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Esta aventura foi feita originalmente para ser utilizada em um encontro de RPG, com
um grupo de 5 personagens, desta forma ela é propositalmente curta, haja vista, nos
encontros não haver uma grande disponibilidade de tempo, mas nada impede que ela
seja convertida em uma aventura maior possível de ser utilizada com seu grupo em mais
sessões de jogo.
Como dito anteriormente, esta aventura foi feita para um grupo de 5 personagens entre
10 e 12 evoluções, mas recomendamos fortemente que o grupo tenha 12 evoluções, por
conta dos desafios existentes nesta aventura, que exigirão mais dos personagens. De
qualquer forma, ao final da aventura apresentaremos as sugestões de personagens, com
suas fichas e história.
Recomendamos também que você tenha em mãos o Livro Básico de O Senhor dos
Anéis RPG e o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa, seria interessante
também a utilização do suplemento importado Moria Box Set, mas por conta do não tão
fácil acesso a este suplemento, simplificaremos algumas de suas regras que serão
utilizadas.
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Um Pouco de História
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Por trás da História
O que foi discorrido acima é o que os jogadores precisarão saber acerca dos fatos, eles
podem muito bem ser apenas informados por alguém, como o líder dos anões Thulin,
podem descobrir por conta deles interpretando enquanto os fatos narrados acima
ocorrem, aventurando-se para descobrir estas informações, ou simplesmente você pode
ler o que aconteceu para deixar os jogadores cientes do que está acontecendo.
O que ocorre além do conhecimento dos personagens, mas que o narrador precisará
conhecer é o que será contado a seguir.
Os Anões da Casa de Thulin, habitantes dos desertos gelados dos Ermos do Norte, são
famosos caçadores de dragões, eles utilizam lanças feitas com ossos dos dragões
mortos, já que metal é um item bastante escasso naquela região.
Há alguns anos, os anões encontraram um veio de um metal de cor prata bastante claro,
quase branco, que apesar de posto nas forjas ele não esquentava, embora pudesse ser
moldado e serem fabricadas armas com ele. Este metal ficou conhecido como aço
gelado.
Os caçadores de dragões da Casa de Thulin começaram a matar alguns dragões da
região com menor dificuldade após começarem a utilizar o aço gelado, pois conforme
foi confirmado depois, aquele metal consegue atravessar com maior facilidade as
escamas dos dragões.
Poucos meses após a ultima utilização de uma arma de aço gelado em combate,
lobisomens começaram a atacar as vilas dos anões naquela região, iniciando uma
verdadeira guerra.
Twainunda, um dos poucos anões que dominava a arte da forja naquela região, e que
conseguia fazer as melhores armas, durante uma viajem para a maior cidade dos anões
nos Ermos do Norte, Twainunda e sua comitiva foram aprisionados por lobisomens e
levados para a fortaleza de Ghargondar.
Ghargondar, uma antiga fortaleza da primeira era, utilizada pelas forças de Morgoth,
mas que há muito fora abandonada, foi reconstruída e encontra-se repleta de
lobisomens, lobos, wargs e trolls das neves. E aquele que comanda a fortaleza é
Khaldoom, um Helegrog.
Gunthundul, um dragão do frio, almejava dominar a região e subjugar os anões e fazê-
los escravos, para isso juntou uma grande horda de trolls das neves e orcs. Khaldoom
também possuía o mesmo desejo, mas para derrotar o seu adversário precisaria de
alguma arma para colocá-lo em igualdade e esta seria feita pelo anão Twainunda de aço
gelado.
Mas antes mesmo de conseguir construir tal arma, o dragão descobriu os planos e
iniciou um ataque contra das forças do helegrog, mas esta guerra ainda não chegou a sua
fortaleza, por enquanto.
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Um pouco de Geografia
Forodwaith (“Ermos do Norte”), a região a norte de Eriador, é uma terra estéril e gelada.
Amaldiçoada elo antigo toque do Grande Inimigo, a área toda é um deserto sem vida e
coberto de neve, exceto ao longo da grande Baía de Gelo, onde uma tundra sazonal
aparece durante o breve verão (seis semanas) ao longo da orla do Mar. Os ventos
sopram quase que constantemente, e neles podem-se ouvir vozes malignas de coisas que
há muito deixaram a Terra-Média.
Para se ter uma idéia mais precisa, a região possui o clima bastante parecido com o
Circulo Ártico do nosso planeta, sendo o equivalente para ele em Arda. Durante o verão
o Sol brilha apenas seis horas por dia, já no inverno, praticamente o Sol não aparece,
encoberto por nuvens que trazem a morte através de tempestades de neve.
A temperatura no verão é de cerca de -15ºc, já no inverno, durante uma nevasca pode
chegar a -50ºc.
Ghargondar, a fortaleza, fica encravada em meio a uma cadeia de montanhas, construída
no interior de uma das maiores. Sua entrada fica num vale cortado por um rio
congelado, atravessando uma estrada estreita por entre as montanhas.
