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CAMPANHA

FLAGELO ENTORPECIDO

História Recente dos Deuses

Cyric uniu forças com Gond, Mestre Artífice. Os dois criaram uma espada a partir da maça de Orcus, o príncipe
demônio. Com a captura de Sune os dois realizaram um ritual e conseguiram retirar o poder da deusa, transferindo
para a espada recém criada. A espada reteve o poder da deusa-sacrifício e se tornou um instrumento capaz de
assassinar os demais deuses, com exceção de seus dois criadores, Cyric e Gond.

Iniciou-se uma caçada entre Cyric e os outros deuses. Ele não aceitou repartir seu poder e não deu oportunidade aos
que foram lhe jurar lealdade. Apoiou Shar por quase 3 anos contra Mystra, mas quando a deusa da Magia morreu,
Cyric assassinou Shar.

Shar foi assassinada por Cyric logo após ter conseguido matar Mystra. Quando as duas divindades, Mystra e Shar,
foram mortas, a energia liberada impediu que suas essências fossem capturadas, de modo que Trama e Magia das
Sobras se mesclaram, tornando os efeitos místicos imprevisíveis. Itens mágicos foram destruídos, conjuradores
sofreram desde desmaios até mesmo desintegrações, teleportes para mundos distantes e outros efeitos ainda não
relatados. Os conjuradores divinos sofreram também, pois os deuses não enviaram magias nem bênçãos. Houve
tormento, pânico e desespero. Aos poucos a magia começou a retornar, mas efeitos estranhos ainda acontecem.

Mystra foi a divindade mais perseguida pela fúria cruel de Cyric. Ela contou com a ajuda de deuses menores e
maiores, foi protegida, escondida e disfarçada. Evitou todas as armadilhas e combates diretos que pode. Quando
Silvanus e Bahamut tentaram lhe contar o plano para impedir Cyric, este aproveitou a oportunidade para emboscá-
los, mas Mystra enviou seus amigos para longe e permaneceu para enfrentar Cyric e Shar. Não se sabe ao certo, mas
ecoam rumores de que Mystra não tenha lutado com todas as forças.

Oghma enviou mensageiros para outros planos, invocando deuses e seres poderosos para lutar contra Cyric. Muitos
atenderam e foram mortos. Quando soube que Bahamut procurava algo nas profundezas do Oceano de Celéstia,
Oghma trancou-se em seu Castelo e lá permaneceu por mais de 02 anos. Sabe-se que ele saiu de lá e foi contactar
Mystra dias antes de Mystra ser morta por Cyric e Shar. Nunca mais soube-se o paradeiro de Oghma. Celestia,
entretanto, permaneceu um plano trancado, sem qualquer acesso, mesmo para Cyric.

Corellon Larethian continua como o supremo deus élfico, mantendo a ordem e a paz nos momentos de terror. Suas
lutas contra Cyric foram intensas. Gruumsh o rivalizou, mas não o derrotou. Corellon é um deus forte, mas sofreu
muitas perdas. Ele criou seu domínio acima das raças humanas, chamando de Nevar (acima) e deixou seus elfos e
meioelfos viverem por lá. Nevar é uma gigantesca ilha com floresta, rios e lagos que flutua por sobre as nuvens.
Atualmente é o único local que conta com um mithal em todo o território.

Gond foi morto em combate por Tyr, mas este não teve tempo para recuperar a essência do deus morto, que restou
espalhado pelos mundos.

Lathander sacrificou 1000 hanfings para evitar sua morte, o que deixou Yondalla bastante perturbada. O caso
ocorreu quando Cyric emboscou Lathander e deferiu-lhe um golpe que seria mortal. Entretanto, Lathander
conseguiu rebater o golpe, lançando-o para Toril e atingindo em cheio um vilarejo halfing próximo a capital de
Rashemem. Com a morte dos halfings surgiu a Horda dos Pequenos Mortos, que vaga sem controle pelas terras
perdidas (esse exército de mortos-vivos não é afetado por magias e os esqueletos destruídos retornam no anoitecer
do outro dia). Lathander é o único que não tem domínio e, por isso, fica no domínio de Kelemvor.

Kelemvor sacrificou muito de seus poderes e uniu-se com demônios para impedir a matança de Cyric. Conseguiu
salvar Chauntea algumas vezes mas ela não sobreviveria no reino de Kelemvor e, quando partiu, foi morta por
Cyric. Kelemvor cedeu parte de seus poderes aos demônios, o que permitiu que eles entrassem em Toril, no plano
material. Kelemvor mantem domínio em Toril, mas não pode sair de seu próprio mundo, pois se o fizer os demônios
tomarão posse. Quem guarnece o domínio de Kelemvor é Lathander .

Yondalla, perturbada pelo ocorrido partiu em busca de Lathander , mas foi encontrada por Malar e Cyric, que a
mataram.

Malar é o único deus vivo que Cyric aceitou, permanecendo o tempo todo ao seu lado e sob suas ordens. Ele
mantem seus poderes, mas Cyric restringe sua atuação. Malar tem Gruumsh como desafeto, pois este está vivo e
desafiando Cyric.

Mask, Tymora, Bane e Mielikki estão petrificados nos Salões da Morte de Cyric.

Shaundakil escondeu-se em outro plano. Sua presença em Toril é pouca. Não tem igreja.

Bahamut antecipou alguns eventos e conseguiu alertar o Panteão, mas o poder de Cyric era demasiadamente
grande. Ele mergulhou na parte mais profunda do Oceano de Celéstia em busca de algo que ajudasse na guerra
iniciada por Cyric. Silvanus foi o único que veio ajudá-lo, o que facilitou a busca dos elementos que Bahamut
precisava. Os dois conseguiram criar um ritual para aprisionar Cyric, mas em seu lugar foi aprisionado Malar. Cyric
conseguiu escapar ferido e iniciou um tempo de calmaria. Com o fracasso do ritual, Silvanus e Bahamut fugiram
dolocal.

Silvanus sobreviveu a dois combates contra Cyric. Junto com Bahamut enfrentou mais vezes do que pretendia o
deus Cyric. Na metade do terceiro ano da Matança de Cyric ele e Bahamut conseguiram dispersar temporariamente
o seu poder, utilizando de elementos do plano de Celestia, pondo fim a matança iniciada por Cyric. Após essa vitória
começou os Anos de Luto, termo inicial de contagem dos anos. Agora se dá por ano 30 Depois do Luto.

Azulth manteve uma força surpreendente contra Cyric. Ele invocou poderes esquecidos de Netheril e conseguiu
driblar as investidas de Cyric por muitas vezes. Ele passou alguns meses escondido a pedido de Mystra, sem nunca
revelar o seu objetivo. Quando Mystra foi morta por Cyric e Shar, Azulth assumiu o aspecto da magia em toda Toril,
mas ele não recebeu a essência de Mystra.

Sune foi capturada e morta por Cyric. Foi a primeira a perecer. Todos os bardos foram atingidos, perdendo poderes
e ganhando insanidade.

Talos foi morto em combate por Kelemvor. Este conseguiu capturar a essência do deus, permanecendo com seus
poderes.

