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Livro de Regras

1
Hellboy - Board Game
Bem-vindo ao B.P.D.P., garoto. Ou Bureau de Pesquisas e Defesa Paranormal, para os íntimos.
E adivinha só. Sua vida será muito mais esquisita…

índice Hellboy: Board Game o coloca na pele de uma equipe de campo da B.P.D.P. Como um agente
do governo com a tarefa de investigar e oprimir ameaças sobrenaturais, você caçará monstros,
Componentes..................................... 3 Regras Adicionais............................ 22 vasculhará criptas anciãs e interromperá rituais cataclísmicos no último segundo.
Conceitos Básicos.............................. 6 • Cartas Iniciais e de Requisição............ 22 De um a quatro jogadores formam um time contra o jogo, cada um assumindo o controle de um
• Armas.................................................... 22 habilidoso Agente de Campo do B.P.D.P. Cada Agente tem suas próprias forças e fraquezas, e
• Cartas..................................................... 6
apenas trabalhando juntos eles terão a chance de completar a investigação e retornar à base.
• Marcadores de Gatilho e de Reação...... 7 • Efeitos dos Ataques.............................. 22
O que você está esperando? Pegue sua arma, uma relíquia sagrada e pé na estrada…
• Prioridade de Alvo.................................. 8 • Agentes de Reforço............................... 23

• Tabuleiros de Agente.............................. 9 • Outras Fichas e Componentes.............. 24

• Dano...................................................... 10 • Cenário................................................. 25 PARE!


• Realizando Testes................................. 11 Confronto......................................... 26 Antes de ler este livro de regras, recomendamos que você jogue o Tutorial, descrito em um livreto de oito
páginas separado. É muito mais fácil aprender o jogo após jogar algumas rodadas com o tutorial!
• O Tabuleiro do Jogo.............................. 12 Casos................................................ 28
Como Jogar...................................... 14 • Preparação do Jogo............................. 28
• Fase dos Inimigos................................. 14 Referência Rápida............................ 32 COMPONENTES
• Comportamento dos Lacaios........ 15 As próximas páginas listam vários componentes que você encontrará no jogo base.
• Fase dos Agentes.................................. 16
• Ações............................................. 16
Miniaturas
Em Hellboy: Board Game, os heróis, vilões e monstros são representados por miniaturas de plástico. Há três
• Fase de Descanso................................. 19 tipos delas: Agentes de Campo do B.P.D.P. (referenciados pelas regras como Agentes), Lacaios e Chefes.
O termo Inimigo é usado para referenciar um Lacaio ou um Chefe, e o termo personagem é usado para
• Dar um Tempo............................... 19
referenciar um Agente, Lacaio ou Chefe (ou seja, qualquer miniatura).
• Fase da Perdição................................... 20
Se uma regra disser “isso afeta todos os Inimigos do cômodo”, significa que todos os Lacaios e Chefes do
• Fase Final.............................................. 20 cômodo são afetados. Se uma regra disser “isso afeta todos os personagens do cômodo”, significa que todos
os Agentes, Lacaios e Chefes do cômodo são afetados.

Chefes Inimigos
Agentes de Campo do B.P.D.P.
Créditos
Design do Jogo: James M Hewitt & Sophie Williams Edwin Moriarty, Oliver Morris, Juozas Parazinskas, Martin
Edição: Stewart Gibbs Penneck, Gary Powell, Ronnie Renton, Josh Roberts,
Jordan Rowe, Tom Saunders, Jeff Scarisbrick-Wright,
Design Gráfico: Duncan Aldis, Room 17 Games Katie Shotton, Elliot Stubbs, Sunny, Oliver Swales, David
Arte dos Componentes: Duncan Aldis, Room 17 Games Symonds, Robert Taylor, Daniel Telfer, Martin Thirlwell,
Miniaturas: Barruz Studio, MKUltra Studio, Luigi Terzi Daniel Wheatley, Derek Wheatley, Matt Williams, Sophie
Windatt, Andrew Withers, Neal Withers, Steve Yates
Pintura: Studio Giraldez
Fotografia: Ben Sandum Por fim, obrigado a todos que nos forneceram feedbacks
anônimos para as regras beta de Hellboy! Hellboy Abe Sapien Liz Sherman Johann Kraus Rasputin Monstro Rã Os Tentáculos
Dark Horse: Katii O’Brien, Michael Gombos, Jenny Gigante de Sadu Hem
Blenk, Maria Saracino-Lowe, Nick McWhorter
Playtesters: Matt Adlard, Duncan Aldis, James Askins, Lacaios Inimigos
Galápagos Jogos
Amy Atherton, Phillip Atherton, Richard August, Mark
Berrecloth, Benjamin Blaque, Andy Burdis, Rob Burman, Tradução: Fabiano Guolo
Chris Caesar, Rob Carr, Martyn Chate, Kyle Cherry, Revisão: Paula Pizauro, Priscilla Freitas e Evelyn Trippo
Sean “Dicko” Dickens, Hannah Dobbs, Dungeonpunxxx, Diagramação BR: Danilo Sardinha e Felipe Godinho Page
Jordan Eldred, Elvis Fisher, Stewart Gibbs, Matt Gilbert,
Robert D. Griffin, Matt Hanger, Jon Hickey, Richard www.GalapagosJogos.com.br
Hunter, David Hurn, Matt Hobday, Pete Livesey, David
Mackay, Andy Meechan, James Mitchell, Franx Moore,
Monstro Rã Monstro Rã Monstro Rã Monstro Rã Infestação de Rãs
Agressivo Venenoso Armado Transformador
Hellboy e B.P.D.P. são marcas registradas de Mike Mignola.
Todos os direitos reservados. Abe Sapien, Liz Sherman e todos os outros
x3 x3 x3 x3
personagens apresentados são marcas registradas de Mike Mignola.

2 3
Componentes Liz
Ações Única
Avance o
Atiçar
contador
as Cham a
da Cham
Viva em
s
as

1 ou 2.
ja nte
Carta

AacaMbouuniçP ! ola
ãoist
Inicial

llboy
de He
Carta Inicial

R EQU G
Ca
ÃO
rta de Requis
ISIÇranada de to
Atordoamen
ição

Sherman
Flame
Rajada ance.
Longo Alc o e
Arma de o por fog
causa dan a Viva ao
ciais Este ata que am
Regras Espe
Ch
o nível da que, arma
adiciona
Ações Únicas
Após o ata 1. esta
do teste. EGUE gastando Alcance.
a Viva em

Hellboy
resultado da Cham RECARR cartArm
a) a de Longo ance.
Volátil da Cham
a contador ire a ação,
ou
for atin
gido, Longo Alc de
reduza o Imolaçã
o (v o Arma de
contador uer bo deSe eoqu alv
ando o uma teste
Avance o rer qualq Liz e Provocar um cu nt sofre 5 de dan Não faça
do Liz sof tra a de
o na áre Coloque
tameele
gratui tes dera.rem . Em vez
DISPARO a personagem
Viva quan ataque ou de ou um infern ada adjace nte, o marcador de en ext
dano de
fonte. Se
um
ele ava
melho
R
nça
, ava
r para um
egras
nce -o umEspeciais
a
Coloque
em cad
ão
a
rol
áre a explor
e um dad
o .
Hellboy
Ca da
sof re
out
um
ro início da fila de
no
a
prioridade de alvo.
os Ag
um te mpo.
Vire est
s o
a carta
uso .
disso, cad o fica
na área
atordoado
alv
.
e ent a de Liz apó
espaço ver . Já Vi Isso Antes m na áre o igualde ao
após o uso
.
vez personage de dano por fog Gancho daDireita Brutal Descarte
segunda Uma vez por rodada, quando e is o níveluma ação de Luta.
quantidad m maRealize
a de Fogo Hellboy rgastar
fog o um cubo de ação ult ado da rolage age m em uma
Prov no po res person
sofre da a. Cada Se você atingirdad
a quanti
o ealvo, ele sofre 3
Liz nu nca
e ignora
efeitos de
para aprimorar
de infern
ANÁLISE
os. um dado de teste
para ele mesmo
Chama Viv acente sofre um
área adj
por fogo
de dano
igual ao
resextra,
ultadofica atordoado
, reduza eoé arremessado.
Cartas Iniciais Cartas de Requisição
ou para outro Agente, aprimore de dano o ataque a em 2.
Foco
Ao usar
a Ra jad
ult
a
dois
ado
Fla mejanem
dados
te,
para mover
vez de um. da rolage
m. Após
contador
da Ch am Viv
aArremessar
Remova uma peça de cenário
Mobília x8 x20
gaste um
res Resistência
Chama Viv aaFogo
do r da
rca Hellboy an da área de Hellboy 7 e escolha um
o cubo ma aço nunca
espdano
tes sofre mais de um
Inimigo visível em até 2 áreas
uerde
para qualq o ata que.
por fogo de um único
de distância. O Inimigo escolhido rço
de Refo
er ataque is
de resolv ou efeito. as Inicia Liz
Peça de Cômodo Cart
fica atordoado, e sofre dano igual
undária de Agente
Agente de
Reforço

KCaoterrigKanaterigan
Sacudida a Sec
Armao tamanhoado cenário mais o
Ao testar LUTA , gaste um Chama Viv
(1 área) x1
resultado de uma rolagem
resultado para curar dois
de dano.
de um dado .
Cor
10
Vida
Cartas Iniciais 5
Pistola de Hellboy 3 auxil
iar
rrigan ise ,
agentes
Bolsos Fundos do Co Anál quado s os
ndo
Quan ão de
Teste is daum Tempo. Em
um
uma aç more do Derem um.3-5, avance o
de do
apri vezulta
em res rmação
r de info
contado do 6+,

Supo
Dir
rteava
um resulta
obtida. Em eto
nce-o dua
s vezes.
Fichas de Agente
Tabuleiros de Agente x4
Remoto
Suporte
de Reforço x4
Peça de Cômodo (2 áreas) x6 Cartas de Agente
Portas x12 Peça de Cômodo (4 áreas) x5
de Reforço x4

Dado de Efeito x1 Cubos Marcadores x12


Anéis de Base x4
Marcadores de Gatilho (Vermelho) x6
Fichas de Ponto Fichas de Pista Marcadores de Reação (Preto) x6 Marcadores de Dano x27
de Interesse x3 x10
Cubos de Ação x12

Marcadores de
Cenário x9 Marcador de Marcador de Marcador Ficha de Área Fichas de Inferno x9 Dados de Teste x12
Percepção x8
Perdição Iminente x1 Informação de Prioridade Inicial x1 Marcadores de Dano
Obtida x1 de Alvo x4 dos Inimigos x18
K Descuido Flame
Baralho dejante M ONSTROS RÃ
AGRESSIVOS
Inimigos
Perdição Lacaio, Rã, Luta
dor

E
RESILIÊNCIA
^  ^ 1: Infestação NCONTRO
MOVIMENTO
^  ^ 2 2 de Rãs

VIDA ALCANCE
0
i ii iii iv 10 11
6 2: -
v vi vii ATAQUE À
ATAQUE CORPO
2 9 viii iX x xi
A CORPO
1 xii DISTÂNCIA
5 Estante de Livr
os
0 3:
3 8 12 Avance o contador de Perdição
0 1
4: Lacaio D
2 for
3 lisante: Se um
Iminente.
4 5 6 Língua Para ra
4 7 7 Então use a Prioridade de ar DEFESA cont
Alvo para rolado ao test e inimigo, o
Fichas de
escolher um Agente. Coloque dess
6 Inferno na área do Agente
um os ataques um cubo de
escolhido. descarta
5 Se a área dele já tiver agente alvo efeit os
13 um Inferno,
ação (cumulat
ivo com os

Destruição x6
em vez disso, o Agente escolhido ).
8 sofre 1 de dano. um resultad
o
14 normais de
25 F
19 18
^

13 14 15
20 9 Cartas do Baralho Cartas de Inimigo x4 Cartas de Encontro x42
24 17 :
15 lho de Perdicão
de Perdição x27
^

16 12 Preparacão do Bara
todas
10 cão é formado por
23 21 O Baralho de Perdi
22 m estes ícones:
as cartas que exibeARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
^^ 11 de acordo com os

K L N
Agentes usados

Arreme
#126779

MON Cte
ssar
omportamento
STRO RÃ

Inimigos
>

Chefe
"Ordem
de Encode ntro :
Despejo "
Agen
CASE FILES
lho
Preparacão do Bara
As rãs, assim como as cobras, escorpiões,
,2 R
2 Agentes: 1 T corvos e gatos pretos são tradicionalmente
GIGANTE do
^

^^ 3 Agentes: 1 T Isso=é confirmado por contos iguais a uma


2
,considerados presságios de desgraca.

