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OS MOVIMENTOS BÁSICOS DOS JOGADORES

Os Movimentos básicos são os movimentos mais frequentes e usados


por todos os jogadores durante uma jogo de PARANORMAL RPG.

Relembrando, os movimentos são regras ativadas quando você,


jogador, descreve algo que o seu personagem quer fazer em um
momento importante que irá ditar e mudar o rumo da historia do
jogo.

Como explicado no anexo 1 – o sistema PARANORMAL RPG,tem regras


básica para o uso dos movimentos durante o jogo.
O jogador declara o que o seu personagem quer fazer.
O narrador, depois decidir se a ação é relevante e se irá mudar os
rumos da historia, irá determinar o nível de dificuldade
(FÁCIL,NORMAL,DIFÍCIL OU IMPOSSÍVEL)e o nível do efeito
(NULO,LIMITADO,PADRÃO OU PERFEITO) da ação.

Depois de determinar o nível de dificuldade e os níveis de efeito,


o narrador sempre deve informa o risco (BAIXO,MÉDIO,ALTO,MORTE) no
caso de sucesso parcial ou fracasso de um movimento engatilhado
por um personagem e perguntar para o jogador se ele corre o risco.

O narrador diz – BAIXO,MÉDIO,ALTO OU MORTE ou algo semelhante.


1. BAIXO: significa que o preço do sucesso parcial ou a
consequência negativa do fracasso é baixo ou leve.
2. MÉDIO: significar que o preço do sucesso parcial ou
consequência negativa do fracasso é médio, ou grave, mas não
ao ponto de prejudicar muito o personagem do jogador.
3. ALTO: significar que o preço do sucesso parcial ou a
consequência negativa do fracasso é alto ou gravíssimo e irá
prejudicar muito o personagem.
4. MORTE: significar que o preço do sucesso parcial ou da
consequência negativa do fracasso é da morte, e pode levar ao
fim do personagem.

Caso contrário, o jogador pode alterar sua estrategia de jogo e


descrever outro tipo de ação que queira fazer.
Caso o jogador aceite o risco, pois todo movimento tem um risco
parcial ou fracasso, que trazem consequências negativas para o
protagonista, ele rola dois dados de seis faces (2d6) somando os
dois resultados para ter um número entre 2 e 12.

O jogador soma esse resultado dos dados ao valor do atributo do


seu personagem indicado pelo texto do movimento, seja ele
FORÇA,DESTREZA,CONSTITUIÇÃO,INTELIGENCIA,PERCEPÇÃO OU CARISMA e
tem um resultado final.

Se o resultado final for 10 ou mais, cujo símbolo é (10+). você


conseguiu um sucesso total, e você consegue fazer o que você
queria, e o seu personagem atinge seu objetivo com a ação sem
nenhum problema ou custo.
Se o resultado final for 7,8 ou 9 cujo símbolo (7-9), você
conseguiu um sucesso parcial, ou melhor você conseguiu fazer o que
você queria mas com custo, uma consequência negativa, ou uma
complicação para o seu personagem determinada pelo narrador,
depois da rolagem de dados.
O narrador pode também fazer um de seus movimentos de mestre como
parte do custo sucesso parcial.

Se o resultado final for menor ou igual a 6, cujo símbolo é (-6),


você sofreu um fracasso, ou melhor, você não conseguiu fazer o que
queria fazer e por isso, o personagem sofre uma complicação grave
u uma consequência negativa para o seu personagem determinada pelo
narrador depois da rolagem dos dados.
O narrador também pode fazer um de seus movimentos de mestre como
parte dessa consequência negativa.
A maioria dos movimentos listam o que acontece com um sucesso
total (10+), em um sucesso parcial (7-9), incluindo sugestão para
o seu custo ou complicação determinada pelo narrador,depois da
rolagem dos dados.
Alguns movimentos listam o que acontece em uma fracasso (-6), cuja
consequência negativa também é determinada pelo narrador, depois
da rolagem dos dados.

