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ANÃO

estoica resistência e poucas mudanças.


Eles respeitam as tradições de seus clãs,
traçando a história de seus ancestrais a
partir da fundação de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do próprio
mundo, e não as abandonam facilmente.
Uma parte dessas tradições envolve a
devoção aos deuses dos anões, que
defendem seus ideais de trabalho
esforçado, habilidade em combate, e
Audazes e resistentes, os anões são devoção à forja.
conhecidos como hábeis guerreiros, Os anões são determinados e
mineiros e trabalhadores em pedra e leais, fiéis à sua palavra e decididos
metal. Embora tenham menos de 1,50 quando agem, às vezes a ponto de serem
metros de altura, os anões são tão largos teimosos. Muitos anões têm um forte
e compactos que podem pesar tanto senso de justiça e demoram a esquecer
quanto um humano 60 centímetros mais de erros cometidos contra eles. Uma
alto. Sua coragem e resistência injustiça cometida contra um anão é
competem facilmente com qualquer uma ofensa para todo seu clã. O que
povo mais alto. começa como uma busca por vingança
A pele dos anões varia de um único anão, pode se tornar a
dependendo de sua sub-raça. O cabelo é ambição de todo um clã.
longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, Clãs e Reinos
embora anões mais pálidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Os reinos anões estendem-se pelas
Anões machos valorizam altamente suas profundezas das montanhas onde eles
barbas e preparam-nas com cuidado. mineram gemas e metais preciosos, e
forjam itens admiráveis. Eles amam a
Longas Memórias, Longos beleza e a arte dos metais preciosos e
Rancores das joias finas e, alguns anões, esse
amor acaba na avareza. O que não
podem extrair de suas montanhas, eles
Anões podem viver mais de 400 anos,
adquirem através do comércio. Eles não
então os anões mais antigos ainda vivos
gostam de barcos, embora os
muitas vezes lembram-se de um mundo
comerciantes humanos e granoks lidem
muito diferente. Por exemplo, alguns
frequentemente com o comércio de bens
dos anões mais antigos lembram-se do
anões por rotas marítimas. Membros de
dia, há mais de três séculos, que os orcs
confiança de outras raças são bem-
conquistaram sua fortaleza, forçando-os
vindos em assentamentos anões, embora
a um exílio que durou mais de 250 anos.
algumas áreas destas cidades estejam
Essa longevidade concede aos anões
vetadas até mesmo para eles.
uma perspectiva sobre o mundo que
A unidade mor de uma
falta às raças de menor longevidade,
sociedade anã é o clã, e os anões
como os humanos.
valorizam altamente sua posição social.
Anões são sólidos e duradouros
Mesmo anões que vivem longe de seus
como suas amadas montanhas,
próprios reinos valorizam suas
resistindo à passagem dos séculos com
identidades e filiações de clãs, e Nomes masculinos: Adrik, Alberich,
reconhecem os anões relacionados a ele. Baer, Barendd, Brottor, Dain, Darrak,
Não possuir um clã é o pior destino que Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain,
pode acontecer a um anão. Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik,
Anões em outras terras são Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
tipicamente artesãos, geralmente Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon,
ferreiros de armas, armeiros e Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
joalheiros. Alguns são mercenários ou Nomes femininos: Artin, Audhild,
guarda-costas, procurados pela sua Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth,
coragem e lealdade, e bem Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja,
recompensados por seus serviços. Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa,
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Deuses, Ouro e Clã Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Balderk, Dankil,
Anões que seguem uma vida de Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr,
aventuras podem ser motivados pelo Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
desejo por tesouros – para uso próprio,
para um propósito específico, ou mesmo Traços Raciais de Anão
a partir do desejo altruísta de ajudar os
outros. Outros anões são guiados pelo
comando ou pela inspiração de uma
divindade, um chamado direto ou
simplesmente o desejo de trazer glória a
um dos deuses anões. O clã e os
ancestrais de um anão também são
motivações importantes. Um anão pode
buscar restaurar a honra perdida de um
clã, vingar uma antiga ofensa sofrida
pelo clã, ou reconquistar um lugar no
clã depois de ter sido exilado. Ou um
anão pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha há séculos. Um personagem anão possui uma
variedade de habilidades inatas, parte
Nomes Anão integrante da natureza dos anões.
Aumento no valor de Atributo.
O nome de um anão é concedido pelo Seu valor de Constituição aumenta em
ancião de um clã, de acordo com a 2.
tradição. Cada nome anão tem sido Idade. Anões tornam-se
utilizado e reutilizado através das maduros no mesmo ritmo que os
gerações. O nome de um anão pertence humanos, mas são considerados jovens
ao clã, não ao indivíduo. Se ele o usar até atingirem a idade de 50 anos. Vivem
indevidamente ou trouxer vergonha ao 350 anos em média.
clã, este irá retirar o nome do anão. Tendência. A maioria dos anões
Qualquer anão que desonrar seu nome e é leal, pois acreditam firmemente nos
perdê-lo está proibido por lei a usar benefícios de uma sociedade bem
qualquer outro nome dos anões em seu organizada. Eles tendem para o bem,
lugar. com um forte senso de honestidade e
uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma Anão Branco
ordem social justa.
Tamanho. Anões medem entre
1,20 e 1,50 metros de altura e pesam
cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu
deslocamento base de caminhada é de
7,5 metros (5 quadrados). Seu
deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à
vida subterrânea, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra até 18 metros (12 Nas planícies geladas, anões brancos
quadrados), como se fosse luz plena, e são os mestres tanto de rocha quanto de
no escuro como se fosse na penumbra. gelo. Eles constroem enormes e
Você não pode discernir cores no elaboradas defesas de gelo e rocha em
escuro, apenas tons de cinza. torno das minas onde cavam atrás de
Resiliência Anã. Você possui cobre, prata, ouro e ferro.
vantagem em Testes de Resistência Aumento no valor de Atributo.
contra venenos, e resistência contra Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
dano venenoso. Resistência a Frio. Você tem
Treinamento Anão de Combate. resistência a dano congelante.
Você tem proficiência com machados Especialização em Gelo. Anão
de batalha, machadinhas, martelos de Branco pode aplicar seu benefício da
arremesso e martelos de guerra. Especialização em rochas para
Proficiência em Ferramentas. estruturas e recursos naturais feito de
Você adquire proficiência em uma gelo.
ferramenta de artesão de sua escolha
entre: ferramentas de ferreiro, Anão Castanho
suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas.
Sempre que você realizar um teste de
Inteligência (História) relacionado com
a origem de um trabalho em pedra, você
é considerado proficiente na perícia
História e adiciona o dobro do seu
bônus de proficiência no teste, ao invés
do seu bônus de proficiência normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever Comum e Anão. O idioma
anão é repleto de consoantes duras e
sons guturais, e essas características Os anões castanhos possuem sentidos
influenciam, como um sotaque, apurados, uma profunda intuição e uma
qualquer outro idioma que o anão falar. vitalidade muito forte. Estes anões são
Sub-Raça. Os tipos principais de os únicos que não vivem embaixo da
anões são: Branco, Castanho, Cinza, terra, mas sim em grandes construções
Dourado e Vermelho. O jogador deve localizadas em colinas. Suas cidades são
escolher uma destas subraças. como fortes de pedra e metal, são
ótimos construtores e comerciantes.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade Anã. Seus pontos de
vida máximos aumentam em 1, e cada
vez que o anão castanho ganha um
nível, ele recebe 1 ponto de vida
adicional.

Anão Cinza

Aumento no valor de Atributo.


Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Resistência a Fogo. Você tem
resistência a dano de fogo.
Sobrevivente. O anão dourado
tem proficiência na perícia
Os anões cinzas ganham a vida nas
Sobrevivência.
encostas quentes de montanhas
vulcânicas ou bem abaixo da superfície
Anão Vermelho
da terra. Seus lares são bem escondidos
em fortalezas ocultas por passagens
labirínticas. Vastas redes de túneis de
minas rodeiam a maioria dos
assentamentos dos anões.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Resiliência Cinza. Você tem
vantagens em testes de resistência
contra ilusões e contra ser enfeitiçado e
paralisado.
Visão no Escuro Superior. Sua
Visão no Escuro tem um raio de 36
metros (24 quadrados). Como um anão vermelho, você é forte e
resistente, acostumado a uma vida
Anão Dourado difícil em terrenos acidentados. Você
provavelmente tem a descendência dos
Por causa de sua habilidade com pedra e mais altos (para um anão), e tende a
engenharia, os anões dourados são possuir uma coloração mais clara.
reconhecidos mestres de localização de Aumento no valor de Atributo.
água e cavando poços. A importância da Seu valor de Força aumenta em 1.
água para os povos do deserto dá a esses Treinamento Anão de
anões tanto grande riqueza como grande Armaduras. Você adquire proficiência
poder político. em armaduras leves e médias.
BOGLE