Tempus enfrentou Cyric, Malar e Gruumsh. Silvanus não chegou em tempo hábil, de modo que a batalha foi
direcionada para outro local. Tempus se encontrou com Torm e a batalha contra Cyric reiniciou. Tempus ficou
bastante ferido e recuou, obrigando Torm a matá-lo e guardar sua essência. Torm obedeceu e adquiriu os poderes do
deus Tempus. Esse abandonou seu nome e proferiu um novo: Walthari (Comandante de Exércitos).

Walthari é a fusão consciente de Torm e Tempus após uma batalha mortal enfrentada pelos dois contra Cyric.
Quando da matança perpetrada por Cyric, Tempus avistou de longe sua oportunidade de crescimento, visto que seus
poderes advêm das batalhas e confrontos. Entretanto, sua força não foi suficiente para deter a fúria de Cyric. Na
última batalha contra ele, Tempus sai ferido e Torm foi a seu auxílio, mas Tempus decidiu que sua força seria
utilizada se somada com a Torm e, num gesto de sacrifico, obrigou Torm a matá-lo e capturar sua essência. Da união
desses dois deuses surgiu um novo ser divino, Walthari, possuindo os domínios de ambas as divindades. Ele possui
seu domínio próximo ao de Szass Tam e o vigia com bastante cuidado.

Umberlee entregou a localização de Ilmalter a Cyric. Quando Ilmalter criava seu domínio, Umberlee o cercou
por tempo suficiente para que Cyric e Gruumsh chegassem. No combate que se seguiu, Umberlee não participou,
mas viu Ilmalter ser destruído pela fúria de Cyric.

Gruumsh e Cyric assassinaram Ilmalter quando este criava seu domínio em Toril. Com a morte de Ilmalter,
Gruumsh tentou capturar sua essência, mas não teve sucesso. A pureza da essência de Ilmalter afastou os deuses
malignos (Cyric e Gruumsh) para longe.

Ilmalter sofreu em vida mais pelas raças humanoides do que pelos deuses amigos que pereceram. No primeiro ano
da Matança de Cyric Ilmalter se mostrou algo diferente do que demonstrava: um guerreiro dos deuses. Morandin,
Tempus e Kelemvor olharam com espanto a força, o poder e a fúria com que Ilmater enfrentou os servos e o próprio
Cyric. Ele desceu sob Toril e permaneceu na guarda de reinos inteiros por muito tempo. Tyr e Lathander o
ajudaram por vários meses, o que favoreceu a defesa das terras humanoides. Foi dele a ideia de que os deuses
sobreviventes descessem do Panteão e criassem, rápido, seus dominós em Toril. O próprio Ilmalter criou um
domínio, mas a fúria de Cyric e Gruumsh recaiu sobre ele de modo que não teve como enfrentar Cyric e defender
seu domínio. Entretanto, existem rumores de que nem todo o domínio de Ilmalter foi destruído, e que a própria
essência da divindade guarnece a área que parece vagar por toda Toril.

Tyr pereceu em combate contra Shar, Loth e Cyric, mas antes de morrer conseguiu matar Loth. Cyric tentou
capturar a essência de Tyr, mas não teve sucesso, uma vez que o poder de Tyr se recusou a servir os desígnios de
maldade do deus. Cyric decidiu esconder a essência de Tyr em local bastante seguro. O tempo passou e ninguém
parece procurar por essa essência.

Loth foi morta em combate por Tyr. Sua essência foi disseminada pelas profundezas das terras.

Uthgar enfrentou Cyric e Gruumsh algumas vezes. Ele perdeu seus equipamentos quando foi em busca de
Morandin, e eles nunca foram encontrados. Ele apoiou Ilmalter e Kelemvor várias vezes e tem em Bahamut um
senso de dever. Ele perdeu seus poderes divinos, deixando de ser deus, mas sobreviveu. Uthgar desceu a Toril e,
sem poderes, não pode constituir domínio. Atualmente ele se resguarda nas terras de Bahamut, desviando de
curiosos e aventureiros, não desejando ser encontrado.

Morandin morreu em combate e foi ressuscitado por Mystra, mas morreu novamente quando tentou evitar que
Eilistraee, filha de Lathander e Loth fosse capturada por Cyric. Eilistraee conseguiu enviar o corpo de Morandin
para longe antes que Cyric o capturasse. Ninguém sabe onde o corpo do deus anão está.

Helm sobreviveu mas está prisioneiro no reino Neutro dos Deuses. Cyric vigia fortemente todas as saídas dessa
área, mantendo magias, armadilhas e guardiões.

Selune entrou em combate por muitas vezes contra Shar nos últimos 40 séculos, mas nos últimos 2 anos Shar contou
com a ajuda de Cyric. Selune viu grandes amigos perecerem em combate e sua revolta contra Cyric aumentava
conforme as gargalhadas de Shar ressoavam pelos planos. Quando os mortais mais influentes de Toril se uniram de
uma única vez contra a horda Cyric, Selune foi seu escudo e sua espada. Durante uma semana inteira a Comitiva da
Fé se pôs em marcha contra Cyric e suas maldades. Formada por nomes influentes de Toril, dentre eles Elminster,
Symbul, Storm Mão Argentua, Alustriel Silverhand, entre outros, a Comitiva lutou em Toril e em outros planos
contra os planos de Cyric e seus aliados, mas quando Mystra, Tyr, Tempus e Oghma não mais puderam ajudá-los, a
Comitiva enfrentou seus piores pesadelos. Sem poder ajudar os reinos que sofriam com as devastações de criaturas
libertadas por Cyric e os demônios vindo dos Nove Infernos, a Comitiva viu de perto cada nação outrora importante
de Toril ser varrida e enterrada com sangue e carne. Elminster e Symbul foram mortos quando tentaram libertar
Helm. Alustriel e Mão Argentua perecerem em Fronteiras Prateadas quando buscavam o corpo de Moradin, então
escondido por Eilistraee.

Kossuth era um deus poderoso, mas não pertencia a Toril. Ele veio de um mundo distante e pregava a purificação
pelas chamas. Foi muito adorado pelos Magos Vermelhos de Thay. Não estava interessado na destruição dos deuses
do Panteão e de inicio não se esforçou por nenhum lado. Recebeu proposta de Cyric e recusou, fazendo com que ele
declarasse ser seu inimigo. Szass Tam aproveitou a oportunidade se esgueirando de lutar contra a Comitiva da Fé, o
que permitiu elaborar melhor seus planos. Ele conseguiu capturar a essência de Wuakeen que tinha sido liberada
quando da morte de Tyr, assumindo o posto de deus e os domínios pertinentes a Wuakeen. Assumindo o posto de
divindade, Szass Tam tramou novamente, dessa vez contra Kossuth. Cyric decidiu que Kossuth seria uma ameaça e
decidiu eliminá-lo atraindo-o para uma armadilha utilizando Eilistraee como sacrifício. A armadilha funcionou e
Kossuth foi destruído, mas sua essência não permaneceu em Toril, retornando para seu mundo distante. Szass Tam,
então, percebendo a oportunidade, engajou-se por anos em busca do mundo de Kossulth e, quando encontrou,
conseguiu recuperar sua essência.

