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Através das DUNGEONS

O mundo era perfeito e maravilhoso. Muitas cidades e vilas ocupavam as terras onde
tinha muita coisa boa. A humanidade tinha vários problemas, mas tudo seguia nos
conformes. Até as Trevas surgirem.

Um fenômeno conhecido como A Quebra fechou as portas cósmicas que traziam a


magia para este mundo e o impacto foi imenso. A maioria das criaturas mágicas morreu e
todos os usuários da magia ficaram completamente loucos.

Primeiro veio a falta de ar, depois uma vontade de rir histericamente.

Magos e bruxas passaram a lidar com as outras pessoas na base dos gritos e
xingamentos. Os pensamentos se embaralhavam e nada mais parecia ter qualquer noção
lógica. Quando a magia sumiu, os Magos ficaram loucos. Seus belos e requintados mantos e
túnicas foram trocados por trapos e suas Altas Torres de Magia se tornaram Torres de
Loucura. O que sobrou foi apenas um resquício de magia, e ela nem se compara ao que já foi
um dia.

Desde a Quebra, a loucura é o comportamento padrão de todos os magos, afetando


com mais intensidade quem faz magia o tempo todo.

Por causa da doença insana, as pessoas Aqui pararam de ensinar magia aos mais
jovens, deixando os magos à margem da sociedade sobrevivente e pós-apocalíptica.

Essa foi apenas a primeira onda de catástrofes. Os deuses desapareceram, não


respondendo mais ao chamado de seus fiéis. Os anjos que estavam neste plano não puderam
mais voltar para a Cidade de Prata, tornando-se figuras maléficas que se alimentam de
tragédias. Depois, os mortos se levantaram dos túmulos, aumentando suas hordas enquanto
massacravam os vivos.

Os poucos sobreviventes do apocalipse fugiram para as regiões mais remotas do


mundo, que passou a ser conhecido apenas por “Aqui.”

Assim, os anos se passaram, e Aqui está tomado por ruínas. A natureza voltou a
crescer sobre as pedras, madeira e o ferro dos velhos templos, castelos e cidades.

Animais voltaram a caminhar livremente pelo mundo, pintando um quadro belíssimo


de uma realidade cheia de sangue e terror.
Através das DUNGEONS

Esperança vs Pragmatismo
Com a Queda, o paradigma político mudou drasticamente. O clero e os magos, que
antes possuíam grande influência sobre a sociedade por conta de seus dons, perderam
espaço para aqueles que tomaram as rédeas da situação e tentaram colocar ordem ao
caos que sucedeu nos séculos seguintes. Impérios ruíram, outros se ergueram e ainda
houve aqueles que se aproveitaram do caos e prosperaram na desgraça.

Após o caos veio a reconstrução e junto com ela a recente cisão entre aqueles que
ainda buscam por uma resposta e procuram retomar sua conexão com o divino e aqueles
que já superaram essa fase e investem cada vez mais na ciência e tecnologia.

Houve avanços de ambos os lados. Os que buscavam a magia descobriram novas


formas de distorcer a realidade, mesmo que de forma infinitamente mais fraca, além de
descobrirem que os antigos pergaminhos e artefatos ainda funcionavam. Em contrapartida
a ciência avançou no campo armamentista, com os anões descobrindo a pólvora, e
também na medicina, com os humanos tendo fundado o Grêmio dos Médicos e os elfos
redescobrindo as propriedades curativas de ervas, musgos e até mesmo toxinas.

Hoje até mesmo a Igreja tem se reerguido. Após inúmeras buscas pelos deuses, o
clero alega ter descoberto que, na verdade, há apenas um único Deus. Ele seria o
responsável pela Queda, pois a magia corrompe o homem e o leva para o caminho da
destruição. A Igreja, adotando um discurso ao mesmo tempo de amor universal e punição
aos pecadores (leia-se por usuários de magia) vem arrebatando cada vez mais fiéis -
homens e mulheres que cresceram esperando o grande retorno das divindades, na
esperança de serem salvos de suas vidas miseráveis.

Em decorrência do fanatismo fervoroso demonstrado pelos seguidores dessa


Nova Igreja, os indivíduos defensores da razão acima de todas as coisas se retiraram e
fundaram seu próprio reino: Arcabuz - firmando um acordo com os anões da Forja Negra.

