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Sessão do dia 02/03/2017

Magni: Após o grupo se preparar para a viagem, Leniara, agora em melhores condições,
se despede dos aventureiros e presenteia Magni com a espada de sua mãe, Wulfrar
“Neve Rubra”.

Especificações da arma: Long Sword +1 em ataque e dano (atunnement). Você pode


usar um bônus action para incendiar a lâmina da espada pronunciando a palavra de
ativação “Dragen” que no dialeto Uthgard significa “queime!”. Quando ativada, a espada
fornece iluminação de 40ft. e concede 2D6 de dano extra. As chamas se mantém acesas
até que o portador pronuncie a palavra de ativação novamente com uma bônus action,
ou até que a espada seja guardada na bainha.

“Esta é Wulfrar ‘Neve Rubra’. Ela está na linhagem de minha mãe Seren desde a
fundação da tribo dos lobos cinzentos, ainda quando nossas tradições retumbavam
como o som de tambores de guerra vindos do Norte congelado. Minha mãe me dizia
que esta espada havia sido forjada pelas mãos de um do titã de fogo chamado Targror
nas profundezas da grande Muralha.
As lendas contam que Targror, que tinha um coração justo, diferente dos demais de sua
raça, forjou a espada em segredo para presentear uma tribo de homens do Norte no
objetivo de protege-los do frio e dos perigos das estepes congeladas. Minha mãe
contava que a pequena tribo salva pelo titã era de seus antepassados, e que desde
àquela época, a lâmina é protegida pelos membros de sua linhagem.
Agora, eu confio à você Magni a chama de Wulfrar, o legado de Seren Morwood, para
que ela proteja nossos amigos das nevascas da montanha e combata nossos inimigos
com selvageria... Que os Deuses do Norte o acompanhem...

Nicklaus:
“Nicklaus... A você, lhe darei algo que me é muito precioso e representa uma das poucas
memórias que tenho de meu pai, que era seu antigo portador.... Este é o sinete rúnico
de Armengol, feito da mais fria pedra dos confins congelados do Norte, e está na família
dos Morwood desde os dias dos Reis antigos do povo livre. Dizem que a mãe de
Armengol, Gunnhild, depois de ter sido condenada à longa caminhada congelante,
recebeu o sinete do próprio Utgard para protege-la do frio intenso que a cercava. E que
após sua morte, Armengol, em pessoa, usou o sinete até os dias finais de sua casa e
por isso do frio e do vento nortista ele nada temia...
Leve este grande tesouro de minha família consigo em sua jornada, e caminhe sobre
os ermos frígidos da montanha como outrora Armengol o fez, sem medo algum...

Especificações do Item: O item dado à Nicklaus é um anel da resistência. Ele é feito


de pedra fria e esculpido com muitas runas antigas. O anel concede ao portador
resistência a “cold” e não sente os efeitos do frio da montanha.

Brian:
“Os mais bravos guerreiros de nosso povo sempre tiveram seus nomes marcados pelas
runas do tempo, e bem aventurados eram àqueles Nortistas que viveram nas épocas
dos grandes feitos. Você Brian, em especial, é um guerreiro como os de outrora... A
você lhe confio o Elmo das Muitas Runas de Njord, o mais leal companheiro de
Armengol e senhor da história de Borda do Inverno. Hansel Njord era conhecido como
o “Erudito” e compreendia muitas línguas e dialetos, sendo o responsável por sanar a
crise das seis tribos que trouxe paz à Borda do Inverno e seu povo por muitos anos.
Que este elmo lhe traga a sabedoria dos guerreiros antigos e que lhe seja útil nos
momentos de dificuldade...

Especificações do item: Enquanto o portador estiver usando este elmo, ele usará de
uma ação para castar a magia compreender linguagens (comprehend linguages) a
vontade. Pela duração de 1 hora, você compreende o significado literal de qualquer
língua falada que você ouve. Você também entende qualquer linguagem escrita que
você vê, mas você deve tocar a superfície na qual as palavras são escritas. Isto demora
cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Tristan:
“Adorado Tristan, guerreiro estrangeiro cujos feitos heroicos retumbam como as águas
gélidas do Surbrim, seu olhar protetor alerta seus amigos do perigo e vela por Borda do
Inverno constantemente, trazendo segurança ao meu povo... As pedras rúnicas que
cercam Borda do Inverno outrora já foram grandes sentinelas de nosso povo, e como
estes guerreiros do passado eu o vejo Tristan... Em retribuição, nos lhe presenteamos
com o Manto do Vigilante. Que a alma de nossos antigos guardiões lhe traga sabedoria
e aguce seus sentidos na busca pelo mal. Vá com as bênçãos de nossos ancestrais.

Especificações do Item: Enquanto você usa este manto com seu capuz, testes de
percepção feitos para ver você tem desvantagem. Você tem vantagem em Dexterity
(Stealth) para se esconder à medida que a cor do manto muda para camuflar você, bem
como em Wisdom (Perception) para observar/ouvir. Puxar o capuz para cima ou para
baixo requer uma ação.

Sravor:

“Seus olhos tristes dizem muito sobre você Srávor do Círculo da Lua, mesmo que suas
palavras não expressem o que sente. Olhando para você, e ciente de seus feitos, Borda
do Inverno lhe deve muito, principalmente por cuidar dos nossos... Leve consigo este
amuleto protetor na ansia de que ele acalente seu sofrimento. Ele pertenceu a Yasmin
Clive num tempo mais alegre que este... Que o espírito selvagem de sua aprendiz lhe
proteja no seu caminho.

