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Ariellia, A Ilha dos Homens-Alados

Por Álvaro "Jamil o Kender" Freitas

Ariellia é uma das muitas ilhas da costa leste do Tudo começou com uma ressaca maior do que o
continente (a 0.1N 2.1L nas Coordenadas normal. A população litorânea da ilha não sabia o
Tpshianas). Suas origens estão no passado distante, que fazer, e os mais teimosos foram levados pelas
quando o Grande Oceano ainda era jovem, e a ondas pois não saíram de suas casas. As ondas
humanidade apenas uma criança... ficaram cada vez maiores, e chegavam a 30 metros!
A partir desse momento, os acontecimentos
Ariellia se chamava Aliauros nessa época, e era começaram a se atropelar.
habitada por humanos, elfos e centauros, todos
vivendo juntos e em harmonia. Sua civilização era a Os sábios não encontravam explicação lógica para o
mais avançada da época, possuindo estradas que se passava. Seus estudos meteorológicos não
pavimentadas, máquinas complexas com engrenagens achavam uma resposta, e os oceanógrafos morriam
e até mesmo uma substância especial conhecida como inexplicavelmente ao se aproximar do mar. Para
o pó invencível (pólvora). Viviam sob uma completar o quadro inicial, o corajoso governante da
organização social complexa, com um Senado, um ilha, Jules Arcodorium, foi morto durante uma
Cônsul, e uma câmara de deputados eleitos pelo povo. tempestade; um raio caiu sobre sua cabeça quando ele
Aliauros era uma bela ilha, onde o mármore e a prata tentava ajudar alguns pescadores a sair do alcance das
eram abundantes, e a miséria era algo desconhecido ondas. A todos esses presságios se seguiram fatos
por todos. ainda mais estarrecedores...

Não se sabe ao certo se eles surgiram em Arton por Três elfos-do-mar saíram das ondas revoltas, no exato
obra dos deuses ou vieram de fora; a segunda opção é momento em que todo o povo se comprimia no
mais aceita, visto que os elfos da ilha eram Anfiteatro, fazendo uma votação para decidir o que
extremamente amigos dos humanos e centauros, algo fazer. Os três se dirigiram até o Anfiteatro, entraram lá
que não acontecia com os elfos de Lamnor. Os e subiram no palco frente ao perplexo povo e
centauros de Aliauros também eram mais acostumados soldados. Quando o povo começou um tumulto, o elfo
à vida em cidades, o que confirma ainda mais a teoria. mais alto falou com uma voz de trovão:
- Silêncio, pecadores! Somos enviados de três
Sua cultura não conhecia a magia, e acreditava que os deuses para purificar esta ilha! Vocês devem
deuses não existiam; tudo podia e era conquistado morrer pela tempestade de Mégaros!
através da lógica e da ciência. Apesar de arrogantes a
respeito dos deuses, nunca se atreveram a fazer muitas Ele continuou a falar, dizendo que se chamava Tinnkar
expedições exploratórias ao continente; muita coisa e que era clérigo de Mégaros. Continuou falando, com
estranha acontecia a essas expedições... Tudo era bom uma voz tão alta que ninguém se atreveu a interrompê-
e pacífico, até que alguma coisa aconteceu. lo. Quando ele acabou, o elfo de tamanho médio disse:
- Apenas para completar o que meu irmão disse,
Os sábios da Grande Academia Arcana não estão repito: vocês, pecadores, morrerão pelas ondas do
certos sobre o que houve: histórias e boatos profusam Grande Oceano!
nesse ponto. O mais conhecido e significativo é o que
diz que os deuses puniram o povo de Aliauros por E falou ainda mais, dizendo que se chamava Lonnkar
causa de sua vaidade (dizem que em Aliauros haviam e que era clérigo do Grande Oceano. Falou mais, mas
pessoas que desejavam se tornarem deuses). Outra um murmúrio começou muito baixo e foi aumentando
história diz que a ilha foi inundada pelo Grande gradativamente. Ao acabar, o elfo menor começou:
Oceano, com pouco dela restando. E uma terceira diz
que um elfo-do-mar deu asas a todos os habitantes da - Eu, Boyykar, fui enviado pela deusa Dallia para
ilha. O que ninguém sabe é que as três histórias estão ensinar-lhes a magia, mas meus irmãos querem
certas... matá-...

