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SephBlade

o
Vale
"E então a guerra se fez entre os

homens.

Juras foram quebradas e sangue foi

derramado.

O Barão reuniu sua corte e partiu.

Sob o peso do abandono seu antigo lar

ruiu.

Mas não temam, pois,

protegidos no Castelo do Canto seu

povo está.

E o Vale jamais permitirá que saiam

de lá."

Poema típico,
recitado nas tavernas além do Vale
Não há heróis
aqui
Se você veio até aqui em busca de
grandes aventuras, ouro e poderes
fantásticos, volte!
Em O Vale, ao mesmo tempo em que
vão descortinando o mistério, os
personagens - homens comum da
comunidade - também vão se dando
conta de que existem forças além da
compreensão humana e que irão
arrastá-los para as profundezas da
loucura.
Referências
Há aqueles que trabalham, aqueles

que defendem, aqueles que rezam...

Mas no fim das contas, todos são

aqueles que sofrem.

Role d66 e descobrirá que tu és.

Criação
1 - O Acadêmico
1 - Tutor Pesquisador - 4

2 - Artista Filósofo - 5

3 - Escritor Ocultista - 6

Você é capaz de ler e escrever a língua local

Quem lhe passou tais conhecimentos?

Qual é a sua ambição acadêmica?

Que sacrifício você fez em nome do conhecimento?


Como um
Acadêmico fere
seus desafetos?
1 - Abridor de Cartas (d2) 4 - Manopla (d4)
5 - Veneno Vermelho, d4
2 - Adaga/Punhal (d4) dados de uso
3 - Foice (d4) 6 - Palmatória (d4)

O que você veste?

1 - Roupas simples 2 - Roupas gastas 3 - Roupas de qualidade


(tier 0)
Você leva consigo 2d6x10 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - d6 usos de pergaminhos 4 - d8 usos de velas de cera


em branco, pena e tinta 5 - d4 usos de livros de um
2 - Carta de recomendação assunto específico
3 - Bolsa a tiracolo para 3 6 - d4 de uso de
itens médios Suprimentos de Ritual
2 - O Homem
Comum
1 - Apotecário Fazendeiro - 4

2 - Artesão Mineiro - 5

3 - Comerciante Cocheiro - 6

Você começa o jogo com o dobro do dinheiro inicial


Quem é/foi seu empregador de maior notoriedade?

O que te leva a acordar cedo todos os dias para exercer

essa atividade?

Quem é o seu maior devedor e o que você está diosposto

a fazer para ser pago?


Qual a defesa do
Homem Comum?
1 - Porrete (d4) 4 - Cajado/Bengala (d4)
2 - Picareta (d6) 5 - Chicote (d4)
3 - Forcado (d6) 6 - Gadanho (d6)
O que você veste?

1 - Roupas confortáveis 2 - Roupas gastas 3 - Roupas de qualidade


(tier 0)

Você leva consigo 4d6x20 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - Um burro, teimoso e resistente 4 - Um pequeno vagão


2 - 1 barril de alguma bebida a sua
escolha, d10 dados de uso
5 - Caixa de ferramentas
3 - Saco de estopa, para 10 itens 6 - Cavalo, velho, mas
médios ainda útil
4 - O Criminoso
1 - Assassino Capanga - 4

2 - Charlatão Apostador - 5

3 - Punguista Prostituta - 6

Você pode gastar 1 ponto de Presságio para fugir do combate


automaticamente

Quem comanda o crime na região?

Por que você nunca foi pego pelos homens da guarda?

Quem será a vítima do seu próximo golpe?


O armamento dos
covardes
1 - Machado de arremesso 4 - Besta leve (d6) e virotes
(d6) com d10 dados de uso
2 - Adagas de arremesso 5 - Arco longo (d8) e flechas
com d10 dados de uso
(d4), com d4 dados de uso
6 - Besta Pesada (d8) e
3 - Arco curto (d6) e flechas
virotes com d10 dados de
com d8 dados de uso uso

O que você veste?

1 - Roupas confortáveis 2 - Gibão acolchoado 3 - Armadura de couro


(tier 0) (tier 1, -d2 de dano)

Você leva consigo 2d6x10 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - Lockpicks, com d4 dados de 4 - Uma chave misteriosa


uso (chance de 1 em 10 de servir)
2 - Pé de cabra (d4) 5 - Dados viciados
3 - Ganchos e uma corda de 6 - Baralho marcado
10m
3 - O Marcial
1 - Escudeiro Patrulheiro - 4

2 - Guarda Soldado - 5

3 - Mercenário Desertor - 6

Você começa com um escudo

Quantos homens você já matou?

