Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
As Torres são:
A Torre da Chave de Ouro: Erigida no Éter, o Reino das Esferas Celestes, aonde o relâmpago
ilumina o céu e mágica cai como chuva.
A Torre da Moeda de Chumbo: Erigida em Estígia, o Reinos das Criptas, onde os tesouros da
terra são guardados e um dia todas as coisas acabarão.
A Torre do Livro de Pedra: Erigida na Natureza Primordial, o Reino dos Totens, aonde a carne
é sempre renovada e o efêmero é tão sólido quanto à matéria.
Os magos agora, sem alcançarem os Reinos Supernos diretamente, seguem uma das Torres
e alcançam a um Reino, para então escreverem seus nomes reais na Torre que os
chamou, e assim despertarem para uma realidade escondida, uma realidade mística,
para se tornarem Magos.
Um mago pode despertar de duas maneiras, a primeira é por um Mistério, aonde ele anda
em seus sonhos e os vive acordado. A realidade ao seu redor se modifica e ele
persegue a Torre, dentro de uma alucinação visível apenas para si mesmo. A outra
maneira de despertar é através de uma jornada astral, aonde a alma do mago viaja para
encontrar uma das cinco Torres. Quando o mago desperta ele percorre essa trilha até
uma das Torres e segue a senda de vida imposta pelo Reino.
As Sendas são:
Acanthus: A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia, Reinado
do encantamento, morada das fadas. Regido pelos Arcanos da Sorte e do Tempo,
os Encantadores representam a carta de tarô “O Louco” e contam com a sorte e a
intuição como guias.
Moros: A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia, Reinado das
Criptas, morada de espectros, Regido pelos arcanos da Materia e da Morte.
Os Necromantes representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio
à mudança.
Obrimos: A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Éter, Reinado das
Esferas Celestes, morada de anjos, Regido pelos arcanos das Forças e dos Primórdios.
Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um mandato celestial.
O capítulo ainda fala sobre as intrigas e os protocolos da sociedade mística, e suas Ordens.
E estas Ordens são o cerne da política dos despertos.
A Seta Adamantina é a ordem que crê na guerra, na força, na honra, na força da adaptação, e
defende as cabalas e os oratórios com suas magias de combate.
O Concilio Livre, a única das cinco ordens que orgulhosamente não é descendente de
Atlântida, crê que a democracia busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e
tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.
A Escada de Prata é a ordem que tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles
acreditam que os despertos são uma nação e desejam estabelecer uma Hierarquia
condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo
São muitas as informações registradas nesse primeiro capítulo. Muitas idéias, muito
solo para se pisar para a preparação de um cenário.
O capitulo é tão extenso que para explicá-lo bem eu precisaria fazer uma resenha apenas
dele, por isso vou me ater ao básico. O mago possui três características místicas:
Gnose, Mana e os Arcanos.
A Gnose representa o elo do mago com o mundo superno e a torre de sua senda. È o seu
poder mágico cru, esta característica varia de 1 a 10 e é equivalente a Potencia do
Sangue dos Vampiros e ao Instinto Primitivo dos Lobisomens
O Mana ( está assim no livro) é a energia mística usada para fazer os feitiços, é equivalente a
Vitae do vampiros e a essência dos lobisomens.
O s Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos
atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios
desta trama, o mago cria os efeitos mágicos
Os Arcanos são: Espaço, Espírito, Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e
Vida.
Estes índices definem também o poder dos feitiços a que o mago tem acesso.
Existem duas maneiras de se “fazer a magia”, uma é a Magia através dos Feitiços
Clássicos, que são feitiços predefinidos, que criam um efeito místico de maneira mais
segura. O teste de um clássico é Atributo + Perícia + Arcano. Os clássicos são segredos
muito bem guardados por cada uma das Ordens.