O Início de Tudo Nisso, os soldados e o povo foram acometidos de uma

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fúria explosiva contra os causadores de suas Boyykar reuniu todos os habitantes humanos, elfos
desgraças. Até mesmo o pó invencível foi empregado e centauros da ilha. Utilizando palavras e gestos
na luta. Dos três irmãos, o único sobrevivente foi estranhos aos aliaurenses, iniciou um ritual que,
Boyykar. Capturado e cercado, foi forçado a contar em segundo ele, demoraria mais ou menos um dia
detalhes o que acontecia. inteiro para ficar pronto.

Boyykar disse que não desejava a morte do povo e a O elfo-do-mar gastou toda a energia que lhe foi
destruição da ilha, apenas estava lá para ensinar-lhes a possível. Ele utilizou mana, energia vital, toda a
magia. O problema é que seus irmãos (e seus energia mágica latente na ilha, etc. Ele tinha certeza de
respectivos deuses) queriam a destruição completa da que nada daria errado. Mas ele não conhecia a lei de
ilha. Então, Boyykar ofereceu-se para provar que a Murphy: "Tudo o que pode dar errado, dará!".
magia existia, e para salvá-los. Boyykar disse que iria
fazer uma magia que faria a ilha voar, tão alto que nem Ao mesmo tempo, Hakion realizava seu próprio ritual.
as ondas nem as nuvens pudessem alcançá-los. Com o sangue de várias centauras jovens, ele fez uma
piscina profana onde planejava banhar-se. Isso lhe
O Segredo Sombrio garantiria vida eterna, com toda certeza. Mas ele não
O que ninguém sabia é que os deuses não se sabia que havia alguém realizando um ritual na ilha.
manifestaram para impedir a queda de Aliauros
por um único motivo: lá, havia um centauro que De alguma maneira, ambos os rituais juntos tiveram
queria se tornar um deus. Esse centauro se um efeito pavoroso. Ao invés de vida eterna (uma
chamava Hakion e era uma figura influente na carga quase infinita de energia positiva), Hakion foi
política da ilha. carregado com energia negativa. Inicialmente, ele
morreu. Um instante depois, ele já estava de volta dos
Hakion era o Senador centauro mais importante. mortos. Mas ainda morto. Hakion havia se tornado um
Conhecido e amado pelo povo centauriano, Hakion tipo raro de morto-vivo inteligente, um morto-vivo
tinha grande poder e prestígio. Infelizmente, Hakion que só surge a partir de centauros malignos: o
era malignamente engenhoso. Através de contatos com Gorghoul (ver abaixo).
uma entidade sombria que o visitou (na verdade, um
avatar de Sszzas), Hakion começou a receber um Ao mesmo tempo, o ritual que faria a ilha voar falhou
poder imenso. Parece que ele era capaz de realizar completamente. Simplesmente não funcionou. Os
desejos com facilidade. soldados, cansados daquela ladainha, mataram
Boyykar, alegando traição ao povo aliaurense. O que
Só que todo o poder tem suas responsabilidades eles não sabiam é que a magia funcionaria só mais
(hummm). O que Hakion não sabia é que todo aquele tarde... quando a necessidade chegasse.
poder condenaria os centauros e outras raças da ilha.
Seu poder cresceria tanto que ele precisaria A Ilha Onde se Ganha Asas
efetivamente de um sacrifício de humanóide por mês, Devido a todos esses fatores, a ilha de Aliauros
para poder continuar vivo e suportar o poder que recebeu uma bênção/maldição arcana/divina (e isso
possuía. Hakion passou 3 anos pesquisando uma antes que existisse Triunphus). Na ilha, qualquer
maneira de diminuir o preço que o poder cobrava dele, criatura inteligente que não possua asas as recebe.
já que os desaparecimentos de barcos inteiros de Infelizmente, se essa pessoa sair da ilha, as asas
pescadores já estavam ficando cada vez mais murcham e caem no mesmo instante.
freqüentes e mal falados (estranhamente, as
investigações nunca achavam nenhuma pista). Os humanos da época viram nisso sua salvação contra
a inundação. Na parte leste da ilha, haviam montanhas
Então, num delírio de insanidade, quando o elfo-do- altas e intransponíveis, que foram atingidas por vôo.
mar Boyykar já estava na ilha, ele iniciou um ritual Um vale secreto no meio dessas altas montanhas foi
que faria ele se tornar na pior das hipóteses, um deus descoberto. Esse vale estava inundado, mas a água
menor. Só que esse ritual teria conseqüências começava a abaixar após o fim das inundações
imprevisíveis. causadas pelo Grande Oceano. No início, os colonos
humanos pereceram em quantidade muito grande
(Quase) Tudo Deu Errado! (devido tanto ao frio das montanhas quanto aos
sucessivos ataques de grifos às suas vilas). Até que um