Especificações do Item: O amuleto com uma runa entalhada em pedra ônix concede
+1 de armadura (CA) e +1 de constituição até o limite de 20 enquanto utilizado.

Na montanha...

Pontos de Passagem:
Trilha – Estrada de Gandalug – Águas Rasas “Shallows” (vila/ruína) – Colinas da
Sorte “Clicking Heels (vila/ruína)

A Trilha:

 A trilha na montanha apresenta marcas de utilização por orcs. Restos de um


acampamento e outros equipamentos orcs são encontrados pelo caminho.
 Este pedaço, exigirá 2 dias de caminhada até que o grupo alcance a Estrada
de Gandalug, antiga rota comercial dos anões do Salão de Mithral com os povos
livres

 Dia 01
 Meio dia... (primeira pausa)
 Enquanto descansam, o grupo é surpreendido por uma nuvem de corvos que
voam em sua direção. “Servidores do inimigo! Escondam-se!” – Os corvos são
espiões a serviço de Callien e buscam informações da empreitada dos
aventureiros. (Teste de Stealth CD 15)
Storm então falará:

“Seu inimigo tem muitos lacaios e esta montanha está cheia de outras tantas
coisas vis e inescrupulosas... Se os corvos nos viram, logo teremos caçadores
de recompensa no nosso encalço... Fiquem atentos...”

Nota 1: Caso alguém do grupo seja visto, os corvos oferecerão aos orcs uma
recompensa pela morte do grupo. O grupo então será atacado por um brando
grande de orcs ao anoitecer do primeiro dia. Estes orcs agora caçarão o grupo
durante todo o trajeto.

Resumo do que ocorreu: não houve batalha... o grupo não é alcançado pelos
caçadores neste dia.

 A tarde...
 Uma névoa muito densa e fria se abate sob o grupo, e Njord perde a trilha de
vista. Teste de Survival (Wisdom) CD 15 em desvantagem.
Nota 2: Se houver falha no teste um jogador enxergará uma trilha apagada nos
ermos e “encontrará” o caminho. A trilha então subirá a encosta de um pináculo
onde ruínas de uma civilização antiga se mostra. No topo, o pináculo é plano e
restos de muitos pilares e arcos de pedra jazem abandonados junto de quatro
altares com tampos largos de mármore. No chão, um círculo de pedra mais clara
cerca os altares e nele encontram-se muitas runas
Caso alguém tente ler, teste de History CD 20 esclarece:

“Aqui jaz Tolgar Martelo de Batalha, o primeiro de seu nome, e seus filhos
Kurgrin, Gadgrin e Dorivin, guardiões dos segredos de Dumathoin, que agora
dormem em suas camas de pedra”.

Brian faz a leitura das runas com a ajuda de seu elmo, enquanto Nicklaus faz
uma oração para os anões mortos. Esses atos incomodam as almas dos anões
guardiões que atacam o grupo. A batalha é dura, mas o grupo consegue sair
vitorioso. Com os fantasmas derrotados, a névoa some e Njord poderá guiar o
grupo uma vez mais.

 No crepúsculo/noite...
 Assim que o crepúsculo se inicia, a trilha faz uma descida pouco íngreme, que
leva o grupo a um pequeno platô liso de pedra fria e escura esculpido pelo vento
recheado de neve e capim amarelo. Njord fala:

“Eu já estive aqui antes...Neste local perverso e cortado pelo vento, o primeiro
de nós, Huror “O Caçador”, morreu vítima de uma flecha orc lançada do escuro.
Acampar aqui seria arriscado... E ascender uma fogueira significaria nossa
morte...”

 Durante o crepúsculo, o grupo percebe que a trilha e as colinas próximas


parecem fervilhar com as vozes, gritos e risadas de muitos orcs. Além disso, o
frio é intenso demais para se acampar desprotegido e no platô o vento encana
pelas encostas e sopra muito forte. Para tanto, Storm sugere que o grupo
procure por algum local seguro para passar a noite e de preferência escondido
o suficiente para se ascender uma fogueira.

O grupo é avistado pelos orcs caçadores de recompensa e buscam abrigo em


um canyon labiríntico de rochas pontiagudas. A batalha é brutal e o muitos caem
em combate até que o último orc é abatido. O grupo encontra penas negras de
corvos nos bolsos do líder dos orcs, dando a entender que esses monstros foram
mandados por Calien para caçar o grupo.
O grupo adentra mais profundamente o local e decide passar a noite por lá.

 Dia 02 – 20/03/2017
 Manhã e meio dia...

 Logo cedo, o grupo é acordado pelo toque longo e gutural de uma trombeta.
Teste de Perception CD 12 para saber que o som vem do Noroeste, talvez do
Forte da Flecha Negra. O clima está frio e agourento. No céu, nuvens muito
cinzentas tornam o dia pouco iluminado. Uma névoa gélida, mas não muito
espeça, se derrama pelas colinas de pedra e traz pesar em seus corações.
Pelo Canyon não existe passagem, o que obrigará o grupo a subir o paredão de
rocha rumo ao platô uma vez mais (sem testes).

