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TERRA MÉDIA

WARGAME

Última atualização em 11.02.2008

1
O Terra Média Wargame é um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a
28mm, baseado no universo da obra de JRR Tolkien. O conjunto de regras aqui reunido, no
entanto, pode ser utilizado para qualquer outro cenário de fantasia medieval ou,
simplesmente, de história antiga e medieval.

O Terra Média Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato
Grosso do Sul a partir de 2004 e continua sendo aperfeiçoado.

Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeiçoamento deste sistema de regras


Victor Barone, Danilo Custódio, Alessandro Brother, Caio, Daniel “Cabelo”, Junior e
Medicina.

Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação Biblioteca Nacional,escritório de
direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o
nome dos autores e as referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

2
ÍNDICE

Ordem de ações no turno - Pág. 07

1 - Magias - Pág. 08
Tabela de Pontos de Poder - Pág. 08
Alcance das magias - Pág. 08
Definindo as magias - Pág. 08
Combate - Pág. 08
Magia sobre Heróis - Pág. 08
Mago com Combate menor que o Herói - Pág. 08
Mago com Combate igual ao do Herói - Pág. 08
Mago com Combate maior que o do Herói - Pág. 09
Tabelas de magias - Pág. 10

2 - Movimento - Pág. 11
Limite de Movimento - Pág. 11
Linha de Infantaria - Pág. 11
Rotação - Pág. 11
Movimento e combate corpo a corpo - Pág. 11
Movimento acelerado - Pág. 11
Terrenos - Pág. 11
Avanço defensivo - Pág. 11
Escalando com as mãos nuas - Pág. 12
Escalando com escada - Pág. 12
Saltando obstáculos - Pág. 12
Tabela de saltos - Pág. 13
Unidades no chão - Pág. 13
Deitando no chão - Pág. 13
Se arrastando - Pág. 13

3 - Combate a distância com armas de arremesso - Pág. 14


Habilidades com arcos, bestas, fundas e outras armas de arremesso - Pág. 14
Tabela de arcos, bestas, fundas e outras armas de arremesso - Pág. 14
Linha de tiro - Pág. 14
Para acertar o alvo - Pág. 14
Tabela de cobertura para armas de arremesso - Pág. 14
Alvos protegidos por obstáculo ou outra miniatura - Pág. 15
Alvos secundários na linha de infantaria - Pág. 15
Alvos além da segunda linha de infantaria - Pág. 15
Alvos grandes após a segunda linha de infantaria - Pág. 15
Alvo engajado - Pág. 15
Alvo apoiando - Pág. 15
Tiro simultâneo - Pág. 15
Tiro e movimento - Pág. 16
Disparando da segunda fileira - Pág. 16
Tiro indireto - Pág. 16
Disparando de posições elevadas - Pág. 16
Arqueiros montados - Pág. 16
Capitão arqueiro - Pág. 16
Regras para lanças de arremesso - Pág. 17
Ferindo o oponente - Pág. 17
Golpe crítico - Pág. 17

4 - Combate corpo a corpo - Pág. 19


Quando combater? - Pág. 19
Quem vence o combate - Pág. 19
Quem perde recua - Pág. 19
Não posso recuar 3cm - Pág. 19
3
Recuo e queda - Pág. 19
Venci o combate, e agora? - Pág. 19
Tabela de ferimentos - Pág. 19
Golpe crítico - Pág. 20
Pontos de ataque - Pág. 20
Usando os pontos de ataque - Pág. 20
Usando os pontos de ataque: ataques livres - Pág. 20
Ataques divididos dividem o dano - Pág. 20
Sobrepujando numericamente o adversário - Pág. 20
Ferimentos enfraquecem o alvo - Pág. 21
Ataque ofensivo e defensivo - Pág. 21
A carga - Pág. 21
Quem recebe a carga vai ao chão - Pág. 21
Carga contra inimigos engajados em combate corpo a corpo - Pág. 21
Quem pode fazer carga em quem? - Pág. 21
Tabela de cargas - Pág. 21
carga aérea - Pág. 22
Se a unidade que fez a carga matar todos os inimigos - Pág. 22
Se a unidade que fez a carga não matar todos os inimigos - Pág. 22
Pikes e lanças contra a carga aérea - Pág. 22
Armas de arremesso contra criaturas aladas - Pág. 22
Pikes contra cavalaria - Pág. 22
Pikes e lanças contra cargas - Pág. 22
Pikes e lanças dando apoio - Pág. 22
Defesa dos pikes contra armas de arremesso - Pág. 23
Atacando o inimigo pelas costas - Pág. 23
Atacando o inimigo pelos flancos traseiros - Pág. 23
Atacando o inimigo caído - Pág. 23
Atacando em nìvel superior - Pág. 23
Os wargs: um caso especial - Pág. 23

5 - Unidades de apoio - Pág. 24


O estandarte - Pág. 24
O tambor e a trompa - Pág. 24
Capitães - Pág. 24
Heróis - Pág. 24
Quem influencia quem? - Pág. 25
tabela de influência - Pág. 25
Unidades imponentes - Pág. 25
Equipamentos especiais para capitães e heróis - Pág. 25
Lança de arremesso - Pág. 25
Escudos - Pág. 25
Tabela de escudos - Pág. 25
Grevas de braço - Pág. 25
Grevas de perna - Pág. 25
Espada bastarda - Pág. 25

6 - Bravura - Pág. 27
Quem rola? - Pág. 27
Quando rolar? - Pág. 27
Heróis influenciando - Pág. 27
O que acontece se falhar? - Pág. 27

7 - Regras de combate em fortalezas - Pág. 28


Pontuação - Pág. 28
Quem ataca deve ter mais pontos? - Pág. 28
Fortalezas - Pág. 28
tabela de estruturas - Pág. 28
Montando a fortaleza - Pág. 28
Melhorando a fortaleza - Pág. 28
4
características da fortaleza - Pág. 28
Escadas de acesso - Pág. 28
Bloqueando portas e alçapões - Pág. 29
Ação dos parapeitos contra armas de arremesso - Pág. 29
Disparando do parapeito - Pág. 29
Ação das ameias contra armas de arremesso - Pág. 29
Disparando das ameias - Pág. 29
Proteção contra inimigos que assediam as muradas - Pág. 29
Pedra e óleo - Pág. 29
Lançando pedras - Pág. 29
Lançando óleo quente - Pág. 29
Equipamentos de assédio - Pág. 30
Escadas de cerco - Pág. 30
O muro está protegido por um inimigo - Pág. 30
Derrubando escadas - Pág. 30
Recolocando as escadas em posição - Pág. 30
Atacando com os próprios punhos - Pág. 30
Um soldado pode derrubar uma estrutura? - Pág. 31
Um Troll pode derrubar uma estrutura - Pág. 31
Atingindo o alvo - Pág. 31
O dano - Pág. 31
Zerando os pontos de construção - Pág. 31
Ferimentos decorrentes de desmoronamentos - Pág. 31
Armas de cerco - Pág. 31
O escudo de avanço - Pág. 31
Torre de cerco - Pág. 31
A balista pequena - Pág. 32
A balista grande - Pág. 32
A catapulta pequena - Pág. 32
Tabela de dano da catapulta - Pág. 33
A catapulta grande - Pág. 33
Tabela de dano da catapulta - Pág. 34
O trebuchet - Pág. 34
tabela de dano do trebuchet - Pág. 34
O ariete manual - Pág. 35
tabela de demolição: portão de fortaleza - Pág. 35
O ariete mecânico - Pág. 35
tabela de demolição: portão de fortaleza - Pág. 35

8 - Limitações na formatação de exércitos - Pág. 36


Calculando os pontos de vida para termos de bravura - Pág. 36

9 - Personagens: RPG para Wargame - Pág. 37

Tabela de tropas: Elfos e Istari - Pág. 38


Tabela de tropas: Gondor - Pág. 39
Tabela de tropas: Principados de Gondor - Pág. 41
Tabela de tropas: Rohan - Pág. 42
Tabela de tropas: AnÕes - Pág. 43
Tabela de tropas: Goblins - Pág. 44
Tabela de tropas: Orcs - Pág. 45
Tabela de tropas: Uruks - Pág. 46
Tabela de tropas: Trolls - Pág. 47
Tabela de tropas: Dunlendings e aldeões - Pág. 48
Tabela de tropas: Easterlings - Pág. 49
Tabela de tropas: Khand - Pág. 50
Tabela de tropas: Harad - Pág. 51
Tabela de criaturas - Pág. 52
Tabelas de jogo - Pág 53

5
10 - Companhias de batalha - regras para campanhas - Pág.56
início - Pág. 56
Criando o herói - Pág. 56
Tabela de pontos para criação de heróis - Pág. 56
A ficha da companhia - Pág. 56
Ficha da companhia - Pág. 57
Calculando os pontos de fama da sua companhia - Pág. 58
Sequência de ações durante e depois de cada combate - Pág. 58
Marcações - Pág. 58
Ferimentos recebidos - Pág. 58
Tabela de ferimentos para heróis - Pág. 59
Tabela de ferimentos para guerreiros - Pág. 59
Experiência - Pág. 59
Desenvolvendo o herói - Pág. 59
Desenvolvendo o guerreiro - Pág. 60
Tabela de promoção para guerreiros - Pág. 61
Desenvolvendo a companhia - Pág. 61
Tabela de reforços - Pág. 61

6
REGRAS PARA TERRA MEDIA

ORDEM DE AÇÕES NO TURNO

1- Magia: Role a iniciativa lançando 1d12. O maior número lança suas magias primeiro. Todas as ações de magia são
resolvidas antes de passar para o Movimento e Carga.

2- Movimento e Carga: Role a iniciativa lançando 1d12. O maior número escolhe quem move primeiro. Quem mover
primeiro move todas as suas unidades no campo de batalha. As cargas devem ser declaradas e totalmente resolvidas
nesta fase.

3- Combate a Distância: As unidades com armas de arremesso disparam suas armas (os disparos e danos são
simultâneos).

4- Combate Corpo a Corpo: Todas as unidades que terminaram a fase de movimento com suas bases coladas uma as
outras lutam entre si em combate corpo a corpo.

5- Bravura: Unidades passíveis de rolar a Bravura o fazem agora.

6- Fim do turno

7
1- MAGIAS
As magias são usadas por magos ou maiars. Para se construir um personagem utilizador de magia, deve-se escolher
um personagem padrão nas tabelas de tropas e inserir o custo dos Pontos de Poder.

O custo das Magias varia de acordo com sua potência e os Pontos de Poder determinam a quantidade de magias que o
Mago/Maiar poderá utilizar durante o combate. Portanto, quanto mais Pontos de Poder, mais magias poderão ser
usadas. Cada mago ou maiar pode proferir 1 magia por turno, salvo acordo prévio entre os jogadores.

Pontos de Poder Valor a ser acrescentado no custo da miniatura


100 50
150 75
200 100
250 125
300 150
350 175
400 200
450 225
500 250
550 275
600 300
650 325
700 350
750 375
800 400
850 425
900 450
950 475
1000 500

Alcance das Magias

Todos os alvos de magias devem estar à vista do mago (o mago não precisa ter visão total do alvo, mas precisa, ao
menos, definir o seu posicionamento). No caso das magias que afetam mais de uma unidade, a primeira unidade
afetada pela magia não pode estar a mais de 15cm da última unidade afetada pela magia.

Definindo as Magias

Qualquer magia que for utilizada no turno deve ser definida na Fase de Magia. O jogador que utilizará a magia deve
escrever em um papel a magia a ser utilizada e apresentá-la no momento em que ela fará efeito. Uma magia de ataque
fará efeito imediatamente, na Fase de Magia, uma magia que altera o movimento de outra unidade fará efeito na Fase
de Movimento e etc.

Combate

Um usuário de magia que tenha sido engajado em combate corpo a corpo não poderá proferir encantamentos enquanto
estiver nesta situação.

Magia sobre Heróis

As magias a seguir são aplicáveis a todas as unidades no campo de batalha. No entanto, quando direcionadas contra
heróis, há sempre uma chance de este herói resistir a ação do Mago. Há três situações neste caso: o Mago tem valor de
Combate menor que o do Herói, o Mago tem o Combate igual ao do Herói, o Mago tem o Combate maior que o Herói.

Mago com Combate menor que o do Herói: Neste caso, o Herói deve rolar 1d12. Qualquer resultado acima de 8
significa que ele resistiu à Magia. Neste caso, se o herói for bem sucedido, o Mago perde os pontos relativos a Magia
proferida.

Mago com Combate igual ao do Herói: Neste caso, o Herói deve rolar 1d12. Qualquer resultado acima de 9 significa
que ele resistiu à Magia. Neste caso, se o herói for bem sucedido, o Mago perde os pontos relativos a Magia proferida.

8
Mago com Combate maior que o do Herói: Neste caso, o Herói deve rolar 1d12. Qualquer resultado acima de 10
significa que ele resistiu à Magia. Neste caso, o Mago perde os pontos relativos a Magia proferida.

9
MAGIAS DE MOVIMENTO
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Diminuir Movimento Reduz a metade o movimento de 1 unidade (30cm) 3
Diminuir Movimento Grupo Reduz a metade o movimento de 5 unidades (30cm) 20
Paralisia O alvo não se move no turno (30cm) 3
Paralisia de Grupo Paralisa até 5 unidades (30cm) 25
Velocidade Aumenta em 50% a velocidade de uma unidade (30cm) 3
Velocidade de Grupo Aumenta em 50% a velocidade de 5 unidades (30cm) 25

MAGIAS DE PROTEÇÃO
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Benção Aumenta a Defesa de 1 unidade em 1 ponto no turno (15 cm) 3
Benção de Grupo Aumenta a Defesa de 5 unidades em 1 ponto no turno (15 cm ) 25
Proteção Aumenta a Defesa de 1 unidade em 1 ponto por 1d4 turnos (15 cm) 10
Proteção de Grupo Aumenta a Defesa de 5 unidades em 1 ponto por 1d4 turnos (15 cm) 60
Escudo Sagrado Aumenta a Defesa de 1 unidade em 2 pontos no turno (15 cm) 7
Escudo Sagrado de Aumenta a Defesa de 5 unidades em 2 pontos no turno (15 cm) 45
Grupo

MAGIAS DE CURA
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Cura Simples Cura 1 ponto de Vida de uma unidade (15 cm) 45
Cura Profunda Cura 2 pontos de Vida de uma unidade (15 cm) 100

MAGIAS DE MORAL
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Moral Elevada Bônus de -2 na rolada de Bravura de todas as unidades (30cm) 30
Moral Profunda Bônus de -4 na rolada de Bravura de todas as unidades (30cm) 70
Aura de Poder Qualquer unidade tem que rolar Bravura +2 para atacar o alvo 100
Corpo a Corpo em 1d4 turnos. (15cm)
Aura Aterrorizante Todas as unidades inimigas em um raio de 15 cm devem fazem uma 180
rolada de Bravura +2. Se não passarem, entram em fuga imediata.

MAGIAS DE ATAQUE
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Força Mística Ataque de Força 5 em 1 unidade (30cm) 10
Força Mística Grupo Ataque de Força 5 em 3 unidades (30cm) 40
Raio de Energia Ataque de Força 7 em 1 unidade (30cm) 15
Raio de Energia Ataque de Força 7 em 3 unidades (30cm) 55
Domínio da alma Ataque de Força 9 em 1 unidade (30cm) 25
Domínio da alma Grupo Ataque de Força 9 em 5 unidades (30cm) 135
Ataque Sagrado Ataque de Força 10 em 1 unidade (30cm) 50
Ataque Sagrado 2 Ataque de Força 11 em 1 unidade (30cm) 75
Ataque Sagrado 3 Ataque de Força 12 em 1 unidade (30cm) 100

MAGIAS DE COMBATE
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Benção Aumenta a Força de 1 unidade em 1 ponto no turno (15 cm) 3
Benção de Grupo Aumenta a Força de 5 unidades em 1 ponto no turno (15 cm) 25
Força Aumenta a Força de 1 unidade em 1 ponto por 1d4 turnos (15 cm) 10
Força de Grupo Aumenta a Força de 5 unidades em 1 ponto por 1d4 turnos (15 cm) 60
Ataque Sagrado Aumenta a Força de 1 unidade em 2 pontos no turno (15 cm) 7
Ataque Sagrado de Grupo Aumenta a Força de 5 unidades em 2 pontos no turno (15 cm) 45

MAGIAS ANTIMAGIA
Magia Ação (e Alcance) Custo em PP
Destruir Magia 1 Lance 1d12. Resultado de 10 ou + anula uma magia inimiga 25
Destruir Magia 3 Lance 1d12. Resultado de 9 ou + anula uma magia inimiga 45
Destruir Magia 3 Lance 1d12. Resultado de 8 ou + anula uma magia inimiga 65
Destruir Magia 4 Lance 1d12. Resultado de 7 ou + anula uma magia inimiga 85
Destruir Magia 5 Lance 1d12. Resultado de 6 ou + anula uma magia inimiga 105

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2 - MOVIMENTO
Limite de Movimento

O limite máximo de movimento de cada unidade está especificado na ficha daquela unidade. Em sua movimentação
ela pode mover-se dentro deste limite ou permanecer parada.

Uma unidade no campo de batalha deve fazer seu movimento completo antes de se passar ao movimento de outra
unidade. Não é permitido mover a peça A, mover a peça B e voltar a mover a peça A mesmo que ela tenha ainda fator
de movimentação disponível no turno.

Linha de Infantaria

A Linha de Infantaria é uma formação tradicional das infantarias do mundo antigo e medieval. Trata-se de um grupo
de guerreiros que se movimenta ombro a ombro afim de otimizar sua defesa e seu poder de ataque. Para termos de
jogo, considera-se em Linha de Infantaria um mínimo de 06 guerreiros que se movimentem com as bases coladas
umas as outras. Esta Linha de Infantaria pode ser formada por 06 guerreiros lado a lado, duas linhas de três guerreiros
e etc. Não importa a formação. O importante é que sejam no mínimo 06 guerreiros com as bases coladas umas as
outras.

Uma formação de Linha de Infantaria propicia as vantagens a seguir.

Avanço Defensivo: Uma linha de infantaria de guerreiros equipados com escudos pode optar por avançar
defensivamente gerando +1 na dificuldade para que uma arma de arremesso o atingia. No entanto ele perde 50% de
seu movimento.

Ataque em Linha: Unidades em Linha de Infantaria ganham +1 em seu Combate

Outras Vantagens: Há outras vantagens relativas a Linha de Infantaria que são explicadas nos capítulos a seguir.

Rotação

Uma unidade pode girar em seu próprio eixo quantas vezes for necessário em seu turno de movimento, sem que isso
represente gasto de seu fator de movimentação.

Movimento e Combate Corpo a Corpo

Uma unidade engajada em combate Corpo a Corpo (com sua base colada à base de um inimigo) não pode se mover no
turno. Pode, no entanto, girar em seu eixo durante sua Fase de Movimento. Ou seja: caso o inimigo vença a iniciativa
e, em sua Fase de Movimento, engaje em combate Corpo a Corpo com sua miniatura antes que você tenha se movido,
você não pode mais mover esta peça no turno. Sua única opção é girar em seu próprio eixo para evitar ataques pelas
costas ou laterais.

Movimento Acelerado

Uma vez a cada partida o jogador pode anunciar que suas unidades estão realizando um Movimento Acelerado. O
Movimento acelerado aumenta em 50% o fator de movimentação de uma unidade no turno (arredondado para cima),
mas diminui em 1 ponto a sua Força e o seu Combate no turno em questão e no turno seguinte.

Terrenos

Qualquer terreno que represente uma dificuldade extra no movimento (escada, mudança de nível, terreno pedregoso,
pântano, escombros) representa o dobro do movimento. Nestes casos, cada centímetro percorrido neste tipo de terreno
corresponderá a 2 centímetros. Este fator pode ser modificado previamente pelos jogadores antes do jogo.

Avanço Defensivo

Unidades em Linhas de Infantaria equipadas com escudo (com 6 ou mais componentes em base colada) podem optar
por avançar cautelosamente em um Avanço Defensivo, protegendo-se dos disparos dos arcos e bestas. Uma unidade

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em Avanço Defensivo movimenta-se apenas a metade de seu fator de movimento, no entanto aumentam em 1 ponto a
dificuldade dos inimigos atingi-los com armas de arremesso.

Disparos com armas de arremesso feitos pelas laterais traseiras e pelas costas não recebem esta penalização.

Pode-se fazer um Avanço Defensivo aliado a um Ataque Defensivo (veja mais à frente em Combate Corpo a Corpo)
no mesmo turno. Neste caso, os bônus e penalizações do Ataque Defensivo influenciam apenas o Combate Corpo a
Corpo enquanto os bônus e penalizações do Avanço Defensivo influenciam apenas os Ataques a Distância.

Escalando Com as mãos nuas

Até a altura da unidade: A unidade gasta metade do seu movimento para alcançar o cume ou todo o movimento para
chegar ao outro lado da barreira.

