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Engenharia de Usabilidade emprego de métodos de engenharia de


usabilidade:
Tradução e adaptação do texto
- Quando uma roteadora telefônica foi
de Jakob Nielsen
testada inicialmente, os usuários
acharam a ação de discar um número,
Você já encontrou alguém que vai ser
um tanto custosa. Um especialista em
usuário de seu projeto atual? Você já falou
usabilidade gastou meia hora para
com ele? Visitou o seu ambiente de trabalho
produzir um simples elemento gráfico de
e observou o que é sua tarefa, quais são
interface capaz de agilizar as ações do
suas estratégias e com que circunstâncias
usuário em 0,15 segundos por dígito, o
práticas ele tem que lidar para realizá-la?
que representou um economia anual de
Atividades simples como estas formam a
aproximadamente US $ 1.000.000,00
base da engenharia de usabilidade. Embora
[Karlim & Flemmer, 1989]
existam métodos mais avançados, uma
- Uma companhia de seguros australiana
pequena visita ao "terreno" para observar os
teve uma economia anual de
usuários em seu próprio ambiente de
A$ 536.023,00 ao reprojetar seus
trabalho no mundo real irá proporcionar uma
formulários de entrada de dados, de
variedade de descobertas sobre a
modo a tornar os erros dos
usabilidade do novo sistema.
consumidores menos prováveis. O custo
do reprojeto de usabilidade foi de A$
Três visitas de um dia aos escritórios
100.000,00. Os formulários antigos eram
de uma companhia de seguros de médio
tão difíceis de preencher que
porte produziu uma lista de 130 problemas
ocasionavam em média 7,8 erros por
de usabilidade (Nilesen, 1990). A maioria dos
formulário, o que representava um
problemas eram simples de resolver, uma
esforço de uma hora da equipe da
vez que tivessem sido identificados, e eram
empresa para reparar os erros de
sérios apenas para usuários novatos.
preenchimento. [Fisher & Sless, 1990]
Entretanto, estimou-se que usuários
experimentados gastavam 10 minutos por dia
Infelizmente, as economias de custo devido a
tratando as consequências de problemas de
melhoras de usabilidade não são sempre tão
usabilidade, custando a companhia somas
visíveis para os desenvolvedores, assim
importantes, tanto em horas trabalhadas,
como os pequenos benefícios espalhados
como em oportunidades perdidas. Em
entre muitos usuários.
poucas palavras, alguns subsistemas não
permitiam a interrupção da interação, embora
Por outro lado, casos em que melhorias de
a equipe fosse frequentemente interrompida
usabilidade repercutiram em aumento de
devido a telefonemas e a necessidade de
vendas não têm sido documentados, o que
atender clientes. Em conseqüência, os
não impede de constatar que vendedores
operadores deixavam de atender
especializados frequentemente recomendam
telefonemas ou deixavam de operar o
produtos com base em sua melhor
sistema em horas de pico de demanda. Outro
usabilidade.
problema se referia a mensagens de erro
truncadas devido ao espaço reduzido de uma
Estudos de usabilidade podem ser
linha para apresenta-las. A mensagem
conduzidos rapidamente e com pequenos
completa está disponível por meio da tecla
orçamentos. Por exemplo, Bailey (1991) cita
F1, uma ação natural para os
um estudo em que se gastou 5 horas e meia
desenvolvedores, mas improvável para os
de trabalho para constatar que cores em um
operadores reais, que gastavam seu tempo
menu poderiam ajudar os usuários em certas
tentando entender a mensagem truncada.
ações de seleção. Uma equipe de
Bastaria uma indicação adicional " Tecle F1
desenvolvedores poderia facilmente gastar
para maiores informações" associada a
mais do que isto em reuniões para de discutir
mensagem de erro.
este aspecto do que resolve-lo por um teste
simples.
1.1 Economia de Custos
Um estudo sobre estimativas em engenharia
Existem diversos exemplos bem
de software mostrou que 63% dos grandes
documentados de economia de custos pelo
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projetos ultrapassam significativamente seus estudos citados. O primeiro é mais recente, e


