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26/12/2020 A origem do Design Thinking e quem fez isso acontecer

26 de Jun de 2018 13 min para ler

A origem do Design Thinking e quem fez isso acontecer

O que é design thinking e por que eu continuo ouvindo falar sobre isso?
Recentemente design thinking ganhou destaque no mundo dos negócios através das publicações da Harvard
Business Review e Forbes. Design thinking foi descrito como qualquer coisa desde "um framework unificado para
inovação" até "ferramenta essencial para simplificar e humanizar".
Estar na mídia não faz do design thinking algo novo. Diferente dos resultados radicais que promete, o design thinking
como abordagem tem evoluído lentamente desde os anos 60. Nos últimos mais de cinquenta anos, o DT se apropriou
de muitas das melhores ferramentas e técnicas de áreas criativas, sociais e ciências da computação.

O que separa o design thinking?


Design thinking tem uma fusão de abordagens, o que ainda é bem original, é por isso que às vezes DT é aplicado
mais como um termo guarda-chuva que engloba projetos multidisciplinares e centrados no ser humano, que envolvem
pesquisa e ideação rápida.
Mais recentemente isso começou a ser monitorado e medido de maneira quantitativa, um truque emprestado dos
setores de negócios e economia.

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Sobre o que é esse artigo?


Bem, como prometido, essa história é dedicada a algumas peças-chave que somaram ao que chamamos design
thinking. Em geral, eles fizeram muito mais. Muitos agregaram ao campo do design, e levaram isso a melhorar o
design além de artefatos tangíveis para a construção de sistemas complexos.
Por favor, considere isso uma primeira parada na sua própria jornada dentro do design thinking. Eu sei que há muito
para absorver aqui, mas lá no fim há um link para download com uma timeline que rastreia as dependências e
desenvolvimentos do design thinking.

1960–1980

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Quando design redefiniu não só o que era, mas o que poderia fazer.
No decorrer desse período de 20 anos, o design conseguiu redefinir não somente o que era; mas a que poderia ser
aplicado. Esse tempo relativamente curto mas muito denso viu o nascimento de duas abordagens muito diferentes
para projetar.

Estados Unidos nos anos 60 = Ciência do Design


Nos Estados Unidos dos anos 60, profissões como design industrial e design de produtos deram seus primeiros
pequenos passos para se distanciarem de engenharia e ciências. E não chegaram muito longe. Design industrial ainda
era majoritariamente baseado em fatos quantificáveis, coisas que poderiam ser provadas, mensuradas e melhoradas.
Em muitas instâncias, o ambiente de trabalho dos designers era um laboratório de universidade ou no chão de fábrica
- não no loft estúdio trendy acima da melhor cafeteria na cidade.
Assuntos como ergonômica e Ciência do Design determinam decisões de design, e designers tiveram maneiras de
trabalhar altamente especializadas.

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Ciência do Design por exemplo, foi supercomandada pelo inventor Buckminster Fuller no MIT no meio dos anos 50.
Raridade naquela época, Fuller criou times de design formados por experts de várias disciplinas para combater falhas
sistêmicas. Nas suas próprias palavras, Fuller definiu Ciência de Design:

"... a aplicação efetiva de princípios da ciência para o consciente design de nosso ambiente total a fim de ajudar a
fazer os recursos finitos da Terra encontrarem as necessidades de toda a humanidade sem romper o processo
ecológico do planeta"- Buckminster Fuller

Ele criou métodos sistemáticos para avaliar, projetar e resolver problemas. Seus objetivos eram grandes. Ele queria
usar o potencial da ciência e tecnologia para intencionalmente melhorar o bem-estar e padrão de vida de todos.
Utópico. Tecnológico.
O que ele fez nos anos 50 e 60 ecoa no design thinking de hoje porque suas equipes não eram compostas por
designers, mas sim pessoas que eram experts o suficiente em suas áreas para contribuir para o objetivo principal de
um projeto. Diferente disso, um design mais centrado no ser humano e participativo era visto na Europa… chegaremos
lá.
Escolhendo suas equipes das melhores universidades do mundo, o time de Fuller era elite, exclusivo e movido a
processos. Na abordagem de Fuller, sucesso era medido para que os projetos pudessem ser replicáveis.

Anos 60 na Escandinávia = Design Cooperativo


Ao contrário dos times de experts se reunindo nos Estados Unidos para consertar o mundo, os escandinavos estavam
convidando todo mundo para se envolver em discussões de design.
Ao invés de ser fechado e seletivo, aqui os designers desempenhavam o papel de facilitadores ou guias, com todos -
de experts a trabalhadores e habitantes - cocriando produtos e serviços que queriam usar.
Muitos dos projetos altamente inovadores como Utopia, NJMF, DEMOkratiske, Styringssystemer, DEMOS, TIPS e
DUE foram desenvolvidos para ajudar trabalhadores, uniões, escritórios e até departamentos do governo a enfrentar o
ambiente de trabalho em transformação como uma reação à introdução de novas tecnologias.