Em contrapartida, a nobreza de Três Espinhos, temendo perder seus privilégios,


forjaram um acordo com a Nova Igreja, se convertendo ao seu Deus Único e preservando
seu poder político - mesmo que, segundo alguns, é a Igreja quem move as peças no
tabuleiro, usando os monarcas como seus peões.

Há ainda aqueles que não eram céticos o suficiente para debandar para Arcabuz,
mas também não dobraram seus joelhos à Nova Igreja. A esses restaram apenas as
terras inundadas ao leste, conhecidas como O Lamaçal. Ali se reúnem uma miríade de
cidadãos, com as mais diversas crenças e (ausência?) códigos morais... Do mago que
foge das imposições da igreja, ao trabalhador comum que se recusa a pagar as taxas
abusivas da monarquia e até mesmo homens procurados pela lei, cultistas sinistros e
marginais de todos os tipos. Liberdade é a palavra de ordem, o que, em locais ermos,
pode se transformar em coisas terríveis.
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Novo Traço - Iluminista
Você é um devoto da ciência e dedica sua vida aos estudos. Quando você usa
lógica pura e dedução para analisar o ambiente ou a situação em que se encontra, você
pode rolar com Vantagem o próximo teste relacionado às suas deduções.

Novo Traço - Beato


Você dedica a sua vida à servir a Nova Igreja. O senhor é seu pastor e nada lhe
faltará, sendo assim, em momentos de necessidade você pode receber ajuda da Igreja e
seus fiéis, desde que cumpra seus deveres para com ela - sempre atendendo aos
pedidos da Igreja.

Regra alternativa - MAGIA BIZARRA


A magia é quebrada no microcenário, mas isso não significa que não exista. Todas
as regras e Traços de magia estão presentes. Todavia, serão raros e suspeitos, porque os
efeitos mágicos não são sempre confiáveis — mesmo os de itens mágicos.

Para representar isso, use as regras de magia normalmente, mas acrescente o


seguinte: sempre que um jogador rolar um 1 em qualquer dado em um Teste de magia, um
efeito descontrolado acontece. Cabe a Mestra pensar nesse efeito, normalmente se
encaixando com a situação ou magia usada. E não se esqueça que um 1 pode surgir em
uma rolagem de dados mesmo quando há sucesso. Então, se um jogador rolar um 1 e um
5, vai acertar seus inimigos com energia arcana e ter sua pele coberta por pústulas ao
mesmo tempo.
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novos traços épicos
Traços de prestígio são um tipo de Traço que exige um Traço preliminar para ser
selecionado. Ele te dá poder além daquele fornecido por um Traço normal, mas você pode
ter apenas um Traço de Prestígio.

● Bruxa: Meu lar é a selva; seu chamado é para equilibrar suas necessidades com as
da natureza. Como uma bruxa, você tem uma forte conexão com a terra em si, e
pode adicionar seus poderes primais à sua força interior. Você negocia com os
espíritos da natureza, entende o fluxo e necessidades da terra, e tem seus poderes
derivados do círculo da vida e da morte. Para selecionar esse Traço, você deve ser
mulher e ter Estudante de Magia ou Tocado pela Magia.

Após selecionar esse Traço, você deve escolher um dos Caminhos para se
especializar. Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer,
poderá selecionar um Caminho adicional.

● Teurgo: Minha fé no Portador da Luz é inabalável - Ele é o sol e a luz da alma,


Aquele que salvou a humanidade do orgulho, o Criador do mundo e Protetor de toda
a vida. Deste manancial puro flui um poder extraordinário. Seu conhecimento místico
seria vazio e perigoso sem sua fé como bússola e fundação, como frequentemente é
demonstrado quando Místicos sem Deus manejam seus poderes. Para selecionar
esse Traço, você deve ser homem e ter Beato e, Curandeiro ou Portador do
Escudo.

