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Aventura para 3 ou 4 personagens iniciais de O Senhor dos Anéis RPG
Autora: Érika Kobori
www.minasmorgul.v10.com.br
Brasil, 2007.
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V – Esconderijo nas Montanhas Sombrias
Ao concordarem a acampar por uma noite após O Ataque Orc, os heróis acabam em uma
viagem por entre as montanhas geladas em busca de respostas e a encontram numa bela fortaleza
de pedra e gelo isolada desde antes da Guerra do Anel.
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Cena 1 – Visita Noturna
Esta aventura ocorre se os PJs concordam em passar mais uma noite acampados na
montanha antes de irem, e estão curiosos para saber se existe mesmo um esconderijo por ali.
Depois de algumas horas arrumando tudo sentam ao redor da fogueira para se alimentarem. Os
jogadores podem conversar e refletirem sobre as possibilidades, Déorgar falará que conheceu a
família de Déorhelm, que mora próximo à fazenda de Éoman, e que eles deveriam entregar o
bilhete a sua família para esclarecêla de seu destino. Também determinam os turnos para
dormirem, arrumam suas coisas, afiam suas espadas e limpam seus ferimentos. O tempo está
esfriando, logo começa a nevar. À meianoite quem estiver acordado faz um teste de Observar
(ouvir) NA10 para perceber a aproximação de dois Orcs que estão vindo pela passagem estreita
das montanhas falando distraidamente. Menos de um minuto depois eles chegam ao
acampamento. Pode ser que tropecem nos corpos dos Orcs mortos se houver algum jogado pelo
caminho deles. Antes de virarem a curva que a passagem faz já estão falando alto chamando pelo
líder Orc Azog. Se eles não virem ou ouvirem os heróis, eles continuarão caminhando em direção
ao acampamento dizendo: “Azog! Azog! Responda seu inútil! Já chegamos! Acordem todos,
o caminho está livre de todo o gelo e neve agora, Lagrat está esperando!”. Quando virem o
acampamento ocupado pelos personagens e sangue Orc derramado pelo chão, eles correm
voltando pelo caminho que vieram.
Cena 2 – Seguindo Rastros
A neve continua a cair e os personagens precisam ser rápidos para que os rastros não
sejam cobertos. O NA do teste de Rastrear é 6, e talvez seja necessário um teste de Correr (NA10
ou a critério do narrador) por causa do gelo escorregadio e o penhasco, além das penalidades
usuais pela visibilidade, iluminação e o frio. Eles podem ficar para trás a ponto dos rastros serem
cobertos de neve se demorarem muito tentando encontrar o rastro se ele for perdido ou falharem
no teste de Correr, para chegar a isso precisam de duas falhas seguidas nos testes. Uma falha
desastrosa no teste de Correr significa que o personagem caiu do penhasco, se isso acontecer
este precisa fazer um teste de Presteza NA15 para tentar agarrar em alguma saliência e não cair
para morte certa. Se for bem sucedido sofre 1d6 pontos de dano e precisa fazer um teste de
Escalar NA20 para subir de volta se não tiver equipamento apropriado com NA+5 para cada
categoria de fardo que carregar. Uma corda amarrada na cintura com os outros companheiros
puxando fornece um bônus de +5 no teste, também os modificadores de Força de quem estiver
segurando a corda devem ser acrescentados ao bônus. É muito difícil sair de uma situação dessas,
portanto os jogadores precisam ser alertados quanto a isso. Os Orcs também precisam fazer os
mesmos testes sofrendo as mesmas conseqüências, bônus e penalidades.
Depois de seguirem por 5km, o caminho se divide em dois, um seguindo cada vez mais
para cima e outro descendo até a base das montanhas. Os Orcs seguem para cima. O caminho
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para baixo tem 10km e leva para fora das Montanhas Sombrias, onde não há nada de importante.
O caminho que os Orcs seguem fica cada vez mais difícil de seguir, com a passagem se
estreitando e a altura aumentando, não é possível correr por este caminho e os rastros logo
desaparecem. Depois de 1,5km os jogadores precisam fazer um teste de Acrobacia (equilíbrio)
NA10 para poderem continuar, falhar desastrosamente neste teste resulta em queda mortal.
Depois de 500m seguindo pelo caminho extremamente estreito, o caminho se abre num pátio
congelado, onde uma fortaleza de pedra e gelo se esconde nas montanhas.
O pátio tem 50m até a porta da fortaleza e está vazio. A porta está trancada, é feita de
madeira que absorve 10 de dano e suporta 15 e com uma fechadura boa.