Qual foi o evento mais traumático que você presenciou

até o momento?

Qual é a história por trás da sua arma?


Peguem suas
armas, armem
suas lanças
1 - Maça (d6) 4 - Lança (d6)
2 - Espada (d6) 5 - Mangual (d8)
3 - Martelo de guerra (d6) 6 - Espada bastarda/Alabarda
(d10, duas mãos)

Qual a sua defesa?

1 - Couro reforçado 2 - Cota de malha 3 - Placa peitoral


(tier 2, -d4 de dano)

Você leva consigo 2d6x10 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - Cavalo de montaria, 4 - Corrente com algemas


saudável e ágil 5 - Pequeno cofre (Agilidade
2 - Lanterna e óleo Dif18 para abri-lo com
lockpick)
3 - Escada de corda
6 - Armadura de placas
(tier 3, -d6 de dano)
5 - O Religioso
1 - Cultista Monge - 4

2 - Pastor Pregador das Ruas- 5

3 - Acólito Zelador do Templo - 6

Você sempre terá comida e um teto, aonde quer que você vá.

Como a fé mudou a sua vida?

Qual é o pecado que você oculta de todos?

O que te faria trair a sua fé?


Quando a
violência é o
último recurso
1 - Abridor de Cartas (d4) (d4) Chicote - 4
Veneno Vermelho, - 5
2 - Adaga/Punhal (d4) com d4 dados de uso
3 - Cajado (d4) (d4) Turíbulo - 6

O que você veste?

1 - Roupas simples 2 - Roupas gastas 3 - Túnica


(tier 0)
Você leva consigo 2d6x10 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - d4 dados de uso de 4 - Castiçal (d4) com d8


pergaminhos em branco, pena e
tinta dados de uso de velas
2 - Maleta de medicamentos, com 5 - Livro sagrado
d6 dados de uso
6 - Símbolo sagrado
3 - Bolsa a tiracolo para 3 itens
médios
6 - O Selvagem
1 - Caçador Eremita - 4

2 - Lenhador/Pescador Bandoleiro - 5

3 - Coletor Rastreador - 6

Você sempre retorna com pelo menos 1 unidade de comida


quando sai para Caçar e Coletar

O que te fez escolher os ermos ao invés da civilização?

Qual encontro na floresta gelou o seu sangue?

Que segredo a floresta esconde ao cair da noite?


Quando a vida
selvagem se
mostra hostil 4 - Azagaia (d4, arremesso)
1 - Machado (d6)
5 - Besta leve (d6), com d10
2 - Arco curto (d4), com d8 dados de uso de virotes
dados de uso de flechas 6 - Mosquete
3 - Cajado (d4) (d10+4, Recarga 1),
com d6 dados de uso de munição

O que você veste?

1 - Roupas simples 2 - Cota de filamentos 3 - Armadura de couro


(tier 0) (tier 1, -d2 de dano)
Você leva consigo 2d6x10 moedas de prata e d4 dados de

uso de comida, além de seu alforje com água.

Você também possui dois dos seguintes itens:

1 - Armadilha a sua escolha 4 - Carrinho de mão


2 - Gancho e corda de 10m 5 - Material de pesca/Courearia
3 - Mochila para 7 itens médios 6 - Jaula média
Equipamentos
Mochila, 6moedas,
______________________________________________________________ carrega 7 itens de tamanho médio
Armas
Armas
Armas
d4 Adaga/Punhal
d4 Cajado
d4 Porrete
10moedas
5moedas
10moedas
______________________________________________________________
Armadilha de urso, 20moedas, Presença Dif14 para detectar, d8 de dano d4 Azagaia 5moedas
______________________________________________________________
Armadilha de alarme, 10moedas, Presença Dif14 para detectar d4 Chicote 10moedas
______________________________________________________________
Armadilha de corda, 5 moedas, Presença Dif16 para detectar
d4 Adagas de arremesso 5moedas
______________________________________________________________
Cobertor, 4moedas,
d4 Funda
______________________________________________________________
Estrepes, 7moedas, d4 de dano, chance de infecção 1 em 6 8moedas
______________________________________________________________
Giz, 1moeda, d4 de uso d6 Machado de arremesso 15moedas
______________________________________________________________
Tabaco, 1moeda, d4 de uso d6 Machado 20moedas
______________________________________________________________
Crucifixo de prata, 60moedas, d6 Besta leve 25moedas
______________________________________________________________
Crucifixo de madeira, 8moedas, d6 Massa 25moedas
______________________________________________________________
Pé-de-cabra/Alavanca, 8moedas, d6 Espada 30moedas
______________________________________________________________
Ração de viagem, 1moeda, d4 de uso
d6 Lança 15moedas
______________________________________________________________
Pederneira, 4moedas,
d6 Martelo de guerra
______________________________________________________________
Ganchos de escalada, 12moedas, 30moedas
______________________________________________________________
Marreta, 8moedas, d6 Picareta 25moedas
______________________________________________________________
Correntes, 10moedas, 5m d6 Gadanho 25moedas
______________________________________________________________
Pregos, 5moedas, d4 de uso d6 Forcado 20moedas
______________________________________________________________
Escada, 7moedas, d6 Arco curto 13moedas
______________________________________________________________
Lanterna, 5moedas, ilumina por Presença+6h d8 Arco longo 25moedas
______________________________________________________________
Óleo de lanterna, 10moedas, d4 de uso
d8 Besta pesada
______________________________________________________________
Banha, 5moedas, alimento com d8 dados de uso
40moedas
d8 Mangual 35moedas
______________________________________________________________
Arpão, 9moedas,
______________________________________________________________
Lockpicks, 5moedas, d4 de uso d8 Machado de batalha 35moedas
______________________________________________________________
Algemas, 10moedas, d10 Montante 60moedas
______________________________________________________________
Colchão, 3 moedas, d10 Alabarda 50moedas
______________________________________________________________
Cutelo de carne, 15moedas, d10+4Mosquete 150moedas
Maleta de medicina, 15moedas, d6 de uso, cura infecção, sangramento e 1PV imediato
______________________________________________________________ e mais 5PVs ao longo de d4+1 horas *Adagas de arremesso tem d4 de uso
______________________________________________________________
Espelho, 15moedas,
______________________________________________________________
Mordaça, 6moedas, Flechas, d8 de uso, 10moedas
______________________________________________________________
Forca, 5moedas, Virotes, d10 de uso, 10moedas
Veneno negro, 20moedas, d4 de uso, Vigor Dif14 ou d6 de dano e cegueira por 1h
______________________________________________________________ Balas e pólvora, d6 de uso, 30moedas
______________________________________________________________
Veneno vermelho, 20moedas, d4 de uso, Vigor Dif12 ou d10 de dano
______________________________________________________________
Corda, 4moedas, 10m
______________________________________________________________
Vagão pequeno, 15moedas,
Serviços
Serviços
______________________________________________________________
Tenda, 12moedas, Serviços
______________________________________________________________
Caixa de ferramentas, 20moedas, pregos, marreta, serrinha, pinça Pernoite em estalagem 3moedas
______________________________________________________________
Tocha, 2moedas, d6 de uso, ilumina por Presença+2h Bebida barata 1moeda
______________________________________________________________
Saco de estopa, 3moedas, carrega 10 itens médios Refeição padrão 2moedas
______________________________________________________________
Sal, 4moedas, d4 de uso
Suborno de guarda 20-40moedas
______________________________________________________________
Tesoura, 9moedas,
Suborno de clérigo
______________________________________________________________
Pergaminhos e tinta, 5moedas, d4 de uso 30-60moedas
______________________________________________________________
Agulha, 3moedas, Suborno de plebeu 5-15moedas
______________________________________________________________
Alforje, 4moedas, d4 de uso Banho 2moedas
______________________________________________________________
Suprimentos de ritual, 50 moedas, d4 de uso Pernoite em dormitório
_____________________________1moeda
______________________________________________________________
Velas, 1moeda, d8 de uso, ilumina por 1h Reparo de armadura
______________________________________________________________
Carrinho de mão, 8moedas, tier 1-2 25moedas
______________________________________________________________
Jaula pequena, 10 moedas,
tier 3-4 40moedas
______________________________________________________________
Jaula média, 15moedas,
______________________________________________________________
Material de pesca/courearia, 15moedas, d4 usos
______________________________________________________________
Livros, 50moedas, d4 de uso, Dif-2 en testes do assunto específico dos livros
______________________________________________________________
Panelas 2moedas,
______________________________________________________________
Bolsa a tiracolo 2moedas, carrega 3 itens médios