O design cooperativo escandinavo foi baseado na crença de que todo trabalhador "tem o direito e dever de participar
em decisões importantes", quais sistemas são desenvolvidos e como esses sistemas são projetados. DEMOS

Se alimentando diretamente do que chamamos hoje de Design de Serviços, essa maneira de trabalhar fortemente
baseada em "projetar-fazendo", usando ferramentas como "mockup envisionment", círculos futuros, games
organizacionais, prototipação cooperativa, pesquisa de campo etnográfica e diálogo democrático para gerar novas
ideias ou melhorar as já existentes. Altamente envolvente e interativo, esse modo de apresentar e trabalhar através de
projetos serviu como começo para discussões e provocações entre todos os participantes do workshop.
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Não limitada a criar artefatos físicos, frequentemente essa abordagem ajuda designers/facilitadores a cocriar novos
sistemas, serviços e até políticas com as pessoas que acabarão usando-os diariamente.
No meio dos anos 80, o design cooperativo escandinavo finalmente cruzou o Atlântico até os Estados Unidos onde se
tornou conhecido mais amplamente como design participativo. Através dos anos, design escandinavo também se
tornou conhecido como Abordagem de Recurso Coletivo e mais recentemente Desenvolvimento de Sistema
Cooperativo Experimental.

O que devo ressaltar aqui para qualquer um nascido depois dos anos 80 - sim, sou um deles - é que esse intervalo de
tempo entre os anos 60 e 80 foi a primeira verdadeira instância de humanos projetando coisas não-tangíveis como
softwares e interações. O que é fascinante é que nesse estágio de fazer projetos não-físicos, a profissão de design era
chamada nas ciências sociais de "psicologia" e "antropologia", para ajudá-los a entender como as pessoas reagiram a
novas maneiras fundamentais de fazer coisas através de uma máquina. O design de interação humano-computador
(HCI) ainda está usando os mesmos processos tirados do design cooperativo e psicologia cognitiva hoje para criar e
testar novas interfaces e interações. O design cooperativo dos anos 60 a 80 e psicologia cognitiva deram observação
direta, entrevistas e técnicas de design participativo a um kit de ferramentas para designers.

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1956
Buckminister Fuller
Em 1956 ele começou oficialmente a ensinar Comprehensive Anticipatory Design Science (CADS) no Labortório de
Engenharia Criativa do MIT. Seus labs aplicaram métodos científicos para gerar projetos. A abordagem de
Buckminster, construída com o conhecimento de equipes de elite formadas por engenheiros, designers industriais,
cientistas materiais e químicos para inovar.
Domas geodésicas, o carro Dymaxion, cidade Triton, a Doma "Fly's Eye" e termos como "Spaceship Earth" são
sinergéticos.

"Um designer é uma síntese emergente de um artista, inventor, mecânico, economista objetivo e estrategista
evolucionário."

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1960–1980
Scandinavian cooperative design
Durante esse período, o design cooperativo escandinavo foi uma vasta abordagem para design. Infelizmente a
barreira do idioma faz com que esse movimento de design não tenha sido tão bem documentado quanto os outros ao
longo do tempo. O design cooperativo escandinavo dos anos 60 levou a vários desenvolvimentos em interações
humano-computador e design de serviços. A abordagem escandinava, que ainda é presente e distintiva hoje, tem os
mesmos objetivos que teve 50 anos atrás: ser inclusiva e democrática.

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1969
Herbert Simon publicou The sciences of the Artificial em 1969, o que dá ao design uma nova variedade de
classificações e parâmetros. Simon dizia que tudo o que é design deveria ser visto como artificial - uma oposição ao
natural.

“O engenheiro, e mais geralmente o designer, está preocupado com como as coisas deveriam ser - como elas devem
ser para que se atinja objetivos, e para funcionar."

“Todo design que cria cursos de ação está destinado a transformar situações existentes em situações preferidas."

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1971
Victor Papanek chegou na cena do design com Design for the Real World em 1971.
Altamente crítico da profissão do design, ele integrou a Antropologia na sua prática do design em uma tentativa de
projetar coisas social e ecologicamente ecológicas. No decorrer de sua carreira que durou até o fim dos anos 90,
Papanek aplicou os princípios do design socialmente responsável em projetos colaborativos que interessaram a
UNESCO e a World Health Organization.