Se houver Agentes
^^
2 =
4 Agentes: 1 R ,determinada Chefe, Rã
lenda africana que descreve
fe:
na área do Che um
RESILIÊNCIA
MOVIMENTO
^

as preces de vida eterna de um homem


iro:
do Tabule
Disposicão arruinadas 2 4 messa Agente de
^

por uma rã que previu um futuro


O Chefe arre de
sombrio para ele se os homens prosperassem. a prioridade
Área VIDA ALCANCE sua área (use messo
^^ ssário). O arre
Behaviour Deck 1 alvo se nece
Portanto,
Inicia l não é coincidência alguma o fato de
20 ção a uma área
é feito em dire
os lacaios dos Ogdru-jahad serem conhecidos > se
os Agentes,
^

como "Monstros Rã". Esses anfíbios híbridos ATAQUE CORPO


ATAQUE À
contendo outr te arremessado
^

^^ são capazes de se transformar, assumindo DISTÂNCIA


A CORPO ; Agen
8 possível. O área para
a forma de homens para completar sua 6 A o Agente na
e cada outr ficam
infinita jornada de acabar com o mundo arremessado
onde ele foi
^

^^ como o conhecemos.
ocupa o espaç
o
atordoados.
Este Inimigo
Uma de nossas equipes de campo encurralou um Grandalhão: sua área. Ele
Caso contrário:
onagens em
espécime especialmente grande em uma cripta de três pers
atordoado. re
subterrânea. Os Agentes devem ir até o local e não pode ser ou carta e comp
e sofrer 4
lidar com esta ameaca antes que ela escape. Golpe Duro:
Se um Agent
e Corpo a Corp
o Descarte esta
um ataqu
mais de dano
de
fica Atordoado
. outra.
posicionar o, ele também
Nível deapós
carta Desafio: Fácil deste Inimig Inimigo
Descarte esta Evadir este
as Cartas de Encon
tro. O Mortal: Um
Agente que
de 1.
Duracão: Curta 1 de 5 sofre 2 de
dano em vez

A D
B
c B
c Baralhos de Arquivos de Caso x6 Cartas de Chefe x4 Cartas de Comportamento de Chefe x16
A D

Tabuleiro do QG / Tabuleiro de Confronto

4 5
Conceitos Basicos O Baralho de Arquivos de Caso O Baralho de Encontro
Conforme cada cômodo é
Leia se o Marcador de
Esse é o motor 1: 1: Laca
Infestação de
Rãs

colocado na mesa durante o


ho de Perdicão: io B

Visão Geral
Preparacão do Baral Gatilho for atingido.
O Baralho de Perdic
ão é formado por
todas
ARQUIV O DE CASO DO B.P.D.P.
que impulsiona 2: -
2:
1: A
rm Tomo
ár Proibi
jogo, uma carta do baralho
Com :
um rugido
ícones horrível, sua presa salta
que exibem estes 2: L io do

o enredo do jogo,
as cartas das sombras, separando seu grupo como
pinos de com os
boliche.
de acordo #126779 3: Cená ac
Estante de Livrosaio
K L N rio 1
Agentes usados
3:
de Encontro é colocada
Os Agentes ficam atordoados. Coloque o Monstro 3: C
Rã Gigante na área do AgenteVocê
líder. dá graças à oportunidade Inf

introduzindo
Descarte
4:D Laca es

Uma partida de Hellboy: Board Game é normalmente


e emtro:
O Confronto também pode ser ativado se os Agentes
ho de Encon de poder
seguida descarte as cartas de
io taç
Preparacão do Baralesta carta, recuperar o fôlego. 4: Laca io C4 ão

voltada para baixo dentro


Arquivo do Caso do baralho (sem resolvê-las)
À medida de
T , 2 R até chegar na última.
que se preparam para : Ce
n Rã
2 Agentes: 1 continua
r, vocês ouvem o som La ário s

reviravoltas
ca 1
io
3 Agentes: 1 T , =
dividida em duas partes: rastrearem o Chefe antes de ele poder colocar seu
2 de passos molhados A
vindo da
Leia se todos AgentesAh não… reforço
osentrada.
4 Agentes: 1 R , =
2
forem Nocauteados. s.
dele. Quando os Agentes F
leiro:
e surpresas,
Coloque Lacaios no Espaco F F
Disposicão do Tabu
plano em ação… ou se todos os Agentes forem da cabeças
Vocês caem no chão, suas seguinte
Inicial
forma, de acordo com o
girando. A próxima coisa que vocês veem
explorarem o cômodo, sua
1. Uma investigação, durante a qual os Agentes
Área
número de Agentes:
é sua presa emergindo da escuridão,

e reagindo às ações
Inicial

nocauteados ao mesmo tempo. Falaremos mais sobre


espalhando seus lacaios. Vocês se
levantam, recusando desistir sem lutar.
2 Agentes: Lacaio A, Lacaio
C
carta de Encontro é revelada,
vasculham um local, encontram Lacaios e
Os Agentes voltam à área onde estava o último
3 Agentes: Lacaio B, Lacaio

isso posteriormente.
Agente que foi nocauteado. Cada Agente rola
um dado vermelho para cada uma de suas
4 Agentes: Lacaio A, Lacaio
: em um resultado em branco ela
C
C,
dos jogadores. indicando o que ela põe em jogo: Lacaios, cenário,
analisam pistas.
cartas
é descartada, considere que ela foi perdida
Lacaio C
durante a confusão.
Em seguida, descarte pistas e algumas vezes outras surpresas.
A caixa do jogo
Coloque o Monstro Rã Gigante na área do esta carta.
Antes de o Confronto começar, é recomendado Agente líder. Descarte esta carta, e em seguida
descarte nar de Arquivo do Caso do
as cartas

2. Um Confronto final onde eles ficam cara a cara


após posicio
Descarte esta carta o. resolvê-las) até chegar na última.

Quando uma carta de Encontro for revelada, ela é


baralho (sem

contém seis
as Cartas de Encontr

que os Agentes avancem ao máximo o marcador


com um Chefe no centro do caso. ao longo do contador de Informação Obtida no baralhos de resolvida como descrito na página 18; e em seguida,
tabuleiro do QG. Geralmente, isso se faz ao analisar Arquivos de Caso lacrados. Durante a preparação se descrever uma regra especial, ela é colocada
Durante a investigação, o marcador de Perdição em jogo perto de seu cômodo. Caso contrário, ela
Iminente no tabuleiro do QG atua como temporizador, fichas de pista, as quais podem ser encontradas ao (página 28), os jogadores escolhem um baralho e
o colocam no tabuleiro do QG sem embaralhá-lo, é descartada e colocada no espaço de descarte de
avançando gradualmente ao longo do contador em explorar novos cômodos. Quanto mais os Agentes
consultá-lo ou mudar a ordem de suas cartas de Encontros à direita do tabuleiro do QG.
cada rodada até atingir um espaço específico e ativar avançarem o contador, mais vantagens eles terão
o Confronto. durante o Confronto. alguma forma. Todas as cartas do baralho são dupla-
face, e a frente da carta visível no topo do baralho é O Baralho de Requisição
O Tabuleiro do QG sempre considerada em jogo, da mesma forma que
as cartas acima do tabuleiro do QG.
Os Agentes conferem esse baralho
durante a preparação (página Carta de
ranada
Gde Link
sã o de Comu
ão
Requisiç Carta
de Requisição

Concus com o B.P.D.P.nicação Carta de


Cura Requisi
28) para escolher equipamentos 2
2 de Btivos
Se os jogadores forem instruídos a virar a carta do
ção

adicionais para a missão. ata lha

topo do baralho de Arquivos de Caso, ela é virada Quaisquer cartas não usadas de Lon
Alcanc
go Ao
e.
realizar uma
1

Área em Jogo
Arma os ação denív el
3 dad mente do descanso

de forma que seu verso fique visível, e a carta abaixo


Role Gade

permanecem no baralho, que é


ndente ade DIS PAROO,
INVESTIGAÇÃ ste
indepe cura
avanc e o uma
habilidconta ultado
dor de r
de mação ação
da sua o res o. Infor da um
iqueObtid a a alv e/ouemno de total para
, e apl igo vezda áre três vezes
a inim de duas. de de
uso. ou seu

colocado perto do tabuleiro do QG.


susegui

dela não deve ser lida ou resolvida. Ela permanece


a cad s o esta
Em a da, dois
car
vire
te apó carta vi.re área tro AgAgente
Des
taes . Em en
te
cart seguid na
a. a,

Contador e no topo do baralho. O novo lado visível da carta deve


^  ^ Diferentemente dos outros
Marcador de ser imediatamente lido e resolvido. baralhos, os jogadores compram as cartas do final
Perdição Iminente i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii
do baralho de requisição. Isso é feito dessa forma
Baralho de Se os jogadores forem instruídos a descartar a carta
do topo do baralho de Arquivos de Caso, ela é movida porque as cartas possuem dupla-face, portanto é
Contador e 0 1 2 3 4 5 6 7 Encontro sempre possível ver o que há no topo do baralho.
Marcador de para o espaço de descarte de Arquivos de Caso,
Quando cartas de requisição são descartadas, elas
Informação Obtida 14
8
Espaço de à esquerda do tabuleiro do QG. Isso revela uma nova são embaralhadas novamente em seu baralho.
carta, que deve ser imediatamente lida e resolvida.
^

13 15 descarte de
Marcadores de Gatilho
9
Cartas de
^

12
Encontro O Baralho de Perdição
e de Reação
10
11
Baralho de
^^
As cartas do
Arquivos Baralho de Perdição K OT Às vezes, quando uma carta é
K Chamada empo
está Pa K D
de Caso Baralho de colocada em jogo, suas regras
CASE FILES Perdição
introduzem do Apocalipse ssandoesc
uid
oF
referenciam um marcador de
^

lam
^^
elementos aleatórios eja
nte
gatilho e um de reação para
em cada caso,
^

Espaço de serem usados. Um marcador


^

Espaço de adicionando efeitos de gatilho é colocado em um determinado espaço


descarte dos
^^
descarte ambientais, fazendo
^

do contador de Informação Obtida ou de Perdição


Av
a
Imin nce

Arquivos
en o c
En te. on

aparecer Lacaios
tão tad
es or

do Baralho Iminente, e o marcador de reação correspondente é


c us
Avan Inf olhe e a de
Per
ce o Se erno r um Prio

de Caso
diç
de Pe co a á na Ag rid ão
rdição ntadeor
ou avançando
m
v re ár ente ade
of ez d a deleea d

colocado sobre a carta que estiver em jogo.


Avance o contador de Perdição
Iminsen . C de Al

de Perdição te.1 d isso, já o Ageoloqu vo p


re
Iminente duas vezes. e o ti n e a
da v te ra
no Agen er u esc um

o contador de
. te m olh
es In
co fer ido.
lh
ido no,

Perdição Iminente. Se o contador de Informação Obtida ou de Perdição


Fila de Prioridade A B c D Esse baralho é construído durante a Iminente atingir o marcador de gatilho, um efeito da
de Alvo preparação de acordo com as instruções do baralho de carta com o marcador de reação correspondente é
Espaços ativado. Então, os marcadores de gatilho e de reação
de Lacaio Arquivos de Caso, o que significa que ele será diferente
cada vez que você jogar.
são descartados.
Se o marcador de gatilho tiver que ser colocado em
Quando os jogadores forem instruídos a comprar
um espaço que já foi atingido, o efeito é resolvido
uma carta do Baralho de Perdição, a carta do topo é imediatamente e nenhum dos marcadores é colocado.
Cartas Cartas em Jogo
revelada e lida em voz alta. Ela pode causar um efeito
imediato ou ser colocada em jogo. Quando uma carta Marcadores de gatilho também podem ser usados
do Baralho de Perdição é descartada, ela é colocada separadamente para lembrar os jogadores de efeitos
Durante uma partida, o tabuleiro do QG comporta Quando uma carta estiver em jogo, suas regras de carta que estão em jogo. Por exemplo, se uma
no espaço de descarte do Baralho de Perdição,
três baralhos: o baralho de Arquivos de Caso, estarão ativas. As cartas em jogo geralmente são carta de Arquivo de Caso disser que ela deve ser
à direita do tabuleiro do QG.
o Baralho de Perdição e o baralho de Encontro. colocadas acima do tabuleiro do QG como lembrete virada na próxima vez que um Ponto de Interesse for
Um quarto baralho, o baralho de Requisição, de seus efeitos. Recomendamos verificar esta área colocado, os jogadores podem usar um marcador
geralmente não é usado depois que o caso começa, com frequência para eventuais cartas que afetam de gatilho com fichas de Ponto de Interesse como
mas deve ser mantido perto do tabuleiro do QG caso os eventos que estejam ocorrendo. Essas cartas dão lembrete. Isso é opcional, porém muito útil!
seja solicitado. Cada um desses baralhos funciona de instruções de como afetam o jogo e quando devem
maneira diferente, como descrito na próxima página. ser descartadas.