*Armas improvisadas causam d4 de dano


Animais
Animais
Animais Vestimentas
Vestimentas
Vestimentas

Cão treinado, Roupas simples 5moedas


25moedas
___________________________ Roupas confortáveis 8moedas
Cão selvagem,
Roupas de qualidade 15moedas
10moedas
___________________________
Mula,
Roupas nobres 30moedas
10moedas
___________________________
Trajes da corte 60moedas
Cavalo de carga, Trajes sacerdotais 10-30moedas
60moedas
___________________________ Trajes de gala 60-100moedas
Cavalo de montaria,
Joias e acessórios 30-300moedas
80moedas
___________________________
Cavalo de guerra,
200moedas
___________________________
Armaduras
Armaduras
Armaduras
Gibão acolchoado
Gibão de peles tier 1, -d2 de
Armadura de couro dano
Cota de filamentos 20moedas
___________________________________________________________
Armadura de couro reforçado
Escudos
Escudos
Escudos
Cota de malha tier 2, -d4 de
*Ignora todo o dano um
número X de vezes e se quebra Cota de escamas dano

Broquel
Placa peitoral 100moedas
___________________________________________________________
Quebra em 1, 20moedas Meia armadura tier 3, -d6 de
Armadura de placas dano
Escudo pequeno
Quebra em 1, 20moedas Armadura completa 200moedas
___________________________________________________________

Escudo grande
Quebra em 2, 70moedas

Escudo de corpo
Quebra em 3, 150moedas
Dados de Uso
Todo item da lista de equipamentos que
tem um Dado de Uso é considerado um
consumível, de quantidade limitada.
Quando o item é usado o seu Dado de Uso
é rolado. Um resultado 1 - 2 significa que
seu Dado de Uso diminuirá em um passo:
d10 > d8 > d6 > d4.

Quando 1 - 2 é rolado em um d4 significa


que aquele item se esgotou.
Habilidades
Agilidade Defesa, equilibrio, nado, fuga...
Força Esmagar, atacar, levantar, puxar/empurrar, agarrar...
Presença Perceber, mirar, socializar, força de vontade...
Vigor Resistir a veneno/frio/calor, sobreviver a quedas, saúde em geral...

Role 3d6 e use a tabela a direita para gerar Habilidades


cada pontuação de −3 a +3. A soma não é 1-4 -3
usada no jogo uma vez que o personagem é 5-6 -2
criado, apenas o valor da tabela. 7-8 -1
9-12 +/-0
Personagens podem rolar 4d6 e excluir o menor 13-14 +1
dado para duas das suas habilidades. Quando o 15-16 +2
personagem avançar o valor de uma habilidade 17-18 +3
nunca pode exceder +6 ou −3.

Dificuldade (Dif)

Testes
Testes são feitos contra uma Dificuldade. Para ter
6 Tão simples que iriam rir se você
falhasse.
Você consegue
8 Rotineiro, mas com chance
sucesso, o role D20 ± sua habilidade buscando carregar Força+8
mínima de falha
um resultado igual ou maior do que a Dif itens de tamanho
10 Bem simples, mas não o suficiente
estabelecida. médio.
que não precise de um teste.
12 Normal
Criaturas não usam habilidades, eles apenas Qualquer coisa
14 Difícil
rolam um d20 contra a Dif. além disso
16 Muito Difícil
Por exemplo, um urso encontrar uma armadilha aumenta a Dif em
18 Poderia não ser possível
com Dif14 ou resistir a veneno vermelho com Dif12. testes de
Agilidade e Força
em +2
Pontos de Vida
(PVs)

Você começa com


Vigor+d8
Vigor+d8 PVs
PVs

No pior dos casos 1PV, mas nunca abaixo disso.

0PVs PVs
quebrado (d4)
1. Cai inconsciente por d4 turnos,
desperta com d4 PVs.

2. Role d6:
Negativos
1-5 = fratura ou membro decepado.
6 = Olho perdido. Não pode atuar por d4
rodadas, então tornar-se ativo com d4 PVs.

3. Hemorragia: morte em d2 horas a menos que


seja tratado. Todos os testes têm Dif16 na
primeira hora. Dif18 na última hora.

4. morto.

morto
Corpo-a-corpo
Teste Força Dif12

A distância Combate
Teste Presença Dif12

Defesa
Teste Agilidade Dif12

Iniciativa
Role d6
Crítico (20 natural) 1-3 inimigos vai primeiro
Ataque: dano dobrado, 4-6 PCs vão primeiro

proteção do alvo reduzida em 1 tier. Agilidade + d6 para indivíduo iniciativa ou


para determinar que vai primeiro dentro do
Grupo.
Defesa: PJ ganha um ataque grátis.