orçamentos [Lederer & Prasad, 1992]. a usabilidade tem crescido em importância
Quando questionados para explicar suas nos últimos anos. Por outro lado, ele só
estimativas incorretas, os gerentes citaram envolveu projetos no qual esforços com
24 diferentes razões, sendo que as 4 usabilidade foram efetivamente empregados.
consideradas como mais importantes estão
associadas a engenharia de usabilidade: O orçamento final para uma empresa ou
frequentes solicitações de alterações pelos produto vai depender, evidentemente, da
usuários; falta de conhecimento da tarefa; natureza do projeto. Se o produto é
falta de entendimento dos usuários sobre destinado a uma grande população, então
seus próprios requisitos, e problemas na um esforço substancial com usabilidade será
comunicação analista-usuário. Uma necessário para garantir sua ampla
metodologia de engenharia de usabilidade aceitação. Produtos que sejam usados
adequada poderia prevenir muitos de tais cotidianamente em um escritório pode
problemas e assim reduzir os custos de também justificar um investimento maior com
projetos estourados no tempo. usabilidade, com base nos benefícios
decorrentes da economia de custos.
Em janeiro de 1993, eu acompanhei 31
projetos que envolviam atividades de Ao considerar um orçamento para a
engenharia de usabilidade, para descobrir usabilidade em sua empresa, lembre-se que
quanto de seu orçamento foi gasto com sua interface será testada, mesmo que você
usabilidade. Os participantes foram também não o faça. Seus usuários farão por você,
solicitados a estimar um orçamento ideal enquanto lutarem para usar seu sistema.
para esta rubrica. Os resultados mostraram Problemas de usabilidade encontrados pelos
que a usabilidade gasta cerca de 6%¨de seus usuários no “terreno” irão prejudicar sua
orçamentos e que o orçamento ideal com reputação no mercado e as alterações
esta rubrica deveria ser de 10%. Se três necessárias irão custar cerca de 100 vezes
grande projetos fossem excluídos da análise, mais do que o esforço para testar sua
o esforço ideal para usabilidade de 2,3 interface.
pessoas ano, seria independente do tamanho
do projeto. Estes resultados tem sentido se 1.2 Usabilidade Agora!
considerarmos que algumas atividades levam
o mesmo tempo para serem realizadas Atualmente as interfaces com o usuário são
independente do tamanho do projeto e da componentes muito mais importantes em um
interface. Grandes sistemas podem ter mais sistema computacional. A revolução nos
elementos em suas interfaces (mais telas, computadores e a queda nos preços estão
caixas de diálogo, painéis de menu), o que tornando os sistemas disponíveis para
significa que ele vai demandar mais tempo grupos maiores de usuários que estão
para atividades de usabilidade, mas não de usando computadores para uma variedade
forma proporcional a quantidade de maior de tarefas. Quando eles eram usados
elementos a mais. A conclusão é de que por um pequeno número de pessoas que
duas pessoas ano poderiam ser suficientes realizavam tarefas bastante especializadas,
para a maior parte dos projetos. Estimativas tinha sentido esperar altos níveis de
mais precisas dependem das características conhecimento e competência dos usuários.
dos projetos. Hoje, os video games e outros software
pessoais mostraram aos usuários que eles
Em um estudo em diversas corporações, podem esperar algo bem mais agradável e
Wasserman (1989) constatou que muitas intuitivo das interfaces, tornando-os bem
companhias alocavam de 4 a 6 % de sua mais críticos em relação a produtos de
equipe de P&D para atividades de operação complicada.
usabilidade e de projeto de interfaces. Ele
acredita que 2 % seja o limite crítico inferior 1.3 Slogans de Usabilidade
para o projeto de produtos competitivos, mas
reconhece que muitas companhias estão A maioria das práticas de usabilidade podem
bem abaixo deste nível. Não há ser resumidas a alguns dos slogans aqui
necessariamente conflito entre os dois apresentados. Voce vai descobrir que alguns
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contradizem os outros. Infelizmente a torna-se fácil se construída por meio de uma