6 7
^  ^

i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii

Conceitos Basicos
0 1 2 3 4 5 6 7

8
14

^
Tabuleiros de Agente
15
13 9

^
Cada Agente possui um tabuleiro de Agente correspondente exibindo as seguintes informações:
Contadores
12 10

Prioridade de Alvo 11

1 2 3 4
A fila de prioridade de alvo do tabuleiro Há diversos contadores no jogo; Carta Inicial
do QG é usada sempreARQUIVOS
que o jogoDE
precisar por exemplo, as cartas iniciais Chama Ações Únicas
Hellboy
CASO ^^ +5
^

decidir entre dois Agentes, por exemplo, Chama Viva de Liz Sherman e +4 Viva Provocar
Isto é um Coloque o marcador de
quando um Inimigo ataca e há mais de um Estabilidade Ectoplasmática de +3
MARCADOR.
Regras Especiais Hellboy no início da fila de
^

O número
prioridade de alvo.
alvo elegível. ^^
Johann Kraus. Um contador é
exibido

^
próximo
+2 Já Vi Isso Antes
5
ao cubo Gancho de Direita Brutal
Uma vez por rodada, quando
composto de vários espaços, marcador
Realize uma ação de Luta.
6
No início de cada Caso, um marcador de
é o nível da Hellboy gastar um cubo de ação
+2 Chama Viva.
para aprimorar um dado de teste
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
sendo que um deles é marcado de dano extra, fica atordoado

^
Se o cubo

prioridade de alvo é colocado na fila para ^^ +1 marcador de ANÁLISE para ele mesmo
e é arremessado.
com um X. Ele exibe também ou para outro Agente, aprimore
avançar além
do topo do
cada Agente presente, como descrito na +1 X contador, dois dados em vez de um. Arremessar Mobília

seção de preparação na página 28. uma seta, como o exemplo vire esta
carta. Resistência a Fogo
Remova uma peça de cenário
da área de Hellboy e escolha um
Hellboy nunca sofre mais de um

A ordem inicial da fila depende do Nível mostrado à direita. de dano por fogo de um único Inimigo visível em até 2 áreas
de distância. O Inimigo escolhido
ataque ou efeito.
fica atordoado, e sofre dano igual
de Ameaça dos Agentes (página 9). No início de cada Caso, um cubo marcador Sacudida ao tamanho do cenário mais o
Ao testar LUTA , gaste um resultado de uma rolagem

Sempre que as regras precisarem


A que a prioridade
B de deve serc colocado no espaço Dmarcado pelo X. resultado
de dano.
para curar dois de um dado .

alvo seja usada para selecionar um Agente, o Agente O cubo deve retornar para esse espaço sempre que
na frente da fila (o espaço mais abaixo contendo o você for instruído a reiniciar o contador. Se uma 10 8
ícone de alvo) é selecionado, desde que seja elegível. regra fizer com que o contador avance, o cubo 7 Cartas Iniciais

Senão, o próximo da fila é selecionado e assim por marcador deve ser movido um espaço na mesma Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos 9
diante. Quando um Agente for selecionado usando direção da seta. Se uma regra fizer com que o
a prioridade de alvo, seu marcador é movido para contador retroceda, o cubo marcador deve ser
o final da fila, e os outros marcadores são movidos movido um espaço na direção oposta da seta.
para frente apropriadamente.
Cada contador possui suas próprias regras,
detalhadas na carta. Alguns causam diferentes
Ícones de Nível de Habilidade (1-4) Ações Únicas (6)
O Agente Líder efeitos de acordo com a posição do cubo marcador;
Os quatro ícones no canto superior esquerdo Enquanto todos os Agentes podem realizar as
do tabuleiro de Agente representam as quatro mesmas ações básicas e gratuitas, cada um deles
O primeiro Agente da fila de prioridade de alvo é outros causam efeito se o cubo marcador avançar
habilidades do Agente: LUTA (1), DISPARO tem acesso a uma lista de ações únicas exclusivas.
conhecido como Agente líder, e esse termo também ou retroceder além dos limites do contador.
(2), EXPLORAÇÃO (3) e DEFESA (4). Cada Elas são listadas neste espaço. Observe o número
se estende ao seu jogador. Sempre que as regras
Observe que os contadores de Perdição Iminente habilidade é classificada como (média), de ícones de cubo perto do nome, isso indica o
do jogo apresentarem ambiguidade (por exemplo,
e de Informação Obtida do tabuleiro do QG (proficiente) ou (sobre-humana). Isso corresponde custo em cubos de ação para realizar a ação.
quando houver mais de uma opção na hora de mover
também podem avançar (e, com menos frequência, à cor dos dados de teste que são rolados quando a
inimigos na Fase dos Inimigos), o Agente líder tem o Consulte a página 16 para mais detalhes.
retroceder) da mesma forma que qualquer outro habilidade é testada (veja a página 11).
poder de escolher como elas são interpretadas.
contador, mesmo não possuindo uma seta de
direção ou espaço inicial.
Regras Especiais (5) Contador de Vida (7)
Espaços de Lacaio Cada Agente distorce ou quebra as regras do jogo
Marcadores são colocados aqui para indicar o dano
que o Agente sofreu (página 10). Quanto mais
Abaixo do tabuleiro do QG há quatro espaços de de diversas maneiras, o que os confere habilidades
espaços houver no contador de vida do Agente,
Lacaio, identificados de A a D.Cartas de Inimigo que os fazem se destacar de seus colegas Agentes.
mais difícil é para derrotá-lo.
serão colocadas abaixo de cada um desses espaços Elas são listadas neste espaço. Essas regras estão
durante um caso, conforme instruído pelo baralho de sempre em efeito.
Arquivos de Caso. Cada tipo de Lacaio que tiver uma Nível de Ameaça (8)
carta em um espaço de Lacaio é considerado ativo,
o que significa que ele pode entrar no tabuleiro à Cubos de Ação O Nível de Ameaça de um Agente é usado ao
qualquer momento. Cada jogador tem um preparar a fila de prioridade de alvo (consulte
conjunto de três cubos de a página 8).
Quando as regras instruírem os jogadores a colocar ação para gastar em cada
um Lacaio, isso significa colocar um Lacaio no
tabuleiro. A instrução normalmente será algo do tipo
rodada. Cubos de ação não
gastos são mantidos no
Cartas Iniciais (9)
“Coloque um Lacaio C”, que significa “coloque um tabuleiro de Agente do jogador, Cada Agente possui um par de cartas iniciais,
Lacaio do tipo indicado pela carta no espaço C”. Se são removidos à medida que eles são gastos, representando equipamentos típicos ou regras
não houver cartas de Inimigo no espaço mencionado, e voltam para o tabuleiro na fase Final (no final especiais adicionais. Essas cartas são listadas
mova para o próximo espaço à esquerda até de cada rodada). neste espaço (cada carta também exibe o ícone
encontrar uma carta de Inimigo. do Agente).
A maneira mais comum de gastar cubos de ação é
Se todos os quatro espaços tiverem uma carta de realizando ações durante a fase dos Agentes, o que
Inimigo e os jogadores forem instruídos a adicionar é explicado na página 16. Entretanto, eles também
mais uma, coloque-a à direita da carta do espaço podem ser gastos para potencializar seu próprio Agente
D. Não há limite do número de tipos de Lacaio ou auxiliar outro, como detalhado na página 11.
que podem estar ativos simultaneamente, mas
geralmente apenas os quatro primeiros aparecerão
devido a cartas de Encontro.

8 9
Conceitos Basicos Realizando Testes O Dado de Efeito
O resultado do dado de efeito afeta a rolagem antes
Com uma certa frequência, os jogadores precisarão de o resultado do teste ser calculado:
Nocaute
Dano Quando todos os espaços do contador de vida de
testar uma de suas habilidades de Agente (por exemplo,
“Teste DISPARO “). Para fazer um teste: Catástrofe Descarte o dado de teste de
Dano pode ser causado por Agentes e Inimigos, um Agente contiverem uma lesão, o próximo dano maior pontuação.
que ele sofrer o nocauteará. Remova a miniatura • Pegue o conjunto de três dados de teste
mas cada tipo de personagem sofre dano de
dele do tabuleiro e seu marcador da fila de correspondentes ao nível da habilidade de seu
maneira diferente. Mais Um Adicione um ao resultado
Agente e o dado de efeito (azul).
prioridade de alvo (movendo os outros para frente
do teste.
conforme a necessidade). • Aplique quaisquer aprimoramentos ou
Marcadores de Dano Agentes nocauteados estarão temporariamente fora
rebaixamentos (veja abaixo).
Mais Dois Adicione dois ao resultado
Agentes usam marcadores de • Role os dados, aplique o dado de efeito (veja à
do jogo, mas poderão retornar na próxima vez que o do teste.
dano para controlar o dano que direita) e some o número de pontos para obter
grupo der um tempo (página 19). o resultado do teste.
sofrem. Os marcadores possuem Ações Únicas
dois lados, um lado de ferimento
preto, igual em todos os Cura Regras Especiais
Hellboy Provocar
Coloque o marcador de
Hellboy no início da fila de
prioridade de alvo.
• Resolva o efeito do teste baseado neste total. Rerrolar Rerrole qualquer número de
dados de teste. Você deve
marcadores, e um lado de lesão Algumas regras permitem que um Agente se cure
Já Vi Isso Antes
decidir quais vai rerrolar
Aprimoramentos e Rebaixamentos
Gancho de Direita Brutal
Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.
Hellboy gastar um cubo de ação
vermelho, que varia. dos danos. Isso faz com que ele vire a última lesão
para aprimorar um dado de teste
de ANÁLISE para ele mesmo
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
de dano extra, fica atordoado antes de rerrolá-los, e o novo
(mais à direita) em seu contador de vida, de forma
ou para outro Agente, aprimore
dois dados em vez de um.
e é arremessado.
Arremessar Mobília
Vários efeitos de jogo aprimoram ou rebaixam resultado substitui o anterior
No início do jogo, todos os marcadores de dano Resistência a Fogo
Remova uma peça de cenário
testes. Para cada aprimoramento, um dado do teste é mesmo se for pior.
devem ser colocados em uma pilha com o lado
que ela se torne um ferimento. Se ele não tiver
Hellboy nunca sofre mais de um da área de Hellboy e escolha um
Inimigo visível em até 2 áreas
melhorado; para cada rebaixamento, um dado do teste
de dano por fogo de um único
de distância. O Inimigo escolhido
nenhuma lesão, em vez disso, remova o último A
ataque ou efeito.
fica atordoado, e sofre dano igual
ferimento preto voltado para cima. Esta é a ao tamanhoções Únicas

Hellboy
Sacudida do cenário mais o
é depreciado. Por exemplo, laranja é aprimorado
ferimento de seu contador de vida. X2
Ao testar LUTA , gaste um resultado de uma rolagem

reserva de dano.
resultado para curar dois
Coloquede
Provocar
o um dado de.
marcador Dobro Dobre o resultado do dado de
Regras Especiais
de dano.
Hellboy no início da fila de para vermelho e rebaixado para amarelo .
prioridade de alvo.
teste de maior pontuação.
Sempre que um marcador de danoAfor ções retirado
Únicas da Por exemplo, Já Vi Isso Antes Gancho de Direita Brutal
10 Os aprimoramentos e rebaixamentos se cancelam,
Hellboy
Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.

então se um teste tem dois aprimoramentos e um


Hellboy gastar um cubo de ação

reserva, isso deve ser feito aleatoriamente,


Coloque o marcador de sem
Provocar
Hellboy possui para aprimorar um dado de teste
de ANÁLISE para ele mesmo
Se você atingir o alvo,Iniciais
Cartas
de dano extra,
Pistolafica
ele sofre 3
atordoado
de Hellboy

Regras Especiais
olhar o lado da lesão. Sempre que um
Hellboy no início da fila de
marcador
prioridade de alvo. três lesões, ou para outro Agente, aprimore
dois dados em vez de um.
e é arremessado.
Bolsos Fundos
Arremessar Mobília rebaixamento, apenas um aprimoramento é aplicado. B.P.D.P. Este efeito é um curinga,
Já Vi Isso Antes

de dano retornar para a reserva,


Uma vez por rodada, quando
eleumadeve
Realize
Gancho de Direita Brutal
ser
ação de Luta. rebaixando seus
Resistência a Fogo
Hellboy nunca sofre mais de um
Remova uma peça de cenário

A
da área de Hellboy e escolha um
ções Únicas
ele permite que você escolha
Hellboy Aprimoramento
Hellboy gastar um cubo de ação Inimigo visível em até 2 áreas
e aplique qualquer outro
Se você atingir o alvo, ele sofre 3 de dano por fogo de um único

testes de DEFESA e de ANÁLISE , e reduzindo


para aprimorar um dado de teste
misturado novamente. de dano extra, fica atordoado ataque ou efeito. de distância. O Inimigo escolhido
de ANÁLISE para ele mesmo Provocar
e é arremessado. fica atordoado, e sofre dano igual
Sacudida Coloque o marcador de
resultado dessa lista. Algumas
ou para outro Agente, aprimore
Regras
ao tamanho do cenário mais o

sua quantidade de cubos deEspeciais


ação.
dois dados em vez de um. Arremessar Mobília Ao testar LUTA , gaste um Hellboy no início da fila de
resultado de uma rolagem
Remova uma peça de cenário resultado para curar dois prioridade de alvo.
de um dado .
regras permitem que, em vez
Resistência a Fogo de dano.
Já Vi Isso Antes
Hellboy nunca sofre mais de um da área de Hellboy e escolha um Gancho de Direita Brutal
Inimigo visível em até 2 áreas Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.
de dano por fogo de um único Hellboy gastar um cubo de ação
ataque ou efeito.
Sacudida
de distância. O Inimigo escolhido
fica atordoado, e sofre dano igual Ele cura um dano, para aprimorar um dado de teste
de ANÁLISE para ele mesmo
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
10
de dano extra, fica atordoado disso, você gaste um ícone
Dano em Agentes
ao tamanho do cenário mais o e é arremessado.
Ao testar LUTA , gaste um
resultado
de dano.
para curar dois
resultado de uma rolagem
de um dado . virando a lesão ou para outro Agente, aprimore
dois dados em vez de um.
Cartas Iniciais
Arremessar Mobília
Remova uma
Pistola de Hellboy
peça de cenário
B.P.D.P. ao rolar os dados.
Açõesmais
Únicasà direita Se fizer isso, você não pode
Resistência a Fogo Bolsos Fundos
da área de Hellboy e escolha um

Hellboy
Hellboy nunca sofre mais de um

Para cada dano sofrido Rebaixamento


de dano por fogo de um único Inimigo visível em até 2 áreas
10
e removendo a
Provocar
Coloque o marcador de
ataque ou efeito. de distância. O Inimigo escolhido
fica atordoado, e sofre dano igual usá-lo também como curinga.
por umEspeciais
Regras Agente, pegue um Cartas Iniciais Hellboy no início da fila de
Sacudida ao tamanho do cenário mais o
Pistola de Hellboy
penalidade de ANÁLISE
prioridade de alvo.
resultado .
Ao testar LUTA , gaste um
para curar dois
resultado de uma rolagem

marcador de dano da reserva Um dado preto pode ser obtido apenas ao


de um dado .

