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A Prisão de Ghargondar

Aventura para personagens de O Senhor dos Anéis RPG entre 10 e 12 evoluções


Autor: Vinicius Moes
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2006
Antes de qualquer coisa

Esta aventura foi feita originalmente para ser utilizada em um encontro de RPG, com
um grupo de 5 personagens, desta forma ela é propositalmente curta, haja vista, nos
encontros não haver uma grande disponibilidade de tempo, mas nada impede que ela
seja convertida em uma aventura maior possível de ser utilizada com seu grupo em mais
sessões de jogo.
Como dito anteriormente, esta aventura foi feita para um grupo de 5 personagens entre
10 e 12 evoluções, mas recomendamos fortemente que o grupo tenha 12 evoluções, por
conta dos desafios existentes nesta aventura, que exigirão mais dos personagens. De
qualquer forma, ao final da aventura apresentaremos as sugestões de personagens, com
suas fichas e história.
Recomendamos também que você tenha em mãos o Livro Básico de O Senhor dos
Anéis RPG e o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa, seria interessante
também a utilização do suplemento importado Moria Box Set, mas por conta do não tão
fácil acesso a este suplemento, simplificaremos algumas de suas regras que serão
utilizadas.

No mais, boa diversão!

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Um Pouco de História

No extremo norte da Terra-Média, existem povos e criaturas que são desconhecidos da


maioria daqueles que habitam o sul. Talvez pelo difícil acesso, pelo clima bastante
rigoroso e com certeza pelo perigo que possui, os Ermos do Norte são uma região pouco
freqüentada pelos Povos Livres.
Mas independente disto, existem homens, que habitam o a região do Golfo de Forochel,
chamados de Lossoth e anões do extremo norte, últimos remanescentes da casa de
Thulin.
Embora haja homens e anões habitando a região, estas terras não foram poupadas pelo
toque das sombras, lá habitam lobisomens, dragões frios e outros demônios de tempos
remotos. Contra um destes perigos os personagens terão que se deparar.
Chegaram notícias de que os anões estavam travando batalhas sangrentas contra hordas
de lobisomens, não se sabia muito porque tais criaturas resolveram travar tamanha
guerra contra os anões. Investigando melhor tais fatos, descobriu-se que na verdade os
lobisomens são peões no tabuleiro, que existem acontecimentos maiores por vir.
O que de fato ocorreu; Twainunda, um mestre ferreiro anão foi seqüestrado durante um
ataque surpresa a uma fortaleza anã, o grande problema é que ele é o único que sabe o
segredo de criação de lâminas de aço gelado, capazes de perfurar o coração de um
dragão frio. Isto é extremamente importante para os anões, já que eles planejavam
atacar em breve Gunthundul, um dragão do frio que assola a região há muitos anos e a
reclama como seu reino.
Recentemente batedores descobriram que Twainunda foi aprisionado em Ghargondar,
um forte a muitas eras construído para servir de base de operações do primeiro Senhor
do Escuro, mas que se acreditava que fora destruído e desativado.
Ocorre que Ghargondar foi transformada em uma fortaleza e prisão, onde estão diversos
outros anões e homens servindo como escravos para alguma criatura desconhecida, mas
de grande poder.
Desta forma, os heróis foram enviados, sabendo apenas disto, para resgatar Twainunda
e quem mais eles conseguirem, em troca de uma grande recompensa em ouro e em
armas e armaduras feitas sob medida pelos anões.