Se o cume estiver ocupado por uma unidade inimiga, a unidade que tenta ultrapassar a barreira só pode fazê-lo se
eliminar o inimigo. Considera-se que ambos estão engajados em combate Corpo a Corpo. Neste caso, a unidade que
ocupa o topo do obstáculo tem as vantagens de estar lutando em terreno elevado – veja mais adiante em Combate
Corpo a Corpo.

A partir da altura da unidade: Cada fração de centímetro a partir da altura da miniatura vale por 6cm de
movimento. Assim, uma miniatura com 3 centímetros de altura escalando uma ribanceira de 9 cm de altura vai
precisar de 36cm (6 x 6cm) de movimento para alcançar o topo. Se, ao alcançar o cume, a unidade ainda possuir
movimento, pode utilizá-lo.
A cada 5cm (ou fração) rola-se 1d12. Se o resultado for 1 a unidade cai e leva um ataque de Força relativa a altura da
queda em centímetros.

Se o cume estiver ocupado por uma unidade inimiga, a unidade que tenta alcançar o cume só pode fazê-lo se eliminar
o inimigo. Considera-se que ambos estão engajados em combate Corpo a Corpo. Neste caso, a unidade que ocupa o
topo do obstáculo tem as vantagens de estar lutando em terreno elevado – veja mais adiante em Combate Corpo a
Corpo.

Caso perca o combate, seja atingida por uma flecha, ou falhe em uma rolada de escalada, a miniatura sofre uma queda.
No caso do combate ou da flechada, a unidade pode trocar a queda por –2 na Defesa no golpe que irá levar por ter
perdido o combate.

Escalando Com Escadas

Cada fração de centímetro acima da altura da miniatura representa 3 centímetros de movimento. Assim, uma miniatura
com 3 centímetros de altura subindo um muro de 10cm de altura com uma escada vai precisar de 21cm (7 x 3 cm) de
movimento para alcançar o topo. Se, ao alcançar o cume, a unidade ainda possuir movimento, pode utilizá-lo. Se, ao
alcançar o cume, a unidade ainda possuir movimento, pode utilizá-lo.

Se o cume estiver ocupado por uma unidade inimiga, a unidade que tenta ultrapassar a barreira só pode fazê-lo se
eliminar o inimigo. Considera-se que ambos estão engajados em combate Corpo a Corpo. Neste caso, a unidade que
ocupa o topo do obstáculo tem as vantagens de estar lutando em terreno elevado – veja mais adiante em Combate
Corpo a Corpo. Caso perca o combate na tentativa de atingir o cume, ou seja atingida por uma flecha durante a
escalada, a miniatura sofre uma queda e deve rolar um dano com Força similar a altura da queda.

Saltando Obstáculos

Uma unidade pode tentar saltar obstáculos horizontais e verticais de até 3cm. É preciso rolar 1d12 na Tabela de Saltos
para definir o sucesso do salto. Qualquer queda de altura superior a 3cm deve ser considerada um Ataque com Força
igual a altura da queda. Uma queda de uma altura de 4cm, por exemplo, seria um ataque com Força 4 contra a Defesa
da unidade.

Um cavalo pode saltar um obstáculo de até 5cm de extensão e altura. É preciso rolar 1d12 na Tabela de Saltos para
definir o sucesso do salto.

12
Tabela de Saltos
Resultado O que ocorre
1 Cai e recebe ataque com Força 3
2-3 Cai e perde o restante da ação
4-12 Salto realizado com sucesso. Pode continuar se movendo.

Unidades No Chão

Uma unidade que sofreu uma queda só pode se levantar na Fase de Movimento, gastando para isso a metade de sua
movimentação.

Se uma unidade é atacada enquanto está no chão, ela não pode se mover na Fase de Movimento, mas pode tentar se
levantar na Fase de Combate Corpo a Corpo. O Combate, neste caso, ocorre normalmente. Se a unidade que está no
chão vence, ela se levanta (embora abra mão de rolar o dano). Se ela for derrotada, permanece no chão e recebe o dano
com –3 na Defesa.

Deitando no chão: Uma unidade de infantaria pode, voluntariamente, se deitar no chão ou levantar-se. Para isso ela
deve gastar metade de seu movimento. Deitar-se no chão pode ser útil como de proteção contra flechas. Uma unidade
deitada aumenta em 2 pontos a dificuldade para que um arqueiro a acerte em tiros longos e em 1 ponto para tiros
médios. Unidades que estejam no chão não podem disparar armas de arremesso.

Se arrastando: Uma unidade de infantaria pode rastejar pelo chão. Neste caso seu movimento deve ser dividido por 4
(sempre arredondando para cima).

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3 - COMBATE A DISTÂNCIA COM ARMAS DE ARREMESSO (ARCOS,
BESTAS, PEDRAS, FUNDAS E LANÇAS DE ARREMESSO)
Habilidades com Arcos, Bestas, Fundas e outras Armas de Arremesso

As unidades equipadas com armas de arremesso têm características específicas dependendo de sua raça e armamento.
A tabela abaixo explicita estas características. A Dificuldade é o número mínimo a ser obtido em uma rolada de 1d12
para atingir o alvo. A Força é o dano causado pela arma, que será comparado à Defesa do Alvo, como veremos mais
abaixo.

TABELA DE ARCOS, BESTAS, FUNDAS E ARMAS DE ARREMESSO


Alcance Dificuldade Força
Arqueiro Elfo Longo 54cm 7 5
Médio 27cm 6 5
Curto 12cm 5 5
Arqueiro Humano Longo 51cm 8 5
Médio 24cm 7 5
Curto 12cm 6 5
Arqueiro Goblin/Hobbit Longo 45 cm 9 4
Médio 21cm 8 4
Curto 9cm 7 4
Arqueiro Orc ou Uruk Longo 51cm 8 5
Médio 24cm 7 5
Curto 12cm 6 5
Besteiros Longo 51cm 8 7
Médio 24cm 7 7
Curto 12cm 6 7
Fundas Longo 36cm 8 4
Médio 18cm 7 4
Curto 9cm 6 4
Pedras (apenas Hobbits) Longo 18cm 7 3
Médio 9cm 6 3
Curto 3cm 5 3
Lanças de Arremesso Longo 21cm 8 6
Médio 12cm 7 6
Curto 06cm 6 6

Linha de Tiro

Unidades equipadas com Armas de Arremesso podem disparar em um raio de 180 graus tendo como referencia a sua
frente (no caso de uso de mapas hexagonais, os três hexágonos frontais). Não se pode disparar contra alvos fora deste
raio.

Para Acertar o Alvo

Para acertar um alvo, a unidade deve obter um número igual ou superior a Dificuldade estabelecida na tabela acima na
rolada de 1D12. A esta dificuldade pode-se acrescentar outras penalizações decorrentes de cobertura.

TABELA DE COBERTURA PARA ARMAS DE AREMESSO


Tabela de Cobertura Penalidade para Acertar
O alvo tem até apenas um pedaço de seu corpo protegido +1
O alvo tem até 50% de seu corpo protegido +2
O alvo tem mais 50% de seu corpo protegido +3
O alvo tem apenas um membro visível +4
O alvo está em Avanço Defensivo +1
Alvo Grande* da 3º Linha de Infantaria em Diante +4
Alvo deitado no chão em distância longa +2
Alvo deitado no chão em distância média +1
* Considera-se um Alvo Grande qualquer miniatura do tamanho um cavaleiro ou maior

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Alvos protegidos por obstáculo ou outra miniatura

Um arqueiro pode tentar atingir uma unidade inimiga parcialmente coberta por qualquer tipo de obstáculo (uma
miniatura, um muro, uma pedra). Neste caso, a Dificuldade aumenta de acordo com a cobertura (veja a Tabela de
Cobertura). As penalidades decorrentes de coberturas são cumulativas.

Alvos Secundários na Linha de Infantaria

Um arqueiro pode tentar atingir uma unidade inimiga que esteja em uma linha secundária (com a base colada atrás de
uma miniatura aliada). Não há penalização para este tiro. No entanto, caso atinja o alvo, o arqueiro deve rolar 1d12
para definir se a flecha atingiu seu alvo ou a unidade à frente deste. Um resultado par indica que o alvo foi atingido.
Um resultado impar indica que a flecha atingiu a unidade em primeiro plano.

Alvos Além da Segunda Linha de Infantaria

Um arqueiro não pode atingir um alvo localizado da segunda Linha de Infantaria em diante ou com mais de dois
obstáculos entre ela e o arqueiro. As únicas exceções são o Tiro Indireto e a regra abaixo.

Alvos Grandes após a Segunda Linha de Infantaria

Considera-se um Alvo Grande qualquer miniatura a partir do tamanho de um cavaleiro. Uma unidade Grande
localizada em uma Linha de Infantaria na terceira fila, ou mais atrás, pode ser alvo de disparos. Mas a penalização
para os arqueiros é de +4 em seu número base para acertá-los. (Esta penalização não se aplica aos Tiros Indiretos).

Alvo Engajado

Caso o alvo esteja em luta com uma unidade aliada do arqueiro há a possibilidade de acertar o aliado ao invés do alvo
original. Neste caso, caso obtenha sucesso em seu disparo, o arqueiro rola 1d12. Se estiver disparando a curta
distância, um resultado de 1 a 4 significa que seu disparo atingiu seu aliado. Se estiver disparando a média distância,
um resultado de 1 a 5 significa que seu disparo atingiu seu aliado. Se estiver disparando a longa distância, um
resultado de 1 a 6 significa que seu disparo atingiu seu aliado. Caso haja mais de um aliado lutando contra o alvo,
deve-se acrescentar à chance de atingir os aliados 1 ponto para cada aliado além do primeiro, envolvido no combate.
Da mesma forma, se um aliado estiver em combate corpo a corpo com mais de um inimigo, as chances de atingi-lo
diminuem.

Exemplo. Um arqueiro de Gondor quer disparar contra um troll que esteja em combate corpo a corpo com 4
guerreiros de Gondor. Ele está a curta distância do alvo. Neste caso, caso seja bem sucedido no disparo, deverá rolar
1D12 e obter um resultado de 8 ou mais para atingir o troll (4 + 3 guerreiros de gondor = 7). Qualquer resultado de
1 a 7 significará que ele atingiu um aliado

Exemplo. Um guerreiro de Gondor luta contra 3 orcs. Um arqueiro de Gondor está a média distância e tenta ajudá-
lo. Ele dispara contra um dos orcs. Ele acerta o alvo e rola 1d12 para verificar a chance de ter acertado o próprio
aliado. Se estivesse lutando contra apenas um orc qualquer resultado de 1 a 5 significaria que o guerreiro aliado
teria sido atingido, mas como está lutando contra três inimigos esta chance diminui em 2 pontos e ele só será atingido
com um resultado de 1 a 3.

Alvo Apoiando

Como se verá mais à frente na seção de Combate Corpo a Corpo, unidades equipadas com lanças ou pikes podem dar
suporte a aliados aos quais estejam coladas base a base. Um arqueiro pode mirar neste alvo, caso tenha Linha de Tiro,
sem que ele se enquadre na categoria de Alvo Engajado.

Tiro Simultâneo

Durante o combate com armas de arremesso, todas as unidades equipadas com este tipo de armamento disparam
simultaneamente (os danos são aplicados após todos terem disparado). Isso significa que uma unidade que atrapalhe a
Linha de Tiro para um segundo alvo continuará atrapalhando por todo este turno, mesmo que tenha sido abatida. A
miniatura abatida a flechas só será retirada do campo de batalha após todos os disparos terem sido efetuados.

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Sugerimos que as miniaturas abatidas na Fase de Combate a Distância sejam marcadas para que, no final da fase, elas
sejam retiradas.

Tiro e Movimento

Uma unidade equipada com arco que queira disparar no turno pode usar apenas a metade de seu movimento. Uma
unidade armada com besta não pode se movimentar caso queira disparar no turno. Ela pode, no entanto, girar em seu
eixo na fase de movimento.

Disparando da Segunda Fileira

Uma unidade armada com arco ou besta pode disparar por detrás de uma unidade aliada a qual esteja ligada base a
base (ou em hexágonos adjacente).

Tiro Indireto (Regra válida apenas para arcos e fundas)

Um arqueiro pode disparar sem ter Linha de Tiro de seu alvo desde que um observador (com visão para o alvo) se
encontre a no mínimo 9cm dele (do arqueiro). Esta regra funciona apenas para Formações de arqueiros (6 ou mais
arqueiros), sendo que apenas um deles precisa estar a 9cm do observador.

No caso de um Tiro Indireto, como os arqueiros não têm visão do alvo, eles devem definir um Alvo Central que esteja
sob a vista do observador. Todas as unidades inimigas localizadas em um raio de 9cm do alvo central são passíveis de
ser atingidas pela saraivada de flechas.

Em caso de sucesso nos tiros, os alvos atingidos são escolhidos alternadamente pelo jogador que disparou as flechas e
pelo jogador cujos soldados foram atingidos. Caso uma unidade aliada ao arqueiro esteja localizada no raio da
saraivada, o jogador que sofre a saraivada de flechas pode indicar esta peça como alvo.

O Tiro Indireto só pode ser efetuado a Longa Distância do alvo. Dentro desta alcance a dificuldade para o acerto
aumenta em 3 pontos. No entanto, no Tiro Indireto, o alcance aumenta em 20cm. Neste alcance (entre o limite do
Longo Alcance e o bônus de 20cm) a dificuldade para acertar o alvo aumenta em 4 pontos.

Para definir a distância entre a Formação de Arqueiros e o Alvo Central, deve-se levar em consideração a posição do
arqueiro que se encontra mais próximo do alvo. Definido o Alvo Central e feitos os disparos, todas as unidades
localizadas a 9cm do Alvo Central estão passíveis de serem atingidas, mesmo que se encontrem a Médio Alcance.

Nenhuma unidade protegida por um teto, uma cobertura, uma árvore ou qualquer tipo de proteção superior pode ser
atingida por Tiro Indireto.

Formação: É considerado membro de uma formação qualquer arqueiro que esteja com a sua base colada ao outro, em
uma progressão que termine no arqueiro em contato com o observador.

Disparando de posições elevadas

Um arqueiro localizado a no mínimo de 3cm de altura acima do alvo pode ignorar as regras de Linha de Infantaria e
disparar contra alvos localizados atrás da segunda Linha de Infantaria. Neste caso, a dificuldade é relativa ao alcance
(Curto, Médio ou Longo) e a cobertura do alvo.

Arqueiros Montados

Arqueiros montados seguem uma regra especial. Se não se moverem no turno, podem disparar seus arcos sem
nenhuma penalização. Se pretendem mover e disparar no mesmo turno, podem usar apenas 50% do movimento e, em
adição, devem somar +2 de Dificuldade em seu número base para acertar o alvo.

Capitão Arqueiro

Conforme veremos mais à frente, os Capitães possuem fator de Ataque 2. Isso significa que um Capitão Arqueiro
pode atacar 2 vezes no turno utilizando seu arco. No entanto, em combate corpo a corpo, ele tem apenas 1 ataque.
Além disso, o Capitão Arqueiro não acrescenta +1 de Força aos aliados que estejam a 9cm de distância (como ocorre

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com capitães guerreiros). No entanto, sua presença a até 9cm de um arqueiro aliado diminui em 1 ponto a dificuldade
para acertar o alvo com arco (a não ser no Tiro Indireto).

Regras para Lanças de Arremesso

Uma unidade pode ser equipada com uma lança de arremesso ao custo de 10 pontos. Para isso, compra-se uma
unidade padrão e adiciona-se ao custo dela 10 pontos. Uma unidade pode arremessar sua lança apenas uma vez
durante o jogo. Após arremessada a lança, considera-se que ele saca uma espada.

Arremesso Direto: Lanças de arremesso podem ser arremessadas pelos soldados da primeira e da segunda linhas de
infantaria – ou por qualquer soldado que tenha visão direta de seu alvo – diretamente contra seu alvo.

OBS: Unidades equipadas com Pikes não podem ser equipadas com lanças de arremesso.

Ferindo o Oponente

Caso obtenha sucesso em sua rolada para acertar o alvo, o atacante faz uma segunda rolada para determinar o quão
efetivo foi seu disparo. Deve-se comparar a Força referente à arma utilizada com a Defesa do Alvo. O número obtido
deste cruzamento de informações deverá ser a quantia mínima a ser obtida na rolada de 1d12 para causar dano ao alvo.
Alguns cruzamentos possuem dois números (Ex.: Força 2 e Defesa 5) Neste caso, para acertar o alvo, o atacante deve
rolar 1d12 2 vezes, a primeira para obter o primeiro número, e a segunda para obter o segundo número.

TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para matar


FORÇA
DEFESA 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02
5 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03
6 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06
9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07
10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08
11 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09
12 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10
13 7 8 8 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11
14 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12
15 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12
16 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12 12/12

Golpe Crítico

Caso, ao fazer sua rolada na Tabela de Ferimento, o atacante obtenha um 12, considera-se que o dano aplicado sobre o
alvo foi um Golpe Crítico. Cada resultado Crítico, ou seja, cada resultado de 12 na rolada de Ferimento, permite que o
atacante role novamente na Tabela de Ferimentos aplicando danos sucessivos sobre o alvo.

No caso dos cruzamentos Força/Defesa que pedem resultados duplos (Exemplo: Força 2 e Defesa 5), o resultado de 12
não é considerado um Crítico. No entanto, se a segunda rolada repetir o resultado de 12, o alvo recebe dois danos
automáticos, sem a necessidade de rolamento na Tabela de Ferimentos.

IMPORTANTE

Durante a fase de Combate a Distância é preciso observar algumas situações importantes que dizem respeito a a
simultaniedade dos disparos de armas de arremesso e a presença de Unidades de Apoio (veja mais sobre estas
unidades no Capítulo 5). Vejamos:

1- Os disparos são simultâneos: isso significa dizer que todos os disparos de armas de arremesso realizados pelos
exércitos em combate acontecem ao mesmo tempo e as baixas decorrentes destes disparos só devem ser retiradas do
campo de batalha no final desta fase. Assim, caso um arqueiro dispare contra uma Linha de Infantaria inimiga e mate
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o primeiro soldado da linha e um segundo arqueiro dispare contra o segundo homem da Linha (localizado logo atrás
do que foi atingido) este segundo arqueiro terá a chance de atingir o inimkgo que estava a frente - e que já fora
atingido antes pelo outro arqueiro. Isso porque os danos provenientes de armas de arremesso devem ser aplicados
apenas no final do turno.

2- Todas as Unidades de Apoio continuam oferecendo seus bônus aos demais guerreiros até o fim da Fase de Combate
a Distância, mesmo que tenham sido eliminados por foechas, lanças e demais armas do gênero). Finda a fase de
Combate a Distância, estas unidades devem ser retiradas do campo de batalha, cessando os bônus que ofereciam às
demais unidades em seu raio de influência.

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4 - COMBATE CORPO A CORPO
Quando Combater?

Quando duas ou mais unidades terminam seu Movimento com as bases coladas uma a outra, considera-se que elas
estão engajadas em combate corpo a corpo.

Quem Vence o Combate?

Para determinar quem vence o combate (e tem direito de rolar na Tabela de Ferimentos), todos os envolvidos no
combate lançam 1d12. O maior número vence o combate. No caso de empate, a unidade que tiver o maior valor de
Combate (especificado na Ficha da Unidade), vence. Se o valor de Combate for o mesmo, rola-se novamente para
determinar o vencedor.

Quem Perde Recua

Ao ser derrotada em um combate, a unidade deve recuar 3cm afastando-se da base do inimigo que lhe desferiu o
golpe. Este recuo pode ser efetuado em qualquer direção. No entanto, a unidade que recua tem que permanecer a 3cm
de distância da base de qualquer inimigo. Para ganhar este espaço, ela pode mover até 3 miniaturas aliadas desde que
haja condições de realizar esta movimentação.

Não posso recuar os 3cm

Caso, mesmo movimentando as suas unidades aliadas, a miniatura que recebeu o golpe não possa recuar a 3cm de
distância de um inimigo, adota-se a seguinte regra: recue a miniatura no limite possível para que sua base fique
descolada da base de qualquer inimigo. Ela, agora, receberá um golpe na Tabela de Ferimentos com –2 em sua Defesa.

Recuo e Queda

Caso a miniatura não possa recuar por estar encurralada no topo de uma escada, na beira de uma ribanceira ou em uma
escada de cerco, ela pode trocar o recuo (e a queda que se seguiria) por –2 da Defesa no golpe que irá levar por ter
perdido o combate.

Venci o Combate, e Agora?

Após a unidade derrotada recuar 3cm, a unidade vencedora rola na Tabela de Ferimentos comparando sua Força à
Defesa do alvo. Se obtiver o resultado necessário, a unidade derrotada é retirada do jogo (ou leva um dano no caso de
unidades com mais de 1 ponto de vida). Alguns cruzamentos possuem dois números (Ex.: 12/02) Neste caso, para
acertar o alvo, o atacante deve rolar 1d12 2 vezes, a primeira para obter o primeiro número, e a segunda para obter o
segundo número.

TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para matar


FORÇA
DEFESA 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02
5 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03
6 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06
9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07
10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08
11 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09
12 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10
13 7 8 8 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11
14 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12
15 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12
16 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12 12/12

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Golpe Crítico

Caso, ao fazer a sua rolada na Tabela de Ferimento, o atacante obtenha um 12, considera-se que o dano aplicado sobre
o alvo foi um Golpe Crítico. Cada resultado Crítico, ou seja, cada resultado de 12 na rolada de Ferimento, permite que
o atacante role novamente na Tabela de Ferimentos aplicando danos sucessivos sobre o alvo.

No caso dos cruzamentos Força/Defesa que pedem resultados duplos (Exemplo: Força 2 e Defesa 5), o resultado de 12
não é considerado um Crítico. No entanto, se a segunda rolada repetir o resultado de 12, o alvo recebe dois danos
automáticos, sem a necessidade de rolamento na Tabela de Ferimentos.

Pontos de Ataque

Cada unidade possui um número de Pontos de Ataque, especificado em sua ficha. Cada Ponto de Ataque significa 1
Dado de Ataque e, em caso de vitória no Combate, uma chance de rolar na Tabela de Ferimentos. Algumas unidades
possuem mais de 1 Ponto de Ataque, ampliando assim suas chances de vencer o Combate e de Ferir seu oponente.

Usando os Pontos de Ataque

Unidades com mais de 1 Ponto de Ataque podem concentrar seu ataque em um inimigo (aumentando a chance de
vencer a contenda e de aplicar dano), ou dividir o ataque em mais de um adversário.

Exemplo 1: Um Capitão Orc (2 pontos de Ataque) luta contra dois soldados de Gondor (1 ponto de Ataque cada).
Como tem dois Pontos de Ataque, o Capitão pode se dar ao luxo de dividir seu ataque entre os dois adversários,
usando 1 dado para cada um de seus oponentes. Ao invés de jogar 2d12 contra um dos soldados, ele opta por jogar
1d12 contra cada adversário. Suponhamos que o Capitão vença os dois Combates. Então, ele lançará um dado para
cada alvo na Tabela de Ferimentos.

Usando os Pontos de Ataque – Ataques Livres

Cada Ponto de Ataque que não for confrontado durante um Combate se transformará em um Ataque Livre na Tabela
de Ferimento.

Exemplo 1: O Capitão Orc do exemplo anterior poderia também concentrar seu ataque contra um dos soldados
(lançando 2d12 contra 1d12). Neste caso, se vencesse o combate contra o soldado de Gondor, o Capitão Orc rolaria
2 vezes na Tabela de Ferimentos (pois usou seus 2 Pontos de Ataque contra 1 oponente). No entanto, neste caso, o
segundo soldado, que não foi confrontado com um combate, faria um Ataque Livre na Tabela de Ferimentos contra o
Capitão Orc.

Ataques Divididos Dividem o Dano

Como vimos no exemplo acima, ataques divididos dividem o dano. Portanto, um Troll de Mordor, que possui 5
ataques, rolará 5 dados na Tabela de Ferimentos caso vença o combate contra 1 adversário. No entanto, caso esteja
lutando contra 5 soldados ao mesmo tempo e opte por dividir seus ataques entre seus 5 adversários, rolará apenas um
dado na Tabela de Ferimentos para cada vitória que obtiver no confronto.

Sobrepujando Numericamente o Adversário

Uma unidade pode ser sobrepujada durante um combate quando tem que enfrentar mais inimigos do que os seus
Pontos de Ataque.

Exemplo 1: um soldado de Gondor (1 ponto de Ataque) luta contra três Orcs (1 ponto de Ataque cada). Neste caso o
soldado de Gondor deve escolher com quem lutará. O combate se dá normalmente com cada lado lançando 1d12 e o
vencedor rolando na Tabela de Ferimentos. No entanto, os outros dois Orcs poderão atacar o soldado livremente,
rolando direto na Tabela de Ferimentos.

Exemplo 2: Um Troll de Mordor (5 pontos de Ataque), luta contra 6 soldados de Gondor (1 ponto de Ataque cada).
Ele opta por dividir seus ataques contra 5 guerreiros inimigos. Mesmo assim, o sexto guerreiro poderá rolar
diretamente na Tabela de Ferimentos.

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Ferimentos Enfraquecem o Alvo

As unidades que possuem mais de um Ponto de Vida vão perdendo Ataques e Movimentação ao receberem
ferimentos. Cada ferimento diminui em 1 os pontos de Ataque e em 1cm o Movimento (não se aplica para mapas
hexagonais).

Ataque Ofensivo e Defensivo

Unidades humanóides (homens, elfos, anões, hobbits, uruks, orcs e goblins) podem optar por dois ataques
diferenciados: o Ataque Defensivo e o Ataque Ofensivo. O jogador deve anunciar a utilização destes ataques antes do
Combate ser iniciado. Este tipo de ataque só pode ser efetuado caso a penalização possa ser aplicada sobre quem o
usa. Ou seja, uma unidade que tenha 1 de Defesa não pode usar o Ataque Defensivo pois já possui a Defesa Mínima
permitida no jogo, que é 1 (Não existe Defesa menor que 1 no jogo).

Os bônus e penalizações dos ataques Ofensivo e Defensivo não são aplicados sobre Ataques Livres.

- Ataque Ofensivo: + 1 na Força - 1 na Defesa

- Ataque Defensivo: + 1 na Defesa - 1 na Força

A Carga

Algumas unidades, devido ao seu tamanho e força, podem efetuar cargas contra formações inimigas e combatê-las
durante sua Fase de Movimento. Estas unidades podem declarar Carga sempre que estiverem à determinada distância
do inimigo (veja a Tabela a seguir). A carga deve acontecer de imediato (na Fase de Movimento) e sem manobras (a
unidade não pode manobrar para obter a distância exigida pela Carga), a não ser por uma rotação sobre o seu eixo.

Quando em Carga, a unidade deve usar todo o seu fator de movimentação em um avanço em linha reta atacando todas
as unidades que estejam nesta linha de movimento e entrem em contato com sua base, inclusive aliados (a unidade em
carga pode continuar avançando e atacando desde que vença cada combate). Os combates provenientes da Carga são
resolvidos como Combate Corpo a Corpo. Enquanto vencer os combates, a unidade que realiza a carga pode continuar
avançando. No momento em que é derrotado em um combate ou o seu fator de movimentação tenha chegado ao fim a
carga cessa.

Uma unidade em carga deve completar todo o seu movimento, mesmo que haja aliados em seu caminho (estes deverão
lutar contra a unidade que realiza a carga ou receberão um ataque livre)

A realização da carga não impede que a unidade combata na fase de Combate Corpo a Corpo.

Quem recebe a carga vai ao chão: Uma unidade vítima de uma carga, que tenha sido derrotada no combate corpo a
corpo, deve ser posicionada a 3cm de seu agressor, e deitada ao chão devido a força do impacto.

Carga contra inimigos engajados em combate corpo a corpo: Todas as unidades (aliadas ou inimigas) que estejam com
base colada a uma unidade que sofre uma carga devem ser lançadas ao chão caso a carga seja bem sucedida. Elas,
porém, não sofrem dano.

Quem pode fazer carga em quem?: A lógica da carga se estabelece sobre o uso da força e do poder de deslocamento
de uma unidade sobre outra. Por isso, a carga é sempre realizada por uma unidade sobre outra unidade menor.

Unidade Bônus na Força Distância mínima para Faz carga nas


durante a Carga declarar a Carga seguintes unidades
Cavalo / Warg +1 12cm Infantaria
Biga +1 12 cm Infantaria e cavalaria
Troll / Gigante +1 9cm Infantaria cavalaria e biga
Fell Beasts / Águia +1 15cm Infantaria, cavalaria, bigas, trolls e gigantes
Balrog / Ent / Dragão +1 15cm Em todas as unidades anteriores
Mumakil +1 15cm Em todas as unidades anteriores

Exemplo 1: Suponhamos que um Cavaleiro de Rohan (Movimento de 33 centímetros) em Fase de Movimento note que
há um Uruk Hai a 12 centímetros de distância (distância mínima legal para a carga), que há um Orc na mesma linha

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de ataque (5cm atrás do Uruk) e, finalmente, um guerreiro Haradrin a mais 10cm de distância do Orc, também na
mesma linha. O cavaleiro, então, declara carga e avança 12cm em direção ao Uruk, colando sua base à do inimigo.
Eles combatem imediatamente (na Fase de Movimento) e o cavaleiro vence. O Uruk cai a 3cm e o Cavaleiro lança
sua Força (com um Bônus de +1 por estar em carga) contra a Defesa do Uruk. O Cavaleiro vence e mata o Uruk.
Como está em carga, ele continua seu avanço, vencendo os 5cm que o separam do Orc (e completando 17 cm de
movimento). Mais uma vez ele vence o combate e mata o Orc na rolada de dano. Finalmente, ainda na Fase de
Movimento, o Cavaleiro avança os 10 cm que os separa do guerreiro Haradrin (fazendo 27cm de movimento) e o
elimina.

Exemplo 2: Suponhamos que o Cavaleiro do exemplo acima tenha engajado contra o Uruk Hai, mas tenha sido
derrotado no combate. Neste caso a Carga é interrompida e o cavaleiro encerra seu movimento recuando os 3cm
necessários por ter perdido o combate. O Uruk fará uma rolada na Tabela de Ferimentos.

Carga Aérea

Fell Beasts, Grandes Águias e Dragões Maduros têm a capacidade de voar e, com isso, a capacidade de fazer ataques
aéreos. Ao pousar sobre um ou mais inimigos, a unidade voadora pode atacar 1d4 unidades (o resultado de um dado
de 4 faces). As unidades passíveis de serem atacadas são todas as que se encontram na área da base da unidade
voadora.

Este ataque ocorre na Fase de Movimento e não substitui o ataque que a unidade poderá fazer na Fase de Combate
Corpo a Corpo. Todas as demais unidades que estiverem na área da base da unidade voadora e não forem atacadas,
tem que ser colocadas a 3 cm da base da unidade voadora.

A carga aérea, diferente da carga normal, não pode utilizar todo seu fator de movimentação para dar continuidade aos
ataques. No momento em que realiza a carga, a unidade pousa sobre o inimigo e não pode dar continuidade a carga. A
unidade tem apenas duas opções: uma se matar todos os inimigos que receberam a carga e outra se isso não ocorrer.
Veja a seguir.

Se a unidade que fez a carga matar todos os inimigos: Neste caso, a unidade pode usar o restante de seu movimento
para levantar vôo novamente. Ainda assim, ela deve ter ao menos 6cm de movimento para alçar vôo verticalmente e
ficar fora do alcance das armas de infantaria. Se estiver a menos de 6 cm ela apenas se eleva no local onde está,
ficando ainda passível de ser atacada e de atacar unidades no chão.

Se a unidade que fez a carga não matar todos os inimigos: Neste caso, a unidade interrompe seu movimento e
permanece pousada até o final do turno.

Pikes e Lanças contra a Carga Aérea: Ao realizar uma carga contra unidades armadas com Pikes, a unidade voadora
perde o bônus de Força próprio de um ataque em carga e perde, ainda, mais 1 ponto de Força e 1 ponto de Defesa. No
caso das lanças, a unidade voadora perde a vantagem de + 1 da carga e perde, ainda, 1 ponto de Defesa.

Armas de Arremesso contra criaturas aladas: Unidades armadas com arcos e armas de arremesso podem disparar
contra criaturas aladas desde os alvos estejam dentro do alcance de suas armas.

Pikes contra Cavalaria

Pikes são lanças de mais de 2 metros de altura. Algumas têm martelos e ganchos nas pontas. A principal característica
das unidades armadas com Pikes é sua efetividade contra a Cavalaria. Quando em combate contra a Cavalaria,
unidades armadas com Pikes subtraem 1 ponto de Defesa do inimigo no combate Corpo a Corpo.

Pikes e Lanças contra a Cargas

Uma característica das unidades armadas com Pikes e Lanças é sua efetividade contra a Carga. Quando alvos de uma
Carga, estas unidades anulam 1 ponto na Força das unidades em Carga

Pikes e Lanças Dando Apoio

Quando colada atrás de uma unidade de infantaria, uma unidade armada com Pike ou Lança pode fazer ataques sem
que seu alvo revide.

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Uma unidade com Lança (ou duas unidades com Pike) pode se colocar nesta posição, atrás de uma unidade de
infantaria, aumentando assim seu poder de ataque. Neste caso, tanto o guerreiro na linha de frente quanto o(s)
Lanceiro(s) participam do mesmo combate, tendo que atacar o mesmo alvo e somando seus dados de ataque e de dano.

Em contra-partida, nesta posição, as unidades com Lança ou Pike não podem ser atingidas. Caso sejam derrotadas no
combate, o dano será aplicado sobre a unidade com a base colada ao adversário.

Exemplo: uma Linha de Infantaria formada por 3 fileiras, um guerreiro Uruk Hai (Espada e Escudo) e dois pikeiros,
lutando contra um soldado de Gondor, lançará 3d12 (o soldado Uruk + os dois pikeiros Uruks) contra 1d12 (o soldado
de Gondor). No entanto, se os Uruks perderem o combate, o soldado de Gondor poderá atingir apenas o soldado Uruk
Hai com o qual está com base colada.

OBS: Unidades sem organização militar não podem apoiar com lança. É o caso de Goblins e Aldeões. Estes armys,
portanto, não possuem o benefício desta regra.

Defesa dos Pikes contra Armas de Arremesso

Unidades armadas com Pikes devem subtrair 1 ponto de sua defesa sempre que atacados por armas de arremesso.

Atacando o Inimigo Pelas Costas

Uma unidade que recebe ataque pelas costas perde –2 na Defesa

Atacando o Inimigo Pelos Flancos Traseiros

Uma unidade que recebe ataque pelos flancos perde –1 na Defesa

Atacando o Inimigo Caído

Uma unidade que recebe ataque enquanto estiver caída perde –3 na Defesa

Ataque em Nível Superior

Um guerreiro que combate corpo a corpo um adversário que se encontre em um nível inferior de terreno ganha + 1 na
Força e + 1 na Defesa. A unidade que está no nível inferior deve interromper seu movimento aos pés da unidade que
está no nível superior, mesmo que possa continuar gastando movimento. Ela só chega ao nível superior, se eliminar o
adversário que ocupa este espaço.

Os Wargs: Um caso especial

O Warg é uma montaria muito especial. Diferentemente do cavalo, o warg também ataca e pode ser usado, inclusive,
sem o cavaleiro. No caso do warg estar sendo usado como montaria em um combate, deve-se seguir a seguinte regra: a
unidade composta por um warg e um cavaleiro tem 2 pontos de vida. Quando ela recebe o segundo dano, considera-se
que quem morreu foi o cavaleiro e não o warg. Quando isso ocorre, considera-se que o warg continua lutando (com as
características do warg, que constam das tabelas de unidades)

Há uma relação especial, também, no que se refere a aplicação de Ataques Livres contra unidades de orcs montados
em wargs. Vamos a um exemplo explicativo, que deixará mais clara esta relação.

Exemplo: Um orc montado em um warg está em combate corpo a corpo com 3 soldados de Gondor. Como tem dois
dados de ataque, o warg opta por lutar contra dois soldados, usando um dado de ataque contra cada um deles, e esperar
o Ataque Livre do soldado que resta. No primeiro combate o Warg é derrotado e, na rolada de ferimento, recebe um
dano. O mesmo ocorre no segundo combate. Assim, o orc que montava o warg recebe seu segundo dano e morre. No
entanto, o warg permanece no combate. Mas, ele será alvo de um Ataques Livre que seria direcionado ao orc (já
morto). No caso deste exemplo, o terceiro soldado de Gondor faz seu Ataque Livre e aplica um dano sobre o warg.
Agora sim, a peça é retirada do campo de batalha. Ou seja, se contar com superioridade numérica, um inimigo pode
tirar de jogo o orc e o warg em uma rodada.

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5 - UNIDADES DE APOIO
O Estandarte

Todas as unidades que estiverem em um raio de 9cm do porta-estandarte recebem + 1 na Defesa e + 1 no Combate.

Se o porta-estandarte for morto, o estandarte cai no local onde ele foi eliminado. Uma unidade aliada pode voltar a
empunhar a bandeira. Para isso ela deve chegar ao local onde o estandarte se encontra tendo, ao menos, a metade da
sua movimentação livre. Um inimigo também pode rasgar o estandarte. Para isso, deve chegar sobre o local onde ele
se encontra tenho do mínimo a metade de sua movimentação livre.

O Tambor e a Trompa

O som do Tambor e da Trompa no Campo de Combate excita os guerreiros e leva-os a avançar com mais entusiasmo.
Para termos de jogo, unidades que estiverem ao alcance do seu tambor e trompa, recebem + 1 na Bravura e +1 no
Combate. Tambores e Trompas têm um alcance de 18 cm - a não ser o tambor dos Trolls, cujo som alcança 33 cm.

Se o portador do tambor ou da trompa for morto o instrumento cai no local onde ele foi eliminado. Uma unidade
aliada pode voltar a empunhá-lo. Para isso ela deve chegar ao local onde o tambor se encontra tendo, ao menos, a
metade da sua movimentação livre. Um inimigo também pode destruir o instrumento. Para isso, deve chegar sobre o
local onde ele se encontra tenho do mínimo a metade de sua movimentação livre.

OBS: O Porta-Estandarte e o Portador do Tambor/Trompa devem ser escolhidos entre as peças que compõe o exército,
que deve, então, ser substituída por uma peça com estandarte ou tambor. Para termos de Combate, estas peças têm as
mesmas características da unidade escolhida para representá-la.

Se for atacado em combate corpo a corpo, considera-se que a unidade larga o estandarte ou o tambor/trompa
momentaneamente para lutar. Nesta oportunidade, as bonificações inerentes ao estandarte e ao tambor e a trompa
deixam de ter valor. Desengajado o combate, considera-se que a unidade voltou a hastear o estandarte, ou a soar o
tambor e a trompa, voltando, assim, a propiciar os bônus.

Importante: Bandeiras, trompas e tambores afetam apenas as unidades cujo exército representam. Homens de Rohan
marchando sob a bandeira de Gondor não serão influenciados por ela. Da mesma forma, um estandarte Uruk não
causará efeitos sobre os orcs e etc.

Importante: Os bônus de unidades de apoio diferentes (estandarte, tambor e trompa) são cumulativos.

Capitães

O capitão, por sua liderança, soma bônus às unidades que se encontrem em um raio de 9cm. A proximidade ao
Capitão oferece + 1 da Força e + 1 na Bravura.

Os bônus do Capitão não são cumulativos aos bônus do Herói.

Heróis

O Herói, por sua liderança, soma bônus às unidades que se encontrem em um raio de 9cm – ou mais, dependendo das
habilidades do Herói. A proximidade ao Herói oferece + 1 da Força e + 2 na Bravura.

Importante: Os bônus do Herói não são cumulativos aos bônus do Capitão. Os Heróis se sobrepõem aos
capitãrs se ambos estiverem oferecendo sua influência a uma mesma unidade.

Alguns Heróis possuem Habilidades especiais. Estas habilidades podem ser usadas em qualquer momento do jogo,
bastando para isso que o jogador que controla este Herói anuncie a sua utilização.

OBS: Os pontos gastos com Heróis são separados dos pontos gastos na montagem do exército. Na montagem do seu
exército deve-se, primeiro, comprar seus heróis. Aconselhamos que o limite de pontos gastos com heróis seja de 20%
dos pontos definidos para o cenário. Assim, em um jogo com 5.000 pontos, poderia-se utilizar no máximo 1000 (20%
de 5.000) pontos em Heróis. Este percentual pode ser modificado mediante acordo entre os jogadores.

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Quem influencia quem?

A influencia de Capitães e Heróis é escalonada. O Herói oferece seus bônus aos capitães e aos soldados (inclusive
estandartes, trompas e tambores). O Capitão oferece seus bônus apenas aos soldados (inclusive estandartes, trompas e
tambores). Ou seja, Trompas, estandartes e Tambores não influenciam aos Capitães assim como o Capitão,
estandartes, trompas e tambores não influenciam aos Heróis.

TABELA DE INFLUÊNCIA
Herói Capitão Estandarte Tambor/Trompa
Bravura +2 (9cm) +1 (9cm) + 1 (18cm)*
Combate +1 (9cm) + 1 (18cm)*
Força +1 (9cm) +1 (9cm)
Defesa +1 (9cm)
* O Tambor Troll tem alcance de 33cm
OBS: Os bônus de Heróis e Capitães não são cumulativos.

