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Esconderijo nas Montanhas Sombrias

Aventura para 3 ou 4 personagens iniciais de O Senhor dos Anéis RPG
Autora: Érika Kobori
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007.
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V – Esconderijo nas Montanhas Sombrias

Ao concordarem a acampar por uma noite após O Ataque Orc, os heróis acabam em uma 
viagem por entre as montanhas geladas em busca de respostas e a encontram numa bela fortaleza 
de pedra e gelo isolada desde antes da Guerra do Anel.

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Cena 1 – Visita Noturna

Esta   aventura   ocorre   se   os  PJs  concordam   em  passar  mais  uma   noite   acampados  na 
montanha antes de irem, e estão curiosos para saber se existe mesmo um esconderijo por ali. 
Depois de algumas horas arrumando tudo sentam ao redor da fogueira para se alimentarem. Os 
jogadores podem conversar e refletirem sobre as possibilidades, Déorgar falará que conheceu a 
família de Déorhelm, que mora próximo à fazenda de Éoman, e que eles deveriam entregar o 
bilhete   a   sua   família   para   esclarecê­la   de   seu   destino.   Também   determinam   os   turnos   para 
dormirem, arrumam suas coisas, afiam suas espadas e limpam seus ferimentos. O tempo está 
esfriando, logo começa a nevar. À meia­noite quem estiver acordado faz um teste de Observar 
(ouvir) NA10 para perceber a aproximação de dois Orcs que estão vindo pela passagem estreita 
das   montanhas   falando   distraidamente.   Menos   de   um   minuto   depois   eles   chegam   ao 
acampamento. Pode ser que tropecem nos corpos dos Orcs mortos se houver algum jogado pelo 
caminho deles. Antes de virarem a curva que a passagem faz já estão falando alto chamando pelo 
líder Orc Azog. Se eles não virem ou ouvirem os heróis, eles continuarão caminhando em direção 
ao acampamento dizendo: “Azog! Azog! Responda seu inútil! Já chegamos! Acordem todos,  
o caminho está livre de todo o gelo e neve agora, Lagrat está esperando!”. Quando virem o 
acampamento   ocupado   pelos   personagens   e   sangue   Orc   derramado   pelo   chão,   eles   correm 
voltando pelo caminho que vieram.

Cena 2 – Seguindo Rastros

A neve continua a cair e os personagens precisam ser rápidos para que os rastros não 
sejam cobertos. O NA do teste de Rastrear é 6, e talvez seja necessário um teste de Correr (NA10 
ou a critério do narrador) por causa do gelo escorregadio e o penhasco, além das penalidades 
usuais pela visibilidade, iluminação e o frio. Eles podem ficar para trás a ponto dos rastros serem 
cobertos de neve se demorarem muito tentando encontrar o rastro se ele for perdido ou falharem 
no teste de Correr, para chegar a isso precisam de duas falhas seguidas nos testes. Uma falha 
desastrosa no teste de Correr significa que o personagem caiu do penhasco, se isso acontecer 
este precisa fazer um teste de Presteza NA15 para tentar agarrar em alguma saliência e não cair 
para morte certa.  Se for bem sucedido  sofre 1d6 pontos de dano e precisa  fazer um teste  de 
Escalar   NA20   para   subir   de   volta   se   não   tiver   equipamento   apropriado   com   NA+5   para   cada 
categoria de fardo que carregar. Uma corda amarrada na cintura com os outros companheiros 
puxando fornece um bônus de +5 no teste, também os modificadores de Força de quem estiver 
segurando a corda devem ser acrescentados ao bônus. É muito difícil sair de uma situação dessas, 
portanto os jogadores precisam ser alertados quanto a isso. Os Orcs também precisam fazer os 
mesmos testes sofrendo as mesmas conseqüências, bônus e penalidades.
Depois de seguirem por 5km, o caminho se divide em dois, um seguindo cada vez mais 
para cima e outro descendo até a base das montanhas. Os Orcs seguem para cima. O caminho 