Após selecionar esse Traço, você deve escolher um dos Dogmas para se
especializar. Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer,
poderá selecionar um Dogma adicional.
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Caminhos
Uma Bruxa pode selecionar um dos Caminhos abaixo para representar sua escola
de magia. Cada Magia leva uma ação para ser completada. Uma Bruxa conhece todas as 4
magias de seu Caminho.
❖ AVE DE SANGUE - O Caminho Vermelho das Bruxas: As bruxas que estão em
harmonia com o sangue correndo em suas veias às vezes escolhem o caminho da
Ave de Sangue. Elas vagam onde o sangue corre denso e apaixonado e são
frequentemente marcadas por suas escolhas de vida; as Aves de Sangue tendem
a ser impetuosas e impulsionadas pela luxúria.
➢ Ferver Larvas: Tirando energia de força da ira, a Bruxa pode infundir o
corpo de um inimigo com larvas que começam a comer seus órgãos para
saírem de lá. O alvo sofre 1 ponto de dano por rodada, durante 1d6
rodadas.
➢ Maldição: Pode amaldiçoar inimigos no campo de batalha; o olhar
penetrante da Bruxa faz com que o inimigo alvo falhe automaticamente em
sua próxima ação.
➢ Maltransformação: A Bruxa aderiu à ideia de que aparência física é um
conceito dinâmico, e sabe como usar essa intuição para transformar seus
inimigos em animais inofensivos. O animal inofensivo não pode usar
nenhuma de suas habilidades ou poderes e não pode atacar nem utilizar
objetos.
➢ Tempestade de Flechas: Encanta até cinco flechas, que então voam
próximas da Bruxa pelo resto da cena e podem ser disparadas, uma vez
por turno, como uma Ação Livre (uma pode ser disparada no mesmo turno
em que a magia é ativada). As flechas atingem seu alvo automaticamente.
❖ ESPIRITUALISTA - O Caminho Branco das Bruxas: As bruxas que apenas
seguem o caminho dos espíritos são incomuns e frequentemente marcadas por
suas jornadas através do nada, onde sopram ventos frios e o lamento morto. Elas
são frequentemente pálidas de pele e sombra, frias ao toque e olhos ocos com um
olhar que pode penetrar sombras e almas.
➢ Espíritos Atormentados: A Bruxa chama 1D6 espíritos em seu auxílio, e
essas formas transparentes atacam um inimigo. Os espíritos atacam no
mesmo turno da Bruxa, com Desvantagem, e causam 1 ponto de dano por
acerto.
➢ Herdar Ferimento: A Bruxa estudou intimamente os espíritos da criação e
da morte, e pode utilizar este conhecimento para redistribuir dano entre ela
e seus aliados. A Bruxa pode atrair os espíritos do dano de outra criatura.
O alvo é curado em 1D6 PV, enquanto a Bruxa sofre a mesma quantidade
de dano.
➢ Necromancia: A Bruxa pode fazer várias perguntas para uma pessoa
morta, seja sentado próximo de seu corpo (basta um crânio) ou de seu
túmulo. O morto responde "sim" ou "não" tremendo: uma tremida para
"não" e duas para "sim".
➢ Previsão de Morte: A Bruxa consegue saber se aquele é o momento da
morte de um companheiro. Role 1D6, com um resultado 1 a resposta é
“sim” e o companheiro morre sem direito a nenhuma rolagem; qualquer
outro resultado garante sucesso automático na rolagem de Morte dele.
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❖ TECELÃ VERDE - O Caminho Verde das Bruxas: O caminho verde serpenteia
pelos bosques escuros, coberto de arbustos e raízes, visível apenas para as
bruxas que o percorrem. Onde os outros ficam presos em arbustos espinhosos ou
em muros, as Tecelãs Verdes movem-se com facilidade, guiadas pelos ventos que
sussurram através das folhas e pelas vozes rangentes dos troncos de árvores
retorcidas.
➢ Cantiga da Natureza: A Bruxa pode cantar para um aspecto da natureza
dormir, e assim passar por uma ameaça animal específica sem ela reagir -
a Bruxa e seus aliados ficam mais ou menos invisíveis para a criatura. Se a
Bruxa ou seus aliados forem agressivos, então o efeito é encerrado. O
mesmo ocorre se a Bruxa parar de cantar, como por exemplo para usar uma
magia. Cantiga da Natureza também serve para que a mata abra uma trilha
em direção a sua saída - caso a Bruxa e seus companheiros estejam
perdidos.
➢ Crescimento Virente: A Bruxa pode fazer uma semente crescer como uma
planta totalmente crescida usando esta magia. A forma da planta fica
parcialmente sob controle da Bruxa, e uma árvore pode se tornar uma
ponte ou esmagar um portão a estilhaços.
➢ Manto de Espinhos: As plantas na natureza são geralmente vistas como
imóveis e reativas, em vez de agressivas e ativas. Tecelãs Verdes
experientes sabem melhor e podem usar trepadeiras, espinhos e raízes
para se defenderem e a seus aliados. A Bruxa e seus aliados são
protegidos pela vegetação, como se estivessem usando Armadura Pesada
(porém sem sofrer os redutores), com a adição de que a vegetação ataca
os atacantes inimigos; Todo golpe bem-sucedido contra a Bruxa ou um
aliado protegido causa 1 ponto de dano.
➢ Vinhas Emaranhadas: A Bruxa invoca vinhas ou raízes emaranhadas da
terra e pode enredar um inimigo. A criatura enredada não pode se mover,
mas pode utilizar armas à distância e magias. A vítima fica emaranhada até
o final da cena ou até alguém destruir as vinhas - o que causa 2 pontos
de dano no alvo emaranhado.