A chance de paradoxo para magias improvisadas é muito maior do que para magias de
Rotas. Agora o paradoxo funciona com um teste, quanto maior a Gnose do Mago,
maiores são as chances de Paradoxo e maiores as possibilidades dos efeitos do
Choque de Retorno. Um ponto importante do paradoxo é que em vez de receber os
efeitos do choque, o mago pode “tomar dano” e absorver o paradoxo, ferindo a si
mesmo, mas permitindo que a magia ocorra.
O Capitulo quatro: Narrativas e Antagonistas mostra de que forma você pode colocar tudo o
que já foi visto no livro em uma crônica, o capitulo começa falando da corrupção do
poder, de que formas as Cabalas (os grupos de personagens) são criadas e como usá-
las na crônica, subindo na escala, ele mostra também o Consilium, grupos de magos
que controlam as cidades e seus cargos. Os horrores e mistérios que norteiam as
crônicas também estão neste capitulo, que mostra ainda os conflitos, exemplos de
estórias e crônicas e a magia no contexto narrativo.
Em seguida aparecem os Interditores que são magos que não vêem o seu Despertar como
uma benção, e sim como um maldição. Alguns acreditam que despertaram para que
possam destruir os outros magos.
Os Dementes são magos que tiveram suas mentes levadas a beira da insanidade com o
despertar e a Magia.
Além disso, temos criaturas abissais (Os Acamoth), espíritos, magos loucos, magos
espectrais, Guardiões de pedra e muitos inimigos que não colocarei aqui para não
estragar a surpresa dos jogadores.
Apêndice um - Legados: Os Legados são uma evolução das Sendas ou das Ordens. O equivalente
dos magos às Linhagens dos vampiros e aos Campos dos Lobisomens. Cada uma das
Sendas possui vários Legados, mas no livro são descritos apenas alguns.
Impalpável: um legado dos Mastigos ou dos Guardiões do Véu (eles também são conhecidos com
Ahl-i-Batin).
Scelesti (Malditos): um legado que pode ser obtido por qualquer caminho.
Um mago que tenha um legado ganha acesso a novos poderes chamados Dotes
Apêndice dois ¬ Boston: fala sobre a cidade de Boston no estado de Massachussets. A cidade foi
escolhida devido à sua grande tradição de bruxos e feiticeiros estadunidenses. O Cenário
ficou bom, é possível adaptar muito do que está no livro para qualquer cidade grande, o que
facilita o trabalho do Narrador ao criar o seu próprio cenário.
Índices: Além do índice geral do livro há ainda dois índices: um para os feitiços classicos e outro
para as magias improvisadas. Só os classicos são quase 380. Sem o índice fica dificil
encontrá-los
O livro, como todos os outros básicos de linhas, foi impresso em duas cores, preto
e dourado. Vale dizer que o efeito do dourado no texto é realmente bastante
bonito, entretanto por ser um tom metálico a tinta é bastante reflexiva, o que pode
atrapalhar quando se está lendo sob luz direta. Felizmente o dourado é
resguardado para apenas algumas ilustrações e textos, a maioria do conteúdo do
livro está em preto.
Por fim devo falar sobre a Arte de Mago. Aqui tenho impressões mistas. Por um
lado acho queMichael Kaluta é um excelente artista que foi capaz de produzir
muitos desenhos belíssimos, entretanto, a idéia do livro ser inteiramente ilustrada
por ele me pareceu deveras limitante. Kaluta como todo ser humano possui suas
limitações, e colocá-lo para ilustrar sozinho um livro de 400 páginas acaba por
deixar isso mais claro. Vale lembrar que ele já era o artista principal desde a
segunda edição de Mago: a ascensão, e seus desenhos das tradições eram bem
melhores do que aqueles feitos na terceira edição.
Os pontos positivos dentro da arte são inúmeros. Primeiramente Kaluta é genial
quando se trata de desenhar qualquer coisa em proporções míticas, como os
desenhos dos Dragões e das Torres de Atlantis no primeiro capítulo. Todos os
símbolos das Sendas e das Ordens, assim como as Runas das esferas (e suas
variações para cada rota) são absolutamente fantásticas e muito inseridas no
clima do livro.