• Fracasso crítico e sucesso crítico

se o resultado final dos dados for 2 (1 e 1 nos dados de seis


lados {d6}), você tirou um fracasso crítico e algo muito negativo
irá acontecer, á critério do narrador.
Se o resultado final dos dados for 12 (6 e 6 nos dados de seis
lados {d6})você tirou um sucesso crítico e algo muito positivo irá
acontecer, a critério do narrador.

➢ AGIR SOB PRESSÃO (ATRIBUTOS)


Quando você quiser fazer algo não coberto por nenhum outro
Movimento em uma situação difícil, perigosa, tensa, ou “sob
pressão” seja de tempo, de sofrer dano, ou de tensão psicológica,
tentando evitar ou desafiar o perigo, , descreva o que você quer
fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja como
resultado da sua ação. O narrador determinará o Nível de
Dificuldade, o Nível de Efeito e o Risco. Caso
você aceite o risco, role:
+FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua capacidade
de erguer ou
destruir coisas com seus músculos, sua agressividade física e
emocional, sua
capacidade de intimidação por meio da ameaça de violência, suas
habilidades
de combate corporal agressivo, violento e brutal, ou algo
semelhante.
Ações Relacionadas com FORÇA: Agredir, Intimidar, Assustar,
Ameaçar,
Levantar pesos, Carregar coisas pesadas, Saltar, Dependurar-se de
algo, Puxar
algo ou alguém, Descontrole emocional, violência emocional, Usar
perícias de
Força, etc.

+DES, se for fazer algo com a sua agilidade física ou habilidade


manual, suas
perícias ligadas à sua destreza, sua velocidade, suas habilidades
furtivas, de
combate corporal ágil e de combate à distância, escapar de um
ataque com
seus reflexos, estabilizar ferimentos aplicando bandagens, ou algo
semelhante.
Ações Relacionadas com DESTREZA: Fugir, Escapar de uma situação,
Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos rapidamente,
Pegar algo
no ar, Usar perícias que envolvam destreza manual ou agilidade
física, etc.

+CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade de
resistir
ferimentos, defender alguém usando o próprio corpo, suportar dor
ou
esgotamento corporal, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com CONSTITUIÇÃO: Defender, Sobreviver com


poucos
recursos, Passar fome, Lutar contra uma doença, Aguentar socos e
pancadas
sem cair, Continuar agindo apesar de ferimentos graves, Resistir
ao desmaio,
usar perícias que envolvam resistência física, etc.

+INT, se for fazer algo com seus conhecimentos acadêmicos e


práticos, sua
força de vontade, sua capacidade de análise profunda, sua
resistência mental,
sua frieza, serenidade, racionalidade, ou algo semelhante.
Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Estudar algo, Saber coisas,
Ler e
entender algo, Falar idiomas, Usar lógica, Ter controle emocional,
Criar coisas
complicadas, Usar conhecimentos específicos, Usar perícias que
envolvam
intelecto, usar perícias de magia e ocultismo, realizar magias que
usam
racionalidade e intelecto, etc.
+PER, se for fazer algo com a suas habilidades de observação, de
percepção,
sua atenção, sua intuição, sua empatia, sua capacidade de análise
rápida de
uma situação ou pessoa, seu contato com o sobrenatural, sua
abertura para a
mágica energia etérica, ou algo semelhante.
Ações Relacionadas com PERCEPÇÃO: Perceber algo sobrenatural ou
paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar conhecimento prático
e de vida,
Usar de sabedoria, Perceber e usar energias mágicas, Conectar com
a realidade
ou algo sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar
Magias
intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a percepção, a
empatia, etc.

+CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com seus
contatos, com
seu charme, influência, se for manipular, enganar, seduzir ou algo
semelhante.
Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém, Distrair
alguém,
Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar, Mentir, Seduzir, Criar
grupos, Liderar,
Motivar, Encantar, Influenciar, Usar perícias artísticas, Criar
uma reputação
boa ou má, Receber a atenção de todos quando deseja.
Depois de 2d6 +Atributo:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de


Efeito
determinado pelo narrador.
(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito
não é
exatamente o previsto. O Mestre determina uma Complicação, um
Custo, uma
Escolha Difícil ou faz um Movimento.
(-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se
para o pior. O narrador faz um Movimento.

➢ ADQUIRIR RECURSOS (CARISMA OU RELACIONAMENTO)


Quando você quiser adquirir um Recurso, seja uma Informação, um
Equipamento, Aliados, Itens, Comida, etc por meio de
Relacionamentos ou Coadjuvantes, descreva o que você deseja, e se
irá usar um de seus Relacionamentos ou outro Coadjuvante para te
ajudar. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.
O Narrador descreverá onde e como você irá conseguir o que você
deseja e o custo em Moedas, caso seja aplicável. Ele determinará o
Nível de Dificuldade e o Nível de Efeito, e o Risco.
Caso você aceite o risco, +CAR ou +Relacionamento, caso esteja
usando um de seus relacionamentos para adquirir o Recurso).
(10+) Você consegue o que deseja e mais algo extra e vantajoso.
(7-9) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe uma das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento.
(-6) Você consegue o que deseja porém o Mestre escolhe duas das
complicações da lista abaixo ou faz um Movimento. Complicações
Possíveis:
• Você gasta mais Moedas para ter o que deseja. O narrador
determina quanto.
• Você atraiu atenção indesejada como o que deseja.
• Você terá que fazer algo para receber o que deseja.

➢ AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO OU ATRIBUTO)


Quando você quiser ajudar ou interferir em um Movimento que outro
Protagonista ou Coadjuvante estiver fazendo, descreva o que você
quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Caso você aceite o risco, você pode escolher rolar
+RELACIONAMENTO (o valor do Relacionamento que você tem com o
Protagonista ou Coadjuvante) ou 2d6 + ATRIBUTO (caso a ação esteja
relacionada com um Atributo específico)
(10+) Sua ajuda concede Vantagem nos testes do alvo até o final da
cena de
ajuda, e sua interferência impõe Desvantagem para o alvo até o
final da cena de
interferência. Justifique na Ficção do Jogo.
(7-9) Sua ajuda concede Vantagem para o alvo apenas na próxima
ação dele e
sua interferência impõe Desvantagem para o alvo apenas na próxima
ação
dele. Justifique na Ficção do Jogo.
(-6) Você não consegue nem ajudar e nem interferir.

➢ ANALISAR PESSOA (PER)


Quando você analisar ou observar um NPC com cuidado durante uma
conversa ou outro tipo de interação social, estudando suas
expressões, sua linguagem corporal, sua maneira de falar, seus
movimentos dos olhos, afim de tirar conclusões de suas intenções,
emoções ou motivos, descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação. O
Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco.
Caso você aceite o risco, 2d6 +PER:
(10+) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer três
das
perguntas abaixo para o Mestre.
(7-9) Durante a conversa com o Coadjuvante, você pode fazer duas
das
perguntas abaixo para o narrador.
(-6) Durante a conversa com o Coadjuvante, você acidentalmente
revelou as
suas intenções para a pessoa que você está tentando analisar. Diga
ao Mestre
quais são essas intenções e prepare-se para o pior. O Mestre faz
um
Movimento.
Perguntas:
• Essa pessoa está mentindo ou ocultando alguma coisa?
• Como essa pessoa está se sentindo agora?
• O que essa pessoa está prestes a fazer?
• O que essa pessoa quer que eu faça?
• Como posso convencer essa pessoa a fazer o que eu desejo?
• Como posso enganar essa pessoa?