Waukeen estreou recentemente no panteão de Forgottem e o destino não lhe favoreceu por muito tempo. Waukeen
não manteve distancia de Tyr quando Cyric começou a caçada aos deuses. Quando Cyric, Shar e Loth os
encontraram, Tyr e Wuakeen os enfrentaram em dois combates seguidos. Tyr conseguiu matar Loth com a ajuda de
Waukeen que se arriscou atraindo Cyric e Shar para longe da batalha. Waukeen entregou seus poderes
espontaneamente a Tyr para que este aumentasse seus poderes, mas antes que consolidasse a transferência, Shar os
enroscou e Cyric acertou Tyr, matando-o. A essência de Tyr não foi capturada por Cyric e a de Waukeen dividiu-se,
sendo espalhada por Toril. Na fúria, Cyric matou Shar.

Szass Tam é um oportunista. Antes considerado um semideus, agora ostenta o posto de Deus Maior, com domínios
declarados importantes e promissores. Ele manteve-se afastado durante os 2 primeiros anos, evitando enfrentar seus
antigos inimigos (que formaram a Comitiva da Fé). Ele viu suas magias desaparecerem quando Mystra foi destruída,
mas manteve a postura e permaneceu longe dos problemas de Toril. Quando vislumbrou que poderia tirar proveito
de Malar e Cyric não mediu esforços. Seus planos passaram a integrar o assassinato de Azulth, deus dos Feitiços,
magos e feiticeiros, mas nunca teve sucesso. Ele abandonou essa ideia quando soube que a essência de Waukeen
tinha sido espalhada por Toril. Szass Tam conseguiu capturar a essência de Wuakeen, recebendo o título de Deus, o
que era sua ambição desde muito tempo. Vendo que unir-se a Cyric parecia inviável e perigoso, ele permaneceu,
mesmo como deus, distante dos confrontos, voltando-se na procura de uma nova oportunidade. Kossulth foi sua
melhor escolha, consumindo tempo e planos perfeitos Szass Tam conseguiu encontrar e capturar a essência de
Kossulth, que agora reina sobre domínios importantes de Toril. Mas Szass Tam sabe que não pode enfrentar
diretamente Cyric, de modo que recebe ordens e permite se subordinar a ele. Szass Tam possui, agora, o posto de
Deus Maior, patrono dos Conhecimento, Proteção, Viagem e Comércio, Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento.
É um inimigo que cresce em força e adoradores, possuindo um domínio que se aperfeiçoa a cada dia.

Quando Silvanus e Bahamut puseram fim a matança perpetrada por Cyric iniciou-se uma nova contagem de anos
denominada Anos Depois do Luto. Os deuses sobreviventes caíram, foram expulsos do panteão. Eles estão nos
reinos baixos e construíram seus domínios por entre as terras de Toril. O único com acesso ao panteão é Cyric. Os
deuses mantêm parte de seus poderes e são extremamente fortes (ainda que não sejam mais deuses como antes)
dentro dos seus domínios em Toril, mas possuem restrições quando ingressarem em outros domínios.

Durante o tempo em que Cyric caçou os demais deuses, as Tabuas do Destino (Tabuas da Fé) foram destruídas e
seus pedaços desintegrados. Não mais se ouve falar delas.
VIVOS MORTOS EM ÊXTASE DESAPARECIDOS VIVO SEM
TEMPORAL PODERES
PLANETÁRIO
LATHANDER SUNE MASK OGHMA UTHGAR
KELEMVOR SHAR TYMORA SHAUDAKIL WAUKEEN
MALAR SELUNE BANE EILISTRAEE
BAHAMUT MYSTRA MIELIKKI
SILVANUS GOND
GRUUMSH YONDALLA
HELM TALOS
CORELLON TYR
LARETHIAN
SZASS TAM MORANDIN
UMBERLEE LOTH
AZULT TEMPUS
WALTHARI ILMALTER
KOSSUTH

Historia Recente dos Povos

A destruição dos deuses veio como uma tempestade sem ser anunciada. Ao amanhecer havia o sol que brilhava e o
vento que trazia uma brisa calma e afastava pequenas nuvens brancas para longe. A noite desceu mais cedo e a luz
do sol foi escondida por trevas quase palpáveis.

Dos céus desciam chamas ardentes e, da terra, subiam estacas de ferro. Grandes feridas na terra começaram a surgir
por todas as partes. Lagos e rios transformaram-se em poços de sangue e grandes florestas sumiram do dia para a
noite.

É certo que o povo de Toril foi pego de surpresa. Ninguém sabia o que acontecia e os deuses não respondiam as
suplicas de seus seguidores. Castelos e muralhas desmoronavam enquanto montanhas inteiras desapareciam dentro
da terra.
Demorou meses para que as notícias se encontrassem e todos percebessem o que estava acontecendo. Nomes foram
surgindo e logo se soube que os próprios deuses estavam em guerra, estavam sendo caçados e mortos. A esperança
começou a falhar e a calmaria se tornou apenas uma lembrança.

A paz e a ordem não foram mantidas e a medida que o tempo passava a escuridão tomava conta, tornando os
corações dos homens mais cruéis. Cidades inteiras foram devastadas, exércitos sumiram, castelos e muralhas foram
derrubados como se fossem de algodão. Coroas sem cabeças e reinos sem liderança ficaram frequentes.

O povo médio sofreu a maior parte da destruição. As terras ficaram perigosas e os homens tinham receio de avançar,
de sair de suas defesas. Aqueles que tinham desenvolvidos habilidades tornaram-se reconhecidos e muitos protetores
surgiram. Mas, também, surgiram muitos opressores.

O próprio mundo estava transformado. A harmonia entre bem e mal não mais existia. Criaturas perversas tornaram-
se frequentes. Doenças e pragas circulavam nações inteiras. Maldições eram profetizadas para além da morte. A
magia da morte tornou-se frequente. Os nomes eram esquecidos, sopesados pela matança de jovens e velhos.

Quando Lathander sacrificou cerca de 1000 halfings em um vale próximo a antiga Immilmar (capital do outrora
reino de Rashemen), os homens souberam que suas vidas estavam marcadas com o símbolo da morte, que o fim se
aproximava, que a vida como existia estava para acabar. Esse era o último suspiro antes do mergulho.

Mas um brilho de esperança surgiu tímido no terceiro ano da guerra divina. Com a pequena vitória de Silvanus e
Bahamut contra Cyric iniciou-se um tempo de calmaria. Os sobreviventes começaram a se agrupar e fortalezas
começaram a surgir. Quando os deuses sobreviventes criaram seus domínios, os homens aprenderam a ter esperança
novamente. Os domínios se tornaram arcas de proteção para quem entrasse. Começou o ano 01, dL (depois do Luto

DEUSES

Kelemvor, Grande Deus, Lorde dos Mortos, Juiz dos Condenados

Símbolo: Braço esquelético segurando a balança dourada da justiça


Portifólio: Morte, os mortos.
Domínios: Morte, Destino, Lei, Proteção, Viagem.
Arma Favorecida: "Toque Fatal" (espada bastarda)
Kelemvor orienta a essência dos mortos para seus lugares no círculo da existência. Diferente dos antigos deuses da
morte, ele não é maligno ou mistérios. Ele promete que os mortos serão julgados de maneira justa. Simpático,
comunicativo, sério e às vezes severo, seu principal defeito é resolver os problemas com uma ação direta e
frequentemente não antecipar as conseqüências negativas de sua atitude.