Potencializar e Auxiliar
Já Vi Isso Antes Bolsos Fundos Gancho de Direita Brutal de dano.
Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.
Hellboy gastar um cubo de ação
de dano e coloque-o no Em seguida, na aprimorar um dado vermelho . Se um dado amarelo
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
para aprimorar um dado de teste
de dano extra, fica atordoado 10
de ANÁLISE para ele mesmo
Sempre que um Agente fizer um teste, ele pode gastar
e é arremessado.
primeiro espaço vazio do contador de vida com o for rebaixado, ele é removido e não é rolado.
ou para outro Agente, aprimore
dois dados em vez de um. fase de descanso,
Arremessar Mobília Cartas Iniciais

cubos de ação para potencializar suas chances


Remova uma peça de cenário Pistola de Hellboy

lado do ferimento para cima. Isso é um ferimento, Se um teste que inicialmente possui apenas dados
Resistência a Fogo
ele cura três
da área de Hellboy e escolha um Bolsos Fundos
Hellboy nunca sofre mais de um
Inimigo visível em até 2 áreas
de sucesso. Cada cubo de ação gasto fornece um
de dano por fogo de um único

e representa danos leves, cortes e hematomas, amarelos for rebaixado três vezes, apenas o dado
de distância. O Inimigo escolhido
danos, virando as
ataque ou efeito.
fica atordoado, e sofre dano igual
Sacudida

e não muito mais que isso. Ao testar LUTA , gaste um


ao tamanho do cenário mais o
de efeito é rolado. aprimoramento, como explicado à esquerda.
resultado
de dano.
para curar dois
duas lesões restantes e removendo o ferimento
resultado de uma rolagem
de um dado .

mais à direita. Há uma diversidade de regras e efeitos de jogo Além disso, quando um Agente faz um teste, cada
Se todos os 10

espaços do que podem aprimorar ou rebaixar dados, mas outro Agente na mesma área pode gastar um cubo de

MONSTROS
Cartas Iniciais

independentemente da quantidade que é aplicada,


Dano em Inimigos ação da mesma forma para auxiliá-lo. Novamente,
Pistola de Hellboy

contador de vida Bolsos Fundos

tiverem ferimentos,
o primeiro ferimento (mais à esquerda) do contador
Os Inimigos sofrem dano de maneira muito mais RÃ um dado nunca pode ser aprimorado ou rebaixado
mais de uma vez por rolagem.
cada cubo de ação gasto fornece um aprimoramento. 

simples que os Agentes. Para cada dano que um


é virado para o lado da lesão, como ilustrado.
Isso indica uma lesão mais grave, e vai prejudicar
Inimigo sofrer, coloque um marcador de dano ARMADOS
perto de sua miniatura no tabuleiro ou na base da
o desempenho do Agente até que seja curada.
miniatura. Esses marcadores de dano são movidos
Lacaio,
junto com o Inimigo. Se um Inimigo curar dano, Rã, Lutador
Efeitos das Lesões remova de perto dele a quantidade de marcadores
MOVIMENTO RESILIÊNCIA
Cada lesão exibe um ícone de habilidade ou de de dano especificada na cura.
cubo de ação. 2 2
Assim que a quantidade de
Quando um Agente testar uma de suas habilidades marcadores de dano perto de um VIDA ALCANCE
(página 11), rebaixe um dado para cada lesão em Inimigo for igual ou maior que
seu contador de vida exibindo o ícone da habilidade 6 0
a Vida dele, ele é derrotado e
correspondente. No exemplo acima, este Agente removido do tabuleiro.   ATAQUE À ATAQUE CORPO
rebaixaria um dado ao testar sua DEFESA . DISTÂNCIA A CORPO

Quando um Agente recupera os cubos de ação 0 7


durante a fase Final (página 20), ele recebe um
cubo a menos para cada lesão em seu contador
de vida que exibir o ícone de cubo de ação.
Contra-Ataque: Se um for
rolado ao realizar um teste de
LUTA contra este Inimigo, o Agente
10 realizando o teste sofre 2 de 11
dano (além dos efeitos normais
Conceitos Basicos Cômodos Inexplorados
Os cômodos geralmente começam com uma carta de
Encontro voltada para baixo sobre eles para indicar
O Tabuleiro do Jogo Portas que estão inexplorados. Isso significa que os Agentes
Cômodos adjacentes podem ser conectados por não sabem o que encontrarão no cômodo. Cômodos E D
Hellboy: Board Game usa um tabuleiro modular portas, como ilustrado no exemplo abaixo. inexplorados estão fora de alcance, portanto os
composto de peças de tamanhos diferentes. As portas devem ser colocadas sempre entre duas personagens não podem se mover para eles, vê-
áreas adjacentes, o mais ao centro o possível. los, atacá-los ou interagir com eles de qualquer
Cada peça do tabuleiro é um cômodo. Os cômodos outra forma, a menos que as regras permitam
são normalmente divididos em duas ou mais áreas, Uma porta cria uma abertura na parede de cada isso explicitamente. Portas que levam para áreas
que por sua vez são delimitadas por quadrados cômodo que ela une. Desde que o cômodo do outro lado inexploradas são usadas apenas para realizar ações
e comportam várias miniaturas. Um cômodo é já tenha sido explorado (página 18), os personagens de Exploração (página 18).
delimitado por suas paredes. De forma geral, os podem se mover, ver e atacar através de uma porta,
personagens não podem se mover, ver ou atacar ignorando completamente a parede debaixo da ficha da
através de uma parede. porta. A seção da parede debaixo da porta é ignorada, Visibilidade C
a porta cria uma abertura na parede por onde os Algumas regras exigem que uma área alvo esteja B
Cada área pode comportar até seis personagens visível a um personagem. Trace uma linha reta
personagens podem se mover, ver e atacar.
(incluindo agentes de reforço, descritos na página 23). imaginária do centro da área alvo até o centro da área
Se uma área estiver cheia, os personagens não podem do personagem. Se a linha não cruzar uma parede,
adentrá-la. Elementos de cenário (página 25) na área Áreas Adjacentes a área é considerada visível.
reduzem o número de personagens que ela comporta. Duas áreas que estiverem em contato são
consideradas adjacentes, incluindo áreas que Se a linha imaginária passar através de qualquer área
Um personagem pode estar em apenas uma área (exceto a área do personagem e a área alvo) contendo
por vez. A posição exata da miniatura dentro da área estiverem em contato diagonalmente, mas não
incluindo áreas separadas por uma parede. Duas miniaturas, a área estará visível, mas também obstruída.
é irrelevante. A
áreas que estiverem em contato através de uma porta No exemplo à direita, Liz Sherman quer fazer uma
são adjacentes, mas já que a porta não se estende ação de Disparo, que a permite ter como alvo
pelo comprimento total das áreas, nesse caso, essa um Inimigo visível. Os monstros rã A e C estão
regra não vale para áreas em contato diagonal. claramente visíveis, já que não há nada no caminho
No exemplo, todas as áreas B são adjacentes (lembre-se que as portas removem efetivamente
à área A, pois elas estão em contato. A área C uma parte da parede). O Monstro Rã D está visível e
também é adjacente à área A, pois elas estão em obstruído, já que Hellboy e o Monstro Rã C estão em
Observe que a posição exata dos personagens
contato através de uma porta. A área D não é uma área interventora.
dentro da área não importa. Uma linha pode ser
adjacente à área A, mesmo elas estando em contato Os Monstros Rã B e E não estão visíveis, já que a traçada diretamente de Liz até o Monstro Rã E, mas
diagonalmente, pois há uma parede entre elas. linha traçada entre o centro da área de Liz e o centro isso não vale, já que a visibilidade é sempre traçada
  de cada uma das áreas alvo passam por uma parede. do centro de uma área até o centro da outra área.

Área Parede Porta

B A C

B B D

Cômodo

12 13
Como Jogar Comportamento dos Lacaios
Movimento
M ONSTROS RÃ
VENENOSOS Por exemplo, um Monstro Rã Venenoso está
realizando um Ataque à distância contra Abe Sapien.
O resultado do teste de Abe é 2 e o valor do Ataque
Lacaio, Rã, À àDistância
Distância do Monstro Rã Venenoso é 5, então Abe
O Ciclo de Rodadas 1. Fase dos Inimigos
Os Inimigos se movem um número
máximo de áreas igual ao seu valor MOVIMENTO sofre 3 de dano e é atingido.
RESILIÊNCIA

M
2 2

M ONSTROS
de Movimento.
Uma partida se desenrola em um ciclo de rodadas, 2. Fase dos Agentes Inimigos Atacando Inimigos
cada uma dividida em cinco fases. Elas sempre Fase de DescansoONSTROS RÃ
ocorrem em uma ordem específica. Assim que uma
3.
4. Fase da PerdiçãoVENENOSOS
Por exemplo, um Inimigo com valor
VIDA
de Movimento 2 pode se mover até duas áreas.
ALCANCE RÃ
Às vezes um Inimigo atacará outro Inimigo, quando
Johann Kraus usar sua ação única Possessão, por
rodada acaba, uma nova rodada começa. As cinco 6 em 2
fases são: 5. Fase Final
Para mover um Inimigo uma área, reposicione-o
uma área adjacente (página 12) à área onde ele está.
ATAQUE À
exemplo.
VENENOSOS
Quando isso acontecer, não é necessário
fazer uma rolagem. Em vez disso, o Inimigo alvo sofre
ATAQUE CORPO

M
Lacaio, Rã, À Distância DISTÂNCIA
Lembre-se que os personagens não se movem através Adano igual ao valor de Ataque do Inimigo atacante
CORPO
(Corpo a Corpo se os Inimigos estiverem na mesma

À Distância
MOVIMENTO RESILIÊNCIA
ONSTROS área,
para dentro de uma área que já esteja lotada RÃ
de paredes, diagonalmente através de portas nem
5 5 senão, à Distância) Lacaio,
menos aRã, À Distância
2 2
1. Fase dos Inimigos Um Lacaio com o atributo
(página 12).
Resiliência do alvo. IssoMOVIMENTO
VENENOSOS
acontece
de maneira semelhante a quando
2
RESILIÊNCIA
2
VIDA ALCANCE os Inimigos atacam Agentes,
Nesta fase, cada Inimigo no tabuleiro é ativado uma À Distância realiza um ataque à Ataques Corpo a Corpo Língua Paralisante:
veja página Se
16. um for
vez e, por padrão, realiza alguma combinação de 6
distância contra um Agente visível 2 Quando um Inimigo faz um ataque corpo a corpo, ao testar DEFESA contra VIDA ALCANCE
dentro de seu Alcance. rolado
ele seleciona um único Lacaio,
Agente emRã, À Distância  
movimento e ataque.
ATAQUE À ATAQUE CORPO sua área
os (usando
ataques desse inimigo, o 6 2
Os Lacaios são ativados em grupo, de acordo com seu DISTÂNCIA
Por exemplo, se um Inimigo tiver AlcanceA2,
CORPO
ele a prioridade de alvo se MOVIMENTO
necessário). O Agente alvo
RESILIÊNCIA
tipo. Cada tipo de Lacaio tem uma carta de Inimigo testa sua DEFESA agente
(página 11), usando os alvo descarta um cubo deÀ
ATAQUE
5
5 em até duas
pode atacar um Agente que estiver
2
ATAQUE CORPO
abaixo do tabuleiro do QG, em um dos espaços de áreas de distância. seguintes modificadores: ação2 (cumulativo com os efeitos DISTÂNCIA A CORPO
Lacaio. Todos os Lacaios da carta no espaço A são 5
ativados primeiro, seguidos daqueles no espaço B, Se não houver Agentes visíveis em alcance, • Rebaixe um dado paraVIDA normais
ALCANCE
cada Inimigo (que não de um resultado ). 5
seja o atacante) na área do Agente.
e assim por diante. O Agente líder (página 8) decide a o Lacaio se move em direção à área
Língua mais próxima Se um
Paralisante: for 6 2
ordem específica na qual cada Lacaio de cada com um Agente. Seu caminho exato é escolhido

M
rolado ao testar DEFESA contra O Agente sofre dano (página 10)
ATAQUE À ATAQUE CORPO
tipo é ativado. pelo Agente líder, e se duas ou mais áreas com igual ao valor do AtaqueDISTÂNCIA
Corpo
os ataques desse inimigo, o Língua Paralisante: Se um
Se um Chefe estiver no tabuleiro, ele deve ser Agentes estiverem igualmente distantes, a
agente alvoumadescarta um cubo de a Corpo do Inimigo menos o
A CORPO

5
ONSTROS RÃrolado ao testar DEFESA co
ativado antes de todos os Lacaios. Isso é detalhado prioridade de alvo é usada para escolher delas. resultado de seu teste. Se ao 5menos
na página 27.
ação (cumulativo com os efeitos
Se durante o movimento um Agente ficar visível e
normais de um resultado ).
um dano for causado, o Agente é
atingido. Ser atingido por si só não tem efeito,
VENENOSOS os ataques desse inimigo, o
agente alvo descarta um cu
em alcance, ele para e faz um ataque à distância.
mas pode ser exigido para ativar outras regras. ação (cumulativo com os ef
Ativando Lacaios Língua Paralisante: Se um for
Se um Lacaio estiver na mesma área de um Agente Por exemplo, um Monstro Rã está fazendoLacaio, Rã, À Distância
um Ataque normais de um resultado
rolado ao testar
Corpo a Corpo contra Hellboy. O resultado do teste
DEFESA contra
quando for ativado, ele realiza um ataque corpo MOVIMENTO RESILIÊNCIA
de Hellboy é 3 e o valoros ataques
do Ataque Corpo adesse
Corpo inimigo, o

M ONSTROS
a corpo. Caso contrário, seu comportamento
depende de seus atributos. As regras de cada tipo de do Monstro Rã é 5, entãoagente alvo
Hellboy sofre 2
2 dedescarta
dano um2 cubo de

comportamento estão na página 15. e é atingido. ação (cumulativo com os efeitos
VIDA ALCANCE

