rahu chamado Carlos) e Senhores das Dunas (Cahalith
chamado Brisa do Mar)

Cena 1
Vocês seguiram o rastro do Ithaeur Sangue de Poty pela Hisil, até um espírito do Medo
próximo ao Rio Potengi. O espírito é composto por uma forma amorfa escura, resquício
de todo o medo que as pessoas sentem quando andam pela ribeira a noite. É possível
ouvir gritos saindo baixo de seu corpo, em meio a bolhas de ar. O grupo precisa
convencer o espírito a dizer o que o Ithaeur estava procurando e para onde ele foi antes
de desaparecer.

Sombra do Medo
Rank 2; Poder 4; Finesse 6; Resistencia 3; Força de Vontade 9; Essencia 15; Iniciativa
9; Defesa 4; Velocidade 10; Tamanho 5; Corpus 8; Influencia: Medo 2
Numina (Poder + Finesse), Seek
Awe: Causa terror em quem olhar pra o espírito. Gaste 3 de essência e role Presença +
Autocontrole + Primal Urge, aqueles que tirarem menos que o espírito ficam incapazes
de se mover ou falar por um turno. Se o espírito conseguir um sucesso excepcional, o
efeito dura 3 turnos.
Dement: O espírito tortura a mente da vítima por meio de um ataque psiquico. Gaste 1
essencia e role contra Inteligencia + Primal Urge. Se o espírito tiver sucesso causa
condição Madness pelo resto da cena.
Drain: O espírito pode roubar essência ou força de vontade. Role contra Vigor +
Perseverança + Primal Urge. Aquele que ganhar o teste de disputa recebe força de
vontade ou essência igual o número de sucessos enquanto o outro perde o mesmo
número.
Aura Emocional: O espírito manda uma onda poderosa de emoções. Custa 1 de essência
e dura uma cena ou até o espírito usar outra numina. A ativação é feita uma vez e todos
que chegarem perto do espírito devem rolar contra usando Perseverança + Autocontrole
+ Primal Urge. Se falhar, recebe -2 em todas as rolagens enquanto a aura durar. Se a
vítima tirar + sucessos, ela se torna imune.
Seek: O espírito gasta 1 (ou +) de essência e pode encontrar alguém mais próximo com
a condição Resonante.
Manifestações: Claim, Possess, Twilight Form
Ban: A Sombra do Medo tem medo de entrar em uma área em que foi aceso um fogo ou
luz criado por um humano assustado. Bane: Fogo

Os jogadores podem convencer por violência, por acordo ou enganando o espírito.


Qualquer que seja o método, o espírito dirá que o Ithaeur seguiu para a Favela do
Mosquito. Uma enorme quantidade de espíritos mais fracos tem fugido
exponencialmente de lá. Aparentemente algo poderoso tomou a Hisil e até mesmo os
mortais estão agindo estranho.

Cena 2
O grupo precisa invadir o território que está em guerra entre duas facções. O PCC e o
Sindicato. A medida em que se aproximam, ouvem tiros, gritos, algazarra e um forte
odor de medo. Polícia vai e vem, mas não ousa entrar. Deixe-os definir como irão
invadir e passar pelos mortais que lá vivem. Exija testes quando necessário. Os mortais
da facção do PCC estão todos possuídos por um poderoso espírito e por isso possuem
uma mentalidade de colméia. Quando mortos, eles liberam um líquido negro podre que
sai de seus orifícios.

Este é o melhor momento para colocar pequenas cenas onde os jogadores podem tentar
completar algumas de suas aspirações, como salvar algum ser humano ou obter
informações sobre o que está acontecendo com os locais.

Os Vazios - Mortal possuído

Atributos: Inteligência 9, Raciocínio 10, Perseverança 12, Força 2, Destreza 2, Vigor 3,


Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 3

Perícias: Investigação 2, Atletismo 2, Briga 2, Armas de fogo 2, Armamento 1, Dirigir


2, Empatia 2, Intimidação 2, Persuasão 2, Socializar 3, Enganar 3.

Saúde: 8; Iniciativa: 5; Defesa 4; Velocidade 9

Cena 3
O grupo encontra seu alvo principal, o traficante de uma boca conhecido como
Diazepam. Quando eles se aproximam da boca, percebem que os guardas são estranhos.
Seus olhos não tem vida e todos fedem a lixo. Em meio a tudo isso, o leve cheiro de um
Uratha emana da boca. Seria Sangue de Poty? Nesta cena, todos os mortais são Vazios,
inclusive o Diazepam.

Ao adentrarem, vão perceber que o lugar está cheio de cadáveres de pessoas. Cortadas,
fatiadas, algumas ainda com vida. Tudo vai levar a crer que alguém está fazendo
experiências macabras com as pessoas que são arrastadas até ali. O grupo tem um
encontro com o traficante que falará com eles como se soubesse de muito mais do que
parece. Ao derrotarem ele ou fazerem ele fugir. O mesmo irá até um barracão nas
margens do mangue. Lá, vão encontrar o Uratha desaparecido, amarrado e sendo
torturado lenta e dolorosamente.

Cena 4
Após lutarem com os Vazios. O grupo descobre com Sangue de Poty que espíritos da
Entropia estão atuando por toda a cidade de forma sutil, criando caos e confusão. Eles
são responsáveis por fazer as duas matilhas desejarem guerra. Eis que o espírito
Elemental da Entropia surge e uma luta feroz deve ocorrer. No final, eles ouvirão o
nome Sag'Sug Isim, que significa O Infinito, A Fome Vazia. E descobrirão que ele é um
Idigam. Um espírito deus da entropia que fora aprisionado por Luna e que ele está
ameaçando o equilíbrio espiritual da cidade. Sabendo disso, a aventura se encerra com o
grupo recebendo essa revelação terrível e precisando levar essa notícia as duas matilhas
inimigas.

Elemental da Entropia
Rank 3
Atributos: Poder 7, Sutileza 7, Resistência 8
Força de Vontade 10; Essencia 15; Iniciativa 15; Defesa 7; Velocidade 21; Tamanho 4;
Corpus 12
Influências: Entropia 1, Lama 2
Numinas: Drain, Entropic Decay, Essence Thief, Pathfinder e Seek
Manifestações: Descorporar, Gauntlet Breach, Twilight Form
Ban: Incapaz de se defender contra quem cria ou repara coisas. Doutores, construtores,
artistas, chefs, performistas e assim por diante.
Bane: Itens recentemente construídos podem causar dano agravado. Facas compradas
recentemente em um supermercado ou algo feito por suas próprias mãos também
servem.

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