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Perícias

Cada profissã o tem suas respectivas perícias indicadas para as


mesmas, você pode comprar três Perícias de início.
PERÍCIAS NÍVEL 1
Pode ocorrer de nã o ter algumas profissõ es com perícias listadas aqui
e só fala comigo que resolverei seu problema na mesma hora.
Adestrador:
Domar: Dá ao possuidor dessa perícia a capacidade de domar um animal deixando
o mesmo manso para que ele nã o o ataque, e depois de domar o mesmo tem que
fazer um teste de carisma para convencê-lo a a vir consigo mesmo realizando teste
de adestrar. No nível 1 só consegue fazer isso com animais de porte pequeno.
Linguagem de gestos: Utilizando-se de gestos o Adestrador consegue comunicar-
se com qualquer criatura animal, animais adestrados nã o precisam de testes para
compreensã o, por outro lado animais que nã o possui vinculo algum com o
Adestrador é preciso rolar um dado de inteligência para compreender os "
comandos " dado pelo mesmo. No nível 1 apenas criaturas pequenas ou menores
compreenderã o.
Adestrar: Completamente contraria a Doma, o Adestramento provem de educar o
animal e nã o subjuga-lo com sua imponência, sendo assim testes de carismas sã os
feitos para que o animal apó s sua doma posa ser adestrado e por fim educado para
tornar-se um leal companheiros. No nível 1 apenas animais Pequenos ou menores
podem ser adestrados.
Rastrear animal: A capacidade de rastrear os animais de uma devida á rea é uma
tarefa complicada, mas um Adestrador é um perito nos animais sendo para ele uma
tarefa de simples resoluçã o, um teste de destreza é aplicado e mesmo poderá ter o
rastro de qualquer animal. No nível 1 apenas animais Pequenos ou menores
podem ser rastreados.
Reconhecer Raças: Os Adestradores conseguem adestrar qualquer raça existente
no mundo, por isso seus conhecimentos quanto a existência de outras raça é
relativamente longo, sendo assim com um teste de inteligência o Adestrador pode
identificar qual raça e suas especialidades com apenas uma boa observada. No
nível 1 apenas animais de senso pouco maior que o comum podem ser
identificados.

Assassino:
Furtividade: A furtividade de um Assassino o precede, sendo assim o assassino
ganha uma bonificaçã o de locomoçã o nas sombras ou surdina de acordo com sua
destreza. No nível 1 adiciona-se +3 de bonificaçã o ao movimento silencioso do
jogador.
Ataque Furtivo: Os assassinos costumam atacar de forma silenciosa e mortal,
ataques que causa surpresa ao seu adversá rio e muitas vezes o leva ao ó bito, esses
sã o os ataques furtivos que provocam danos severos aos que recebem. No nível 1
adiciona-se 2d20 adicional no dano quando ataca o inimigo em surpresa.
Danos Vitais: Os assassinos conhecem como ninguém os pontos fracos de um ser,
logo seus ataques vã o diretos em pontos que podem causar maior dano ou
simplesmente agonia a uma vítima. No nível 1 o assassino provoca +3 de dano
adicional, cumulativo ao Ataque Furtivo.
Presença Aterradora: Assassinos sã o capazes de paralisar uma vítima com seu
olhar, assim como assusta-la para que ela fuja com os rabos entre as pernas, essa
fantá stica capacidade é chamada por muitos de " Presença Aterradora " ou " Olhar
assassino ". No nível 1 o assassino ganha + 3 no teste de intimidaçã o com base em
seu carisma.
Evasão: Os assassinos sã o conhecidos por sua capacidade de safarem-se de danos
poderosos, recebendo um redutor em ataques que muitas vezes incapacitariam o
guerreiro comum, talvez a proximidade da morte os façam ter tal resistência
natural. No nível 1 o assassino ganha reduçã o de danos por poderes -3.