“Design deve ser uma ferramenta responsiva inovadora, altamente criativa, multidisciplinar para as necessidades dos
homens. Deve ser mais orientado à pesquisa, e nós devemos parar de sujar o planeta com objetos e estruturas mal
projetados."

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1973
Horst Rittel e Melvin M. Webber foram os primeiros a cunhar o termo Wicked Problems em 1972, ele é um dos
primeiros pesquisadores a tentar definir a teoria do design ao passo que se concentrava em métodos de design.
Ao contrário de seus antecessores, ele defendeu a importância da experiência humana e percepção durante o projeto.
Pela primeira vez "Fenomenologia"(a ciência da experiência) foi apresentado ao design de experiências.

1980–1990

Quando designers foram colocados debaixo do microscópio para descobrir o que os faz funcionar.
Durante a segunda onda de Design Thinking, o foco era somente o que era isso que diferencia as pessoas altamente
criativas de todo o resto. Foi um momento no tempo em que pesquisadores como Nigel Cross e Donald Schön
investigaram profundamente os processos de design e como designers tiveram ideias que ninguém mais teve. Eles
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observaram designers enquanto estavam sozinhos e trabalhando em equipe. Nas ciências sociais, eles notaram
ótimas condições, hábitos individuais e coletivos e mais importante: os mindsets que designers empregaram para
surgir com ideias consistentemente criativas. Essas investigações de processo de design mais tarde abriram as portas
para outras profissões, para utilizar brainstorming e outras técnicas de pensamento criativo.

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1982
Nigel Cross
Antes de começar a investigar a metodologia do design, Nigel foi um pesquisador da área de interação Humano-
computador. Seu livro Designerly ways of Knowing foca no que faz a maneira como os designers pensam e tomam
decisões de forma ser diferente de outras profissões, uma ótima influência que ajudou na construção do design
thinking.

“Todo mundo pode - e faz - design. Todos projetamos quando planejamos para alguma coisa nova acontecer, quer
seja uma nova versão de uma receita, uma nova forma de colocar os móveis da sala de estar, ou um novo tour de um
site pessoal. [...] Então design thinking é algo inerente dentro da cognição humana; é uma parte chave do que nos faz
humanos."

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1983
Donald Schön
Com o background em filosofia e planejamento urbano, muitos dos argumentos de trabalho de Schön contra a
racionalidade técnica da profissão do design vista nos anos 60. The Reflective Practitioner ressalta a importância da
auto-reflexão para um processo de design de sucesso. Seu trabalho influenciou grandemente não apenas o design
mas a área de aprendizado organizacional.

“The reflective practitioner permite que ele mesmo experiencie surpresa, perplexidade ou confusão em uma situação
que ele acha incerta ou única. Ele reflete no fenômeno antes dele, e nos entendimentos prévios que foram implícitos
em seu comportamento. Ele executa um experimento que serve para gerar um novo entendimento do fenômeno e
uma mudança na situação.”

1990–2005

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A emergência do design de serviços e suas inúmeras ferramentas de design.


No início dos anos 90 o design expandiu o escopo além de criar artefatos tangíveis pela segunda vez, focando
atentamente em interações e serviços. Essa mudança foi baseada no artigo de Buchanan, "Wicked Problems in
Design Thinking", que explorou o potencial do design para enfrentar desafios complexos e ambíguos.
Em 2003 uma seleção de universidades da Europa e Carnegie Mellon, nos Estados Unidos, começaram a ensinar
design de serviços aos alunos. A ascensão do design de serviços e suas metodologias emergentes que focavam em
problemas complexos criaram um ambiente para uma nova onda de ferramentas de design; incluindo ferramentas
para que não-designers pudessem participar.

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1992
Richard Buchanan
Conectando as teorias de Rittel e Simon com a prática de design de Ezio Manzini, Buchanan reabriu a discussão dos
problemas cruéis e o papel do design em resolvê-los. Em 1992 ele publicou Wicked Problems in Design Thinking em
que desenhou um caminho do design thinking para inovação e sua aplicação. Em sua escrita posterior sobre design
thinking em Design as a New Liberal Art, ele notou que o design como profissão é "integrativo" talvez por conta de sua
falta de especializações, e tem o potencial de conectar muitas disciplinas.
Design não tem assunto - é isso o que faz dele uma disciplina poderosa. Nós FAZEMOS nosso assunto.