todos esses anos de vida, eles não


possuem tempo suficiente para fazer e
ver todas as coisas que desejam.
Bogles falam como se não
conseguissem expressar seus
pensamentos rápido o suficiente.
Mesmo que eles ofereçam ideias e
opiniões sobre uma variedade de
assuntos, eles ainda conseguem ouvir
atentamente os outros, adicionando as
exclamações adequadas de surpresa e
A energia de um bogle e seu entusiasmo
apreciação ao longo da conversa.
pela vida brilha através de cada
Embora os bogles adorem todos
centímetro de seu corpo minúsculo.
os tipos de brincadeiras, especialmente
Bogles medem, no máximo, 1 metro de
trocadilhos e piadas, eles são muito
altura e pesam entre 18 a 20 kg. Seus
dedicados às tarefas mais sérias que
rostos são geralmente adornados com
realizam. Muitos bogles são
largos sorrisos (debaixo de seus narizes
engenheiros qualificados, alquimistas,
prodigiosos), e seus olhos brilham de
funileiros e inventores. Eles estão
emoção. Seus cabelos tem uma
dispostos a cometer erros e rir de si
tendência em apontar para todas as
mesmos no processo de aperfeiçoar o
direções, como se manifestasse o
que fazem, correndo riscos audazes (por
interesse insaciável do bogle em tudo ao
vezes imprudentes), além de sonhar
seu redor.
grande.
A personalidade de um bogle é
escrita com letras grandes em sua
aparência. A barba de um bogle, em Refúgios Iluminados
contraste com seu cabelo selvagem, é
mantida cuidadosamente aparada, mas Alguns bogles fazem suas casas em
muitas vezes com curiosas bifurcações zonas arborizadas e montanhosas.
ou pontos aparados. As roupas de um Outros vivem no subsolo, mas obtém
bogle, embora geralmente feitas em tons mais ar fresco do que os anões,
terrosos modestos, são muito bem aproveitando o mundo natural da
decoradas com bordados, estampas, ou superfície sempre que podem. Suas
joias brilhantes. casas são bem escondidas tanto por sua
construção inteligente quanto por
Dedicação Encantadora ilusões simples. Visitantes bem-vindos
são rapidamente recebidos em tocas
brilhantes e aquecidas. Aqueles que não
No que toca os bogles, estar vivo é uma
são bem-vindos talvez nunca encontrem
coisa maravilhosa, e eles espremem
a toca de um bogle.
cada gota de satisfação de seus três a
Bogles que se estabelecem em
cinco séculos de vida. Os humanos
terras humanas são comumente
podem pensar sobre o tédio de ter uma
joalheiros, engenheiros, sábios ou
vida tão longa, e os elfos levam muito
inventores. Algumas famílias humanas
tempo para saborear as belezas do
contratam tutores bogles, garantindo
mundo em seus longos anos, mas os
que os seus pupilos desfrutarão de uma
bogles acreditam que, mesmo com
aprendizagem séria e divertida ao Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers,
mesmo tempo. Um bogle pode ser tutor Turen
de várias gerações de uma mesma Apelidos: Destilador, Coração Cinza,
família humana durante sua longa vida. Texugo, Manto, Tranca Dupla, Isca
Roubada, Tirador, Um Sapato, Gema
Nomes Bogles Brilhante, Pato Trôpego.

Visão De Mundo

Curiosos e impulsivos, os bogles podem


se tornar aventureiros como uma forma
de ver o mundo ou pelo amor em
explorar. Como amantes de joias e
outros artigos finos, alguns bogles
levam uma vida de aventuras como um
rápido, porém perigoso, caminho para a
riqueza. Independentemente do que os
estimulam a aventurar, os bogles que
Bogles amam nomes, e a maioria deles adotam esse modo de vida sentem tanto
tem uma meia dúzia ou mais deles. A prazer com isso como se estivessem
mãe de um bogle, o pai, o ancião do clã, realizando qualquer outra atividade para
suas tias e tios dão ao bogle um nome a qual se comprometam, por vezes, para
diferente, e praticamente todos dão grande desgosto de seus companheiros
apelidos a eles, que podem ou não de aventura.
permanecer ao longo do tempo. Nomes
bogles são tipicamente variantes dos Traços Raciais Dos Bogles
nomes de antepassados ou parentes
distantes, embora alguns sejam Um personagem bogle possui certas
puramente invenções novas. Ao lidar características em comum com todos os
com os humanos e outros que ficam outros
entediados de tantos nomes, um bogle bogles.
aprende a usar não mais que três nomes: Aumento no valor de Atributo.
um nome pessoal, um nome de clã, e Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
um apelido, escolhendo um em cada Idade. Bogles envelhecem na
categoria que seja o mais divertido de mesma razão dos humanos, mas chegam
pronunciar. a vida adulta com cerca de 40 anos. Eles
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, podem viver entre 350 até os 500 anos
Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, de idade.
Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Tendência. Os bogles, na
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, maioria das vezes, são bondosos.
Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Aqueles leais são sábios, engenheiros,
Sindri, Warryn, Wrenn, Zook pesquisadores, estudiosos,
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, investigadores ou inventores. Aqueles
Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, que tendem para o caos são menestréis,
Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, malandros, andarilhos, ou joalheiros
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, famosos. Os bogles têm bom coração, e
Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, até mesmo os malandros entre eles são
Tana, Waywocket, Zanna mais brincalhões do que malignos.
Nomes de Clãs: Beren, Daergel,
Folkor, Garrick, Nackle, Murnig,
Tamanho. Bogles medem entre cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e
0,90 a 1,20 metros de altura e pesam água doce. Peles azuis ou verdes são
cerca de 18 kg. Seu tamanho é Pequeno. comuns, e a maioria tem olhos
Deslocamento. Seu demasiadamente grandes, de cor azul
deslocamento base de caminhada é 7,5 escuro. O cabelo de um bogle fluido
metros (5 quadrados). pode flutuar livremente, balançando e
Destreza Bogle. Você pode ondulando como se estivesse embaixo
mover-se através do espaço de qualquer d’água. Alguns tem vozes baixas que
criatura que for de um tamanho maior lembram a canção de baleias ou
que o seu. gotejamento de córregos.
Ancestral Elemental. Bogles
não precisam dormir. Em vez disso eles
meditam profundamente, permanecendo
semi-consciente, durante 4 horas por
dia. Depois de descansar desta forma, o
bogle tem os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever comum e bogle. O idioma
bogle, é famoso por seus tratados
técnicos e seus catálogos de
conhecimento sobre o mundo natural. Aumento no valor de Atributo.
Sub-Raça. Os tipos principais de Seu valor de Carisma aumenta em 1.
bogles são: Fluido, Incandescente, Anfíbio. Você pode respirar ar e
Leve, Robusto e Selvagem. O jogador água.
deve escolher uma destas subraças. Natação. Você tem
deslocamento de natação de 9 metros (6
Bogle Fluido quadrados).
Resistência a Frio. Você tem
resistência a dano congelante.

Bogle Incandescente

O bater das ondas, o balanço do mar


espumando no vento, as profundezas do
oceano – todas essas coisas atraem
você. Você vaga livremente e orgulha- Como um bogle incandescente, você
se de sua independência, apesar de tende a ser impaciente e a fazer
alguns poderem considerar você julgamentos precipitados. Ao invés de
egoísta. esconder sua aparência distinta, você a
A maioria dos bogles fluidos enaltece.
parece ter acabado de se banhar, com Praticamente todos os bogles
gotas de umidade por todo o seu corpo e incandescentes são arduamente quentes
como se queimassem por dentro, uma quadrados) de você como se fosse luz
impressão reforçada por peles com tons plena e na escuridão como se fosse
de vermelho flamejante, preto-carvão penumbra. Seus laços com o Plano
ou cor de cinzas. Alguns tem cabelos Elemental do Fogo tornam sua visão no
vermelho fogo que se retorcem sob escuro incomum: tudo que você vê no
emoções extremas, enquanto que os escuro está em tons de vermelho.
espécimes mais exóticos possuem
chamas de verdade dançando sobre suas Bogle Leve
cabeças. As vozes dos bogles
incandescentes podem soar como o
crepitar de chamas e seus olhos brilham
quando irritados. Alguns são
acompanhados por um sutil cheiro de
enxofre.

Como um bogle leve, você é tão


mutável quanto o clima, seu humor
muda de calmo para selvagem e
violento sem muito aviso, mas essas
Aumento no valor de Atributo. tormentas raramente duram muito.
Seu valor de Força aumenta em 1. Os bogles leves geralmente têm
Baforada de Fogo. Você pode pele, cabelo e olhos azuis claros. Uma
usar sua ação para baforar fogo. fraca, mas constante brisa acompanha-
Quando você usa a Baforada de os, desarrumando seu cabelo e
Fogo, cada criatura na área da baforada balançando suas roupas. Alguns bogles
(uma linha de 1,5 m x 9 m) deve leves falam com vozes soprosas,
realizar um Teste de Resistência de marcadas por um eco sutil. Alguns
Destreza. A CD para este teste de poucos demonstram padrões diferentes
resistência é igual a 8 + seu modificador em sua pele, ou tem cristais brotando de
de Força + seu bônus de proficiência. A seus escalpos.
criatura sofre 2d6 de dano caso fracasse
no teste de resistência, e metade do
dano no caso de um sucesso. O dano
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no
11º nível e 5d6 no 16° nível.
Depois de usar sua Baforada de
Fogo, você não pode usá-la novamente
até que complete um descanso
prolongado.
Resistência a Fogo. Você tem
resistência a dano de fogo.
Visão no Escuro. Você pode ver
na penumbra a até 18 metros (12
Aumento no valor de Atributo. Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Destreza aumenta em 1. Seu valor de Constituição aumenta em
Passo na Névoa. Você pode 1.
conjurar a magia Passo das Brumas Caminhada Terrestre. Você
(misty step) uma vez usando essa pode se mover através de terreno difícil
habilidade. Você recupera o uso dessa feito de terra ou pedra sem gastar
habilidade quando terminar um movimento extra.
descanso curto ou longo. Conhecimento do Artífice.
Ligeiro. Seu deslocamento base Sempre que você realizar um teste de
aumenta para 9 metros (6 quadrados). Inteligência (História) relacionado à
Resistência a Eletricidade. Você itens mágicos, objetos alquímicos ou
tem resistência a dano elétrico. dispositivos tecnológicos, você pode
adicionar duas vezes seu bônus de
Bogle Robusto proficiência, ao invés de qualquer bônus
de proficiência que você normalmente
aplicaria.