Arqueólogo:
Conhecimento Histórico: Arqueó logos sã o estudiosos da histó ria do mundo, logo
os mesmo recebem uma bonificaçã o de +3 em inteligência quando se trata de
identificar ou racionalizar sobre alguma parte da histó ria passada, presente ou
"esquecida “. No nível 1 os arqueó logos só podem utilizar-se da bonificaçã o em
histó rias referentes ao seu blue de origem.
Conhecimento de Tesouros: O arqueó logo é um conhecedor profundo dos
tesouros escondidos empreitadas perdidas, sendo assim ele pode fazer um teste de
Inteligência para conseguir achar paradeiros de tesouros escondidos em qualquer
lugar do mundo. No nível 1 o arqueó logo apenas pode limitar-se a ilha que ele se
encontra.
Aprendizagem: Os arqueó logos conseguem aprender mais rapidamente sobre os
livros de histó rias e linguístico que as demais classes e ocupaçõ es, logo ele pode
diminuir o tempo de aprendizagem de uma língua especifica ou adquirir um
conhecimento histó rico diferenciado com a metade do tempo que uma ocupaçã o
ou classe qualquer adquiriria. No nível 1 o arqueó logo limita-se a coisas ocorridas
em seu blue e linguagem do mesmo.
Exploração: Os testes de exploraçã o de um arqueó logo ganha uma bonificaçã o de
inteligência para achar coisas a mais, como sã o peritos na parte de exploraçã o suas
chances de acharem coisas valiosas aumenta. No nível 1 os arqueó logos podem
apenas achar coisas de valor 10% mais autos que o de mercado.
Leitura de Línguas: Os arqueó logos conseguem utilizar-se de seus conhecimentos
para compreender qualquer linguagem, logo eles recebem uma bonificaçã o de +3
para a leitura de línguas ainda desconhecidas para ele. No nível 1 os arqueó logos
apenas podem conhecer línguas esquecidas de culturas de sua ilha de origem.

Carpinteiro:
Construção de Barcos: Pode construir uma embarcaçã o de pequeno porte a partir
de 5 troncos de madeira.
Reparo de Barcos: Recebe +2 nos testes de reparar uma embarcaçã o
Atualização de Equipamentos: +2 em testes de bajulaçã o para obtençã o de novos
materiais, e +2 em renovaçã o de materiais
Analise Completa:+2 em testes de avaliar as condiçõ es de navegaçã o de uma
embarcaçã o
Aprimoramento de Blindagem: +2 em testes para tornar certo veículo blindado
com material de ferro.
Cientista:
Conhecimento Cientifico: Conhece vá rias formas de vida e suas composiçõ es,
assim pode identificar o que a afeta e seu estado físico. +2 em testes de verificaçã o
Conhecimento Físico: Conhece a forma física assim sabe como moderá -la. +2 em
testes de alteraçã o de material
Toxinas: Conhece vá rios venenos e sabe como extraí-los para seu uso. +2 em
testes de extraçã o de veneno
Invenção Mecânica: Tem capacidade para inventar bugigangas ao seu favor. +2
em testes de invençã o
Pesquisa Avançada :Consegue identificar as fó rmulas dos materiais a partir de
um olhar mais detalhado, conhecendo tal coisa ele pode saber seus pontos fracos e
fortes. +2 de pesquisa

Cozinheiro:
Preparo de Alimentos: Conhece os animais que podem serem cozinhados e o que
é venenoso ou nã o, plantas e animais, testes de verificaçã o +2
Aumento de Rendimento: Conhece o estado da comida antes de cozinhá -la para
saber suas condiçõ es +2 verificaçã o de condiçõ es
Conhecimento Nutricional: Sabe exatamente como emagrecer e como ganha
peso, Também sabe exatamente com alimento lé proporciona uma ó tima
alimentaçã o.
Comida de Emergência: Sabe como preparar um prato de emergência para
sobreviver +2 em testes de sobrevivência
Culinária de Batalha: Sabe usar a culiná ria na batalha ao seu favor, +2 em testes
de surpreender.