usabilidade está cheia de aparentes interação coerente e fácil de aprender e a
contradições que só são resolvidas por meio partir de opções adequadamente definidas
de análises detalhadas. Algumas com antecedência. Muita customização pode
contradições e compromissos irão levar os usuários a ter interfaces bastante
permanecer e o trabalho do engenheiro de diferentes entre si, tornando difícil obter ajuda
usabilidade é de chegar a melhor solução de colegas, o método de ajuda mais eficás,
para as necessidades dos indivíduos. tanto para usuários novatos como para os
Existem algumas regras de usabilidade para experientes [Mack & Nilesen, 1987].
as quais não existem excessões... Finalmente, os usuários nem sempre tomam
as melhores decisões de projeto, ele tem
Sua melhor conjectura não é boa o outras tarefas e não trabalham nas interfaces
suficiente! como profissionais.
Os usuários têm um infinito potencial para
fazer interpretações equivocadas e Designers não são usuários!
inesperadas dos elementos de sua interface Os desenvovldedores são seres humanos e
e para realizar a tarefa de maneiras certamente usam computadores; ambas
diferentes do que as que voce imagina. Seu características de usuários. Assim, pode ser
projeto será muito melhor se voce trabalhar tentador aos designers acreditar em suas
com base na compreensão dos usuários e próprias intuições sobre os problemas de
suas tarefas. Projete a melhor interface que usabilidade. Infelizmente os designers são
possa, mas certifique-se de validá-la em diferentes em diversos aspectos, entre eles
testes com usuário e outros métodos da sua experiência geral com computadores e
engenharia de usabilidade. Não há vergonha seu conhecimento conceitual sobre os
em alterar o projeto como resultado destes fundamentos do projeto do sistema. Quando
testes. Isto acontece aos melhores se tem um bom entendimento da estrutura do
especialistas em usabilidade... sistema é geralmente fácil entender uma
mensagem de erro, por exemplo, mesmo que
O usuário tem sempre razão! não tenha sentido algum para um usuário
Os desenvolvedores de interface devem sem este entendimento. Conhecer um
adquirir uma certa humildade e reconhecer a sistema é uma via de mão única. Não se
necessidade de modificar o projeto original pode voltar e conhecer nada sobre ele. É
para acomodar os problemas com os quase impossível desconsiderar uma
usuários. Se os usuários têm problemas com informação que já se tem para avaliar se uma
um aspecto da interface, não é por que peça de informação poderia ser fácil de
sejam estúpidos ou tenham que sofrer um compreender por um usuário novato.
pouco mais.
Vice presidentes não são usuários!
O usuário nem sempre tem razão! Altos gerentes e executivos estão se dando
Os usuários frequentemente não sabem o conta de que a usabilidade tornou-se uma
que é bom para eles. Eles levam muito das principais vantagens competitivas, na
tempo para imaginar como eles irão interagir medida em que agrega valor a seus produtos
com um futuro sistema, com o qual eles não e serviços. Eles entretando devem se
têm experiência. Eles muitas vezes vão conscientizar de que não são tão
apresentar opiniões divergentes sobre um representativos dos usuários quanto os
mesmo aspecto da interface. designers e sua intuições sobre o projeto não
são precisas. Boies et al (1985) relata que às
Usuários não são designers! vezes existem pessoas “poderosas” na
Uma solução ideal para a questão da empresa que propõem mudanças em suas
usabilidade seria deixar o projeto da interface interfaces e que ele evita realizar tais
para os usuários individuais, por meio de alterações, pelo simples fato de que estas
customização e flexibilização. Estudos pessoas provavelmente tenham
entretanto mostram que usuários novatos características muito diferentes das dos
não customizam suas interfaces, mesmo que usuários alvo do produto, ainda mais, tendo
as facilidades estejam disponíveis seus projetos sido testados com usuários
[Jorgensen & Sauer, 1990]. A customização reais.
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por configurações de laboratório empregados


