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Chamem a Cavalaria!

Resumo da Aventura: Os personagens estão restaram, incluindo o prefeito da cidade,


em uma pequena cidade quando recebem a Elrick Rooster, alguém entra desesperado na
noticia de que um temível exército conhecido taverna. É o sacerdote da cidade gritando
como Mão Rubra está em marcha destruindo histericamente:
as cidades daquela região, sendo que esta
"Eles estão vindo. A Mão Rubra terminou sua
será a próxima. Cabe aos heróis provarem sua
carnificina em Passo Estreito e agora se pôs
bravura ao Barão Armstrong para que ele
em marcha em nossa direção. Acabei de
ceda reforços ao povo da pequena Vila
receber uma mensagem de um batedor
D'Ouros.
confirmando nossos temores. É o fim de Vila
D'Ouros!"

Cenário: Esta aventura pode se passar em


qualquer lugar do mundo. Caso seja um
O caos se instala entre os remanescentes da
mestre que goste de inventar seu mundo,
estalagem. O prefeito logo vai até o sacerdote
fique a vontade para posicionar a aventura
para decidir as medidas a serem tomadas já
aonde quiser. Você pode até emsmo mudar o
que a aguarda da cidade é muito pequena
nome da cidade para se adequar ao seu
para um confronto. O sacerdote o lembra que
cenário.
há a possibilidade de pedir reforços ao Barão
Armstrong, mas infelizmente não há ninguém
na cidade valoroso o suficiente para fazer
DICA: Leia toda a ventura antes e improvise se
frente À ele. É nesse momento que ambos
necessário. Também seria interessante você
olham esperançosos para o grupo.
possuir um jogo de Damas para que o ultimo
desafio da aventure fique mais divertido e Sacerdote: "Oh, prefeito, é realmente um
interativo. milagre! Como os deuses são bons... Eis aqui,
talvez, a nossa única salvação!"

ATENÇÃO! Se você não for o mestre ou se


pretende jogar esta aventura, não leia mais O prefeito Rooster corre na direção do grupo
nada! Leia apenas se você pretende narra a já em súplica:
aventura!
"Por favor, entendam minha situação. Eu dei
anos de minha vida para está cidade
prosperar, não posso vê-la se transformar em
Vila D'Ouros
cinzas sem fazer nada para impedir. A única
forma de vencermos é com a ajuda das tropas
do Barão Armstrong, mas ele sempre propõe
A aventura começa na cidade de Vila D'Ouros, um desafio de bravura em troca de seus
uma pequena cidade de pouca importância favores e ninguém na cidade é hábil o
comercial. O grupo está de passagem, já é bastante. Creio que você são capazes de tal
noite e eles estão ceiando em uma das feito! É dinheiro o que desejam? Que tal 3.000
estalagens da cidade. A cidade está tranquila moedas?"
e existem alguns poucos homens bebendo sua
sagrada cerveja do fim do dia. Em alguns
minutos ali os PJs percebem que a calmaria na
realidade soa mais como apreensão. Mais
tarde, quando apenas alguns homens
O exército da Mão Rubra deve chegar à devido a bagunça que os ogros fazem pelo
cidade dentro de 1 semana, então é caminho onde passam. Caso algum dos PJs
aconselhável que os PJs partam rapidamente. tentem rastrear basta um teste com Dif. 10.

A Fortaleza Armstrong O problema é que a floresta é habitada por


uma matilha de lobos que não gostam nada
de intrusos e atacam ao menor sinal de
As terras do Barão Armstrong correspondem invasão.
há um grande feudo há leste de Vila D'Ouros.
Combate: 4 lobos.
A viagem até lá dura em média 2 dias à cavalo
e não apresenta grandes perigos (chance de 1
em 1D6 de encontrarem assaltantes na
Caverna
estrada), pois os guardas da fortaleza fazem
patrulhas periódicas.

Chegando à fortaleza os PJs, após explicarem


a situação aos guardas, são levados até o
salão principal, onde se encontra o Barão
juntamente de vários de seus conselheiros.
Após ouvir o que os heróis tem a dizer o
Barão propõe:

"Se vieram em busca de minhas tropas como


reforços, então devem se mostrar dignos
deles. Três provas vocês terão de passar. Uma
de coragem, uma de inteligência e uma de
sagacidade. Caso passem nas três, dois
destacamentos de soldados são de vocês para
combater a ameaça que ronda sua pequena
cidade. Caso falhem, voltam com a vergonha
estampada na face. E então, aceitam o
desafio?"