DOGMAS
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Dias de Um Futuro Esquecido


Os povos, com o auxílio da magia, atingiram o seu potencial máximo. Anões, em suas
forjas colossais, criavam autômatos perfeitos, de utilidade incomensurável, utilizando
minerais lendários. Goblins eram os senhores do céu e Lagartinos os senhores das
profundezas, com suas máquinas maravilhosas. Os Fey se tornaram virtualmente
imortais, transferindo suas consciências para corpos que nunca envelheciam. Os
Salimares desenvolveram as técnicas mais avançadas de agricultura e gerenciamento de
recursos, sanando a fome e a miséria do mundo. Humanos, Arvorídeos e Karhu chegaram à
perfeição na matemática, física e engenharia, sendo capazes de desbravar o Cosmo. A
mistura de magia e tecnologia, que permitiu todas essas revoluções, recebia o nome de
Éterpunk.

Com a Queda, a loucura tomou conta dos povos, que tentavam de maneira desesperada
salvar os resquícios de suas maravilhas. Guerras foram travadas, levando Aqui a beira do
colapso, servindo apenas para ruir nações e fazer com que o conhecimento acumulado
caísse ainda mais no esquecimento. Todas essas dádivas estão enterradas, esperando
para serem redescobertas e mudar o mundo uma vez mais.

A “corrida do ouro” já começou, com os mais diversos tipos em busca de um lugar ao sol.
Dos cientistas de Arcabuz, passando pela nobreza e fanáticos religiosos de Três
Espinhos, nas entranhas das forjas anãs, até magos loucos que se refugiam no
Lamaçal… Todos querem chegar à frente e retomar o avanço que lhes dará vantagem
sobre os outros povos.

Caça ao Tesouro
A busca por riquezas, artefatos e conhecimento misterioso é a base de muitas
aventuras no mundo de Aqui. Pode dar origem a muitas intrigas e conflitos, mesmo não
sendo os personagens dos jogadores que agarram a pá.

Por exemplo, as escavações de uma expedição podem irritar outro grupo e levar a
conflitos que devem ser tratados; alguns outros exploradores podem despertar a
escuridão de entidades esquecidas, cavando fundo demais ou no lugar errado; ou os
personagens dos jogadores podem ser recrutados para encontrar um grupo de caçadores
de tesouros que desapareceu sem deixar rastro. Em outros momentos, os personagens
dos jogadores irão caçar tesouros por conta própria, procurando por um determinado
artefato ou apenas esperando ficar ricos e (igualmente importantes) famosos entre seus
pares de caçadores de fortunas em Bosq`Outono.
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Embarcar cegamente em caçadas ao tesouro não é a única maneira de fazer fortuna. Pelo
contrário, muito tempo é gasto em Bosq`Outono tentando descobrir - ou atrair outras
pessoas a divulgar - onde os locais mais interessantes de escavação podem ser
encontrados. Os personagens dos jogadores fariam bem em planejar sua jornada com
antecedência, aumentando assim suas chances.

GUIAS
A contratação de um guia em Bosq`Outono ou em outro assentamento custa pelo menos
10 moedas por semana, mas quanto mais qualificados eles forem, mais você deverá pagar.
Deve-se notar também que está longe de todos os guias serem confiáveis. Após cada
encontro aleatório, um dos jogadores deve fazer um teste bem-sucedido, ou então o guia
pega seus pertences e vai embora. Se ambos os dados caírem 1, é revelado que o guia
está aliado a um grupo de saqueadores, na esperança de aliviar os personagens de seus
equipamentos e achados. Eles são tantos quanto os PJs +1.