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1999
Liz Sanders
A fundadora de MakeTools, Sanders é pioneira em pesquisa de design aplicada. Muitas das ferramentas, técnicas e
métodos usadas no design centrado no ser humano e design thinking hoje podem ser atribuídos a ela. Não é designer
de profissão, seu background é em psicologia experimental e antropologia. Ela também é co-autora do Convivial
Toolbox, um guia prático como-fazer para qualquer pessoa que estiver interessada em pesquisa de design generativo.

Essa revolução de design centrado no ser humano está nos fazendo repensar o processo de design. Ao invés de guiar
a revolução do design centrado no ser humano, precisamos explorar não só as imaginações e sonhos dos designers,
mas também das pessoas cotidianas. Novos espaços de design estão surgindo em resposta à necessidade das
pessoas pela criatividade.

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1991
IDEO se formou a partir de uma fusão de três caminhos. Por volta da mesma época que Buchanan estava criando seu
case para design thinking, IDEO se formou. Com passos sólidos, através dos próximos dez anos IDEO atraiu algumas
pessoas altamente influentes para se juntar a eles, da academia e prática de design.
Ao contrário de outras empresas de design da época, eles convidaram experts de áreas diferentes como antropologia,
estratégia de negócios, educação ou cuidados de saúde para guiar e aumentar suas equipes e processos de design. A
tática de criar times multidisciplinares teve reconhecimento de ganho coletivo com vários prêmios em poucos anos de
história.
Desde então eles popularizaram termos como design thinking e design centrado no ser humano, lançaram programas
educacionais na d.school, publicaram vários livros e firmaram membros em universidades prestigiadas no mundo todo.

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Os irmãos Kelley David e Tom são autores de livros best-seller, membros de longa data da administração e educação
da IDEO. David e Tom têm habilidades que vão de design a administração de negócios. Eles colaboraram no Creative
Confidence, um livro sobre desencadear a criatividade.

“Acontece que a criatividade não é só um dom raro a ser aproveitado por poucos sortudos - é uma parte natural do
pensamento e comportamento humano. Em muitos de nós ela está bloqueada. Mas pode ser desbloqueada. E
desbloquear essa faísca criativa pode ter implicações de longo alcance para você, sua organização e sua
comunidade." Tom Kelley.

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Tim Brown
Como um designer industrial e CEO da IDEO, Brown foi um ótimo defensor do Design Thinking e inovação. Ele
escreveu muitos artigos promovendo design thinking para não designers, e Change by Design.

Para sobreviver no mundo complexo de hoje, organizações precisam gerar, adotar e executar novas ideias. Para isso
é preciso criatividade e força de trabalho criativa. É o tempero secreto, em termos evolucionários, o que te mantém em
forma. Organizações que não têm isso, não conseguem competir.

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Jane Fulton Suri


Com background em psicologia e arquitetura, Jane foi instrumental na co-autoria de muitas ferramentas de design
centrado no ser humano da IDEO. Para citar sua bio da IDEO "Ela desenvolveu técnicas para observação empática e
experiência de prototipagem que agora são largamente empregadas nos produtos, serviços e ambientes de inovação,
assim como sistemas, organizações e estratégias." Seu livro Thoughless Acts? mostra o link entre observação direta e
inspiração de design. Mais recentemente ela escreveu o Little Book of Design Ethics.

“A pesquisa de design inspira imaginação e informa intuição através de uma variedade de métodos com intenções
relacionadas: para expor padrões ocultando a rica realidade de comportamentos e experiências das pessoas, para
explorar reações para provar e prototipar, e iluminar o desconhecido através de hipótese e experimento iterativos."

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Bill Moggridge foi um designer britânico com background em Design de Interação e um dos co founders da IDEO. Ele
projetou o primeiro laptop e foi pioneiro em aplicar a abordagem centrada no ser humano para projetar objetos e
tecnologias emergentes. Ele escreveu livros que focam em Design de Interação, Designing Interactions é um deles -
uma introdução de 764 páginas para a história do design de interação composta por mais de 40 entrevistas com
designers e empreendedores, de Douglas Engelbart à Will Wright à Larry Page e Sergey Brin.

Eu não acho que ninguém realmente disse (às pessoas) o que é design. Não ocorre à maioria das pessoas que tudo é
projetado - que cada edifício e tudo o que eles tocam no mundo é projetado. Até alimentos são projetados agora.
Então no processo de ajudar as pessoas a entenderem isso, fazer com que elas fiquem mais cientes do fato de que o
mundo que nos cerca é algo que alguém controla, talvez eles possam sentir algum senso de controle também. Eu
acho que é uma boa ambição.