Menos é mais! por algum especialista de usabilidade e
Uma solução tentadora no projeto da podem abandonar tudo na crença
interface com o usuário é tentar jogar nela equivocada de que a engenharia da
toda função ou opção possível e imaginável. usabilidade necessita de impenetráveis
Se tudo estiver lá, provavelmente todos teorias para sua aplicação. Entretanto, eu
estarão satisfeitos, certo? Errado! Cada advogo a realização do “bom”, o que significa
simples elemento na inteface com o usuário ter algum trabalho de engenharia de
lhe impõe uma carga adicional e ele deve usabilidade sendo realizado, mesmo que os
considerar se usa ou não este elemento. métodos empregados não tenham sido os
Poucas opções podem proporcionar boa melhores e não necessariamente vão
usabilidade na medida em que os usuários produzir os melhores resultados. Métodos
irão se concentrar na compreensão destas cuidadosos são mais dispendiosos, tanto em
poucas opções. termos de dinheiro, como da experiência
necessária (o que pode levar a intimidação,
Detalhes são importantes! acima referenciada).
A usabilidade depende de pequenos A engenharia de usabilidade com disconto
detalhes, que em geral demandam um (Nielsen 1989, 1990 e 1994) é baseada no
trabalho sistemático de engenharia de uso das seguintes técnicas baratas:
usabilidade para serem bem definidos.
- Observação do usuário e da tarefa;
Help não ajuda! - Cenários de uso;
Muitas vezes help e documentação on-line - Verbalização simplificada;
não ajudam os usuários. Quer dizer que os - Evaliação heurística;
usuários geralmente não encontram a
informação que precisam e quando Observação do usuário e da tarefa;
encontram não sabem exatemente interpretá- O princípio básico do foco no usuário deve
la. A ajuda adiciona características ao ser naturalmente seguido. As regras
sistema, complicando a interface. É sempre principais para a “Análise da tarefa com
preferível um sistema que o usuário possa desconto” são simples, observe o usuário,
operar sem ajuda. Usabilidade não é uma permaneça quieto e deixe-os trabalhar como
qualidade que possa ser “espalhada” para eles fariam normalmente, sem interferências.
“cobrir” um design ruim, como maquiagem.
Assim, uma interface hostil não se torna Cenários de uso
amigável, mesmo com a implementação de Cenários (ou casos de uso) são espécies de
um bom sistema de ajuda. protótipos extremamente baratos. A ideia por
trás da prototipação é de diminuir a
Engenharia de usabilidade é um processo! complexidade da implementação pela
Cada projeto é diferente e cada interface eliminação de partes do sistema. Protótipos
resultante tem cara e comportamento horizontais reduzem o nível de
diferentes, mas as atividades necessárias funcionalidade e resultam em uma camada
para se chegar a um bom resultado são as superficial de interface com o usuário,
mesmas. enquanto que protótipos verticais
implementam toda a funcionalide de apenas
1.4 - Engenharia de Usabilidade com uma função. Os cenários ou os casos de uso
desconto. representam uma redução radical nas duas
direções: eles apenas simulam uma
Os especialistas irão sempre propor os interação do sistema com o usuário ao longo
melhores métodos possíveis. Muitas vezes, de um caminho previamente definido. Eles
eles foram treinados para isto nas melhores podem ser usados para implementar estudos
universidades. Infelizmente, o ótimo é inimigo baseados na verbalização do usuário, e por
do bom (Voltaire, 1764), na medida em que serem simples e baratos, podem ser
insistir em usar os melhores métodos pode alterados facilmente. Os cenários podem ser
levar a não se usar método algum. Os implementados como maquetes em papel ou
desenvolvedores são muitas vezes em ambientes de prototipação evoluídos.
intimidados por uma estranha terminologia e
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Verbalisação simplificada 1.5 Receita para ação