Personagens podem pesquisar em bibliotecas e arquivos. O processo leva uma semana e


custa 10x1d6 moedas, em taxas e subornos. Depois disso, o estudioso rola com
Vantagem, ao tentar encontrar um local de escavação rico.

CONTRATANDO AJUDANTES
Ao sair em uma aventura, é normal contratar ajudantes, seja para carregar tesouros ou a
tocha, seja para ajudar o grupo a enfrentar monstros. A tabela abaixo mostra os valores
típicos para uma semana de serviços prestados. Não combatente: um ajudante não
combatente acompanha os aventureiros com um fim bastante específico e se limita ao fim
para o qual foi contratado. Não testará armadilhas e nem enfrentará monstros. Caso se
sinta ameaçado, vendo que o grupo está prestes a morrer, fugirá. Ajudantes usam a regra
de Seguidores.

Combatente bucha de canhão: um ajudante combatente bucha de canhão é


absolutamente inconsequente. Assim que ordenado, partirá para o combate com toda a
fúria possível. Não tem medo de chutar portas e nem de abrir baús, mesmo com o risco de
disparar uma armadilha que lhe custe a vida. Um combatente bucha de canhão
normalmente funciona como um Fortão.

Marinheiro e estivador: um ajudante marinheiro ou estivador tem a habilidade necessária


para organizar, carregar e conduzir uma embarcação, apesar de não significar que
possui uma. Um marinheiro poderá auxiliar os aventureiros durante um combate, desde que
devidamente recompensado, valendo-se das características de um Fortão ou Atirador.

Ferreiro: um ajudante ferreiro é contratado tanto para forjar armas e armaduras quanto
para repará-las. Em um mês, um ferreiro consegue forjar 5 armas, uma armadura completa
ou 3 escudos. Nesse mesmo espaço de tempo, um ferreiro consegue consertar o dobro
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desses equipamentos. O valor pago ao ferreiro não inclui o material necessário para a forja
de armas.

Espião: espiões geralmente são contratados para reunir informações acerca de uma
pessoa, de um evento ou de um local. Cabe ao mestre determinar o sucesso dessa
empreitada, bem como o tempo que o espião levará para conseguir as informações
necessárias. Nada impede que o espião seja contratado pelo espionado para fornecer
informações falsas para seus contratantes. Geralmente são do tipo Atirador ou
Assassino.

Alquimista: um alquimista é contratado para replicar poções mágicas. Usando uma poção
como exemplo, o alquimista é capaz de fazer uma idêntica, com os mesmos efeitos, pela
metade do preço que um mago ou um clérigo cobraria. Entretanto, um alquimista não é
capaz de fazer uma poção mágica cuja receita não possua. O valor pago ao alquimista
não inclui o material necessário para as poções. São do tipo Destruidor ou Médico.

Sábio: sábios são raros e, por isso, são caros. Especialistas em uma determinada área, os
sábios acompanham os aventureiros como consultores, fornecendo informações dentro
de sua área de expertise. Eventualmente o sábio pode se equivocar em seus conselhos,
especialmente quando se trata de um assunto particularmente obscuro. Eles podem ser
do tipo Baluarte, Destruidor ou Médico.

AJUDANTES

Função do Ajudante Preço


Não combatente (cartógrafo carregador, 5
portador de tocha)

Combatente bucha de canhão 20

Marinheiro e estivador 30

Ferreiro 50

Espião 125

Alquimista 250

Sábio 500
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Três Espinhos
Outrora o reino mais poderoso de Aqui, Três Espinhos se vê à mercê de uma teocracia.
Sua nobreza ainda se comporta como se fossem os donos do mundo e o clero goza de
privilégios e plenos poderes.

A vida em Três Espinhos não é fácil, mas certamente é mais satisfatória do que em muitas
regiões do continente. No reino, são cobradas altas taxas do povo, tanto em ouro quanto
em sacas das colheitas. Felizmente, parte desses tributos ainda garante uma certa
segurança, por conta das ordens de cavalaria que patrulham algumas rotas de comércio,
e o solo ainda é fértil o suficiente para garantir safras abundantes.