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homem chamado Arielus descobriu um meio de forte fermentada e uma porção adequada de liquens, o
sobreviver nas montanhas. Caçar grifos. Arielus foi reisded é uma bebida MUITO forte (faça um teste de
elevado pelo povo humano como seu governante, até Constituição, HT ou Resistência ao beber; falha
que eles conseguissem viver no vale central das significa engasgo, e perda de 1 Ponto de Vida. Anões e
montanhas. homens-alados não precisam fazer teste), mas tem um
gosto delicioso.
Ao mesmo tempo, os elfos da ilha começaram a
investigar o material arcano deixado por Boyykar, o Os ariel em geral são arrogantes e excessivamente
que lhes ensinou com o tempo as artes arcanas. Com confiantes, herança dos antigos aliaurenses.
esse conhecimento, voaram até o fim dos céus, Raramente um deles sairá de seu lar, exceto por razões
liderados por Avarii, uma corajosa elfa. Lá, criaram especiais. Eles detestam tanto intrusos que possuem
florestas feitas de nuvens, e passaram a se chamar um sistema de defesa especial contra invasores: em
Avariel. Com o tempo, a benção/maldição pontos estratégicos nas montanhas, espelhos
arcana/divina se tornou permanente, e eles puderam se especialmente fabricados refletem com tal potência os
movimentar livremente. raios do sol que facilmente queimam as velas dos
navios. Eles não falam sobre os deuses; a antiga
Já os centauros tiveram um fim triste: a maioria tentou descrença cedeu lugar à desconfiança daqueles que
fugir em massa da ilha com suas novas asas. Isso lhes utilizam o poder dos deuses.
mostrou a maldição da pior maneira. Quase todos
morreram. Os que sobraram passaram a viver em Hoje em dia, os ariel são governados por um
platôs nas montanhas, sofrendo nas mãos do descendente direto do grande Arielus: Ariel
Gorghoul. Skyshower, um governante de pulso firme e razão
inabalável. Um famoso homem-alado nas terras
Ariellia, Terra dos Homens-Alados artonianas é o filho de Ariel, Arel Skyshower, que
Pouco do território da antiga Aliauros resistiu à revoltou-se contra a xenofobia de seus semelhantes e
inundação e às tempestades. Toda a civilização e atualmente vive no continente, sendo razoavelmente
avanços daquele povo está perdido, soterrado conhecido.
profundamente no fundo do Grande Oceano. As
montanhas e o vale central, os únicos a resistirem, Avariénn, A Terra dos Sonhos
passaram a ser chamados de Ariellia, em Os antigos elfos aliaurenses ainda existem. Eles
homenagem ao grande Arielus. continuam a viver em seus castelos nas nuvens,
sempre observando o que se passa lá embaixo.
O povo humano da ilha, assim como os elfos, ganhou
suas asas permanentemente. Seus ossos são ocos como Os Avariel possuem um imenso reino nos céus, onde
os das aves, e sua visão também é extremamente poucos podem alcançar. Nomeado Avariénn ("Lar de
aguçada. Eles não se consideram mais humanos; Avarii", no idioma élfico), Avariénn é um verdadeiro
chamam a si mesmos de ariel, e conhecidos em Arton reino de sonhos. Às vezes, algumas pessoas juram ter
como os Homens-Alados. visto uma pessoa voando lá no alto, mas ninguém
acredita que alguém possa sobreviver tão perto do sol.
A civilização arielliana é um pouco atrasada com Seus castelos de nuvens são belos e bem-organizados,
relação ao padrão do Reinado. O mármore e a prata e as florestas de nuvens criadas por Avarii
ainda são abundantes, mas suas ciências são pouco permanecem até hoje. Criaturas celestiais (shedus,
avançadas. Os ariel são aversos à magia em geral, lamasus, ki-rin...) são grandes amigas do povo Avariel,
porém extremamente hábeis em combate aéreo com e até mesmo um dragão de prata vive entre eles.
espadas e lanças. Possuem pequenos assentamentos
nas encostas das montanhas, mas esses são mais Visitantes, embora raros, são sempre bem-vindos. Os
fortificações do que qualquer outra coisa; sua bela Avariel são a antítese do elfo artoniano padrão:
cidade, Alias, fica no vale central. cordiais, respeitosos, amando a tudo e a todos sem
Os ariel mantiveram o costume de caçar grifos, e exceção. As asas permanentes permitem que eles se
possuem fazendas de grifos no vale central. Essa é a locomovam para onde quiserem, e sua visão é ainda
comida básica de todo ariel: carne de grifo e uma mais aguçada que a dos Ariel.
caneca de reisded (pronuncia-se rêisdéd). O reisded é
a bebida nacional dos homens-alados: feita com raiz Atualmente, os Avariel têm estado solidários aos elfos