Os desenhos mais tradicionais não são ruins em sua maioria, mas se tornam
cansativos. As ilustrações dos personagens das ordens são particularmente
bizarros (Kaluta tem um certo traço de quadrinista indie, talvez um dos motivos de
eu gostar dele), característica que pode chegar a incomodar em alguns dos
quadros retratados no livro.
Para concluir, eu acredito que Michael Kaluta seja um artista de mão cheia, mas
é muito provável que assim como eu gosto de seus desenhos, muitas outras
pessoas poderiam não gostar do seu estilo, o que faria do livro um desastre visual
dado que ele é a única opção apresentada. Portanto o livro peca bastante neste
quesito e por não dar uma diferente dimensão artística a este universo.
Sobre a edição brasileira
O problema é que em sua tola guerra, eles usaram como munição o próprio
cimento que une todas as coisas que São. A magia é a capacidade de se moldar o
próprio real, e um confronto de deuses e de senhores do mundo não poderia
acabar sem cicatrizes. Não foi uma escada que se quebrou mas o próprio contato
do mundo decaído com o superno. O principio de tudo se afastou da terra e em
seu lugar surgiu algo que não é. Havia um abismo entre idéia e matéria, um
abismo que ameaça tragar a ambos para dentro de si. Algo feito de não-ser, filho
da penúria e da arrogância dos magos.
A magia nunca mais seria a mesma e apenas poucos passaram a despertar desde
então. Presos no mundo superno ficaram magos dos dois lados da guerra. Os
exarcas pré-potentes, senhores da realidade e do mundo, satisfeitos com seu
papel intocável de deuses. E os oráculos, que construíram torres de vigia nos
cinco reinos supernos, para que as almas pudessem encontrar seu caminho ao
despertarem.
Este é mais ou menos o mito básico de Mago (que ao longo da linha ganhou
inúmeras versões e variações). Eu mesmo gosto de enxerga-lo como algo não
literal, e assim o emprego em minhas crônicas. Em Mago: o Despertar jogamos
com homens que dragam de metáforas a habilidade de manipular os conceitos
subjacentes de todas as coisas. Os Reinos Supernosnão são uma forma de
patrono ou bateria. Eles não precisam nem ser locais literais da maneira em que
compreendemos. Verdadeiramente eles representam a idéia de um conceito
universal fundamental, em sua forma mais idealisada (Causalidade para
Arcádia, Percepção para o Pandemonium, Transição para Stygia, Poder para o
Aether e Vitalidade para Primal Wilds), em uma maneira que é tanto abstrata (nas
Arcanas sutis) quanto literal (nas Arcanas “grosseiras”).
Dentro deste contexto, magos acreditam que todas as almas se originam do
Superno, e que o Despertar não é nada além de uma lembrança da origem de
suas almas, e o forjar de uma conexão entre sua identidade e o Reino para o qual
você está mais sintonizado conceitualmente, com a alma como conduinte.
Portanto, em um paradigma mais fundamental, magos tiram dos ideais platônicos
(ou arquétipos universais) a capacidade de manipular o mundo a sua volta, ou em
termo melhor, a própria realidade.
Ainda no primeiro capítulo, temos a descrição da sociedade mágica. Como ela
funciona, quais seus mecanismos político, leis e dicotomias. É um problema. Ainda
que o livro apresente excelentes idéias, não tanto espaço para o desenvolvimento
destas idéias o que torna tudo um pouco generalista. É bastante difícil entender o
sistema político de uma cidade, e principalmente a Lex Magica sem ler o
suplemento Sanctum & Sigil. Portanto o livro peca por não se aprofundar nessas
questões (eu não reclamaria de um livro básico de 600 páginas).
O mesmo se pode dizer no que concerne as cinco ordens apresentadas. Em
apenas três páginas os autores tentam explicar como funcionam cinco das
maiores organizações políticas entre despertos. Com cargos, funções e filosofia.