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Cena 3 – A Fortaleza
Esta fortaleza pertenceu um dia a um poderoso Feiticeiro
Baranor chamado Baranor, eras antes da Guerra do Anel. Depois que
Raça: Espectro (Dúnedain) ele foi destruído, ela ficou vazia por vários séculos até ser
Atributos: Porte 11 (+2), Agilidade 9
ocupada por Orcs. Quando Saruman traiu a Ordem, ele recrutou
(+1), Percepção 10 (+2), Vitalidade 10
(+2), Espírito 9 (+1) estes Orcs para a guerra, e transformou a fortaleza em uma
Reações: Vigor +4, Presteza +2, Força grande forja de armas e armaduras. Contudo a dificuldade de
de Vontade +6, Sabedoria +1 transporte na montanha forçou Saruman a abandonar sua idéia,
Defesa: 20
deixando os Orcs ignorantes da situação do mundo, pensando
Ordem: Mestre de Sabedoria, Mágico
Habilidades de Ordem: Tesouro em que a ordem de seu mestre ainda chegará um dia. Se houver
Pergaminhos, Lançar Encantos 3 um personagem com habilidade em algum Saber apropriado ele
Evoluções: 12 pode fazer um teste assim que avistar a fortaleza com NA15
Perícias: Combate com Armas (cajado)
para lembrarse de parte desta informação e passálas aos
+8, Ocultar +3, Ofício: elixires +6,
Debater +3, Jogos +5, Inquirir +4, companheiros.
Intimidar (Medo) +8, Observar (Avistar, Cada quadrado do mapa da Figura 1 tem 2x2m. A porta
Ouvir) +6, Língua (Westron) +8, Língua dá na sala 15 que está vazia, a temperatura do ambiente é
(Sindarin) +7, Saber: Reinos +9, Saber:
amena e a não ser pela brisa fria que entra pela porta. Em 16 e
Raças +8, Saber: História +8, Persuadir
+5 17 há uma pedra falsa que revela uma alavanca na parede que
Encantos: Rajada de Feitiçaria, Clarão abrem as portas secretas A e B, respectivamente. As alavancas
Ofuscante, Criar Luz, Evocar Medo, também podem encontradas com um teste de Esquadrinhar
Esquecimento, Encanto de Contenção,
NA10 ou Observar NA15. Na sala secreta A há um manequim
Sombras e Fantasmas, Sono,
Pensamentos Revelados, Mão do Mago, vestindo uma armadura de malha com placas de qualidade
Máscara do Mago, Grilhões Mágicos, superior que absorve 8 pontos de dano e pesa 17kg. A sala B
Destruição esconde uma espada longa de qualidade superior que causa
Vantagens: Mestre
2d6+ 6 pontos de dano e tem um pequeno encantamento de
Desvantagens: Arrogante
Habilidades Especiais: Toque Glacial
ruína que fornece +2 pontos em Combate com Armas contra
fantasmas infligindo metade de dano nestes (útil mais adiante). Assim que eles retornam para a
sala 15 a partir de B, os PJs sentem um ar frio, que não está
vindo da porta da frente e fazem um teste de Percepção NA10 Veneno do dardo
para sentirem uma presença. Segundos depois vêem um Tipo: ferimento
Tempo de ação: 1 minuto
espectro do Feiticeiro Baranor que atacará os jogadores por
Potência: NA 7
terem invadido sua fortaleza. Tratamento: NA10+5
A sala 20 está vazia e a 21 está coberta com teias de Efeito: 2d6 de dano + atordoamento (1d6
aranha, impossível de se penetrar. Assim que a porta é aberta minutos)
uma Aranha Gigante Grande salta para fora.
Os corredores são escuros, úmidos e vazios. Quando os personagens estão à 8m das
porta da sala 5, escutam estrondos vindo da sala. É de um Troll que está trancado lá dentro que
começa a bater na porta de madeira trancada (absorve 8 e suporta 10) para sair e atacar os
jogadores.
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No quadrado 2 não há piso, existe um buraco de 3m de profundidade. Para passar é
necessário um teste de Saltar NA5 não em situação de combate ou NA10 em combate.
Quem pisar primeiro no quadrado 3 ativa uma armadilha de dardo envenenado que é
lançado da parede em frente, para escapar é necessário fazer um teste de reação de Presteza
NA10. A sala 1 está ocupada por 10 Orcs.
A sala 12 e 6 são depósito de armas orc, principalmente cimitarras.