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artonianos, após eles perderem sua pátria. Ammaniel, de Lorca e seus colegas caçadores. Após uma luta
uma das mais importantes e conhecidas Avariel, é sangrenta, Lorca perdeu todos os amigos e foi
conhecida em vários pontos de Arton pela sua bondade obrigado a fugir juntamente com Etron, Arel e Zeno.
e compaixão pelos elfos sem pátria. Descobrindo que aquilo que eles disseram era verdade,
Lorca juntou-se ao grupo. Em sua fuga de Lamnor, o
Os Platôs do Gorghoul grupo foi novamente capturado, desta vez por um
Na ilha de Ariellia, existe um lugar onde nem bando de homens-lagarto. O grupo queria matá-lo,
mesmo insetos ousam se aproximar: os platôs do com exceção de um jovem guerreiro chamado Harkh.
Gorghoul. Lá vive (ou melhor: não-vive) o terrível Zeno conquistou sua amizade, e durante uma noite,
Gorghoul, e os poucos centauros remanescentes. todos fugiram juntos. Após incontáveis aventuras (até
mesmo na longínqua Tamu-ra, antes da Tormenta), os
Um lugar com um cheiro horrendamente fétido. Poças amigos receberam uma proposta de emprego em
de sangue por todo canto. Carcaças de centauros, Vectora; seriam os principais líderes da Mílicia. Arel e
apodrecendo, permeiam o lugar. E isso tudo para não os outros aceitaram prontamente, e até hoje trabalham
mencionar o Gorghoul... em Vectora, sendo respeitados e conhecidos por toda
Arton. Arel é loiro e tem olhos profundamente azuis.
Os poucos centauros remanescentes são mantidos em Usa togas e túnicas que não interferem com seu vôo.
grandes celas nos subterrâneos do platô, onde são
forçados a se reproduzirem para servirem de comida AD&D
posteriormente ao Gorghoul. É impossível fugir; Homem-Alado, Guerreiro 11, Ordeiro (Leal e Neutro),
criaturas horrendas espreitam em cada canto dos For 17, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 16, Car 12, PVs
subterrâneos, e são instruídas a devorarem qualquer 61, CA 2.
fugitivo ou invasor. Arel possui uma espada longa vorpal, uma espada
Já o Gorghoul, este vive na superfície, num pavoroso e curta cortante e um manto de proteção +4.
repulsivo forte feito de ossos, cuja arquitetura
demoníaca só pode ser superada pela Torre da Morte GURPS
de Galrasia ou pelas construções das áreas de ST 17, DX 18, IQ 12, HT 12, DP 4, RD 0
Tormenta. Ele aprecia carne de outras criaturas que Vantagens e Desvantagens: Homem-Alado, Reflexos
não sejam centauros, por isso, sempre inicia rumores em Combate, Ambidestria, Senso de Direção,
no continente sobre seus domínios, na expectativa de Intolerância (xenófobos).
que aventureiros incautos venham sofrer em suas Perícias: Espadas de Lâmina Larga 22, Espada Curta
mãos. 20, Vôo 22, Rastreamento 14, Acrobacia 19, Luta às
Cegas 13.
Itens Encantados: Espada Vorpal (+3 no NH e no
Quem É Quem dano, corta a cabeça em acerto crítico), Espada Curta
Arel Skyshower, o Homem-Alado Cortante (causa 2 pvs de dano por rodada), Manto de
Arel Skyshower nunca gostou da xenofobia e Proteção +4 (DP +4).
arrogância de seus pais. Desde criança teve grande
curiosidade a respeito do continente, o que o levou 3D&T
aos 16 anos à ir embora de sua casa. F2 (corte, perfuração), H4, R3, A2, PdF0, 15 PVs
Vantagens e Desvantagens: Homem-Alado, Ataque
No continente, Arel passou por algumas dificuldades e Múltiplo, Arma Especial (Vorpal), Rastreio.
aventuras, até conhecer Zeno Marduk e seu primo
Etron Gharm, dois aventureiros também jovens e Ammaniel, a Elfa Voadora
iniciantes. Após vários anos de experiência entre
Conhecida em diversos lugares do Reinado,
humanos, Arel e seus amigos foram capturados na
Ammaniel é dotada de grande compaixão e uma
antiga Lenórien por elfos caçadores. Entre eles,
espantosa habilidade no uso de bestas.
conheceu Lorca Quasimor, um mago arrogante e fútil.
Popularmente chamada de "elfa voadora",
Arel e seus amigos sabiam da chegada da Aliança
Ammaniel gosta do povo artoniano em demasia.
Negra, e estavam em missão de paz, mas Lorca não
Ela tem cabelos prateados e olhos da mesma cor.
queria acreditar na história que eles contavam.
Usa saiote e uma leve cota de malha.
Até que as tropas de Twhor invadiram a toca florestal