Claro que conseguimos ter uma idéia boa do que é cada uma, mas para
transformar o que temos em organizações realmente palpáveis é muito difícil sem
criar uma boa dose de material. Mais uma vez, esse problema acaba sendo
resolvido quando os livros das ordens foram lançados, todos (exceto o do
Conselho Livre) são excelentes. Livros grandes de 250 páginas dedicados a
explicar cada pormenor destas organizações mágicas. Ainda sim, as informações
do livro básico são suficientes se você é um narrador criativo. Eu mesmo joguei
Mago por um bom tempo antes dos livros das ordens saírem, então eles não são
realmente necessários, mas certamente adicionam muito (da mesma forma que os
livros de coalizão de Réquiem, meu personagem da Lancea Sanctummudou da
água pro vinho quando eu adquiri o livro).
O que facilita realmente no que concerne as ordens é justamente a flexibilidade
pela qual elas são apresentadas. Como o livro diz, estas ordens variam de
organização e nome dependendo das regiões e são bem mais fáceis de serem
pensados como arquétipos sócio-culturais. Onde a Escada de Prata é composta
por líderes e sacerdotes, a Flecha Adamantina de guerreiros sábios,
o Mysterium de escolásticos e exploradores, os Guardiões do Véu de espiões e
assassinos (alguém tem de fazer o trabalho sujo) e o Conselho Livre de libertinos
tecnófílos. Com isto em mente você pode construir a organização usando o layout
básico do livro sem nenhum problema, ou pelo menos eu inicialmente, não vi
problemas quando os suplementos não existiam nesse quesito.
Capítulo II
Aqui temos a criação de personagens, e acredito que não há muito do que se
falar, tendo em vista que ele é mais voltado para regras em cima do cenário
previamente escrito. Como de práxis, o livro apresenta como adicionar o template
de um Desperto em cima de um personagem do Mundo das Trevas, com todas as
idiossincrasias necessárias.
Neste capítulo que nos é detalhado as diferentes Sendas. O texto é mais uma vez
bastante genérico, mas felizmente, pelas próprias sendas serem um conceito
bastante arquetípico isso não representa um problema.
Capítulo III
Nomeado como “Magia” o terceiro e maior capítulo do livro é basicamente isso: as
regras de como se fazer magia. Não há muito o que dizer sobre ele. As mecânicas
estão muito bem delineadas e apresenta soluções brilhantes para algo que é
completamente versátil. Basicamente, como em seu antecessor Magos são
capazes de modificar a realidade. Seus únicos limites são suas próprias
capacidades. É possível se criar efeitos completamente novos ou seguir aqueles
exemplificados no livros.
O sistema de magia é baseado em dez esferas, elas são: Destino/Sina (Fate),
Morte (Death), Forças (Forces), Vida (Life), Matéria (Matter), Mente (Mind),
Primórdio (Prime), Espírito (Spirit), Espaço (Space) e Tempo (Time). A partir
desses dez conceitos tudo na realidade pode ser transmutado. Existem magias
instantâneas e prolongadas, sendo que as segundas tomam a forma de rituais que
apesar de demorarem, são capazes de potencializar os efeitos desejados. Outra
distinção importante é entre Magias sutis e vulgares, isto é passíveis de gerar
paradoxo.
O Paradoxo pode ser entendido de muitas maneiras em termos de cenário, até
mesmo como uma tentativa de auto-punição do desperto por estar lidando com
algo que não deveria. Mas mecanicamente ele funciona de forma simples.
Dependendo do seu grau de conhecimento mágico, você vai ficando mais
suscetível a seus efeitos, aumentando a parada de dados de paradoxo, que pode
trazer diferentes efeitos. O paradoxo é bastante diverso e pode desde deixar seu
personagem insano até invocar uma criatura do abismo.
Por fim, vale dizer que todas as esferas possuem algo chamado Rotinas (rotes),
que basicamente são magias que o mago treina a extensão e que se naturalizam
para ele. Lançar rotinas é geralmente muito mais fácil e menos dispendioso. Elas
acabam por fornecer também uma ótima base para jogadores iniciantes que não
tem certeza de como usufruir a liberdade lhes dada pela versatilidade das esferas.