A igreja de Kelemvor ajuda os moribundos, os mortos e suas famílias. Seus membros assistem funerais, enterros,
cuidam para que a vontade dos mortos sejam respeitadas e enaltecem os seus feitos. A igreja clama a propriedade de
todos que morreram sem deixar testamento nem herdeiros, para que o seu trabalho possa continuar. A igreja marca
locais de doença com avisos, caça criaturas morta-vivas para destruí-las, recruta aventureiros para a defesa contra
monstros que causem muitas mortes e (raramente) garantem uma morte suave e sem dor para aqueles cuja morte é
uma dádiva.

Clérigos de Kelemvor rezam pelos seus feitiços ao por-do-sol. Eles tem seu dia sagrado no dia do Encontro dos
Escudos (Shieldmeet) e no Banquete da Lua (Feast of the Moon). Ambas cerimônias envolvem a narração de feitos
de mortos que devem ser relembrados. O restante dos rituais da igreja está relacionado com mortes, funerais e
velórios.

História/ Relacionamentos: Kelemvor obteve seu portifólio de Cyric (que conheceu quando era um mortal) após
um erro que o deus cometeu. Cyric odeia Kelemvor e luta para obter o que perdeu e Kelemvor em troca luta contra
Cyric. Ele também luta contra Talona por muitas mortes inoportunas que ela tem causado e contra Velsharoon pelas
criaturas morta-vivas que representa. Mystra, que conheceu como mortal, e Jergal, que grava a passagem dos
mortos, são seus aliados.

Dogma: Reconheça que a morte é parte da vida. Não é um fim, mas um começo, não uma punição, mas uma
necessidade. A morte é um processo ordenado, sem enganos, ocultismos ou casualidade. Ajude os outros a
morrerem com dignidade, no momento correto, e nunca antes. Fale contra aqueles que prolongam a vida
artificialmente além dos limites naturais, como os mortos-vivos. Faça honra aos mortos, por suas lutas em vida para
levar Faerûn para onde ela está agora. Esquecê-los é esquecer onde você está agora e porquê. Não deixe nenhum
humano morrer de morte natural em Faerûn sem ter um clérigo de Kelemvor ao seu lado.

Lathander, Grande Deus, O Senhor do Amanhecer

Símbolo: Nascer do sol feito com gemas rosas, vermelhas e amarelas.


Portifólio: Primavera, alvorecer, nascimento, renovação, criatividade, juventude, vitalidade, perfeccionismo,
atletismo.
Domínios: o Bem, Nobreza, Proteção, Renovação, Força, Sol.
Arma Favorecida: "Voz do Amanhecer" (maça pesada ou leve)
Lathander é uma poderosa e exuberante divindade, popular entre as pessoas comuns, nobres, mercadores e jovens.
Embora ocasionalmente dê entusiasmo em excesso e vaidade, ele é uma divindade otimista e perseverante que
abençoa os empreendimentos e destrói mortos-vivos com sua maça "Voz do Amanhecer". Lathander é um poder
vibrante que aprecia os benefícios realizados com o esforço físico
.
As igrejas de Lathander são geralmente prósperas e não temem em mostrar isto (às vezes chegando ao ponto do
mau-gosto). Não existe uma autoridade central na igreja, e cada líder de templo é respeitado igualmente, não
importando o tamanho de seu rebanho. A igreja encoraja seus féis a construírem algo novo, restaurar áreas áridas,
fomentar o crescimento e cultivar a terra, evitar o mal e trabalhar para restaurar ou levar as civilizações para novos
patamares de harmonia, arte e progresso. Os concursos de atletismo patrocinados pela igreja promovem a união e a
camaradagem. Também promovem competições parecidas na arte e na recuperação de artefatos perdidos.

Clérigos de Lathander rezam ao alvorecer. A igreja mantém uma cerimônia chamada a Canção da Alvorada na
manhã do Midsummer e nos equinócios. Durante ela, o clero e os fiéis cantam harmonias e contra-harmonias para
louvar ao Senhor do Amanhecer. Os clérigos de Lathander devem manter a forma física e fazer oferendas regulares
de moedas, ítens, invenções ou comida em seus templos.

História/Relacionamentos: Normalmente visto como um homem jovem e atraente, Lathander é um antigo poder
com uma longa história na orientação da criação, progresso e inovação. Ele se opõe as divindades do mal, destruição
e morte. Seus aliados incluem as divindades da natureza (particularmente Chauntea), bem, artes, beleza e invenção.
Tradicionalmente inimigo das divindades da morte, ele aceitou Kelemvor por seu combate às criaturas morta-vivas e
não vai de encontro a ele.

Dogma: Lute sempre para ajudar, fomentar novas esperanças, novas ideias e prosperidade para a humanidade e seus
aliados. É seu dever sagrado fomentar o crescimento e trabalhar para o renascimento e renovação. Se aperfeiçoe,
seja fértil na mente e no corpo. Onde quer que você vá, plante novas sementes de esperança, novas ideias e planeje
um futuro melhor nas mentes de todos. Assista cada nascer do sol. considere as conseqüências de suas ações para
que elas tragam as maiores e melhores recompensas. Afaste-se da negatividade. Existirá sempre outra manhã para
voltarmo-nos para o sucesso. Coloque mais importância nas atividades que ajudam outros, a obediências às regras,
rituais e ditames dos mais antigos.

Oghma, Grande Deus, O Senhor do Conhecimento, Receptáculo do Que é conhecido.


Símbolo: Pergaminho em branco.
Portifólio: Conhecimento, invenção, inspiração, bardos.
Domínios: Encanto, Conhecimento, Sorte, Viagens, Truques.
Arma Favorecida: "Ataque Mortal" (espada longa)

Oghma é a mais poderosa divindade do conhecimento em Faerûn. Um entusiasmante e sábio poder com o dom de
persuadir outros para seu ponto de vista, tende a usar complexos e enigmáticos planos concebidos mentalmente
antes de tomar uma decisão direta. Ele põe em julgamento cada nova ideia, decidindo se ela permanecerá com o seu
criador ou será compartilhada pelo mundo.

A igreja de Oghma é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria.
A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e
arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos
que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas
(nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.

Os clérigos de Oghma rezam pelos seus feitiços pela manhã. Midsummer e Shieldmeet, são dois dias quando
acordos são feitos ou renovados e contratos são assinados. São dias sagrados para Oghma. A igreja tem duas
cerimônias diárias: a Licitação, realizada pela manhã envolvendo a escrita de símbolos de Oghma durante uma prece
silenciosa, e o Convênio, um serviço vespertino realizado com o oferecimento de sabedoria, música e novos
conhecimento, que são distribuídos em voz alta com a divindade e os membros do clero e devotos.

História/Relacionamento: Oghma é uma entidade muito antiga, com laços em muitos outros planos. Ele é servido
pelas divindades do conhecimento, bardos e artífices e é aliado de Mystra, Azuth e Lathander. Se opõe à Talos,
Bane, Mask e Cyric, pois estes buscam corromper o conhecimento, destruí-lo ou usá-lo em benefício próprio.