➢ ANALISAR UMA SITUAÇÃO (PER)

Quando você analisar ou observar uma situação ou local, afim de


ganhar alguma intuição ou conhecimento específico descreva como
você está observando e analisando e como você pode saber o que
deseja saber. O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o
Nível de Efeito e o Risco. Caso você
aceite o risco, 2d6 + PER:
(10+) Você pode fazer quatro das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base nas
respostas.
(7-9) Você pode fazer três das perguntas abaixo para o Mestre e
rola com Vantagem o seu próximo teste que você fizer com base nas
respostas.
(-6) Você pode fazer uma das perguntas abaixo para o Mestre e não
ganha Vantagem em seu próximo teste que você fizer com base nas
respostas.
Perguntas:
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que está prestes a acontecer?
• O que deveria receber minha atenção?
• O que me parece estranho ou fora do lugar aqui?
• O que está sendo ocultado aqui?
• O que não é o que aparenta ser?
• Qual é a melhor rota de entrada desse lugar?
• Qual é a melhor rota de fuga desse lugar?
• Qual é o adversário que representa a maior ameaça?
• Quem está no controle aqui?
• O que posso usar para ganhar uma vantagem?
➢ COMBATER CORPO-A-CORPO (FORÇA OU DESTREZA)

Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate


corpo-a-corpo com armas de mão ou com seus punhos, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Caso você aceite o risco, 2d6 + FOR para combates corpo-
a-corpo que envolvam força física, brutalidade, agressividade e
violência exagerada ou 2d6 + DES
para combates corpo-a-corpo que envolvam velocidade, agilidade,
destreza ou elegância.
(10+) Seu ataque causa dano ou o efeito que você desejava, e você
escapa, esquiva, apara ou anula qualquer contra-ataque do inimigo.
(7-9) Você causa dano no adversário mas o Mestre escolhe uma das
complicações abaixo ou faz um Movimento:
• Você sofre um contra-ataque do inimigo e sofre dano.
• Você causa menos dano do que pretendia, e o Mestre determina a
redução.
• Você perde algo importante determinado pelo Mestre.
• Você fica em uma posição ou situação pior do que antes,
determinada pelo narrador.
(-6) Você falhou em seu ataque e não causa dano. Prepare-se para o
pior. O narrador faz um Movimento.
Observação:
O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no
oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo
que ela está sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no
oponente, você também pode descrever outro tipo de ação marcial ou
consequência como imobilizar, desequilibrar, lançar ao longe,
empurrar, cegar com alguma substância, dar uma rasteira para fazer
o outro cair, agarrar os cabelos do oponente e bater com sua
cabeça no chão, etc. Essas manobras são limitadas apenas pela
historia do Jogo.

➢ COMBATER À DISTÂNCIA (DESTREZA)

Quando o seu personagem engajar um adversário em um combate à


distância com armas de arremesso ou armas de fogo, descreva o que
você quer fazer, como irá fazer isso e qual efeito você deseja
como resultado da sua ação. O
narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco. Caso você aceite o risco, 2d6 + DES:
(10+) Você conseguiu um tiro ou um arremesso preciso, causando
dano no
alvo.
(7-9) Você acertou seu tiro ou arremesso, mas o Mestre escolhe uma
das complicações abaixo ou faz um Movimento:
• Você é forçado a se mover para conseguir uma linha de tiro,
colocando-se uma posição perigosa determinada pelo Mestre.
• Você disparou ou arremessou mal, causando menos dano do que
esperado. A quantidade da redução de dano é determinada pelo
narrador.
• Você disparou várias vezes, reduzindo sua munição em 1 ou
reduzindo a quantidade de tiros ou armas de arremesso disponíveis.
A consequência é determinada pelo narrador.
(-6) Você errou o seu tiro ou arremesso. Prepare-se para o pior. O
narrador faz um Movimento.
Observação:
O Dano causado, ou seja, o número de Ferimentos infligidos no
oponente depende tanto da arma que está sendo usada quanto do modo
que ela está sendo usada. Se você não quiser Causar Dano no
oponente, você também pode usar de outro tipo de ação de combate à
distância como dar cobertura para aliados, manter o oponente longe
de uma determinada área, entre outras manobras de combate,
limitadas apenas pela Ficção do Jogo e dependendo da aprovação do
mestre.