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Sob a aprovação de sua família, Ammaniel saiu de não se aplicam, tem alcance 1/2D igual a 440 metros,
casa aos 80 anos para conhecer o mundo e ajudar os máximo igual a 550 metros, e que pode ser preparado
mais fracos. Certa vez, em Valkaria, viu um concurso em 2 turnos ao invés de 4.
de tiro ao alvo, onde todos usavam arcos, exceto um
jovem de capuz vermelho. O jovem usava uma besta. 3D&T
Após um embate difícil, o vencedor foi o jovem, que F1 (corte), H5, R3, A3, PdF5 (perfuração, contusão,
recebeu como prêmio uma flecha prateada. Durante as fogo, explosão), 15 PVs
comemorações que o jovem fez na famosa taverna Vantagens e Desvantagens: Avariel, Arma Especial
Fireball, Ammaniel conheceu-o melhor. Ele se (Ataque Especial), Sedução.
chamava Zetto Gustav e era um especialista em bestas.
Ammaniel pediu para aprender a arte do uso da besta O Gorghoul
com ele, mas ela sabia que no fundo era apenas uma O demoníaco Gorghoul é um tipo raro de morto-
razão para vê-lo, pois estava apaixonada. vivo. Combinando traços de carniçal, górgona e
centauro, ele é normalmente criado a partir de um
Por vários anos, Zetto ensinou-a a utilizar a besta, e centauro maligno, num ritual esquecido nas areias
correspondeu ao amor que ela sentia por ele. Mas o do tempo. Apenas um gorghoul tem existência e
espírito inquieto de Ammaniel fez com que certa noite paradeiros conhecidos em Arton, por isso ele é
ela saísse da casa que compartilhavam, com apenas chamado de O Gorghoul.
um bilhete: "Seja feliz". Zetto pensou que a elfa que
vivera com ele por tanto tempo era um anjo, enviado Extremamente malévolo, o gorghoul tem diversas
por Marah, para testá-lo. Candidatou-se a clérigo e capacidades especiais que deixariam mortos vivos
hoje em dia, com quase 70 anos, vive no templo poderosos como vampiros, fantasmas e liches com
halfling de Marah na Pequena Colina, próxima a inveja. Assemelhando-se a um górgona na parte de
Valkaria. baixo (placas de metal negro cobrindo um corpo
bovino) e a um carniçal humano na parte de cima (um
Já Ammaniel continuou sua jornada pelo bem do cadáver fétido e pútrido, com longas garras e dentes),
povo. Derrotou monstros, salvou cidades inteiras e seu primeiro atributo fácil de conhecer é sua força.
alguns até dizem que ela é amiga pessoal do Paladino. Podendo arrebentar paredes sem muito esforço, ele
Membro ocasional do Protetorado do Reino, também pode coicear com grande violência. Seu
Ammaniel ainda se arrepende por ter abandonado seu cheiro fétido pode deixar os aventureiros sem ação por
único verdadeiro amor, mas ela lembra-se do ditado instantes valiosos. Ele tem enormes garras permeadas
halfling "O que está feito está feito", e acalma-se um com veneno paralisante, e pode soprar um gás
pouco. Ela acha que foi melhor assim. esverdeado que petrifica todos na área de efeito. Como
se isso não bastasse, ele pode realizar algumas magias
AD&D menores. É praticamente impossível matá-lo.
Avariel, Guerreira 13, Honrada (Caótica e Boa), For
11, Des 18, Con 13, Int 13, Sab 10, Car 17, PVs 71, AD&D
CA 1. Tendência Cruel; Terreno qualquer; Freqüência
Ammaniel possui uma cota de malha élfica e uma Único; Q/E 1; Tamanho G (2.5m); DV 12; Moral
besta com os poderes combinados de uma besta da 18; Int 18; Mov 15, Vn 18(D); RM Nenhuma;
distância, da precisão e da velocidade. Tesouro C; CA -2; Tac0 9; Dano 1d8/1d8/1d8/1d8
(garras/cascos) ou sopro ou magias; XP 13.000
GURPS Ataques Especiais: Fedor (num raio de 30 metros),
ST 11, DX 18, IQ 13, HT 13, DP 4, RD 4 teste de resistência a veneno com falha significando -2
Vantagens e Desvantagens: Avariel, Reflexos em nas jogadas de ataque; Paralisação, funcionando toda
Combate, Visão Periférica, Senso do Dever (povo vez que o gorghoul ataca com as garras, durando
artoniano), Impulsividade. 1d6+4 rodadas ou até que uma magia de remover
Perícias: Besta 28, Arco 17, Espada Curta 17, Vôo 23, paralisia seja utilizada; Sopro Petrificante, atingindo
Captação 16, Sex Appeal 16, Diplomacia 14, Rapidez um cone de 3m na base e 12m no final, alcançando até
de Recarga (setas) 19, Sacar Rápido (setas) 19. 36m. Qualquer criatura na área de efeito deve fazer
Itens Encantados: Cota de Malha com Reduzir o um teste de resistência contra petrificação, falha
Peso (Metade) e uma besta com os seguintes poderes: significando transformação em pedra; Habilidades
+5 no NH, +2 no dano, os modificadores de distância Mágicas, permitindo ao Gorghoul realizar até 5