Nesse quesito a coisa funciona para eles quase como uma lista de feitiços que ele
pode usar, até aprender a se valer mais de sua criatividade no uso da Magia.
Fechando, devo dizer que o capítulo é excelente, mesmo tendo certos trechos
nebulosos e magias problemáticas. Boa parte desses problemas foi resolvido na
errata não oficial do livro, e os mais importantes deles foram assuntos do Tome of
Mysteries o “livro básico parte II” de Mago.
Capítulo IV
O capítulo final do livro “Narração e Antagonistas” é bastante sucinto. Sua
abertura se dá com clássicas dicas e sugestões para se criar uma crônica de
Mago, assim como inserir o clima e os pormenores do cenário em seus jogos. A
sessão dedicada a narração é competente mas é um tanto pequena, e o livro
ficaria melhor com um pouco mais de explicações nesta primeira parte do capítulo
(mais uma vez, várias delas seriam abordadas novamente no Tome of Mysteries).
A segunda parte do capítulo é dedicada aos antagonistas, e este é um dos
momentos de brilho do livro. O que não falta é antagonista interessante em uma
mesa de mago. Para citar alguns: Temos os Videntes do Trono (Seers of the
Throne) que são um espelho das Ordens diamantes (as quatro ordens
tradicionais), possuindo os mesmos antecedentes e tradições. A diferença aqui é
que estes despertos dizem servir aos Exarcas, ou seja os arrogantes magos que
dizem reger o mundo a partir dos Reinos Supernos. Eles não precisam acreditar
nisso, a ordem é dedicada a manter o status quo de opressão e mentira do
mundo. Eles são em grande parte o maior vilão de todo o Mundo das Trevas e
certamente os mais poderosos e influentes. Depois temos os Banishers,
despertos que acreditam que a magia é algo imundo e que vivem de caçar os
outros magos. Além disso temos criaturas abissais, espíritos, magos loucos,
magos fantasmas, liches e etc… Sem dúvida nenhuma os despertos são seres
muito poderosos (quiçá o template mais poderoso do Wod), mas eles certamente
são detentores do maior número de antagonistas.
Apêndice
O livro termina com dois apêndices. O primeiro deles fala sobre os Legados,
pequenas tradições místicas baseadas na relação mestre e discípulo capazes de
transmutar a própria essência de um desperto de forma que fique em sintonia com
a filosofia deste legado. Um Mago com um legado ganha acesso a novos poderes
(inatos) mas se compromete a seguir os preceitos da corrente de pensamento que
aprendeu, seu estilo de magia se modifica ao conformes daquele de seu mestre.
Em suma, Legados são uma coisa bastante interessante. Eles colocam um
colorido a mais no jogo e certamente são uma escolha extremamente coerente
com o cenário.
O segundo apêndice é a cidade de Boston, tratada de forma muito breve no livro
(e que depois seria expandida em um suplemento próprio). Confesso que a única
utilidade da cidade é dar um exemplo de como funciona um concílio. Certamente
este apêndice final pode ser útil a narradores iniciantes, mas não acrescenta
realmente nada. Não há nenhum personagem particularmente marcante ou evento
que valha a pena usar como gancho de histórias.
Considerações Finais
O livro básico de Mago: o Despertar apresenta é claro alguns problemas, ele
peca principalmente pela incapacidade de cobrir mais a fundo todos os milhares
de assuntos que ele pincela ao leitor. Ele é a fonte e a base de um cenário muito
rico e fantástico, mas sozinho irá exigir do narrador um pouco de criatividade para
preencher algumas das lacunas pouco explicadas no livro (como a política
desperta).
Ainda sim, é sem dúvidas um investimento que vale a pena. Os sistemas
funcionam de forma elegante e o cenário é mágico. É um mundo perigoso e
mágico, mas todos precisam desfrutá-lo.