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MUKUTON

Carvalho da Vida
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (madeira).
Duração: 1 minuto

Envolvo uma madeira com energias


da natureza, dano a vitalidade de uma
árvore antiga mágica.

Dano: 1d8 de Dano Mágico.

O Dano aumenta 1d8 no 5 nível (2d8),


11 nível (3d8) e 17 nível (4d8).
MUKUTON
Raízes Espinhosas
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (espinhos)
Duração: Instantânea

Crio Raízes Espinhosas que puxam


meus inimigos ao meu comando.

Dano: 1d6 de Dano Alvo é puxado


4,5m.

O Dano aumenta 1d6 no 5 nível (2d6),


11 nível (3d6) e 17 nível (4d6).
CONSERTAR
Peças se Unam
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Minuto


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ímãs)
Duração: Instantânea

A magia da natureza imbui minhas


mãos para que eu repare um objeto
de ate 30cm. Caso o Item for mágico
essa magia não consegue reparar
suas propriedades magicas.
KATON
Punho do Dragão de Fogo
Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração:

Os Punhos Flamejantes do Dragão se


formam em mim, emite luz num raio
de 3m e penumbra 3m a mais. Posso
atacar com a Chama mais ela irá
acabar.

Dano: 1d8 de Dano de Fogo

O Dano aumenta no 5 nível (2d8),


11 nível (3d8) e 17 nível (4d8).
KATON
Pilar em Chamas
Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Especial

Crio um Pilar e ele ocupa um Cubo de


1,5m. Qualquer inimigo que entrar ou
sair do Cubo precisa passar no teste
de resistência de DESTREZA.

Dano: 1d8 de Dano de Fogo

O Dano aumenta no 5 nível (2d8),


11 nível (3d8) e 17 nível (4d8).
GENJUTSU
Força da Natureza
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Sussurrando para natureza crio um


efeito que caiba num Cubo 1,5m.

-Uma miniatura da previsão do Tempo.


-Faço cair folhas, Brotar, Crescer,
Amadurecer, Frutificar ou Florescer.
-Faço um cheiro de uma planta.
-Faço um som de um animal.
-Acendo ou apago uma Chama.
RAITON
Lâmina do Dragão Elétrico
Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Instantânea

Crio um trovão que pode ser ouvido


ate 30m num Cubo de 9m. Cada
Inimigo a 1,5m deve passar num teste
de CONSTITUIÇÂO.

Dano: 1d6 de Dano Trovejante.

O dano aumenta no 5 nível (2d6),


11 nível (3d6) e 17 nível (4d6).
DOKUTON
Sopro do Dragão Venenoso
Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (pulga)
Duração: Instantânea

Com um sopro Venenoso crio uma


nevoa que ocupa 1,5m e se move a
3m com uma Ação Bônus.

Dano: 1d6 de Dano Venenoso e o


Alvo corre em uma direção.
Role 1d4: (1-N), (2-S), (3-L), (4-O).

O Dano aumenta no 5 nível (2d6),


11 nível (3d6) e 17 nível (4d6).
FUUTON
Sopro do Dragão
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 metros
Componentes: V S
Duração: Instantânea

Com um sopro eu faço um dos efeitos:

-Afasto uma criatura a 1,5m se falhar


no teste de Força, caso ela seja amigo
ela pode escolher se é afastada.

-Afasto um objeto de 2,5Kg a 3m essa


ação não tem Força pra causar Dano.

-Crio uma brisa que pode ter efeitos.


SUITON
Projeteis de Água
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Especial

Eu vejo uma Água que tenha um


Cubo de 1,5m.
-Eu mudo o curso da Água até 1,5m
em qualquer direção.
-Crio formas d’Água que se animam
por 1h.
-Congelo a Água mais não pode ter
criaturas vivas.
Se eu conjurar essa magia varias
vezes posso ter ate 3 efeitos ativos.
KATON
Projeteis Flamejantes
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: Especial

Eu vejo uma Chama que tenha um


Cubo de 1,5m.
-Eu acabo com Chamas.
-Movo a Chama ate 1,5m desde que
tenha combustível.
-Crio formas com a Chama que se
animam por 1h.