Dogma: Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas
pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais.
Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não é uma boa coisa. Nunca
sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e
considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias
suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e
ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a
escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.
Silvanus, Grande Deus, Carvalho Pai, o Pai da Floresta, a Árvore Pai

Símbolo: Folha verde de carvalho


Portifólio: Natureza selvagem, druidas.
Domínios: Animal, Planta, Proteção, Renovação, Água.
Arma Favorecida: "A Grande Marreta de Silvanus" (martelo)

Silvanus é benéfico e paternal para todos os seus seguidores. É emocionalmente distante quando vêm a necessidade
de se ter um equilíbrio entre a natureza e a fúria daqueles que ameaçam os locais selvagens. Ele é adorado por todos
aqueles que vivem ou dependem das regiões selvagens ou remotas do mundo. Sua grande marreta derruba árvores
para prevenir o alastramento do fogo.

Sua igreja favorece mais as pequenas comunidades do que cidades grandes, apesar de grupos de clérigos
trabalharem nessas, criando jardins e áreas de vegetação selvagens nos limites urbanos e rezando pela paz e a pureza
da natureza, em contraposição ao ódio e a corrupção da cidade. A maioria do seu clero é formada de druidas que
trabalham independentemente, com outros druidas em um círculo, ou com rangers na floresta.

Seu clero trabalha para conservar o equilíbrio das forças da natureza, gastando muito de seu tempo impedindo ou
revertendo a invasão da civilização. Os métodos dos clérigos as vezes envolvem o patrocínio à marginais ou a
colocação de predadores - atividades feitas em segredo para que os forasteiros continuem a ver os clérigos como
bondosos amantes das árvores. Cuidando das plantas, curando animais doentes e replantando árvores, eles fazem
uma publicidade positiva na promoção de sua imagem.

Clérigos e druidas de Silvanus preparam feitiços ao por-do-sol e à luz da lua. Os dias sagrados são o Greengrass, a
noite de Midsummer, o Highharvestide, e a Noite em Que a Floresta Anda. Neste último, o deus trabalha sem
descanso: as árvores se movem, riachos mudam de curso, cavernas se fecham e se abrem, as criaturas da floresta se
agitam e a mágica da floresta é fortalecida. Oferendas feitas à Silvanus nunca são de sangue. Normalmente são feitas
com madeira que é enterrada ao redor de árvores antigas no topo de uma colina.

História/Relacionamentos: Como Oghma, Silvanus é uma antiga entidade com muitos laços nos outros planos.
Chauntea é sua aliada, e as outras divindades naturais e animais o servem de bom grado. Ele se opõe à Malar, Talos
e Talona, três seres que apreciam a destruição e sempre prejudicam o equilíbrio.

Dogma: Silvanus vê o equilíbrio em tudo, enchentes e secas, fogo e gelo, vida e morte. Mantenha distância e a
mantenha em todas as situações, prefira isto do que ficar preso a ideia do povo sobre o que é o melhor. Tudo é um
ciclo, cuidadosamente e maravilhosamente equilibrado. É o dever do devoto ver claramente este ciclo e o Equilíbrio
sagrado tão claro quanto for possível.. Faça outros verem o Equlíbrio e trabalharem contra aqueles que o perturbam.
Vigie, antecipe e manipule discretamente. Recorra a confrontação aberta somente quando pressionado pelo tempo
ou por ações hostis. Lute contra a derrubada das florestas, cuide das doenças que encontrar, defenda as árvores e
plante nova flora sempre que possível. Mate somente o necessário, e destrua o fogo e quem o utiliza.
Helm, Deus Intermediário, O Guardião, o Vigilante

Símbolo: Olho aberto, com pupila azul na frente de uma manopla de guerra.
Portifólio: Guardiões, protetores, proteção.
Domínios: Lei, Planejamento, Proteção, Força.
Arma Favorecida: "Sempre Vigilante" (espada bastarda)

Helm é uma divindade corajosa e dedicada. Ele sempre vê as coisas sem emoções ou preocupações morais quando o
assunto é enfrentar o dever. É simplesmente dedicado ao seu trabalho e tem orgulho de colocar o seu serviço a frente
de todas as outras coisas. Ele é amoroso com as crianças e mais tolerantes com as pequenas infrações do que
qualquer um. Muitos acreditam que Helm daria sua própria vida para guardar algo confiado a ele. Ele não fala a este
respeito.

As igrejas de Helm estão sempre localizadas em lugares perigosos e áreas malígnas, onde formam uma linha de
defesa contra a invasão de poderosos inimigos. As maiores cidades normalmente tem um templo ou santuário de
Helm. Seus clérigos são excelentes guardas ou líderes de guarda. Suas igrejas pregam que somente os clérigos de
Helm e seus estudantes são verdadeiros e valorosos guardiães. Sua igreja e a de Torm são rivais. Cada uma vê a
outra como uma usurpadora deste dever.

Clérigos de Helm rezam por seus feitiços pela manhã, após levantarem, ou após se retirarem a noite. Seu dia sagrado
é a Cerimônia de Honra de Helm, que é realizada no dia de Shieldmeet. Eles realizam importantes cerimônias
quando um clérigo alcança uma posição mais alta ou quando procura renovar a sua fé depois de uma falha. Tem uma
hierarquia militar, sendo que todos os clérigos podem facilmente identificar sua posição em relação aos outros.
Clérigos de Helm nunca comandam mortos vivos.

História/Relacionamentos: Helm já foi um deus poderoso, mas viu seu poder desvanecer depois do Tempo das
Perturbações e quando notícias sobre como sua igreja tratava a terra de Maztica, no oeste, chegaram a Faerûn. Helm
é um constante aliado de Torm (apesar dos problemas entre suas duas igrejas). Ele se opõe às divindades de
destruição e falsidade e renova seus esforços contra seu velho inimigo: Bane.

Dogma: Nunca traia a confiança. Seja vigilante. Esteja de prontidão, espere e guarde cuidadosamente. Seja justo e
diligente na condução de ordens. Proteja os fracos, pobres, feridos e jovens e não os sacrifiquem pelos outros ou por
você mesmo. Antecipe os ataques e esteja pronto. Aprenda sobre seus inimigos. Cuide para que suas armas possam
cumprir seu dever na hora que forem solicitadas. Planejamento cuidadoso sempre derrota ações precipitadas.
Sempre obedeça as ordens, obedecendo todas que seguem os ditames de Helm. Demonstre excelência e lealdade
pura no seu papel como guardião e protetor.

Corellon Larethian Grande Deus Élfico

Criador dos Elfos, Primeiro do Seldarine, Coronal de Arvandor.


Símbolo: Lua Crescente
Portifólio: Magia, música, artes, artesanato, guerra, a raça élfica (especialmente os elfos do sol (dourados), poesia,
bardos, guerreiros.
Domínios: Caos, Elfo, o Bem, Magia, Proteção, Guerra.
Arma Favorecida: "Sahandrian" (espada longa).

Corellon Larethian é o líder do panteão élfico, e dizem que as muitas raças de elfos foram criadasdo sangue
derramado por ele durante as batalhas contra Gruumsh, do panteão orc. Ele incorpora os mais altos ideais élficos,
servindo como uma poderosa divindade de guerra quando necessário (sua espada longa Sahandrian é feita de uma
estrela) e protegendo seu povo escolhido com as mãos cuidadosas de um artesão.