Njord: “Temos que continuar... a passagem que leva à Estrada de Gandalug fica
aos pés da Montanha do clã Martelo de Batalha e lá, se tivermos um pouco de
sorte, nosso trajeto pode ser mais fácil. A estrada corta a montanha por
quilômetros, mas o caminho é escuro... Vamos torcer para que os orcs não o
tenham encontrado antes de nós...”

“Gandalug foi o primeiro Rei dos Salões de Mithral e talvez o mais velho dos
anões que já pisaram em Faerûn... Após muitos anos extraindo as riquezas de
suas milhares de minas, o Rei Gandalug entediou-se do trono e de suas tarefas,
e nomeou seu filho mais novo, Bruennor Martelo de Batalha I, como novo senhor
dos Salões de Mithral. E não, este não é o nosso Bruennor... Este Bruennor
viveu a muitos anos atrás e seu reinado fora cheio de maravilhas...
As histórias contam que o velho Rei Gandalug após abdicar do título, rumou para
uma aventura nas profundezas do mundo acompanhado de seu melhor amigo,
e lá fora vitimado por uma feiticeira Drow que lhe roubou a alma aprisionando-a
em uma joia por mais de mil anos.
Mas a história não acaba por ai... Muitos séculos depois, enquanto vocês ainda
eram jovens demais para falar, o nosso Bruennor guerreava com o império Drow
e sua matriarca nas cercanias de onde estamos agora. Com a derrota dos elfos
negros, Bruennor acabou por encontrar uma curiosa joia nos pertences dos
derrotados, descobrindo posteriormente se tratar da prisão da alma de
Gandalug.
Com a ajuda de minha irmã, Bruennor libertou seu antepassado, e Gandalug
voltou a reinar nos Salões de Mithral por apenas alguns anos, vindo a falecer.
Com sua morte, nosso querido Bruennor tornou-se o décimo Rei das Colinas
Congeladas dos Salões de Mithral”.

“Após todos subirem e retornarem à trilha, Njord toma rumo a Oeste uma vez.
Durante o percurso, a trilha utilizada por vocês serpenteia por uma descida árdua
e constante por encostas rochosas e grandes ravinas sulcadas na pedra como
se um titã furioso tivesse ferido a face das colinas seu machado gigantesco.
Agora, vocês se encontram a alguns quilômetros do sopé das Montanhas de
Bruennor que se ergue imponente como um colosso de pedra coroado por
muitos picos nevoentos onde o gelo nunca se derrete. Deslizando pela face leste
da montanha, vindo do topo, vocês percebem uma camada grossa de névoa fria
que parece vir em sua direção. Então Njord fala:

“Apressem o passo! Se essa névoa nos alcançar antes do meio dia teremos
problemas, pois aqui a trilha é ladeirenta e traiçoeira mesmo com nossa visão
plena... Andem! Do contrário estaremos em sérios apuros”

Finalmente próximo ao meio dia, Njord informa a necessidade de uma parada


para descanso e desjejum. O céu continua pálido e triste, com pesadas nuvens
cinzentas pelas quais o sol não consegue trespassar. O terreno em volta de
vocês parece ter mudado um pouco. Em verdade, a trilha ainda é estreita e
desleal, mas agora diferente do dia anterior, grandes torrões de turfas secas e
queimadas pelo frio cobrem o chão misturadas ao cascalho e a neve, tornando
o solo um pouco mais macio para descansar. A névoa da qual Njord receava
alcança-os finalmente logo após sua parada e os cerca, fria e cortante sem
qualquer perdão.
Nota 1: O grupo não é incomodado.

 A tarde...

Após o desjejum vocês retomam a trilha de Njord com seu corações pesados. O
frio se intensifica, fazendo com que o vento cortante do Norte sussurre sob as
fendas das muitas pedras que circundam vocês. Todos compartilham da
sensação de que suas pernas e seu equipamento parecem mais pesados a cada
passo dado.
Após uma tarde de caminhada, ventos vindos do Leste (de onde vieram)
levantam suas capas e fazem seus corpos balançarem perigosamente pela
sinuosa trilha aos pés das montanhas de Bruennor. No céu ao Leste, vocês
percebem que uma enorme formação de nuvens negras mergulham o pálido dia
invernal em um escuro agourento. Os ventos parecem aumentar gradativamente
enquanto um som fantasmagórico como de um sopro de um gigante parece vir
violentamente na direção de vocês. A neve agora cai sem perdão, enquanto
pedregulhos das encostas acima de vocês rolam perigosamente pelas paredes
rochosas da trilha onde estão.
Storm: “Uma tempestade... e uma das ruins. Nunca vi um tempo tão feio.
Precisamos de abrigo!”

A tempestade de neve cobre tudo de branco e após algumas horas finalmente


se acalma, mas Njord perde a trilha, possivelmente coberta por muitas pedras
que rolaram das encostas altas em volta do grupo. Exatamente neste momento,
o grupo ouve o som de muitos latidos, indicando a presença de alguns animais
ferozes na região.
Todos se escondem e percebem que os latidos são de lobos que acompanham
um gigante de gelo que carrega um Roté nas costas recém abatido. O sangue
do Roté deixa uma trilha sinuosa em direção ao Norte, coincidentemente o
caminho que o grupo precisará percorrer.