Atributos dos Inimigos VENENOSOS normais


Ataques à Distância de um resultado
6 2 ).
Quando um Inimigo faz um ataque
Cada carta de ATAQUE À ATAQUE CORPO
à distância, ele seleciona um único DISTÂNCIA A CORPO
Inimigo exibe Lacaio, Rã, À Distância Agente ao alcance (usando a
vários atributos
MOVIMENTO RESILIÊNCIA
Covarde prioridade de alvo se necessário). 5 5
abaixo do tipo do Lacaio (como exibido à direita). Um Lacaio com o atributo Covarde se move para o O Agente alvo testa sua DEFESA
Esses atributos determinam 2 2 Chefe
se o Inimigo é um mais longe o possível de áreas com Agentes. Seu (página 11), usando os seguintes modificadores:
ou um Lacaio, e podem apresentar outras palavras que caminho exato é escolhido pelo Agente líder, mas
VIDA não ALCANCE
descrevem o Inimigo. Os atributos têm efeito por si • Aprimore um dado para cada outro personagem
ele não se moverá para uma área com um Agente, e Língua Paralisante: Se um for
6 por outras2regras.
só, mas podem ser referenciados se ele já estiver o mais longe o possível de qualquer
na área do Agente alvo.
rolado ao testar DEFESA contra
Os atributos Lutador, ÀATAQUE
Distância
À e Covarde em
ATAQUE CORPO Agente, ele não se moverá. O Lacaio não pode • os ataques
Aprimore um dado para cada personagem em desse inimigo, o
específico determinam DISTÂNCIA
o comportamento do Lacaio
A CORPO entrar em áreas inexploradas. uma área que esteja no caminho do disparo
agente alvo descarta um cubo de
quando ele é ativado. fazendo com que ele fique obstruído (página 13).
5 5 ação (cumulativo com os efeitos
Lutador Ativando Chefes O Agente sofre dano (página 10) igual ao valor do
normais de um resultado ).
Ataque à Distância do Inimigo menos o resultado
Um Lacaio com o atributo Lutador se move em Os Chefes não são ativados da mesma maneira
de seu teste. Se ao menos um dano for causado,
direção à área mais próxima
Língua contendo um Agente. Se um que for
Paralisante: os Lacaios: eles não têm comportamento
o Agente é atingido. Ser atingido por si só não tem
roladopelo
Seu caminho exato é escolhido aoAgente
testar pré-estabelecido baseado em seus atributos.
líder,DEFESA contra efeito, mas pode ser exigido para ativar outras regras.
oscom
e se duas ou mais áreas ataques desse inimigo, o
Agentes estiverem Em vez disso, quando um Chefe é ativado,
a carta do topo de seu baralho de Comportamento
igualmente distantes, agente
a prioridade de alvodescarta
alvo é usada um cubo de
é comprada e então resolvida e descartada.
para escolher uma delas.
ação (cumulativo com os efeitos O baralho de Comportamento é descrito mais
Se ele se mover para normais
dentro de umadeárea
umcom um
resultado ).
detalhadamente na seção Confronto na página 27.
Agente, ele para e realiza um ataque corpo a corpo.

14 15
Como Jogar Ação Básica: Disparo
Esta ação está disponível apenas se não houver
Um resultado 0-2 não tem efeito. Em um resultado
3-5 a ficha da pista é descartada e o contador de
Informação Obtida avança. Em um resultado 6 a
Inimigos na área do Agente, e se o Agente tiver uma
Evadindo Inimigos ficha é descartada e o contador avança duas vezes.
2. Fase dos Agentes Cada vez que um Agente sai de uma área com
arma de longo alcance (página 22). Se ele tiver mais
de uma arma de longo alcance, ele deve escolher Por exemplo, Johann Kraus está analisando uma
Nesta fase, os jogadores podem gastar seus cubos Inimigos, ele deve escolher se quer evadir uma antes de rolar os dados. pista enquanto há dois Monstros Rã no cômodo, um
de ação para realizar ações com seus Agentes. cada Inimigo. em sua área e outro em outra área. Ele rebaixa três
Escolha um Inimigo em uma área visível (página 13) dados (um para cada Inimigo no cômodo, e um extra
Não há ordem fixa para fazer isso, os jogadores • Para cada Inimigo evadido, o Agente sofre um para ser o alvo. Então o Agente testa seu DISPARO pelo Inimigo em sua área) e tira 5 nos dados. A ficha
estão livres para discutir suas opções e agir na de dano (página 10). (página 11), usando os seguintes modificadores: é descartada e o contador de Informação Obtida
ordem que quiserem. Por exemplo, Hellboy faz uma avança uma vez.
• Cada Inimigo não evadido é movido junto com • Rebaixe um dado para cada outro personagem
ação de Movimento, Liz Sherman faz duas ações
o Agente para a área adjacente. na área do alvo.
de Disparo, Johann Kraus faz uma ação de Análise, Ação Básica: Limpeza
e então Hellboy faz uma ação de Luta. Ou então, Um Agente em uma área com múltiplos Inimigos • Rebaixe um dado para cada personagem em uma
Esta ação está disponível apenas se não houver
Hellboy pode começar a fase fazendo três ações de pode escolher evadir alguns e outros não. Decida área que esteja no caminho do disparo fazendo
Inimigos na área do Agente.
Luta consecutivas. individualmente. com que ele fique obstruído (página 13).
Remova uma infestação de rãs (página 24)
A fase termina quando todos os cubos de ação Se a área para onde o Agente está se movendo não O alvo sofre dano (página 10) igual ao resultado do
ou inferno (página 24) da área do Agente.
tiverem sido gastos. Se um jogador não quiser tiver espaço suficiente para alguns ou para todos os teste menos sua Resiliência. Se isso causar ao menos
gastar todos os seus cubos, quaisquer cubos não Inimigos se movendo junto com ele, o Agente deve um de dano, o Inimigo é atingido. Ser atingido por si
usados são descartados. evadir todos os inimigos que não cabem na nova só não tem efeito, mas pode ser exigido para ativar Ação Básica: Interação
área antes de se mover. outras regras. Esta ação está disponível apenas se não houver
Há seis ações básicas. Elas custam um cubo de Inimigos na área do Agente.
ação cada e podem ser realizadas por qualquer Um outro Agente na área de onde ele está saindo Por exemplo, Abe Sapien está realizando uma ação
Agente. São elas: pode gastar um cubo de ação para distrair um de Disparo contra um Monstro Rã. O resultado de O Agente interage com um ponto de interesse
Inimigo, permitindo que o Agente que está se Abe é 7 e a Resiliência do Monstro Rã é 2, portanto o ou peça de cenário especial em sua área.
• Movimento Monstro Rã sofre 5 de dano.
movendo o ignore totalmente. Quando um Agente interage com um ponto de
• Luta
interesse, uma das cartas em jogo no momento (seja
• Disparo Ação Básica: Luta Ação Básica: Análise acima do tabuleiro do QG ou no topo do baralho de
• Análise Esta ação está disponível apenas se houver uma Arquivos de Caso) fornece as instruções sobre o que
Escolha um Inimigo na área do Agente para ser ficha de pista na área do Agente. fazer. Senão, não é possível interagir com o ponto
• Limpeza o alvo. Se o Agente tiver quaisquer armas corpo
de interesse.
• Interação a corpo (página 22), ele pode escolher uma para O Agente testa ANÁLISE , usando as regras
usar antes de rolar. de teste na página 11. Considere os seguintes As regras para os cenários especiais podem ser
Cada Agente possui modificadores: encontradas na seção Cenário na página 25.
um número de ações Então o Agente alvo testa sua LUTA (página
A ções Únicas 11), usando os seguintes modificadores: • Rebaixe um dado para cada Inimigo no mesmo

Hellboy
únicas, que apenas
ele pode realizar. Provocar
cômodo que o Agente.
• Rebaixe um dado para cada Inimigo (com

M ONSTROS
Coloque o marcador de
Cada uma delas Hellboy no início da fila de exceção do alvo) na área do Agente atacante. • Rebaixe um dado extra para cada Inimigo na
speciais

exibe perto de seu prioridade de alvo. mesma área que o Agente.
ntes nome o número de Gancho de Direita Brutal O alvo sofre dano (página 10) igual ao resultado
dada, quando
um cubo de ação cubos de ação que
Realize uma ação de Luta. do teste menos sua Resiliência. Se isso causar
um dado de teste devem ser gastos
para ele mesmo
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
de dano extra, fica atordoado VENENOSOS
ao menos um de dano, o Inimigo é atingido.
Agente, aprimore para realizá-la.
e é arremessado. Ser atingido por si só não tem efeito, mas pode
vez de um. A imagem à direita Arremessar Mobília ser exigido para ativar outras regras.
Remova uma peça de cenário
a Fogo mostra que a ação Provocardade Hellboy
área de Hellboycusta umum
e escolha cubo Lacaio, Rã, À Distância
sofre mais de um
Inimigo Gancho
Por exemplo, Hellboy está
go de um único de ação, enquanto que a as ações de2 Direita
visível em até áreas
de distância. O Inimigo escolhido realizando uma ação deMOVIMENTO
Luta RESILIÊNCIA
o. Brutal e Arremessar Mobília
ficacustam
atordoado,dois cada.
e sofre dano igual contra um Monstro Rã. O resultado
Há também ações gratuitas (página
ao tamanho do cenário mais o 2
de Hellboy é 6 e a Resiliência
2
A , gaste um resultado18) querolagem
de uma um
ra curar dois
Agente pode realizar durante a fase dos Agentes
de um dado . do Monstro Rã é 2, portanto o
VIDA ALCANCE
sem gastar quaisquer cubos de ação. Monstro Rã sofre 4 de dano.
6 2
10  
Ação Básica: Movimento Cartas Iniciais
ATAQUE À ATAQUE CORPO
DISTÂNCIA A CORPO
O Agente se move até duas áreas. Para mover
Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos
um Agente uma área, reposicione-o em uma área 5 5
adjacente (página 12) à área onde ele está.
Lembre-se que os personagens não se movem
através de paredes, diagonalmente através de Língua Paralisante: Se um for
portas nem para dentro de uma área que já esteja
rolado ao testar DEFESA contra
lotada (página 12).
os ataques desse inimigo, o
agente alvo descarta um cubo de
ação (cumulativo com os efeitos
normais de um resultado ).
16 17
Como Jogar 3. Fase de Descanso
Investigação
Descarte uma ficha de pista de qualquer área
explorada, e avance o contador de Informação
Na fase de Descanso, os Agentes têm a opção de
Ações Gratuitas se reorganizar e se recuperar, com um custo. Obtida duas vezes.

As ações gratuitas podem ser realizadas durante Importante: Se houver Inimigos no tabuleiro, os Recuperação
a fase dos Agentes como ações básicas, mas não 1 2 Agentes não terão tempo de descansar e essa fase Role dois dados vermelhos e cure uma quantidade
custam cubos de ação. Outras regras e cartas podem é pulada. de dano igual ao resultado rolado (página 10).
fornecer ações gratuitas extras não listadas aqui.
Caso contrário, no início da fase os jogadores decidem
Assegurar
Ação Gratuita: Troca se vão ou não dar um tempo. A maioria dos jogadores
Escolha um único cômodo explorado do tabuleiro e
devem chegar a um consenso; se houver divergências,
Esta ação está disponível apenas se não houver
Inimigos na área do Agente.
4 3 o Agente líder decide. Se os jogadores escolherem não remova todas as infestações de rã e infernos dele.
dar um tempo, o restante da fase é pulado.
Escolha uma carta inicial ou de requisição exibindo Se houver quaisquer Agentes nocauteados (página
b) Preparar Agentes
o ícone que o Agente esteja carregando e dê 10) e não houver Inimigos no tabuleiro, os Agentes Após realizar as ações de descanso, os Agentes se
para outro Agente na mesma área. Se a carta estiver devem dar um tempo. Quaisquer Agentes nocauteados preparam para prosseguir.
virada, ela continua virada. voltam ao tabuleiro e seus marcadores de prioridade Neste momento, eles podem trocar livremente entre
O Agente que receber o equipamento o coloca perto 3 de alvo retornam à fila de prioridade. Seus marcadores eles quaisquer cartas de requisição que exibirem o
de seu tabuleiro de Agente e então rotaciona a carta 1 de dano permanecem em seus tabuleiros. ícone . As cartas iniciais retornam a seus Agentes
de lado para indicar que ela não pode ser usada nesta se tiverem sido trocadas anteriormente.
fase. Na fase Final a carta volta à posição vertical e
pode ser usada normalmente a partir de então. 2 4 Dar um Tempo Então, cada Agente pode se mover para qualquer
Se os jogadores derem um tempo, execute as área explorada do tabuleiro, desde que ele não se
seguintes etapas:
Ação Gratuita: Exploração mova através de nenhuma área inexplorada.
Por exemplo, Hellboy explora a) Ações de Descanso Por fim, a fila de prioridade de alvo é reiniciada.
Esta ação está disponível apenas se o Agente
um cômodo e revela a carta de 1: Pista
O marcador pertencendo ao Agente com o Nível de
estiver em uma área com uma porta que leva a b) Preparar Agentes
Encontro exibida à direita. Acima, Ameaça (página 9) mais alto é colocado na frente
um cômodo inexplorado. 2: Lacaio B
você pode vê-la aplicada em um da fila seguido dos outros em ordem decrescente de
c) Avançar Perdição Iminente
Vire a carta de encontro do cômodo inexplorado. cômodo de quatro áreas e em um 3: Cenário 1 Nível de Ameaça.
A carta exibe o conteúdo de cada área do novo cômodo de duas áreas.
4: Infestação de Rãs a) Ações de Descanso
cômodo.
Após preparar o cômodo, a regra Quando os Agentes derem um tempo, cada um pode
c) Avançar Perdição Iminente
Emboscada!
Em um cômodo de quatro áreas, organize o conteúdo de Emboscada! exibida na carta O Lacaio neste cômodo realizar uma das seguintes ações de descanso: Dar um tempo tem seu custo… Avance o contador de
da primeira linha na área mais próxima do Agente é resolvida imediatamente. R
é ativado imediatamente
como se fosse a Fase
Perdição Iminente uma vez.
dos Inimigos.
realizando a ação de Exploração. Organize o

conteúdo da segunda linha na próxima área em
sentido horário do cômodo e assim por diante.
Em um cômodo de duas áreas, organize o conteúdo
da primeira e da segunda linha na área mais próxima
do Agente, e o conteúdo da terceira e quarta linha
na outra área.
Se a carta de encontro contiver qualquer texto de
regra (abaixo das caixas), ela é colocada perto do
cômodo. Caso contrário, ela é descartada.
Geralmente, cada área tem uma combinação de
Lacaios, fichas de pista e cenário. Ao preparar o
cenário, se a carta citar “cenário”, coloque uma peça
qualquer de cenário (página 25) de tamanho igual ao
número entre parênteses, a peça exata não importa.
Cenários especiais (página 25) são usados apenas ao
serem requisitados especificamente por seus nomes.