A sala 7 está vazia e na 4 têm 5 Orcs.
A sala 11 dá acesso às forjas nas salas 8, 9 e 10, onde se encontram as ferramentas de
metalurgia,
espadas e
armaduras
não
terminadas,
as fornaças
ainda estão
em brasa
deixando a
sala (e os
arredores
dela) muito
quente com
uma
iluminação
avermelhada.
A sala 13 é
outro depósito
de armas.
A sala
19 contém
diversos
equipamentos
de tortura. Em
14 e 24 ficam
as celas,
todas vazias
exceto por um
esqueleto
humano em
22. O
esqueleto
Figura 1 Primeiro Andar
está vestido
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com roupas de um cavaleiro de Rohan, com vários ossos quebrados e um anel com uma inscrição:
“Frungar, filho de Déorhelm”, Déorgar guarda o anel. A sala 25 tem 10 Orcs.
As salas 26, 27, 29, 30, 34, 35 e 37 têm cinco orcs cada e fedem muito, é necessário um
teste de Vigor NA8 para não sofrer penalidade de 1 em todos os testes.
Os quadrados 32 e 31 são idênticos ao 3, e as salas onde ficam possuem 10 Orcs em
cada.
As salas 36 e 38 estão vazias.
A escada para o segundo andar é em 18.
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Lagrat
Cena 4 – A Fortaleza 2
Raça: Orc
Habilidades Raciais: Garras (1 ponto de dano),
Depois de subirem as escadas os personagem aparecem
Maldição da Luz do Dia, Pele Dura (1 de dano
absorvido). na sala 29 do mapa da Figura 2. Todas as salas ocupadas
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 7 (0), Percepção por Orcs possuem um cheiro muito forte, exigindo um teste
8 (+1), Força 8 (+1)*, Vitalidade 8 (+1)*, Espírito 5 de Vigor NA8 para não estarem sujeitos a uma penalidade
(0)
de 1 em todos os testes. O quadrado 31 também possui
Reações: Vigor +2*, Presteza +1, Força de
Vontade 0, Sabedoria 0 armadilha de dardo envenenado e a sala 37 está ocupada
Ordem: Guerreiro por 15 Orcs.
Habilidades de Ordem: Evasão As salas 12, 13, 16, 17, 18, 20, 22, 26, 30, 35 e 36
Evoluções: 3
possuem um baú cada com 1d6 dp e são depósitos cheios
Perícias: Combate com Armas: Espadas +7,
Intimidar (Medo) +4, Língua: Língua Negra +4,
de armas Orc.
Língua: Língua Geral +4, Língua: Órquico (dialeto) A sala 11 guarda duas Aranhas Gigantes Pequenas, e
+6, Saber: Raça (Orcs) +5, Observar (Olfato) +4, estão com teias de aranha por todo o teto, mas não no chão,
Combate de Alcance: Arcos +4, Montar (Lobo) +4,
assim que um herói pisar no quadro central uma aranha
Correr +3, Poliorcética +2, Dissimulação (Ação
Sorrateira) +4, Rastrear (Trilha de Odor) +3
pulará em cima dele e a outra descerá em um quadrado
Vantagens: Olfato Apurado , Visão Noturna 2 adjacente.
Defeitos: Ganancioso, Ódio (Anões, Elfos)
Saúde: 9
Equipamentos: Espada Longa Orc (2d6+5,
9
As salas 10, 3 e 4 tem
cinco Orcs cada.
Lagrat está na sala 14 com
mais 10 Orcs. As demais salas
estão vazias sendo forjas de
armas e armaduras.
Depois de derrotar Lagrat,
Déorgar sugere que eles vão falar
com a família de Déorhelm, e
entregar o anel de seu filho,
depois voltar para a capital
informar ao Rei Éomer suas
descobertas e que os Orcs foram
destruídos, se eles não tiverem
visitado todas as salas, ele
também sugere que façam isso,
para terem certeza que a fortaleza
esteja vazia, ele pega um mapa
completo da fortaleza do corpo de
Lagrat.
Figura 3 Segundo Andar
Cena 5 – A Família de Déorhelm
Regra Opcional
Antes de encontros os jogadores devem fazer um teste de Vigor NA10 para determinar Fadiga,
com os seguintes modificadores para velocidade (2 caminhar, 0 trotar, +2 correr, +4 arrancar), terreno
(2 fácil, 0 moderado, +2 difícil, +4 muito difícil) duração da viagem no dia sem descanso (2 até duas
horas, 0 até 4h, +2 até 8h, +4 até 12h, +8 mais que 12h) duração da viagem (+1 por semana),
condições do acampamento (de 0 a +4) e fardo (0 até fardo moderado, +10 fardo pesado, +20 fardo
muito pesado). O nível de sucesso determina o número Níveis de Fadiga perdidos: 0 para sucesso
superior, 1 para sucesso total, 2 para sucesso marginal, 3 para falha, 4 para falha total e 5 para falha
desastrosa.