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para baixo tem 10km e leva para fora das Montanhas Sombrias, onde não há nada de importante. 
O   caminho   que   os   Orcs   seguem   fica   cada   vez   mais   difícil   de   seguir,   com   a   passagem   se 
estreitando   e   a   altura   aumentando,   não   é   possível   correr   por   este   caminho   e   os   rastros   logo 
desaparecem. Depois de 1,5km os jogadores precisam fazer um teste de Acrobacia (equilíbrio) 
NA10   para   poderem   continuar,   falhar   desastrosamente   neste   teste   resulta   em   queda   mortal. 
Depois  de  500m  seguindo   pelo   caminho   extremamente   estreito,   o   caminho   se   abre   num  pátio 
congelado, onde uma fortaleza de pedra e gelo se esconde nas montanhas.
O pátio tem 50m até a porta da fortaleza e está vazio. A porta está trancada, é feita de 
madeira que absorve 10 de dano e suporta 15 e com uma fechadura boa.

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Cena 3 – A Fortaleza

Esta fortaleza pertenceu um dia a um poderoso Feiticeiro 
Baranor chamado Baranor, eras antes da Guerra do Anel. Depois que 
Raça: Espectro  (Dúnedain) ele   foi   destruído,   ela   ficou   vazia   por   vários   séculos   até   ser 
Atributos: Porte 11 (+2), Agilidade 9 
ocupada por Orcs. Quando Saruman traiu a Ordem, ele recrutou 
(+1), Percepção 10 (+2), Vitalidade 10 
(+2), Espírito 9 (+1) estes   Orcs   para   a   guerra,   e   transformou   a   fortaleza   em   uma 
Reações: Vigor +4, Presteza +2, Força  grande forja de armas e armaduras. Contudo a dificuldade de 
de Vontade +6, Sabedoria +1 transporte na montanha forçou Saruman a abandonar sua idéia, 
Defesa: 20 
deixando os Orcs ignorantes da situação do mundo, pensando 
Ordem: Mestre de Sabedoria, Mágico
Habilidades de Ordem: Tesouro em  que a ordem de seu mestre ainda chegará um dia. Se houver 
Pergaminhos, Lançar Encantos 3 um personagem com habilidade em algum Saber apropriado ele 
Evoluções: 12 pode   fazer  um  teste   assim  que   avistar  a   fortaleza   com  NA15 
Perícias: Combate com Armas (cajado) 
para   lembrar­se   de   parte   desta   informação   e   passá­las   aos 
+8,   Ocultar   +3,   Ofício:   elixires   +6, 
Debater   +3,   Jogos   +5,   Inquirir   +4,  companheiros.
Intimidar   (Medo)   +8,   Observar   (Avistar,  Cada quadrado do mapa da Figura 1 tem 2x2m. A porta 
Ouvir) +6, Língua  (Westron) +8, Língua  dá   na   sala   15   que   está   vazia,   a   temperatura   do   ambiente   é 
(Sindarin) +7, Saber: Reinos +9, Saber: 
amena e a não ser pela brisa fria que entra pela porta. Em 16 e 
Raças +8, Saber: História +8, Persuadir 
+5 17 há uma pedra falsa que revela uma alavanca na parede que 
Encantos:  Rajada  de  Feitiçaria,  Clarão   abrem as portas secretas A e B, respectivamente. As alavancas 
Ofuscante,   Criar   Luz,   Evocar   Medo,   também   podem   encontradas   com   um   teste   de   Esquadrinhar 
Esquecimento, Encanto de Contenção,
NA10 ou Observar NA15. Na sala secreta A há um manequim 
Sombras   e   Fantasmas,   Sono,  
Pensamentos Revelados, Mão do Mago,   vestindo   uma   armadura   de   malha   com   placas   de   qualidade 
Máscara   do   Mago,   Grilhões   Mágicos,   superior que absorve 8 pontos de dano e pesa 17kg. A sala B 
Destruição esconde   uma   espada   longa   de   qualidade   superior   que   causa 
Vantagens: Mestre
2d6+  6  pontos  de  dano  e  tem um  pequeno  encantamento  de 
Desvantagens: Arrogante
Habilidades   Especiais:   Toque   Glacial 
ruína   que   fornece   +2   pontos  em  Combate   com  Armas  contra 
fantasmas infligindo metade de dano nestes (útil mais adiante). Assim que eles retornam para a 
sala 15 a partir de B, os PJs sentem um ar frio, que não está 
vindo da porta da frente e fazem um teste de Percepção NA10  Veneno do dardo
para   sentirem   uma   presença.   Segundos   depois   vêem   um  Tipo: ferimento
Tempo de ação: 1 minuto
espectro do Feiticeiro Baranor que atacará os jogadores por 
Potência: NA 7
terem invadido sua fortaleza. Tratamento: NA10+5
A sala 20 está vazia e a 21 está coberta com teias de  Efeito:   2d6   de   dano   +   atordoamento   (1d6 
aranha, impossível de se penetrar. Assim que a porta é aberta  minutos)
uma Aranha Gigante Grande salta para fora.
Os corredores são escuros, úmidos e vazios. Quando os personagens estão à 8m das 
porta da sala 5, escutam estrondos vindo da sala. É de um Troll que está trancado lá dentro que 
começa  a  bater na  porta  de  madeira  trancada   (absorve  8  e  suporta   10) para   sair  e  atacar os 
jogadores.