➢ CONSULTAR CONHECIMENTO ACUMULADO (INTELIGENCIA)

Quando você quiser consultar o seu conhecimento acumulado sobre


algum assunto, explique para o Mestre como você poderia saber
sobre esse assunto. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer
isso e qual efeito você deseja como resultado da sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Caso você aceite o risco, 2d20 + INT:
(10+) O narrador irá lhe dizer algo interessante, útil e relevante
sobre esse
assunto.
(7-9) O narrador irá lhe dizer algo interessante sobre o assunto e
caberá a você
dar utilidade para a informação.
(-6) O narrador lhe dirá que você não consegue mais se lembrar
desse assunto.

➢ CRIAR FLASHBACK

Por meio de Flashbacks, a descrição de cenas ou fragmentos de


eventos passados, você pode ter exatamente o que for necessário
para resolver uma situação no presente na historia do Jogo.
Você pode justificar com um Flashback, o porque de estar com
determinado equipamento, ou como sabe sobre um determinado lugar,
ou como pode subornar o guarda de um castelo para que ele, no
presente da historia do Jogo, deixasse vocês entrarem.
Use a Cena de Flashback ou o fragmentos de Flashback para explicar
o que foi
feito antes e justificar uma vantagem no presente da historia do
Jogo. Uma Cena de Flashback ou fragmentos de Flashback também pode
ser usado para fazer um Retcon. Retcon é o temo usado para
Continuidade Retroativa, que é a alteração de fatos previamente
estabelecidos na continuidade de uma historia do Jogo.
Assim, o Protagonista pode modificar o seu histórico, criar
alterações no cenário, introduzir elementos no passado que
justifiquem eventos no presente da historia do Jogo, e o que mais
for necessário para manter a continuidade e a lógica da historia
do Jogo.
Quando você quiser Criar uma Cena de Flashback ou um fragmento de
Flashback no passado que influencie a situação presente, marque 1-
flashback (um Ponto de Flashback) e descreva a Cena de Flashback
ou o fragmento de Flashback, citando o lugar, a hora e os
personagens que estão presentes, e que você deseja fazer.
Caso o narrador aprove o fragmento de Flashback, ele é incorporado
na historia do Jogo sem nenhum teste.
Caso o narrador aprove a Cena de Flashback, a cena se inicia, como
se fosse no presente na historia do Jogo.
A Cena de Flashback é tratada da mesma forma do que as demais
Cenas da historia do Jogo, sejam elas de Ação ou de Recuperação.
Entretanto a Cena de Flashback não é uma viagem no tempo e não
pode desfazer o que acabou de ocorrer no presente da historia do
Jogo.
O Mestre pode passar os npc’s da Cena de Flashback para os demais
Jogadores, junto com suas Motivações na Cena.
Existem duas situações determinadas pelo narrador e pela historia
do Jogo para as Cenas de Flashback:
• Caso a Cena de Flashback não tiver Riscos, Perigos ou outras
Complicações, você simplesmente descreve o que você fez ou o que
aconteceu e a Ficção
retorna ao presente e você pode usar a vantagem ficcional
conseguida na Cena de Flashback.
• Caso a Cena de Flashback tiver Riscos, Perigos ou outras
Complicações descreva o que você quer fazer. O narrador
determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito do Movimento
ativado pela ação durante o Flashback.
Caso você aceite os riscos, faça o teste do Movimento ativado
pelas Complicações e narre as Consequências.
Em seguida, a Ficção do Jogo retorna ao presente com as
consequências ficcionais do Sucesso Total, do Sucesso Parcial ou
do fracasso na Cena de Flashback.

