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TRADUZIDO PELA EQUIPE ERUDITOS DE FAERÚN


REEDITADO E REDIAGRAMADO PELAS
EQUIPES D&D TRADUÇÕES E UNCENSORED RPG

AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODUÇÃO REALIZADA


POR VOLUNTÁRIOS INTUSIASTAS DE FÀ PARA FÀ EM PORTUGUÊS.
TY~ANNY Of DRAqONS,.

DQ)

DíviDA coM os Mo
Durante anos, a Mais Solene Ordem da Mortalha Silenciosa tem cuidado dos mortos do cemitério Valhingen, dando a
eles um pacífico descanso etemo. Agora, este descanso tem sido perturbado por um necromante procurando os meios
para reativar um Poço de Radiância. Uma aventura para personagens do 1 o ao 4 ° níveis.

Código da Aventura: DDEXl-4

CR~DITOS

Projetista da Aventura: Shawn Merwin


Desenvolvimento e Edição: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Organização de Jogo D&D: Chris Tulach
R&D de Experiência de Jogador D&D: Greg Bilsland
Equipe Wizards da Liga dos Aventureiros D&D: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
Administradores da Liga dos Aventureiros D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

CR~DITOS DA EDICÃO BRASILEIRA

Tradução e Adaptação: Equipe Eruditos de Faeríln


Reedição e Rediagramação: Equipe D&D Traduções e UncensoredRPG

Estreia: 14 de Agosto de 2014


Lançamento: 1Q de Setembro de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, ampersand do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros,
Guia do Mestre, Liga dos Aventureiros D&D, Encontros D&D, Expedições Di~D, Épicos D&D, todos os outros nomes de produtos Wizards of
the Coaste seus respectivos logotipos são marcas registradas Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os personagens e suas
semelhanças distintivas são propriedade Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos
da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é proibido sem a autorização expressa por escrito
pela Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

Proibida revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco
INTRODUÇÃO personagens de 1o nível. Para descobrir se precisará
ajustar a aventura, faça o seguinte:
Bem vindo a Dívida com os Mortos , uma aventura
Expedições D&DTM , parte do jogo organizado oficial • Adicione o total de níveis de todos os personagens
da Liga dos Aventureiros D&DTM e do enredo da • Divida o total pelo número de personagens
temporada Tirania dos Dragões™. • Arredonde frações de 0 ,5 ou maiores para cima;
Esta aventura introdutória é desenvolvida arredonde frações menores que 0 ,5 para baixo
para três a sete personagens do 1o ao 4° nível,
Agora você determinou o nível médio do grupo
e otimizada para cinco personagens de 2° nível.
(NMG) para a aventura. Para descobrir a força do
Personagens fora desse intervalo de níveis não
grupo para a aventura, consulte a tabela a seguir.
podem participar dessa aventura. Jogadores com
personagens inelegíveis podem criar um novo DETERMINANDO A FORCA DO GRUPO
personagem de 1o nível ou usar um personagem
Composição do Grupo Força do Grupo
pronto.
3-4 personagens, NMG menor que Muito fraco
A aventura ocorre em Phlan , uma grande cidade na
costa do Mar da Lua, nos Reinos Esquecidos. Mais 3-4 personagens, NMG equivalente Fraco
especificamente, ela ocorre quase que inteiramente 3-4 personagens, NMG maior que Mediano
no e abaixo do cemitério da cidade , o Cemitério 5 personagens, NMG menor que Fraco
Valhingen. 5 personagens, NMG equivalente Mediano
5 personagens, NMG maior que Forte
PREPARANDO A AVENTURA 6-7 personagens, NMG menor que Mediano
Antes de narrar esta aventura como Mestre para um 6-7 personagens, NMG equivalente Forte
grupo de jogadores, você deveria fazer o seguinte para 6-7 personagens, NMG maior que Muito forte
se preparar.
A força média do grupo indicada não recomenda
• Tenha certeza de ter uma cópia da versão mais ajustes para a aventura. Cada caixa pode ou não
atualizada das Regras Básicas de D&D ou do Livro oferecer sugestões para certas forças de grupo. Se
do Jogador™. uma recomendação em particular não for oferecida
• Leia toda a aventura, tomando notas de qualquer para seu grupo , você não tem que fazer ajustes.
coisa que queira destacar ou lembre-se quando
estiver narrando a aventura, tal como a maneira MESTRANDO AAVENTURA
que gostaria de retratar um PdM ou uma tática que
Como Mestre da sessão , você tem o papel mais
gostaria de usar em um combate.
importante , a de facilitar a diversão do jogo para os
• Familiarize-se com as estatísticas dos monstros
jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e trazer as
no Apêndice.
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para palavras destas páginas ã vida. O resultado de uma
auxiliá-lo amestrar, tal como cadernos , um escudo sessão de jogo divertida cria histórias que viverão
do Mestre , miniaturas , mapas de batalha, etc. além da mesa de jogo. Sempre siga esta regra de ouro
• Se você conhece a composição do grupo de quando estiver mestrando pata um grupo:
antemão ,
Tome decisões e adjudicações que aumentem a
você pode fazer ajustes , como anotado na aventura.
diversão da aventura quando possível.