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No   quadrado   2  não  há   piso,   existe   um  buraco   de   3m  de  profundidade.   Para   passar  é 
necessário um teste de Saltar NA5 não em situação de combate ou NA10 em combate.
Quem pisar primeiro no quadrado 3 ativa uma armadilha de dardo envenenado que é 
lançado da parede em frente, para escapar é necessário fazer um teste de reação de Presteza 
NA10. A sala 1 está ocupada por 10 Orcs.
A sala 12 e 6 são depósito de armas orc, principalmente cimitarras.
A sala 7 está vazia e na 4 têm 5 Orcs.
A sala 11 dá acesso às forjas nas salas 8, 9 e 10, onde se encontram as ferramentas de 
metalurgia, 
espadas   e 
armaduras 
não 
terminadas, 
as   fornaças 
ainda   estão 
em   brasa 
deixando   a 
sala   (e   os 
arredores 
dela)   muito 
quente   com 
uma 
iluminação 
avermelhada. 
A   sala   13   é 
outro depósito 
de armas.
A sala 
19   contém 
diversos 
equipamentos 
de tortura. Em 
14 e 24 ficam 
as   celas, 
todas   vazias 
exceto por um 
esqueleto 
humano   em 
22.   O 
esqueleto 
Figura 1 ­ Primeiro Andar
está   vestido 

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com roupas de um cavaleiro de Rohan, com vários ossos quebrados e um anel com uma inscrição: 
“Frungar, filho de Déorhelm”, Déorgar guarda o anel. A sala 25 tem 10 Orcs.
As salas 26, 27, 29, 30, 34, 35 e 37 têm cinco orcs cada e fedem muito, é necessário um 
teste de Vigor NA8 para não sofrer penalidade de ­1 em todos os testes.
Os quadrados 32 e 31 são idênticos ao 3, e as salas onde ficam possuem 10 Orcs em 
cada.
As salas 36 e 38 estão vazias.
A escada para o segundo andar é em 18.