Unidades Imponentes

Certas unidades são tão poderosas que requerem um teste de Bravura para serem atacadas em combate Corpo a Corpo.
É o caso do Mumakil, Balrog, Nazgul a pé e alado, Dragões, Demônios, Sauron, Trolls e heróis. Neste caso, se falhar
no teste, a unidade não sofre as penalizações decorrentes de uma falha na Bravura, apenas não ataca o alvo. Unidades
Imponentes não precisam rolar Bravura para atacar outras Unidades Imponentes.

Equipamentos Especiais para Capitães e Heróis

Alguns equipamentos podem ser utilizados pelos capitães e heróis.

Lança de Arremesso(Máximo de duas)


Custo: 10 pontos
Um capitão ou herói pode ser equipado com uma lança de arremesso ao custo de 10 pontos. Para isso, compra-se uma
unidade padrão e adiciona-se ao custo dela 10 pontos. Uma unidade pode arremessar sua lança apenas uma vez
durante o jogo (ou duas se tiver comprado duas). Após arremessada a lança, considera-se que ele saca uma espada. As
regras para o uso de lanças de arremesso são as mesmas que o leitor já encontrou na página 10.

Escudos
Custo: de 20 a 40 pontos
Um capitão ou herói pode ser equipado com escudos maiores que o normal. Para isso, terá que pagar um custo em
pontos e absorver uma penalização em sua força. Uma unidade equipada com um escudo normal tem +2 de Defesa já
acrescidos na ficha da unidade. Veja abaixo outras opções de escudo.

TABELA DE ESCUDOS
Tipo de Custo Bônus na Defesa caso a Bônus na Defesa caso a Penalização na Penalização no
Escudo unidade já tenha um escudo unidade não tenha um Força Movimento
em sua ficha escudo em sua ficha
Grande 20 +1 +3 Nenhuma -2cm
Torre 40 +2 +4 -1 -5cm

Grevas de Braço
Custo:25
Um capitão ou herói pode ser equipado com proteções (grevas) de braço. Estas proteções adicionam +1 a Defesa da
unidade, mas subtraem sua Força em 1 ponto.

Grevas de Perna
Custo:25
Um capitão ou herói pode ser equipado com proteções (grevas) de perna. Estas proteções adicionam +1 a Defesa da
unidade, mas subtraem 2cm de seu movimento.

Espada Bastarda
Custo 35 pontos
Um capitão ou herói armado com arma de mão e escudo pode ser equipado com uma espada bastarda. Uma espada
bastarda pode ser usada como arma de uma ou de duas mãos. A unidade deve optar pelo modo de uso no início de
25
cada turno. Se optar pelo uso como arma de uma mão não há mudança alguma nas estatísticas da unidade, mas se
optar pelo seu uso como arma de duas mãos deve-se aumentar a Força e o Combate em 1 ponto e diminuir a Defesa
em 2.

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6 - BRAVURA
Quem rola?

Todas as unidades no Campo de Batalha

Quando rolar?

A) Sempre que uma unidade tenta avançar sobre uma Unidade Imponente em combate Corpo a Corpo.
B) No final de cada turno, quando 50% dos Pontos de Vida que compõe o seu exército tiverem sido destruídos (Neste
caso, todas as unidades devem rolar o teste, a não ser as que já estejam em combate). A única exceção é se esta regra
se aplicar sobre ambos os exércitos em combate. Neste caso, a necessidade do teste é anulada. OBS: Este teste deve
ser feito no final de cada turno enquanto um dos exércitos estiver na desvantagem de ter perdido 50% ou mais de seus
Pontos de Vida.
C) Caso uma Magia determine a rolada de Bravura.

Como rolar?

Role 1d12, o resultado deve ser igual ou menor que a Bravura da unidade.

Heróis influenciando

Se um Herói passar no teste de Bravura, todas as unidades que estiverem em um raio de 15 cm dele não precisam fazer
o teste. No entanto, se ele falhar, todas as demais unidades fazem seu teste de Bravura com uma penalidade de – 3.

O que acontece se Falhar?

A) Se falhar ao tentar avançar sobre uma Unidade Imponente, a unidade simplesmente perde o movimento e fica
parada neste turno.
B) Se falhar nas roladas ocasionadas pela perda de 50% dos Pontos de Vida que compõe o seu exército as unidades
sofrem as seguintes conseqüências: Se for um capitão ou um herói, perde o movimento no turno. Se for um soldado ou
um cavaleiro, deve ser retirado imediatamente do campo de batalha.
C) Se falhar devido a magia, as unidades sofrem as seguintes conseqüências: Se for um capitão ou um herói, perde o
movimento no turno. Se for um soldado ou um cavaleiro, deve ser retirado imediatamente do campo de batalha.

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7 - REGRAS DE COMBATE EM FORTALEZAS
Um cenário de combate medieval pode acabar sendo travado entre forças que defendem uma fortaleza e outras que a
atacam. Neste caso é necessário utilizar uma série de regras que possam simular estas condições de combate e as
armas usadas nestas circunstâncias. As regras a seguir foram desenvolvidas neste sentido.

PONTUAÇÃO

Quem ataca deve ter mais pontos?

Sugerimos que, definido o número de pontos da partida, o exército que atacará uma fortaleza tenha um acréscimo de
50% em suas forças. Ou seja, se o jogo é de 2000 pontos, o exército atacante deve ter 50% a mais, neste caso: 2000 +
1000 = 3000 pontos.

FORTALEZAS

A montagem de uma fortificação deve ser feita de comum acordo entre os jogadores. Para termos de regras, uma
fortaleza é dividida em três estruturas: muro, torre e portão. Cada um destes segmentos tem um valor de Defesa e um
valor de Pontos de Construção (que são os Pontos de Vida da estrutura).

Na tabela abaixo especificamos as características básicas das estruturas

TABELA DE ESTRUTURAS
Tipo de Estrutura Defesa Pontos de Construção
Estruturas Fracas
Porta Doméstica 2 1
Porta Doméstica Pesada 4 2
Parede de Madeira (Casa) 5 6
Estruturas Medianas
Parede de Pedra (Casa) 6 8
Portão de Fortaleza (Madeira) 8 12
Muro de Fortaleza (Madeira) 9 20
Torre de Fortaleza (Madeira) 10 25
Portão de Fortaleza (Madeira e Metal) 10 20 (no mínimo)
Estruturas Fortes
Muro de Fortaleza (Pedra) 11 25 (no mínimo)
Torre de Fortaleza (Pedra) 12 35 (no mínimo)

Montando a Fortaleza

A montagem da Fortaleza ocorre livremente, mas aconselhamos o bom senso. De nada adianta criar uma fortaleza
imensa, impenetrável, que impeça a jogabilidade. Portanto, limite-se aos muros, algumas torres e um portão.

Melhorando a Fortaleza

O jogador que vai defender a Fortaleza pode aumentar os Pontos de Construção de determinados trechos da estrutura
gastando seus pontos de formação do exército. Sugerimos os seguintes custos.

Cada Ponto de Construção a mais adicionado a um Portão de Fortaleza = 30 pontos


Cada Ponto de Construção a mais adicionado a um Muro de Fortaleza = 40 pontos
Cada Ponto de Construção a mais adicionado a uma Torre de Fortaleza = 50 pontos

CARACTERÍSTICAS DAS FORTALEZAS

Escadas de Acesso

Alguns castelos têm seus patamares ligados por escadas de acesso que podem ser retiradas e recolocadas em seu lugar.
Um soldado gasta todo o seu movimento para retirar ou colocar uma escada de acesso. Para isso ele deve termninar a
fase de movimento com a base colada a escada e, no turno seguinte, gastar todo seu movimento para retirar ou
recolocar uma escada de acesso em seu lugar.
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Bloqueando portas e alçapões

Qualquer unidade pode bloquear uma porta ou alçapão usando a dura força. Para manter estas passagens fechadas, é
preciso ter Força igual ou superior aos inimigos que tentam abrir a porta ou alçapão. Mais de uma unidade pode fazer
este bloqueio, num máximo de 5 unidades desde que estejam de base colado uma a outra terminando em uma unidade
que esteja com a base colada à porta ou alçapão. Neste caso, soma-se a Força de todas estas unidades envolvidas e
compara-se a Força das unidades que tentam abrir a porta ou alçapão. Se sobrepujada em força pela unidade que tenta
abrir a porta, a unidade que a defende deve recuar 5cm.

Ação dos parapeitos contra Armas de Arremesso

Todas as unidades protegidas pelos parapeitos localizados na murada do castelo recebem +3 contra disparos de armas
de arremesso vindos do solo.

Disparando do parapeito

Um arqueiro localizado em um parapeito tem excelente visão dos alvos abaixo. No entanto, conforme os alvos se
aproximam da murada, o ângulo de visão deste arqueiro vai diminuindo. Ao colar suas bases na murada (ou iniciar
uma escalada) os alvos diminuem ao máximo este ângulo de visão. Neste caso, para termos de regras, sugerimos que
os arqueiros possam disparar apenas em alvos com base colada à murada (ou em escalada) que se encontrem em um
raio de 5cm de seu alcance.

Ação das ameias contra Armas de Arremesso

Ameias são pequenas fendas nas muradas que permitem que arqueiros disparem contra seus inimigos expondo-se o
mínimo possível aos disparos vindos do solo. Todas as unidades protegidas pelas ameias do castelo recebem +4 contra
disparos de armas de arremesso vindos do solo.

Disparando das ameias

Para termos de regras, defini-se que a Linha de Visão de um arqueiro posicionado nas ameias é formado por um
ângulo de 45º.

Proteção contra Inimigos que Assediam as Muradas

Todas as unidades protegidas pela murada que estejam lutando contra inimigos vindos de escadas que tentam atingir o
patamar do castelo estão em Nível Superior, obtendo +1 na Força e + 1 na Defesa contra estes atacantes.

PEDRAS E ÓLEO

Lançando Pedras
Custo – Livre
Movimento – O mesmo movimento da unidade
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que lançarem pedra não disparam no turno

Um soldado pode lançar objetos contra seus inimigos no solo ou nas escadas (sem custo adicional – considera-se que
as muradas estejam repletas de pedras para este uso). Seu alvo tem que estar verticalmente abaixo, em uma linha reta
(ou com pelo menos a metade de sua base dentro da base de quem ataca). Para acertar o alvo é preciso obter um
resultado igual ou superior a 9 em 1d12. Caso obtenha sucesso, alvos humanóides recebem um ataque de Força 6 e
alvos com tamanho de um troll ou maiores recebem ataque com Força 4.

Lançando Óleo Quente


Custo – 50 pontos por caldeirão
Movimento – Dois soldados, 15cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que lançarem ou carregarem caldeirão óleo não disparam
no turno

O caldeirão de Óleo Quente é uma arma que pode ser usada em fortalezas. Cada caldeirão custa 50 pontos e deve ser
carregado por dois soldados a uma velocidade de 15cm por turno.

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Os alvos têm que estar verticalmente abaixo em uma linha reta (ou com pelo menos a metade de sua base dentro da
base de quem ataca). Para acertar o alvo é preciso obter um resultado igual ou superior a 6 em 1d12. Caso obtenha
sucesso, o alvo recebe um ataque de Força 9. Caso os alvos sejam guerreiros em uma escada, todos os guerreiros na
escada, que estejam na linha do ataque, recebem o dano, sendo que, a partir do primeiro, os demais tem o dano
diminuído em 1 cumulativamente (Exemplo: O óleo é derramado em uma escada onde estão 3 guerreiros. O primeiro
recebe um dano de Força 9, o segundo de Força 8 e o terceiro de Força 7).

Além disso, todos os guerreiros em um raio de 5cm do ponto de impacto do óleo quente com o chão recebem um
ataque de Força 6

EQUIPAMENTO DE ASSÉDIO

Escadas de Cerco
Custo – 25 pontos
Movimento – São necessários 4 soldados para carregar uma escada de cerco em velocidade similar ao movimento da
unidade mais lenta a compor o grupo. Dois soldados poderão carregar a escada usando a metade do movimento da
unidade mais lenta da dupla.
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estiverem carregando uma escada ou posicionando-a
não disparam no turno

Ao encostar a escada no muro, ela pode ser colocada automaticamente em posição de escalada. Os soldados podem
começar a escalar a escada na fase de Movimentação do turno seguinte.

O tempo da escalada é definido de acordo com a altura do muro. Usa-se a seguinte fórmula: Altura do Muro – 3 x 3.
Ou seja. Um muro de 10 cm de altura precisará de 21cm de movimento para ser escalado com uma escada de cerco
(10 - 3 = 7 e 7 x 3 = 21cm).

Se a miniatura não tiver Pontos de Movimento suficientes para completar a escalada em um turno, deve-se marcar seu
posicionamento para que a escalada seja completada na Fase de Movimentação do turno seguinte. Caso, ao chegar no
topo, a unidade ainda tenha Pontos de Movimento, pode utilizá-los para se movimentar no patamar superior.

O Muro está protegido por um inimigo

Se o cume estiver ocupado por uma unidade inimiga, a unidade que está escalando só pode completar o movimento se
eliminar o inimigo. Considera-se que ambos estão engajados em combate Corpo a Corpo. Neste caso, a unidade que
ocupa o topo do obstáculo tem as vantagens de estar lutando em terreno elevado (veja em Combate Corpo a Corpo)
ganhando + 1 de Força e + 1 de Defesa.

Caso perca o combate na tentativa de atingir o cume, ou seja atingida por uma flecha durante a escalada, a miniatura
que tenta a escalada, além de sofrer o ataque relativo ao combate (ou a flechada), sofre uma queda e deve rolar um
dano com Força similar a altura da queda em cm.

Derrubando Escadas
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que tentem derrubar um escada não disparam no turno

Um exército que esteja defendendo uma murada pode tentar derrubar uma escada de cerco. Caso a escada esteja vazia
(sem ninguém subindo por ela), um soldado precisa obter um 6 ou mais em 1d12 para jogar a escada ao chão. Para
derrubar uma escada que está sendo utilizada, são necessários 2 soldados. A dificuldade base passa a ser 8 e + 1 para
cada inimigo (além do primeiro) que esteja subindo a escada. Caso a escada seja derrubada, os inimigos devem levar
um Dano de Força relativa à altura em cm da queda.

Recolocando as escadas em posição


Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que tentem reposicionar um escada não disparam no turno

São necessários pelo menos dois soldados para levantar uma escada e recolocá-la em posição no muro. Para isso eles
devem encostar suas bases na escada tendo ainda, pelo menos, a metada de seu Movimento.

ATACANDO COM OS PRÓPRIOS PUNHOS

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Um soldado pode derrubar uma estrutura?

Criaturas humanóides (homens, elfos, anões, orcs etc) não podem atacar muros com seus próprios punhos. No entanto,
eles podem atacar qualquer Estrutura Fraca (veja a Tabela de estruturas) com os próprios punhos.

Um Troll pode derrubar uma estrutura?

Sim. Um Troll pode atacar Estruturas Fracas e Medianas (veja a Tabela de estruturas). No entanto ele não pode atacar
Estruturas Fortes (veja a Tabela de estruturas), apenas Armas de Assédio podem fazer isso.

Atingindo o alvo

Não é preciso rolar dados para atingir uma estrutura com os punhos. Basta que o agressor esteja com a base colada ao
alvo.

O Dano

Compara-se a Força do agressor à Defesa do alvo e lança-se os seus dados de ataque na Tabela de Ferimentos (da
mesma forma como se resolvem os ferimentos no Combate Corpo a Corpo). Cada Sucesso significa um ponto de
Construção a menos na estrutura.

Exemplo: Um Troll com 4 dados de ataque e Força 13 ataca o Portão de uma Fortaleza com Defesa 10 e 15 Pontos de
Construção. Ele compara a sua Força (13) com a defesa do Portão (10) na Tabela de Ferimentos e encontra o número
7. Então, lança seus 4 dados de ataque e obtém o seguinte resultado: 1, 4, 7 e 11. Assim, os resultados de 7 e 11 foram
dois sucessos. O Portão perdeu 2 Pontos de Construção.

Zerando os Pontos de Construção

Quando uma estrutura tiver seus Pontos de Construção zerados significa que ela foi destruída.

Ferimentos Decorrentes de um Demoronamento

Qualquer unidade que esteja sobre ou sob uma estrutura que acaba de desmoronar deve receber um Dano com Força
similar a altura da estrutura em cm.

ARMAS DE CERCO

O Escudo de Avanço
Custo – 60 pontos
Movimento – Dois soldado, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando um Escudo de Avanço não
disparam no turno
Operadores – São necessários dois operadores que devem ser retirados das tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 3
Pontos de Construção - 2

Trata-se de uma placa de madeira reforçada com metal, montada sobre uma plataforma móvel que pode ser empurrada
por dois soldados e fornecer proteção contra armas de arremesso. O Escudo de Avanço pode proteger até 4 soldados.
Os dois primeiros, que são responsáveis por empurrar o equipamento, recebem +4 de proteção, os dois que se
encontram logo atrás, com suas bases coladas aos dois primeiros soldados, recebem +3 de proteção. Soldados
localizados em Linha de Infantaria atrás desta segunda fileira não recebem a proteção do Escudo mas devem receber
as bonificações inerentes à cobertura que possuem.

Torre de Cerco
Custo – 250 pontos
Movimento – 10 soldados, 6 cavalos ou 2 trolls, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando uma Torre de Cerco não
disparam no turno
Operadores – Não são necessários
Defesa contra outras Armas de Cerco - 6
31
Pontos de Construção – 6
Uma Torre de Cerco pode levar os soldados diretamente para o muro do inimigo. Uma Torre de Cerco padrão possui
três patamares ligados por escadas. No patamar inferior, 6 soldados aguardam para subir as escadas (o que leva um
Turno de Movimentação inteiro para ocorrer). O patamar intermediário fica na altura da murada. Os seis soldados ali
posicionados podem desembarcar diretamente sobre o muro usando todo o seu fator de movimentação. Finalmente, no
terceiro patamar, ficam os arqueiros que defendem a Torre.

A Balista Pequena
Custo – 250 pontos com 10 projéteis (mais 5 projéteis custam 125 pontos)
Movimento – 2 soldados ou um Troll, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando ou operando uma Balista não
disparam no turno
Operadores – São necessários dois operadores que devem ser retirados das tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 4
Pontos de Construção - 3

A Balista é uma arma anti-infantaria (ela não tem efeito contra estruturas), que arremessa uma grande seta (ou pedra)
em alta velocidade em tiro horizontal. A Balista pode ser movida no campo de batalha, mas se isso ocorrer ela não
dispara no turno. Além disso, toda vez que se mover seus operadores deverão reiniciar sua preparação para o disparo.
São necessários 2 soldados para movê-la, operá-la e dispará-la a cada 2 turnos (turno sim, turno não).

O alcance da Balista é de 60cm. O disparo é feito da mesma forma como ocorre com as armas de arremesso. No
entanto, a Dificuldade é baseada na experiência de quem opera a arma. Toda Balista tem um grupo de 2 soldados
especializados em seu manejo (que devem ser identificados pelo jogador). Estes soldados precisam obter 7 ou mais em
1d12 para atingir o alvo. Caso a Balista seja operado por soldados não treinados é necessário obter 9 ou mais para
acertar o alvo.

Se o primeiro alvo for atingido, o projétil continuará sua progressão horizontal por 60cm atingindo tudo que estiver
em seu caminho e aplicando um dano de Força 10.

A Balista Grande
Custo – 350 pontos com 10 projéteis( mais 5 projéteis custam 125 pontos)
Movimento – 3 soldados ou um Troll, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando ou operando uma Balista não
disparam no turno
Operadores – São necessários dois operadores que devem ser retirados das tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 5
Pontos de Construção - 4

A Balista é uma arma anti-infantaria (nnão tem efeito contra estruturas) que arremessa uma grande seta (ou pedra) em
alta velocidade em tiro horizontal. A Balista pode ser movida no campo de batalha, mas se isso ocorrer ela não dispara
no turno. Além disso, toda vez que se mover, seus operadores deverão reiniciar sua preparação para o disparo. São
necessários 3 soldados ou um troll para movê-la e dois soldados operá-la e dispará-la a cada 2 turnos.

O alcance da Balista é de 75cm. O disparo é feito da mesma forma como ocorre com as armas de arremesso. No
entanto, a Dificuldade é baseada na experiência de quem opera a arma. Toda Balista tem um grupo de 2 soldados
especializados em seu manejo (que devem ser identificados pelo jogador). Estes soldados precisam obter 7 ou mais em
1d12 para atingir o alvo. Caso a Balista seja operado por soldados não treinados é necessário obter 9 ou mais para
acertar o alvo.

Se o primeiro alvo for atingido, o projétil continuará sua progressão horizontal por 75cm atingindo tudo que estiver
em seu caminho e aplicando um dano de Força 11.