➢ INFLUENCIAR (CARISMA)

Quando você tentar influenciar, seduzir, manipular, negociar,


blefar, convencer ou enganar um Coadjuvante ou Protagonista diga
ao personagem alvo o que você quer que ele faça e lhe dê um Motivo
para ele fazer o que você deseja. Descreva o que você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Se você tiver um Relacionamento com o npc ou o
personagem, some o valor atual nessa rolagem. Caso aceite o risco
2d6 + CAR :
O Npc ou o personagem Alvo faz o que você pediu ou revela a
maneira
mais fácil de convencê-lo. Se a tentativa é com um personagem, o
narrador escolherá dentre as opções à seguir.
(7-9) O Coadjuvante ou o Protagonista Alvo revela uma maneira de
convencê-lo, mas será algo custoso, difícil ou desagradável. Caso
você tenha um Relacionamento com o Coadjuvante ou o Protagonista
Alvo, reduza o valor atual em 1. Se a tentativa é com um npc, o
narrador escolherá dentre as opções à seguir ou fazer um
Movimento, caso não exista maneira de você convencer o npc.
(-6) Sua tentativa de sedução, manipulação ou negociação falhou e
teve
consequências inesperadas e negativas. Caso você tenha um
Relacionamento com o Coadjuvante ou o Protagonista Alvo, reduza o
valor atual em 1.
Prepare-se para o pior. No caso de uma tentativa com um npc, o
narrador fará um Movimento.
Motivos para Influenciar:
• Uma promessa ou um juramento.
• Uma chance de fazer o que o personagem quer de maneira segura,
discreta
ou de alguma forma específica.
• Apelar para a vaidade, para a honra, para a consciência ou para
os medos do npc.
• Contar uma mentira convincente.
• Uma oferta ou recompensa mais justa, melhor ou mais cara.
• Ajudar ou fazer um favor para o npc.
• Usar de violência ou de ameaças contra o npc.
• Oferecer uma garantia, uma prova de confiança ou ficar em dívida
com o npc.
• Conseguir permissão, ajuda ou pressão de alguma autoridade ou
superior do npc.

➢ INVESTIGAR (INTELIGENCIA)

Quando você investigar uma pessoa, um lugar, um objeto ou um


serviço, usando uma biblioteca, um “dossier” incriminatório, um
banco de dados de algum Computador Analógico, Biológico ou Mágico
explique para o narrador o que você está fazendo, as pistas que
está seguindo, o que deseja descobrir e como você pode descobrir
isso. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.
Caso o narrador aprove a sua explicação, ele determinará o Nível
de Dificuldade,
o Nível de Efeito e o Risco. Caso você aceite o risco, 2d6 + INT:
(7-9) O narrador irá revelar algo importante e relevante sobre o
que você está investigando porém a informação depende de algo,
seja entrar em contato com alguém, conseguir alguma coisa antes,
ou demandar mais tempo e recursos. Você pode fazer três perguntas
da lista abaixo.
(-6) O narrador irá revelar algo importante e relevante sobre o
que você está investigando porém a informação expõe você ao
perigo. Você pode fazer duas perguntas abaixo mas prepare-se para
o pior. O Mestre faz um movimento.
Perguntas de Investigação:
• Quais organizações, grupos ou pessoas de interesse podem estar
conectados
com isto?
• Existe uma conexão entre essas informações e os eventos que
estamos
investigando? Qual é essa conexão?
• O que seria um motivo plausível para os envolvidos na minha
investigação?
• Quem são os principais suspeitos? Porque eles são suspeitos?
• Quais são as pistas mais relevantes para a minha investigação?
Perguntas para um Npc:
• A quem você serve?
• O que você quer que eu faça?
• Como faço para conseguir que você faça algo para mim?
• O que você realmente está sentindo agora?
• O que você mais deseja?