Se eu conjurar essa magia varias


vezes posso ter ate 3 efeitos ativos.
DOTON
Projeteis de Terra
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: S
Duração: Especial

Eu vejo um Terreno que tenha um


Cubo de 1,5m.
-Eu movo um Terreno a 1,5m.
-Crio formas com a Terra que se
animam por 1h.
-Posso tornar o Terreno difícil ou
normal.

Se eu conjurar essa magia varias


vezes posso ter ate 3 efeitos ativos.
SHARIGAN
ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Toco em uma criatura fazendo que


ela some 1d4 na rolagem para
alguma habilidade.
HYOUTON
Sopro do Dragão de Gelo
Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Carrego o Sopro do Dragão de Gelo


O Alvo precisa passar no teste de
CONSTITUIÇÂO.

Dano: 1d6 de Dano Congelante e o


alvo tem desvantagem no próximo
ataque.

O dano aumenta no 5 nível (2d6),


11 nível (3d6) e 17° nível (4d6).
DOTON
Pedra Encantada
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração:

Deixo 3 Pedras encantadas com um


alcance de 18m.

Dano: 1d6 de Dano de Colisão +


Modificador de Sabedoria.

Bônus: Um amigo pode jogar a Pedra


e adiciona seu Modificador também
mas a magia só feita novamente se for
consumida as 3 unidades de pedra.
DOKUTON
Sopro do Dragão Negro
Truque de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Um sopro de gás Venenoso sai da


minha boca. Cada inimigo dentro de
um Cubo de 6m deve passar num
teste de CONSTITUIÇÂO.

Dano: 1d12 de Dano Venenoso

O dano aumenta no 5 nível (2d12),


11 nível (3d12) e 17 nível (4d12).
SUSANO’O
Escudo do Guardião
Truque de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pano)
Duração:

Toco em uma criatura fazendo que


ela some 1d4 na rolagem para algum
teste de Resistência.
SUSANO’O
Arma do Guardião
Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Instantânea

Um Espirito Guardião me envolve com


seus poderes fortalecendo meu
próximo ataque com suas garras
contra uma criatura próxima de mim.

Dano: 1d10 de Dano Ácido

O dano aumenta no 5 nível (2d10),


11 nível (3d10) e 17 nível (4d10).
SUSANO’O
Defesa Absoluta
1 ° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Reação que


você faz quando sofre dano de ácido,
frio, fogo, elétrico, necrótico, trovejante
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Instantânea

Absorvo metade do dano recebido:


Dano: 1d8 de Dano Extra do tipo do
Elemento.
Especial: Sofro metade do Dano e
não sofro dano constante.

O dano aumenta no 5 nível (2d8),


11 nível (3d8) e 17 nível (4d8).
KUCHIOYSE NO JUTSO
Amigo da Fera
1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (comida)
Duração: 24 horas

Um animal que tenha Inteligência


menos que 4 ele me obedece. Caso
tenha mais de 4 precisa passar num
teste de SABEDORIA para obedecer.

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Animal
para cada Nível.
MUKUTON
Bananeira surja
1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (raminho)
Duração: Instantânea

Crio uma penca de 10 Bananas e


cada uma delas restaura 1 de PV e te
sustenta por 1 dia.
MUKUTON
Raízes Brotem
1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Duração:

Ervas e vinhas poderosas brotam do


solo num quadrado de 12m. Cada
inimigo deve passar num teste de
FORÇA ou fica impossibilitado de se
mover. Caso passe seu movimento é
reduzido em 1,5m por deslocamento.

Especial: O Terreno se torna difícil.


SUITON
Dissipar Água
1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (água)
Duração: Instantânea

Posso criar ou destruir água que caiba


num Cubo de 9m.
Criar: Crio 30L d’Água.
Destruir: Destruo 30L d’Água, posso
destruir um Nevoeiro, Neblina.

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1,5m
para cada Nível.
JUTSO DE CURA
Curandeiro
1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

A magia dos Espiritos dos animais


começa agir nos ferimentos.

Especial: 1d8 + Modificador de


Sabedoria de PV

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Dado
para cada Nível.
KUSHIOYSE NO JUTSO
Lobos Rastreiem
1° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração:10 Minutos.