Como um bogle robusto, você tem um


pouco de controle inerente sobre a terra,
revelado com força superior e poder Engenhoqueiro. Você tem
sólido. Você tende a evitar decisões proficiência com ferramentas de artesão
precipitadas, parando tempo suficiente (ferramentas de inventor). Usando estas
para considerar suas opções antes de ferramentas você pode gastar 1 hora e
agir. 10 po em materiais para construir um
Alguns bogles robustos sempre dispositivo mecânico Miúdo (CA 5, 1
têm porções de poeira caindo de seus pv). Este dispositivo para de funcionar
corpos e lama presa a suas roupas, depois de 24 horas (a menos que você
nunca estando limpos, não importa o gaste mais 1 hora reparando-o para
quão frequentemente se banhem. Outros manter seu funcionamento), ou se você
são tão lustrosos e polidos quanto desmontá-lo usando uma ação. Quando
gemas, com tons de pele do marrom você faz isso, você recupera os
escuro ao preto, e olhos brilhantes como materiais usados para criar o
ágatas. Os bogles robustos também dispositivo. Você pode possuir até três
podem ter corpos lisos e metálicos, com destes dispositivos ativos ao mesmo
peles como ferro desbotado com marcas tempo. Quando você criar seu
de ferrugem, um couro de cascalho e dispositivo, escolha uma das seguintes
áspero, ou mesmo um revestimento de opções:
minúsculos cristais incorporados. Os Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é
mais rígidos tem fissuras no seu corpo, um animal, monstro ou uma pessoa
onde uma luz fraca brilha. mecânica, como um sapo, rato,
pássaro, dragão ou soldado. Quando
é posto no chão o brinquedo se move para obter informações sobre ameaças
1,5m (1 quadrado) pelo chão em que possam rondar suas terras.
cada um de seus turnos uma direção Aumento no valor de Atributo.
aleatória. Ele faz os barulhos Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
apropriados à criatura que ele Falar com Pequenos Animais.
representa. Através de sons e gestos você pode
Isqueiro. Este dispositivo produz uma comunicar ideias simples com animais
chama em miniatura, que você usa Pequenos ou menores. Bogles
para acender uma vela, uma tocha ou Selvagens amam animais e muitas vezes
uma fogueira. Usar este dispositivo mantêm esquilos, texugos, coelhos,
requer uma ação. toupeiras, pica-paus e outras criaturas
Caixa de Música. Quando aberta, essa como animais de estimação.
caixa de música toca uma única Furtividade Natural. Você pode
música com um volume moderado. A tentar se esconder mesmo quando
caixa para de tocar quando chegar ao possuir apenas a cobertura de uma
fim da música ou quando for criatura que seja, no mínimo, uma
fechada. categoria de tamanho maior que a sua.
Resistência a Ácido. Você tem Resiliência Selvagem. Você
resistência a dano ácido. possui vantagem em Testes de
Resistência contra venenos, e
Bogle Selvagem resistência contra dano venenoso.

Como um bogle selvagem, você tem um


dom natural para furtividade e Destreza
inata. Os bogles selvagens são raros e
secretos. Eles se reúnem em
comunidades escondidas em florestas,
usando ilusões e truques para esconder-
se de ameaças ou para mascarar sua
fuga no momento em que são
detectados.
Bogles selvagens tendem a ser
amigáveis com outros povos bondosos
da floresta e eles consideram os elfos e
as fadas bondosas como seus aliados
mais importantes. Estes bogles também
constroem amizades com pequenos
animais da floresta e dependem deles
HALFLING vezes ostentam costeletas longas, mas
barbas são raras entre eles e bigodes são
quase inexistentes. Eles gostam de usar
roupas simples, confortáveis e práticas,
preferindo as cores brilhantes.
A praticidade dos Halflings se
estende para além de suas roupas. Eles
se preocupam com as necessidades
básicas e os prazeres simples e não são
inclinados à ostentação. Mesmo o mais
rico dos halflings mantém seus tesouros
trancados em um porão, em vez de
Os confortos de um lar são o objetivo da expostos à vista de todos. Eles possuem
maioria dos halflings: um lugar para um talento especial para encontrar a
viver em paz e sossego, longe de solução mais simples para um
monstros saqueadores e embates de problema, e têm pouca paciência pra
exércitos. Um fogo ardente e uma discussões de indecisos.
refeição generosa. Bebida fina e boa
conversa. Embora alguns halflings Amáveis e Curiosos
vivam seus dias em remotas
comunidades agrícolas, outros formam Halflings são um povo afável, caloroso
bandos nômades que viajam e alegre. Eles apreciam os laços de
constantemente, atraídos pela estrada família e amizade, bem como o conforto
aberta e o horizonte amplo para do lar e da casa, acalentando poucos
descobrir as maravilhas de novas terras sonhos de ouro e glória. Mesmo os
e povos. Mas mesmo esses halflings aventureiros que existem entre eles
andarilhos amam a paz, a comida, uma normalmente aventuram-se no mundo
lareira, e uma casa, mesmo que essa por razões de comunidade, amizade,
casa possa ser uma carruagem, desejo de viajar, ou curiosidade. Eles
empurrada ao longo de uma estrada de amam descobrir coisas novas, até
terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo. mesmo as mais simples, tais como uma
comida exótica ou um estilo estranho de
Pequenos e Práticos vestuário.
Halflings são facilmente
Os pequeninos halflings sobrevivem em movidos pela piedade e detestam ver
um mundo cheio de criaturas maiores qualquer ser vivo sofrer. Eles são
evitando serem notados, ou evitando o generosos, partilhando alegremente o
combate direto. Com, no máximo, 1 que eles possuem, mesmo em épocas de
metro de altura, eles parecem vacas magras.
inofensivos e assim conseguiram
sobreviver durante séculos na sombra Misturando-se Na Multidão
dos impérios e à margem de guerras e
conflitos políticos. Eles normalmente Halflings são adeptos a viver em
são robustos, pesando entre 18 e 20 kg. comunidades de humanos, anões ou
A pele dos Halflings varia do elfos, tentando provarem-se valiosos e
bronzeado ao pálido com um tom bem-vindos. A combinação de sua
corado, e seu cabelo é geralmente inerente furtividade e sua natureza
castanho ou castanho claro e ondulado. modesta ajudam os halflings a evitar
Eles têm olhos castanhos ou uma atenção indesejada.
amendoados. Halflings machos muitas
Os halflings trabalham apelido. Os sobrenomes muitas vezes
facilmente com os outros, e são leais a são apelidos que de tão adequados
seus amigos, sendo eles halflings ou foram transmitidos através das
não. Eles podem demonstrar uma gerações.
notável ferocidade quando seus amigos, Nomes masculinos: Alton, Ander,
familiares, ou comunidades estão Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan,
ameaçadas. Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Jovialidade Pastoril Nomes femininos: Andry, Bree, Callie,
Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia,
A maioria dos halflings vive em Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
comunidades pequenas e pacíficas com Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
grandes fazendas e bosques Sobrenomes: Bombarril, Vasoverde,
preservados. Eles nunca construíram um Portalisa, Colinalta, Tombacolina,
reino próprio, ou mesmo dominaram Pratocheio, Folha-de-chá, Quebra-
muitas terras além de seus tranquilos espinho, Cintofrouxo, Galhocaído.
condados. Eles não reconhecem
qualquer tipo de nobreza ou realeza por Traços Raciais Dos Halflings
conta própria, em vez disso,
aconselham-se com os anciãos de suas Um personagem halfling possui uma
famílias para guiá-los. As famílias série de características em comum com
preservam suas maneiras tradicionais à todos os outros halflings.
despeito da ascensão e queda de Aumento no valor de Atributo.
impérios. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Muitos halflings vivem entre Idade. Um halfling atinge a
outras raças onde seu trabalho duro e idade adulta aos 20 anos e pode atingir
sua lealdade lhes oferece recompensas os 150 anos.
abundantes e conforto. Algumas Tendência. A maioria dos
comunidades halflings preferem viajar halflings são leais e bondosos. Via de
como forma de vida, dirigindo regra, eles possuem um bom coração e
carruagens ou guiando barcos de lugar são amáveis, odeiam ver o sofrimento
em lugar sem manter um lar dos outros, e não toleram a opressão.
permanente. Eles também são muito ordeiros,
fortemente apegados à sua comunidade
Exploradores De Oportunidades e ao conforto de suas antigas tradições.
Tamanho. Halflings medem
Halflings geralmente entram para o cerca de 0,90 metros de altura e pesam
caminho do aventureiro para defender aproximadamente 18 kg. Seu tamanho é
suas comunidades, apoiar seus amigos, Pequeno.
ou explorar um mundo grande e cheio Deslocamento. Seu
de maravilhas. Para eles, aventurar-se deslocamento base de caminhada é 7,5
não é apenas uma carreira, é mais uma metros (5 quadrados).
oportunidade ou às vezes uma Sortudo. Quando você obtiver
necessidade. um 1 natural em uma Jogada de Ataque,
Teste de Atributo ou Teste de
Resistência, você pode jogar novamente
Nomes Halflings o dado mas deve utilizar o novo
resultado.
Um halfling tem um determinado nome,
um sobrenome, e possivelmente um
Bravura. Você possui vantagem Zombador. Você pode conjurar
em Testes de Resistência contra ficar o truque Zombaria Malévola (vicious
amedrontado. mockery) a vontade.
Destreza Halfling. Você pode
mover-se através do espaço de qualquer Coração-Forte
criatura que for de um tamanho maior
que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever comum e halfling. A
linguagem Halfling não é secreta, mas
os halflings são relutantes em
compartilhá-la com os outros. Eles
escrevem muito pouco, por isso eles não
possuem uma literatura rica. No
entanto, sua tradição oral é muito forte.
Quase todos os halflings falam o idioma
comum para conversar com as pessoas
das terras que habitam, ou através das Um halfling Coração-Forte é mais
quais eles estejam viajando. resistente do que a média de sua raça e
Sub-Raça. Os tipos principais de possui certa resistência à venenos.
halflings, Boa-Vida, Coração-Forte, Alguns dizem que os Coração-Forte têm
Fantasma-Sábio, Folha-Amarga e Pés- sangue dos anões.
Leves são mais como famílias Aumento no valor de Atributo.
estreitamente relacionadas do que Seu valor de Constituição aumenta em
verdadeiras subraças. O jogador deve 1.
escolher uma destas subraças. Resiliência dos Robustos. Você possui
vantagem em Testes de Resistência
Boa-Vida contra veneno, e tem resistência contra
dano venenoso.