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magias por dia, arcanas ou divinas, mas elas devem Morto-Vivo, Manipulação, Sentidos Especiais
ser da escola/esfera Necromântica, e no máximo de 5º (Infravisão, Ver o Invisível, Faro Aguçado), Centauro.
círculo. Normalmente elas são toque vampírico, Caminhos da Magia: Trevas 4, Terra 3, Água 2;
animar os mortos (divina), praga, causar doenças Magias Conhecidas: Criação de Mortos-Vivos, Cura
(forma revertida de curar doenças) e reviver vivos para os Mortos, Roubo de Vida, Peste
(forma revertida de reviver mortos). Outras Habilidades: Fedor (raio de 30 metros), teste
Defesas Especiais: Imunidade a Feitiços e de Resistência para não receber -1 na Habilidade;
Encantamentos, qualquer magia da escola de Sopro Petrificante: alcance de 40 metros, teste de R-1
Encantamento/Feitiço não tem efeito contra ele; Criar ou é petrificado; Cria um carniçal sempre que mata
Carniçal, funcionando toda vez que o gorghoul mata um vítima e não a devora (Imortal não funciona);
uma vítima humanóide - cria um carniçal normal sob o Imune à magias que tenham Telepatia ou Artes como
comando do gorghoul. Não funciona se o gorghoul exigência.
devorar a vítima; Visão Astral e Etérea, permitindo o
Gorghoul a enxergar o Plano Astral e o Plano Etéreo, e
fazendo com que seus poderes funcionem contra
criaturas nesses planos.
Vulnerabilidades: Um círculo de proteção ao mal
mantém o gorghoul à distância apenas se utilizado em
conjunto com ferro frio; Podem ser esconjurados por
um clérigo como um morto-vivo "Especial"; Deve
comer um cadáver a cada mês.