A igreja de Corellon enfatiza seu aspecto de proteção e artesão acima do seu papel de comandante de todos os elfos.
Seu clero vigia as fronteiras das terras do Povo Antigo e comunidades de guardas élficos, ajuda a formar os
povoados élficos e cria belos ítens para o uso da comunidade sem comercializá-los. É raro encontrar um de seus
clérigos em posição de liderança, apesar deles sempre atuarem como intermediários nas disputas entre as raças e
ajudarem a assegurar o funcionamento adequado dos governos élficos.

A hora de rezar para os seus clérigos é a noite, preferivelmente quando a lua está alta no céu. Existem muitos dias
sagrados, a maioria ligados a eventos astronômicos, e que somente ocorrem em alguns anos. Uma cerimônia mensal
é o Lauteuquor, a Comunhão da Floresta da Lua Crescente, realizada no primeiro quarto crescente da lua e involve
música, canções, dança e oferenda de belos ítens.

História/Relacionamentos: Corellon criou a raça élfica e é o senhor das élficas divindades do bem, que são
chamadas coletivamente de Seldarine ("sociedade dos irmãos e irmãs da floresta"). O Seldarine o respeita e o
honra.Tem um contato pacífico com os líderes das divindades dos anãos, gnomos e halflings, assim como outras
divindades faerûnianas da natureza e entidades bondosas do panteão. Corellon conta com Lolth (que já foi sua
consorte) e Vhaeraun como seus inimigos, os quais ele baniu do Seldarine quando estes lideraram um ataque contra
seu povo. Outros inimigos incluem seres como Bane, Cyric, Talos, Malar e as divindades dos orcs e globinóides.

Dogma: Os elfos são escultores e guardiões de mistérios mágicos sem fim. Traga a beleza que o envolve e deixe o
espírito dançar desacorrentado. Procure novas experiências e novos caminhos. Guarde-se contra aqueles que podem
destruir e não podem criar. Compartilhe do mundo místico e natural. Seja sempre vigilante contra o retorno das
trevas banidas e tenha força em seu coração para combater a corrupção da Rainha Aranha.
DARK LORDS

Bane (Grande Deus)

O Lorde Negro, a Mão Negra, o Senhor das Trevas

Símbolo: Raios esverdeados esmagados por um punho negro

Portifólio: Conflito, ódio, tirania, medo.

Domínios: O Mal, Destruição, Òdio, Lei, Tirania.

Arma Favorecida: A mão negra de Bane (uma manopla negra)

Bane é o tirano definitivo. Ele é astuto e malicioso e revela o ódio e o conflito. Um poder traiçoeiro, ele raramente se
mostra diretamente, preferindo planejar nas sombras e destruir os outros de longe. Ele espera controlar todos em
Faerûn e dominar ou subjulgar todas as outras divindades, mesmo que esteja trabalhando com algumas para sua
causa.

A igreja de Bane se estabilizou desde a convulsão causada pelo seu recente retorno, e quase todos os que devotavam
Xvim agora tem Bane como seu patrono, com alguns devotos de Cyric retornando também apra sua antiga
divindade. A hierarquia da igreja de Bane resolve suas disputas internas através da astúcia, não pela fúria ou
comportamento descontrolado. Os clérigos de Bane e devotos assumem posição de poder em cada reino para que
possam converter o mundo ao seu deus. Eles trabalham discretamente e pacientemente para dividir as forças dos
inimigos e se elevarem e aos aliados da igreja, embora não temam em promover mudanças decisivas e ações
violentas para ajudar em seus objetivos

.
Os clérigos de Bane rezam pelos seus feitiços à meia-noite. Não tem um calendário baseado nos feriados e os rituais
são realizados quando um clérigo mais antigo os anuncia. Ritos de Bane consiste em canções sombrias, com
percussão e cânticos e o sacrifício de seres inteligentes, que são humilhados, torturados e amedrontados antes de
morrerem açoitados, cortados ou esmagados.

História/Relacionamentos: Um mortal que ganhou a divindade em um jogo com a divindade Jergal, Bane foi
frustado em sua tentativa de dominar o mundo no Tempo das Perturbações, sendo destruído por Torm. Bane
retornou, irrompendo da semente que foi Iyachtu Xvim, seu próprio filho metade-demônio, e readquirindo seu
antigo portifólio, roubado por Cyric.

Adquirindo o medo como parte de seu portifólio, ele cresceu ao nível de grande divindade. Bane renovou suas
alianças com Loviatar, Malar, Mask e Talona e odeia a maioria dos deuses, particularmente Helm, Lathander,
Mystra, Oghma e as divindades da Tríade. Ele sente uma pequena afeição por Cyric.

Dogma: Não sirva a ninguém, exceto Bane. Tema sempre e faça os outros temerem mais que você. A Mão Negra
sempre ataca no final aqueles que estão contra ela. Adore Bane ou morra - ou na morte encontre a lealdade para com
ele.

Submeta-se às palavras de Bane pronunciadas pelo seu clero, pois o verdadeiro poder somente pode ser alcançado o
servindo. Espalhe o temor à Bane. É o destino de todos aqueles que não o seguem deixar o poder escapar de suas
mãos. Aqueles que cruzam a Mão Negra encontram seu destino mais cedo e mais duramente que os que acreditam
em outras divindades.

Nos Últimos Dias de Glória:

No Tempo das Perturbações, Bane, na forma de avatar, lutou contra Elminster, Mystra e a Comitiva da Fé. Mesmo
com os esforços combinados a Comitiva não conseguiu evitar que Elminster e Mystra fossem tragados para um
abismo junto com o deus da destruição. Depois disto, Bane já encontrou a Comitiva diversas vezes, se envolvendo
pessoalmente na crise da Orbe de Orgor.

Cyric, Grande Deus, Príncipe das Mentiras, o Sol Escuro, o Sol Negro
Símbolo: Um crânio sem mandíbula em sol negro ou púrpura.
Portifólio:Assassinato, mentiras, intriga, decepção, ilusão.
Domínios: Caos, Destruição, o Mal, Ilusão, Truques.
Arma Favorecida: "O Fio da Navalha" (espada longa)

Cyric é uma divindade megalomaníaca com imensos seguidores. Um dos três maiores poderes malignos de Faerûn,
ele é mesquinho e egocêntrico,e aproveita indivíduos mal orientados para realizar atos que arruinem suas vidas ou
então que proporcionem erros fatais. Ele bebe as lagrimas dos sonhadores desiludidos e de amantes com o coração
partido. Ele não faz alianças com outras divindades porque acha que pode ser traído.

A igreja de Cyric é amaldiçoada por causar conflito e cometer assassinatos para fazer o povo temer e acreditar no
Sol Escuro. Apoia governantes cruéis e aprecia o uso de intrigas como maneira do mundo não se ver envolto em
guerras (o que o faria cair na esfera de Tempus). Sua igreja é sempre assolada por inimizades e traições, mas os
conflitos tem se reduzido nos anos recentes, quando Cyric tem conseguido obter autocontrole e consolidar as igrejas
das divindades cujo portifólio conquistou.

Os clérigos de Cyric rezam por seus feitiços a noite, depois da lua surgir. A igreja de Cyric tem poucos feriados e
nem mesmo celebra a data de ascensão de sua divindade. Entretanto se um templo consegue algo (ou alguém )
importante para ser sacrificado para Cyric, seu alto sacerdote declara um dia do Sol Escuro para marcar a santidade
do evento. Eclipses são considerados sagrados. Eles são acompanhados por banquetes, orações fervorosas e
sacrifícios de sangue.