Fantasma-Sábio

Os carismáticos Halflings Boa-Vida


vem das planícies do sul. Eles têm um
talento natural para sair de fininho do
alcance da maneira mais irritante Halflings Fantasma-Sábio tem a sua
possível, e eles veem a batalha quase ascendência voltada para guerra entre
como uma alegria, rindo enquanto lutam tribos halflings. Eles são os mais raros,
e fazendo gracejos inteligentes à seus encontrados apenas em algumas
oponentes. florestas isoladas agrupados em clãs
Aumento no valor de Atributo. muito unidos.
Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Muitos clãs Fantasma-Sábio Armadilheiro. Você tem
selecionam um local como centro de seu proficiência com uma ferramenta de
território e membros carregam um artesão da sua escolha. Além disso,
pedaço do local com eles o tempo todo. você tem vantagem em testes de
Guerreiros do clã conhecidos como Destreza para desarmar armadilhas.
planadores noturnos tem um vínculo
com corujas gigantes e fazem delas sua Pés-Leves
montaria.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Força aumenta em 1.
Estrutura Forte. Você ganha
proficiência na perícia Atletismo
(Força).

Folha-Amarga

Um halfling pé-leve pode esconder-se


facilmente, mesmo usando apenas
outras pessoas como cobertura. Ele
geralmente é afável e se dá muito bem
com os outros. Esses halflings
espalharam-se até os lugares mais
distantes e, portanto, são a variedade
mais comum.
Pés-Leves são mais propensos à
Nascidos e criados na orlas bárbaras do vontade de viajar do que os outros
mundo, esses rápidos, resistentes e halflings, e, muitas vezes, vivem ao
selvagens halflings abraçam espíritos lado de outras raças ou levam uma vida
primitivos com um entusiasmo nômade.
incomparável a seus parentes mais Aumento no valor de Atributo.
civilzados. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Eles fazem o melhor para Furtividade Natural. Você pode
sobreviver nesses locais baseando-se na tentar se esconder mesmo quando
sua astúcia e velocidade. São possuir apenas a cobertura de uma
conhecidos por criar complexas teias de criatura que seja, no mínimo, uma
armadilhas tanto em lugares fechados, categoria de tamanho maior que a sua.
como em cavernas, quanto em lugares
abertos, como densas florestas.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
ELFO
roupas elegantes em cores brilhantes, e
gostam de joias simples, mas belas.

Uma Perspectiva Atemporal

Elfos podem viver bem mais de 700


anos, isso lhes dá uma ampla
perspectiva sobre eventos que possam
perturbar profundamente raças que
Elfos são um povo mágico de graça vivem uma vida mais curta. Eles são
sobrenatural, vivendo no mundo, mas normalmente mais divertidos do que
não sendo inteiramente parte dele. Eles animados, e provavelmente mais
vivem em lugares de beleza etérea, no curiosos do que gananciosos. Elfos
meio de antigas florestas ou em torres tendem a permanecer distantes e não se
prateadas brilhando com luz feérica, incomodam com uma pequena dose de
onde uma música suave ecoa através do acaso. No entanto, ao perseguir um
ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. objetivo, aventurar-se em uma missão
Elfos amam a natureza e a magia, a arte ou aprender uma nova habilidade ou
e o estudo, a música e a poesia, e as arte, os elfos podem ser focados e
coisas boas do mundo. implacáveis. Eles são lentos para fazer
amigos e inimigos, e ainda mais lentos
Delgados e Graciosos para esquecê-los. Eles respondem
insultos mesquinhos com desdém e
Com a sua graça sobrenatural e seus insultos graves com vingança severa.
traços finos, os elfos parecem Assim como os galhos de uma
assustadoramente belos para os árvore jovem, os elfos são flexíveis em
humanos e os membros de muitas outras face do perigo. Eles confiam
raças. Em média, eles são ligeiramente primeiramente na diplomacia para
mais baixos do que os humanos, resolver as diferenças antes da
variando de pouco mais de 1,50 metros violência. Eles são conhecidos por
até pouco mais de 1,80 metros de altura. recuar para suas casas na floresta
Eles são mais delgados do que os perante os intrusos, confiantes de que
humanos, pesando entre 45 kg a 65 kg podem simplesmente esperar os
apenas. Os machos e as fêmeas são invasores irem embora. Mas quando
quase da mesma altura, mas os machos surge a necessidade, os elfos revelam
são um pouco mais pesados do que as um poderoso lado marcial,
fêmeas. demonstrando habilidade com a espada,
A coloração da pele dos elfos o arco, e a estratégia em batalha.
varia da mesma maneira que os
humanos, e também incluem peles em Reinos Escondidos Na Floresta
tons de cobre, bronze, até o branco-
azulado, os cabelo podem ser de tons A maioria dos elfos habitam pequenas
verdes ou azuis, e os olhos podem ser aldeias florestais escondidas entre as
como piscinas douradas ou prateadas. árvores. Elfos caçam, coletam e
Elfos não possuem pelos faciais e cultivam seus alimentos, e sua perícia e
poucos pelos no corpo. Eles preferem magia lhes permite sustentar-se sem a
necessidade de limpar e arar a terra.
Eles são artesãos talentosos, criando de respeitados indivíduos ou outros
roupas e objetos de arte finamente membros da família. Além disso, cada
adornados. Seu contato com elfo tem um nome de família
estrangeiros é geralmente limitado, (sobrenome), normalmente uma
embora alguns elfos levem uma boa combinação de outras palavras élficas.
vida negociando itens artesanais por Alguns elfos que viajam entre os
metais (pois eles não têm interesse na humanos traduzem seus sobrenomes
mineração). para o idioma comum, enquanto outros
Os elfos encontrados fora de continuam usando a versão élfica.
suas terras são, comumente, menestréis
viajantes, artistas ou sábios. Humanos
nobres costumam contratar elfos para o
serviço de tutores, para que possam
ensinar esgrima ou magia aos seus
filhos.

Exploração e Aventura

Elfos se aventuram devido a sua


fascinação em viajar. Tendo uma vida
tão longa, eles podem desfrutar de
séculos de exploração e descoberta. Eles
não gostam do ritmo da sociedade
humana, que é ao mesmo tempo Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn,
rotineira no dia-a-dia, mas sempre acaba Faen, Innil, Lael, Mella, Naill,
mudando ao longo das décadas, por Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
isso, eles procuram carreiras que lhes Syllin, Thia, Vall.
permita viajar livremente. Elfos também Nomes masculinos adultos: Adran,
gostam de exercitar suas habilidades Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro,
marciais ou ampliar seus poderes Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
mágicos, e uma vida como aventureiro Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
lhes permite fazê-lo. Alguns podem ser Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
rebeldes, geralmente contra a repressão Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
injusta, enquanto outros podem ser Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior,
campeões de causas justas. Tharivol, Theren, Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie,
Nomes Élficos Althaea, Anastrianna, Andraste,
Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn,
Elfos são considerados crianças até Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
declararem-se adultos, algum tempo Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
depois do centésimo aniversário, e Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
durante este período eles são chamados Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava,
por nomes de criança. Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
Ao declarar a idade adulta, um Valanthe, Xanaphia.
elfo também seleciona um nome de Sobrenomes (traduções comuns):
adulto, embora aqueles outros que ainda Amakiir (Joia Florida), Amastacia
os veem como jovens podem continuar (Flor das Estrelas), Galanodel
a chamá-los pelo nome da criança. O (Sussurro da Lua), Holimion
nome adulto de cada elfo é uma criação (Orvalho dos Diamantes), Liadon
única, embora possa refletir os nomes (Fronda de Prata), Meliamne
(Calcanhar de Carvalho), Nailo Ancestral Feérico. O elfo tem
(Brisa da Noite), Siannodel (Córrego vantagem nos testes de resistência
Lunar), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), contra ser encantado e é imune a magias
Xiloscient (Pétala de Ouro). de sono.
Transe. Elfos não precisam
Traços Raciais Dos Elfos dormir. Em vez disso eles meditam
profundamente, permanecendo semi-
consciente, durante 4 horas por dia. (A
Um personagem elfo tem uma
palavra comum para tal meditação é
variedade de habilidades naturais,
"transe".) Enquanto medita, um elfo é
resultado de milhares de anos de
capaz de sonhar; esses sonhos na
refinamento élfico.
verdade são exercícios mentais que
Aumento no Valor de Atributo.
tornaram-se reflexivos através de anos
Seu valor de Carisma aumenta em 2.
de prática. Depois de descansar desta
Idade. Embora os elfos atinjam a
forma, o elfo tem os mesmos benefícios
maturidade física com praticamente a
que um humano depois de 8 horas de
mesma idade dos humanos, a
sono.
compreensão élfica da idade adulta vai
Idiomas. Você pode falar, ler e
além da maturidade física, abrangendo
escrever comum e élfico. O Élfico é um
sua experiência sobre o mundo. Um elfo
idioma fluido, com entonações sutis e
tipicamente assume a idade adulta e um
gramática complexa. A literatura élfica
nome adulto com cerca de 100 anos de
é rica e variada, e suas canções e
idade e pode viver 750 anos.
poemas são famosos entre outras raças.
Tendência. Elfos amam a
Muitos bardos aprendem essa língua
liberdade, a diversidade e a expressão
para que possam adicionar canções
pessoal, assim, eles se inclinam
élficas ao seu repertório.
fortemente em direção aos suaves
Sub-Raça. Antigas divisões
aspectos do caos. Eles valorizam e
entre os povos élficos resultaram nas
protegem a liberdade dos outros, bem
sub-raças principais: os elfos da areia,
como a sua própria, e são geralmente
elfos das árvores, elfos da escuridão,
bondosos.
elfos da lua e elfos do sol. Escolha uma
Tamanho. Elfos medem entre
dessas sub-raças.
1,50m e 1,80m de altura e possuem
constituição delgada. Seu tamanho é
Elfo da Areia
Médio.
Deslocamento. O deslocamento
base de caminhada é 9 metros (6
quadrados).
Visão no Escuro. Acostumado à
florestas crepusculares e ao céu noturno,
o elfo possui uma visão superior em
condições de escuridão e na penumbra.
Um elfo pode enxergar na penumbra até
18m (12 quadrados), como se fosse na
claridade, e no escuro como se fosse na
penumbra. O elfo não consegue
discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza. Os Elfos da areia, geralmente, habitam
Sentidos Aguçados. O elfo tem em lugares desérticos. Sua aparência é
proficiência na perícia Percepção. musculosa e sua constituição é firme e
resistente, com altura e peso similares
aos humanos, possuem uma pele folhagem, chuva forte, neve caindo,
bastante morena, com cabelos escuros, névoa, ou outro fenômeno natural.
os olhos também são escuros, a maioria Pés Ligeiros. Seu deslocamento
tem olhos negros ou castanhos escuros. básico aumenta para 10,5 metros (7
Sua pele é grossa, que os protege quadrados).
das areias e do sol, além de serem muito Treinamento em Armas. Você
resistentes ao calor e a seca. possui proficiência com espada longa,
Aumento no Valor de Atributo. espada curta, arco longo e arco curto.
Seu valor de Constituição aumenta em
1. Elfo da Escuridão
Caminhada Terrestre. Você
pode se mover através de terreno difícil
feito de areia sem gastar movimento
extra.
Resistência a Fogo. Você tem
resistência a dano de fogo.
Treinamento em Armas. Você
possui proficiência com cimitarras,
sabres, arcos curtos e bestas leves.