A verbalisação simplificada envolve
basicamente o usuário pensando em voz alta A aviso mais importante a ser lembrado é de
enquanto usa o sistema. Assim o observador que a usabilidade não aparece só por que
pode conhecer o porque das ações dos você a deseja. Inicie uma abordagem
usuários e identificar elementos de interface sistemática para a usabilidade, o mais cedo
que levem a entendimentos equivocados, e possível. A partir de uma perspectiva
que devam ser revisados. Tradicionalmente gerencial as seguintes ações se aplicam.
este estudos são conduzidos por psicólogos
e especialistas em usabilidade, em - Reconheça a necessidade de usabilidade
experimentos gravados em vídeo, que em sua organização;
realizam analises detalhadas do protocolo - Certifique-se de que a usabilidade tenha
verbal. Este tipo de método é certamente apoio gerencial;
intimidador para os desenvolvedores - Aloque recursos para a engenharia de
comuns. Meus estudos (Nielsen, 1992) usabilidade;
mostram que programadores e analistas - Integre sistematicamente as atividades de
podem aplicar técnicas de verbalização engenharia de usabilidade a todas as etapas
eficientemente para avaliar interfaces com o do ciclo de desenvolvimento, incluindo as
usuário, com um mínimo de treinamento e bem preliminares;
que mesmo os experimentos - Certifique-se que todas as interfaces com o
metodologicamente primitivos irão ter usuário estejam sujeitas a testes de
sucesso em encontrar problemas de usabilidade;
usabilidade.
Avaliações heurísticas Se voce acha que 5 passos é muita coisa,
As compilações com recomendações sobre então tente o seguinte plano de um passo só:
usabilidade atuais têm normalmente - Pegue uma de suas interfaces. Submeta-a
centenas ou milhares de regras a seguir, o a um teste simples de usabilidade baseado
que pode intimidar os projetistas. Para a em tarefas típicas sendo realizadas por
engenharia de usabilidade com desconto, eu poucos usuários potenciais, que não usaram
advogo cortar esta magnitude em duas casas o sistema ainda. Observe-os e se não forem
decimais, para 10 regras somente: encontrado problemas de usabilidade você
tem sorte, muita sorte. Se problemas forem
- Forneça Diálogos simples e naturais; encontrados, elimine-os na próxima versão
- Fale o idioma do usuário; do sistema.
- Minimize a solicitação sobre memória do
usuário;
- Forneça Consistência:
- Forneça Feedback;
- Forneça Saídas marcadas claramente;
- Forneça atalhos;
- Forneça boas mensagens de erro;
- Previna a ocorrência de erros;
- Forneça Ajuda e documentação;

Embora elas demandem alguma experiência


para serem aplicadas em todos os casos,
mesmo não especialistas podem encontrar
muitos problemas de usabilidade em
avaliações heurísticas. Os problemas
restantes podem ser encontrados pela
técnica de verbalização simplificada e de
cenários de uso. Também recomenda-se
que diferentes pessoas realizem avaliações
heurísticas de modo a encontrar mais e
diferentes problemas.
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2 - O que é usabilidade? desenvolvimento, e sua usabilidade que