História/Relacionamentos: Cyric ascendeu como divindade durante o Tempo das Perturbações. Ele foi um mortal
que assumiu os portifólios de duas divindades destruídas na Guerra dos Deuses e planejou a destruição de outras
duas para assumir seus portifólios. Ele odeia a maioria das outras divindades de Toril, mas é particularmente irritado
com Mystra (a quem ele conheceu quando era um mortal e da qual deseja o portifólio), Kelemvor, e Bane (que agora
possui parte do portifólio que clama para si).

Dogma: Morte a todos os opositores de Cyric. Ajoelhe-se perante o poder supremo e em nome dele derrame o
sangue de todos os que não acreditam em sua supremacia. Tema e obedeça suas autoridades, mas destrua todos que
são fracos, de boa crença ou falsos profetas. Traga a morte para os que se opõem a igreja de Cyric ou faça a paz,
ordem e leis para aqueles que acreditam que Cyric é a única autoridade. Não faça parte de levantes abertos, pois as
marchas dos exércitos fazem com que falsas divindades entrem em ação. Sinta um inimigo de cada vez e mantenha
o povo assustado, intranqüilo e em constante conflito. Qualquer método ou maneira é justificável para atingir o fim
desejado.

Kossuth, Deus Morto, assumido por Szass Tam, Grande Deus, Lorde das Chamas, o Senhor do Fogo
Símbolo: Uma tremulante chama vermelha.
Portifólio: fogo elemental, purificação pelo fogo.
Domínios: Destruição, Fogo, Renovação, Sofrimento.
Arma Favorecida: "Tendril de chamas"(corrente com pontas)

Kossuth, como outro comandantes elementais, é uma entidade enigmática e alienígena. Tem pouca afeição pelos
seus seguidores em Toril, mas os recompensa mais frequentemente pela sua atenção do que seus pares elementais.
Ele parece seguir um própria agenda, e os objetivos que pretende e seus passos são desconhecidos de todos. Ele
ativamente recruta novos seguidores.

A igreja de Kossuth é muito hierarquizada e sua principal função é adquirir terras, prosperidade, influência e poder,
que façam-na aumentar a atração de novos devotos e converter novas pessoas à fé.

Clérigos de Kossuth escolhem o nascer do sol ou o meio dia para rezar. Eles observam o aniversário do alto
sacerdote do seu templo como um festival anual e passam pelo Juramento do Caminhar no Fogo (onde caminham
por um poço de carvão quente) a cada vez que ganham uma promoção na hierarquia da igreja. Três ordens de
monges guerreiros (os Discípulos da Fênix, os Irmãos e Irmãs da Chama Pura, e os Discípulos da Salamandra)
seguem Kossuth.

História/Relacionamentos: Um dos quatro comandantes elementais adorados em Toril, Kossuth é proeminente por
causa de seus muitos seguidores entre os Magos Vermelhos de Thay. Ele é o menos afastado entre as divindades do
fogo e é violentamente oposto a Istishia

Dogma: Aqueles que são feitos para ser bem sucedidos serão. A fé em Kossuth é superior a todas as outras,
particularmente a de Istishia. Fogo e pureza são o mesmo. A fumaça é produzida pelo ar, em sua inveja. A
recompensa da ambição é o poder. Alcançando um estado mais alto é inevitável que alguma dor pessoal e
dificuldade o acompanhe. Kossuth manda seu puro fogo para nos limpar e temperar nossa alma e então assim
alcançaremos um estado puro. Espere ser testado, e cresça no desafio, não importa a dificuldade e dor que isto traga.
Aqueles que provam o seu valor merecem as suas graças. Guie outros para a pura luz de Kossuth e ele irá reforjar
toda a vida à sua forma essencial.

Szass Tam, antes de assumir o posto de Deus Maior. Este é o seu novo símbolo de Deus Maior.
Thay
Há lendas muito antigas que falavam de um lugar longínquos chamado Cripta do Bruxo, na
Costa da Espada. Vários magos e aventureiros em busca de conhecimento exploram este lugar, entretanto, ninguém
nunca voltou, com exceção de um mago ambicioso de nome Szass Tam.

Larloch, um lich remanescente dos magos de Netheril concedeu vários conhecimentos ao Mago Vermelho. Ele
voltou para Thay, sua terra natal da forma como sempre quis, como um lich, um verdadeiro produto da necromancia,
da qual ele ama tanto.

Tam voltou de Warlock com dois artefatos de poder incomensurável: a Poltrona de Tharcossil e a Esfera da Lua
Negra. Instrumentos necessários para controle de criaturas do Abismo.

Conhecido pela sua sabedoria, crueldade e longevidade, Szass Tam é o zulkir da Necromancia e um dos mais
influentes Magos Vermelhos. Como os outros de sua organização, Szass Tam prefere permanecer recluso agindo
através de lacaios e criaturas que o servem (incluindo vastos exércitos de mortos vivos liderados por generais
vampiros) em seus planos. Sua condição de morto-vivo deu-lhe paciência. Ele está preparado para abandonar servos
que falhem, e simplesmente tentar mais tarde um outro dia.

Cansado das contínuas traições e carnificinas dentro dos Magos Vermelhos, ele decidiu que o melhor futuro para
Thay e para os Magos Vermelhos é unirem-se sob seu comando, controlados pela sua magia e mantidos sob o medo.
Ele não dedica seu poder a isto por enquanto, porque quer preservar a força de Thay ao máximo possível e ir
assumindo o controle antes de qualquer conflito irrompa.

Szass Tam possui uma incrível coleção de itens mágicos, entre anéis, varinhas, cajados até golens e outros artefatos.
Em sua fortaleza ao nordeste de Tyraturen ele é quase inacessível. Aqueles que o encontram (ou suas imagens
criadas por ele e espalhadas por Faerûn) o descrevem como calmo, culto e muito gentil.

Ele aparece em um rico robe, com sua forma esquelética e pálida, cabeça careca, olhos negros, vestígios de uma
barba negra e mãos que agora parecem-se mais com garras. Ele, é claro, pode usar magia para modificar sua
aparência.

Szass Tam é polido, mas direto, e pode instanteneamente tornar-se frio, tomando pela fúria por receber um ato de
insolência ou de desafio deliberado. Por outro lado ele parece admirar aqueles que cruzam o seu caminho ou frustam
inadivertidamente seus planos, e os trata polidamente. Ele sempre movimenta mais intrigas do que a maioria dos
faerunianos possa saber e com o seu desejo de dominação sempre crescente, ele contenta-se em ver a existência
como um grande jogo, com planos, estratégias e peças de jogo - ou, se preferir, armas.

Mask
(Divindade Menor)

Mestre de Todos os Ladrões, Senhor das Sombras

Símbolo: Máscara de veludo tingido de vermelho.

Portifólio: Sombras, roubo, ladrões.

Domínios: Escuridão, o Mal, Sorte, Truques.

Arma Favorecida: "Suspiro Sorrateiro" (espada longa)

Mask é motivado, confiante e gosta de planos intricados, mesmo que estes sempre o coloque em problemas. O
Senhor das Sombras é alerta, mas tranquilo, nunca perde sua razão e parece estar sempre preparado para fazer um
comentário sarcástico. Mask sempre muda sua aparência e sua forma verdadeira é desconhecida.