A Catapulta Pequena
Custo –250 pontos com 10 projéteis (mais 5 projéteis custam 125 pontos)
Movimento – 3 soldados ou um Troll, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando ou operando uma Catapulta não
disparam no turno
Operadores – São necessários três operadores (ou um troll e mais 1 operador) que devem ser retirados das tropas já
existentes
32
Defesa contra outras Armas de Cerco - 5
Pontos de Construção – 4
A catapulta é uma arma anti-infantaria e de demolição (tem efeito contra todos os tipos de estrutura) que arremessa
grandes pedras contra o alvo. São necessários 3 soldados para operá-la (ou 1 soldado e um troll) e dispará-lo a cada 3
turnos (dois turnos de preparação e um turno de disparo). A Catapulta pode ser movida no campo de batalha, mas se
isso ocorrer ela não dispara no turno. Além disso, toda vez que se mover, seus operadores deverão reiniciar sua
preparação para o disparo.

O alcance da Catapulta é de 30cm (mínimo) e 75cm (máximo). O disparo é exatamente igual ao disparo de armas de
arremesso. No entanto, a Dificuldade é baseada na experiência de quem opera a arma. Toda Catapulta tem um grupo
de 2 soldados especializados em seu manejo. Estes soldados precisam obter 7 ou mais em 1d12 para atingir o alvo.
Caso a Catapulta seja operado por soldados não treinados é necessário obter 9 ou mais para acertar o alvo.

Caso a Catapulta acerte o alvo, deve-se rolar sua Força (que é 13) contra a Defesa do Alvo. Em caso de sucesso, role
na Tabela abaixo para verificar o dano infringido à construção. Além disso, um ataque de Força 7 deve ser aplicado
aos soldados que estejam em um raio de 3cm do ponto de impacto.

TABELA DE DANO DA CATAPULTA


Resultado de 1d12 Conseqüência
1-5 1 de Dano
6-8 2 de Dano
9-12 3 de Dano

Uma catapulta pode disparar também diretamente contra a infantaria ou a cavalaria inimiga. Neste caso, um dos
operadores deve ter visão do alvo e definir o ponto do impacto. Então, é necessário obter um resultado de 7 ou mais na
rolada de um dado de 12 faces (ou dificuldade 9 caso a catapulta não esteja sendo operada por seus especialistas).
Caso obtenha sucesso no disparo, todas as unidades localizadas em um raio de 3cm do ponto de impacto recebem um
dano de Força 9.

Tiro Indireto: Uma Catapulta pode efetuar tiros indiretos contra alvos que não estejam em sua linha de visão. No
entanto, devido a natureza destes disparos, há dois fatores de dificuldade.

O primeiro fator é o Tiro Curvo (a munição sobe até certa altura e desce em direção ao alvo formando um arco). Desta
forma, alvos localizados nas proximidades de estruturas altas (como um muro) tem menos chances de serem atingidas
do que alvos em campo aberto. Assim, para termos de regras, estruturas com mais de 5cm de altura fornecem uma
área de proteção contra Tiros Indiretos definida por sua altura. Ou seja: Um muro de 10 cm de altura protegerá contra
tiros indiretos qualquer miniatura que esteja em um raio de 10cm dele. Fica proibido definir como ponto de impacto
uma miniatura localizada nesta área de proteção. No entanto, caso o ponto de impacto esteja definido fora desta área
de proteção e seja atingido pelo disparo, todas as unidades dentro do raio do impacto serão atingidas, mesmo que elas
estejam sobre a proteção do muro.

O segundo fator é a dificuldade em si de se atingir um alvo que não se vê. Neste caso, para se atingir o alvo são
necessários dois resultados consecutivos nos dados. Primeiro é preciro obter um 12 e, em uma jogada posterior, um 6
ou mais.

A Catapulta Grande
Custo – 350 pontos com 10 projéteis (mais 5 projéteis custam 175 pontos)
Movimento – 4 soldados ou um Troll, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando ou operando uma Catapulta não
disparam no turno
Operadores – São necessários quatro operadores (ou um troll e mais 2 operadores) que devem ser retirados das
tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 5
Pontos de Construção - 5

A catapulta é uma arma anti-infantaria e de demolição (tem efeito contra todos os tipos de estrutura) que arremessa
grandes pedras contra o alvo. São necessários 4 soldados para operá-la (ou 2 soldados e um troll) e dispará-lo a cada 3
turnos (dois turnos de preparação e um turno de disparo). A Catapulta pode ser movida no campo de batalha, mas se
isso ocorrer ela não dispara no turno. Além disso, toda vez que se mover deus operadores deverão reiniciar sua
preparação para o disparo.

33
O alcance da Catapulta é de 45cm (mínimo) e 90cm (máximo). O disparo é exatamente igual ao disparo de armas de
arremesso. No entanto, a Dificuldade é baseada na experiência de quem opera a arma. Toda Catapulta tem um grupo
de 2 soldados especializados em seu manejo. Estes soldados precisam obter 7 ou mais em 1d12 para atingir o alvo.
Caso a Catapulta seja operado por soldados não treinados é necessário obter 9 ou mais para acertar o alvo.

Caso a Catapulta acerte o alvo, deve-se rolar sua Força (que é 14) contra a Defesa do Alvo. Em caso de sucesso, role
na Tabela abaixo para verificar o dano infringido à construção. Além disso, um ataque de Força 9 deve ser aplicado
aos soldados que estejam em um raio de 3cm do ponto de impacto.

TABELA DE DANO DA CATAPULTA


Resultado de 1d12 Conseqüência
1-5 2 de Dano
6-8 3 de Dano
9-12 4 de Dano

Uma catapulta pode disparar também diretamente contra a infantaria ou a cavalaria inimiga. Neste caso, um dos
operadores deve ter visão do alvo e definir o ponto do impacto. Então, é necessário obter um resultado de 7 ou mais na
rolada de um dado de 12 faces (ou dificuldade 9 caso a catapulta não esteja sendo operada por seus especialistas).
Caso obtenha sucesso no disparo, todas as unidades localizadas em um raio de 3cm do ponto de impacto recebem um
dano de Força 11

Tiro Indireto: usa-se a mesma regra aplicada nas Catapultas Pequenas

O Trebuchet
Custo – 500 pontos com 10 projéteis (mais 5 projéteis custam 250 pontos)
Movimento – Não se move
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam operando uma Catapulta não disparam no
turno
Operadores – São necessários quatro operadores (ou um troll e mais 2 operadores) que devem ser retirados das
tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 5
Pontos de Construção - 6

O Trebuchet é uma arma anti-infantaria e de demolição (tem efeito contra todos os tipos de estrutura) que arremessa
grandes pedras contra o alvo. São necessários 4 soldados para operá-la (ou 2 soldados e um troll) e dispará-lo a cada 3
turnos (dois turnos de preparação e um turno de disparo). O Trebuchet não pode ser movido no campo de batalha.
Uma vez posicionado ele permanece na mesma posição até o fim do jogo.

O alcance do Trebuchet é de 60cm (mínimo) e 110cm (máximo). O disparo é exatamente igual ao disparo de armas de
arremesso. No entanto, a Dificuldade é baseada na experiência de quem opera a arma. Todo Trebuchet tem um grupo
de 2 soldados especializados em seu manejo. Estes soldados precisam obter 7 ou mais em 1d12 para atingir o alvo.
Caso seja operado por soldados não treinados é necessário obter 9 ou mais para acertar o alvo.

Caso acerte o alvo, deve-se rolar sua Força (que é 15) contra a Defesa do Alvo. Em caso de sucesso, role na Tabela
abaixo para verificar o dano infringido à construção. Além disso, um ataque de Força 11 deve ser aplicado aos
soldados que estejam em um raio de 3cm do ponto de impacto.

TABELA DE DANO DO TREBUCHET


Resultado de 1d12 Conseqüência
1-5 3 de Dano
6-8 4 de Dano
9-12 5 de Dano

Um Trebuchet pode disparar também diretamente contra a infantaria ou a cavalaria inimiga. Neste caso, um dos
operadores deve ter visão do alvo e definir o ponto do impacto. Então, é necessário obter um resultado de 7 ou mais na
rolada de um dado de 12 faces (ou dificuldade 9 caso a arma não esteja sendo operada por seus especialistas). Caso
obtenha sucesso no disparo, todas as unidades localizadas em um raio de 3cm do ponto de impacto recebem um dano
de Força 11

Tiro Indireto: usa-se a mesma regra aplicada nas Catapultas Pequenas


34
O Aríete Manual
Custo – 60 pontos
Movimento – Dois soldado, 10cm por turno, ou 4 soldados movendo-se em seu fator de movimentação normal (leva-
se em conta o menor fator de movimentação do grupo)
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam carregando ou manuseando um aríete manual
não disparam no turno
Operadores – São necessários no mínimo dois operadores que devem ser retirados das tropas já existentes

Estruturas Fracas e Medianas podem ser derrubadas por aríetes manuais (aríetes manuais são inofensivos contra
estruturas Fortes). O número mínimo de miniaturas necessário para carregar um aríete é 2. Um aríete pode ser
levantado do chão caso haja número suficiente de guerreiros para fazer isso, gastando-se a metade do movimento
destas unidades. Para abandonar o aríete manual basta declarar esta intenção.

Um aríete que teve sua ponta encostada a um alvo em sua Fase de Movimento poderá atacar esta porta na Fase de
Combate desde que possua o número mínimo de operadores.

O aríete atacará a porta com a Força 10 Caso seja bem sucedido no ataque, o jogador deve rolar na tabela abaixo para
definir o Dano causado á estrutura.

TABELA DE DEMOLIÇÃO: PORTÃO DE FORTALEZA


Resultado de 1d12 Conseqüência
1-5 1 de Dano
6-7 2 de Dano
8-9 3 de Dano
10-11 4 de Dano
12 5 de Dano

O Aríete Mecânico
Custo – 180 pontos
Movimento – 6 soldados, 2 cavalos ou um troll, 10cm por turno
Armas de Arremesso – Portadores de armas de arremesso que estejam empurrando ou manuseando um aríete
mecânico não disparam no turno
Operadores – São necessários no mínimo quatro operadores que devem ser retirados das tropas já existentes
Defesa contra outras Armas de Cerco - 5
Pontos de Construção - 5

Qualquer estrutura pode ser derrubada por aríetes mecânicos. Um aríete que teve sua ponta encostada a um alvo em
sua Fase de Movimento poderá atacar esta porta na Fase de Combate desde que possua o número mínimo de
operadores.

O aríete atacará a porta com a Força 14 Caso seja bem sucedido no ataque, o jogador deve rolar na tabela abaixo para
definir o Dano causado á estrutura.

TABELA DE DEMOLIÇÃO: PORTÃO DE FORTALEZA


Resultado de 1d12 Conseqüência
1-5 1 de Dano
6-7 2 de Dano
8-9 3 de Dano
10-11 4 de Dano
12 5 de Dano

35
8 - LIMITAÇÕES NA FORMATAÇÃO DE EXÉRCITOS
Capitães – Máximo de 1 capitão para cada 1000 pontos completos
Trolls – Máximo de 1 Troll a cada 1000 pontos completos
Arqueiros – No máximo 1/4 dos pontos pode ser gasto com arqueiros
Cavalaria e Bigas – No máximo 1/3 dos pontos pode ser gasto com cavalaria
Usuários de Magia – Máximo 1 a cada 3000 pontos completos
Porta Estandartes, Tambor e Trompas – Máximo de 1 a Cada 1000 pontos completos
Heróis - OBS: Os pontos gastos com Heróis são separados dos pontos gastos na montagem do exército. Na montagem
do seu exército deve-se, primeiro, comprar seus heróis. Aconselhamos que o limite de pontos gastos com heróis seja
de 20% dos pontos definidos para o cenário. Assim, em um jogo com 5.000 pontos, poderia-se utilizar no máximo
1000 (20% de 5.000) pontos em heróis. Este percentual pode ser modificado mediante acordo entre os jogadores.
Aconselhamos também que ambos os lados gastem pontos com heróis, caso opte-se por uma partida com eles.

OBS: O porta-estandarte e o Portador do Tambor/Trompa devem ser escolhidos entre as peças que compõe o exército
(unidades sem escudo ou arco), que deve, então, ser substituída por uma peça com estandarte ou tambor. Para termos
de Combate, o Porta Estandarte tem as mesmas características da unidade a que é originário. Se for atacado em
combate corpo a corpo, considera-se que a unidade larga o estandarte ou o tambor momentaneamente para lutar. Nesta
oportunidade, as bonificações inerentes ao estandarte e ao tambor deixam de ter valor. Desengajado o combate,
considera-se que a unidade voltou a hastear o estandarte ou o tambor, voltando, assim, a propiciar os bônus.

Calculando os Pontos de Vida para termos de Bravura

Após formatar seu exército, é preciso fazer o somatório dos Pontos de Vida que o compõe. Assim, poderemos definir
o momento no qual seus exércitos terão que rolar Bravura pela perda de 50% de seus Pontos de Vida. Basta somar
todos os Pontos de Vida que compõe seu exército e dividi-los por 2 (arredondando para cima). O resultado será os
Pontos de Vida máximos que você poderá perder durante o combate para não ser obrigado a rolar a Bravura.

Exemplo 1: Um exército com 30 soldados e arqueiros de Gondor (1 Ponto de Vida cada), 2 Capitães (2 Pontos de
Vida cada) e 4 cavaleiros (2 Pontos de Vida cada) terá 42 Pontos de Vida ao todo (42 divididos por dois é igual a 21).
Cada unidade terá que rolar sua Bravura na Fase de Movimento seguinte ao momento em que o 22º Ponto de Vida for
perdido.

Exemplo 2: Um exército com 30 Uruks (1 Ponto de Vida cada), 2 Orcs montados em Wargs (3 Pontos de Vida cada) e
1 Troll de Mordor (5 Pontos de Vida) terá 41 Pontos de Vida ao todo (41 divididos por dois é igual a 20,5.
Arredondamos o valor para cima e obtemos 21 pontos). Cada unidade terá que rolar sua Bravura na Fase de
Movimento seguinte ao momento em que o 22º Ponto de Vida for perdido.

36
9 - PERSONAGENS: RPG PARA WARGAME
Com as regras abaixo, você poderá adaptar seu personagem do RPG Terra Média para o Wargame Terra Média.

Movimento: O movimento das unidades é o mesmo contido nas tabelas de tropas, levando em consideração a raça do
personagem e armadura que ele veste: Leve (armaduras de couro) ou Pesada (armaduras de metal). Acrescente-se a
isso, 1cm de movimento para cada 10 pontos (ou fração de 10) de Bônus de Agilidade.

Combate: O combate será igual à Força (veja abaixo + 1).

Força: Pegue o BO do Guerreiro e divida por 25. Frações de 1 a 4 devem ser arredondadas para baixo e de 5 a 9
devem ser arredondadas para cima. Exemplo: Um guerreiro com 120 de BO. Os 120 pontos de BO divididos por 25
resultam em 4,8. Ou seja, 5 pontos de Força em termos de wargame.

Defesa: Pegue o BD do Guerreiro e divida por 35 Frações de 1 a 4 devem ser arredondadas para baixo e de 5 a 9
devem ser arredondadas para cima. Além disso, as armaduras de Couro acrescentam 1 a Defesa e as armaduras de
Metal acrescentam 2 a Defesa. Nosso Guerreiro usa Couraça (armadura de metal) e escudo e possui um BD total de
50. Os 50 pontos de BD divididos por 25 resultam em 2 pontos de Defesa. Como ele está equipado com uma armadura
de metal, deve-se acrescentar 2 pontos à Defesa, totalizando Defesa 4.

Ataque: Some Bônus de BO da arma utilizada ao Bônus de Agilidade do personagem. O resultado deve ser dividido
por 35 e sugere o número de ataques do personagem. Frações de 1 a 4 devem ser arredondadas para baixo e de 5 a 9
devem ser arredondadas para cima. Exemplo. Nosso guerreiro acima, que tem 120 de BO, tem Bônus de Agilidade
igual a 25, o que gera um total de 145. Estes 145 divididos por resultam em 4,1. Ou seja, o Ataque dele será de 4.

Vida: Pegue os Pontos de Vida do Guerreiro e divida por 20. Frações de 1 a 4 devem ser arredondadas para baixo e de
5 a 9 devem ser arredondadas para cima.Exemplo: Nosso Guerreiro tem 83 Pontos de Vida no RPG Terra Media.
Estes 83 divididos por 20 resultam em 4,1. Ele terá 4 pontos de vida.

Bravura: A Bravura será igual a soma da Força e da Vida do personagem. Valor máximo de 11

37
TABELA DE ELFOS E ISTARI

GUERREIROS ELFOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada e Espada de 2 Mãos 129 18cm 7 9 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e Espada de 2 Mãos 99 21cm 6 8 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 129 18cm 7 8 6 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 95 21cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada Espada de 2 Mãos e Arco 118 18cm 6 8 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve Espada de 2 Mãos e Arco 96 21cm 5 7 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, lança e escudo 131 18cm 7 8 6 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, lança e escudo 98 21cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada e Lança 90 18cm 6 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e Lança 84 21cm 5 7 3 2 2 9
Elfo com Armadura Pesada e Espada de 2 Mãos 52 18cm 5 7 3 1 1 9
Elfo com Armadura Leve e Espada de 2 Mãos 48 21cm 4 7 2 1 1 9
Elfo com Armadura Pesada, Espada e Escudo 50 18cm 5 6 5 1 1 9
Elfo com Armadura Leve, Espada e Escudo 40 21cm 4 6 4 1 1 9
Elfo com Armadura Pesada, Lança e Escudo 53 18cm 5 6 5 1 1 9
Elfo com Armadura Leve, Lança e Escudo 43 21cm 4 6 4 1 1 9
Elfo com armadura Pesada e Lança 39 18cm 4 6 3 1 1 9
Elfo com armadura Leve e Lança 31 21cm 3 5 2 1 1 9
Elfo com Armadura Pesada, Espada de 2 mãos e Arco 65 18cm 4 7 3 1 1 9
Elfo com Armadura Leve, Espada de 2 Mãos e Arco 47 21cm 3 6 2 1 1 9
Capitão Cavaleiro c/ Arm. .Pesada, Arma de 1 mão, Escudo 265 33cm 9 9 8 3 3 9
Cavaleiro c/ Arm.. Pesada, Arma de 1 mão, Escudo 176 33cm 7 8 7 2 2 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS ELFOS
UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Legolas - 318 21cm 7 10 5 3 3 10
Especia1 1: Dificuldade para acertar com Arco é 6 no tiro Longo, 5 no Médio e 4 no Curto.
Especial 2: Legolas pode fazer tiro indireto sem penalidades.
Elrond 500 536 21cm 9 11 6 4 4 11
Haldir - 205 21cm 8 10 5 3 3 10
Galadriel ª 700 768 21cm 8 11 5 4 4 11
Especial 1: Uma vez por jogo Galadriel pode abençoar todos que estiverem com suas bases coladas a dela. Estes recebem
+2 na Defesa por 1d12 turnos.
Celeborn ª 400 586 21cm 9 11 6 4 4 11
Gil Galad ª 300 586 21cm 9 11 6 4 4 11
Especial 1: Uma vez no jogo (um turno) Gil Galad pode pedir a benção dos Valar e acrescentar + 2 da Força e +1 na
Defesa de todos aliados que estejam em um raio de 12cm dele, inclusive nele mesmo.
Arwen 200 468 21cm 8 11 5 4 4 11
Especial 1: Uma vez por jogo, Arwen pode curar um ponto de ferimento de uma unidade que estiver com sua base colada a
dela.
Glorfindel - 336 21cm 9 11 6 4 4 11
Especial 1: Três vezes em um jogo, Glorfindel pode acrescentar um bônus especial de + 1 na Força e + 1 na Defesa sempre
que lutar contra nazguls, fell beasts, trolls e balrogs. Duração de um turno.
Glorfindel a Cavalo - 541 33cm 11 12 8 5 5 11
Especial 1: Três vezes em um jogo, Glorfindel pode acrescentar um bônus especial de + 1 na Força e + 1 na Defesa sempre
que lutar contra nazguls, fell beasts, trolls e balrogs. Duração de um turno.
Elladan - 256 21cm 8 10 4 4 4 11
Especial 1: Se estiver a uma distância de 9cm de Elrohir, Elladan ganha + 1 no Combate e + 1 na Defesa
Elrohir - 256 21cm 8 10 4 4 4 11
Especial 1: Se estiver a uma distância de 9cm de Elladan, Elrohir ganha + 1 no Combate e + 1 na Defesa

ª - Estas unidades são consideradas Unidades Imponentes


Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

ISTARI
UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Gandalf 900 2114 18cm 12 16 10 5 5 12
Especial 1: Lutando contra os nazguls ou contra um Balrog,Gandalf ganha +1 dado de ataque durante todo o jogo.
Saruman 750 2038 18cm 12 16 10 5 5 11
Especial 1: Saruman dá +1 dado de ataque para todas as suas forças em um raio de 15cm.
Radagast 700 1512 18cm 11 15 9 4 4 11
Especial 1: Se estiver lutando sobre terreno selvagem (a relva ou terra) Radagast ganha + 1 de Força (em cidades, estradas
ou pavimento ele não tem esta vantagem).
Alatar 700 1512 18cm 11 15 9 4 4 11
Especial 1: Uma vez no jogo, Alatar pode curar um ponto de dano em todas as unidades que estiverem com sua base colada
a dele.
Pallando 700 1512 18cm 11 15 9 4 4 11
Especial 1: Lutando contra criaturas de Morgoth, Pallando pode, durante 2 turnos de jogo, aumentar sua Defesa em 1 ponto.