Guerreiro:
Versatilidade: Os guerreiros sã o combatentes versá teis, com isso eles podem
adquirir uma das perícias de outro agrupamento para ocupar esse espaço.
Resistência de Batalha: Sendo os mais resistentes os guerreiros possui uma
reduçã o de danos natural aos ataques corpo-a-corpo que sofrem em batalha. No
nível 1 os guerreiros recebem -10 de dano corpo-a-corpo recebido.
Conhecimento de Poder: Os guerreiros conhecem o campo de batalha, assim
como conhecem os seus inimigos, por isso recebem uma bonificaçã o de +3 nas
jogadas de investigaçã o quanto aos poderes do seu inimigo. No nível 1 o guerreiro
apenas pode detectar as habilidades de um inimigo que tenha o mesmo nível que o
seu.
Foco em Arma: Os guerreiros sã o versado em suas armas, logo podem adquirir
uma melhor eficá cia em usa-las. No nível 1 o guerreiro ganha +3 no acerto com a
mesma. (Espadas, Pistolas E Etc.)
Ambidestria: Os guerreiros conseguem utilizar-se da das duas mã os em combate,
diminuindo redutor em combater com duas armas. No nível 1 apenas a quantidade
inicial.

Ladrão:
Prestidigitação: Os ladrõ es conseguem utilizar-se de sua destreza para roubar ou
simplesmente abrir uma fechadura, tudo graças a seu talento na prestidigitaçã o,
para testes como esse o Ladrã o recebe uma bonificaçã o para tais testes. No nível 1
o ladrã o recebe apenas +2 para os testes.
Blefar: Consegue enganar qualquer um para conseguir o que deseja. +2 nos testes
de blefe
Atuação: Consegue enganar a pessoa através de um pequeno teatro se fazendo de
inocente ou atuando para induzi-la a algo. +2 testes de atuaçã o
Esquiva: Consegue se esquivar melhor que qualquer um o ladrã o é especialista na
furtividade e na agilidade. +2 na esquiva
Punga: Consegue roubar pessoas sem que elas percebam, e depois coloca tudo no
mesmo lugar de onde pegou só levando o que queria. +2 teste de punga

Navegador:
Conhecimento em Navegação: Sabe por onde navegar mesmo sem uma Long
Pose ele pode determinar um caminho seguro para seus nakamas seguirem. +2
teste de navegaçã o cega
Cartografia: Tem conhecimento por onde navega e assim está sempre fazendo
mapas para saber onde está em relaçã o a outros locais. +2 criaçã o de mapas
Conhecimento de Clima: Sabe reconhecer quando vai chover, fazer calor, fazer
ventos e etc. +2 testes de sentir o clima
Pilotagem de Barcos/Semelhantes: Consegue pilotar qualquer embarcaçã o sem
problemas nã o importa qual seja ele sempre analisa como a mesma funciona. +2
testes de pilotar
Conhecimento Geográfico :Tem conhecimento de que á guas está navegando e
que rotas deve seguir por ali. +2 determinaçã o de rota

Mercador:
Negociação: Consegue baixar até 1/4 do preço original do que quer comprar, e
também vender um produto para obter 1/4 de lucro do valor original.
Compra e Venda: Sua capacidade de negociar é irreconhecível, ele sabe o que as
pessoas querem e induz elas a comprarem seus produtos, ou venderem para ele.
+2 de induzir
Conhecimento de Mercadorias: Identifica o estado de um objeto em segundos se
ele está em boas condiçõ es de uso ou nã o. +2 em testes de reconhecimento
Preço Certo: Conhece seus compradores ele tem o melhor preço em um raio de 2
quilô metros. +2 em testes de concorrência
Qualidade de Material: Só vende tudo do bom e do melhor. Aumenta 1/4 do
preço de suas mercadorias e as pessoas as compram sem problemas.

Mecânico:
Construção de Motores: Consegue construir qualquer tipo de motor para vá rias
funçõ es a partir de poucos materiais. +2 teste de fabricar motor
Concerto de Motores: Identifica rapidamente o que causa defeito em uma
má quina apenas ouvindo o barulho da mesma. +2 testes de consertar
Conhecimento Mecânico: Conhece qualquer tipo de má quina com o olhar
identificando como a mesma funciona. +2 testes de identificar
Engenharia Avançada: Consegue criar projetos para deveras funçõ es. +2 em
criaçã o de projetos
Invenção Mecânica: Inventa uma má quina de utilidade para a tripulaçã o com o
mínimo de material. +2 em criaçã o de bugiganga

Médico:
Conhecimento Biológico: Conhece qualquer tipo de ser vivo identificando o
mesmo. +2 teste de identificaçã o
Cirurgias: É capaz de abrir um ser vivo para ver o que está errado e assim curá -lo.
+2 em teste de cirurgia
Conhecimento de Doenças: Está a par das doenças de cada regiã o e assim ele
sabe como cuidar das mesmas. +2 em conhecimento
Primeiro Socorros: Consegue cuidar de ferimentos leves. +2 em testes de cura
Ponto Fraco: Observando seu inimigo sabe o que está errado no organismo do
mesmo pelo movimento e marcas no corpo do mesmo logo ele pode atacar neste
local. +2 em identificar ponto fraco, +10 de dano no ponto fraco.