Tópico elaborado por Marcus Douglas busca aplicar características que facilitem
Gomes a partir de texto de Jakob Nilesen sua interação com o usuário.
A usabilidade tem como objetivo
A busca da qualidade envolve diversos elaborar interfaces capazes de permitir uma
aspectos na produção de software, desde interação fácil, agradável, com eficácia e
qualidades básicas como funcionalidade, eficiência. Ela deve capacitar a criação de
confiabilidade e segurança de uso, até as interfaces transparentes de maneira a não
chamadas qualidades extras ou implícitas dificultar o processo, permitindo ao usuário
como flexibilidade, adaptabilidade e pleno controle do ambiente sem se tornar um
facilidade de entendimento. Dentro desse obstáculo durante a interação.
conjunto de critérios está a interface que é A usabilidade pode ser dividida em
responsável pela interação do usuário com o cinco critérios básicos (Nielsen, 1993):
computador a qual deve primar pela  Intuitividade – O sistema deve
qualidade da comunicação entre ambos. apresentar facilidade de uso permitindo
Diversas são as denominações que que, mesmo um usuário sem
tentam definir ou expressar a interação entre experiência, seja capaz de produzir
o homem e o computador. Siglas como ICH algum trabalho satisfatoriamente.
(Interação Computador-Homem), IHC  Eficiência – O sistema deve
(Interação Homem-coputador), DCU (Design ser eficiente em seu desempenho
Centrado no Usuário), HF (Human-Factors apresentando um alto nível de
ou Fatores Humanos) EF (Ergonomic-Factors produtividade.
ou fatores ergonômicos) entre outras, são  Memorização – Suas telas
comumente encontradas em publicações do devem apresentar facilidade de
gênero nas últimas décadas. Cabe ressaltar memorização permitindo que usuários
que, do ponto de vista da usabilidade, os ocasionais consigam utilizá-lo mesmo
fatores humanos e ergonômicos são mais depois de um longo intervalo de tempo.
abrangentes do que a simples interação do  Erro – A quantidade de erros
homem com o computador, pois, fatores apresentados pelo sistema deve ser o
como faixa etária, nível de conhecimento do mais reduzido possível, além disso, eles
usuário, tipo de aplicação e entre outros, devem apresentar soluções simples e
podem influenciar na qualidade da interface. rápidas mesmo para usuários iniciantes.
É necessário situar em que parte do Erros graves ou sem solução não
processo de desenvolvimento de um podem ocorrer.
software encontra-se a usabilidade. De  Satisfação – O sistema deve
acordo com Nielsen (1993) “A aceitabilidade agradar ao usuário, sejam eles
global de um sistema está dividida entre iniciantes ou avançados, permitindo uma
aceitabilidade social e aceitabilidade prática”, interação agradável.
onde a primeira se caracteriza pela
aceitação, por parte dos usuários, da A forma mais comum de se avaliar a
necessidade e da relevância do papel social usabilidade de um software é observando a
proposto por um determinado sistema. sua interação com o usuário, podendo essa
Quanto a sua aceitação prática, ela se observação ser feita em laboratório, com
subdivide em critérios como custo, confiança, uma quantidade representativa de usuários
segurança, compatibilidade, flexibilidade, para o qual o sistema foi desenvolvido, ou no
dentre os quais encontra-se a qualidade de próprio ambiente de trabalho onde o sistema
uso. será implantado. O mais importante nesse
processo avaliativo é que, sempre que
Esta qualidade pode ser medida como possível, deve-se utilizar o usuário certo para
sendo a propriedade de poder alcançar o as tarefas certas, a fim de se obter o máximo
resultado desejado, ou seja, que o sistema de desempenho avaliativo.
tenha a capacidade de solucionar o problema Nos casos em que o software alcance
para o qual foi elaborado. Esta qualidade se uma variedade de usuários com
divide em dois aspectos importantes do características diferentes, por exemplo, os
software: se ele é útil, satisfazendo uma real softwares de prateleira (software house),
necessidade capaz de justificar seu deve-se elaborar uma avaliação que utilize
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escalas de valores para cada critério la é verificar se, após um determinado tempo
analisado, observando, de acordo com de interação, o usuário é capaz de
Nielsen (1993), “.....em uma escala de 1 a 5, reconhecer comandos e ações específicas
que, ao menos, 50% dos usuários atribua ao através de questionário.
sistema nota máxima, 5; e que não mais de
5% dos usuários atribua ao sistema nota
2.4 - Erros
mínima, 1”.

2.1 - Intuitividade É considerado erro qualquer ação que


leve o usuário à não executar determinada
tarefa não se levando em conta os possíveis
Entre os atributos que compõe a
impactos causados por diferentes tipos de
usabilidade, o mais importante é a
erros. Sua medição não é baseada no tempo
intuitividade. Para que ocorra minimamente
e sim na quantidade de suas ocorrências
uma interação, a interface deve apresentar
durante a execução de uma tarefa específica.
características que facilitem sua utilização
Alguns aplicativos apresentam
permitindo que usuários básicos ou
recursos de ajuda com o objetivo de
avançados possam aprender seus recursos
solucionar erros causados por desatenção do
de IHC de forma clara e objetiva.
usuário como, por exemplo: não inserir o
Sua avaliação não apresenta muita
disco flexível na unidade respectiva antes de
complexidade, basta utilizar uma
acionar seu acesso.
amostragem de usuários, pertencentes ao
Alguns erros são considerados
grupo a que se destina o software e que não
catastróficos quando não podem ser
tenha utilizado o sistema, medindo-se o
detectados pelo usuário, resultando em uma
tempo necessário para que o mesmo tenha
produção defeituosa ou quando causam
um bom controle em sua utilização. Essa
perdas irreversíveis de informações. Esse
medição tem como objetivo informar a
tipo de erro deve ser tratado separadamente
eficiência do nível de interação, quanto
e com um maior grau de atenção.
menor for o tempo gasto, melhor será a
qualidade da apreensibilidade.
2.5 - Satisfação
Para um resultado mais completo, em
função da expansão da informática nos A satisfação representa o quão
últimos anos, facilitando seu acesso em agradável deve ser a interação do usuário
diversos níveis, recomenda-se que tal com o sistema. Por ser uma característica
avaliação seja aplicada, também, em subjetiva da usabilidade, ela é medida
usuários intermediários e avançados. através da aplicação de questionários
A aprendizagem de um sistema é um individuais, devendo ser levado em
processo continuo, cuja performance melhora consideração a média das respostas obtidas
a cada nova interação, não pode ser de um determinado grupo de usuários.
considerado como uma distinção entre Essa característica deve ter especial
“aprendido”/ “não Aprendido” (Nielsen, 1993). importância para aplicativos do tipo:
educacionais, jogos, interação, aplicações
2.2 - Eficiência domésticas, pois, necessitam de interfaces
mais atrativas e/ou divertidas. Em algumas
dessas aplicações o item diversão é mais
A eficiência é determinada através da
importante que a velocidade de resposta às
medição do tempo gasto na utilização do
solicitações requeridas desde que o usuário
software por usuários experientes.
tenha tempo disponível para divertir-se
(Nielsen apud Carroll e Thomas 1988).
É importante observar que o atributo
2.3 - Memorização satisfação é bastante subjetivo e diferente
dos demais critérios de usabilidade, pois
A memorização pode ser medida através do cada usuário apresenta características
registro do tempo decorrido desde a última individuais que podem variar de atitudes
interação e do tempo gasto para executar diante do computador (Nielsen apud Kay
uma tarefa específica. Outra forma de medi- 1989).
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Em princípio algumas medições questionários. Embora as respostas