Após cruzar esta estrada, o visitante pode avistar uma ponte de pedra que passa sobre
um rio congelado no fundo do vale, na realidade esta ponte é apenas um aproveitamento
de uma travessia natural, já que é bastante estreita e precária. Ao tentar cruzá-la é
preciso bastante cuidado pois os ventos que passam por ela são muito fortes.
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Cena 01
A Ponte de Pedra
Guardas
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (±0), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8
(+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +1, Presteza +3, Força de Vontade ±0, Sabedoria ±0
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 0
Perícias: Combate com Armas: Haste (Lança) +6, Cura +1, Língua: Westron +6,
Observar (Avistar) +4, Combate de Alcance: Haste (Lança) +6, Montar (Warg) +3,
Correr +2, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Rastrear (Homens) +2
Vantagens: Coração de Guerreiro
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Lança (2d6+3 de dano), Armadura de Couro (absorve 2 pontos de dano)
Equivalente de NA: 10 (bando de 5)
Eles irão correr em direção à ponte quando avistarem o combate contra os lobos,
deverão ser logo derrotados também, após isso fica livre a passagem pela ponte.
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Cena 02
Entrada na Fortaleza
A entrada da fortaleza é um corredor longo e escuro, que poderá apenas ser iluminado
por tochas, mas isso com certeza irá denunciar a chegada dos heróis. No final do
corredor encontra-se um portão de madeira não muito alto, mais parecido com uma
porteira de fazenda, de madeira, com muros do mesmo material que vão até a parede de
pedra, na extensão de aproximadamente 15 metros.
O portão é guardado por outros 5 guardas (com fichas iguais a apresentada acima), eles
prontamente irão questionar o que pretendem os heróis e como eles conseguiram chegar
até ali e se os personagens forem hostis atacarão, mas se forem persuadidos deixarão os
personagens entrar, mas os atacarão logo em seguida.
Após lutarem contra aqueles guardas os personagens terão condições de explorar o resto
da estrutura. Um pouco mais à esquerda próximo à parede da fortaleza, fica uma
pequena edificação. Entrando nela é possível notar que se trata de um pequeno
alojamento, onde aqueles guardas ficavam dormindo.
Ao lado, mas um pouco mais distante fica outra pequena estrutura em forma de cilindro,
parecida com uma torre, mas bem menor. Nela fica uma espécie de arsenal, algumas
poucas espadas, armaduras e agasalhos.
Do outro lado algumas caixas empilhadas, junto com barris, os personagens podem
observar que não existe nada neles.
Cena 03
Passagens
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Cena 04
Pavimento inferior
Neste momento é hora de um novo combate, este pavimento está repleto de lobisomens
(página 52 do livro Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa). Não há um número
específico de lobisomens, mas faça-os atacar ferozmente.
Ao longo do combate eles precisarão fazer um teste de Observar: ouvir NA 12, caso
tenham sucesso ouvirão o som de algo metálico sendo martelado numa bigorna. Este é o
som do trabalho do anão Twainunda. Para encontrá-lo será preciso fazer três testes bem
sucedidos de Observar: ouvir NA 12, caso ao menos um dos personagens não consiga
sucesso, todos eles ficarão circulando pelos corredores da fortaleza enfrentando
lobisomens que os atacarão de surpresa. Repita os testes até eles conseguirem.
Cena 05
Encontrando Twainunda
Após enfrentar muitos lobisomens e andarem procurando onde o anão está aprisionado,
os personagens o encontrarão numa área de masmorra, onde existem diversas selas com
muitos anões aprisionados, a região é ricamente iluminada por tochas.
Aqui existem 10 guardas que prontamente atacarão os personagens.
Após enfrentarem os guardas, eles poderão abrir as selas, o que requer um teste de Abrir
Fechaduras (somente gatunos) NA 12. Enquanto o gatuno do grupo abre as trancas das
grades outros lobisomens atacarão, desta vez muitos.
Cena 06
Saída
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O Helegrog quer Twainunda e a lança e fará de tudo para pegá-los, inclusive lutará até a
morte.
Cena 07
Final
Aqui se encerra nossa aventura, espero que tenham gostado. Agora é hora de distribuir a
experiência e renome e verificar se os seus personagens evoluíram.
Esta aventura foi feita especialmente para I Cariri RPG Cariri em destaque: RPG, educação
e cultura na pauta de discussão, que ocorreu de 13 e 14 de janeiro de 2007 em Juazeiro do
Norte – CE. Ocasião na qual estive presente e narrei para cinco excelentes jogadores,
ficando outros tantos querendo jogar.
Caso tenha gostado desta aventura, acesse nosso site (www.minasmorgul.v10.com.br) e
comente no fórum ou mande-nos um e-mail (minasmorgul@pop.com.br).