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GAMIFICAÇÃO E O USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO:

um novo olhar para uma velha prática

Autor: Luis Fernando Zitei Baptista

Atualmente, com a chegada da era tecnológica, o acesso a novos meios de


comunicação como aparelhos celulares, computadores, televisores ficou
mais evidente atualmente. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílio (PNAD), feita pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
(IBGE) em 2017 a internet, que é um meio de comunicação virtual, cresceu
exponencialmente em relação aos anos passados estando presente em três
de quatro domicílios no país, sendo acessada principalmente pelos celulares
(98,7%). Outros meios de acesso também contabilizados foram os
microcomputadores, no qual constatou – se a existência de
microcomputadores em cerca de 43,4% dos domicílios brasileiros. Nesse
sentido, é notável a influencia desses aparelhos no nosso cotidiano.

Essa expansão tecnológica também abrange as escolas e outros meios


educacionais. A atuação dessas inovações no âmbito educacional deve ser
um fator estimulante e inclusivo, principalmente por meio dos dispositivos
moveis e computadores. Dessa forma, além de se inovar nos métodos
educativos, deve haver a agregação desses equipamentos na formação dos
novos estudantes nascidos já na Era Digital.

Pensando nas inovações dos métodos educacionais e das novas tecnologias


vigentes e tipos de jogos, vários estudos abrangendo a inserção dos
mesmos e videogames na educação, trazem essas tentativas de mesclar
esses dois mundos não tão distintos como foi mostrado por SANTANA &
REZENDE et al [1],a partir de seu trabalho feito com alunos do 9º ano do
fundamental concluiu – se que a introdução de jogos no cotidiano escolar é
muito importante, devido à influência que os mesmos exercem frente aos
alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação, torna-
se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem, tornando –
os protagonistas de sua busca pelo conhecimento, por meio dessa
metodologia, ou seja, gamificando o processo de aprendizagem.

Mas afinal, o que é gamificação? A gamificação nada mais é do que o


processo de mimetizar o que os jogos fazem, sendo também muitas vezes
erroneamente ligada à ideia de transformar algo um jogo. O processo de
gamificação é simples e muito utilizado atualmente por grandes sites da
internet. Esse processo se baseia em incentivar, em forma de pequenos
desafios e missões (ou tarefas), o desenvolvimento de determinadas ações,
dando ao término do desafio. O protagonismo de sua busca pelo saber e,
em alguns casos, premiações como forma de incentivo a continuar nessa
jornada, feedback para o envolvido geram maior engajamento e não
punindo o erro do participante, dando oportunidades de tentar novamente,
assim como acontece na maioria dos jogos de celulares e computadores.

Alguns exemplos de gameficações são os Ambientes Virtuais de


Aprendizagem (AVA) como: Khan Academy, Duolingo, Passei Direto e
etc [2].Esses ambientes, assim como os educacionais mostram - se aptos a
receber o processo de gamificação, visto que, segundo FARDO (2013) et al
há uma grandes vantagens:

“Talvez uma de suas grandes vantagens seja a de proporcionar um sistema em que os estudantes
consigam visualizar o efeito de suas ações e aprendizagens, na medida em que fica mais fácil
compreender a relação das partes com o todo, como acontece nos games. Da mesma forma, um
dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os indivíduos sintam
que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas ações fazem sentido
dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem proporcionar se
utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos mundos virtuais [3].”
Há também outras informações sobre gamificação como o mapeamento da
gamificação aplicada a educação [4] e uma reflexão sobre a gamificação
[5] que reforçam a sua importância no âmbito educacional.

A partir da gamificação, em conjunto com as novas tecnologias e da


inclusão digital no ensino, é possível pensar em maneiras de desenvolver
sistemas educacionais baseados e inspirados na gamificação, bem como
jogos educativos expositivos para melhor imersão dos estudantes, para
assuntos e matérias que mais sentem dificuldade. Como consequência será
possível saber a importância de se compreender o link causal da influência
de games sob o ganho cognitivo, e, como isso, tem seu fundamento no
campo da reabilitação neuropsicológica, mais especificamente do treino
cognitivo. Se for possível desenvolver jogos que treinem funções
cognitivas específicas, ou pelo menos que se conheçam quais funções são
treinadas por diferentes jogos, será também plausível elaborar treinos que
apresentem vantagens sobre outras ferramentas de estimulação atualmente
empregadas [6]

Destarte, o uso de jogos na educação, dirigido pela processo de


gamificação, é uma novo olhar para a velha pratica de ensinar, logo que a
Era Digital está cada vez mais predominante e o tradicionalismo do ensino
está cada vez mais gerando alunos com problemas de entender a matéria
como mostra o PISA (2018):

Linguagens e ciências humanas são dependentes da leitura e interpretação


de textos, logo, segundo os resultados do PISA, com o crescente advento da
Era Digital, e os novos estudantes cada vez mais integrados às novas
tecnologias de informação e comunicação, somado ao desempenho abaixo
da média, é necessário haver métodos mais eficientes de se alcançar o
estudante, podendo-se usufruir da tecnologia para isso.
Matemática, disciplina marcada por maior defasagem, foi, também, a de
menor desempenho no PISA. Esses dados confirmam uma preocupação
real sobre como o ensino de matemática necessita de mudanças para que
ocorram melhorias e transformações, tanto na posição ocupada pelo Brasil
nas avaliações nacionais e internacionais, como no aprendizado e
apropriação de conhecimentos dos alunos, principalmente.

Apostar na gamificação e na inclusão de jogos na educação é apostar na


criação de uma metodologia ativa de ensino, que possibilita aos estudantes
serem protagonistas de suas próprias jornadas para o saber e o professor é o
guia chave para que não haja desvios desse caminho, e, assim superarmos
alguns dos inúmeros desafios que o ensino nos traz.

REFERENCIAS

[1] - SANTANA, EM de; REZENDE, Daisy de Brito. O Uso de Jogos no ensino


e aprendizagem de Química: Uma visão dos alunos do 9º ano do ensino
fundamental. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ).
UFPR, v. 21, 2008.

[2] - KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de Gamificação em
Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, v. 12, n. 2, 2014.

[3] - FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de


aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.

[4] - BORGES, Simone de S. et al. Gamificação aplicada à educação: um


mapeamento sistemático. In: Brazilian Symposium on Computers in Education
(Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2013. p. 234.

[5] - FORTUNATO, Ivan; TEICHNER, Octávio Telles. Refletindo sobre a


gamificação e suas possibilidades na educação. Revista Brasileira de Iniciação
Científica, v. 2, n. 3, 2015.
[6] - RIVERO, Thiago Strahler; QUERINO, Emanuel Henrique Gonçalves;
STARLING-ALVES, Isabella. Videogame: seu impacto na atenção, percepção e
funções executivas. Neuropsicologia Latinoamericana, v. 4, n. 3, 2012.

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