AJUSTANDO A AVENTURA Para reforçar esta regra de ouro , tenha em mente o


seguinte:
Ao longo desta aventura você notará caixas de texto
para ajuda-lo a fazer ajustes na mesma para grupos • Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e
menores/maiores e personagens de mais alto/baixo tomar decisões sobre como o grupo interage com
níveis que aperfeiçoam o tamanho do grupo. A maior o mundo desta aventura. Isto é especialmente
parte do tempo isso é usado para encontros de importante e aplicável fora do combate , mas sinta-
combate. se livre para ajustar a aventura para grupos que
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes estão tendo facilidade ou dificuldade.
dadas nela, ou por outras razões. Por exemplo , • Não torna a aventura muito fácil ou muito
se estiver jogando com um grupo de jogadores difícil para um grupo , nunca ser desafiado
inexperientes , você pode querer tornar a aventura um torna o jogo entediante , e sempre ser sobrepujado
pouco mais fácil ; para jogadores mais experientes , torna o jogo frustrante. Meça a experiência dos
você pode querer torná-la um pouco mais difícil. Desta jogadores (não dos personagens) com o jogo, tente
forma , cinco categorias de força de grupo podem ser sentir (ou perguntar) o que eles gostariam no jogo
criadas para você usar como guia. Use-as como um e tente dar a cada um deles a experiência que
guia e sinta-se livre para fazer diferentes ajustes estão buscando quando jogam D&D. Dé a cada
durante a aventura e a força recomendada do grupo um a chance de brilhar.
parecer diferente do notado.

