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Paladino

Magias de 1° Nível
Auxílio Divino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao
atingirem.

Benção
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 9 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Até três criaturas dentro do alcance são abençoados. Sempre que um alvo realizar
uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Comando
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros.
Duração: 1 rodada.
Descrição: Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que possa ver dentro do
alcance. Se o alvo falhar em um teste de resistência de Sabedoria ele seguirá seu comando no
próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender
seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas
devem estar a 9 metros entre si.

Curar Ferimentos
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Descrição: A criatura tocada recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração (Carisma).
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior, a
cura aumenta 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Destruição Colérica
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: No próximo ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar.
Destruição Lancinante
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: No próximo ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque
causa 1d6 de dano de fogo extra, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno
dele, até a magia acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou irá
sofrer 1d6 de dano de fogo. Passando no teste de resistência a magia acaba.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior, o
dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
1°.

Destruição Trovejante
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: No próximo ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você
e cairá no chão.

Detectar o Bem e Mal


Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental,
fada ou morto-vivo, até 9 metros de você, assim como onde a criatura está localizada.
Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você que tenha sido
consagrado ou profanado magicamente.

Detectar Magia
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Pela duração, você sente a presença de magia até 9 metros de você. Se você sentir
magia dessa forma, você pode usar uma ação para ver um aura suave em volta de qualquer
criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se
houver.

Detectar Veneno e Doença


Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e
doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou
doença em cada caso.
Duelo Compelido
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: 9 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de
você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um
espaço que esteja a mais de 9 metros de você, se ela passar no teste de resistência, essa magia
não restringirá o movimento do alvo nesse turno. A magia termina se você atacar qualquer outra
criatura.

Escudo da Fé
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: 18 metros.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Pela duração, um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura dentro do
alcance, concedendo +2 de bônus na CA.

Heroísmo
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada, além de ganha pontos
temporários de vida igual ao seu modificador de habilidade de conjuração (Carisma), no início
de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário
restante dessa magia.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Proteção contra o Bem e Mal


Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra
certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A
proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o
alvo já estiver enfeitiçado. Amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá
vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Purificar Alimento
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 3 metros.
Duração: Instantânea.
Descrição: Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
doenças.
Marca do Caçador (Juramento da Vingança)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: 27 metros.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Descrição: Você escolhe uma criatura dentro do alcance e a marca misticamente como sua
presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você atingir com
um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-las. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
criatura.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 3° ou 4°, você poderá
manter sua concentração até 8 horas. Quando usar um espaço de magia de 5° nível ou superior,
você poderá manter sua concentração por 24 horas.

Perdição (Juramento da Vingança)


Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 9 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Até três criaturas, à sua escolha dentro do alcance, devem realizar um teste de
resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de
ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o
valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Magias de 2° Nível

Ajuda
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 9 metros.
Duração: 8 horas.
Descrição: Até o fim da magia, até três alvos tem o máximo pontos de vida e os pontos de vida
atuais aumentado em 5.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 3° nível ou superior,
os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima
do 2°.

Arma Mágica
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Toque.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Descrição: Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma
mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 4° nível ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando usa um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus
aumenta para +3.

Convocar Montaria
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Alcance: 9 metros.
Duração: Instantânea.
Descrição: Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente
inteligente, forte e leal, criando uma ligação duradora com ela. A montaria adquire a forma que
você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo ou etc. (O Mestre pode permitir
outros animais para serem convocados como montarias). A montaria tem as estatísticas da
forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada ao invés do seu tipo normal.
Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela
ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.
Sua montaria serve para tanto para cavalgar quando para o combate, pois a ligação de vocês é
instintiva e permite lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado, você pode
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua
montaria. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetros de você, você pode se comunicar
telepaticamente com ela.

Localizar Objeto
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Descrição: Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você, dessa maneira, você sentirá
a direção da localização do objeto, contanto que o objeto esteja até 300 metros de você. Se o
objeto estiver em movimento, você saberá a direção do movimento dele. A magia pode localizar
um objeto especifico que você tenha visto de perto pelo menos uma vez, se não, irá localizar o
objeto mais próximo do mesmo tipo. Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo.
Marca da Punição
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do
fim da magia, a arma causará 2d6 de dano radiante extra ao alvo, e se o alvo estiver invisível, irá
se tornar visível.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima de 2°.

Proteção contra Veneno


Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque.
Duração: 1 hora.
Descrição: A criatura tocada se estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um
veneno estiver afetando o alvo, você neutralizará apenas um veneno, que você saiba estar
presente, ou neutralizará um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
resistência para não ficar envenenado e terá resistência a dano de veneno.

Restauração Menor
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Descrição: Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a
esteja afligindo. A condição pode ser cego, surdo, paralisado ou envenenado.

Zona da Verdade
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros.
Duração: 10 minutos.
Descrição: Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5
metros de raio, centrada num ponto à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma
criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela,
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não poderá
mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou
falhou nesse teste de resistência. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto,
evitar responder perguntas às quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da
verdade.
Imobilizar Pessoa (Juramento da Vingança)
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Descrição: Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia
não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito.
Em Níveis Superiores: Ao conjurar essa magia usando espaço de magia 3° nível ou superior,
você pode afetar um humanoide adicional para cada nível do espaço acima de 2°. Os
humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

Passo Nebuloso (Juramento da Vingança)


Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Duração: Instantânea.
Descrição: Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros
para um espaço desocupado que você possa ver.