➢ PENSAMENTO FORA DA CAIXA (ATRIBUTOS)

Quando você tentar realizar um Movimento com um outro tipo de


Atributo diferente do que este Movimento está relacionado,
descreva como você está improvisando essa ação com o Atributo
Escolhido, justificando na Ficção o seu “pensamento fora da
caixa”. Descreva o que você quer fazer, como irá fazer isso e qual
efeito você deseja como resultado da sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Caso
você aceite o risco, 2d6 + Atributo Escolhido:
(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de
Efeito
determinado pelo narrador.
(7-9) Você consegue fazer o que pretendia mas o Nível de Efeito
não é
exatamente o previsto. O narrador determina uma complicação, um
preço alto,
uma escolha difícil ou faz um Movimento.
(-6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-se
para o pior. O
narrador faz um Movimento.

➢ PROTEGER ALGUÉM (CONSTITUIÇÃO)

Se um Aliado está prestes a sofrer dano e você pode prevenir esse


dano de alguma forma, você pode tentar protegê-lo, descreva o que
você quer fazer,
como irá fazer isso e qual efeito você deseja como resultado da
sua ação.
O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e
o Risco. Caso
você aceite o risco, 2d6 + CON:
(10+) Você consegue proteger o Aliado e escolhe uma das opções
abaixo:
• Você sofre metade do dano. Se o dano foi 1-dano, você não sofre
nada.
• Você sofre dano mas causar dano no inimigo, explique como.
(7-9) Você consegue proteger o Aliado mas sofre todo o dano que
ele iria receber, ou sofre a consequência negativa que ele iria
sofrer. O narrador faz um Movimento.
(-6) Você não consegue proteger o Aliado e piora a situação.
Prepare-se para o pior. O narrador faz um Movimento.

➢ MANTER O CONTROLE (INTELIGENCIA)

Quando você tentar manter o autocontrole ou sua sanidade frente a


experiências traumáticas, influência psíquica ou a forças
sobrenaturais, explique como você está resistindo usando a sua
Força de Vontade. O narrador determinará o Nível de Dificuldade, o
Nível de Efeito e o Risco. Caso você
aceite os riscos, 2d6 +INT:
(10+) Você conseguiu resistir ao dano psíquico ou à experiência
traumática,
conseguindo se manter sob controle. Você não marca Estresse.
(7-9) Você resistiu parcialmente ao dano psíquico sofrido, e não
marca Estresse, mas sofre uma das Condições Emocionais listadas
abaixo. A Condição Emocional será selecionada pelo narrador. A
Condição Emocional permanece até você ter um tempo para recuperar
suas forças. Você rolará com Desvantagem adiante nas situações
onde essa Condição Emocional pode se tornar um problema para você.
O narrador faz um Movimento.
(-6) Você marca o número de Estresses sofridos e sofre uma das
Condições Emocionais listadas abaixo e selecionada pelo narrador.
A Condição Emocional permanece até você ter um tempo para
recuperar suas forças. Você rolará com Desvantagem nas situações
onde essa Condição Emocional pode se tornar um problema para você.
O narrador faz um Movimento.
Condições Emocionais de Dano Psíquico:
• Você fica furioso.
• Você fica deprimido.
• Você fica aterrorizado.
• Você fica confuso e desorientado.
• Você fica temporariamente insano.
• Outra condição emocional ou mental determinada pelo narrado.