18 19
Como Jogar
4. Fase da Perdição
Nesta fase, a carta do topo do Baralho
de Perdição é comprada e resolvida.
Q Resto
s Inte
ressa
ntes
Por exemplo, se a carta Restos
Interessantes (à direita) for comprada,
o contador de Perdição Iminente
avança, e então a carta seria
colocada em jogo até que suas regras
fossem resolvidas (ou seja, até que Avan
ce o
Imin
um Lacaio seja derrotado). en con
em j te, e en tador d
ogo tão e
Na pr . colo Perdiçã
que o
derr óxima v esta
o ez carta
na á tado, co que u
r
Em s ea de o loque m Lacaio
eguid nd um for
a, dese ele fo a ficha
carte i rem de Pi
esta ov id sta
carta o.
.

5. Fase Final c) Resolver Infestações de Rã


Cada infestação de rãs (página 24) que estiver na
A fase Final tem quatro etapas que devem ser mesma área que um Agente se move para uma área
resolvidas nesta ordem: adjacente explorada, escolhida pelo Agente líder.
a) Restaurar Cubos de Ação Essa área não pode conter Agentes, se isso não for
b) Resolver Infernos possível, a infestação de rãs não se move.
c) Resolver Infestações de Rãs Então, para cada duas infestações de rãs no
d) Outros Efeitos tabuleiro (arredondado para baixo), avance
o contador de Perdição Iminente uma vez.
a) Restaurar Cubos de Ação
Cada jogador retorna seus três cubos de ação
para seu tabuleiro de Agente. Se um Agente tiver
quaisquer lesões (página 10) exibindo um ícone de
cubo de ação, ele restaura um dado a menos para
cada ícone. Independentemente desse ou de qualquer
outro modificador, os Agentes sempre restauram ao
menos um cubo de ação.

b) Resolver Infernos
Em cada área com um inferno (página 24), remova d) Outros Efeitos
uma pista, uma infestação de rãs e quaisquer peças Se qualquer outro efeito de jogo indicar que deve
de cenário da área. ser ativado na fase Final, isso acontece agora. Por
Em seguida, role um dado vermelho para cada exemplo, neste momento, as cartas de equipamento
inferno. Em um resultado 0, ele é removido. Em um que foram trocadas entre os Agentes são
resultado 1-3, cada personagem na área sofre a rotacionadas de volta à sua posição original e ficam
quantidade rolada de dano por fogo. disponíveis para o uso.
Além disso, em um resultado 3, coloque outro inferno Se houver múltiplos efeitos para serem ativados
em cada área adjacente explorada que ainda não tiver agora, o Agente líder escolhe a ordem na qual eles
um. Esses novos infernos não são resolvidos nesta fase. são resolvidos. 

20 21
Regras Adicionais Agentes de Reforço Suporte Direto
Um agente de reforço dando suporte direto é
Assim como com cartas de requisição, os Agentes representado no tabuleiro por uma ficha de agente de
Cartas Iniciais Efeitos dos Ataques podem adquirir cartas de agentes de reforço
antecipadamente, o que representa outros agentes
reforço. Ele é tratado como um personagem em todos os
aspectos, ocupa o espaço de um personagem em uma
e de Requisição Alguns ataques têm efeitos especiais. Sejam esses
ataques feitos por Agentes ou por Inimigos, os efeitos
de campo do B.P.D.P. para auxiliar a equipe. área (página 12) e pode obstruir (página 13) uma ação
de Disparo ou um ataque à distância de um Inimigo.
são aplicados em adição a qualquer dano. Reforço Reforço
Agente de Agente de
No início de cada caso, cada Agente recebe duas
cartas iniciais, como mostrado em seu tabuleiro de KCaoterrigan KCaoterrigan Agentes de reforço dando suporte direto recebem um
cubo de ação ao serem preparados e em cada fase
Agente. Esses normalmente são equipamentos (como Arremesso Final (use um cubo marcador para representar isso).
o Arpão de Abe Sapien ou a Pistola de Hellboy) Algumas regras (como a ação única Gancho de Eles podem realizar apenas ações de Movimento,
mas também podem representar habilidades de Direita Brutal de Hellboy) fazem com que o alvo Luta, Disparo, Busca ou Limpeza (considera-se que
Vida
uso limitado (Bolsos Fundos de Hellboy) ou uma seja arremessado. Isso move o alvo para uma área 5 3 eles sempre possuem uma arma de longo alcance).
es
os agent
habilidade especial que usa um contador (a Chama adjacente explorada, escolhida pelo Agente que Quando
Corrigan
auxiliar
de Análise dos
, Teste
quando
Derem um
Tempo. Em o
um
Quaisquer de seus testes são feitos com dados
uma ação 3-5, avance
Viva de Liz Sherman). atacou (ou pelo Agente líder se o ataque foi feito aprim or e do is da
em vez de
um.
resultado
contador
de inf or ma ção
ado 6+, amarelos exceto se houver um ícone de nível de
um result
obtida. Em
por um Inimigo).
es.
duas vez
avance-o
Além disso, os jogadores terão a opção de adquirir Suporte
Direto
Supor te Rem oto habilidade em sua carta exibindo um dado de teste
cartas de requisição antes de cada caso. Elas são Cada outro personagem da área que estiver na área diferente, e nesse caso, o dado exibido é usado. Uma
quase idênticas às cartas iniciais, mas podem ser para onde ele foi arremessado sofre dano igual ao Cartas de agente de reforço são dupla-face, como vez por rodada, como ação gratuita, um agente de
escolhidas por qualquer Agente. resultado de um dado laranja . exibido acima. A frente exibe as regras para quando reforço pode se mover para a mesma área do Agente
o agente de reforço estiver dando suporte remoto que ele está ajudando.
Se houver uma peça de cenário na área para onde
Algumas cartas de requisição e iniciais são dupla-face (presumidamente trabalhando em algum lugar
o personagem foi arremessado, ela é destruída e o Agentes de reforço podem usar seu cubo de ação
e outras não, mas em ambos os casos as cartas próximo em outro braço da investigação) e o verso
personagem sofre dano igual ao tamanho da peça para fornecer auxílio (e podem receber auxílio de
devem sempre começar o jogo com a frente para exibe as regras para o suporte direto (quando ele
de cenário (página 25). outros Agentes). Eles não podem carregar cartas de
cima. A frente da carta é o lado que menciona “carta estiver presente no local com os outros Agentes). requisição ou iniciais. Eles podem ser alvejados por
inicial” ou “carta de requisição” na parte de cima.
Atordoamento ataques de Inimigos, mas nunca são escolhidos ao
usar a prioridade de alvo. Se um agente de reforço
Armas
Algumas regras (como a carta de requisição
Granada Atordoante) fazem com que os alvos estiver na mesma área que o Agente que eles
fiquem atordoados. estiverem auxiliando, qualquer dano sofrido por esse
Os Agentes têm acesso a muitas Agente pode ser, em vez disso, aplicado ao agente de
quisição Um personagem atordoado deve ser deitado de lado
Carta de Re reforço (o jogador que os controla decide). Agentes de
armas, normalmente cartas ia
de requisição (como a Lâmina Armesaerva ár
Se cu nd e permanecer em sua área.
As cartas de agente de reforço estão vinculadas a um reforço sofrem dano da mesma forma que os Inimigos,
R
Anciã) ou cartas iniciais (Pistola 1 • Quando um Agente ataca um Inimigo Agente, assim como as cartas de requisição, e são usando marcadores de dano que podem ser colocados
de Hellboy). Quando um Agente atordoado, ele recebe um aprimoramento. colocadas perto do tabuleiro de Agente da mesma sobre suas cartas. Quando o dano atingir seu valor
realiza uma ação de Luta ele • Quando um Agente atordoado se defende de um forma. Esse é o Agente que ele está auxiliando. de vida, ele é derrotado. Ele deve ser removido do
pode usar uma arma corpo a cance. ataque, ele recebe um rebaixamento. Ao preparar o jogo, os jogadores podem decidir se tabuleiro e sua carta deve ser descartada.
Longo Al
Arma de
corpo, e quando ele realiza uma Se você
rolar
ao
Quando um Inimigo atordoado é ativado na Fase dos seus agentes de reforço começarão o jogo dando Quando o Agente der um tempo, um jogador pode
, vire
ta arma
ação de Disparo ele deve usar usar es
ta ca rt a (além
dos
Inimigos, ele se levanta e não faz mais nada. suporte remoto ou direto, e viram a carta para o dispensar quaisquer agentes de reforço que estejam
es de um
normais
uma arma de longo alcance. efeitos
). lado apropriado. dando suporte direto. Vire a carta dele para o lado de
resultado
Algumas ações únicas (como Um Agente atordoado não pode realizar ações.
suporte remoto e remova sua ficha do tabuleiro. A regra
a Rajada Flamejante de Liz Ele pode se levantar ao gastar dois cubos de ação
Sherman) são consideradas armas em sua própria na fase dos Agentes. Agentes de reforço atordoados Suporte Remoto de suporte remoto dele não pode ser usada nesta fase.

forma. Exceto onde especificado outra coisa, uma devem usar seu cubo de ação para se levantar e não Quando os Agentes dão um tempo, quaisquer Quando um agente de reforço é dispensado, ele cura
podem fazer mais nada na rodada. Agentes de reforço agentes de reforço que estejam fornecendo suporte todo o dano que sofreu. Se um agente de reforço não
única ação não pode usar mais de uma arma.
atordoados devem usar seu cubo de ação para se remoto se reportam. Isso os representa entrando em for dispensado quando os Agentes derem um tempo,
levantar e não podem fazer mais nada na rodada. eles curam dano igual ao resultado da rolagem de um
contato para compartilhar o que descobriram em sua
investigação. Suas cartas detalham que tipo de teste dado vermelho .
Fogo pode ser feito.  
Algumas regras, como a ação única Rajada Flamejante
Se um for rolado em um dado de efeito ao
de Liz Sherman, podem causar dano por fogo.
realizar um teste para um agente de reforço dando
Alguns personagens possuem fraquezas ou suporte remoto, ele falha em seu reporte. O teste é
resistências especiais contra dano por fogo; Liz, considerado um resultado 0 e a carta do agente de
por exemplo, nunca sofre dano por fogo. Isso está reforço é descartada.
detalhado nas cartas dos personagens.
Independente se o alvo tiver fraqueza ou Chamando Reforços
resistência, um inferno (página 24) sempre Após realizar este teste, um jogador
é colocado na área alvo após resolver um pode chamar um agente de reforço.
ataque que causa dano por fogo. Se o Vire a carta dele, e coloque sua ficha
ataque alvejar múltiplas áreas, cada uma
de agente de reforço na mesma área
delas recebe um inferno. Ao realizar um ataque de
do Agente que ele está auxiliando.
fogo à distância, os Agentes podem alvejar áreas
visíveis não ocupadas; eles não causam dano,
mas um inferno ainda é colocado.