2002-AGORA
Design thinking encontra um ponto de apoio no mundo dos negócios.
Desde que o design thinking começou a ser mencionado quase 20 anos atrás, ele sofreu muitas iterações; ganhando
reconhecimento apenas recentemente. Consultorias de design, incluindo IDEO, Smart Design e "Frog" guiaram a
maneira de adaptar design thinking para negócios.
O crescimento da área de design de serviços criou novas ferramentas e processos que envolvem cocriação e design
participativo. Essa mudança em volta do design colaborativo e equipes multidisciplinares foi focada em abrir processos
criativos e mindsets internalizados para fazê-los mais transparentes e úteis para todos.
Um grupo de design alternativo que complementa design thinking, aplicando uma abordagem mais escandinava do
que um foco em modelo de negócios. Fuad-Luke, Sanders e Manzini foram pioneiros em usar co-design e design
participativo com objetivo ou impacto social, econômico ou ambiental. Cada um deles projeta com pessoas cotidianas
(também chamadas de usuários finais) para romper sistemas de larga escala e paradigmas enraizados em inovação e
conhecimento vernacular.

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2002
Alistair Fuad-Luke é um facilitador de design autodidata, educador, escritor e ativista, atualmente ensinando práticas
de design emergente. Seus projetos enfatizam abertura, colaboração e co-design com comunidades e indivíduos, bem
estar social e economias alternativas. Seus livros Design Activism e The Eco-Design Handbook comentam o papel do
design na sustentabilidade.

A verdadeira ALEGRIA do design é entregar perspectivas frescas, bem estar melhorado e senso intuitivo de equilíbrio
com o resto do mundo. O verdadeiro ESPÍRITO do design desencadeia um significado maior. O verdadeiro PODER do
design é que profissionais e leigos podem cocriar em maneiras incrivelmente criativas. A real BELEZA do design é
essa saudável variação de expressão. A real RELEVÂNCIA do design é sua habilidade de ser proativo. A real PAIXÃO
do design está em seu debate filosófico, ético e prático.

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2003
Ezio Manzini
Um dos fundadores do DESIS e defensores do slow design, os trabalhos de Manzini são baseados em design
participatório para sustentabilidade. Utilizando muitas ferramentas de design de serviços, seus livros e projetos
incluindo Sustainable Everyday and Design, o When Everybody Designs foca em ideação inclusiva e testes para
sustentabilidade. Similar ao estilo do design cooperativo escandinavo no trabalho de Manzini, o designer é mediador.

"Design para inovação social é tudo que o expert em design pode fazer para ativar, sustentar e orientar processos de
mudança social em torno da sustentabilidade."

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2008
Deborah Szebeko. Quando tinha 23 anos, Szebeko fundou a ThinkPublic, agência de design social especializada em
design e inovação no setor público e NGO. Com foco em co-design e em problemas sociais, thinkpublic ganhou vários
prêmios.

Nós usamos uma mistura de processos de design. Temos uma diversidade de designers, incluindo designers de
serviço, designers gráficos, designers de informação, programadores, marqueteiros, cientistas sociais, psicólogos
positivos, e até antropólogos. Essa diversidade de experts traz diferentes técnicas relacionadas a suas disciplinas, e
essa mistura cria um processo de design único - nós chamamos de processo de co-design - por meio do qual
capturamos visões do público.

Como nota final eu gostaria de reconhecer algumas das mulheres em design thinking que encontrei em minhas caças
obscuras através de artigos e buscas na internet. Estou convencido de que há mais. Me ajudem a encontrá-las.
Angelika Dilschmann, Ewa Gunnarsson, Susanne Bødker, Kerstin Frenckner, Caroline Nordquist, Kerstin Severinson
Eklundh do Project Utopia.
Constance Abernathy foi uma arquiteta que gerenciava o escritório de Buckminster Fuller em Nova York e então
fundou uma empresa privada de arquitetura.
Ruth Asawa que ganhou o Primeiro Prêmio Dymaxion de Artist/Scientist, e frequentou o Black Mountain College.
Harlanne Roberts (née Herdman) estudou design textil na Purdue University, onde conheceu Victor Papanek, com
quem se casou em 1966. Como muitas esposas de designers e arquitetos de sucesso, Harlanne cumpriu um
importante papel. Ela escreveu e criticou a primeira edição de Design for the Real World.

https://www.ilabs.services/post/2018/06/26/a-origem-do-design-thinking-e-quem-fez-isso-acontecer 41/42
26/12/2020 A origem do Design Thinking e quem fez isso acontecer

Acesse a linha do tempo ampliada.

[Traduzido e adaptado de Medium - Jo Szczspanska]

https://www.ilabs.services/post/2018/06/26/a-origem-do-design-thinking-e-quem-fez-isso-acontecer 42/42

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