Elfo das Árvores

Aparentemente mais robustos e mais


altos em comparação aos outros elfos,
os elfos da escuridão habitam perto das
montanhas ou em cavernas
subterrâneas.
Eles têm a pele acinzentada
tendendo para o negro e cabelos brancos
gritante ou amarelo pálido. Eles
geralmente têm olhos muito claros (tão
pálida que pode ser confundido com
branco) em tons de lilás, prata, rosa,
Como um elfo das árvores, você possui vermelho e azul.
sentidos aguçados e intuição, seus pés Aumento no Valor de Atributo.
ágeis guiam-no rápida e furtivamente Seu valor de Destreza aumenta em 1.
através de suas florestas nativas. Magia Subterrânea. Você
A pele dos elfos da floresta conhece o truque Globos de Luz.
tende a ser de matiz cobreada, algumas Quando você alcançar o 3 º nível, você
vezes com traços esverdeados. Seu pode conjurar a magia Fogo das Fadas
cabelos geralmente são castanhos ou uma vez por dia. Carisma é seu atributo
negros, mas ocasionalmente podem ser de conjuração para essas magias.
loiros ou cor de cobre. Seus olhos são Treinamento com armas. Você
verdes, castanhos ou cor de avelã. tem proficiência com sabres, espadas
Aumento no Valor de Atributo. curtas, e bestas de mão.
Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Visão no escuro superior: Sua
Máscara da Natureza. Você visão no escuro tem um raio de 36
pode tentar se esconder mesmo quando metros (24 quadrados).
estiver apenas levemente oculto pela
Elfo da Lua Elfo do Sol

Os Elfos da lua são mais impulsivos do O elfo do Sol possui uma mente afiada e
que os outros elfos, e não gostam de um domínio de magia básico.
ficar no mesmo lugar por qualquer Geralmente são arrogantes e reclusos,
quantidade significativa de tempo. A acreditando serem superiores aos não-
maioria dos elfos da lua são mais felizes elfos e até mesmo aos outros elfos.
quando viajam, especialmente através Os elfos do sol tem pele
da extensões inexploradas. bronzeada e cabelos cor de cobre ou
Os elfos da lua têm pele clara, louro dourado. Seus olhos são dourados,
por vezes levemente azulada, seus prateados ou negros.
cabelos são prata, branco, preto ou preto Aumento no Valor de Atributo.
azulados. Seus olhos são azuis ou Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
verdes, com manchas douradas. Treinamento em Armas. Você
Aumento no Valor de Atributo. possui proficiência com espada longa,
Seu valor de Força aumenta em 1. espada curta, arco longo e arco curto.
Bravura. Você possui vantagem Truque. Você conhece um
em Testes de Resistência contra ficar truque a sua escolha da lista de truques
amedrontado. do mago. A Inteligência é o atributo
Treinamento em Armas. Você usado para lançar este truque.
possui proficiência com quatro armas Idioma Adicional. Você pode
marciais corpo a corpo a sua escolha. falar, ler e escrever um idioma adicional
Treinamento de Armaduras. de sua escolha.
Você adquire proficiência em
armaduras leves e médias.
GRANOK
de liderança é um korune — um senhor
— e podem existir várias camadas de
vassalagem em uma tribo granok, com o
líder sendo aquele que possui a maior
rede de subordinados. As obrigações
gerais são secundárias aos juramentos
pessoais, e até mesmo os granoks da
cidade sentem o desejo de encontrar um
korune digno, geralmente após um
longo período de viagens e testes
pessoais.
Os granoks da cidade adotaram
muitas das crenças e prioridades da
sociedade anã, incluindo o orgulho pelo
trabalho. Apesar das artes de combate
Granok são criaturas formidáveis de serem escolhidas pela maioria, existem
aspecto feroz que são mais altos que a muitos granoks ferreiros, pedreiros e
maioria das outras raças e são capazes mecânicos competentes que encaram
de feitos notáveis de força. Também são essas profissões com a mesma
extremamente honrados, e reconhecidos dedicação que um bokur domina seu
como guerreiros incomparáveis. machado de guerra.
Embora ainda existam tribos dispersas
de granok em bolsões isolados, alguns Cicatrizes e Força
já estão integrados nas culturas dos
reinos. A lealdade dos granoks é Granoks possuem uma tonalidade de
lendária e eles têm uma reputação de pele que pode variar do cinza ao azul-
serem os guarda-costas mais dedicados esverdeado, testas inclinadas, maxilares
e ferozes. Granoks mercenários são salientes, dentes proeminentes, grandes,
considerados mais confiáveis e fiéis do musculosos e muitas vezes mais aptos a
que os outros e podem merecer um trabalhos que envolvem força física que
pagamento superior. os homens, possuem também orelhas
pontudas, narizes deformados e pelos
Jovem e Senhor em todo o corpo. Granoks medem entre
2,00 a 2,50 metros de altura e pesam
Eles são uma das principais raças e, entre 110 a 170 kg.
embora sua sociedade dentro do mundo Eles consideram cicatrizes de
tenha mudado, eles permanecem um batalha como símbolos de orgulho e
povo espiritual. A cultura tradicional cicatrizes ornamentais como elementos
granok está enraizada em um sistema de de beleza. No entanto, outras cicatrizes
feudalismo simples, mas eficaz, pelo marcam um granok como um ex-
qual os guerreiros jovens — chamados escravo ou um exilado que caiu em
bokur — devem encontrar líderes desgraça. Os granoks que vivem entre
dignos de seu serviço. Os granok mais os humanos podem exibir essas
velhos, por sua vez, esperam provar seu cicatrizes com orgulho ou escondê-las
valor o suficiente para receber os com vergonha.
juramentos de obediência dos bokur
jovens, por quem eles têm certa
responsabilidade. O granok na posição
Selvagens e Civilizados nome de clã. Em conversas casuais, eles
usam seus apelidos.
Os granoks estão divididos entre os das Nomes de Nascença:Aukan, Eglath,
áreas selvagens e aqueles que se Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori,
integraram com as cidades, como Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla,
cidadãos dos Reinos. Poucos granoks se Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham,
sentem confortáveis em ambos os lados Uthal, Vaunea, Vimak
dessa divisão e a maioria escolhe um Apelidos: Matador de Urso, Chamado
lado no qual ficar. Alguns granoks da Alvorada, Destemido, Fazedor de
selvagens tiveram confrontos cada vez Fogo, Entalha-Chifre, Olho-Vivo,
mais violentos com cidades e exércitos Caçador Solitário, Salto-Largo,
humanos nos últimos anos. Como Esmaga-Raiz, Vigia do Céu, Mão
resultado, os granoks às vezes Firme, Fio do Ciclone, Órfão-Duplo,
enfrentam o preconceito em cidades Perna Torta, Pintor de Palavra
humanas. Em geral, entretanto, são Nomes de Clã: Anakalathai, Elanithino,
valorizados por sua resistência, bem Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi,
como sua habilidade em uma variedade Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
de ofícios, especialmente a arte do Thunukalathi, Vaimei-Laga.
conflito armado.
Traços Raciais de Granok
Nomes Granok