38
TABELA DE GONDOR
GUERREIROS DE GONDOR
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 85 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada e Espada de 2 Mãos 99 15cm 6 8 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e Espada de 2 Mãos 95 18cm 5 8 2 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, lança e escudo 98 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, lança e escudo 88 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/Armadura Pesada, Espada e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão c/Armadura Leve, Espada e Arco 73 18cm 4 6 2 2 2 9
Capitão c/ Full Plate e Arma de 2 mãos (Pole Arm) 103 12cm 6 8 4 2 2 9
Soldado c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Escudo 26 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, Lança e Escudo 42 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Lança e Escudo 29 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada e Espada de 2 Mãos 47 15cm 4 7 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve e Espada de 2 Mãos 29 18cm 3 6 1 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada, Espada e Arco 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Arco 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Soldado c/ Full Plate e Arma de 2 Mãos (Pole Arm) 50 12cm 4 7 3 1 1 9
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Pesada Arma e Escudo 233 30cm 9 9 7 3 3 9
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Pesada e lança 185 30cm 9 9 5 3 3 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada Arma e Escudo 126 30cm 6 7 6 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada e lança 144 30cm 7 9 4 2 2 9
Rangers e Dunedains do Norte
Capitão Ranger/Dunedain com Arm. Leve, Espada de 2 mãos e Arco 132 21cm 5 8 3 2 2 9
Ranger/Dunedain com Armadura Leve, Espada de 2 mãos e Arco 92 21cm 3 6 2 1 1 9
Ranger/Dunedain com Armadura Leve, Lança e Arco 83 21cm 2 5 2 1 1 9
Os Rangers possuem armadura élfica e seus capitães possuem dois ataques de arco e combate corpo a corpo. Além disso, os
arqueiros Rangers podem ser servidos por observadores – para termos de Tiro Indireto – a 15 cm de distância da formação.
Os capitães rangers dão bônus para guerreiros e arqueiros.
Guerreiros de Dol Amroth
Capitão de Dol Amroth com Arm Pes. Espada, escudo 96 15cm 6 7 5 2 2 10
Soldado de Dol Amroth com Arm Pes. Espada, escudo 40 15cm 4 6 4 1 1 9
Capitão Cavaleiro de Dol Amroth, Arm Pesada, escudo e Lança 270 30cm 9 10 7 3 3 10
Cavaleiro de Dol Amroth, Arm Pesada, escudo e Lança 168 30cm 7 9 6 2 2 9
Guardas do Pátio e da Cidadela
Guarda do Pátio com Pike e Armadura Pesada 57 15cm 5 7 3 1 1 9
Guarda da Cidadela com Armadura Pesada, Espada e Arco 35 15cm 3 5 2 1 1 9
Guarda da Cidadela com Pike e Armadura Pesada 57 15cm 5 7 3 1 1 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS DE GONDOR
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Aragorn ª 500 18cm 8 11 6 5 5 11
Especial 1: Aragorn pode acrescentar 1 dado ao seu ataque 3x em um jogo
Especial 2: Aragorn deve sempre ser o primeiro a testar sua Bravura. Se ele passar no teste, todo o seu exército fica livre da
rolada.
Especial 3: Em combate contra Sauron, Aragorn ganha +3 em Força e Defesa
Aragorn Montado ª 719 33cm 9 12 8 6 6 11
Especial 1: Aragorn pode acrescentar 1 dado ao seu ataque 3x em um jogo
Especial 2: Aragorn deve sempre ser o primeiro a testar sua Bravura. Se ele passar no teste, todo o seu exército fica livre da
rolada.
Especial 3: Em combate contra Sauron, Aragorn ganha +3 em Força e Defesa
Aragorn com Anduril ª 620 18cm 11 12 7 5 5 11
Especial 1: Aragorn possui a espada Anduril. Três vezes durante um jogo ele pode rolar novamente um dado de ataque.
Especial 2: Aragorn deve sempre ser o primeiro a testar sua Bravura. Se ele passar no teste, todos que estiverem a um raio
de 20cm dele ficam livres da rolada.
Especial 3: Em combate contra Sauron, Aragorn ganha +3 em Força e Defesa
Aragorn com Anduril Montado ª 845 33cm 12 13 9 6 6 11
Especial 1: Aragorn possui a espada Anduril. Três vezes durante um jogo ele pode rolar novamente um dado de ataque.
Especial 2: Aragorn deve sempre ser o primeiro a testar sua Bravura. Se ele passar no teste, todos que estiverem a um raio
de 20cm dele ficam livres da rolada.
Especial 3: Em combate contra Sauron, Aragorn ganha +3 em Força e Defesa
Boromir 242 18cm 7 9 6 4 4 10
Especial 1: Duas vezes por jogo Boromir pode, em sua fase de movimentação, fazer soar sua trompa. Todos que estiverem
em um raio de 15cm dele (a não ser outros heróis) ganham +1 no Combate e +1 na Força naquele turno.
Boromir Montado 374 33cm 8 10 8 5 5 10
Especial 1: Duas vezes por jogo Boromir pode, em sua fase de movimentação, fazer soar sua trompa. Todos que estiverem
em um raio de 15cm dele (a não ser outros heróis) ganham +1 no Combate e +1 na Força naquele turno.
Elendil ª 482 18cm 8 11 6 6 6 11

39
Especial 1: Uma vez por jogo Elendil pode buscar em sua fé nos Valar a força para derrotar seus inimigos. Acrescente às
suas características, por um turno, + 2 de Combate e + 2 de força
Especial 2: Em combate contra Sauron eos Nazguls ganha +2 em Combate, Força e Defesa.
Isildur ª 452 18cm 8 11 6 5 5 11
Especial 1: Uma vez por jogo Isildur pode buscar em sua fé nos Valar a força para derrotar seus inimigos. Acrescente às
suas características, por um turno, +1 de Combate e +1 de força
Especial 2: Em combate contra Sauron e os Nazguls ganha +2 em Combate, Força e Defesa..
Anarion ª 434 18cm 8 11 6 4 4 11
Especial 1: Uma vez por jogo Anarion pode buscar em sua fé nos Valar a força para derrotar seus inimigos. Acrescente às
suas características, por um turno, +1 de Combate e +1 de força.
Especial 2: Em combate contra Sauron eos Nazguls ganha +2 em Combate, Força e Defesa.
Damrod 203 18cm 7 10 4 4 4 10
Faramir 242 18cm 7 9 6 4 4 10
Especial 1: Faramir pode, uma vez por jogo, inspirar seus soldados. Acrescente +1 na Força e + 1 na Defesa de todos que
estiverem em um raio de 15 cm dele.
Faramir Montado 374 33cm 8 10 8 5 5 10
Especial 1: Faramir pode, uma vez por jogo, inspirar seus soldados. Acrescente +1 na Força e + 1 na Defesa de todos que
estiverem em um raio de 15 cm dele.
Imrahil 334 18cm 8 11 6 4 4 11
Especial 1: Duas vezes a cada jogo, Imrahil pode , inspirar seus soldados. Acrescente +2 na Força e + 1 na Defesa de todos
que estiverem em um raio de 15 cm dele.
Imrahil Montado 487 33cm 9 12 8 5 5 10
Especial 1: Duas vezes a cada jogo, Imrahil pode , inspirar seus soldados. Acrescente +2 na Força e + 1 na Defesa de todos
que estiverem em um raio de 15 cm dele.

ª - Estas unidades são consideradas Unidades Imponentes


Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

40
TABELA DOS PRINCIPADOS DE GONDOR
GUERREIROS DOS PRINCIPADOS DE GONDOR
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 85 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, Lança e Escudo 98 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, lança e escudo 88 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada e arma de duas mãos 99 15cm 6 8 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e arma de 2 Mãos 95 18cm 5 8 2 2 2 9
Capitão c/Armadura Pesada, Espada e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão c/Armadura Leve, Espada e Arco 73 18cm 4 6 2 2 2 9
Soldado c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Escudo 26 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, Lança e Escudo 42 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Lança e Escudo 29 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada e arma de 2 Mãos 47 15cm 4 7 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve e arma de 2 Mãos 29 18cm 3 6 1 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada, Espada e Arco 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Arco 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada e Pike 56 15cm 5 7 3 1 1 8
Soldado c/ Armadura Leve e Pike 52 18cm 4 7 2 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, escudo e Pike 56 15cm 5 6 5 1 1 8
Soldado c/ Armadura Leve, escudo e Pike 46 18cm 5 6 4 1 1 8
Besteiro com Armadura Pesada e Espada 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Besteiro com Armadura Leve e Espada 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Pesada Arma e Escudo 233 30cm 9 9 7 3 3 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 144 30cm 7 8 6 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada, lança e Escudo 168 30cm 7 9 6 2 2 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GENÉRICOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 157 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 223 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 310 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 134 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 189 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 276 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 159 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 226 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 313 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Leve, Lança e Escudo 137 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Leve, Lança e Escudo 192 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Leve, Lança e Escudo 279 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 211 18cm 7 10 5 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 300 18cm 8 11 6 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 153 21cm 6 9 3 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 197 21cm 7 10 4 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 284 21cm 8 11 5 5 5 11
Herói Nível 1 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 299 36cm 7 10 7 4 4 10
Herói Nível 2 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 403 36cm 8 11 8 5 5 10
Herói Nível 3 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 562 36cm 9 12 9 6 6 11

41
TABELA DE ROHAN
GUERREIROS DE ROHAN
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 85 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, Lança e Escudo 98 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, lança e escudo 88 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada e arma de 2 mãos 99 15cm 6 8 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e arma de 2 Mãos 95 18cm 5 8 2 2 2 9
Capitão c/Armadura Pesada, Espada e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão c/Armadura Leve, Espada e Arco 73 18cm 4 6 2 2 2 9
Soldado c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Escudo 26 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, Lança e Escudo 42 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Lança e Escudo 29 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada e arma de 2 Mãos 47 15cm 4 7 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve e arma de 2 Mãos 29 18cm 3 6 1 1 1 8
Soldado com Armadura Pesada, Espada e Arco 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Soldado com Armadura Leve, Espada e Arco 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 233 33cm 9 9 7 3 3 9
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 199 36cm 8 9 6 3 3 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 144 33cm 7 8 6 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 110 36cm 6 7 5 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Pesada, Espada e Arco 112 33cm 6 7 4 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Leve, Espada e Arco 104 36cm 4 7 3 2 2 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS DE ROHAN
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Theoden ª 354 15cm 8 10 7 3 3 11
Especial 1: Theoden pode, 3 vezes em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual a
Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Theoden Montado ª 541 33cm 10 12 7 4 4 11
Especial 1: Theoden pode, 3 vezes em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual a
Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Éowyn 284 18cm 7 9 6 3 3 11
Especial 1: Éowin ganha +4 de Defesa, Combate e Força em luta contra o Rei Bruxo
Especial 2: Éowin é imune as Caracterísitcas Especiais do Rei Bruxo
Éowyn Montada 378 33cm 10 11 6 4 4 11
Especial 1: Éowin ganha +4 de Defesa, Combate e Força em luta contra o Rei Bruxo
Especial 2: Éowin é imune as Caracterísitcas Especiais do Rei Bruxo
Gamling 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Gamling Montado 271 33cm 9 10 6 4 4 10
Hama 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Eomer 318 18cm 8 11 5 4 4 11
Especial 1: Eomer pode, 1 vez em um jogo, convocar os guerreiros de Rohan para um ataque no qual a Força de todos que
estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Eomer Montado 507 33cm 10 12 7 5 5 11
Especial 1: Eomer pode, 1 vez em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual a
Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Theodred 269 18cm 7 10 7 5 5 11
Especial 1: Theodred pode, pode, 1 vez em um jogo, convocar os guerreiros de Rohan para um ataque no qual a Força de
todos que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Theodred Montado 337 33cm 9 10 6 4 4 10
Especial 1: Theodred pode, 1 vez em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual a
Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Erkebrand 328 18cm 8 10 7 4 4 10
Especial 1: Erkebrand pode, 2 vezes em um jogo, convocar os guerreiros de Rohan para um ataque no qual a Força de
todos que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Erkebrand Montado 587 33cm 10 12 9 5 5 11
Especial 1: Erkebrand pode, 2 vezes em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual
a Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Eorl 328 18cm 8 10 7 5 5 11
Especial 1: Eorl pode, 3 vezes em um jogo, convocar os guerreiros de Rohan para um ataque na qual a Força de todos os
guerreiros que estiverem em um raio de 15 cm dele será aumentada em 1 ponto
Eorl Montado 619 33cm 10 12 9 6 6 11
Especial 1: Eorl pode, 3 vezes em um jogo, convocar os Eorlingas – os cavaleiros de Rohan – para uma carga na qual a
Força de todos os cavaleiros que estiverem a pelo menos 15 cm dele será aumentada em 1 ponto

ª - Estas unidades são consideradas Unidades Imponentes


Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

42
TABELA DE ANÕES
GUERREIROS ANÕES
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 201 15cm 7 10 7 2 2 11
Capitão c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 116 15cm 6 9 4 2 2 11
Capitão c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 240 15cm 7 9 9 2 2 11
Capitão c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 116 15cm 6 8 6 2 2 11
Anão c/ Armadura Pesada, Arma de Mão e Escudo 72 15cm 5 7 6 1 1 10
Anão c/ Armadura Leve, Arma de Mão e Escudo 56 15cm 4 7 5 1 1 10
Anão c/ Armadura Pesada, e Arma de 2 Mãos 65 15cm 5 8 4 1 1 10
Anão c/ Armadura Leve, e Arma de 2 Mãos 60 15cm 4 8 3 1 1 10
Anão c/ Arm. Pesada., crossbow e machado de 2 mãos 54 15cm 4 7 4 1 1 10
Anão c/ Arm. Leve., crossbow e machado de 2 mãos 53 15cm 3 7 3 1 1 10
Anão com Armadura Pesada e Pike * 79 09cm 6 8 5 1 1 10
Anão com Armadura Pesada, espada e escudo torre * 130 09cm 5 7 8 1 1 10
* Se usados em conjunto, com a unidade armada com escudo recebendo apoio por trás da unidade com o pike, ambas as
unidades recebem +1 de Combate e +1 de Força.
** Enquanto estiver portando o escudo torre a unidade não pode fazer dano no adversário (se soltar o escudo a unidade
passa a ter Defesa 4). No entanto, se uma unidade armada com escudo torre vence um combate contra um inimigo e
consegue rolar o número alvo na Tabela de Ferimentos, o inimigo deve ser lançado a 3cm para trás e colocado no chão
devido ao impacto do escudo.

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS ANÕES
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Gimli 440 15cm 9 12 7 3 3 10
Especial: Sempre que Gimli matar um inimigo, ele ganha + 1 no resultado do dado no turno seguinte em combate Corpo a
Corpo.

TABELA DE HOBBITS
GUERREIROS HOBBITS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Sherife Hobbit c/ armadura pesada, escudo e espada 94 18cm 5 6 6 2 2 8
Hobbit Miliciano com Armadura Leve e Arma de uma mão 15 18cm 1 4 2 1 1 7
Hobbit Miliciano com Armadura Pesada, Arma e Escudo 33 18cm 3 4 5 1 1 7
Hobbit Miliciano c/ Arm.Leve, Espada, Arco/Funda 20 18cm 1 4 2 1 1 7

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS HOBBITS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Frodo 442 18cm 6 8 10 3 3 9
Especial 1: Frodo pode colocar o Um Anel na Fase de Movimento e pode permanecer com ele por 3 turnos, ficando invisível.
Ele não pode ser atacado e nem atacar. A cada turno portando o Um Anel, Frodo perde 1 ponto de vida. Estes pontos de vida
são recuperados um a um a cada turno subseqüente ao que ele retire o anel. Se frodo permanecer 4 turnos com o Um Anel
ele perde os sentidos e esta fora do jogo.
Especial 2: Sua Armadura de Mithrill permite a Frodo ignorar um Dano Critico por partida.
Sam Gangi 162 18cm 4 7 4 3 3 9
Especial 1: Devido a sua perseverança e robustez Sam pode acrescentar dois pontos a sua Defesa durante o Jogo. Ele pode
acrescentar1 ponto por vez, ou 2 pontos em um turno.
Merry 107 18cm 4 7 4 2 2 8
Pippin 107 18cm 4 7 4 2 2 8

43
TABELA DE GOBLINS
GUERREIROS GOBLINS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 77 15cm 5 6 5 2 2 7
Capitão c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 67 15cm 4 6 4 2 2 7
Capitão c/ Armadura Pesada, Arma de 2 Mãos 79 15cm 5 7 3 2 2 7
Capitão c/ Armadura Leve, Arma de 2 Mãos 75 15cm 4 7 2 2 2 7
Capitão c/ Armadura Pesada, Lança e escudo 80 15cm 5 6 5 2 2 7
Capitão c/ Armadura Leve, Lança e escudo 70 15cm 4 6 4 2 2 7
Capitão c/Armadura Pesada, Espada e Arco 66 15cm 4 6 3 2 2 7
Capitão c/Armadura Leve, Espada e Arco 57 15cm 3 5 2 2 2 7
* Capitão Grande Goblin com arm. pesada, espada e escudo grande 96 15cm 6 6 6 2 2 8
* Capitão Grande Goblin com arm. pesada, lança e escudo grande 99 15cm 6 6 6 2 2 8
Goblin com Armadura Pesada, Arma e Escudo 24 15cm 3 4 4 1 1 6
Goblin com Armadura Leve, Arma e Escudo 18 15cm 2 4 3 1 1 6
Goblin com Armadura Pesada e arma de 2 maos 22 15cm 3 5 2 1 1 6
Goblin com Armadura Leve e arma de 2 maos 18 15cm 2 5 1 1 1 6
Goblin com Armadura Pesada, Lança e Escudo 27 15cm 3 4 4 1 1 6
Goblin com Armadura Leve, Lança e Escudo 21 15cm 2 4 3 1 1 6
Goblin com Armadura Pesada e Lança 19 15cm 2 4 2 1 1 6
Goblin com Armadura Leve e Lança 15 15cm 1 4 1 1 1 6
Goblin com Armadura Pesada, Arma e Arco 21 15cm 2 4 2 1 1 6
Goblin com Armadura Leve, Arma e Arco 19 15cm 2 4 1 1 1 6
* Grande Goblin com arm. pesada, espada e escudo grande 39 15cm 4 5 5 1 1 7
* Grande Goblin com arm. pesada, lança e escudo grande 42 15cm 4 5 5 1 1 7
Shaman (Possui 100 Pontos de Poder) 113 15cm 1 4 1 1 1 7
* Um army Goblin não deve ter mais que 20% de seus pontos usados em Grandes Goblins.

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GOBLINS
UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Durburz com armadura pesada e arma de 2 mãos - 253 18cm 7 10 4 4 4 10
Especial 1: Duas vezes no jogo, Durburz pode inspirar seus Goblins acrescentando +1 em na Bravura e + 1 na Força de
todos os que estejam em um raio de 12cm dele.

IMPORTANTE: Goblins são criaturas semi-selvagens. Agem em bando e com pouca organização. Portanto, em combate,
Goblins não recebem alguns benefícios de uma força organizada, pois tendem a agir como soldados individuais no campo de
batalha.

As seguintes ações são proibidas a um exército Goblin

Apoio: Os Goblins não podem apoiar com lanças.

Avanço Defensivo: Não podem se valer do Avanço Defensivo para incrementar sua defesa contra armas de arremesso.

Ataque em Linha: Não pode atacar em Linha de Infantaria ganhando bônus noi Combate.