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Por trás da História

O que foi discorrido acima é o que os jogadores precisarão saber acerca dos fatos, eles
podem muito bem ser apenas informados por alguém, como o líder dos anões Thulin,
podem descobrir por conta deles interpretando enquanto os fatos narrados acima
ocorrem, aventurando-se para descobrir estas informações, ou simplesmente você pode
ler o que aconteceu para deixar os jogadores cientes do que está acontecendo.
O que ocorre além do conhecimento dos personagens, mas que o narrador precisará
conhecer é o que será contado a seguir.
Os Anões da Casa de Thulin, habitantes dos desertos gelados dos Ermos do Norte, são
famosos caçadores de dragões, eles utilizam lanças feitas com ossos dos dragões
mortos, já que metal é um item bastante escasso naquela região.
Há alguns anos, os anões encontraram um veio de um metal de cor prata bastante claro,
quase branco, que apesar de posto nas forjas ele não esquentava, embora pudesse ser
moldado e serem fabricadas armas com ele. Este metal ficou conhecido como aço
gelado.
Os caçadores de dragões da Casa de Thulin começaram a matar alguns dragões da
região com menor dificuldade após começarem a utilizar o aço gelado, pois conforme
foi confirmado depois, aquele metal consegue atravessar com maior facilidade as
escamas dos dragões.
Poucos meses após a ultima utilização de uma arma de aço gelado em combate,
lobisomens começaram a atacar as vilas dos anões naquela região, iniciando uma
verdadeira guerra.
Twainunda, um dos poucos anões que dominava a arte da forja naquela região, e que
conseguia fazer as melhores armas, durante uma viajem para a maior cidade dos anões
nos Ermos do Norte, Twainunda e sua comitiva foram aprisionados por lobisomens e
levados para a fortaleza de Ghargondar.
Ghargondar, uma antiga fortaleza da primeira era, utilizada pelas forças de Morgoth,
mas que há muito fora abandonada, foi reconstruída e encontra-se repleta de
lobisomens, lobos, wargs e trolls das neves. E aquele que comanda a fortaleza é
Khaldoom, um Helegrog.
Gunthundul, um dragão do frio, almejava dominar a região e subjugar os anões e fazê-
los escravos, para isso juntou uma grande horda de trolls das neves e orcs. Khaldoom
também possuía o mesmo desejo, mas para derrotar o seu adversário precisaria de
alguma arma para colocá-lo em igualdade e esta seria feita pelo anão Twainunda de aço
gelado.
Mas antes mesmo de conseguir construir tal arma, o dragão descobriu os planos e
iniciou um ataque contra das forças do helegrog, mas esta guerra ainda não chegou a sua
fortaleza, por enquanto.

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Um pouco de Geografia

Forodwaith (“Ermos do Norte”), a região a norte de Eriador, é uma terra estéril e gelada.
Amaldiçoada elo antigo toque do Grande Inimigo, a área toda é um deserto sem vida e
coberto de neve, exceto ao longo da grande Baía de Gelo, onde uma tundra sazonal
aparece durante o breve verão (seis semanas) ao longo da orla do Mar. Os ventos
sopram quase que constantemente, e neles podem-se ouvir vozes malignas de coisas que
há muito deixaram a Terra-Média.
Para se ter uma idéia mais precisa, a região possui o clima bastante parecido com o
Circulo Ártico do nosso planeta, sendo o equivalente para ele em Arda. Durante o verão
o Sol brilha apenas seis horas por dia, já no inverno, praticamente o Sol não aparece,
encoberto por nuvens que trazem a morte através de tempestades de neve.
A temperatura no verão é de cerca de -15ºc, já no inverno, durante uma nevasca pode
chegar a -50ºc.
Ghargondar, a fortaleza, fica encravada em meio a uma cadeia de montanhas, construída
no interior de uma das maiores. Sua entrada fica num vale cortado por um rio
congelado, atravessando uma estrada estreita por entre as montanhas.
Após cruzar esta estrada, o visitante pode avistar uma ponte de pedra que passa sobre
um rio congelado no fundo do vale, na realidade esta ponte é apenas um aproveitamento
de uma travessia natural, já que é bastante estreita e precária. Ao tentar cruzá-la é
preciso bastante cuidado pois os ventos que passam por ela são muito fortes.