Músico:
Música de Inspiração: Sabe que hora deve tocar cançõ es e atinge notas que
entusiasmam seus colegas. +5 nos testes de todos os seus colegas.
Festividades: Sabe festejar melhor que qualquer um. +2 em teste de entusiasmar
Conhecimento de Instrumentos: Identifica os melhores instrumentos e sabe suas
capacidades e sua histó ria. +2 em reconhecer instrumento
Foco em Instrumento: Pode usar seu instrumento musical melhor que qualquer
um. +2 nos testes de entusiasmar com este instrumento
Música de Batalha: Toca lutando assim seus colegas lutam melhor e ele também.
+5 de dano para todos os aliados, +2 no teste de lutar e tocar.

Atirador:
Mira Sem igual: Sua visã o e algo que ninguém pode descreve sua precisã o e tã o
imensa que consegue vir a distâ ncias completamente longas capazes de ver a
milhas de milhas de distâ ncia. + 3 em teste de percepçã o ou mira.
Agilidade com Armas: Você manuseia qualquer tipo de arma (especifica qual tipo,
espingarda, pistolas ou bazucas) com tamanha perfeiçã o capaz de da 6 tiros em
questã o de segundos com tamanha agilidade com aquela arma em punho.
Tiro Certeiro: Você e capaz de aplica um tiro tã o perfeito em seu oponente que ele
ganha redutor de dano - 2 e no ponto afetado - 3 se ele for utiliza aquela membro.
Tiro Sem precisão: Você consegue da diversos tiros sem mira e ganha vantagem
quando mira sua mira ganha + 5 em teste de alta precisã o que requer o uso da Mira
Sem Igual.
Tiro Da Morte: Sua arma e tã o letal em suas mã os que você consegue curvar
qualquer tipo de bala que dispare sem dificuldade ganhando aumento de + 9 em
dano.

Explorador:
Busca Aleatória: Você consegue acha qualquer coisa em pouco tempo e sabe
exatamente o que aquilo faz pra você ou oque de proporciona. Ganha reduçã o de
dificuldade de busca em 6
Conhecimento De Terreno: Nã o importa o quanto você esteja distante de seu
lugar natural você consegue se adapta facilmente as condiçõ es do local e ganha um
bô nus de Resistência bem grande + 4
Decifra enigmas: Mesmo nã o sabendo aquela língua nã o sabendo nada da cultura
você tem uma penalidade reduzida de 2 dias e consegue ler apó s este período.
Ganha um Bô nus de inteligência de +3
Desejo Acima de tudo: Você ao chega no auge de tentaçã o por alguma descoberta
que queira fazer ninguém pode pará -lo até que você esteja morto e durante esse
desejo você ganha 5 em todos os atributos devido sua enorme força de descoberta.

Lutador:
Mestre Em Combate: Nã o importa a situaçã o em que você se encontre sua
habilidade de luta e tã o exagerada que te da grandes danos em combate +3 em
dano, Seus golpes pode quebra um osso em um ú nico só lugar bem aplicado.
Mestre Em Defesa: Seu corpo tem uma pele bem resistente capazes com um
imenso treino suporta até um tiro de canhã o sem sofrer muito dano reduz
qualquer dano levado em 10 seu corpo e bem capacitado pra suporta bastante
golpe sem sofrer muitas coisas.
Mestre Em Reflexo: Seu reflexo e agilidades sã o tã o afiados que você pode pega
uma mosca sem muito esforço pode esquiva de golpes no ú ltimo momento até para
flechas ou tiros com bastante treino + 5 em agilidade e redutor de - 2 em teste que
envolvam agilidade.
Mestre Em Desarmamento: Você tem um talento tã o nato que pode imitar certas
coisas como corta uma pessoa fingindo segura uma espada ou dá um tiro quando
estivar com uma pedra na mã o sua habilidade nesse aspecto e tã o incrível que você
nã o precisa de arma pra imitar o que ela faz, Você ganha dano + 2 utilizando essa
técnica.