Lobos Espectrais surgem da natureza


me ajudando a encontrar qualquer
tipo de magia a 18m, mas só é
bloqueada por 30cm de rocha, 2,5cm
de metal, uma fina camada de
chumbo, ou 90cm de madeira ou
terra.
KUSHIOYSE NO JUTSO
Espíritos Rastreiem
1° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha)
Duração: 10 Minutos

Lobos Farejadores surgem da


natureza me ajudando a encontrar
qualquer tipo de Doença, Veneno a
18m, mas só é bloqueada por 30cm
de rocha, 2,5cm de metal, uma fina
camada de chumbo, ou 90cm de
madeira ou terra.
SHARINGAN
Manipulação Humana
1° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Meus olhos criam uma visão, o alvo


fica manipulado caso não passe num
teste de SABEDORIA. Se eu ou meus
aliados atacarem o alvo enfeitiçado
teremos vantagem de combate.

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1
Humano para cada Nível.
HYOUTON
Flecha do Dragão de Gelo
1 " nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: S, M (água)
Duração: Instantânea

Arrefeço uma Flecha do Dragão de


Gelo. O Alvo é perfurado e depois ela
se estilhaça.
Dano: 1d10 de dano perfurante.
Especial: Acertando ou Errando o
alvo sofre 2d8 de Dano Congelante
Se eu conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Dado
para cada Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Falar e Compreender
1° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 Minutos

Você adquire a habilidade de


compreender e se comunicar
verbalmente com os Animais.
Sabendo se existe algum monstro,
criatura, objeto, local ou Humanoide
por perto. Você pode tentar persuadir
um Animal a lhe prestar um favor, à
critério do Mestre.
SHINRA TENSEI
Punição Divina
1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração:

Um pequeno Globo de 9m é elevado


ás alturas deixando todos inimigos
com a tonalidade meio apagadas.
Cada inimigo fornece vantagem de
combate pelo Tempo da Magia.

Especial: Os alvos não podem ver o


Atacante, e com uma Ação Bônus
posso mover o globo em qualquer
direção.
MAGIA DAS SOMBRAS
Armadilha das Sombras
1 ° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: S, M (corda)
Duração: 8 horas

Crio um laço de sombras que prendem


o alvo. A armadilha fica invisível e para
ser detectada o alvo precisa passar
num teste de INTELIGÊNCIA
(Investigação) o CD de resistência é o
seu de atacante mágico. Caso o alvo
caia nas Sombras o CD é seu atributo
de Ataque mágico.
A armadilha dispara quando a criatura
especifica aciona lá.
GENJUTSO
Esfera da Noite
1° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 Hora.

Uma esfera de Escuridão é formada


a partir de um ponto, o Raio da
Esfera é de 6m. A área é de
Escuridão densa para os alvos
dentro do alcance.

Se eu conjurar essa magia usando


um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1m de
Raio para cada Nível.
RAITON
KIRIN Rei Dragão Elétrico
1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal (cubo de 6m)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Um Dragão Elétrico varre tudo. Cada


Inimigo deve passar num teste de
CONSTITUIÇÂO, Caso tenha sucesso
tome metade do efeito e dano.
Dano: 2d8 + Modificador de Sabedoria
Especial: Os alvos são empurrados.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 2 Dado
de Raio para cada Nível.
JUTSO INVOCAÇÃO
Fox, fiu fiu
1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Com um assovio chamo uma Fênix


amiga, com suas lagrimas sobre os
ferimentos ela os cicatrizam.
Especial: 1d8 + Modificador de
Sabedoria de PV

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Dado
para cada Nível.
SENJUTSU
Modo Sennin
1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro)
Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e ela se


move como uma lebre. O
deslocamento do alvo aumenta em
3m, até a magia acabar.

Se eu conjurar essa magia usando


um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1
criatura para cada Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Lobos farejem...
1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Toda comida e bebida não-mágica


dentro de uma esfera de 1,5m de
raio centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance é
purificada e se livrada de venenos
ou doenças.
SENJUTSU
Modo Sennin
1° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (gafanhoto)
Duração:

Você toca uma criatura e ela salta


como um sapo. A distância de salto
da criatura é triplicada até a magia
acabar.
DOTON
Tatu Gigante
1 ° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Tatu Gigante brota da terra varrendo


tudo num Raio de 30m. Cada Inimigo
deve passar num teste de
DESTREZA.
Dano: 1d6 e os inimigos ficam caídos.
Especial: O terreno se torna difícil.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Dado
para cada Nível.
DOTON
Mãos de Areia
2 ° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 90 metros
Componentes: V
Duração:

Uma mão do Guardião surge para


trazer aquilo que o tem perturbado.
Cada criatura precisa passar num
teste de FORÇA. Uma criatura
afetada pela magia desce 18m por
turno até aterrissar tranquilo no solo
ou a magia acabar.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Instinto Animal
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (penas)
Duração: 1 hora.
Um espirito se envolve e o alvo adquire
vantagens de acordo com os
Águia: Carisma
Coruja: Sabedoria.
Raposa: Inteligência.
Gato: Destreza, não sofre dano ao cair de 6m
Touro: Força, sua capacidade de carga é
dobrada.
Urso: Constituição, recebo 2d6 pontos de vida
temporários.
Se eu conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, o efeito
aumenta em 1 criatura para cada Nível.
MUKUTON
Espinhos Mortais
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (espinhos)
Duração: 10 Minutos.

Raízes Espinhosas sufocam meus


inimigos num Raio de 6m. Cada
inimigo que se mover na zona sofre
dano para cada 1,5m de movimento.
Dano: 1d8 de Dano Perfurante
Especial: O terreno se torna difícil,
como se fosse natural, para detectar
precisa passar num teste de
PERCEPÇÃO.
FUUTON
Bater de Asas do Dragão
2 ° Nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (pó)
Duração:

Cubo de ar de 1,5m. Qualquer criatura que


terminar seu turno a até 1,5m do mini furacão
deve passar num teste de FORÇA.
Dano: 1d8 de Dano de Concussão e o alvo é
empurrado 3m.
Especial: Posso sustentar o vendaval e mover 9m.
Caso o chão seja de areia, cascalho, pedroso ou
com folhas e gravetos é absorvido por ela e
transformando num Raio de 3m de escuridão.
Cada inimigo ate 1,5 do Raio da magia sofre 1d8
de Dano de Concussão.
Se eu conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 3° nível ou superior, o efeito aumenta em
1 Dado para cada Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Lobos Rastreiem
2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Lobos Rastreadores surgem da


natureza me ajudando a encontrar
qualquer tipo de Armadilha física.
Caso encontre uma armadilha
magica ele apenas expressa uma
reação não comum, mas sabe que
tem algo ali por perto.
ESCRITA CELESTE
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Linha de visão
Componentes: V, S
Duração: 1 Hora

Você faz com que até dez palavras


se forma em uma parte do céu que
você possa ver.
KATON
Projetil do Dragão de Fogo
2° nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (pó de ferro)
Duração:

Esfera do Dragão de Fogo 1,5m. Qualquer


criatura que terminar seu turno a até 1,5m
do Dragão deve passar num teste de
DESTREZA.
Dano: 2d8 de Dano de Flamejante.
Especial: Posso sustentar o Dragão e com
uma Ação Bônus eu posso atacar no final
do meu turno ate a magia acabar.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, o
efeito aumenta em 2 Dado para cada Nível.
MUKUTON
Árvore da Vida
2º nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração:

A magia antiga desse Carvalho surge.


Especial: Cada aliado ate 3m da
Árvore podem no seu turno curar 1d8+
Modificador de Sabedoria e posso
mover ate 9m e a Árvore persiste ate o
fim da magia.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1 Dado
para cada Nível.
KATON
Clima do Vulcão
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (Chama)
Duração:

Chamas de um vulcão se tornam


ativas em minhas mãos.
Dano: 2d8 de dano de fogo.
Especial: Posso sustentar o efeito
com Ação Bônus eu posso atacar no
final do meu turno ate a magia acabar.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou
superior, o efeito aumenta em 2 Dado
para cada Nível.
GENJUTSU
Mundo paralelo
2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ferro)
Duração:

Um Humanoide precisa passar num


teste de SABEDORIA para me
obedecer ou Ficar paralisado.

