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Criação de personagem:

1. Você tem 13 pontos de personagem


2. Os atributos são Força, Velocidade, Destreza, Resistência, Armadura, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Poder de Fogo. Fora eles há Pontos de Vida, Magia e Estamina
3. Com 13 pontos dá pra colocar os atributos como: 3, 2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0 e sobra 3 pontos para gastar em
vantagens e perícias
4. Nenhum atributo pode ficar naturalmente acima de 3 inicialmente (mas podem ser aumentados por ha-
bilidades ou magias que gastem PMs ou PEs)
5. Você pode ter no máximo -3 pontos em desvantagens (2 desvantagens de custo 0 = -1 ponto)
6. Seus PVs, PMs e PEs são iguais sua Rx5
7. Você precisa escolher que tipo de dano você dá corpo a corpo (Com F ou D) e a distância (Com PdF)
Danos:
Físicos - Impacto (esmagamento), corte, perfuração
Energia - Fogo, Frio, Ácido, Veneno, Elétrico, Sônico, Radiante, Necrótico
Mágico - Causado por magias
F, D e PdF - Não podem causar dano mágico
8. Seu deslocamento por turno é igual Vx10 (V0 = 5m)
Cada ponto na especialização Corrida aumenta seu deslocamento em +5m
9. Você não pode comprar perícias inteiras, somente especializações
10. Você pode comprar a mesma especialização até 3 vezes (Isso aumenta o bônus dela). Cada vez que você
compra uma especialização você aumenta o seu nível de treino nela
0 - Destreinado (+0)
1 - Treinado (+1)
2 - Especialista (+2)
3 - Mestre (+3)
4 - Lendário (+4) - Não pode ser comprada agora na criação de personagem
11. Você pode gastar 1 ou mais pontos para comprar comprar 2 técnicas (por cada ponto), manobras ou
posturas de combate (em qualquer combinação)
12. As vantagens que permitem conjurar magias são agora: Conjuração Ocultista, Conjuração Primal, Conju-
ração Divina e Conjuração Arcana
Com Conjuração Ocultista você pode adquirir magias que mexam com a mente, o espírito e a
vida;
Com Conjuração Primal você deve definir o tema do seu círculo e pegar magias que combinem
com ele (Animais, Plantas, Elementos, Espíritos naturais, Tempestades, Forças da natureza...);
Com Conjuração Divina você deve definir o tema do seu deus ou panteão e pegar magias que
combinem com ele (Afinal é foda pegar a deusa da vida e da bondade e escolher uma magia de
erguer escravos mortos vivos);
Com Conjuração Arcana você deve escolher 3 escolas de magia e pegar magias que possam per-
tencer a elas (Abjuração, Advinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necroman-
cia, Transmutação e Tecnomagia);
Você pode pegar Conjuração Arcana mais de uma vez, a cada vez você escolhe mais 3 escolas.
Por 3 pontos você pode pegar todas as escolas de uma vez só.
13. Você pode gastar 1 ponto para pegar a vantagem Favor da Realidade e rolar com qual afinidade ele-
mental você nasceu ou comprar cada ponto de afinidade por 1 ponto de personagem caso queira (Tam-
bém não pode ultrapassar 3 pontos)
14. Ao adquirir uma vantagem mágica qualquer (exceto pela Afinidade Elemental) você pode escolher 6 ma-
gias. Com afinidade elemental você ganha 1 truque de custo 0 para cada tipo de afinidade e 3 magias.
Caso tenha Afinidade e Conjuração você ganha 1 truque para cada tipo de afinidade e 6 magias
Caso tenha mais de um tipo de conjuração você não aumenta o número de magias, elas conti-
nuam apenas 6. O número só pode ser aumentado por vantagens como Magias Extras, Mentor,
Patrono...
15. Você precisa definir como seus ataques são feitos
Ataques corpo a corpo podem ser feitos com (F+V) ou (D+V)
Ataques a distância podem ser feitos com (V+PdF) ou (D+PdF)
Antes podia Usar I, S, C e Afinidade para Ataques a distância, mas eu decidi que pau no seu c*
16. Você precisa dar um nome pro seu personagem

Vantagens únicas: - Que eu tive saco de fazer


Humano (0 Pontos)
Você é humano se não comprar nenhuma Vantagem Única e ganha 3 especializações quaisquer

Anão (1 ponto)
Sem magia - Anões não podem possuir Afinidade elemental ou vantagens mágicas a não ser Conjuração
Divina
Teste de resistência +1 - Anões são robustos e recebem +1 em testes de R
FA+1 com Martelo e Machado - Como parte de uma cultura antiga mantida até hoje, muitos anões
aprendem a como usar essas armas desde pequenos
F ou R +1 - Anões costumam ser mais fortes ou resistentes que humanos (muitas vezes as duas coisas)
Infravisão - Anões conseguem enxergar bem no escuro

Elfo (1 ponto)
FA+1 com Espada e Arco - Como parte de uma cultura antiga mantida até hoje, muitos elfos aprendem a
usar essas armas desde pequenos
D ou I +1 - Os elfos costumam ser mais inteligentes ou hábeis que humanos
Afinidade natural - Elfos tem naturalmente afinidade 1 com um dos 4 elementos básicos
Visão no escuro - Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuri-
dão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Gnomos (1 ponto)
Genialidade - Gnomos são naturalmente curiosos e fascinados por todo tipo de áreas
I+1 - Gnomos são astutos e engenhosos
Pequenos desejos - Gnomos são seres conhecidos por sar truques desse tipo toda hora, por isso conhe-
cem essa magia de graça
Faro aguçado - Gnomos costumam ter um bom nariz
Modelo especial - Gnomos são pequenos

Halflings (1 ponto)
V ou D +1 - Halflings costumam ser rápidos, hábeis e difíceis de pegar
Sortudo - Halflings tem a vantagem sorte
Aptidão para o crime - Halflings são treinados em 3 especializações da perícia crime (pro bem ou pro
mal)
Modelo especial - Halflings são realmente pequenos

Orc (1 ponto)
F+1 - Orcs são normalmente mais altos e mais fortes
Intimidadores - Orcs possuim a Vantagem Assustador
Sem magia - Orcs não podem possuir Afinidade elemental ou vantagens mágicas a não ser Conjuração
Divina
Aptidão para esportes - Orcs são treinados em 3 especializações da perícia esportes
Ficha de personagem:
Nome:
Vida: /
Magia: /
Stamina: /

Força(For):
Velocidade(Vel):
Destreza(Dex):
Armadura(Arm):
Poder de Fogo(Pdf):
Resistência(Res):
Inteligência(Int):
Sabedoria(Sab):
Carisma(Car):

Vantagens:

Habilidades/Magias:

Perícias:

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