Njord: “Os Deuses do Norte estão brincando conosco... O caminho desde


gigante é o mesmo que nós devemos fazer se quisermos chegar ao portão da
Estrada de Gandalug ainda essa noite. O que faremos?”

 Noite... Seguindo o Gigante

Após algumas horas noite a dentro descendo rumo à trilha deixada pelo gigante,
vocês alcançam um grande desfiladeiro cuja passagem se forma como um
portão natural entre duas colinas altas de pedra nua. Restos de vegetação
queimada pelo frio cobrem as íngremes encostas de ambos os lados.
Próximo à entrada do desfiladeiro, vocês percebem que sob muito cascalho e
neve que cobre o chão, jaz restos de uma estrada pavimentada com grandes
blocos de pedra cinza escura.
A passagem entre os paredões de pedra se assemelha a um grande portão
natural e toda a sua extensão possui entalhes em runas anãs agora já
desgastadas pelo tempo.

Neste ponto, Njorn informa o grupo que o resto de seus companheiros morreu
ali vitimados pelo frio e fome intensas... A história se torna confusa, porque Njord
havia dito que conhecia as terras além da Espinha do Mundo. O Pdm não é
questionado a respeito e a história é enterrada...

Brian usa compreender linguagem nas inscrições na pedra, ele descobre os


seguintes fragmentos de informação:

“...Aqui se inicia....pela estrada do povo do Rei... que os amigos encontrem


ventura e que os inimigos sejam engolidos pelos ossos do mundo... Na porta de
Gandalug, incrustrada nos pés do titã de mithral para muitas milhas viajar...”

Para além da passagem, vocês percebem que os paredões de pedra circulam


toda a extensão de um vale coberto pela neve, recheado de muitas rochas que
deslizaram pela montanha para ali descansar... Pelo qual se pode notar, a
estrada de Gandalug segue sinuosamente em uma subida direcionada ao oeste
para terminar, certamente, aos pés da montanha de Bruennor Martelo de Batalha
que se ergue sob vocês imponente e ameaçadora. E no ar, paira um estranho
cheiro de carne assada...

O grupo então avança pela estrada quando é surpreendido pelos lobos do


Gigante. Um deles uiva e o gigante chega enlouquecido. A batalha corre, muitos
caem, e o grupo sobrevive graças a ajuda de um estranho bárbaro chamado
Baruk (Zé), que finaliza o gigante.
Baruk conta ter sido aprisionado pelo gigante, mas que havia conseguido
finalmente se libertar. O bárbaro diz conhecer toda a região porque vive por
aquelas bandas a muito tempo...

Após o combate, o grupo decide acompanhar Baruk que os leva até o


acampamento do gigante que parecia morar ali a algum tempo. Comida, bebida
e outros mantimentos são saqueados dos bens do monstro e todos decidem
passar a noite ali.

No meio da madrugada, enquanto Tristam servia de sentinela pela região do


acampamento, ele avista um batedor orc e assassina o bastardo, mas não antes
do orc guinchar de horror, o que atrai a atenção do batalhão de orcs que o
seguia. O grupo é atacado e forçado a bater em retirada rumo ao portão dos
anões que não ficava muito longe dali.

Sessão do dia 03/04/2017

Continuação... Noite do segundo dia.

Após o combate contra o gigante do gelo, o grupo continua sua investida até os
pés das montanhas de Bruennor e ao início da Estrada de Gandalug,
perseguidos pelos orcs caçadores de recompensa mandados por Calien Penas
Negras.

Com o som dos orcs enraivecidos nas suas costas, vocês seguem a tortuosa
estrada dos anões rumo ao grande paredão de rocha que divide o reino dos
homens livres com o Reinado do povo barbudo de Bruennor.
A cada passo dado, o som do pulsar dos seus corações confunde-se com o
clangor dos tambores de guerra dos orcs que parecem se aproximar...
Após uma corrida colina acima, a trilha pavimentada termina em uma grande
rampa de pedra perfeitamente lisa, cortada na rocha para formar uma subida
leve por onde num passado remoto, os anões e seus aliados costumavam trazer
suas mercadorias em pesadas carroças mercantes.
Nas extremidades da estrada que sobe rumo ao portão coberto pela escuridão,
dez figuras altivas de pedra se elevam de cada lado do trajeto como uma legião
de anões prontos para um combate. Mesmo que imóveis, com seus olhos vazios
esculpidos na rocha, ainda sim as estátuas dos defensores da Estrada de
Gandalug traz a vocês uma sensação de desconforto e receio.

Storm: “Vejam amigos! Estes são os Bekar Durinnûr, a última legião do Rei
Gandalug Martelo de Batalha que resistiu, sozinha, à invasão dos gigantes de
gelo, e defendeu estes portões... As lendas dizem que seus escudos e
armaduras eram inquebráveis, e que os gigantes temiam seus machados
brilhantes de Mithrall...
Outros do povo barbudo dizem que essas estátuas na verdade são os próprios
guerreiros que se abdicaram da vida para defender os portões do Rei pela
eternidade, se transformando em pedra com o passar dos muitos séculos...
Vamos torcer para que eles nos deixem passar...”

Nota 1: A subida é tranquila e sem maiores problemas, mas àquele jogador que
decidir fazer um teste de Perception (Wisdom) DC 15, terá a impressão de que
algumas das estátuas parecem ter mudado de posição. Caso o teste seja
direcionado à ouvir, o jogador ouvirá sons de pedra rolando nos locais onde
encontram-se as estátuas.