GURPS
ST 25/90; DX 16; IQ 18; HT 18/100; Mov 8; Esq 8;
DP 6; RD 14; Dano 2d/2d de corte (garras), 2d/2d
contusão (cascos); Alcance C; Tamanho 4; Peso
800kg; Habitat qualquer
Habilidades: Fedor (raio de 30 metros), teste de HT,
falha significa -2 nos ataques; Paralisia, funciona em
qualquer acerto com garras, imobiliza por 1d+4 turnos
ou até que uma Neutralização de Veneno seja usada
sobre a vítima; Sopro Petrificante, atingindo um leque
de alcance de 36 hexes e largura máxima de 18 hexes.
Teste HT se for atingido; falha significa transformação
em pedra; Aptidão Mágica +2, podendo usar até 5
mágicas por dia, da escola de Necromancia
(normalmente Roubar Vitalidade, Zumbi, Pestilência,
Controlar Zumbi e Roubar Força); Imunidade às
mágicas da escola de Comunicação e Empatia; Cria
um carniçal sempre que mata uma vítima humanóide e
não a devora; Visão dos Planos, permitindo-o ver
criaturas invisíveis ou intangíveis, e podendo atingi-
las com seus poderes; Deve comer um cadáver a cada
mês.

3D&T
3D&T: Nova Magia
F4 (corte, perfuração, contusão), H4, R6, A5, PdF5 Peste
(químico, contusão), 35 PVs Exigências: Trevas 4, Água 2, Terra 3
Vantagens e Desvantagens: Levitação, Paralisia, Alcance: apenas ao toque
Dependência (Cadáveres, um por mês), Modelo Custo: padrão
Especial, Arena (seu forte), Insano, Monstruoso, Duração: sustentável

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Esta temível magia é popular entre os usuários de asas coriáceas semelhantes às de pterossauros; outras
magia malignos, como sacerdotes de deuses criaturas podem receber asas de morcego ou inseto (já
profanos, mortos-vivos magos e dragões. Ao tocar pensaram num thri-kreen com asas?).
um oponente, o mago transmite uma doença
incurável através de meios normais. A vítima deve Ao sair da área da ilha, as asas perdem imediatamente
fazer um teste de Resistência com redutor de -1 (+2 suas penas (ou todo o couro, sobrando apenas ossos).
para goblins) - falha significa que a doença começa Voar se torna impossível, e a queda no mar revolto é
a se espalhar pelo seu corpo, causando um ponto de certa. Se a pessoa sair da ilha sem voar, as asas
dano (que não pode ser absorvido por Armadura) a simplesmente desaparecem como se nunca estivessem
cada 2d turnos. Apenas as magias Cancelamento de estado lá.
Magia e Cura Total podem salvar a vítima. Uma
Cura Mágica vai aliviar seu sofrimento, mas apenas AD&D: Um personagem pode mover-se com o dobro
isso. de sua velocidade no chão voando, e com Classe de
Manobra E. Para cada mês de prática de vôo, a classe
Há um problema extra: se a vítima passar no teste de manobra pode melhorar em um nível, até C.
de Resistência, ela se torna um vetor para o doença.
Isso quer dizer que qualquer pessoa que o vetor GURPS: O personagem adquire temporariamente a
tocar deverá passar pelos mesmos testes que o vetor vantagem Asas. Elas permitem o personagem voar o
passou, sujeitando-se à morte ou tornando-se um dobro de sua movimentação em terra. Para manobras
vetor. Em pouco tempo, uma área muito grande complexas em vôo, use a perícia Vôo, F/M, pré-
pode estar sob o efeito da Peste, o que já aconteceu definida como DX-5. O personagem precisa de uma
algumas vezes na história de Arton (como a Peste de área com o dobro de sua altura para decolar.
Kuala, criada por um temível dragão negro). Vítimas
que estão com a doença (e devem morrer em pouco 3D&T: O personagem adquire temporariamente a
tempo), no entanto, não podem transmiti-la. Existem vantagem Levitação. Use as regras normais da
boatos sobre uma variação ainda mais letal desta vantagem.
magia, que além de levar a vítima à morte mais
rapidamente também torna vetores qualquer um Ariel, Homens-Alados
afetado pela magia, não apenas os que resistem à AD&D: Para jogar com um personagem ariel, o
ela. Essa magia estaria em um pergaminho que está personagem deve ter no mínimo 11 em Destreza e no
sendo procurado avidamente pelo Mestre Arsenal. máximo 17 em Constituição. Ele possuirá
movimentação em Vôo igual a 24, e classe de
manobra C. Dobre a distância de visão em todas as
categorias. Ariel podem ser guerreiros, rangers e
Como As Asas Surgem ladrões sem limite de nível. Recebem +1 nos ataques
Quando uma criatura humanóide inteligente entra na apenas quando usando lanças e espadas em combate
área da ilha (como humanos, elfos, centauros e até aéreo. São leves como elfos.
mesmo gigantes), se essa criatura não possuir asas, ela
as receberá. As asas não levantam REALMENTE o GURPS: Para jogar com um personagem ariel, o
personagem; na verdade magias de levitação e personagem deve ter no mínimo 11 em DX e no
metamorfose entram em ação, criando desse modo o máximo 16 em HT. Ele terá as vantagens Asas, Visão
vôo com asas. O personagem mantém seu peso normal Telescópica e Visão Aguçada +2. Por serem arrogantes
(nada de ossos ocos ou sacos aéreos). e desconfiados, ariel em geral terão a desvantagem
Mau Humor e Intolerância Grave (estranhos), além de
O processo ocorre da seguinte maneira: ao entrar na um nível da desvantagem Primitivismo. Recebem +1
ilha, uma pequena saliência surge nas costas da pessoa no NH quando usando lanças e espadas em combate
assim que ela entra. Se ela dormir na ilha, durante a aéreo. O custo para ser um ariel é de 15 pontos.
noite suas asas crescerão e atingirão tamanho máximo
pela manhã (isso só ocorre se a pessoa dormir). As 3D&T: Para jogar com um personagem ariel, o
asas serão do tipo mais adequado à raça: mamíferos e personagem deve ter no mínimo Habilidade 1 e no
criaturas com poucos pêlos ganham asas emplumadas máximo Resistência 4. Ele terá a vantagem Levitação
ou membranosas como as de um esquilo-voador; e Visão Aguçada (de Sentidos Especiais). Recebem +1
goblinóides, reptilianos e criaturas similares adquirem em Habilidade quando seu dano é especializado em