Cada granok tem três nomes: um nome


de nascença dado pela mãe e pai da
criança, um apelido dado pelo chefe da
tribo e um nome de família ou clã. Um
nome de nascença tem até três silabas
longas. Nomes de clã tem cinco silabas
ou mais e terminam em um vogal.
Nomes de nascença raramente
estão ligados ao gênero. Os granoks
enxergam fêmeas e machos como iguais
em tudo e eles consideram sociedades Os granoks partilham de uma
com divisão de papéis por gênero quantidade de traços em comum uns
intrigantes ou dignas de escárnio. Para com os outros.
um granok, a pessoa que é melhor em Aumento no valor de Atributo.
um trabalho deveria ser aquela Seu valor de Força aumenta em 2.
designada a fazê-lo. Idade. Granoks crescem um
O apelido de um granok é uma pouco mais rápido que os humanos,
descrição que pode mudar com a atingindo a maturidade com cerca de 14
vontade do chefe de tribo ou do ancião anos. Eles envelhecem notavelmente
tribal. Ele se refere a um feito notável, mais rápido e raramente vivem mais de
quer seja um sucesso ou um fracasso, 75 anos.
cometido pelo granok. Os granoks dão e Tendência. A sociedade dos
usam apelidos aos seus amigos de granoks, com seus papeis e tarefas bem
outras raças e os mudam para se referir definidos, tem um forte inclinação à
aos feitos notáveis do indivíduo. ordem. O sentido de justiça dos
Os granoks apresentam todos os granoks, equilibrado com ênfase na
três nomes quando se identificam, na autossuficiência e responsabilidade
ordem de nome de nascença, apelido e pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho. Os granoks têm entre Sua sociedade é organizada de acordo
2,10 e 2,40 metros e pesam entre 140 e com a bravura e a coragem de seus
170 quilos. Seu tamanho é Médio. membros.
Deslocamento. Seu Eles vivem nas vastas terras frias
deslocamento base de caminhada é 9 ao norte do mundo. Quando não estão
metros. em guerra ou saqueando estrangeiros,
Atleta Natural. Você tem estão em batalha constante contra trolls
proficiência na perícia Atletismo. e gigantes de gelo que atormentam suas
Resistência da Pedra. Você terras.
pode se focar para ocasionalmente Este povo considera que a forma
reduzir um ferimento. Quando você mais honrosa de morrer é em combate
sofrer dano, você pode usar sua reação contra seus inimigos. Apesar de não ser
para rolar um d12. Adicione seu um povo muito inteligente, possuem
modificador de Constituição ao valor táticas bélicas inigualáveis.
rolado e reduza o dano por esse Aumento no valor de Atributo.
resultado. Após usar esse traço, você Seu valor de Constituição aumenta em
não poderá usá-lo novamente até 1.
terminar um descanso curto ou longo. Pele Espessa. Você tem a pele
Físico Poderoso. Você é mais espessa para aguentar melhor o
considerado como de uma categoria de frio, garantindo a você um bônus de +1
tamanho maior para determinar sua na CA.
capacidade de carga e o peso que você Sobrevivente Natural. Você
pode empurrar, arrastar ou erguer. ganha proficiência em sobrevivência.
Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever Comum e Orc. Orc é um Costeiro
idioma áspero, gutural com consoantes
duras. Não tem alfabeto próprio, mas
usa o alfabeto Anão.
Sub-Raça. Os tipos principais de
granoks são: Ártico, Costeiro,
Montanhês, Subterrâneo, Urbano. O
jogador deve escolher uma destas
subraças.

Ártico

Os Granoks Costeiros são granoks


adaptados a vida costeira e ao comércio.
Construindo suas cidades em locais
próximos ao mar, eles aprendem desde
cedo a nadar e até mesmo a navegar.
Perto do mar, os granoks costeiros
focam sua tenacidade, força e astúcia
em se tornarem alguns dos mais
especializados e ferozes marinheiros no
mundo. Algumas vezes granoks
Os granoks árticos são um povo costeiros se envolvem em comércio.
guerreiro, com suas próprias crenças. São de uma cultura alegre e musical,
quase sempre cativando povos de de sua escolha que você possa ver ou
cidades, reinos, raças e culturas ouvir. Você deve terminar este
diferentes mundo afora. movimento mais perto do inimigo do
Aumento no valor de Atributo. que começou.
Seu valor de Inteligência aumenta em 1. Treinamento em Armas. Você
Salteador Marítimo. Você possui proficiência com azagaia,
ganha proficiência com ferramentas de machado grande, marreta e lança.
navegação e veículos (aquático).
Permanecer em Pé. Seus pés Subterrâneo
são firmes em qualquer situação. Você
ganha vantagem em testes de Força
(Atletismo) contra ser empurrado.

Montanhês

A menor variedade de granok, os


granoks subterrâneos tendem a ser mais
ágeis e compõem clãs de famílias únicas
em cavernas ou em outras localizações
subterrâneas. A maioria deles se
Os granoks montanheses compreendem mantem em proteger seus lares e
a mais antiga e mais numerosa das sub- territórios sem se mover, mas terá todo
raças granok. Na verdade, muitas o prazer em interagir com outros de sua
pessoas assumem que todos os granoks espécie.
são como os guerreiros selvagens Aumento no valor de Atributo.
encontrados nessas regiões. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Um granok montanhês é Visão no Escuro. Acostumado à
obviamente uma criatura monstruosa vida subterrânea, você tem uma visão
para a maioria do povo civilizado. Eles superior no escuro e na penumbra. Você
parecem vagamente com seres humanos enxerga na penumbra até 18 metros (12
primitivos. Eles têm pescoços quadrados), como se fosse luz plena, e
atarracados, e suas cabeças bestiais no escuro como se fosse na penumbra.
parecem sair diretamente sobre seus Você não pode discernir cores no
ombros enormes. Seus rostos são escuro, apenas tons de cinza.
dominados por narizes achatados e Camuflagem Rochosa. Você
grandes presas. Eles tem prazer em tem vantagem em testes de Destreza
decorar seus corpos com cicatrizes e (Furtividade) feitos para se esconder em
pintura de guerra. terreno rochoso.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Urbano
Agressivo. Com uma ação O Granok Urbano está habituado a viver
bônus, você pode mover seu entre as paredes e muros da cidade e
deslocamento em direção a um inimigo conviver com as intrigas e perigos das
vielas. Ferozmente protetor, honrado e
forte, tendem a adotar gostos peculiares,
pois poucos procuram se aventurar a
sair da proteção que a cidade pode
oferecer. Sabem se virar em ambientes
como cidades e vilarejos, no entanto
tem grande dificuldade em áreas rurais,
não sabendo exatamente como agir,
sempre estando desconfortável com
tamanha simplicidade.

Aumento no valor de Atributo.


Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Empatia. Você é proficiente nas
perícias de Persuasão e Enganação.
Inovação. Você é proficiente
com um tipo de veículo, ferramenta ou
instrumento a sua escolha.
HUMANO Variados Em Tudo

Os humanos são os mais adaptáveis,


flexíveis, e ambiciosos entre todas as
raças comuns. Eles têm gostos
amplamente diferentes, moralidades e
hábitos nas muitas diferentes regiões
onde eles se instalaram. Quando se
estabelecem em um lugar, no entanto,
eles permanecem: eles constroem
cidades que duram por eras, e grandes
Nos confins da maioria dos mundos, os reinos que podem persistir por longos
humanos são a mais jovem das raças séculos. Um humano individual pode ter
comuns, chegando mais tarde no uma vida relativamente curta, mas uma
cenário mundial e com uma vida curta, nação ou cultura humana preserva
se comparados com os anões, os elfos e tradições com origens muito além do
os dragões. Talvez seja por causa de alcance da memória de qualquer ser
suas vidas mais curtas que eles se humano único. Eles vivem plenamente
esforçam para alcançar o máximo que o presente - tornando-os bem adaptados
podem nos anos lhes são dados. Ou a uma vida de aventuras - mas também
talvez eles sintam que têm algo a provar planejam o futuro, esforçando-se para
às raças mais antigas, e é por esta razão deixar um legado duradouro.
que eles constroem seus poderosos Individualmente e como grupo, os
impérios através da conquista e do humanos são oportunistas adaptáveis, e
comércio. O que quer que os motive, os permanecem alerta às dinâmicas
humanos são os inovadores, os mudanças políticas e sociais.
empreendedores e os pioneiros dos
mundos. Instituições Duradouras
Um Amplo Espectro Enquanto um único elfo ou anão pode
assumir a responsabilidade de proteger
Com sua propensão para a migração e um local especial ou um poderoso
conquista, e suas vidas breves, os segredo, os humanos fundam ordens
humanos são fisicamente mais sagradas e instituições para tais fins.
diversificados que as outras raças Enquanto clãs anões e anciãos bogles
comuns. Não há um humano típico: um passam as antigas tradições para cada
indivíduo pode ficar ter entre 1,65 a nova geração, os templos, governos,
1,90 metros de altura e pesar entre 60 bibliotecas, e códigos de lei dos
kg e 110 kg. Os tons de pele podem humanos fixam suas tradições na rocha
variar do negro ao muito pálido e os da história. Os humanos sonham com a
cabelos podem ir do negro ao loiro imortalidade, mas (exceto aqueles
(encaracolado, cacheado, ou liso). poucos que procuram a não-vida ou a
Homens podem possuir pelos faciais ascensão divina para escapar das garras
ralos ou abundantes. Os seres humanos da morte) somente alcançam-na apenas
chegam à idade adulta muito cedo na certificando-se que serão lembrados
adolescência e raramente vivem um depois que partirem.
século. Embora alguns humanos possam
ser xenófobos, em geral suas sociedades
são inclusivas. As terras humanas dão
as boas vindas a um grande número de tendência em especial. Os melhores e os
raças não-humanas em comparação com piores são encontrados entre eles.
o proporção de humanos que vivem em Tamanho. Os humanos variam
terras não-humanas. muito em altura e peso, podem ter
apenas 1,50 a mais de 1,80 metros de
Exemplos De Ambição altura. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu
Os humanos que buscam aventura são tamanho é Médio.
os mais ousados e ambiciosos membros Deslocamento. Seu
de uma ousada e ambiciosa raça. Eles deslocamento base de caminhada é 9
buscam ganhar glória aos olhos de seus metros (6 quadrados).
companheiros acumulando poder, Talento. Você adquire um
riqueza e fama. Mais do que as outras talento de sua escolha.
raças, os humanos defendem causas, em Idiomas. Você pode falar, ler e
vez de territórios ou grupos. escrever comum e outro idioma
adicional a sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos
Nomes e Etnias Humanas povos que convivem, incluindo dialetos
obscuros. Eles gostam de rechear seu
Possuindo muito mais diversidade do discurso com palavras emprestadas de
que outras culturas, os humanos como outras línguas: maldições orcs,
um todo não possuem nomes típicos. expressões musicais élficas, frases
Alguns pais humanos dão nomes de militares dos anões, e assim por diante.
outras línguas aos seus filhos, como Sub-Raça. Com o passar do
nomes anões ou élficos (pronunciando- tempo, alguns humanos sofreram
os mais ou menos corretamente), mas a transformações que lhes possibilitaram
maioria dos pais humanos dão nomes maiores chances de sobrevivência no
que estão ligados a cultura da sua região meio ambiente, ajustando-se
ou os nomes tradicionais de seus morfologicamente e fisiologicamente ao
antepassados. ecossistema em que vivem. A essas
A cultura material e as transformações, selecionadas pelo meio
características físicas dos humanos e ocasionadas por mutações, chegamos
podem mudar muito de região para as “sub-raças” dos humanos.
região. Fazendo com que surjam as sub-
raças. Cidadão do Concreto