A igreja de Mask é altamente temida, não tanto por sua suposta crueldade mas pela sua tendência ao roubo e a de
espreitar pelas sombras. A maioria dos observadores a vêm mais como uma guilda organizada de ladinos
encapuzados disfarçada de religião - o que traça um retrato surpreendentemente fiel. Nos círculos políticos, o Senhor
das Sombras tem reputação para a intriga e observadores astutos notam que a igreja age também como uma rede de
espiões.

Os clérigos de Mask oram a noite, na escuridão ou nas sombras. Pelo menos uma vez por mês, cada grande templo
realiza o Ritual da Presença Invisível, para confessar todos os feitos em nome de Mask, não importa o quanto estes
estejam ocultos. Este ritual envolve hinos, versos cantados e oferendas de riquezas. Devotos leigos e maskarranos
também participam diariamente das Preces do Crepúsculo, nas quais, ajoelhados, louvam diante de um altar central e
ofertam moedas. Em reconhecimento ao estranho senso de humor de Mask, sempre oscilante entre altos e baixos
estados de espíritos, o clero jovem dá dinheiro ao clero veterano e os clérigos de mais alta posição dá dinheiro aos
de mais baixo status. Os clérigos tendem a ser assassinos, bardos, investigadores divinos, ladinos, adeptos das
sombras e dançarinos das sombras.
Historia/Relacionamentos: A tendência de Mask para intrigas e roubo custou para ele não somente potenciais
aliados, mas uma grande parcela de poder. Durante o Tempo das Perturbações, o Senhor das Sombras assumiu a
aparência de Godsbane, a espada que o mortal Cyric brandiu para derrotar Bhaal, Senhor do Assassinato. Depois da
Crise dos Avatares, ele traiu Leira em favor de Cyric, permitindo ao Sol Negro reter o portifólio da Ilusão. Um de
seus planos multifacetados o levou a leitura do Cyrinishad, um erro que quase o levou a destruição, custando muito
de seu poder e permitindo a Cyric ficar com o portifólio da Intriga. Para tornar as coisas piores, o Senhor das
Sombras atraiu a inimizade de Kezef, o Cão do Caos, uma poderosa entidade extraplanar. Mask finalmente afastou
Kezef do seu caminho depois de adquirir a Houndsbane, uma poderosa espada mágica criada pela Dama dos
Mistérios. Caso Mask venha perder esta arma, Kezef irá renovar sua perseguição imediatamente.

Mask fez uma aproximação com Bane desde seu retorno, desejando uma possível aliança, mas o Lorde Negro está
bem atento para a verdadeira natureza do Mestre de Todos os Ladrões. Mask odeia Cyric por roubar parte de seu
portifólio e planeja esquemas sem fim para obter de volta aquilo que considera seu por direito. Ironicamente, Shar,
que deseja roubar o portifólio das sombras para si, está agora o protegendo. Por natureza, Mask é opositor de
Waukeen e de Helm, apesar de divindades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr e Selûne trabalhar para frustrar seus
planos também.

Dogma: Tudo ocorre nas sombras é competência de Mask. Propriedade é definida como posse. O mundo pertence
ao rápido, ao que tem língua hábil e dedos leves. Furtividade e cautela são virtudes, como são vantagens a fluência e
a capacidade de dizer uma coisa quando se quer significar outra. As riquezas pertencem aqueles que conseguem
obtê-las. Lute a cada dia para obter cada vez mais riqueza do que você tinha no início, mas somente roube o que for
mais importante, não todas as coisas que vir pela frente. Honestidade é para tolos, mas aparentemente honestidade é
um valor. Faça cada verdade parecer plausível e nunca minta quando puder dizer a verdade, e deixe a impressão de
que agiu por engano. Sutileza é tudo. Manipulação é melhor que a força, especialmente quando você faz as pessoas
pensarem que fizeram algo por suas próprias iniciativas. Nunca faça o óbvio, ao não ser para enganar alguém.
Confie nas Sombras, pois a luz o fará um alvo fácil.

Shar

(Grande Deusa)

Amante da Noite, Senhora da Perda, Deusa do Escuro


Símbolo: Disco negro com borda púrpura.

Portifólio: Escuro, noite, perda, esquecimento, segredos inexplorados, cavernas, masmorras, o Underdark.

Domínios: Caverna. Escuridão, o Mal, Conhecimento.

Arma Favorecida: "O Disco da Noite" (chakram)

Shar é a imprevisível e perversa divindade do ódio, inveja e mal. Ela pode observar cada ser, objeto e ato realizado
na escuridão e mantém o domínio sobre dores escondidas, mas não esquecidas, cuidadosamente cultivando o rancor
e a vingança contra antigas desfeitas. Ela gasta muito de sua energia batalhando contra sua velha adversária, Selûne,
em uma guerra que é mais antiga que a contagem do tempo. Ela é a criadora da Arte das Sombras (Shadow Weave).

A igreja de Shar é feita de células independentes que tem fortes e autoritários líderes. Todas as células de
determinadas regiões estão sobre a supervisão de um padre superior. Os membros do clero revelam segredos uns
para os outros, usando-os como laços de lealdade na comunidade. Eles perseguem metas práticas de aumentar seus
poderes no sacerdócio e os devotos de Shar, por enquanto, evitam o confronto direto com outras fés (exceto a de
Selûne). O clero de Shar trabalha para destronar governos, promover o patrocínio de Shar para vinganças, organizar
círculos secretos e criar falsos cultos para alcançar seus fins.

Clérigos de Shar rezam pelos seus feitiços a noite. Eles não tem dias consagrados, exceto o Nascimento da
Escuridão, que ocorre no dia do Banquete da Lua (Feast of Moon) e envolve sacrifícios de sangue e a revelação
pelos clérigos antigos dos planos de avanço da igreja para o próximo ano. Ao menos uma vez a cada dez dias, um
clérigo deve atender à Madrugada, uma festividade com danças e banquetes realizadas na madrugada, que é seguida
por um pequeno ato de perversidade, que o clérigo deve reportar aos seus superiores. Shar tem uma elite de monges
feiticeiros que a servem, usando o poder da Arte das Sombras.

História/Relacionamentos: Shar é gêmea de Selûne. Ela tem lutado contra a irmã desde pouco tempo depois da
criação. Ao invés de confrontar outras divindades, ela prefere obter poder convertendo os devotos mortais a sua fé.
Pela sua própria natureza, ela se opõe aos poderes da luz, abertamente contra Shaundakul, e sua própria irmã. Sua
única aliada frequente é Talona, que eventualmente serve Shar para evitar os ataques de Loviatar.

Dogma: Revele segredos somente aos membros da fé. Nunca siga esperanças ou promessas de sucesso. Combata a
luz da lua (agentes e ítens de Selûne) sempre que a encontrar e esconda-se dela quando não puder vencer. A
escuridão é a hora de agir. Não espere. É proibido lutar para melhorar sua vida ou planejar com segurança quando se
é observado pelos fiéis da Divindade da Escuridão. Aproximar-se dos deuses do bem é um pecado, exceto em
acordos ou para corrompê-los para seu próprio benefício. Obedeça a hierarquia do clero, a menos que queira a sua
própria morte.

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