➢ RESISTIR DANO FÍSICO E MARCAR FERIMENTOS


(CONSTITUIÇÃO)
Quando você sofrer Dano Físico (esmagamento, cortes, ferimentos,
fraturas,
etc.) ou Danos de Constituição (veneno, esgotamento físico, fome,
etc.), você pode resistir ao Dano sofrido.
O Mestre determinará o Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e o
Risco. Caso você aceite os riscos, 2d6 + CON:
(10+) Você conseguiu resistir ao dano e não marca Ferimentos nas
caixas de Vitalidade ou Condições.
(7-9) Você marca metade dos ferimentos sofridos que atravessaram a
sua Armadura, mas o golpe te coloca em uma posição desvantajosa
determinada pelo narrado, que irá fazer um Movimento.
(-6) O Ferimento foi muito grave. Você marca todos os ferimentos
sofridos que atravessaram a sua Armadura. Prepare-se para o pior.
O narrado faz um Movimento.
Observação:
A partir do 4º Nº de vitalidade anotado, ou seja, a partir do
quarto ferimento (4-ferimento), você estará com um Ferimento
Grave.
Se o Ferimento Grave não for Estabilizado, você irá marcar novos
Ferimentos à medida que a Ficção do Jogo avançar, marcando 1-
ferimento a cada 10 minutos ou menos tempo, podendo variar é claro
de acordo com o contexto. O narrador irá lhe dizer quando marcar
um novo Ferimento Grave não estabilizado, dependendo da Cena.
Você ou outro jogador ou NPC pode Estabilizar o Ferimento
Grave com uma ação de Primeiro Socorros ou algo parecido.
Quando o seu Protagonista estiver com 4-ferimentos, 5-ferimentos
ou 6-ferimentos, ele irá rolar todos os seus testes em Desvantagem
(rola 3d6 e descarta o dado de maior resultado). Ele também
receberá uma Condição, que será marcada em sua ficha de
personagem.

➢ TROCANDO FERIMENTOS POR COMPLICAÇÃO FICCIONAL

O Jogador e o narrador podem, a qualquer momento, negociar


Ferimentos por outro tipo de problema ficcional, como perda de
algo precioso para o jogador, uma separação do resto do grupo, uma
situação mais difícil do que a atual, etc.
Ou seja, ao invés de marcar um Ferimento, o Jogador e o narrador
podem criar uma outra complicação ficcional interessante para o
Protagonista.
• EXEMPLOS DE FERIMENTOS
1 a 2-ferimentos:
Maltratado, Ferida Superficial, Corte Superficial, Contusão,
Trauma Leve, Soco no Rosto, Hematomas, Torção no Pé Momentânea,
Distensão Muscular, Golpes Dolorosos pelo Corpo, Perfuração
pequena, Soco que causa tontura, Queimadura Leve, Queda de três
metros de altura, Concussão Leve, Envenenamento Leve, Esgotamento
Leve, Fome Leve, etc.
3-ferimentos:
Corte Profundo no Braço ou na Perna, Soco Forte no Rosto, Costela
quebrada, Dedo Quebrado, Mão Quebrada, Pé Quebrado, Hematoma
Grave, Olho Inchado e Fechado, Perfuração no Ombro, Queimadura
Moderada, Queda de 10 metros de altura, Concussão Grave,
Envenenamento Moderado, etc.

4 a 5-ferimentos:
Perna Quebrada com Fratura Exposta, Tiro em área não fatal,
Perfuração Séria, Corte Profundo no Tórax, Empalamento, Queimadura
Grave, Queda de 30 metros de altura, Envenenamento Grave, etc.
6-ferimentos:
Morto ou Morrendo, Eletrocutado, Afogado, Esfaqueado no Coração,
Tiro na Cabeça, Explosão, Pescoço Quebrado, Concussão Mortal,
Crânio Quebrado, Gás Venenoso, Decapitação, Envenenamento Mortal,
etc.

➢ USAR PERÍCIA (ATRIBUTOS)

Quando você quiser superar um obstáculo ou criar uma vantagem


usando uma Perícia, diga como você usará Perícia e o que você quer
como resultado desse uso de Perícia.
Você sempre ROLA COM VANTAGEM, ou seja, rola 3d6 e ignora o dado
de menor valor, quando testar uma Perícia.
O narrador irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do
Efeito, e indicará o
Atributo relativo à Perícia ou ao Conhecimento que deverá ser
usado no teste, e
explicará o Risco.
Caso você aceite o risco, 2d6 + o Atributo determinado pela
Perícia ou pelo
Mestre:
(10+) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada
dentro do
Efeito determinado pelo mestre.
(7-9) Você consegue o que queria fazer ou a vantagem desejada
porém sofre
um custo, uma complicação, uma consequência indesejável ou o
Mestre fará
um Movimento.
(-6) Você fracassou no que estava tentando fazer e se expõe ao
perigo, atrai
atenção indesejada ou causa algum

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