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Os heróis voltam pelo caminho da fazenda, refazendo os testes que fizeram para subir, e
no caminho para estrada de Rohan chegam à fazenda que pertence à família de Déorhelm. Uma
fazenda típica como a de Éoman, no alto de um morro fica a casa, porém sem cavalos, ao invés
disso, só se vêem plantações de diversos tipos, principalmente grãos, um rapaz aparentando ter
uns 17 anos está trabalhando e os cumprimenta. Déorgar lhe pergunta sobre sua mãe e o rapaz
lhe diz que ela está na casa, o garoto se oferece para leválos. Ao entrar na sala da casa o rapaz
chama por sua mãe dizendo que têm visitas. Ela entra na sala e os cumprimenta. É uma senhora
de 45 anos de boa aparência feliz por ver Déorgar, parece que são amigos de família. Após as
introduções, cumprimentos e troca de elogios, ele pede para que ela se sente, o que ela faz
prontamente, oferecendo as cadeiras para os outros, e pede para seu filho pegar mais na cozinha.
Déorgar explica aos heróis que esta é Éohild, filha de Déorhelm, que ficou com a fazenda após seu
pai desaparecer para as montanhas atrás de Saruman. O jovem Léod é seu filho único. Déogar diz
que eles estão voltando das Montanhas Sombrias após uma longa viagem a serviço do Reino, que
encontraram Orcs servidores de Saruman e os destruíram. Ele dá o anel à senhora dizendo que
encontraram um esqueleto de um homem que estava numa cela. A senhora começa a chorar
baixinho. Diz que é de seu irmão que foi atrás do pai vinte anos atrás logo após os boatos da
traição dele terem chegado aos seus ouvidos. Ela sabia que estava morto, mas de alguma maneira
essa informação lhe conforta. Ela pergunta se eles também acharam o corpo de seu pai. Déorgar
responde que encontrou um bilhete e lhe entrega. Ela o lê e mais lágrimas escorrem de seu rosto.
Ela agradece por terem limpado o nome de seu pai, que ela sabia que ele morreria antes de se
juntar às sombras, mas que muita gente duvidava disso, sua fazenda quase faliu, mas
conseguiram sobreviver e as coisas melhoraram após a Guerra do Anel. Ela limpa as lágrimas e
oferece uma refeição, um banho e pede para lavar suas roupas, ela também pergunta se aceitam
qualquer outra coisa em troca do imenso favor que fizeram a sua família. Inclua alguma
recompensa de acordo com seu critério.
Cena 6 – A Família de Éorgar
A viagem a Édoras também é tranqüila e eles encontram o Rei esperando na escada do
Palácio Dourado, os guardas levam os cavalos para o estábulo. Após uma saudação ele pergunta
como foi a missão. Déorgar responde que encontraram os Orcs e que eles foram todos destruídos.
O Rei Éomer diz que espera ouvir toda a história mais tarde, depois de entregarem a boa notícia a
Éoman, ele ordena a Déorgar e Gram para se apresentarem para o relatório após informarem ao
pai de Éorgar de seu sucesso.
Éoman está de pé em seu quarto, com boa aparência e mais feliz do que da última vez que
se encontraram. Logo que vê os heróis entrarem corre para perguntar como foi. Déorgar responde
que todos os Orcs foram destruídos. Éoman diz que quer detalhes e os personagens explicam sua
aventura. Ao final ele agradece imensamente pelo serviço excepcional que os PJs fizeram,
arriscando suas vidas para cumprir o que não era nem seu dever. Ele diz que sua casa sempre
terá sua portas abertas para todos eles sempre que quiserem, e que está em débito com eles. Ele
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diz que está pronto para voltar e que irá amanhã para casa se sentindo seguro e feliz por saber
porque seu filho morreu.
Após saírem do quarto, Déorgar diz que ele e Gram precisam se reportar ao Rei e que eles
devem ir ver um curador para tratálos e descansar por quanto tempo for necessário, se preferir,
podese distribuir um ponto de renome aos jogadores por interpretação e performance.
Próximo Capítulo: A Mulher Triste
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