Construtor:
Perito Em Criação: Sua invençã o só precisa de material suficiente para gera-lo
com suas mã os em material bruto e tempo, Você e capaz de criar criaturas
robó ticas e dentre outras coisas da evoluçã o, O ú nico defeito que pra criar coisas
mais avançada os material que procura e bem mais difícil e caro.
Criador De Máquinas: Você e capaz de criar má quinas que trabalham feito
humanos, Você e capaz de criar coisas que superam a verdade para alguns, Suma
imaginaçã o e fértil com um papel e ideias você cria um reino com ajuda de suas
má quinas
Inventor De Bugigangas: Você tem enorme e redutores para criar armas mais
sofisticadas e mais precisas com um material bruto e uma boa forja você cria
beldades de armas.
Criação De Navios: Diferente dos carpinteiros você cria navios com capacidade
absurda de canhõ es mais sofisticados e mais fortes, Com certo material e muita
dedicaçã o você cria um navio capaz de corta o oceano Calipso.

Mestre Da Porrada:
Talento Nato: Seu orgulho e tã o focado que e um talento natural, Você e sempre
capaz de enfrenta qualquer desafio dado a você sem problemas e sem puniçõ es,
Consegue luta com 4 oponente de uma só vez seus reflexos se tornam bem afiados
capazes de se concentra profundamente deixando apenas seu talento pra briga
fluir por todo corpo, Ganha + 3 em todos os testes de percepçã o e + 3 em todos os
testes de defesa e ataque.
Punho: Seus golpes sã o sempre fortes e extremamente pesados, Sua mã o nã o tem
a triangulaçã o normal dela e apenas toda reta que dá um impacto massivo e
destrutivo nos golpes ocasionando em perde de consciência ou até a morte com um
golpe bem aplicado, Pessoas com corpos fracos sã o desmaiadas com simples soco
com 10% da força, Você ganha sempre uma açã o nocaute com jogadores com 20%
da sua vida e ganha + 4 nos danos causados corpo a corpo com as mã os.
Controle De Força: Você e capaz de usa 50% de força verdadeira superando uma
má quina que foi feita pra aumenta a força de quem veste, Você e capaz de escolher
quantos por cento de força vai usa na hora do golpe tendo liberdade e total
controle dela aumentando seu dano + 7 em todos os danos aplicados por você.
/você passa a ganha mais controle da sua força à medida que vai upando chegando
a 200 % //
Tanker: Seu corpo e tã o duro e rígido desde nascença que acarretou em uma
resistência muito grande, Você e capaz de aguentar bastante porrada antes de
sentir alguma coisa com a palavra dor, Você também por ser quase incapaz de
sentir o que e dor e capaz de controla a rigidez do seu corpo ganhando resistência
descomunal em certos ataques como resistir um tiro de canhã o a queima roupa,
Ganha + 5 em resistência e - 3 em todos os danos recebidos. //pra manter o corpo
sempre rígido você perde energia por turnos // 3 estamina //

Rastreador:
Perseguidor: Você e capaz de encontrar qualquer pista que envolva seu alvo,
basta você ter alguma evidência ou pista sobre o que procura, Você ganha procura
automá tica se tiver alguma pista em mã os e ganha redutor de -6 em dados que
envolvam localizar qualquer coisa que seja.
Dom: Você e capaz de encontrar itens valiosos quando se encontra buscando algo
interessante, Você se estiver com um mapa de tesouro ou qualquer coisa do tipo e
capaz de achar a localizaçã o exata de onde se encontra o mesma apenas olhando a
imagem.
Localizador de Fruta: Você e capaz de encontrar akuma no mi facilmente se
procurar com muito foco, Recebe redutor de - 5 em testes que envolvam procura
de akuma no mi.
Perito: Você passa a ser capaz de encontra tudo o que quiser, ganhando redutores
em todos os testes de busca e sendo capaz de ganha busca automá tica em alguns
testes.

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