Traços Raciais Dos Humanos

É difícil fazer generalizações sobre os


humanos, mas um personagem humano
possui as seguintes características.
Aumento no valor de Atributo.
Dois valores de atributos à sua escolha
aumentam em 1
Idade. Os humanos chegam à
idade adulta no final da adolescência e
vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não
possuem uma inclinação a nenhuma O Cidadão do Concreto é o homem
urbano, habituado a viver entre as
paredes e muros da cidade e conviver infância com o único propósito de servir
com as intrigas e perigos das vielas. aos seus senhores na proteção de suas
Eles aprendem a conviver com terras.
as diferenças de culturas e são A terceira classe é a classe
facilmente adaptáveis em mudanças inferior, estes geralmente são membros
culturais drásticas. de outras tribos ou culturas que foram
São ótimos comerciantes, capturados em batalhas e são vendidos
raramente perdendo em alguma como escravos.
barganha. São de uma cultura alegre e Mais baixos e de constituição
musical, quase sempre cativando povos mais leve do que a maioria dos outros
de cidades, reinos, raças e culturas humanos.
diferentes mundo afora. Nomes. (Masculino) Aseir,
Nomes. (Masculinos) Darvin, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
Malark, Randal, Stedd. (Femininos) Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes)
Lureene, Miri, Shandri, Tessele. Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Mostana, Pashar, Rein
Dundragon, Evenwood, Greycastle, Ligeiros. Seu deslocamento
Tallstag. básico aumenta para 10,5 metros (7
Perito. Você adquire quadrados).
proficiência em uma perícia de sua
escolha. Mateiros do Leste

Povo do Deserto

A Floresta do Leste é uma


esparsa floresta de vastas proporções. A
O Povo do Deserto é dividido em 3 maior parte da área é povoada por tribos
classes distintas, uma é a classe nobre nômades, forçadas a se realocar
que são líderes de uma sociedade rica e frequentemente devido ao clima e as
próspera que vive em cidades e migrações de animais. Todas essas
acampamentos no deserto, mesmo mudanças e caçadas tornaram estes
vivendo em um clima hostil utilizam ao humanos caçadores fortes e atléticos.
seu favor para traçar rotas de comércio Os Mateiros do leste são um
vendendo especiarias e escravos em povo rústico e desconfiado que vivem
seus mercados e feiras. em comunidades familiares unidas por
A segunda classe é a classe clãs, tanto homens quanto mulheres
guerreira, conhecidos como Zaradh, executam tarefas domésticos e podem
nascidos para lutar, treinam desde sua se dispor a guerrear se for necessário.
Sempre desconfiados com tradição não quer dizer mansidão, pois
forasteiros, são amigos de animais e eles são ensinados tanto na Arte das
respeitam a natureza por ser a provedora Letras e da Espada.
de sua alimentação e moradia. O povo Shanjo é dividido em
Seus líderes tendem a ser clãs, onde cada qual possui seu líder
grandes guerreiros, caçadores ou escolhido através de sua grande
druidas, vivem isolados dos outros Sabedoria. No entanto, cada líder de clã
povos e seus costumes normalmente são responde ao Grande Imperador.
estranhos para a maioria dos outros O povo Shanjo em sua grande
povos. maioria é um povo com valores e
Esse povo é bem visto e virtudes sem igual, como coragem,
respeitado pela grande maioria dos honra e autocontrole. No entanto
elfos, por protegerem as florestas e os existem alguns clãs renegados que não
animais da crescente ameaça do homem possuem honra alguma e não
urbano. respondem a ninguém.
Nomes. (Masculinos) Aoth, Apesar de ser um povo de
Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, grande serenidade e honra, eles não
Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. gostam muito de ensinar suas artes a
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, estrangeiros, apesar de gostar de exibi-
Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, la, quase sempre com grande perfeição.
Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Os sobrenomes do povo Shanjo
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, são geralmente apresentados antes do
Sepret, Uuthrakt próprio nome.
Sentidos Aguçados. Eles têm Nomes. (Masculinos) An, Chen,
proficiência na perícia Percepção. Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng,
On, Shan, Shui, Wen. (Femininos) Bai,
Shanjo Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao,
Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan
Idioma Adicional. Você pode
falar, ler e escrever um idioma adicional
de sua escolha.

Selvagens da Noite

Shanjo é como é conhecido o povo que


vive nas estepes e montanhas em
cidades milenares.
Possuem uma sociedade e
hierarquia completamente organizada e
disciplinada.
Eles aprendem o valor da ordem
e disciplina desde cedo e isso reflete na
sociedade como um povo de disciplina No longínquo Norte, nas regiões árticas,
sem igual, mas tal comportamento e várias tribos hostis vivem em cavernas
montanhosas profundas ou em aldeias Habitante da Savana
construídas com neve e gelo, vivendo
exclusivamente da pesca e caça.
Locomovendo-se em trenós
puxados por cães estes homens
adaptaram-se as intempéries do clima
hostil em que vivem.
Largamente separada do resto da
sociedade, o povo do Norte é menos
avançado em ciência e estudos arcanos
e sua sociedade é regida por sábios
xamãs que são o elo com seus Deuses, o
restante de seu povo vive em castas de
ofícios, como caçadores, pescadores,
construtores, entre outros. O habitante da savana são homens
Essas pessoas são conhecidas fortes que são adaptados ao clima
como Selvagens da Noite porque boa quente e seco das savanas.
parte do seu território fica no escuro na Estes homens se dividem em
metade do ano e eles são tratados como clãs tribais comandados por um líder
bestas selvagens pelo resto das espiritual, geralmente um xamã ancião
sociedades ao sul. que aconselha em questões que vão
São um povo alto, de pele clara desde uma mera rixa entre tribos até um
com olhos azuis ou cinzentos como o matrimônio.
aço. A maioria tem cabelos negros Eles também são ótimos
como um corvo, mas aqueles que caçadores e encontram comida e água
habitam o extremo noroeste possuem facilmente em seu território. Seus
cabelos loiros, ruivos ou castanho maiores rivais são o povo do deserto,
claros. pois seu reino é próximo e eles têm o
Nomes. (Masculinos) Ander, costume de escravizar seu povo após
Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, invasões em suas terras.
Malcer, Stor, Taman, Urth. (Femininos) O povo da savana também é
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, muito resistente e sobrevivente, são
Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes) vistos como ótimos combatentes devido
Brightwood, Helder, Hornraven, ao seu alto Constituição.
Lackman, Stormwind, Windrivver. O povo da savana é geralmente
Ataques Selvagens. Quando alto e musculoso.
você acertar um sucesso decisivo com Nomes. (Masculinos) Anton,
um ataque de arma corpo a corpo, você Diero, Marcon, Pieron, Rimardo,
pode rolar um dos dados de dano da Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
arma mais uma vez e adicionar o Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
resultado da rolagem ao dano total do Marta, Quara, Selise, Vonda.
sucesso decisivo. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra,
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Ramondo.
Resiliência da Savana. Você
possui vantagem em Testes de
Resistência contra venenos, e
resistência contra dano venenoso.
ZENDIKAR Caçadores de Conhecimento