Jogadores rolam para


ambos, os seus ataques
e defesas.
Falha crítica
Ataque: sua arma se quebra ou é
Criaturas e inimigos
perdida.
não rolam dados em
combate.
Defesa: PJ sofre o dobro de dano,
sua armadura é reduzida em 1 tier.
Insan
Os PCs correm o risco de ficarem loucos quando
encontram o estranho, perturbador, sinistros
ou simplesmente quando se veem em situações
que cobram demais de suas psiques. Presenciar
rituais terríveis, encontrar demônios (sejam
eles literais ou figurativos) ou ser testemunha
de violência brutal e atos desumanos podem
causar stress ou até mesmo despedaçar a
mente. Isso é medido pelas Misérias e a
insanidade chega para aqueles que se arriscam
longe demais.

Sempre que o PC se encontrar em alguma


situação parecida com as citadas acima ele
deve rolar PRESENÇA com Dif 16. Em caso de
falha ele sofre um marcador de Miséria e sofre
uma das d6 consequências a seguir:
Cada Miséria sofrida marca o personagem de forma permanente, refletindo em seu semblante.
idade
1 - Colapso Mental

Alguns se tornam cascas vazias. Outros escapam do pesadelo através do suicídio. E aqueles cujo coração simplesmente para de bater.
Tudo aqui é demais para a mente do personagem, que cede colapsa,
entrando em um estado de confusão letargia. Sua AGILIDADE e
PRESENÇA passam a ser de -3 até que faça um Descanso.
2 - Flagelo

Diante de tamanho horror a única maneira do personagem de manter


são é causando ferimentos a si mesmo, para que a dor sirva como âncora.
Sendo assim, sofra d4 pontos de dano.
3 - Pânico
O personagem solta tudo o que está segurando e foge para o mais longe
possível do agente causador daquela situação. Seus testes são feitos com
Dif 16 até que ele faça um Descanço.
4 - Paranoia

Você percebe que o mundo é muito mais cruel do que você imaginava e
tem certeza de que tudo e todos estão de olho em suas ações, apenas
esperando um momento de deslize para te crucificar. Todos os seus
testes sociais são feitos como se sua PRESENÇA fosse -3 até que faça um
Descanço.
5 - Violência

O que foi presenciado desperta o instinto de sobrevivência do


personagem, que ignora tudo ao redor e tenta destruir o agente causador
daquela situação. Ele causa +d2 de dano, mas não recuará até que
aquilo seja destruído.
6 - Colapso Físico

A psique do personagem mostra sinais de que resistiu ao choque, mas


seu corpo não mente - A tensão é nítida em seus movimentos e nos
surtos de vômito. Sua FORÇA e VIGOR passam a ser de -3 até que faça
um Descanso.
Ao completar 7 Misérias o personagem sucumbe completamente à loucura, tendo três destinos
possíveis.
Presságios
Claramente os olhos de poderes
superiores estão sobre você.
Entidades antigas que o observam ou
as tramas emaranhadas do destino.
Chame de sorte se quiser.

Todo personagem possui


d2 Presságios. Após uma
noite inteira de sono recupere d2
Presságios.

Presságios podem ser Causar


utilizados para: dano máximo
Rolar novamente
um dado
Defender -d6 de dano
Reduzir uma Dif em -4
Ignorar uma Falha Crítica
Neutro
1. Ignorar o perigo para ajudar 1. Aliar-se a alguém poderoso.
inocentes. 2. Derrotar um adversário que lhe seja
2. Liderar/juntar-se a outros em importante.
batalhas justas. 3. Derrotar um adversário à sua altura.
3. Abandonar poderes ou riquezas em 4. Colocar-se em perigo para provar-se
prol do bem maior. melhor em algo.
4. Revelar uma mentira perigosa. 5. Aprender algum segredo a respeito
5. Mostrar compaixão. de um inimigo.
6. Ajudar algo ou alguém bom a crescer. 6. Descobrir uma verdade oculta.
7. Pensar na sua guilda antes de si 7. Ensinar a alguém os modos de seu
próprio. povo.
8. Negar recompensas por atos de 8. Evitar um conflito ou desfazer uma
bondade e/ou justiça. situação tensa.