O nome Três Espinhos se deve as três principais cidades do reino, a seguir:

Alabarda Gris
A capital de Três Espinhos pode ser reconhecida a centenas de metros, graças às torres
do Palácio das Armas, que perfuram os céus em busca do perdão dos deuses que se
foram. A muralha, com nove metros de altura e feita de pedras sólidas, cerca a cidade que
se tornou mais densa e mais alta com o tempo. As ruas amplas foram julgadas necessárias
para impedir que flechas rebeldes incendiárias tocassem fogo na cidade inteira, com
algumas exceções substituídas por vielas estreitas entre estruturas que se expandiram
tanto em largura quanto em altura. Para contrabalancear os efeitos negativos dessas
mudanças, mais árvores foram cortadas de forma que a distância entre o Portão Norte e o
limite da floresta agora tem cerca de duzentos passos. Adicionalmente, o número de torres
na parte norte da muralha dobrou e todas foram equipadas com balistas e catapultas.

Principado Poente
A Cidade Onde o Sol Nunca Nasce, sempre ofuscado pelas nuvens de chuva e pela
névoa densa que vêm de Verdeval. O Principado é uma sociedade hierarquizada, por
séculos governada por uma assembleia de famílias nobres, chamadas Casas. As famílias
são escalonadas de acordo com sua posição na ordem de sucessão, e o escalonamento
afeta quais funções seus representantes podem possuir. A principal característica do
Principado são as intrigas e jogos de poder entre as Casas, o que sempre termina em
tragédia.
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Velha Abadia
Embora tenha “Velha” no nome, a Velha Abadia é uma cidade de opulência,
principalmente em seu centro, onde se localiza a sede da Igreja. Na cidade, reside o
Primeiro Padre, selecionado vitaliciamente pela Capela - o corpo governante da Igreja,
composto pelos líderes de suas três divisões: o Sacerdócio, os Templários e os Frades
do Crepúsculo dos Homens. Jebediah, que agora senta no Trono do Anoitecer, em
Muralha do Templo, foi eleito de dentro dos Frades do Crepúsculo há seis anos.

O Lamaçal
A magia impedia que o mar bravio, em crescente alta, invadisse o continente, permitindo a
prosperidade da região que era conhecida como a Dádiva do Mar. Mas então veio a Queda
e, bem, você já sabe o que aconteceu…

O Lamaçal é um largo pedaço de terra inundada. Seus pântanos e charcos são cheios de
segredos, criaturas terríveis e gases tóxicos, mas alguns assentamentos ainda resistem
e prosperam no local, principalmente pela liberdade de não estarem atrelados às leis da
nobreza e da Igreja. Sem a cobrança de taxas, diversos caçadores de tesouros vêm para
o Lamaçal em busca de fazer fortuna… ou morrer tentando.

O Ducado de Urnst
Localizado a norte do Lamaçal, na parte menos inundada da região, se encontra o
Ducado de Urnst - provavelmente o assentamento mais organizado dentre os
assentamentos rebeldes (e também o que mais sofre tentativas de retomada por parte de
Três Espinhos). Aqui todos são bem-vindos, visto que seu governante, Urnst Taelsfine,
antes de receber o título de duque, era um mero bobo da corte e daí vem seu apelido:
Bobuque! O Ducado é uma terra acolhedora e livre de preconceitos, o que faz com que
também seja, assim como os outros assentamentos rebeldes, um bocado caótico. A “lei” é
mantida pela Cavalaria Branca e os arredores, com suas propriedades rurais, são vigiadas
por um druida, amigo de Urnst. Bobuque governa o Ducado com o auxílio do Conselho
dos Pobres, composto por 6 membros, representantes e defensores do povo.