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Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração), mas
apenas em combate aéreo. O custo em pontos para ser
um ariel é de 2 pontos.

Avariel, Elfos Voadores


AD&D: Para ser um Avariel, siga todas as regras
padrão do elfo artoniano, com as seguintes exceções:
Não recebem bônus com arcos, mas mantém o bônus
de espadas (embora esse bônus só funcione em
combate aéreo), não podem ser druidas, mas podem
ser clérigos de Glórienn, do Grande Falcão (um
aspecto de Alihanna) e de Dallia. Avariel recebem
bônus de +1 nos testes de reação da maioria das
pessoas do Reinado, que as tomam por anjos. Podem
voar da mesma maneira que os Ariel e quadruplicam
as distâncias de visão.

GURPS: Um Avariel possui Visão Noturna, Carisma


+1, DX+1, HT -1, vive três vezes mais que um ser
humano, +1 no NH e no dano com espadas de uma
mão, mas apenas em combate aéreo, podem ter até três
peculiaridades raciais extras devido à sua aparência
exótica, recebem bônus de +1 em testes de reação,
pois são tomados como anjos e também tem as
vantagens extras Asas, Visão Telescópica +2 e Visão
Aguçada +3. O custo para ser um Avariel é de 80
pontos.

3D&T: Um Avariel pode enxergar no escuro,


envelhece mais lentamente, recebe +1 em testes de
Habilidade (até H5) e +2 no dano quando este está
personalizado como Força (corte), e apenas em
combate aéreo; fazem testes de Resistência com
redutor de -1, tem automaticamente as vantagens
Levitação e Visão Aguçada (de Sentidos Especiais). O
custo para ser um Avariel é de 4 pontos.

Centauros nativos de Ariellia


Você pode querer jogar com um centauro fugitivo dos
platôs do Gorghoul. Nesse caso, ele será ainda mais
introspectivo que o centauro normal, provavelmente
terá medo de altura e dos mortos (e nunca terá medo
de locais fechados, pois provavelmente terá vivido
numa cela desde que nasceu). Possuirá
automaticamente o Gorghoul na sua cola (Inimigo
valendo -15 pontos no caso de 9 ou menos em
GURPS; Inimigo de -2 pontos em 3D&T).

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