objetivas eram realizadas com o intuito de individuais sejam subjetivas, quando
detectar o nível de satisfação em relação a realizadas com diversos usuários pode-se
interface, dentre essas, pode-se destacar a obter medidas objetivas de satisfação em
utilização de EEG ( Eletroencefalograma), relação ao sistema.
dilatação de pupila, batimentos cardíacos,
pressão sanguínea e nível de adrenalina no
sangue (Nielsen apud Mullins e Treu 1991, 2.6 – Categorias de usuários e tipos de
Schleifer 1990, Wastell 1990). Contudo, tais interfaces
experimentos alteravam o estado normal de
cada usuário analisado, causando Outros fatores de grande importância
constrangimento e intimidação ao serem que devem ser considerados são as
conectados a eletrodos ou tomando-lhes categorias de usuários e suas diferenças
amostra de sangue, ações estas que individuais. A figura a seguir mostra, Segundo
acabavam por interferir nos resultados Nielsen (1993), as três principais dimensões
obtidos. que distinguem o usuário em sua perícia:
Como alternativa, a satisfação com o sistema, com computadores em geral
subjetiva do usuário pode ser mensurada e com o domínio da tarefa.
utilizando a observação e a aplicação de
C o n h e c im e n to d a ta r e fa

a
em
st
si
do
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nt
r ie
pe
ex
io
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su
U

M á x im a e x p e r iê n c ia c o m p u t a c io n a l
M í n im a e x p e r iê n c ia c o m p u t a c io n a l
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D e s c o n h e c im e n to d a ta r e fa
m
te
s is
do
to
va
no
io
ár
su
U

A curva de aprendizagem que ocorre


Figura 1: As três dimensões que tanto com o usuário novato como com o
representam a experiência do usuário. experiente ou perito pode ser representada
Quando se discute perícia do usuário, pelo gráfico abaixo.
deve-se levar em consideração a experiência
deste em relação a uma interface específica
e, normalmente, são classificados em
novatos ou experientes ou se localizam em
algum lugar entre ambos.
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F o c o n o u s u á rio
e x p e r ie n te