Com o fim da subida, vocês finalmente encaram o grande portão de Gandalug.


A estrutura fora esculpida na pedra para parecer um rosto anão sob um elmo,
possuindo pelo menos 7m de altura por 5m de comprimento. Grandes cravos de
pedra brotam das bordas do portão.
No centro da porta jaz uma série de runas em uma mensagem, que pode ser
traduzida (R: Estrada que em anão fica “Tarkhûn”):

“Eu corro por montes;


Eu serpenteio em torno de montanhas.
Eu salto sobre rios
E rastejo pelas florestas.
Saia pela porta para me encontrar”.

Nota 1: As inscrições são uma charada, e a palavra “Estrada” deve ser dita no
idioma anão para que a porta se abra.
Assim que a palavra “estrada” é dita no idioma anão, imediatamente vocês
ouvem um baque surdo vindo do outro lado do grande portão de pedra, seguido
de uma quantidade de poeira que começa a ser expelida pelas suas fendas.
De súbito o portão vagarosamente começa a se abrir, enquanto ao fundo, vocês
ouvem os cliques como se um grande relógio mecânico estivesse em
funcionamento nas entranhas da pedra.

Nota 1: Se o grupo conseguir abrir o portão e entrar antes dos orcs chegarem,
os Bekar Durinnûr, destruirão os orcs. O grupo tão somente ouvirá os sons pelo
lado de dentro da estrada dos anões.

Assim que o portão se fecha, a escuridão se abate sobre vocês. Nitidamente, a


estrada de Gandalug se inicia em uma descida rumo ao centro da terra... O chão
de pedra é perfeitamente entalhado como se coberto por milhares de pequenas
lajotas trabalhadas com muitas runas. As paredes são de rocha bruta e irregular
como uma gruta, encrustada de diversos veios de minério e minúsculos cristais
translúcidos. O teto eleva-se formando um arco perfeitamente esculpido no
coração da montanha. O único som que se ouve é do constante gotejar de água
que parece vir das profundezas túnel adentro...

Nota 1: O grupo precisa de descanso, e não serão incomodados durante o


período que estiverem neste trajeto da estrada. Não precisarão comer.

 Manhã/Tarde do Terceiro Dia... “Os Caminhos de Minhoca”

 Manhã do terceiro dia...

Nota 1: O grupo precisa fazer um pequeno desjejum nesta manhã. Desconto


das rações de viagem.

Após um desjejum frio sob a escuridão da estrada dos anões, Njord se


pronuncia:

Njord: “Bom... a partir daqui o caminho é tão novo para mim quanto para vocês...
Mas pelo que sei, a grande estrada dos anões atravessará a montanha de
Bruennor e nos deixará mais próximos de nosso objetivo”.
Storm: “Sigam com cautela... A teimosia dos anões é tão grande quanto a sua
ganancia por escavar a rocha... Existem criaturas muito piores do que os orcs
sob a escuridão da montanha de Bruennor...”

 Tarde do terceiro dia...

A caminhada se estende sempre em uma descida sinuosa por pelo menos


quatro horas, até que finalmente depois de muito caminhar, o terreno torna-se
mais aplanado. No entanto, o ar, outrora leve e frio, torna-se pesado e abafado,
trazendo consigo um cheiro característico de umidade que se mistura a um
aroma avinagrado. As paredes que antes ostentavam as muitas riquezas da
montanha de Bruennor, agora choram litros de água calcária, cujos minerais se
depositam no chão para formar estalagmites do tamanho de homens.
Com a quantidade de água que se precipita das paredes e do teto da estrada,
algumas das formações minerais se tornaram como grandes vasilhas cheias até
a borda como grandes bebedouros.
Estalactites pendem do teto projetando-se perigosamente ao chão, enquanto
grandes colunas naturais se depositam nas laterais da estrada escondendo os
muitos sulcos existentes nas paredes do túnel.

Nota 1: A água é extremamente fria e refrescante, porém fora envenenada por


uma tribo de Kobolds.

Nota 2: Neste momento, o grupo é atacado por um 8 (oito) Umber Hulks (pg.
292) PV 93.
Os monstros estarão escondidos (Stealth 18) – checar o percepção passivo ou
os jogadores serão pegos em surprise.
Destes oito, CINCO deixam grandes buracos no chão (10ft./10ft.) de onde
saíram, tornando o terreno perigoso e dificultoso – A queda em um destes
buracos causa 2D6 de dano, mais metade do deslocamento para sair.
TESOURO: 3 Bloodstone – pedra vermelha escura opaca (50gp); 2 Jasper –
pedra azul opaca (50gp); 1 Citrine – pedra amarela translúcida (50gp); 1 Jade
(100gp).
Após o combate com os Umber Hulks o grupo continua a viagem pela grande
estrada dos anões, deixando para trás os corpos de seus inimigos, mas a frente
algo inesperado é avistado. O túnel pelo qual o grupo seguia jaz bloqueado por
um desabamento grave. Entretanto, nas laterais, dois enormes buracos
encontram-se abertos na rocha, enquanto o chão outrora perfeitamente
esculpido pelos anões, jaz sulcado profundamente.