Caça aos Ogros

A 1ª prova é a que testará a coragem dos PJs. 1 - Logo na entrada da caverna os heróis já
Existem dois ogros amedrontando alguns podem perceber que esse realmente é o local
moradores de vilarejos próximos. A suspeita é correto. O cheiro que invade suas narinas é o
de que eles estejam se escondendo na pior que já sentiram em anos, uma mistura de
floresta. A tarefa é caçá-los e levar a cabeça urina, fezes, umidade e carne apodrecida.
de ambos até o Barão, como prova do feito.
2 - Esse salão inicial possui o chão coberto por
restos mortais de pequenos animais, nada
mais do que isso.
O esconderijo dos ogros fica em uma caverna
perto do riacho. Rastrear o local é fácil,
3 - Aqui há um vasto canteiro de cogumelos. Em uma grande sala de pedra existe apenas
Os ogros não gostam muito de vegetais pelo uma mesa redonda de madeira no centro com
que dá pra perceber, pois todos os cogumelos um criptex (esse esmo do Código Da Vinci)
estão intactos. Um teste com Dif. 14 feito por descansando em sua superfície. Ele é feito de
um conjurador mostra que 3 cogumelos ali madeira negra e possui 7 fileiras de alfabeto
são ingredientes de poções. mármore para a resposta. Gravado em
marfim há o seguinte enigma:
4 - O cheiro de carniça aqui é muito pior do
que nos outros lugares (exceto na câmara "De todas as tuas posses, eu sou a mais difícil
onde os ogros estão). Talvez seja porque 3 de guardar. Se você me tem, você quer me
cadáveres estão em decomposições por ali. compartilhar. Se você me compartilhar, não
Dois são guardas e um parece ser um mais me terá."
lenhador. Suas armas ainda estão em
Resposta: Segredo
condições de uso e há algumas moedas nos
corpos.

Tesouro: 2 lanças, 1 machado e 70 moedas. Abrindo o criptex os personagens encontram


um pequeno pedaço de pergaminho
5 - É nesta câmara que se encontram os dois
contendo os seguintes dizeres:
ogros. Ela é bem ampla e coberta de restos de
animais, pessoas, roupas... O cheiro aqui é "Estou onde o silencio impera soberano. Em
insuportável, sendo necessário um teste de minhas paredes a história corre solta, sem
Vontade (Dif. 10) para conseguir entrar. arreios, pronta para desafiar mentes ávidas.
Estou nos seios da senhora do saber."
Combate: 2 Ogros.

Os PJs devem descobrir que o Barão os está


Na caverna, os ogros estão se banqueteando
esperando na biblioteca para o ultimo
com uma grande vaca abatida recentemente.
desafio.
A aproximação furtiva é fácil, podendo dar
vantagem aos heróis. Quando atacados os
ogros revidam com total força e, em dado
momento, pode até mesmo arremessar o Damas
grande tronco que se encontra na caverna
sobre os PJs, causando 10 pontos de dano por
contusão em todos com Defesa menor do que O Barão aguarda os heróis em uma mesa na
12. biblioteca da fortaleza, com um tabuleiro de
damas pronto para iniciar uma partida. O
desdém é claro no modo como ele sorri para
O Criptex os personagens.

" Vocês já provaram sua força, trazendo as


cabeça dos monstros. Provaram também
Retornando com a cabeça dos ogros, o Barão serem inteligentes, decifrando um dos meus
ordena que um de seus criados guie os mais intrínsecos enigmas. Acho que já está na
aventureiros até o próximo desafio. Este será hora de mostrá-los quem realmente dita as
o desafio de inteligência. regras por aqui. Aceitam um joguinho?"
É exatamente isso, os personagens devem Caso os PJs não consigam vencer os desafios
ganhar do Barão em um jogo de Damas. É eles retornam para dar a noticia ao prefeito.
interessante que nessa parte você, mestre, Este mesmo pede então aos heróis que os
jogue realmente damas contra um dos ajudem a bater em retirada, mas diz que não
jogadores (de preferência o que interpreta o pode pagar a recompensa combinada, pois
PJ com maior Inteligência. Caso não seja deve usar os recursos para a retirada das
possível, então o PJ com maior Inteligência pessoas da cidade. Se os heróis ajudarem a
rola 2d6+Int contra 2D6+Int do Barão (que no escoltar a caravana que parte da cidade
caso é 5); o primeiro que obtiver o maior receberão 1.000 moedas como recompensa e
número em 3 rolagens consecutivas vence! este pode servir como um gancho para uma
nova aventura.

Resoluções

Caso os heróis tenham superado todos os


desafios do Barão, ao terminarem o ultimo
dois destacamentos, com 25 cavaleiros cada,
os esperam na saída da fortaleza. O Barão
Armstrong se dirige até eles com um sorriso
sincero nos lábios.

"Finalmente alguém foi bravo, corajoso e


astuto o suficiente para me vencer em meus
jogos. Vocês provaram seu valor e mereceram
minha ajuda. Liderem meus homens ao
combate e destruam a Mão Rubra! Mostrem à
eles o valor de seu melhor aço!"

Os PJs e os reforços chegam à cidade com um


dia de antecedência, o suficiente para montar
um plano de defesa e esmagar os inimigos.
Com os reforços, a proporção fica de 2
homens para cada inimigo e o combate pode
apenas ser bem descrito por você, Mestre,
sem a necessidade de rolagens.

Após a vitória, os PJs recebem a recompensa


prometida de 3.000 moedas e os eternos
agradecimentos do povo da cidade. Os
homens da fortaleza retornam e agradecem
aos PJs a oportunidade de combater tal
ameaça.

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