U s o c o m p ro f ic iê n c ia e e f ic iê n c ia
r io

o us
n to
co nova
Fo

Te m p o
Figura 2: Curva de aprendizagem para usuário novato e experiente

Existem interfaces desenvolvidas com


Em um sistema hipotético para um o objetivo de proporcionar a interação com
usuário novato, o mesmo deve apresentar usuários novatos em situações onde, quase
fácil aprendizagem e pouca eficiência na sempre, serão utilizadas apenas uma vez,
utilização. Para o caso de usuários são os casos de quiosques que possuem
experientes o sistema pode apresentar maior informativos multimídias e estão dispostos
dificuldade de aprendizagem e alta eficiência em lugares públicos com dados gerais de
na utilização. localização entre outros.
Há vários elementos de interface que Outras necessitam de uma série de
podem colaborar com o aumento da perícia leituras de instruções passo-a-passo,
do usuário sem interferir nas ações basicamente apresentando o mesmo
pretendidas de usuários novatos: formato, que conduzem o usuário na
 Teclas de atalho – execução de uma tarefa objetiva, tais como
opções que são indicadas nos menus, programas de instalação, rotinas de
na forma de combinação de duas ou formatação de discos, copias de arquivos,
mais teclas que apresentam a mesma etc.
função desejada. Alguns sistemas apresentam interfaces
 Barra de ferramentas – com dois grupos distintos de menus. Os
conjunto de ícones que executam a menus curtos, desenvolvidos para usuários
mesma tarefa encontrada em diversas novatos, que apresentam funções básicas,
opções nos menus. porém com recursos limitados e os menus
 Macros – utilização de longos criados para os usuários experientes,
um conjunto de comandos com o apresentando uma grande variedade de
objetivo de realizar uma tarefa com um recursos. Este modelo permite a interface
determinado nível de complexidade. disponibilizar uma vasta gama de recursos
 Sistemas de ajuda aos usuários experientes sem interferir na
Online – permite a qualquer nível de interação do novato. A maioria das interfaces,
usuário aprofundar seus conhecimentos contudo, são desenvolvidas tanto para
nas técnicas de interação disponíveis novatos com para experientes e apresentam
em um determinado ambiente sugerindo a característica de possuir os dois estilos.
melhores alternativas e caminhos para É importante destacar que em
alcançar um objetivo. Colabora com a sistemas que apresentam um certo grau de
transição do usuário novato para complexidade nenhum usuário apresenta
experiente. perícia completa em um nível de abrangência
total, ou seja, até mesmo um usuário
experiente deve apresentar características de
usuário novato ao interagir com partes
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específicas do sistema aos quais não esteja atividades necessárias para a elaboração da
familiarizado. Desta forma, mesmo usuários interface durante todo o ciclo de vida de
experientes podem necessitar de auxilio na desenvolvimento do sistema.
compreensão de tarefas desconhecidas e
interfaces não utilizadas comumente.
Outro fator que influencia no Referência bibliográfica
desenvolvimento de interfaces é o nível de
domínio da tarefa por parte do usuário, na Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan
utilização de um determinado sistema. Se o Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993
domínio do usuário for extenso pode-se usar
terminologias específicas e uma alta
densidade de informação na tela. Nos casos
em que o conhecimento do domínio da tarefa
é diminuto se faz necessário o
desenvolvimento de interfaces mais
explicativas com terminologias menos
densas (Nielsen, 1993).
Deve-se levar em consideração,
também, o fator de aceitação/rejeição da
informática por parte dos usuários. Existem
usuários que dedicam uma grande parcela
de tempo no aprendizado total de seu
sistema buscando o domínio amplo do
conhecimento em todos os seus níveis. Em
posição contrária, alguns usuários são
extremamente avessos ao computador e
seus recursos, podendo gerar processos de
rejeição em diversos níveis de intensidade,
para estes usuários a interface deve ser
projetada para apresentar um ambiente o
mais amigável possível objetivando minimizar
ou reverter tais processos.
Observa-se, partindo do exposto
acima, que a usabilidade aplicada à interface
depende de diversos fatores de ordem
subjetiva, tais como: nível de qualificação do
usuário, tipo de aplicação, capacidade de
aprendizagem, aceitação/rejeição, domínio
da tarefa, complexidade do sistema, entre
outros. Além disso, em alguns casos a
interface é gerada a partir de suposições
empíricas do projetista ou baseada na
opinião do usuário, o qual pode não
apresentar qualificação para tal. Essa prática,
na maioria das vezes, contempla poucos ou
nenhum dos critérios acima descritos,
ocasionando uma baixa qualidade na
interface.
Tanto a usabilidade como seus critérios
devem ser estudados de forma mais
sistemática, permitindo que seja feito um
projeto adequado com todas as suas etapas
bem estabelecidas. Partindo dessa
necessidade criou-se a disciplina Engenharia
de Usabilidade que tem como objetivo
conduzir de forma sistematizada as

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