22 23
Regras Adicionais Cenário
De forma similar, se um Agente alvejar um Inimigo
com uma ação de Disparo enquanto um Inimigo
estiver na mesma área que uma peça de cenário,
Algumas áreas do qualquer dano é aplicado primeiro ao cenário. Utilize
Outras Fichas Fichas de Destruição
Fichas de destruição são usadas
tabuleiro contêm
peças de cenário,
marcadores de dano para registrar a quantidade de
dano que uma peça de cenário sofreu; quando uma
e Componentes para representar áreas cheias
de escombros e serão
representadas por
uma ficha. Ela indica
peça de cenário tiver uma quantidade de marcadores
de dano igual ao seu tamanho, ela é destruída e
colocadas em jogo por também o tamanho removida do jogo. Se, após isso, um ataque ainda
Infernos cartas de Arquivos de da peça do cenário. tiver dano sobrando, ele é aplicado ao alvo.
Infernos indicam áreas em chamas. Caso ou Inimigos. Cada peça de cenário
Um área nunca pode ter mais de Se uma ficha de é genérica ou especial
um inferno. destruição for colocada (identificada por um brilho
em uma área, quaisquer e número de tamanho amarelos).
Quando um Agente deixa uma área infestações de rãs, fichas
contendo um inferno, ele sofre dois O tamanho de uma peça de cenário indica o espaço
de pista e peças de cenário que ela ocupa em uma área, reduzindo o número de
de dano por fogo (Inimigos não sofrem esse dano). na área são removidas do jogo.
Enquanto estiver em uma área com um inferno, um personagens que podem ocupar a área. Por exemplo,
Uma área não pode conter mais uma área contendo uma peça de cenário de tamanho
Agente sofre também um rebaixamento em quaisquer de uma ficha de destruição e não
testes que fizer. 2, pode conter apenas 4 personagens.
é possível limpá-la.
Infernos podem se espalhar, causar dano, ou ser Personagens usam cenários para evitar levar dano de
Um Agente se movendo para dentro de uma área ataques à distância. Se um Agente estiver na mesma
removidos na fase Final (página 20). Os Agentes com ficha de destruição deve gastar um cubo de
podem usar a ação de Limpeza para remover infernos. área de uma peça de cenário quando for alvejado por
ação ou sofre um de dano (isso não vale para quando um ataque à distância, qualquer dano que ele sofrer
ele for arremessado para a área). Um Inimigo é aplicado primeiro ao cenário.
Infestação de Rãs se movendo para uma área com uma ficha de
destruição termina imediatamente seu movimento.
As infestações de rãs
invadirão áreas do tabuleiro Cenários Especiais
como um sinal ominoso e Esgotamento Há cinco tipos de cenários especiais, cada um com suas próprias regras como mostrado abaixo. Os Agentes
um lembrete da constante podem usar essas regras realizando uma ação de Interação (página 17) na mesma área do cenário.
ameaça dos Ogdru-Jahad. de Componentes
Devido à natureza aleatoriamente determinada de Quando um Agente Interage com este cenário, role o dado
Importante: Quando um Agente fizer um teste, ele um caso, os jogadores podem ser ocasionalmente de efeito. Em um resultado ou , avance o contador
recebe um rebaixamento para cada infestação de rãs instruídos a colocar algo no tabuleiro que não está Tomo
em sua área. de Informação Obtida na quantidade do resultado. Em um
mais disponível, pois já tem todas as cópias em jogo. Proibido resultado , avance o contador de Perdição Iminente.
Os Agentes podem usar ações de Limpeza para Esta seção explica como lidar com tais situações. Outros resultados não têm efeito.
remover infestações de rãs, o que é recomendado,
pois se as infestações de rãs acumularem, isso levará Infernos, Infestações de Rãs Quando um Agente Interage com este cenário, role o dado
de efeito. Em um resultado ou , olhe essa quantidade
ao avanço do contador de Perdição Iminente na fase
e Fichas de Destruição Planetário
de cartas do topo do Baralho de Perdição, sem mudar a ordem.
Final (página 20).
Em vez de colocar uma nova peça, o Agente líder
Mecânico Em um resultado , o Agente é atordoado. Outros resultados
pega uma de outro lugar do tabuleiro. não têm efeito.
Marcadores de Percepção Quando este cenário é preparado, coloque dois cubos
A maneira de usar os marcadores de Fichas de Pista e Cenário marcadores sobre ele. Quando um Agente Interagir com este
percepção varia de caso para caso, mas Se uma ficha de pista ou peça de cenário não cenário, remova um cubo e avance o contador de Informação
eles são geralmente coletados pelos estiver disponível, ela não é colocada.
Escrivaninha Obtida em 1. Se o cenário for destruído, quaisquer cubos sobre
Agentes através da análise de pistas e da ele são removidos. Após os dois cubos serem removidos, não é
exploração do tabuleiro.
Lacaios mais possível Interagir com o cenário.
Importante: Se um Agente realizar uma ação Se o tipo de Lacaio indicado tiver esgotado, use Ao preparar este cenário, coloque duas fichas de pista
que move o marcador de Informação Obtida para sobre ele. Os Agentes podem Analisar essas fichas de pista
um do próximo tipo. Por exemplo, se um Lacaio Estante
uma posição contendo um marcador de percepção, B precisar ser colocado e não houver nenhum normalmente, não é necessário realizar uma ação de Interação.
ele deve pegá-lo e colocá-lo ao lado de seu tabuleiro disponível, coloque um Lacaio do tipo C. Se não
de Livros Se o cenário for destruído, quaisquer fichas de pista ainda
de Agente. houver cartas no próximo espaço, volte para o sobre ele são removidas.
Isso não causa efeitos de jogo imediatamente, espaço A. Se todos os tipos de Lacaio tiverem todas Quando este cenário é preparado, coloque dois cubos
a menos que o baralho de Arquivos de Caso diga as suas miniaturas no tabuleiro, não será mais marcadores sobre ele. Quando um Agente Interagir com este
algo diferente, mas normalmente dão uma vantagem possível colocar Lacaios. cenário, remova um cubo marcador e cure dois de dano
Armário (no total) desse Agente e/ou de outro Agente na mesma área.
aos Agentes no Confronto.  
Após remover os cubos marcadores, não é mais possível
Interagir com o cenário.

24 25
Confronto 4. Outras Instruções
Agora siga quaisquer outras instruções da carta de
um Agente for nocauteado, seu jogador coloca um
de seus cubos de ação na área onde ele estava.
No início de cada fase dos Agentes, cada Agente
Arquivos de Caso. nocauteado rola três dados laranjas .
Se o resultado de quaisquer desses dados for em
No final de cada caso, há um Confronto, uma batalha entre os Agentes e um dos Chefes. O baralho de
Arquivos de Caso define claramente quando o Confronto inicia. Lutando no branco, o Agente permanece nocauteado. Caso
contrário, retorne o Agente para a área onde seu
cubo de ação está e remova o cubo do tabuleiro.

Preparando o Confronto Confronto Coloque seu marcador de Prioridade de Alvo no


final da fila. O Agente restaura imediatamente seus
Após o Confronto iniciar, ele se desenrola como o cubos de ação como se fosse a fase Final (retornando
No início do Confronto, os jogadores serão instruídos a preparar o tabuleiro de Confronto. Para fazer isso, restante do jogo, com as seguintes mudanças: três ao seu tabuleiro de Agente, menos um para
siga essas etapas: cada lesão de “cubo de ação” que tiver) e pode agir
1. Limpe e Vire o tabuleiro do QG 2. Prepare a Prioridade de Alvo Não há fases de normalmente nesta fase.

Descanso ou da Perdição
Área em Jogo
As fases de Descanso e da Perdição são puladas Concluindo
o Confronto
Contador de
^  ^ durante o Confronto.
vida do Chefe 1 2 10
Marcador de
Comportamento do Chefe
11
9
3
8
12
vida do Chefe A menos que a carta do Confronto especifique outra
4 7
5 6 O Chefe é ativado antes de qualquer Lacaio que coisa, o Confronto (e o jogo) termina de duas formas:
25
13
Fila de estiver no tabuleiro. Em vez de seguir as regras
convencionais de ativação de Lacaio, compre a Se todos os Inimigos do tabuleiro forem derrotados,
19
18 Prioridade
24 20
14
de Alvo carta do topo do baralho de Comportamento e os Agentes completaram o caso. Eles voltam ao QG
17
23 22
21
16
15
resolva-a, descartando-a em seguida. Se o baralho para um belo descanso. Bom trabalho!
Baralho de de Comportamento acabar, embaralhe a pilha de
^^
Se todos os Agentes forem nocauteados ao mesmo
Comportamento descarte para formar um novo baralho.
do Chefe tempo, a missão falha. Um time reserva será
chamado para extrair os Agentes antes que seja
^^

Carta do Recuperação Desesperada tarde demais. Boa sorte da próxima vez…


^

Behaviour Deck
Chefe ^^ Espaço de descarte Como não há fase de Descanso, Agentes nocauteados
^

do baralho de não voltam automaticamente! Em vez disso, quando


Comportamento
do Chefe
Área dos
marcadores
A B c D
de Percepção
Espaços
de Lacaio

3. Prepare o Chefe
2. Prepare a Prioridade de Alvo
4. Outras Instruções O tabuleiro de Confronto tem uma fila de prioridade de
alvo igual ao tabuleiro do QG, e a prioridade de alvo é
1. Limpe e Vire reiniciada para o Confronto. O marcador de prioridade
de alvo pertencendo ao Agente com o maior Nível
o tabuleiro do QG de Ameaça é colocado na frente da fila, seguido dos
Realize as seguintes etapas: outros em ordem decrescente de Nível de Ameaça.
a) Mova o baralho de Arquivos de Caso (sem
as cartas descartadas) para a área de jogo. 3. Prepare o Chefe
Encontre a carta de Inimigo do Chefe apropriado
b) Coloque o marcador de Perdição Iminente e
(como instruído pelo baralho de Arquivos de
os marcadores de prioridade de alvo de lado.
Caso) e coloque-a voltada para cima no espaço
c) As cartas de Inimigo e quaisquer outras cartas de carta do Chefe do tabuleiro de Confronto.
na área de jogo permanecem onde estão. Em seguida, construa o baralho de Comportamento
como instruído pelo baralho de Arquivos de Caso, e
d) Remova todo o resto (incluindo quaisquer coloque-o no espaço do baralho de Comportamento
cartas descartadas) do tabuleiro do QG, do tabuleiro de Confronto.
esses componentes não serão mais usados.
e) Vire o tabuleiro do QG para revelar o tabuleiro
Controlando a Vida do Chefe
de Confronto. Ele deve ser posicionado Os Chefes possuem muito mais vida que os Lacaios.
de forma que todas as cartas de Inimigo Para evitar entulhar o tabuleiro, em vez de usar
permaneçam alinhadas aos seus espaços marcadores de dano, coloque o marcador de Perdição
abaixo, e todas as cartas em jogo Iminente no contador de Confronto (o contador
numerado no tabuleiro de Confronto) para registrar a
permaneçam alinhadas acima.
vida restante do Chefe. Sua Vida inicial é exibida em
sua carta de Inimigo.

26 27
Preparando o Jogo 2. Gastar Orçamento
Nesta etapa, os Agentes recebem um determinado Discordâncias?
número de créditos de requisição, de acordo com o Durante a preparação há várias situações onde
Casos Rejogabilidade número de Agentes que há no caso. os jogadores podem não concordar entre si em
alguma coisa. Qual Arquivo de Caso escolher,
Cada partida de Hellboy: Board Game é chamada É natural imaginar que, já que cada Arquivo de • Se houver dois Agentes, eles recebem 8 créditos quem jogará com qual Agente, como gastar
de caso, e acompanha uma equipe de campo de Caso usa um baralho lacrado, você pode jogar no total. os créditos…
agentes do B.P.D.P. em uma missão para confrontar cada um apenas uma vez. • Se houver três Agentes, eles recebem 7 créditos Lembre-se que Hellboy: Board Game é um jogo
sérias ameaças sobrenaturais. Cada caso tem seu De forma alguma! Na verdade, você vai desejar no total. completamente cooperativo. Recomendamos que
próprio baralho de Arquivos de Caso; o jogo base jogar esses casos novamente. Há elementos
• Se houver quatro Agentes, eles recebem 6 créditos os jogadores se esforcem ao máximo para agir
disponibiliza seis baralhos desses, havendo outros aleatórios o suficiente em cada um deles para
no total. como grupo, resolvendo as disputas de maneira
disponíveis com a adição de expansões ao jogo. mantê-los imprevisíveis e interessantes, e eles não amigável e humilde. Se isso não acontecer, os
Cada baralho de Arquivos de Caso vem lacrado são fáceis, você vai desejar jogar novamente e Use cubos marcadores para controlar quantos jogadores podem rolar três dados laranjas
individualmente na caixa. Para uma melhor melhorar seu desempenho. créditos a equipe tem para gastar. Distribua cada e o maior resultado total vence a disputa.
experiência de jogo, recomendamos que cada caso Além disso, a natureza modular do jogo faz com os créditos da maneira mais uniforme entre os Mas lembre-se que vocês têm muito mais chances
permaneça lacrado até que os jogadores decidam que seja comum a mudança de Encontros, Lacaios jogadores, colocando quaisquer créditos restantes no de sucesso se trabalharem juntos…
encará-lo pela primeira vez, afinal, os Agentes ou até mesmo do Chefe em um caso específico. centro da área de jogo.
não sabem o que enfrentarão, então por que Após você ter variado o suficiente suas partidas Os jogadores podem gastar seus créditos em cartas
você saberia? e encontrado todas as cartas do jogo base, as
de requisição e de agentes de reforço, que possuem
expansões de Arquivos do B.P.D.P. abrem muitos
um custo em créditos (veja abaixo). Quaisquer
outros caminhos para se explorar. Você encontrará
créditos não gastos em cartas são perdidos, não há
muitas maneiras de diversificar as coisas, e nunca
vantagens em guardá-los.
jogará a mesma partida mais de uma vez!
Reforço quisição
Agente de Carta de Re
KCaoterrigan ArmesaerSevacundár
R
ia

