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John Scar Renam Belle Époque

Personagem Jogador Cronica Alcateia


Metis Ahroun Fianna Tot 39/32 Gas 1,87 m 115 kg Preto* Ruivo
Raca Augurio Tribo Experiencia Altura Peso Olho Cabelo
Criado num caern Olhos negros: +1 para interação não-intimidatória com humanos (+2 com Garou)
Conceito Deformidade

Atributos Especiais
Forca Carisma Percepcao Furia x
5 3 3
Destreza Manipulacao Inteligencia Gnose x
4 2 2
Vigor Aparencia Raciocinio Forca de Vontade
3 2 3
Percias Renome
Atletismo Arma Branca Academicos Gloria
4 3
Briga Arma de Fogo Ciencias Honra x x x

Empatia Conducao Cultura Sabedoria x x x x x x x x


3
Expressao Emp. Animais Direito Posto: 2 - Fostern
Ins. Primitivo Etiqueta Enigmas Antecedentes
Intimidacao Furtividade Investigacao Totem
Labia Furto Medicina Raça Pura
Lideranca Oficios Ocultismo Ancestrais
Manha Performance Rituais
Prontidao Sobrevivencia Tecnologia
Especializações: Membros Inferiores (Força); Reflexos Rápidos (Destreza); Cativante (Carisma). Raça Pura: A mãe de John possuia ancestrais que a ligavam à Nechtan Barba
Armas Naturais (Briga); Uivar (Performance). Azul, um guerreiro dos Uivadores Brancos, famoso por empunhar um machado
nas batalhas contra servos da Wyrm.
Ex-Mentor: quando ficou órfão, após os ritos de purificação, John foi adotado por
Gowan Bom Conselho, que o instruiu nos saberes Garou.
Ancestrais: rolar esta vantagem contra dificuldade 8 (6*). Cada sucesso aumenta
uma perícia em um ponto numa rolagem.

Formas
Hominideo Glabro Crinos Hispo Lupino
Forca 7 Forca 9 Forca 8 Forca 6
Destreza 4 Destreza 5 Destreza 6 Destreza 6
Sem 5 6 6 5
Vigor Vigor Vigor Vigor
alteracao.
Manipulacao 0 Manipulacao 0 Manipulacao 0 Manipulacao 0
Aparencia 1 Aparencia 0 Mordida: +1 de dano -2 em dif. De Percepcao
Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 6

combate
Saude Ataques Dados Dif Dano Tipo Alcance CdT Pente
Hom Glab Crin His Lup Hom Glab Crin His Lup
Escoriado -
Mordida (G) - 9 # 11 11 5 - 8 # 9 7 A - - -
Machucado -1
Garras - 9 # 11 11 6 - 9 11 # 8 A - - -
Ferido -1
Soco 8 8 9 - - 6 5 7 9 - - C - - -
Ferido Gravemente -2
Chute 8 8 9 - - 7 6 8 # - - C - - -
Espancado -2
Espada 7 7 8 - - 6 7 9 11 - - l - - -
Aleijado -5
Lança 7 7 8 - - 6 6 8 # - - l - - -
Incapacitado -

Armadura
Qualidades e defeitos Notas
Qualidades Custo Defeitos Custo Pesadelos: quase todas as noites ele tem pesadelos com as provações que
Bons Instintos 3 Pesadelos 1 sua família sofreu, com seu pai se rendendo à Espiral e a morte de sua
mãe.
Aliado Ancestral 1 Meta de Vida 3
Meta de Vida: trazer os Uivadores Brancos de volta dos Dançarinos da
Espiral Negra.
Bons Instintos: todos os testes de Instinto Primitivo e Sobrevivência são
feitos com -2 na dificuldade.
Aliado Ancestral: -2 na dificuldade para contatar Nechtan Barba Azul.
Dons
Criar elemento (Metis 1): Gastando 1 ponto de Gnose e fazendo um teste deste atributo permite que o Garou crie, por sucesso, 0,3 m 3 do elemento desejado (um dos quatro elementos
básicos), com um máximo de 45 kg, em qualquer ponto que ele puder ver até uma distância de 18 m. O material existe até ser utilizado. As chamas criadas por este dom causam um
nível de dano por sucesso, até um máximo de três níveis.
Garras afiadas (Ahroun 1): O Garou gasta 1 ponto de Fúria e um turno completo afiando suas garras. Todos os ataques com garras feitos numa cena causam 2 dados de dano
adicionais e são feitos com -1 na dificuldade.
Faro de sangue (Uivador 1): Este dom tem efeitos permanentes. O Garou ganha 2 dados adicionais em qualquer teste para rastrear uma presa que ele já tenha provado o sangue. Este
bônus também vale para outros dons de rastreio.
Resistir a toxinas (Fianna 1): O lobisomem é permanentemente imune à venenos mundanos, do álcool ao arsênico. Além disso, adiciona 3 dados para resistir a toxinas aprimoradas
pela Wyrm. Esses efeitos podem ser ativados e desativados à vontade.
Táticas de Alcateia (Ahroun 1): O lobisomem gasta 1 ponto de Força de Vontade antes de inicia uma Manobra de Alcateia. Então, ele divide entre todos os membros participantes da
manobra uma quantidade de dados extras igual ao seu valor de Liderança. Esses dados devem ser distribuídos o mais igualitariamente possível, mas, caso a liderança do Ahroun não
seja o suficiente para isso ou caso el ache muito necessário, ele pode realizar outra distribuição.
Força Desesperada (Uivador 1): Quando o lobisomem for realizar um Feito de Força, ele pode adicionar 1 Ponto de Força para cada 1 ponto de dano concussivo que ele aceitar sofrer.
Dança das Chamas (Fianna 2): O lobisomem pode gastar 1 Ponto de Fúria de forma reflexiva para realizar uma Esquiva com sua Parada de Dados completa, independente das ações
que ele tenha feito antes. Caso ele use 1 Ponto de Fúria para aumentar uma rolagem de Esquiva normal, ele garante três sucessos.
Espírito de Batalha (Ahroun 2): O lobisomem adiciona 10 ao seu valor de Iniciativa de modo permanente. Ele ainda pode gastar 1 Ponto de Gnose e adicionar mais 10 em sua
Iniciativa.