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Cena 01
A Ponte de Pedra

Após cruzar furtivamente a estrada e o vale os personagens chegam às proximidades da


ponte de pedra. Ela é uma passagem estreita de aproximadamente 10 metros de
comprimento por 2 metros de largura, abaixo existe um rio congelado, há pelo menos 8
metros.
Sem muito esforço é possível ver apenas alguns lobos (9) próximos à ponte, é
impossível atravessar a ponte sem ser visto pelos lobos.
Qualquer tentativa de atravessar vai provocar um ataque dos mesmos, para este
encontro utilize a ficha presente na página 65 do suplemento Animais Cruéis e Mágica
Prodigiosa. Caso eles fiquem em desvantagem vão tentar fugir para dentro da fortaleza
cruzando a ponte.

Do outro lado existem 5 guardas de prontidão, armados com lanças e armaduras de


couro, sua ficha padrão segue abaixo:

Guardas
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (±0), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8
(+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +1, Presteza +3, Força de Vontade ±0, Sabedoria ±0
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 0
Perícias: Combate com Armas: Haste (Lança) +6, Cura +1, Língua: Westron +6,
Observar (Avistar) +4, Combate de Alcance: Haste (Lança) +6, Montar (Warg) +3,
Correr +2, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Rastrear (Homens) +2
Vantagens: Coração de Guerreiro
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Lança (2d6+3 de dano), Armadura de Couro (absorve 2 pontos de dano)
Equivalente de NA: 10 (bando de 5)

Eles irão correr em direção à ponte quando avistarem o combate contra os lobos,
deverão ser logo derrotados também, após isso fica livre a passagem pela ponte.

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Cena 02
Entrada na Fortaleza

A entrada da fortaleza é um corredor longo e escuro, que poderá apenas ser iluminado
por tochas, mas isso com certeza irá denunciar a chegada dos heróis. No final do
corredor encontra-se um portão de madeira não muito alto, mais parecido com uma
porteira de fazenda, de madeira, com muros do mesmo material que vão até a parede de
pedra, na extensão de aproximadamente 15 metros.
O portão é guardado por outros 5 guardas (com fichas iguais a apresentada acima), eles
prontamente irão questionar o que pretendem os heróis e como eles conseguiram chegar
até ali e se os personagens forem hostis atacarão, mas se forem persuadidos deixarão os
personagens entrar, mas os atacarão logo em seguida.

Após lutarem contra aqueles guardas os personagens terão condições de explorar o resto
da estrutura. Um pouco mais à esquerda próximo à parede da fortaleza, fica uma
pequena edificação. Entrando nela é possível notar que se trata de um pequeno
alojamento, onde aqueles guardas ficavam dormindo.
Ao lado, mas um pouco mais distante fica outra pequena estrutura em forma de cilindro,
parecida com uma torre, mas bem menor. Nela fica uma espécie de arsenal, algumas
poucas espadas, armaduras e agasalhos.
Do outro lado algumas caixas empilhadas, junto com barris, os personagens podem
observar que não existe nada neles.

Seguindo em frente há a continuação da fortaleza.

Cena 03
Passagens

Seguindo o caminho após a entrada os personagens encontrarão ainda mais caixas


espalhadas por todos os lugares, mas todas elas estão vazias.
Um pouco mais a frente eles encontrarão dois buracos no chão. Ambos possuem
escadas de ferro descendo rumo à escuridão e em cada um uma corda pendurada em um
gancho, este pendurado no teto do recinto. A corda desce pelos buracos também.

Descer a escada requer um teste de Escalar NA 12 sem a tocha, segurando a tocha NA


16. Descer pela corda requer um teste de presteza NA 16 sem a tocha, segurando a tocha
NA 20. Caso algum personagem tenha uma falha (resultado de 1 a 5 abaixo do NA) ele
escorrega, mas não cai, mas sofre uma penalidade de -2 nas novas tentativas por não se
sentir confiante em continuar. Caso algum personagem tenha uma falha total (resultado
de 6 a 10 abaixo da NA), ele cairá e morrerá. Uma falha desastrosa (resultado de 11 ou
mais abaixo da NA), além dele cair e morrer, vai danificar a escada ou derrubar a corda.