1
Preparação do Jogo Jogo Solo
Ao preparar o jogo, siga estas etapas nesta ordem. Você deseja jogar Hellboy: Board Game 3 cance.
Longo Al
sozinho? Então temos boas notícias para você: quando
os agent
es
Arma de
1. Selecionar um Caso Teste
Derem um
Tempo. Em o
um
Se você
rolar
ao
vire
temos um modo de jogo solo disponível! resultado
3-5, avance
de inf or mação usar es
ta arma
a (além
,
dos
contador ltado 6+, ta ca rt
2. Gastar Orçamento Se você for o único jogador, assuma o controle obtida. Em
um resu
avance-o
duas vez
es.
es
efeitos
normais
).
de um

resultado
de dois Agentes em vez de um. É simples assim. Suporte
Remoto

3. Preparação Inicial
É recomendado que os jogadores conversem sobre
1. Selecionar um Caso  
suas aquisições com seus colegas. Eles estão livres
para compartilhar seus créditos e gastar quaisquer
Os jogadores analisam os Arquivos
créditos no centro da área de jogo como quiserem.
de Caso disponíveis e decidem qual
vão jogar. A carta do topo de cada ARQUIVO DE CAS
O DO B.P.D.P. Por exemplo, em uma partida com três jogadores,
Arquivo de Caso apresenta um #126779 cada um receberá dois créditos, restando um crédito
pequeno texto antes das instruções "Ordem de Des
As rãs, assim
como as cobras,
pejo " no centro da área de jogo. A Jogadora 1 quer muito
que serve para contextualizar o
corvos e gatos escorpiões,
considerados
Isso é confirma
pretos são trad
presságios de
icionalmente
desgraca.
uma Carga Explosiva, que custa três créditos. Ela se
caso e dá algumas pistas do que determinada lend
do por contos
a
iguais a uma
as preces de vida africana que descreve manifesta aos colegas e, após uma breve conversa,
eterna de um home
os Agentes podem encontrar. arruinadas por
sombrio para
uma rã que prev
ele se os home
m
iu um futuro eles concordam que pode ser uma boa ideia (após ler
ns prosperassem
Ela também exibe um nível de Portanto, não
os lacaios dos
é coincidência
algu
Ogdru-jahad sere ma o fato de
.
as instruções, eles acham que podem se deparar com
desafio e uma duração estimada.
como "Monstros m conhecidos
algo grande e terrível durante o Confronto), então
Rã". Esses anfí
são capazes de bios híbridos
se transformar,
a forma de home assumindo
ns para completa
infinita jorn
ada de acabar r sua
ela gasta seus dois créditos mais o crédito extra para
Após a escolha do caso, um dos
como o conhecem com o mundo
os.
Uma de nossas
equipes de camp
adquirir a carta. O Jogador 2 é inexperiente e quer
jogadores deve ler as instruções do
espécime especial o encurralou
mente grande um
subterrânea. em uma cripta
lidar com esta
Os Agentes deve
m ir até o loca manter as coisas simples, então ele gasta um crédito
Arquivo de Caso escolhido em voz ameaca antes le
que ela escape.
Nível de Desafi
o: Fácil em um conjunto de Curativos de Batalha e dá o outro
alta, para que todos saibam para o Duracão: Curta O
1 de 5 para o Jogador 3, que o soma aos seus créditos
que devem se preparar.
e recruta Kate Corrigan.
Então, cada jogador escolhe um Agente dentre
os disponíveis (o jogo base contém Hellboy, Liz
Sherman, Abe Sapien e Johann Kraus, havendo
outros disponíveis separadamente) e pega sua
miniatura e tabuleiro de Agente. Cada jogador  
também pega um conjunto de três cubos de ação,
um marcador de prioridade de alvo e um anel de
base da mesma cor, encaixando-o na base da
miniatura do Agente.

28 29
Preparando o Jogo Preparar o Baralho de Encontro
Assim como com as cartas do
Preparar o Tabuleiro
Prepare os cômodos e portas no centro da área de
Baralho de Perdição, todas as
cartas de Encontro possuem
F T R jogo de forma que eles correspondam à disposição
exibida no baralho de Arquivos de Caso. Uma das
3. Preparação Inicial Ações Únicas
Carta de Req
Grana da
Concussão
uisição

um ícone em um dos cantos áreas estará marcada como área inicial: coloque a
Hellboy = P <
de
Cada jogador posiciona seu tabuleiro de Provocar
Coloque o marcador de
2
(verifique alguns exemplos ficha de área inicial e a miniatura de cada Agente
Agente à sua frente e coloca seus três cubos Regras Especiais Hellboy no início da fila de
prioridade de alvo. à direita). nela. Coloque uma carta voltada para baixo do
Já Vi Isso Antes
de ação sobre ele. Suas cartas iniciais e Gancho de Direita Brutal Inicial
Carta nce.
Longo Alca
baralho de Encontro em cada cômodo que foi
QS G /
Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta. Arma de

A seção de preparação do
s

Bolsos Fundos
Hellboy gastar um cubo de ação Se você atingir o alvo, ele sofre 3 Role 3 dado mente do nível

quaisquer cartas de requisição e de agente


ente
independ ARO

preparado, exceto aquele contendo a área inicial.


para aprimorar um dado de teste ilidade DISP
de dano extra, fica atordoado da sua hab o resulta
do

baralho de Encontro da
de ANÁLISE para ele mesmo , e aplique da área alvo.
e é arremessado. go

de reforço que tiver adquirido são colocadas ou para outro Agente, aprimore a cada inimi .
após o uso
dois dados em vez de um. Arremessar Mobília Descarte

carta de Arquivo de Caso mostra como o baralho de


Completar a Preparação
Remova uma peça de cenário
perto do tabuleiro, como exibido à direita. Resistência a Fogo
Hellboy nunca sofre mais de um da área de Hellboy e escolha um
de dano por fogo de um único
ataque ou efeito.
Inimigo visível em até 2 áreas
de distância. O Inimigo escolhido Vire esta Agen
ante
carta durInicial
Cartates para
a fase dos tas do final
Encontro é construído de acordo com o número de
O tabuleiro do QG é preparado em uma das Sacudida
fica atordoado, e sofre dano igual
ao tamanho do cenário mais o
Pistola
comprar

Hellboy
car
de Requisi
do baralho ar uma carta
ção
Agentes em jogo. Posicione quaisquer outros componentes (miniaturas
Ao testar LUTA , gaste um de
até enco
ntr
. Fique com
resultado de uma rolagem
laterais da área de jogo. Coloque o marcador de Lacaio, dados, marcadores de dano, etc.) perto da
, ou isquer
resultado para curar dois rne qua
de um dado . ela, e reto baralho.
de dano. outras ao
Primeiro, o baralho é construído coletando as cartas
de Perdição Iminente no primeiro espaço do área de jogo ao alcance dos jogadores. Em seguida,
contador de Perdição Iminente, e o marcador 10
Arma de
Longo Alca
nce.
gido,
exibidas. Por exemplo, usando a carta de Arquivo de descarte a carta do topo do baralho de Arquivos de
o for atin

de Informação Obtida no primeiro espaço Cartas Iniciais


Pistola de Hellboy
Se o alv
ele sofre
extra.
5 de dan
o
Caso exibida em um jogo para três jogadores, eles Caso e resolva a nova carta do topo. Isso dá início
do contador de Informação Obtida. Coloque
Bolsos Fundos Vire est
a carta
após o uso
. pegariam uma carta com um ícone T e duas cartas à primeira rodada do jogo.
quaisquer cartas de requisição não usadas e com um ícone R . Pegue as cartas aleatoriamente
cartas de Inimigo perto do tabuleiro do QG. sem olhá-las e então embaralhe-as voltadas para baixo.
Alguns Arquivos de Caso dão instruções adicionais,
Inimigos
isição ^  ^
Carta de Requ
GranCo
ada
ncussão você pode ser instruído a dividir e empilhar o baralho de
de
2
i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii
uma determinada maneira, por exemplo, embaralhando
Arma de
Longo Alcan
ce.

0 1 2 3 4 5 6
cartas adicionais em determinadas seções.
Role 3 dado
s
temente
do nível 7
independen ARO
idade DISP

Após o baralho de Encontro ser construído, ele é


da sua habil o resultado
ue
, e apliq alvo.
o da área
a cada inimig
Descarte
após o uso. 8
14
colocado no espaço do baralho de Encontro do
^

13 15
9 tabuleiro do QG.
^

12
10

Reiniciando o Jogo
^^ 11

O marcador de prioridade de alvo


CASE FILES Após completar o caso, o Baralho de Perdição e o baralho de Encontro devem ser reunidos novamente com as
pertencente ao Agente com o Nível de
^

^^
cartas que foram excluídas da partida. O Arquivo do Caso deve ser reordenado de acordo com o número no canto
Ameaça mais alto é colocado na frente inferior direito de cada carta. Certifique-se de que todas as frentes das cartas estão voltadas para o mesmo lado.
^

^^ da fila de prioridade de alvo, seguido dos


outros em ordem decrescente de Nível
^

de Ameaça. Se dois Agentes tiverem o


mesmo Nível de Ameaça, eles escolhem
quem fica na frente.
A B c D

Preparar o Baralho de Arquivos de Caso Preparar o Baralho de Perdição


Coloque o baralho de Arquivos de Caso no espaço de Todas as cartas do Baralho
Arquivos de Caso do tabuleiro do QG com a primeira de Perdição possuem um
carta (exibindo as instruções) visível no topo do ícone em um dos cantos
baralho. NÃO embaralhe o baralho ou olhe qualquer (verifique alguns exemplos
uma das cartas.
Vire a carta do topo do
à direita). Analise o baralho
e selecione todas as cartas
Q
que exibirem um dos
?
L K
baralho de Arquivos de
Caso, mantendo-a no topo Preparacão do Baralho de Perdicão: ícones listados na seção de
do baralho. Ela exibirá
O Baralho de Perdicão é formado por todas
as cartas que exibem estes ícones:
Preparação do Baralho de
três informações: Perdição da carta no topo do baralho de Arquivos de
K L N de acordo com os
Agentes usados
Caso. Os ícones que exibem um Agente também são
• Como preparar o Preparacão do Baralho de Encontro: selecionados caso o Agente esteja no caso.
2 Agentes: 1 T , 2 R
Baralho de Perdição 3 Agentes: 1 T , 2 =
4 Agentes: 1 R , 2 =
As cartas selecionadas são embaralhadas para criar
• Como preparar o o Baralho de Perdição da partida. Coloque-o voltado
Disposicão do Tabuleiro:
baralho de Encontro Área
para baixo no espaço do Baralho de Perdição do
Inicial
tabuleiro do QG. Todas as cartas do Baralho de
• A disposição Inicial
Perdição restantes não serão usadas nesta partida
do Tabuleiro
e podem ser devolvidas à caixa.

Descarte esta carta após posicionar


as Cartas de Encontro.

30 31
Referencia Rapida
Resumo da Rodada • Assegurar: Remova todas as infestações de
rãs e infernos de qualquer um cômodo.
1. Fase dos Inimigos (pg. 14)
2. Fase dos Agentes (pg. 16) • Os Agentes podem trocar itens livremente
(cartas iniciais devem retornar a seus donos) e
3. Fase de Descanso (pg. 19) se mover para quaisquer áreas exploradas.
4. Fase da Perdição (pg. 20)
• Reinicie a Prioridade de Alvo.
5. Fase Final (pg. 20)
• Avance o contador de Perdição Iminente.
Ações Básicas (pg. 16)
• Movimento: Mova-se até 2 áreas (inclusive Fase Final (pg. 20)
diagonalmente). Para cada Inimigo presente em a) Restaurar Cubos de Ação
uma área que você deixar, sofra 1 de dano ou b) Resolver Infernos
mova-o com você.
c) Resolver Infestações de Rãs
• Luta: Escolha um Inimigo em sua área e então d) Outros Efeitos
teste LUTA . Rebaixe 1 dado para cada outro
Inimigo em sua área. O alvo sofre dano igual ao
resultado do teste menos a Resiliência dele.
Infernos e Infestações de Rãs (pg. 24)
Rebaixe 1 dado para todos os testes para cada inferno
• Disparo (quando não houver Inimigos em sua ou infestação de rãs na área. Um Agente saindo de
área): Escolha um Inimigo visível em outra área
uma área com um inferno sofre 2 de dano por fogo.
e então teste DISPARO . Rebaixe 1 dado para
cada outro personagem na área do alvo ou no
caminho do disparo. O alvo sofre dano igual ao
Comportamento de Lacaios (pg. 14)
resultado do teste menos a Resiliência dele. Os Lacaios na mesma área que um Agente faz um
ataque corpo a corpo. Caso contrário:
• Análise (apenas se houver uma pista em sua
área): Teste ANÁLISE . Rebaixe 1 dado • Lacaios Lutadores se movem em direção à área
para cada Inimigo em seu cômodo e 1 dado mais próxima contendo um Agente, e então
para cada Inimigo em sua área (cumulativo). realizam um ataque corpo a corpo.
Em um resultado 3-5, descarte a pista e • Lacaios à Distância realizam um ataque à
avance o contador de Informação Obtida. distância se houver um alvo visível em alcance.
Em um resultado 6, descarte a pista e avance Se não, ele se move em direção ao Agente mais
o contador de Informação Obtida duas vezes. próximo, parando se um Agente visível ficar
• Interação (quando não houver Inimigos em sua em alcance, se for o caso ele realiza um ataque
área): Interaja com um Ponto de Interesse ou à distância.
peça de cenário especial em sua área. • Lacaios Covardes se movem para o mais longe
• Limpeza (quando não houver Inimigos em sua o possível de quaisquer áreas contendo Agentes.
área): Remova uma infestação de rãs ou inferno
de sua área. Níveis de Dados de Teste (pg. 11)
PIOR MELHOR
Ações Gratuitas (pg. 18)
• Troca (quando não houver Inimigos em sua área): Amarelo g Laranja g Vermelho g Preto
Dê uma carta inicial ou de requisição exibindo o
ícone para outro Agente em sua área. Dado de Efeito (pg. 11)
• Exploração (apenas em áreas com porta para Catástrofe Descarte o dado de teste de
um cômodo inexplorado): Explore um cômodo maior pontuação.
adjacente (veja regras). Mais Um Adicione um ao resultado do teste.

Fase de Descanso - Dar um Tempo (pg. 19) Mais Dois Adicione dois ao resultado do teste.
Apenas se não houver Inimigos no tabuleiro. Rerrolar Rerrole qualquer número de
• Cada Agente escolhe uma ação de descanso: dados de teste.

• Investigação: descarte uma ficha de X2 Dobro Dobre o resultado do dado de


pista do tabuleiro, avance o contador de teste de maior pontuação.
Informação Obtida duas vezes.
B.P.D.P. Curinga, use como qualquer outro
• Recuperação: Role dois dados vermelhos resultado do dado de efeito (ou
e cure uma quantidade de dano igual ao gaste-o para um efeito especial).
resultado rolado.

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