DÍVIDA COM OS MORTOS

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• Seja atento ao ritmo e mantenha a sessão de Rorreth Monforoth foi enviado para Phlan junto com
jogo desenrolando de forma apropriada. Preste um grupo de "conselheiros" do Culto por duas razões:
atenção em paralisações, já que o jogo perde ritmo procurar uma forma de entrar nas ruínas do Castelo
quando isso acontece. Ao mesmo tempo , garanta de Valjevo e para criar uma porção de mortos-vivos.
que os jogadores não a terminem muito cedo; Uma vez que isso tenha acontecido , o Culto terá um
forneça-lhes uma experiência de jogo completa. verdadeiro exêrcito de mortos-vivos para proteger
Tente estar ciente de alongar ou encurtar a Phlan e , posteriormente, o Poço de Radiáncia.
narração. Ajuste o ritmo de acordo.
• Textos para ler em voz alta são apenas uma VISÃO GERAL
sugestão; sinta-se livre para modificar o texto
A aventura começa com os personagens ouvindo
como achar melhor , especialmente quando
sobre o reaparecimento de criaturas mortas-vivas
diálogos estiverem presentes.
no cemitêrio nas proximidades da cidade de Phlan.
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que
Os fiêis de Kelemvor, que cuidam do cemitêrio , estão
possam ser informadas escolhas sobre como
procurando homens e mulheres que estejam dispostos
proceder. Devem ser dadas aos jogadores pistas
a caçar os mortos-vivos , destruí-los e descobrir de
e dicas quando apropriado para que eles possam
onde vieram e por quê.
encarar enigmas , combates e interações sem se
A maior parte do cemitêrio ê subterrânea, onde
frustrar por falta de informação. Isto ajuda a
extensas catacumbas que têm sido usadas por mais
encorajar imersões na aventura e dar aos jogadores
de um milênio. A eles ê oferecido um guia, mas nem
"pequenas vitórias" por terem descoberto as
mesmo os zeladores do cemitêrio conhecem a total
melhores escolhas para as pistas fornecidas.
extensão das catacumbas. A maior parte da aventura
Resumindo , ser Mestre não ê sobre seguir o texto envolve a exploração das catacumbas , enfrentando
da aventura palavra por palavra; ê sobre facilitar a mortos-vivos reavivados e outros perigos , atê que
diversão , tornando o ambiente do jogo desafiador os personagens descubram que um Mago Vermelho
para os jogadores. O Guia do Mestre™ possui mais necromante ê o responsável pelo problema. Eles
informações sobre a arte de narrar um jogo de D&D. encontram uma pista sobre o que o necromante
procura e podem ganhar informações adicionais se
levarem esta pista para um PdM instruído analisar.
CENÁRIO DA AVENTURA
Armados com sólidas informações sobre o objetivo
Na busca de deixar Tiamat livre no mundo , o Culto
do necromante , os aventureiros se encaminham para
do Dragão está sempre ã procura de conhecimentos
enfrentar o necromante e evitar que ele conclua sua
mágicos e não poupa esforços para consegui-lo. Os
missão.
líderes do Culto contrataram os Magos Vermelhos de
Thay banidos com o intuito de usar o poder de Tiamat
contra Szass Tam. GANCHO DE AVENTURA
Esses Magos têm diversas e abrangentes funções
Enquanto os personagens estão na cidade de Phlan
em Faerün. Dívida com os Mortos trata de um Mago
ou viajando pelas proximidades , eles encontram
Vermelho necromante , chamado Rorreth Monforoth,
este aviso pregado em uma parede ou árvore. Eles
que foi designado para encontrar alguma maneira
tambêm podem ouvir a informação diretamente
de achar o abandonado Poço de Radiáncia abaixo de
em uma conversa com um mercador viajante ou
Phlan e reconectá-lo ã Trama.
um residente de Phlan ou ouvir sem querer outros
Em algum momento , há muito tempo atrás , um
viajantes discutindo "o problema dos mortos-vivos" no
Poço de Radiáncia - uma anomalia poderosa e
Cemitêrio Valhingen.
perigosa na Trama - surgiu abaixo de Phlan , uma
cidade com uma longa e perturbada história na
PROCURA-SE :
margem norte do Mar da Lua. Essa fonte de magia
Cavaleiros Sagrados,
bruta foi encontrada por uma entidade chamada
Tyranthraxus , que usou seu poder para possuir o Guerreiros Abençoados dos Deuses
corpo de um dragão de bronze. Tyranthraxus foi e outros corajosos matadores de Mortos-Vivos.
derrotado por um grupo de aventureiros e o Poç o Recompensa proporcional ao risco.
de Radiáncia foi transformado em um poço de água Para mais informações, contate o
comum , embaixo do Castelo de Valjevo. Porêm , apesar Guia do Destino Yovir Glandon
disso , a lenda persiste. no Cemitério Valhingen, Cidade de Phlan.

