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+CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade de
resistir
ferimentos, defender alguém usando o próprio corpo, suportar dor
ou
esgotamento corporal, ou algo semelhante.
+CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com seus
contatos, com
seu charme, influência, se for manipular, enganar, seduzir ou algo
semelhante.
Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém, Distrair
alguém,
Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar, Mentir, Seduzir, Criar
grupos, Liderar,
Motivar, Encantar, Influenciar, Usar perícias artísticas, Criar
uma reputação
boa ou má, Receber a atenção de todos quando deseja.
Depois de 2d6 +Atributo:
➢ CRIAR FLASHBACK
➢ INFLUENCIAR (CARISMA)
➢ INVESTIGAR (INTELIGENCIA)
4 a 5-ferimentos:
Perna Quebrada com Fratura Exposta, Tiro em área não fatal,
Perfuração Séria, Corte Profundo no Tórax, Empalamento, Queimadura
Grave, Queda de 30 metros de altura, Envenenamento Grave, etc.
6-ferimentos:
Morto ou Morrendo, Eletrocutado, Afogado, Esfaqueado no Coração,
Tiro na Cabeça, Explosão, Pescoço Quebrado, Concussão Mortal,
Crânio Quebrado, Gás Venenoso, Decapitação, Envenenamento Mortal,
etc.