Nota 1: Após a batalha com os Umber Hulks, todos os personagens com


exceção de Nicklaus, se sentirão meio tontos. Dizer que é pelo cansaço da
batalha.

Nota 2: Caso algum personagem queira analisar as marcas, ele terá de fazer
um teste de Investigation (Intelligence) DC 16 para descobrir que aquelas
marcas correspondem a alguma criatura muito grande que, certamente, se
arrastou por ali.
Caso o jogador permanecer interessado e desejar descobrir de qual criatura se
trata, será necessário um teste de Nature (Intelligence) CD 13 para descobrir
que se trata de alguma espécie de verme escavador.

Após investigarem o desmoronamento, Storm desmaia, imediatamente seguida


por Njord. Brian, Tristan, e os demais, vitimados pela água outrora bebida das
poças naturais, com exceção de Nicklaus que fica sozinho sem seus amigos.

Nota 1: Imediatamente após os membros do grupo desmaiarem, Nicklaus ouve


o som claro de muitas risadas esganiçadas vindas dos dois lados do túnel
escavado pelo verme. A luz vermelha de muitas tochas projeta na parede uma
multidão de sombras vindas de muitas criaturas.
Nikclaus será cercado por um grupo enorme (o quanto seja necessário) de
Kobolds e deverá ser levado prisioneiro
O líder do bando, chama-se Tra-lark Natsyiss e ele deseja entregar o grupo em
sacrifício a um Grande Verme Púrpura que a tribo de Kobolds cultua.

 Noite do terceiro dia...

Assim que você (Nicklaus) se dá conta do que estava acontecendo, já era tarde
demais. Dos túneis escavados grosseiramente na pedra por algum monstro de
proporções colossais, uma horda de pequenas criaturinhas reptilianas de pele
escamosa avermelhada surgem como uma maré furiosa, portanto tochas, lanças,
machadinhas, espadas e facas. Num piscar de olhos, seus amigos são engolfados
e içados ao ar por muitas pequeninas mãos, enquanto você é cercado por
numerosas lâminas de aparência rudimentar.
Então, em meio a uma cacofonia de gritos, urros e risadas, você ouve uma voz
esganiçada que lhe dirige a palavra. Imediatamente, os demais que lhe cercam
ficam em silêncio para ouvir.
De um dos túneis, você percebe que a multidão de répteis dá passagem a uma liteira
no formato de um trono feito de muitos ossos e peles de animais, carregado por pelo
menos outras dez criaturas.
Sentado na cadeira que balbucia perigosamente de um lado para o outro, você vê
um Kobold como os demais, com exceção das pequenas asas de couro negro
recolhidas atrás das costas e de uma grande coroa feita de osso, encrostada de
muitas pedras preciosas.

Tra-lark Natsyiss: “Sejam bem-vindos estranhos, aos Caminhos de Minhoca! Me


chamo Tra-lark Natssyiss e sou o senhor dessas terras! Tolos são àqueles que
cruzam a grande cerca fantasma dos Kobolds de Sah-cieth! Mas não temam! Você
e seus amigos receberão a maior das dádivas! São nossos convidados para a
grande festa à Kurtulmak!”

Nota 1: Imediatamente os personagens são amarrados a estacas, vendados e


carregados pelos túneis em meio aos gritos e brados dos Kobolds. Armas são
retiradas.

Nota 2: Se o Renato sozinho enfrentar os Kobolds, são 30 inimigos à enfrentar cada


um com 5 PV (pag. 195).

A caminhada às cegas foi ziguezagueante e tortuosa, e pelos seus cálculos, se


estendeu por pelo menos uma hora de uma descida contínua.
O clima outrora frio da estrada dos anões, rapidamente tornou-se quente e abafado,
fazendo com que vocês transpirem em grande quantidade.
O grupo então é levado pelos Kobolds até sua morada, uma grande gruta repleta
destas criaturas, com muitas tendas, fogueiras e tocas escavadas na rocha. O teto
da caverna encontra-se repleto de pontiagudas estalactites.
No centro da caverna um enorme buraco jaz aberto, cercado por vários montículos
de pedra adornados com esculturas grosseiras feitas de ossos de animais e penas
de pássaros.

Nota 1: Os jogadores estarão amarrados e içados sob o buraco negro por uma
espécie de guindaste toscamente construído em madeira, mas seus pés estarão
livres. Caso um jogador queira se soltar das cordas, ele precisará passar um teste
de Sleight of Hand (Dex) DC 13 ou Athletics (Str) DC 17 para se livrar das cordas.
O jogador que decidir romper as cordas à força, conseguirá soltar a todos os demais,
contudo, todos cairão no vazio.
O jogador que decidir se soltar com Sleight of Hand não soltará os demais
automaticamente.

Nota 2: Os itens dos personagens estão depositados todos aos pés do grande trono
de Tra-lark Natssyiss montado sobre uma pilha de tesouros dos Kobolds na
extremidade leste da gruta de frente ao grupo amarrado. Ao Sul apresenta-se a
única saída.

Assim que o grupo é içado o Kobold líder se pronuncia

Tra-lark Natsyiss: Venha Kurtulmak! Nós invocamos seu poder! Venha e tome sua
oferenda!

Nota 1: Após o chamado, um grande Verme Púrpura se mostra para devorar o


grupo.