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Lagrat
Cena 4 – A Fortaleza 2
Raça: Orc
Habilidades   Raciais:   Garras   (1   ponto   de   dano), 
Depois de subirem as escadas os personagem aparecem 
Maldição   da   Luz   do   Dia,   Pele   Dura   (1   de   dano 
absorvido). na sala 29 do mapa da Figura 2. Todas as salas ocupadas 
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 7 (0), Percepção  por Orcs possuem um cheiro muito forte, exigindo um teste 
8 (+1), Força 8 (+1)*, Vitalidade 8 (+1)*, Espírito 5  de Vigor NA8 para não estarem sujeitos a uma penalidade 
(0)
de ­1 em todos os testes. O quadrado 31 também possui 
Reações:   Vigor   +2*,   Presteza   +1,   Força   de 
Vontade 0, Sabedoria 0 armadilha de dardo envenenado e a sala 37 está ocupada 
Ordem: Guerreiro por 15 Orcs.
Habilidades de Ordem: Evasão  As   salas   12,   13,   16,   17,   18,   20,   22,   26,   30,   35   e   36 
Evoluções: 3
possuem um baú cada com 1d6 dp e são depósitos cheios 
Perícias:   Combate   com   Armas:   Espadas   +7, 
Intimidar   (Medo)   +4,   Língua:   Língua   Negra   +4, 
de armas Orc.
Língua: Língua Geral +4, Língua: Órquico (dialeto)  A   sala   11   guarda   duas   Aranhas   Gigantes   Pequenas,   e 
+6, Saber: Raça (Orcs) +5, Observar (Olfato) +4,  estão com teias de aranha por todo o teto, mas não no chão, 
Combate de Alcance: Arcos +4, Montar (Lobo) +4, 
assim   que   um   herói   pisar   no   quadro   central   uma   aranha 
Correr   +3,   Poliorcética   +2,   Dissimulação   (Ação 
Sorrateira) +4, Rastrear (Trilha de Odor) +3
pulará   em  cima   dele   e   a   outra   descerá   em  um   quadrado 
Vantagens: Olfato Apurado , Visão Noturna 2 adjacente.
Defeitos: Ganancioso, Ódio (Anões, Elfos)
Saúde: 9
Equipamentos:   Espada   Longa   Orc   (2d6+5, 

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As   salas   10,   3   e   4   tem 
cinco Orcs cada.
Lagrat está na sala 14 com 
mais   10   Orcs.   As   demais   salas 
estão   vazias   sendo   forjas   de 
armas e armaduras.
Depois   de   derrotar   Lagrat, 
Déorgar sugere que eles vão falar 
com   a   família   de   Déorhelm,   e 
entregar   o   anel   de   seu   filho, 
depois   voltar   para   a   capital 
informar   ao   Rei   Éomer   suas 
descobertas e que os Orcs foram 
destruídos,   se   eles   não   tiverem 
visitado   todas   as   salas,   ele 
também   sugere   que   façam   isso, 
para terem certeza que a fortaleza 
esteja   vazia,   ele   pega   um   mapa 
completo da fortaleza do corpo de 
Lagrat.

Figura 3 ­ Segundo Andar

Cena 5 – A Família de Déorhelm

Regra Opcional
Antes de encontros os jogadores devem fazer um teste de Vigor NA10 para determinar Fadiga, 
com os seguintes modificadores para velocidade (­2 caminhar, 0 trotar, +2 correr, +4 arrancar), terreno 
(­2 fácil, 0 moderado, +2 difícil, +4 muito difícil) duração da viagem no dia sem descanso (­2 até duas 
horas,   0   até   4h,   +2   até   8h,   +4   até   12h,   +8   mais   que   12h)  duração   da   viagem   (+1   por  semana), 
condições do acampamento (de 0 a +4) e fardo (0 até fardo moderado, +10 fardo pesado, +20 fardo 
muito pesado). O nível de sucesso determina o número Níveis de Fadiga perdidos: 0 para sucesso 
superior, 1 para sucesso total, 2 para sucesso marginal, 3 para falha, 4 para falha total e 5 para falha 
desastrosa.