Os Zendikars preferem o conhecimento,


em vez de coisas materiais. Um baú
cheio de moedas de ouro pode ser útil
para comprar comida ou ferramentas,
mas não é intrinsecamente interessante.
Na visão do Zendikar, reunir
riqueza é como embalar rações para
uma longa viagem. É importante para
sobreviver no mundo, mas não vale a
pena se preocupar.
Em vez disso, Zendikars
valorizam o conhecimento e novas
experiências. Seus ouvidos se animam
Provenientes de uma terra estranha e em uma taverna ocupada, e eles
distante, os Zendikars errantes são arreliam histórias com ofertas de
humanoides com chifres e cauda, comida, bebida e moeda. O Zendikar
guiados pela curiosidade de colecionar pode ir embora com bolsas vazias, mas
artefatos interessantes, reunir contos e eles meditam sobre as histórias e
histórias e colocar os olhos em todas as rumores que eles coletaram como um
maravilhas do mundo. Aventureiros, os avarento contando moedas.
Zendikars raramente ficam em um lugar Embora a riqueza material tenha
por muito tempo. Sua natureza inata os pouca atração para os Zendikars, eles
empurra para não deixar segredos têm um desejo insaciável de encontrar e
descobertos, sem tesouros ou lendas inspecionar relíquias antigas, objetos
perdidas. mágicos e outros objetos raros.
Além do poder que tais itens
podem conferir, um Zendikar tem
Vagando pelo Mundo grande alegria em desvendar as histórias
por trás de sua criação e a história de
A maioria dos Zendikars permanecem seu uso.
em sua pátria distante, contentes em
morar em clãs pequenos e apertados. Autoconfiança e Desconfiança
Estes Zendikars caçam para se
alimentar e são autossuficientes.
No entanto, nem todos os Os Zendikars sobrevivem em pequenas
Zendikars estão satisfeitos com tal vida. minorias encontradas geralmente em
Aqueles dotados de curiosidade são cidades ou vilas humanas, na maioria
obrigados a percorrer muito longe. Eles das vezes em bairros mais barra-pesada
procuram histórias, artefatos e desses lugares, onde podem conseguir
conhecimento. Aqueles que sobrevivem mais informações sobre o que
a este período de desejo de viajar procuram. Às vezes, eles vivem entre
retornam para casa em seus anos mais outras minorias populacionais em
velhos para compartilhar notícias do enclaves onde eles são tratados com
mundo exterior. Desta forma, os mais respeito.
Zendikars permanecem isolados, mas Longe de sua terra natal, os
nunca ignorantes do mundo além de sua Zendikars sabem que eles precisam
casa. traçar seus próprios caminhos no mundo
e que eles precisam ser fortes para
sobreviver. Eles não confiam em
qualquer um que seja amistoso com Nomes Zendikar
facilidade, mas quando o companheiro
de um Zendikar demonstra que confia Cada Zendikar tem um único nome,
nele, o Zendikar aprende a retribuir essa determinado pelo clã e baseado em uma
confiança. E, quando um Zendikar fórmula complexa que envolve
concede sua lealdade a alguém, o astrologia, profecia, história do clã e
Zendikar se torna um amigo ou aliado outros fatores esotéricos. Os nomes dos
confiável para toda a vida. Zendikars podem se aplicar tanto a
machos quanto a fêmeas, e a maioria
Aparência Incomum usa apelidos derivados ou inspirados
por seus nomes completos.
Nomes de clãs geralmente são
baseados em um recurso geográfico
localizado no território do clã ou perto
dele.
A seguinte lista de nomes de
Zendikar de exemplo inclui apelidos
entre parênteses.
Zendikar Nomes: Nuvem no Topo
(Nuvem), Cinco Madeira (Madeira),
Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto
(Pássaro), Sete Trovoadas (Trovão),
Saia de Serpentes (Serpente), Espelho
de Fumaça (Fumaça).
Os Zendikars possuem grandes chifres Clãs Zendikar: Penhascos
que possuem os mais diversos formatos: Brilhantes, Chuva Distante, Árvore da
alguns possuem chifres curvos, como Montanha, Rio Ruidoso, Montanha
um carneiro, outros possuem chifres Roncadora.
compridos e finos, como uma gazela, e
outros chifres espiralados e alongados, Traços Raciais Dos Zendikars
como os de um antílope. Eles possuem
uma cauda grossa e não-preênsil, com Seu personagem Zendikar tem algumas
uns 1,20 metro a 1,50 metro de características em comum com
comprimento, que chicoteia ou se enrola praticamente todos os outros Zendikar.
em suas pernas quando ele fica chateado Aumento no valor de Atributo.
ou nervoso. Seus dentes caninos são Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.
afiados e pontiagudos e seus olhos Idade. Os Zendikars chegam à
possuem cores solidas – preto, idade adulta por volta dos 20 anos, e
vermelho, branco, prateado ou dourado raramente vivem mais do que 85 anos.
– sem esclera ou pupila visíveis. Seus Tendência. Zendikar tendem
tons de pele abrangem todas as para alinhamentos caóticos, pois eles
tonalidades da pele humana, mas deixam o impulso e a fantasia orientar
também incluem variações de tons suas decisões. Eles raramente são maus,
vermelho. Seus cabelos, escorrem atrás com a maioria deles impulsionados pela
dos seus chifres, geralmente escuro, de curiosidade, em vez de ganância ou
preto ou marrom a vermelho, azul ou outros impulsos escuros.
roxo escuro. Tamanho. Os Zendikars
possuem o mesmo tamanho e
compleição dos humanos. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu luta, o zendikar do amanhecer é o
deslocamento base de caminhada é 9 primeiro a entrar nela.
metros. Aumento no valor de Atributo.
Visão no Escuro. Você tem Seu valor de Força aumenta em 1.
uma visão superior no escuro e na Adrenalina. Você tem vantagem
penumbra. Você enxerga na penumbra a nas jogadas de iniciativa sempre que
até 18 metros como se fosse luz plena, e houver combate.
no escuro como se fosse na penumbra. Carisma Heróico. Confiante e
Você não pode discernir cores no forte, você tem vantagens em teste de
escuro, apenas tons de cinza. resistência contra ficar amedrontado.
Caminhar nas Sombras. Você Tolerância Implacável. Quando
pode conjurar a magia Passo Nebuloso você for reduzido a 0 pontos de vida,
(misty step) uma vez usando essa mas não for morto imediatamente, você
característica. Você recupera essa pode ficar com 1 ponto de vida ao invés
habilidade quando terminar um disso. Você não pode usar esse recurso
descanso curto ou prolongado. de novo até completar um descanso
Nômade. Devido à sua prolongado.
ascendência tribal você ganha
proficiência na perícia Sobrevivência. Zendikar do Crepúsculo
Idiomas. Você pode falar, ler e
escrever Comum e outro idioma a sua
escolha.
Sub-Raça. Há cinco sub-raças
de Zendikar, identificada pelo formato
de seus chifres: Zendikar do
Amanhecer, do Crepúsculo, do Eclipse,
da Noite e do Zênite.

Zendikar do Amanhecer

Com chifres grossos em forma de V,


estes Zendikars são os mais comuns
entre os seus e são os mais intelectuais
de sua raça. Dedicam seu estudo a
ciências como herbalismo, alquimia e
até mesmo à magia.
A reação de qualquer pessoa
aumenta com esses Zendikar frente a
uma boa conversa intelectual.
Sua fama é a de excelentes
conjuradores.
Aumento no valor de Atributo.
Estes Zendikars são os que possuem os Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
maiores chifres e são os mais resistentes Aptidão a Magia. Você conhece
dos Zendikar. São conhecidos por sua dois truques à sua escolha da lista de
força e coragem. truques de qualquer classe. Inteligência
Considerados os melhores é o atributo usado para lançar este
guerreiros da raça. Quando há alguma truque.
Idioma Adicional. Você pode Zendikar da Noite
falar, ler e escrever um idioma adicional
de sua escolha.
Mestre do Aprendizado. Você
tem proficiência em testes de História e,
uma vez por dia, pode jogar um teste de
História com vantagem.

Zendikar do Eclipse

Com chifres levemente curvados e


alongados, estes Zendikars são
considerados os mais habilidosos com
armas, principalmente armas de longo
alcance. Eles são designados para
proteger e patrulhar os locais onde
vivem.
São encontrados facilmente
Com chifres bastante curvos, estes escoltando algum nobre, alguns até
Zendikars são os mais sociáveis, mesmo tentam ganhar a vida como
adoram uma boa conversa e uma boa mercenários.
história. Aumento no valor de Atributo.
Não é incomum que esses Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Zendikars se dediquem à musica em Equilíbrio Impecável. Você tem
geral, pois sua aptidão é fora do vantagem em testes de Destreza
comum. (Acrobacia) feitos para evitar cair ou
Aumento no valor de Atributo. perder seu equilíbrio.
Seu valor de Carisma aumenta em 1. Viajante Experiente. Você tem
Discurso Atraente. Você ganha deslocamento de escalada e de natação
proficiência nos testes de Persuasão. de 6m em ambas.
Presença Imponente. Em cada Treinamento com Armas. Você
combate, o primeiro ataque físico contra possui proficiência com besta leve,
você tem desvantagem. besta de mão, rede e zarabatana.
Sorte Encantadora. Quando
você obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou
teste de resistência, você pode jogar de
novo o dado e deve utilizar o novo
resultado.
Zendikar do Zênite

Com pequenos e, às vezes, quase


imperceptíveis chifres estes Zendikars
são o principal elo entre os membros de
sua raça e a divindade da natureza.
Em sua grande maioria são
clérigos e druidas, protegendo as
florestas e os seus clãs.
Apesar de serem criaturas
pacíficas, são ferozes combatentes se
algo ameaçar seu clã, moradia ou modo
de vida.
Aumento no valor de Atributo.
Seu valor de Constituição aumenta em
1.
Especialização em Ervas.
Sempre que você realizar um teste de
Inteligência relacionado a plantas e
ervas em geral, você tem vantagem
nesse teste.
Permanecer em Pé. Você ganha
vantagem em testes de resistência de
Força e testes de atributo para resistir a
ser empurrado (shoved), derrubado
(knocked prone) ou de outra forma
movido contra a sua vontade enquanto
estiver em pedra, solo, tijolo, areia ou
outras formas de terra.
Resistência da Natureza. Você
tem resistência contra venenos e
resistência contra dano venenoso.

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