1. Revelar corrupção.
d48 1. Obter vantagem perniciosa da
2. Quebrar uma lei muito fiscalizável. gratidão de alguém.
3. Derrotar um tirano. 2. Causar sofrimento pelo prazer de fazê-
4. Revelar hipocrisias. lo.
5. Se afastar de uma convenção que 3. Causar medo e terror pelo prazer de
está ao seu redor. fazê-lo.
6. Destruir um símbolo de uma 4. Destruir algo só porque é belo.
convenção. 5. Causar mal a um inocente.
7. Estimular outros a realizarem uma 6. Repassar o perigo ou a culpa para um
ação decisiva que seja significativa e inocente.
mal planejada. 7. Prejudicar outra pessoa unicamente
8. Propagar uma nova ideia perigosa. para provar a superioridade de seus
dogmas/preceitos.
8. Usar truques sujos realmente letais
contra alguém honrado.
uaM

Caótico
Descanso
Tome fôlego, beba algo. Restaure 1PV.

Uma noite intera de sono restaura d4 PV.

Sem comida ou bebida um personagem não restaura PV


quando descansa e, após 2 dias, um personagem
FAMINTO ou SEDENTO perde d4PV por dia.

Um personagem INFECTADO não se beneficia de


descanso. Ao invés disso perde d6 PV diariamente.
Evolução
NarrativaO Mestre determina quando um personagem

evoluirá.

Pode ser após completar um cenário, derrotar um

tolo poderoso ou até mesmo retornar para casa

com tesouros.

Quando isso acontecer, ocorrem as seguintes mudanças:

Mais PVs Habilidades


Role 6d10. Role d6 para cada Habilidade.
Se o resultado for igual ou maior do seus
PVs máximos atuais, aumente esse valor Resultados iguais ou maiores do que a
em d6. Habilidade irão aumentá-la em 1, ao
máximo de +6
Colhendo os louros .
Role d6: Resultados abaixo do Habilidade irão
1-3: Nada. diminuí-lo em 1.

4: 3d10 moedas.
Habilidades de −3 a +1 são sempre
5-6: Talento. aumentadas por 1 a menos que o
resultado seja 1 no d6. A Habilidade é
então reduzida por 1, mas nunca abaixo
de -3.
A magia, antigamente chamada de Grande Ciência Sagrada pelos Magos, é uma
forma de ocultismo que estuda os segredos da natureza e a sua relação com o
homem, criando, assim, um conjunto de teorias e práticas que visam ao
desenvolvimento integral das faculdades internas espirituais e ocultas do
Homem, até que este tenha o domínio total sobre si mesmo e sobre a natureza. A
magia tem características ritualísticas e cerimoniais que visam a entrar em
contato com os aspectos ocultos do Universo e da Divindade. Sendo assim, por
meio de rituais, feitiços, orações ou invocações, é possível fazer com que forças
ocultas atuem sobre o ambiente, modificando, por exemplo, a vontade, o agir ou o
destino das pessoas.

Para realizar um ritual de magia o O jogador diz ao Mestre o que deseja


personagem utiliza Suprimentos de Ritual, alcançar realizando tal ritual e o Mestre
gestos, palavras, danças e cânticos, no estipula a quantidade de Misérias que o
intuito de impor a sua vontade sobre a personagem sofrerá, sendo: 1 Miséria para
vontade do mundo. Aquele que opera o simples coincidências, 2 Misérias para algo
ritual deve escolher quais elementos serão que altere a realidade, mas ainda seja
utilizados de acordo com o resultado passível de explicação, e 3+ Misérias para
almejado, relacionados a 2 Palavras Chave. alterações drásticas no tecido da realidade.
O ritual dura 1h para cada Miséria sofrida É possível gastar pontos de Presságio para
para ser executado e, ao final, é necessário reduzir a Miséria sofrida. Além disso, é
um teste de Presença Dif16. Em caso de possível dividir a Miséria sofrida, caso haja
sucesso, o jogador narra o processo mais participantes no ato ritualístico, sendo
ritualístico e seus efeitos. Em caso de falha ao menos 1 Miséria sofrida por todos os
algo EXTREMAMENTE TERRÍVEL acontece envolvidos.
e o PJ sofre o dobro de Misérias.

Reproduzir rituais presentes em livros e pergaminhos reduz a Dif do teste para 12.

Qualquer pessoa pode executar um ritual, desde que tenha Suprimentos de Ritual e, é claro,
coragem! SONH
NTE
OMBRA
O

TE
DESTRUIÇÃO E
M

R
A A MTE LU
ERRA S

MPO NATUREZ
ADE ADE ARGIL

FOG
Z AT
PER R TRA S

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A GUA
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SP IÇÃOELOC
ÍRITO
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CO

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