Rituais
Descricao
Hominideo Glabro Crinos Hispo Lupino
1,87 m 2,27 m 2,95 m 1,78 m 1,15 m
115 kg 340 kg 655 kg 340 kg 106 kg
Topo da pelagem Topo da pelagem
12 anos Tatuagens azuis
Olhos brilham vermelha, com boa vermelha, com boa
Olhos negros e aparecem pelo
azuis. parte branca e parte branca e
cabelos ruivos. corpo.
detalhes azuis. detalhes azuis.

John possui um físico muito bem definido e torneado. Apesar de uma constituição que não aparenta, pelo excesso de músculos, apresenta uma agilidade felina ímpar,
tornando-o um combatente feroz em campo de batalha. Possui cabelos ruivos escuros e curtos, com uma barba pouco espessa e geralmente adornada com anéis de bronze.
Ainda não ostenta cicatrizes de batalha, mas tem tatuagens típicas dos pictos no tronco. Entre os humanos, quando preciso, trabalhou como estivador em docas, com
trabalho braçal. Apesar de não usar kilt com frequência, costuma sempre ostentar uma roupa com o padrão de sua família. Geralmente usa uma pequena boina e um par de
óculos escuros para tentar desviar a atenção de seus olhos maculados.
Deformidade: Olhos da Excuridão. Seus olhos são completamente negros, incluindo a esclera. Entre os humanos, esta condição é complicada de esconder na época, gerando
um aumento de dificuldade de +1 nas interações não-intimidativas com humanos. Entre Garous, estes olhos geralmente são vistos como um mau presságio, fazendo com
que esa dificuldade suba em 2. Quando a noite cai, os olhos começam a emanar um brilho azul-esverdeado, dando uma vaga lembrança de uma mácula da Wyrm.
Durante a noite, a interação não-intimidatória com humanos se torna impossível, dado seu claro ar sobrenatural.
No lado positivo, ele pode ver em qualquer condição que não seja escuridão completa como se estivesse em plena luz do dia. Em condições de escuridão completa, ele enxerga
como se etivesse em uma noite sem nuvens com a lua cheia, embora apenas em tons de cinza.
Cicatrizes de Batalha: cicatriz profunda, um corte da barriga às costas. A cicatriz aparente diminui em 1 as paradas de dados de aparência e ela coça quando há
mudança de clima (+1 G).

Filho de Moira Brava Rainha e Aidan Torre Chamejante, dois Fiannas escoceses. Por terem violado a Litania, meus pais e eu fomos punidos assim que ocorreu meu
nascimento: eles foram forçados a passar por um Ritual de Purificação pesado dos Fianna, o que resultou na morte de Moira e com Aidan perdendo a cabeça e se voltando
para os Dançarinos da Espiral Negra para sanar sua perda; no meu caso, fui sujeito a um Ritual de Aceitação, no qual fui abandonado em uma região pantanosa numa
noite de inverno; a matilha esperava apenas encontrar meu cadáver no dia seguinte, mas me encontraram vivo e sem sinal algum de moléstias (ao menos, nada além da
deformidade ocular) em uma pequena construção de rocha, certamente erigido com axilio de um espírito. Após esse ritual e a fuga do meu pai, fui criado no próprio Caern
onde nasci, sendo educado por um Gowan Bom Conselho, que veio a me instruir nas tradições Garou e também dos Uivadores Brancos, visto que meu pai possuia
ancestralidade tênue ligada à eles e minha mãe apresentava uma poderosa raça pura ligada diretamente à eles. Isso contribuiu para eles serem submetidos a uma
"purificação" muito intensa, pois eles temiam que esses ancestrais levassem meus pais para os dançarinos, como o que ocorreu com os Uivadores após sua queda.
Sua primeira mudança ocorreu pouco depois de completar 8 anos, sendo extremamente tranquila - John assumiu primeiro uma forma humana, a mais comum no Caern
em que foi criado. No entanto, tanto seu acesso à Fúria quanto ao lado espiritual vieram cedo - John conseguia acessar sua Fúria praticamente desde seus primeiros passos,
enquanto sua consciência sobre o espírito veio na metade de seu quinto ano de vida. Após sua primeira transformação, John passou um tempo vivendo entre os humanos em
Glasgow, fazendo basicamente trabalhos braçais na região portuária.
Atualmente, se encontra na França, buscando complementar sua educação Garou, encontrar uma matilha que o aceite e explorar ruinas que o ajudem em seu objetivo.

Equipamentos
Calças e kilt típicos (tema xadrez em tons vermelho e verde escuro). Roupas comuns. Boina e chapéu. Óculos Escuro. Lança. Espada.

Escudo recebido do Guardião do Caern, um espírito antigo e perdido, da corte do Leão (em posse do Charles).

Experiencia
Total gasto: 12
3 pontos (Dom de nível 1 - Resistir à toxinas); 3 pontos (Dom de nível 1 - Táticas de Alcateia); 5 pontos (Dom de nível 1 - Força dos Desesperados); 4 pontos (Manipulação
2); 6 pontos (Briga 4); 6 pontos (Dom nível 2 - Espírito de Batalha); 3 pontos (Expresão 1); 2 pontos (Expressão 2)

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