Depois de muitas tentativas falhas, o grupo finalmente consegue se esforçar para


balançar a corda que os prende e assim, como efeito de pêndulo, buscar a liberdade
nas bordas do grande buraco do qual agora parece sair um verme púrpura adorado
pelos Kobolds.
A ideia é boa, mas Tristam corta a corda que segura todos os membros do grupo no
tempo errado, fazendo com que muitos quase caiam no fundo da garganta do verme
que emerge do solo vagarosamente.
Após muitas dificuldades, quase todos conseguem ser içados para fora da boca do
verme antes da criatura finalmente fechar suas mandíbulas, graças a força bruta de
Brian, enquanto Baruk dizima os Kobolds dando-lhe cobertura. Njord é engolido pelo
verme e ninguém mais o vê...
Enfurecido pela refeição perdida, o verme púrpura emerge de sua toca e começa a
destruir toda a grande gruta dos Kobolds. Todos fogem pelas suas vidas, enquanto
os membros do grupo recolhem seus pertences e fogem por uma pequena caverna
encontrada por Storm.
Tra-lark Natsyiss é feito prisioneiro por Baruk, que o prende em seu sinto.
O túnel de escape utilizado pelo grupo tem sua porta de entrada soterrada graças
aos deslizamentos provocados pelo verme, não restando outra alternativa aos
homens de Borda do Inverno, do que seguir pelo único caminho possível...

 Manhã do Quarto dia... (atraso de 1/2 dia)

Com a fuga, o grupo segue rumo pelos túneis do povo Kobold de Tra-lark Natssyiss,
no objetivo voltar o mais rápido possível para a Estrada de Gandalug.
Após as dificuldades sofridas, o grupo decide por um descanso longo para recuperar
as forças e seguir rumo ao desconhecido. Após o desjejum providenciado por
Nicklaus, o grupo volta a partir.

 Retornando à Estrada de Gandalug...

Durante a noite, o Kobold Tra-lark Natssyiss escapa.


Após o descanso o grupo decide retomar sua viagem pelos apertados túneis de
Natssyiss.
A caminhada não se delonga por mais de meia hora quando os aventureiros se
deparam com uma grande fenda que corta o túnel ao meio.
Preso em duas formações rochosas brutas, jazem restos de uma corda gasta que
descem o paredão rumo à escuridão, dando a entender que a fissura era
atravessada por uma ponte rudimentar feita pelos Kobolds, mas que agora sucumbiu
aos efeitos do tempo. A distância entre os dois pontos é considerável, mas um bom
salto poderá resolver. O único problema é que o ponto de “pouso” é mais elevado,
o que exigirá dos aventureiros um pulo

Após a travessia da fenda, o túnel dos Kobolds faz uma curva sinuosa para a direita,
e finalmente desemboca uma vez mais na Estrada dos Anões.
Neste ponto, a estrada encontra-se severamente maltratada em vários pontos.
Deslizamentos de pedra e rachaduras significativas jazem por todos os cantos do
trajeto, enquanto tocas escuras e fétidas se projetam do teto, paredes e do chão. De
súbito, um gás amarelado começa a ser demoradamente expelido por todas as
fissuras do túnel de pedra e o paladino (Magni) sente um mal imediato.

Storm: “FUJAM! Estamos diante da ruína da cidade de Pedra Branca! Fujam com
todas as suas forças!”

Após algumas horas de caminhada em fuga, o grupo finalmente chega aos portões
que levam ao final da travessia sob a montanha de Bruennor. Nitidamente, a
estrutura do portão encontra-se com problemas, e uma fenda relativamente grande
jaz aberta.
Do lado de fora, muitos quilômetros de colinas rochosas cobertas de neve podem
ser vistos. Contudo, diferentemente do caminho outrora percorrido pelo grupo, a
antiga e apagada trilha, deu lugar a uma estrada de tijolos que serpenteia rumo à
Nordeste, tomada por urzais, espinheiros e outros arbustos invernais. À Sudeste,
uma única torre negra se ergue próxima aos pés da montanha dos anões, escondida
das vistas daqueles que veem do sul.

Storm: “Então aquela é a torre do bruxo.... Este é um local que devemos manter
distância e para nossa sorte, está à nossas costas e fora de nosso trajeto. Se me
lembro bem, esta estrada pode nos levar a algum vilarejo, mas tenho minhas dúvidas
de que alguém ainda possa estar vivendo por aqui. De qualquer modo, sei que uma
vila chamada Águas Rasas costumava existir na beira do Surbrim por estas terras.
Se minha memória não me falha, eles tinham uma boa ponte para cruzar o rio e
atravessar para as terras mais frias...
Meu caminho é por aqui, não sei o de vocês, mas se pretendem chegar à Grande
Muralha, terão de chegar nos seus portões... Os Portões do Mundo como chamam...
Mas esse portão fica muito próximo do Forte da Flecha negra que, ironicamente, é
meu objetivo final...O que farão?”

 Tarde do Quarto dia...

Após deixar as montanhas de Bruennor, o grupo retoma sua viagem pelos ermos
em direção à Espinha do Mundo, utilizando-se ainda da Estrada de Gandalug. O
grupo decide acatar as informações dadas por Storm e Baruk, e optam por seguir a
estrada dos anões que os levará até uma vila nas colinas chamada Águas Rasas.
Entretanto, Baruk informou aos aventureiros que Águas Rasas está tomada por orcs,
mas oferece uma boa travessia do Rio Surbrim, o que economizaria dias de viagem.
Nota 1: Neste momento, o grupo percebe que a estrada dos anões é
constantemente vigiada por batedores orcs, vindos de Águas Rasas.