Se eu conjurar essa magia usando um


espaço de magia de 3° nível ou
superior, o efeito aumenta em 1
Humano para cada Nível.
KATON
Lâmina do Dragão de Fogo
2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha)
Duração: 10 Minutos

O Guardião da Espada do Kusanagui


Rei Dragão Flamejante surge.
Dano: 3d6 de dano de fogo.
Especial: Com uma Ação Bônus
posso atacar o Guardião.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou
superior, o efeito aumenta em 3 Dado
para cada Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Lobos Rastreiem
2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cão de caça)
Duração: Instantânea

Descreva ou nomeie um tipo


específico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao
seu redor, você descobre a direção e
distância da criatura ou planta mais
próxima desse tipo dentro de 12Km,
se houver algum presente.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Lobos Rastreiem
2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (galho)
Duração: 10 Minutos.

Descreva ou nomeie um tipo


específico de objetivo. Concentre-se
na voz da natureza ao seu redor,
você descobre a direção e distância
do objeto mais próximo desse tipo
dentro de 12Km, se houver algum
presente.
FUUTON
Sopro do Dragão
2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal (linha de 18m)
Componentes: V, S, M (Semente)
Duração:
Uma linha de vento forte, com 18m de
comprimento e 3m de largura, Cada
Inimigo que começar seu turno na linha
deve passar num teste de FORÇA ou será
empurrada 4,5m para trás.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3m
de movimentação para cada 1,5m que ela
se mover enquanto se aproxima de você.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, o
efeito aumenta em 1 Dano para cada
Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Mensageiro cadê você?
2° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (comida)
Duração: 24 horas

Um Coruja, Papagaio, Lebre, Raposa


aparece com um Pergaminho para
levar a mensagem.
Terrestre: 37,5Km em 24h
Voador: 75Km em 24h
Ao chegar ele o lê com minha voz.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou
superior, o efeito aumenta em 24h
para cada Nível.
JUTSO DE INVOCAÇÃO
Modo Sannin
2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas)
Duração: 1 Hora.

Um véu de sombras e silêncio irradia


de você, encobrindo você e seus
companheiros contra detecção. Pela
duração, cada criatura a 9m de você
(incluindo você) recebe +10 de bônus
em testes de Destreza (Furtividade) e
não pode ser rastreada, exceto por
meios mágicos. A criatura que recebe
o bônus não deixa quaisquer pegadas
ou outros vestígios da sua passagem.
SUSSANO’O
Defesa do Carvalho
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (casca)
Duração: 1 Hora

Você toca uma criatura voluntária.


Até o fim da magia, a pele da criatura
fica rígida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo não pode
ser inferior a 16 + Modificador De
Sabedoria.
Especial: Posso usar um Escudo.
DUKUTON
Pele do Dragão do Pântano
2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Você toca uma criatura. Se ela estiver


envenenada, você neutraliza o
veneno. Se mais de um veneno
estiver afligindo o alvo, você
neutraliza um veneno, que você saiba
estar presente, ou neutraliza um
aleatório. Pela duração, o alvo terá
vantagem em testes de resistência
para não envenenado e terá
resistência a dano de veneno.
SHINRA TENSEI
Punição Divina
2° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (planta lunar)
Duração:

Um Cilindro 1,5m x12m. Quando um


Inimigo entrar ou começar seu turno.
Dano: 2d10 de Dano Radiante.
Especial: Posso mover com uma ação
bônus18m ele fornece vantagem e
caso seja metamorfo o dano é extra.
Se eu conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou
superior, o efeito aumenta em 2 Dado
para cada Nível.
JUTSO DE CURA
Natureza ajude a...
2° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você toca uma criatura e pode, ou


acabar com uma doença ou uma
condição que a esteja afligindo. A
condição pode ser cega, surda,
paralisada ou envenenada.
SHARIGAN
Visão do Animal
2° nível de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: 1 Hora.

Toco um Animal e passo ter a


mesma visão dele, e ganho os
benefícios do animal.
SUITON
Barreira de Vento
2º nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 10 Minutos

Um sopro de vento forte 30Km/h me


envolve num Raio de 3m e se move
com você, seguintes efeitos:
-Ele ensurdece seus Inimigos.
-Ele extingue chamas.
-A área é de terreno difícil
-Jogadas de ataque à distância tem
desvantagem para seus inimigos.
-Ele afasta vapor, gás e névoa forte.
SHARINGAN
Visão no Escuro
2° nível de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (cenoura)
Duração: 8 horas

Eu toco meu aliado para que ele possa


ver com as mesmas propriedades que
meus olhos possuem, 18m no escuro e
18m na penumbra

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