Após alguns minutos de descida os personagens encontrarão o piso do pavimento


inferior.

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Cena 04
Pavimento inferior

Ao descer os personagens começarão a ouvir uivos que reverberarão ao longo da


estrutura, que ecoam de forma que se torna impossível saber de onde vem e quantos são.
O lugar é iluminado apenas com as tochas dos personagens.

Neste momento é hora de um novo combate, este pavimento está repleto de lobisomens
(página 52 do livro Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa). Não há um número
específico de lobisomens, mas faça-os atacar ferozmente.

Ao longo do combate eles precisarão fazer um teste de Observar: ouvir NA 12, caso
tenham sucesso ouvirão o som de algo metálico sendo martelado numa bigorna. Este é o
som do trabalho do anão Twainunda. Para encontrá-lo será preciso fazer três testes bem
sucedidos de Observar: ouvir NA 12, caso ao menos um dos personagens não consiga
sucesso, todos eles ficarão circulando pelos corredores da fortaleza enfrentando
lobisomens que os atacarão de surpresa. Repita os testes até eles conseguirem.

Cena 05
Encontrando Twainunda

Após enfrentar muitos lobisomens e andarem procurando onde o anão está aprisionado,
os personagens o encontrarão numa área de masmorra, onde existem diversas selas com
muitos anões aprisionados, a região é ricamente iluminada por tochas.
Aqui existem 10 guardas que prontamente atacarão os personagens.

Após enfrentarem os guardas, eles poderão abrir as selas, o que requer um teste de Abrir
Fechaduras (somente gatunos) NA 12. Enquanto o gatuno do grupo abre as trancas das
grades outros lobisomens atacarão, desta vez muitos.

Ao ser libertado Twainunda pegará a lança e mostrará um caminho que os guardas


utilizam para chegar à superfície, através de uma porta secreta que existe numa pequena
sala.
O caminho é estreito cabendo apenas um por vez, Twainunda vai à frente, matando os
guardas que aparecem, enquanto atrás vêm mais lobisomens.

Cena 06
Saída

Antes de sair o da fortaleza, os personagens ouvem um grande tremor no chão e os


uivos desesperados dos lobisomens que se afastarão dos personagens, os guardas que
ainda estejam lutando fugirão desesperadamente.
Um outro grande tremor acontecerá e o teto da fortaleza cederá. Os personagens
deverão fazer um teste de presteza NA 10 ou receberão 3d6 pontos de dano por conta
dos escombros. Alguns anões serão atingidos.
Do teto destruído surgirá uma figura demoníaca, um Helegrog (página 17 do livro
Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa).

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O Helegrog quer Twainunda e a lança e fará de tudo para pegá-los, inclusive lutará até a
morte.

Cena 07
Final

Após conseguir derrotar o Helegrog e fugir da fortaleza os personagens retornarão à


cidade dos anões onde serão recebidos com festa e bastante celebrados, recebendo
diversas recompensas, como itens de grande valor e ouro.

Aqui se encerra nossa aventura, espero que tenham gostado. Agora é hora de distribuir a
experiência e renome e verificar se os seus personagens evoluíram.
Esta aventura foi feita especialmente para I Cariri RPG Cariri em destaque: RPG, educação
e cultura na pauta de discussão, que ocorreu de 13 e 14 de janeiro de 2007 em Juazeiro do
Norte – CE. Ocasião na qual estive presente e narrei para cinco excelentes jogadores,
ficando outros tantos querendo jogar.
Caso tenha gostado desta aventura, acesse nosso site (www.minasmorgul.v10.com.br) e
comente no fórum ou mande-nos um e-mail (minasmorgul@pop.com.br).

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