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Os heróis voltam pelo caminho da fazenda, refazendo os testes que fizeram para subir, e 
no caminho para estrada de Rohan chegam à fazenda que pertence à família de Déorhelm. Uma 
fazenda típica como a de Éoman, no alto de um morro fica a casa, porém sem cavalos, ao invés 
disso, só se vêem plantações de diversos tipos, principalmente grãos, um rapaz aparentando ter 
uns 17 anos está trabalhando e os cumprimenta. Déorgar lhe pergunta sobre sua mãe e o rapaz 
lhe diz que ela está na casa, o garoto se oferece para levá­los. Ao entrar na sala da casa o rapaz 
chama por sua mãe dizendo que têm visitas. Ela entra na sala e os cumprimenta. É uma senhora 
de 45 anos de boa aparência feliz por ver Déorgar, parece que são amigos de família. Após as 
introduções,   cumprimentos  e   troca   de   elogios,   ele   pede   para   que   ela   se   sente,   o   que   ela   faz 
prontamente, oferecendo as cadeiras para os outros, e pede para seu filho pegar mais na cozinha. 
Déorgar explica aos heróis que esta é Éohild, filha de Déorhelm, que ficou com a fazenda após seu 
pai desaparecer para as montanhas atrás de Saruman. O jovem Léod é seu filho único. Déogar diz 
que eles estão voltando das Montanhas Sombrias após uma longa viagem a serviço do Reino, que 
encontraram Orcs servidores de Saruman e os destruíram. Ele dá o anel à senhora dizendo que 
encontraram um  esqueleto   de  um  homem  que  estava  numa  cela.  A  senhora   começa  a  chorar 
baixinho. Diz que é de seu irmão que foi atrás do pai vinte anos atrás logo após os boatos da 
traição dele terem chegado aos seus ouvidos. Ela sabia que estava morto, mas de alguma maneira 
essa informação lhe conforta. Ela pergunta se eles também acharam o corpo de seu pai. Déorgar 
responde que encontrou um bilhete e lhe entrega. Ela o lê e mais lágrimas escorrem de seu rosto. 
Ela agradece por terem limpado o nome de seu pai, que ela sabia que ele morreria antes de se 
juntar   às   sombras,   mas   que   muita   gente   duvidava   disso,   sua   fazenda   quase   faliu,   mas 
conseguiram sobreviver e as coisas melhoraram após a Guerra do Anel. Ela limpa as lágrimas e 
oferece uma refeição, um banho e pede para lavar suas roupas, ela também pergunta se aceitam 
qualquer   outra   coisa   em   troca   do   imenso   favor   que   fizeram   a   sua   família.   Inclua   alguma 
recompensa de acordo com seu critério.

Cena 6 – A Família de Éorgar

A viagem a Édoras também é tranqüila e eles encontram o Rei esperando na escada do 
Palácio Dourado, os guardas levam os cavalos para o estábulo. Após uma saudação ele pergunta 
como foi a missão. Déorgar responde que encontraram os Orcs e que eles foram todos destruídos. 
O Rei Éomer diz que espera ouvir toda a história mais tarde, depois de entregarem a boa notícia a 
Éoman, ele ordena  a Déorgar e Gram para se apresentarem para o relatório após informarem ao 
pai de Éorgar de seu sucesso. 
Éoman está de pé em seu quarto, com boa aparência e mais feliz do que da última vez que 
se encontraram. Logo que vê os heróis entrarem corre para perguntar como foi. Déorgar responde 
que todos os Orcs foram destruídos. Éoman diz que quer detalhes e os personagens explicam sua 
aventura.   Ao   final   ele   agradece   imensamente   pelo   serviço   excepcional   que   os   PJs   fizeram, 
arriscando suas vidas para cumprir o que não era nem seu dever. Ele diz que sua casa sempre 
terá sua portas abertas para todos eles sempre que quiserem, e que está em débito com eles. Ele 

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diz que está pronto para voltar e que irá amanhã para casa se sentindo seguro e feliz por saber 
porque seu filho morreu.
Após saírem do quarto, Déorgar diz que ele e Gram precisam se reportar ao Rei e que eles 
devem ir ver um curador para tratá­los e descansar por quanto tempo for necessário, se preferir, 
pode­se distribuir um ponto de renome aos jogadores por interpretação e performance. 

Próximo Capítulo: A Mulher Triste

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