Bosq`Outono
No fundo de uma floresta escura está uma vila construída no topo de um pântano,
chamada Bosq`Outono. Não é uma aldeia normal, e não é habitada por pessoas normais.
É construída com passarelas de madeira apodrecidas conectando montes de terra que
funcionam como plataformas para barracos, tendas e casas instáveis. Sua população é
composta por bruxas, bandidos, desajustados, hereges e criaturas mágicas. Caçados
por todas as terras, este trecho escuro e lamacento do reino é o último lugar que sobrou
onde essas pessoas podem existir em relativa segurança. Rumores e contos da vila são
sussurrados em todas as terras. Muitos dizem que a vila é uma fossa de criminosos e
demônios malignos adoradores e que a aldeia deve ser eliminada antes que ela cresça
em tamanho. Enquanto algumas pessoas dizem que as bruxas curam os doentes, se
levados a elas.
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Vila Salgueiro
No fundo de uma vasta floresta, uma cidade chamada Vila Salgueiro fica ao lado do Lago
das Lágrimas. As chuvas aqui são implacáveis ​e os céus cinzentos parecem baixos como
uma gaiola gigante. Os viajantes não demoram muito aqui; uma noite na Estalagem
Fermentristeza é o suficiente para fazer a maioria pular na balsa e seguir em frente. Mas
recentemente as balsas pararam de funcionar, quando algo terrível fixou residência no
rio. O povo da cidade não fala sobre os ruídos que ecoam na escada que desce abaixo do
lago, nem sobre o círculo de pedras na colina na periferia da cidade. A líder da cidade,
uma bruxa chamada Morose Morgan, é reclusa e se recusa a deixar sua ilha.

Arcabuz
O reino de Arcabuz surgiu como uma reação à teocracia que dominou Três Espinhos. Os
pensadores querem trazer a humanidade para a luz da razão, indo contra o domínio da
Igreja e da monarquia do Principado, defendendo o uso da ciência e da razão, assim como
maior liberdade nos campos da política e economia.

Em busca de retomar os avanços tecnológicos da humanidade, Arcabuz firma acordos


comerciais com os anões da Forja Negra e hoje, visando a conquista de Três Espinhos em
nome da razão, se tornou um reino militarista. Apesar do regime bélico, a ciência e as
artes permanecem como pilares do Progressismo que governa o reino.

O Forte da Vela
Essa cidadela de aprendizado situa-se na fronteira com Verdeval. O Forte da Vela é uma
fortaleza de muitas torres, a antiga morada do famoso vidente Alaundo, e preserva suas
profecias juntamente com uma enorme biblioteca de escritos de toda a Aqui. O preço de
entrada para qualquer viajante é apenas um livro. No entanto, examinar uma obra na
biblioteca do Forte exigirá que o visitante ofereça um novo tomo com valor mínimo de 100
moedas, segundo a avaliação dos sábios guardas dos portões. Os monges do Forte da
Vela, auto-denominados Os Esclarecidos, também compram determinados livros trazidos
até eles e patrocinam secretamente agentes encarregados de procurar escritos raros ou
desaparecidos. O forte é governado pelo Guardião dos Tomos, assistido pelo Primeiro
Leitor - o segundo em comando e tradicionalmente o sábio mais erudito do Grêmio dos
Médicos.

Forja Lar
Hoje a segunda maior cidade em Arcabuz, Forja Lar impressiona pela sua arquitetura
estranha e moderna, voltada para a extração, transporte, fundição e comércio de metais e
minérios. A cidade é composta por um conjunto de grandes muros em formato de anéis
concêntricos, que a fazem parecer uma colina artificial. Os enormes pilares de aço que
sustentam a estrutura de trilhos aéreos, que ligam o distrito central às minas, podem ser
vistos de longe, e o som constante e ritmado da fundição central faz parecer que a cidade
está viva — o que lhe rendeu o apelido de Coração da Forja. A cidade é governada pela
Guilda dos Mineradores, sendo Barbamante, um anão, seu líder.
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A torre púrpura
Há mais ou menos cinco anos, a ordem mais proeminente de Aqui dedicada a estudos
especializados e ensino místico, a Torre Púrpura, realocou de Três Espinhos para
Arcabuz. O Grande Mestre Selênio governa uma organização com capítulos em todos os
assentamentos maiores, assim como em alguns entrepostos em Verdeval. Cada capítulo
é conduzido por um Mestre de Capítulo, dos quais são escolhidos os Mestres da Torre.
Estes últimos são especialistas em suas respectivas áreas - por exemplo, Botânica,
Estudos Élficos, Conhecimento de Bestas e Arte da Magia - e todos tem um número de
noviços e adeptos trabalhando para eles. A ambição primária da Torre é de natureza
exploratória: seus membros buscam conhecimento pelo conhecimento em si, embora
reconheçam os perigos que a magia, hoje, pode acarretar.

forja negra

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