44
TABELA DE ORCS
GUERREIROS ORCS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 94 15cm 6 7 5 2 2 8
Capitão c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 84 18cm 5 7 4 2 2 8
Capitão com Armadura Pesada, Lança e Escudo 97 15cm 6 7 5 2 2 8
Capitão com Armadura Leve, Lança e Escudo 87 18cm 5 7 4 2 2 8
Capitão c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 98 15cm 6 8 3 2 2 8
Capitão c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 94 18cm 5 8 2 2 2 8
Capitão com Armadura Pesada, Arma e Arco 88 15cm 5 7 2 2 2 8
Capitão com Armadura Leve, Arma e Arco 86 18cm 4 7 2 2 2 8
Orc com Armadura Pesada, Arma e Escudo 38 15cm 4 6 4 1 1 7
Orc com Armadura Leve, Arma e Escudo 25 18cm 3 5 3 1 1 7
Orc com Armadura Pesada, Lança e Escudo 41 15cm 4 6 4 1 1 7
Orc com Armadura Leve, Lança e Escudo 28 18cm 3 5 3 1 1 7
Orc com Armadura Pesada, Lança 35 15cm 4 6 2 1 1 7
Orc com Armadura Leve, Lança 24 18cm 3 5 1 1 1 7
Orc com Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 46 15cm 4 7 2 1 1 7
Orc com Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 28 18cm 3 6 1 1 1 7
Orc com Armadura Pesada, Arma e Arco 33 15cm 3 5 2 1 1 7
Orc com Armadura Leve, Arma e Arco 29 18cm 2 5 1 1 1 7
Orc Tracker com Armadura Leve, arma e Arco 79 21cm 2 5 1 1 1 7
Os trackers podem servir como observadores – para termos de Tiro Indireto – a 12 cm de distância da formação.
Shaman (Possui 150 Pontos de Poder) 145 18cm 2 5 1 1 1 8

WARGS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão Orc no Warg c/ Arm. Pesada e Arma 230 27cm 8 9 5 3 3 9
Capitão Orc no Warg c/ Arm. Leve e Arma 221 27cm 7 9 4 3 3 9
Capitão Orc no Warg c/ Arm. Pesada, Arma e Escudo 279 27cm 8 9 7 3 3 9
Capitão Orc no Warg c/ Arm. Leve, Arma e Escudo 254 27cm 8 9 6 3 3 9
Orc no Warg c/ Armadura Pesada e Arma 148 27cm 6 7 4 2 2 8
Orc no Warg c/ Armadura Leve e Arma 140 27cm 4 7 3 2 2 8
Orc no Warg c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 232 27cm 6 7 6 2 2 8
Orc no Warg c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 154 27cm 5 7 5 2 2 8
Orc no Warg c/ Armadura Pesada, Arma e Arco 155 27cm 5 7 4 2 2 8
Orc no Warg c/ Armadura Leve, Arma e Arco 150 27cm 4 7 3 2 2 8
Warg (sem cavaleiro) 95 30cm 6 7 3 1 1 10

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS ORCS
UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Gorbag com armadura pesada e arma - 117 18cm 6 7 4 3 3 10
Shagrat com armadura pesada e arma - 117 18cm 6 7 4 3 3 10
Sharku com armadura leve e arma - 203 18cm 6 9 3 3 3 10
Especial 1: Uma vez no jogo Sharku pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem dentro de
um raio de 9 cm dele.
Sharku no Warg com armadura leve e arma - 267 30cm 8 9 5 4 4 10
Especial 1: Uma vez no jogo Sharku pode inspirar seus montalobos acrescentando +1 de Força em uma carga.
Golfinbul com armadura pesada e arma de 2 mãos - 203 18cm 7 10 4 4 4 10
Golfinbul no warg com armadura pesada e arma - 287 27cm 9 10 6 5 5 10
Gothmog com armadura pesada e arma de 2 mãos - 263 18cm 8 10 5 4 4 10
Especial 1: Duas vezes no jogo, Gothmog pode inspirar seus comandados acrescentando +1 em na Bravura e + 1 na Força
de todos os que estejam em um raio de 12cm dele.
Gothmog no warg com armadura pesada e arma - 506 18cm 10 12 7 5 5 10
Especial 1: Duas vezes no jogo, Gothmog pode inspirar seus comandados acrescentando +1 em na Bravura e + 1 na Força
de todos os que estejam em um raio de 12cm dele.
Grishnack - 203 18cm 7 10 4 4 4 10

45
TABELA DE URUKS
GUERREIROS URUKS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 123 15cm 7 9 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 92 18cm 6 8 4 2 2 9
Capitão com Armadura Pesada, Lança e Escudo 126 15cm 7 9 5 2 2 9
Capitão com Armadura Leve, Lança e Escudo 95 18cm 6 8 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 144 15cm 7 10 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 108 18cm 6 9 2 2 2 9
Capitão com Armadura Pesada, Arma e Arco-Besta 98 15cm 6 8 3 2 2 9
Capitão com Armadura Leve, Arma e Arco 94 18cm 5 8 2 2 2 9
Capitao Uruk Berserker com armadura leve e arma de 2 maos 152 18cm 9 10 2 3 3 11
Capitao Uruk Berserker com armadura pesada e arma de 2 maos 207 18cm 10 11 4 3 3 11
Uruk com Armadura Pesada, Arma e Escudo 49 15cm 5 7 4 1 1 8
Uruk com Armadura Leve, Arma e Escudo 44 18cm 4 7 3 1 1 8
Uruk com Armadura Pesada, Lança e Escudo 52 15cm 5 7 4 1 1 8
Uruk com Armadura Leve, Lança e Escudo 47 18cm 4 7 3 1 1 8
Uruk com Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 58 15cm 5 8 2 1 1 8
Uruk com Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 54 18cm 4 8 1 1 1 8
Uruk com Armadura Pesada, Arma e Arco/Besta 52 15cm 4 7 2 1 1 8
Uruk com Armadura Leve, Arma e Arco/Besta 35 18cm 3 6 1 1 1 8
Uruk com Armadura Pesada e Pike 66 15cm 6 8 3 1 1 8
Uruk com Armadura Leve e Pike 63 18cm 5 8 2 1 1 8
Uruk Berserker com armadura leve e arma de 2 maos 88 18cm 7 9 1 2 2 11
Uruk Berserker com armadura pesada e arma de 2 maos 91 15cm 7 9 3 2 2 11
Shaman (Possui 200 Pontos de Poder) 161 18cm 3 6 1 1 1 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS URUKS
UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Lurtz com Espada de 1 mão e escudo - 367 18cm 9 11 7 4 4 10
Especial 1: Uma vez no jogo Lurtz pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem dentro de
um raio de 9 cm dele.
Lurtz com Espada de 2 mãos e arco - 410 18cm 9 12 5 4 4 10
Especial 1: Uma vez no jogo Lurtz pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem dentro de
um raio de 9 cm dele.
Ugluk com armadura pesada, espada e escudo - 203 18cm 7 10 5 3 3 10
Vrasku com armadura pesada, arma e besta - 205 18cm 7 10 4 3 3 10

46
TABELA DE TROLLS
TROLLS *
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão Troll com Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 547 18cm 13 13 5 5 5 11
Capitão Troll com Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 415 21cm 12 12 4 5 5 11
Capitão Troll com Escudo Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 597 18cm 14 13 7 5 5 11
Capitão Troll com Escudo Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 423 21cm 12 12 5 5 5 11
Capitão Troll das Cavernas com armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 406 18cm 12 12 5 4 4 10
Capitão Troll das Cavernas com armadura Leve e Arma de 2 Mãos 390 21cm 11 12 4 4 4 10
Troll com Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 392 18cm 13 12 4 5 5 11
Troll com Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 305 21cm 12 11 3 5 5 11
Troll com Escudo Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 418 18cm 14 12 6 5 5 11
Troll com Escudo Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 317 21cm 12 11 5 5 5 11
Troll das Cavernas com armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 292 18cm 12 11 4 4 4 10
Troll das Cavernas com armadura Leve e Arma de 2 Mãos 286 21cm 11 11 3 4 4 10
* Trolls são considerados unidades imponentes. É preciso rolar Bravura para ataca-los corpo a corpo.

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

47
TABELA DE DUNLENDINGS E ALDEÕES
GUERREIROS DUNLENDINGS E ALDEÕES
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/armadura Pesada e arma 80 15cm 5 7 3 2 2 8
Capitão c/armadura Leve e arma 76 18cm 4 7 2 2 2 8
Capitão c/armadura Pesada e arma de 2 mãos 98 15cm 6 8 3 2 2 8
Capitão c/armadura Leve e arma de 2 mãos 94 18cm 5 8 2 2 2 8
Capitão c/armadura Pesada, arma e escudo 94 15cm 6 7 5 2 2 8
Capitão c/armadura Leve, arma e escudo 84 18cm 5 7 4 2 2 8
Capitão c/armadura Pesada, lança e escudo 99 15cm 6 7 5 2 2 8
Capitão c/armadura Leve, lança e escudo 89 18cm 5 7 4 2 2 8
Capitão c/armadura Pesada, arma e arco 90 15cm 5 7 3 2 2 8
Capitão c/armadura Leve, arma e arco 86 18cm 4 7 2 2 2 8
Guerreiro c/armadura Pesada e arma 23 15cm 3 5 2 1 1 7
Guerreiro c/armadura Leve e arma 21 18cm 2 5 1 1 1 7
Guerreiro c/armadura Pesada e arma de 2mãos 46 15cm 4 7 2 1 1 7
Guerreiro c/armadura Leve e arma de 2 Mãos 20 18cm 3 6 1 1 1 7
Guerreiro c/armadura Pesada, arma e escudo 38 15cm 4 6 4 1 1 7
Guerreiro c/armadura Leve, arma e escudo 25 18cm 3 5 3 1 1 7
Guerreiro c/armadura Pesada, lança e escudo 43 15cm 4 6 4 1 1 7
Guerreiro c/armadura Leve, lança e escudo 29 18cm 3 5 3 1 1 7
Guerreiro c/armadura Pesada, arma e arco 33 15cm 3 5 2 1 1 7
Guerreiro c/armadura Leve, arma e arco 29 18cm 2 5 1 1 1 7
Capitão Cavaleiro c/Arm. Leve, Arma e escudo 159 30cm 8 8 5 3 3 9
Cavaleiro c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 101 30cm 6 7 4 2 2 8
Cavaleiro c/ Armadura Leve, Arma e Arco 105 30cm 5 7 3 2 2 8

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GENÉRICOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 157 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 223 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 310 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 134 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 189 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 276 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 159 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 226 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 313 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Leve, Lança e Escudo 137 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Leve, Lança e Escudo 192 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Leve, Lança e Escudo 279 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 211 18cm 7 10 5 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 300 18cm 8 11 6 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 153 21cm 6 9 3 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 197 21cm 7 10 4 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 284 21cm 8 11 5 5 5 11
Herói Nível 1 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 299 36cm 7 10 7 4 4 10
Herói Nível 2 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 403 36cm 8 11 8 5 5 10
Herói Nível 3 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 562 36cm 9 12 9 6 6 11

IMPORTANTE: Aldeões são agem em bando e com pouca organização durante um combate. Portanto, em combate, Aldeões
não recebem alguns benefícios de uma força organizada, pois tendem a agir como soldados individuais no campo de batalha.

As seguintes ações são proibidas a um exército de Aldeões

Apoio: Aldeões não podem apoiar com lanças.

Avanço Defensivo: Não podem se valer do Avanço Defensivo para incrementar sua defesa contra armas de arremesso.

48
TABELA DE EASTERLINGS
GUERREIROS EASTERLINGS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 85 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, Pike e Escudo 136 15cm 8 8 6 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Pike e Escudo 118 18cm 7 8 5 2 2 9
Capitão c/ Armadura Pesada, Espada e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão c/ Armadura Leve, Espada e Arco 72 18cm 4 6 2 2 2 9
Soldado c/ Armadura Pesada, Espada e Escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Soldado c/ Armadura Leve, Espada e Escudo 27 18cm 3 5 3 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, Pike e Escudo 56 15cm 6 6 5 1 1 8
Soldado c/ Armadura Leve, Pike e Escudo 46 18cm 5 6 4 1 1 8
Soldado c/ Armadura Pesada, Espada e Arco 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Soldado c/ Armadura Leve, Espada e Arco 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Pesada, arma e Escudo 234 30cm 9 9 7 3 3 10
Cavaleiro c/ Armadura Pesada, arma e Escudo 144 30cm 7 8 6 2 2 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GENÉRICOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 157 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 223 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 310 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 134 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 189 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 276 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 159 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 226 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 313 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Leve, Lança e Escudo 137 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Leve, Lança e Escudo 192 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Leve, Lança e Escudo 279 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 211 18cm 7 10 5 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 300 18cm 8 11 6 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 153 21cm 6 9 3 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 197 21cm 7 10 4 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 284 21cm 8 11 5 5 5 11
Herói Nível 1 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 299 36cm 7 10 7 4 4 10
Herói Nível 2 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 403 36cm 8 11 8 5 5 10
Herói Nível 3 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 562 36cm 9 12 9 6 6 11

49
TABELA DE KHAND
GUERREIROS DE KHAND
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão com Armadura Pesada e arma de 2 mãos 99 15cm 6 8 3 2 2 9
Capitão com Armadura Leve e arma de 2 mãos 95 18cm 5 8 2 2 2 9
Capitão com Armadura Pesada e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão com Armadura Leve e Arco 87 18cm 4 7 2 2 2 9
Capitão com Armadura Pesada, espada, escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão com Armadura Leve, espada, escudo 85 18cm 5 7 4 2 2 9
Guerreiro com Armadura Pesada e arma de 2 mãos 47 15cm 4 7 2 1 1 8
Guerreiro com Armadura Leve e arma de 2 mãos 29 18cm 3 6 1 1 1 8
Guerreiro com Armadura Pesada e Arco 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Guerreiro o com Armadura Leve, Arma e Arco 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Guerreiro com Armadura Pesada, espada, escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Guerreiro com Armadura Leve, espada, escudo 26 18cm 3 5 3 1 1 8
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Leve e arma 150 33cm 7 8 4 3 3 10
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Leve e arco 158 33cm 7 8 4 3 3 10
Cavaleiro c/ Armadura Leve e arma 82 33cm 5 6 3 2 2 9
Cavaleiro c/ Armadura Leve e arco 92 33cm 5 6 3 2 2 9
Capitão em Biga com Armadura Leve e Arma 192 30cm 8 9 5 4 4 10
Soldado em Biga com Armadura Leve e Arma 122 30cm 6 8 4 3 3 9

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GENÉRICOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 157 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 223 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 310 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 134 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 189 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 276 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 159 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 226 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 313 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Leve, Lança e Escudo 137 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Leve, Lança e Escudo 192 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Leve, Lança e Escudo 279 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 211 18cm 7 10 5 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 300 18cm 8 11 6 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 153 21cm 6 9 3 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 197 21cm 7 10 4 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 284 21cm 8 11 5 5 5 11
Herói Nível 1 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 299 36cm 7 10 7 4 4 10
Herói Nível 2 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 403 36cm 8 11 8 5 5 10
Herói Nível 3 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 562 36cm 9 12 9 6 6 11

50
TABELA DE HARADRIN
GUERREIROS HARADRINS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Capitão com armadura Pesada, Lança 84 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão com armadura Leve, Lança 80 18cm 4 7 2 2 2 9
Capitão com armadura Pesada, arma e escudo 95 15cm 6 7 5 2 2 9
Capitão com armadura Leve, arma e escudo 93 18cm 5 7 4 2 2 9
Capitão com armadura Pesada, arma e Arco 91 15cm 5 7 3 2 2 9
Capitão com armadura Leve, arma e Arco ** 87 18cm 4 7 2 2 2 9
Guerreiro com armadura Pesada, Lança 27 15cm 3 5 2 1 1 8
Guerreiro com armadura Leve, Lança 23 18cm 2 5 1 1 1 8
Guerreiro com armadura Pesada, arma e escudo 39 15cm 4 6 4 1 1 8
Guerreiro com armadura Leve, arma e escudo 26 18cm 3 5 3 1 1 8
Guerreiro com armadura Pesada e Arco ** 34 15cm 3 5 2 1 1 8
Guerreiro com armadura Leve e Arco ** 30 18cm 2 5 1 1 1 8
Berserker 45 18cm 6 6 3 2 2 10
Assassino 90 21cm 3 6 2 3 3 9
Se o assassino usar seus 3 dados de ataque contra um único alvo, seu Combate e sua Força aumentam em 1 ponto. Se atacar
pelas costas o assassino diminui 3 pontos na Defesa de seu alvo. Se atacar pelos flancos, diminui em 2 pontos a Defesa.
Capitão Cavaleiro c/ Armadura Leve e arma 150 33cm 7 8 4 3 3 10
Capitão Cavaleiro com armadura Leve e arco 158 33cm 7 8 4 3 3 10
Cavaleiro c/ Armadura Leve e arma 82 33cm 5 6 3 2 2 9
Cavaleiro com armadura Leve e arco 92 33cm 5 6 3 2 2 9
Mumakil * 952 30cm 13 13 6 10 10 10
* Mumakils são considerados unidades imponentes. É preciso rolar Bravura para ataca-los corpo a corpo.
** Os arqueiros de Harad usam flechas envenenadas. Caso, na rolada de dano, obtenha um resultado de 1 ele pode lançar o
dado novamente para matar o oponente.

Uma unidade pode ser equipada com um Estandarte ao custo de 35 pontos


Uma unidade pode ser equipada com um Tambor ou Trompa ao custo de 70 pontos
Uma unidade pode ser equipada com uma Lança de Arremesso ao custo de 10 pontos
Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura

HERÓIS GENÉRICOS
UNIDADE $ MOV C F D A V B
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 157 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 223 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 310 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 134 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 189 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve, Arma e Escudo 276 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 159 18cm 6 8 6 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 226 18cm 7 9 7 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Pesada, Lança e Escudo 313 18cm 8 10 8 5 5 11
Herói Nível 1 com Armadura Leve, Lança e Escudo 137 21cm 5 8 5 3 3 10
Herói Nível 2 com Armadura Leve, Lança e Escudo 192 21cm 6 9 6 4 4 10
Herói Nível 3 com Armadura Leve, Lança e Escudo 279 21cm 7 10 7 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 157 18cm 6 9 4 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 211 18cm 7 10 5 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Pesada e Arma de 2 Mãos 300 18cm 8 11 6 5 5 11
Herói Nível 1 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 153 21cm 6 9 3 3 3 10
Herói Nível 2 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 197 21cm 7 10 4 4 4 10
Herói Nível 3 c/ Armadura Leve e Arma de 2 Mãos 284 21cm 8 11 5 5 5 11
Herói Nível 1 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 299 36cm 7 10 7 4 4 10
Herói Nível 2 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 403 36cm 8 11 8 5 5 10
Herói Nível 3 a Cavalo c/ Armadura Pesada, Arma e Escudo 562 36cm 9 12 9 6 6 11

51
TABELA DE CRIATURAS

Maias Negros e seus Servos


UNIDADE MAGIA $ MOV C F D A V B
Sauron 1000 2966 36cm 15 16 13 8 8 10
Especial 1: Três vezes no jogo, Sauron pode usar seu poder para enfraquecer o inimigo. Todos os inimigos em um raio de 30
cm devem fazer um teste de Bravura ou perdem 2 pontos de Força no turno.
Especial 2: Duas vezes no jogo Sauron pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem dentro
de um raio de 30 cm dele.
Rei Bruxo ª 700 827 18cm 13 15 9 4 4 9
Especial 1: Duas vezes no jogo, o Rei Bruxo pode usar seu poder para enfraquecer o inimigo. Todos os inimigos em um raio
de 15 cm devem fazer um teste de Bravura ou perdem 2 pontos de Força no turno.
Especial 2: Duas vezes no jogo o Rei Bruxo pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem
dentro de um raio de 15 cm dele.
Rei Bruxo a Cavalo ª 700 1578 30cm 14 14 11 5 5 9
Especial 1: Duas vezes no jogo, o Rei Bruxo pode usar seu poder para enfraquecer o inimigo. Todos os inimigos em um raio
de 15 cm devem fazer um teste de Bravura ou perdem 2 pontos de Força no turno.
Especial 2: Duas vezes no jogo o Rei Bruxo pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem
dentro de um raio de 15 cm dele.
Rei Bruxo no Fell Beast ª 700 1611 30cm* 14 14 11 6 6 10
Especial 1: Três vezes no jogo, o Rei Bruxo pode usar seu poder para enfraquecer o inimigo. Todos os inimigos em um raio
de 15 cm devem fazer um teste de Bravura ou perdem 2 pontos de Força no turno.
Especial 2: Duas vezes no jogo o Rei Bruxo pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem
dentro de um raio de 15 cm dele.
* O Fell beast pode voar 30cm.
Espectros do Anel ª 300 698 18cm 12 13 8 3 3 8
Especial 1: Uma vez por jogo os Nazgul podem infringir pavor aos seus inimigos. Todos os inimigos em um raio de 12 cm
devem fazer um teste de Bravura ou perdem 1 ponto de Força no turno.
Espectros do Anel a Cavalo ª 300 868 18cm 13 13 10 4 4 8
Especial 1: Uma vez por jogo os Nazgul podem infringir pavor aos seus inimigos. Todos os inimigos em um raio de 12 cm
devem fazer um teste de Bravura ou perdem 1 ponto de Força no turno.
Espectros do Anel no Fell Beast ª 300 885 30cm* 13 13 10 5 5 9
Especial 1: Uma vez por jogo os Nazgul podem infringir pavor aos seus inimigos. Todos os inimigos em um raio de 12 cm
devem fazer um teste de Bravura ou perdem 1 ponto de Força no turno.
Boca de Sauron - 327 18cm 10 11 6 3 3 8
Especial 1: Uma vez no jogo Boca de Sauron pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem
dentro de um raio de 9 cm dele.
Boca de Sauron Montado - 442 18cm 11 11 8 4 4 9
Especial 1: Uma vez no jogo Boca de Sauron pode inspirar seus aliados acrescentando +1 de Força em todos que estiverem
dentro de um raio de 9 cm dele.