Cientes de que a estrada encontrava-se vigiada, o grupo busca encarar as altas


colinas de pedra, mas durante a subida os sentinelas inimigos chegam e os
aventureiros derrotam os orcs. Nenhum outro patrulheiro orc aparece, mas o grupo
decide se manter fora da estrada, ainda que tal escolha lhes custe mais tempo de
viagem, haja vista as péssimas condições do terreno.

 Noite do Quarto dia...

O grupo mantém sua viagem pelos ermos sempre de olho da estrada que segue
muito abaixo deles. Entretanto, em um determinado momento o caminho pelas altas
colinas pedregosas se torna perigoso demais, e o grupo finalmente avista a vila de
Águas Rasas na beira do Rio Surbrim e iniciam sua decida para se aproximar.

Uma vez mais nos limites da estrada, Tristam avança como batedor junto de Baruk
para observarem mais de perto a movimentação dos orcs na vila de Águas Rasas,
quando são pegos de surpresa por uma tempestade de neve e acabam se
separando.

Após muitas horas, o grupo finalmente se reencontra e descobrem que a vila de


Águas Rasas fora dizimada a alguns anos graças ao exército de Obould Muitas
Flechas, comandado por seu filho Urlgen Três Punhos, ainda na época em que
Bruennor e o Rei dos orcs travavam uma dura guerra por território na Espinha do
Mundo.

Hoje, Águas Rasas funciona como posto avançado dos orcs. Não obstante, os orcs
reativaram uma mina de ferro em Águas Rasas e agora exploram o minério para a
confecção de armas em prol de seu exército. As forjarias queimam dia e noite e o
cheiro das fundições é facilmente notado nas redondezas.
O grupo então avança furtivamente pela lateral da amurada da vila e consegue se
infiltrar, e logo iniciam um combate violento contra os orcs e seus asseclas.
A batalha é vencida a muito custo, e então o grupo descobre que os anões são
prisioneiros remanescentes da invasão à fortaleza do Martelo da Alvorada. Os anões
são libertados e partem na manhã seguinte para suas terras, agradecidos pela ajuda
de seus salvadores.

Após a libertação da vila de Águas Rasas, o grupo finalmente poderá continuar sua
viagem para as terras congeladas da Grande Muralha.

Ao atravessarem a ponte de pedra, Srávor percebe que o nível de água do Rio


Surbrim está estranhamente alto, quase se sobrepondo às beiradas da ponte dos
anões... Algo está errado... 4 elementais de água aparecem e o combate se inicia,
mas o grupo despacha seus inimigos sem muitas dificuldades.

Com o término da batalha, o grupo conclui que Calien pode estar pelas redondezas
tentando impedir que os aventureiros avancem em sua jornada pela destruição de
Lossarwyn.

Storm: “Essas coisas eram fruto de magia arcana... De fato seus inimigos sabem de
sua empreitada nos ermos... Precisamos viajar mais rápido! Tenho um mal
pressentimento correndo pelas minhas veias e eu não costumo errar... VAMOS!”

O grupo então percebe que nem o frio nem o mal tempo do extremo norte de Faerûn
estão dispostos a lhes dar uma trégua.
A neve trazida por um vento cortante assovia pelas colinas pedregosas que depois
da ponte dos anões, aos poucos tornaram-se mais altas e inclinadas.
Assim, a estrada do Rei Gandalug se estende coberta pela neve em uma subida
fatigante em direção ao noroeste, entrelaçando-se por entre o terreno insólito para
alcançar os pontos mais altos da cadeia de colinas, dessa vez, em direção da Vila
de Colinas da Sorte, que encontra-se no caminho para a Espinha do Mundo.

Storm: “Pelo que soube dos anões lá em Águas Rasas, os orcs diziam ter medo de
nosso próximo destino... Devemos chegar às ruínas de uma vila chamada Colinas
da Sorte muito em breve...”
Nota 1: Se alguém pedir o que Storm ouviu dos anões a respeito da vila ela
responderá

Storm: “Parece que os orcs comentavam a respeito de uma maldição... Veja bem, a
vila foi dizimada a dois anos atrás por um bando de orcs e gigantes de gelo, que
decidiram estabelecer um posto avançado no local.
As pessoas que conseguiram fugir do ataque foram para os frios ermos e certamente
morreram vítimas das tempestades de neve que acometiam esta região na época...
Mas as histórias dizem que em uma noite, muitos meses após o ataque, os orcs
encontraram uma criança sobrevivente perambulando pela vila destruída...
Após captura-la, os invasores estavam decidindo o que fariam com a pobre alma,
quando um sinistro uivo começou a ser ouvido...
Achando que se tratava do vento, os orcs e gigantes continuaram sua discussão,
quando foram atacados de súbito por alguma coisa feroz...
O único orc a sobreviver disse que enquanto ele corria por sua vida, teve certeza de
ter visto a pequena garotinha servindo-se da carne de seus companheiros como
uma besta enquanto seus parentes chegavam para se juntar ao nefasto banquete...”

Continua...

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