DEMONIOS, DRAGÕES E CRIATURAS


UNIDADE $ MOV C F D A V B
Balrog ª 1427 30cm 14 15 10 7 7 11
Especial 1: O Balrog pode comprar até 500 pontos de Magia
Dragão Jovem ª 752 36cm 13 13 7 6 6 11
Dragão Adulto ª 1083 36cm* 14 14 8 7 7 11
Especial 1: Um Dragão Adulto pode comprar até 700 pontos de Magia
OBS: Dragões Adultos e Maduros podem voar. Eles podem se mover até 30 cm sobre o campo de batalha
Dragão Maduro ª 1471 36cm* 15 15 9 8 8 11
Especial: Um Dragão Adulto pode comprar até 700 pontos de Magia
OBS: Dragões Adultos e Maduros podem voar. Eles podem se mover até 30 cm sobre o campo de batalha
Águias ª 887 30cm* 14 14 7 6 6 11
Especial: Duas vezes por jogo, lutando contra fell beasts ou dragões, as águias podem acrescentar +1 no Combate e + 1 na
Força.
Gigante das Montanhas ª 366 24cm 12 12 4 3 3 11
Ogro ª 161 18cm 10 9 3 3 3 10
Ent Jovem ª 478 18cm 12 12 8 5 5 11
Ent Maduro ª 602 18cm 13 13 8 5 5 11
Lobisomem ª 228 21cm 11 10 6 3 3 11
Aranha Jovem ª 321 24cm 11 11 7 4 4 10
Aranha Madura ª 340 27cm 12 11 7 5 5 11
Gulavhar ª 547 27cm 10 11 5 4 4 11
Especial 1: Gulavhar pode voar até 27 cm sobre o campo de batalha
Especial 2: Gulavhar pode pode, 3 x durante o jogo (durante a Fase de Movimento), tentar paralisar um adversário olhando
diretamente em seus olhos. Para isto o alvo deve estar a no máximo 15cm de distância. Eele deve fazer um ataque usando
como Força a sua Bravura e como Defesa a Bravura do adversário. Se for bem sucedido na tentativa seu alvo não se move
no turno, embora possa lutar caso seja atacado.
Mastins (Grupo de três cães treinados pra o combate) 32 27cm 5 4 3 2 2 10
Os cães tem que estar a pelo menos 12 cm de algum soldado aliado. Se ficar fora deste alcance deve testar sua Moral. Se não
passar os cães dispersam e devem ser retirados do campo de batalha.

ª - Estas unidades são consideradas Unidades Imponentes


Mov = Movimento C = Combate F = Força D = Defesa A = Ataques V = Pontos de Vida B = Bravura
52
TABELA DE FERIMENTOS – Role um número igual ou superior para matar
FORÇA
DEFESA 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
3 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02
5 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03
6 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06
9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07
10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08
11 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09
12 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10
13 7 8 8 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11
14 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12
15 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12
16 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10 12/11 12/12 12/12 12/12

TABELA DE ARCOS, BESTAS E ARMAS DE ARREMESSO


Alcance Dificuldade Força
Arqueiro Elfo Longo 54cm (18 hex) 7 5
Médio 27cm (9 hex) 6 5
Curto 12cm (4 hex) 5 5
Arqueiro Humano Longo 51cm (17 hex) 8 5
Médio 24cm (8 hex) 7 5
Curto 12cm (4 hex) 6 5
Arqueiro Goblin/Hobbit Longo 45 cm (15 hex) 9 4
Médio 21cm (7 hex) 8 4
Curto 9cm (3 hex) 7 4
Arqueiro Orc ou Uruk Longo 51cm (17 hex) 8 5
Médio 24cm (8 hex) 7 5
Curto 12cm (4 hex) 6 5
Besteiros Longo 51cm (17 hex) 8 7
Médio 24cm (8 hex) 7 7
Curto 12cm (4 hex) 6 7
Fundas Longo 36 cm (12 hex) 8 4
Médio 18cm (6 hex) 7 4
Curto 9cm (3 hex) 6 4
Pedras (apenas Hobbits) Longo 18cm (6 hex) 7 3
Médio 9cm (3 hex) 6 3
Curto 3cm (1 hex) 5 3
Lanças de Arremesso Longo 21cm (7 hex) 8 6
Médio 12cm (4 hex) 7 6
Curto 06cm (2 hex) 6 6

Tabela de Cobertura Penalidade para Acertar


O alvo tem até apenas um pedaço de seu corpo protegido +1
O alvo tem até 50% de seu corpo protegido +2
O alvo tem mais 50% de seu corpo protegido +3
O alvo tem apenas um membro visível +4
O alvo está parcialmente coberto por outra unidade +2
O alvo está em Avanço Defensivo +1
Alvo Grande* da 3º Linha de Infantaria em Diante +4
Alvo deitado no chão em distância longa +2
Alvo deitado no chão em distância média +1
* Considera-se um Alvo Grande qualquer miniatura a partir do tamanho um cavaleiro

Bônus e Penalização no Combate Corpo a Corpo


Motivo Penalização Motivo Penalização
Não pode recuar -2 Defesa Troca de Queda por penalização -2 Defesa
1 Ferimento -1 Ataque –1cm de Mov. Alvo no chão -3 na Defesa
Atacante em nível superior que o +1 Força +1 Defesa Golpe pelos Flancos -1 na Defesa
adversário recebe
Golpe pelas Costas -2 na Defesa

53
TABELA DE INFLUÊNCIA
Herói Capitão Estandarte Tambor/Trompa
Bravura +2 (9cm) +1 (9cm) + 1 (18cm)*
Combate +1 (9cm) + 1 (18cm)*
Força +1 (9cm) +1 (9cm)
Defesa +1 (9cm)
* O Tambor Troll tem alcance de 33cm
OBS: Os bônus de Heróis e Capitães não são cumulativos. Mas os bônus de Estandarte, Tambor e Trompa sim.

Tabela de Saltos
Resultado O que ocorre
1 Cai e recebe ataque com Força 3
2-3 Cai e perde o restante da ação
4-12 Salto realizado com sucesso. Pode continuar se movendo.

BRAVURA
Quem rola?

Todas as unidades no Campo de Batalha

Quando rolar?

A) Sempre que uma unidade tenta avançar sobre uma Unidade Imponente em combate Corpo a Corpo.
B) No final de cada turno, quando 50% dos Pontos de Vida que compõe o seu exército tiverem sido destruídos (Neste caso, todas
as unidades devem rolar o teste, a não ser as que já estejam em combate). A única exceção é se esta regra se aplicar sobre ambos
os exércitos em combate. Neste caso, a necessidade do teste é anulada. OBS: Este teste deve ser feito no final de cada turno
enquanto um dos exércitos estiver na desvantagem de ter perdido 50% ou mais de seus Pontos de Vida.
C) Caso uma Magia determine a rolada de Bravura.

Como rolar?

Role 1d12, o resultado deve ser igual ou menor que a Bravura da unidade.

Heróis influenciando

Se um Herói passar no teste de Bravura, todas as unidades que estiverem em um raio de 15 cm dele não precisam fazer o teste. No
entanto, se ele falhar, todas as demais unidades fazem seu teste de Bravura com uma penalidade de – 3.

O que acontece se Falhar?

A) Se falhar ao tentar avançar sobre uma Unidade Imponente, a unidade simplesmente perde o movimento e fica parada neste
turno.
B) Se falhar nas roladas ocasionadas pela perda de 50% dos Pontos de Vida que compõe o seu exército as unidades sofrem as
seguintes conseqüências: Se for um capitão ou um herói, perde o movimento no turno. Se for um soldado ou um cavaleiro, deve
ser retirado imediatamente do campo de batalha.
C) Se falhar devido a magia, as unidades sofrem as seguintes conseqüências: Se for um capitão ou um herói, perde o movimento
no turno. Se for um soldado ou um cavaleiro, deve ser retirado imediatamente do campo de batalha.

54
FICHA DE EXÉRCITO
NOME DA COMPANHIA:
UNIDADE $ MOV C F D A V B

Total de Pontos: Pontos para Moral (50% dos Pontos de Vida):

FICHA DE EXÉRCITO
NOME DA COMPANHIA:
UNIDADE $ MOV C F D A V B

Total de Pontos: Pontos para Moral (50% dos Pontos de Vida):

FICHA DE EXÉRCITO
NOME DA COMPANHIA:
UNIDADE $ MOV C F D A V B

Total de Pontos: Pontos para Moral (50% dos Pontos de Vida):

55
10- COMPANHIAS DE BATALHA - REGRAS PARA CAMPANHAS NA
TERRA MÉDIA
Com as regras abaixo você comandará um bando de soldados por diversas batalhas na Terra Média, desenvolvendo
suas habilidades e transformando-os em heróis, caso sobrevivam, é claro.

Início

Monte sua Companhia usando para isso 5.000 pontos (Capitães estão vetados). Monte também a ficha de um Herói.
Todos os guerreiros devem ser nomeados e identificados de alguma forma na parte debaixo da base, para que se de sua
evolução de acordo com as regras abaixo. Para termos de pontuação, um herói vale 250 pontos.

Criando o Herói

Para a criação de um Herói, o jogador recebe 250 Pontos que devem ser utilizados na compra dos atributos que
compõe a Ficha do Herói. Combate (C), Força (F), Defesa (D), Ataque (A), Vitalidade (V), Bravura (B). Os pontos
devem, SEMPRE, estar abaixo de 70. Um herói custa 250 pontos para termos de formatação de exércitos.

TABELA DE PONTOS PARA CRIAÇÃO DE HERÓIS


Combate Força Defesa
1 0 pts 1 0 pts 1 0 pts
2 2 pts 2 2 pts 2 2 pts
3 4 pts 3 4 pts 3 4 pts
4 6 pts 4 7 pts 4 8 pts
5 8 pts 5 11 pts 5 16 pts
6 10 pts 6 18 pts 6 32 pts
7 12 pts 7 32 pts 7 64 pts
8 14 pts 8 48 pts 8 96 pts
9 16 pts 9 72 pts 9 144 pts
10 18 pts 10 108 pts 10 216 pts
11 20 pts 11 162 pts 11 324 pts
12 22 pts 12 243 pts 12 486 pts
13 24 13 365
14 26 14 548
15 28 15 822
16 30
Ataque Vida Bravura
1 0 pts 1 0 pts 1 0 pts
2 2 pts 2 2 pts 2 1 pts
3 4 pts 3 4 pts 3 2 pts
4 8 pts 4 8 pts 4 3 pts
5 16 pts 5 16 pts 5 4 pts
6 32 pts 6 32 pts 6 5 pts
7 64 pts 7 64 pts 7 6 pts
8 96 pts 8 96 pts 8 7 pts
9 144 pts 9 144 pts 9 8 pts
10 216 pts 10 216 pts 10 9 pts
11 324 pts 11 324 pts 11 10 pts
12 486 pts 12 486 pts 12 11 pts

A Ficha da Companhia

A Tabela abaixo é o seu controle da unidade. Com ela você pode ter a mão todas às características de sua unidade.

Nome da Companhia: O nome da Companhia


Jogador: O seu nome
Origem: De onde sua Companhia é
Pontos: Seus pontos de Fama
Fama: Seu nível de Fama
Influência: Seus pontos de Influência
56
FICHA COMPANHIA DE BATALHA
Nome da Companhia: Origem:
Jogador: Pontos de Fama:
Batalhas Travadas Vitórias Derrotas Fama:
Pontos de Influência:

Habilidades do Herói
Nome do Herói

Nome do Herói

Nome do Herói

Controle de Unidades

Valor Experiência Movimento Combate Força Defesa Ataque Vida Bravura


Heróis

Capitães

Soldados

57
Calculando os Pontos de Fama da sua Companhia

O Nível da companhia é avaliado com base em uma série de detalhes, entre eles o tamanho da unidade e seu sucesso
nas batalhas. Veja abaixo como funciona o cálculo.

Tamanho da Unidade
Para cada unidade de infantaria/arqueiro com armadura leve 1 Ponto
Para cada unidade de infantaria/arqueiro com armadura pesada 2 Pontos
Para cada unidade de Cavalaria 5 Pontos
Para cada Capitão 10 Pontos
Para cada Herói 25 Pontos

Desempenho
Para cada Combate Vencido 25 pontos
Para cada combate Perdido -50 pontos
Para cada Capitão inimigo abatido 5 Pontos
Para cada Herói inimigo abatido 15 Pontos

A Fama da Companhia
Novatos Até 65 pontos
Regulares De 66 a 150 pontos
Veteranos De 151 a 300 pontos
Elite Acima de 300 pontos

SEQÜÊNCIA DE AÇÕES DURANTE E APÓS CADA COMBATE

Marcações

Durante um jogo, anote na Ficha da Companhia quantos ferimentos cada um de seus guerreiros infringiu sobre os
inimigos e deixe suas baixas separadas em um canto do tabuleiro. Isso é essencial.

Ferimentos recebidos

Uma vez que o jogo tenha terminado, é hora de definir a gravidade dos ferimentos que seus guerreiros suportaram.
Esta fase é muito importante e deve ser resolvida imediatamente após o combate. Cada herói ou guerreiro abatido fará
uma rolada em sua respectiva Tabela de Ferimentos. Você verá que os guerreiros morrem com mais facilidade que os
Heróis. Isso reflete a natureza heróica de O Senhor dos Anéis.

58
TABELA DE FERIMENTOS PARA HERÓIS 1d12
1-2 Morto As aventuras deste Herói chegaram ao fim. Remova-o da sua equipe
3 Perdido em Batalha O Herói jaz ferido no campo de batalha. O jogador precisa jogar um
cenário tendo o herói como objetivo. O herói não poderá agir ou ser
atacado durante o jogo. Se o seu lado for vitorioso, ele será resgatado e terá
recuperação total dos ferimentos. Se perder, ele estará morto.
4 Ferimento no Braço O braço ferido não poderá mais ser usado, seja para carregar um escudo ou
uma arma. A partir de então, o Herói poderá usar apenas uma arma de mão
(é necessário diminuir sua Defesa em 2 pontos) Um segundo ferimento no
braço significará que o herói está morto.
5 Ferimento na Perna O primeiro ferimento na perna gera um pênalti de 3cm em seu movimento.
Um segundo ferimento significará que o herói está morto.
6-7 Recuperação Total O Herói está totalmente recuperado.
8 Apenas um arranhão! O Herói ficará de fora de seu próximo combate. Ele pode escolher rolar de
novo na Tabela, mas o novo resultado terá que ser aplicado.
9 Ferimento Leve O Herói estará fora do próximo combate.
10 Ferimento crônico Antes de cada jogo o Herói fará uma rolada de 1d6. Se o resultado for 1 ele
não poderá jogar devido a um ferimento crônico. Um herói pode ter mais
de um ferimento crônico, mas a rolada deve ser feita separadamente.
11 Cicatrizes do Herói Os superiores do Herói ficaram tão impressionados pelo seu auto-sacrifício
que ele ganha 1 Ponto de Experiência. Além disso, ele se recupera
totalmente para o próximo jogo.
12 Protegido pelo Valar O ferimento é curado pelos Valar. O Herói ganha mais 2 Pontos de
experiência.

TABELA DE FERIMENTOS PARA GUERREIROS 1d12


1-5 Morto As aventuras deste guerreiro chegaram ao fim. Remova-o da sua equipe.
6-10 Ferido O guerreiro está fora do próximo jogo.
11-12 Recuperação Total O guerreiro se recupera de seu ferimento.

Experiência

Uma vez que todos os ferimentos tenham sido resolvidos, é hora de descobrir se seus heróis e guerreiros se
desenvolveram.

O Herói faz um discurso para seus soldados, e todos em um raio de 30 cm ganham, por 2d6 turnos, +1 em
Combate, Força, Defesa e Bravura

Desenvolvendo o Herói

Sempre que participar de uma Batalha, o Herói recebe 1 ponto. Se vencer a Batalha recebe 2 pontos Ao matar outro
Herói, ele recebe 5 pontos. Se vencer um Capitão recebe 2 pontos. Então, poderá evoluir seus Atributos, gastando
estes pontos na seguinte proporção

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Combate: O valor atual x 2
Força com Armas de Arremesso : 10 pontos (9 é a Força máxima para estas armas)
Força: O valor atual x 2 (14 é a Força máxima para estas armas)
Defesa: O valor atual x 2 (Máximo de 10 pontos)
Ataque: O valor atual x 3
Vitalidade: O valor atual x 3 (Máximo de 7 pontos)
Bravura: O valor atual x 2 (Máximo de 11 pontos)

O Herói também pode comprar Habilidades

Determinação (8 pts)
1 vez no jogo o Herói pode acrescentar 1 dado em uma rolagem de ataque

Determinação Aprimorada (16 pts)


OBS: É preciso comprar primeiro a Determinação.
1 vez no jogo o Herói pode acrescentar 2 dados em uma rolagem de ataque

Comando Heróico (8 Pts.)


Todas as minis em um raio de 12cm do Herói tem + 1 em Força

Comando Heróico Aprimorado (16 Pts.)


OBS: É preciso comprar primeiro o Comando Heróico
Todas as minis em um raio de 18cm do Herói tem + 2 em Força

Defesa Heróica (8.Pts)


Todas as minis em um raio de 12 cm do Herói tem +1 em Defesa

Defesa Heróica Aprimorada (16.Pts)


OBS: É preciso comprar primeiro a Defesa Heróica
Todas as minis em um raio de 18 cm do Herói tem +1 em Defesa

Moral Heróica (8 Pts.)


Todas as minis em um raio de 12 cm do Herói ganham +1 nos testes de Moral

Moral Heróica Aprimorada (16 Pts.)


OBS: É preciso comprar primeiro a Moral Heróica
Todas as minis em um raio de 18 cm do Herói ganham +1 nos testes de Moral

Presença Imponente (20 Pts)


O Herói faz um discurso para seus soldados e todos em um raio de 21 cm ganham, por 1d6 turnos, +1 em Combate,
Força, Defesa e Bravura

Presença Mítica (30 Pts)


OBS: É preciso comprar primeiro a Presença Imponente
O Herói faz um discurso para seus soldados e todos em um raio de 21 cm ganham, por 1d6 turnos, +2 em Combate,
Força, Defesa e Bravura

Desenvolvendo o Guerreiro

O modo pelo qual os guerreiros se desenvolvem é um pouco diferente. Para determinar se seus guerreiros
sobreviventes recebem alguma promoção, role 1d12 e adicione ao resultado o número de ferimentos que o guerreiro
infringiu aos inimigos durante o jogo, comparando o resultado à tabela de Promoção de Guerreiros.

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TABELA DE PROMOÇÃO PARA GUERREIROS 1d12 + FERIMENTOS
1-12 Nada
13-14 Adicione 2 pontos à sua próxima rolada nesta tabela.
15-16 Adicione 3 pontos a sua próxima rolada.
17-18 Aumente seu Combate em 1 Ponto
19-20 Aumente sua Força ou Defesa em 1 Ponto
21-22 Aumente seu Ataque/Vida em 1
23 Escolha duas opções entre Força, Defesa, Ataque e Vida e aumenta em 1 ponto
24 Parabéns, você é um Capitão (Se rolar novamente neste número, tornar-se Herói)

Desenvolvendo a Companhia

A Companhia se desenvolve através dos pontos de Influência. O jogador pode rolar na Tabela de Influência após cada
combate. Veja abaixo como ganhar pontos de Influência.

OBS: Os jogadores são livres para gastar seus Pontos de Influência imediatamente, ou estocá-los para uso posterior.

• 1 ponto de Influência ao jogar um cenário


• 3 pontos em caso de Vitória
• 1 ponto se matar um Capitão Inimigo
• 3 pontos se matar um Herói

- Rolando na Tabela de Influência: Rola-se 1d12 com as seguintes modificações

• -1 ponto se sua Companhia for Novata


• 0 Ponto se sua Companhia for Regular
• 1 Ponto se sua Companhia for Veterana
• 2 Pontos se sua Companhia for de Elite

Você pode usar a influência de duas maneiras:

Primeiro: rolando na Tabela de Reforços. Isto custará 3 Pontos de Influência para cada rolada.

Segunda: ajustando a rolada na tabela de Reforços (a cada 2 Pontos de Influência gastos, você poderá ajustar o
resultado dos dados em um ponto para baixo ou para cima).

TABELA DE REFORÇOS 1d12


1-6 Nada
7-8 1 Infantaria/Arqueiro com armadura leve
9-10 1 Infantaria/Arqueiro com armadura pesada
11 1 Cavalaria/Warg
12 2 unidades de Infantaria/Arqueiro com armadura leve
13 2 unidades de Infantaria/Arqueiro com armadura pesada
14 1 Capitão
15 1 Herói/Troll

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