DÍVIDA COM OS MORTOS

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CEMITÉRIO VALHINGEN
A Cl DADE DE PH LAN
O cemitério situa-se ao norte da cidade, na margem
A maior parte da ação de Dívidas com os Mortos acontece
oposta do Rio Stojanow. Ele é um belo jardim de
abaixo do Cemitério Valhingen. Entretanto, personagens
estátuas , plantas bem cuidadas, árvores, mausoléus
podem passar um curto período de tempo na cidade
e lápides. A condição do cemitério é inteiramente
propriamente dita quando chegarem lá pela primeira vez ou
intocada graças ao trabalho incansável dos
consultando um sábio durante a aventura. Neste caso, você
Kelemvoritas , que cuidam dele.
gostará de algumas informações básicas e gerais sobre a
Phlan tem cerca de 1.000 anos. Ela experimentou
cidade.
tantos ciclos de crescimento e colapso, de
Phlan possui um milênio de história de ascensão e colapso.
prosperidade e destruição , que é impossível estimar
Atualmente, a cidade está passando por tempos difíceis. Há
precisamente quantas pessoas já viveram lá e ,
menos de um ano atrás, o Lorde Protetor da cidade, Anivar
por consequéncia, quantas foram enterradas em
Daoran, foi morto em um aparente acidente de construção
Valhingen. Uma estimativa conservadora coloca esse
enquanto inspecionava a reforma no Castelo Valjevo.
número entre cerca de 100.000 pessoas , mas esta
Daoran não era um grande Lorde Protetor e sua partida
estimativa poderia ser duas , três ou até mesmo cinco
foi pouco lamentada. Como ele não deixou herdeiros, o
vezes maior que esse número.
Cavaleiro Comandante do Punho Negro, Ector Brahms, foi
Valhingen é enorme , mas tantos corpos assim não
declarado o Lorde Regente. Brahms é um homem honrado,
poderiam ser enterrados em túmulos individuais e em
porém introspectivo e Phlan declinou tragicamente sob seu
mausoléus de família. A maioria está enterrada nas
comando. Soldados do Punho Negro regem a cidade sob lei
catacumbas abaixo do cemitério. As catacumbas são
marcial. Eles punem rapidamente, porém raramente fazem
quase tão velhas quanto a cidade, e sua total extensão
justiça. Seus métodos cada vez mais rigorosos estão falhando
é desconhecida até mesmo paras os mais velhos
em preservar a lei e a ordem.
Kelemvoritas. As catacumbas se estendem bem além
Sem o Punho Negro para protegê-los, as pessoas se
do limite do cemitério em todas as direções , inclusive
voltaram para outras duas fontes: as guildas da cidade
na direção da cidade.
(principalmente a dos pedreiros, carpinteiros, ferreiros e
Muitos dos maiores templos e fortificações em Phlan
comerciantes) e uma organização criminosa chamada de
eram conhecidos por ter suas próprias entradas
Saudadores. Estas seis organizações estão constantemente
para as catacumbas, mas a maiorias destas foram
se rivalizando para deter o poder na cidade e, com exceções
seladas durante os tempos em que mortos-vivos
limitadas entre as guildas, são completamente incapazes de
foram uma ameaça. Se qualquer uma dessas entradas
cooperar para a melhoria de Phlan. O Lorde Protetor Daoran
permanece aberta, ninguém vivo em Phlan nos dias
havia começado diversos projetos de construções por toda a
de hoje tem esse conhecimento. A única entrada que
cidade, renovando antigos prédios e reconstruindo aqueles
é conhecida por estar aberta é o Claustro de Kelemvor
danificados nas guerras recentes. Todo esse trabalho foi
no Cemitério Valhingen , e apenas as galerias
interrompido já que a cidade não tem dinheiro para pagar
diretamente conectadas a ela ainda são utilizadas
as guildas por seus ofícios; estruturas semiacabadas estão
para sepultamentos.
por todo o lugar e pilhas de materiais de construção que não
utilizados obstruem as ruas.
o comércio também está estagnado, deixando os
mercadores com poucos meios legais de fazer seus negócios.
Os Saudadores são abertamente criminosos e as guildas,
uma vez honestas, estão a alguns passos de se tornarem
sindicatos do crime organizado. Os métodos do Punho Negro
fizeram eles se tornar inimigos da população em vez de
seus guardiães, portanto as pessoas mais honestas estão
buscando ajuda entre as fileiras dos Saudadores e das guildas
por simples questão de sobrevivência.

DÍVIDA COM OS MORTOS

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pARTE 1: CEMITÉRIO O Guia do Destino Yovir Glandon é um humano magro de
meia-idade, cabeça raspada e uma barba bem aparada
VALHINGEN raiada de branco. Ele está vestido com um robe cinzento
O cemitério é a única característica notável de Phlan com as mangas gastas dobradas até os cotovelos,
a norte do rio. A maior parte da cidade fica no que se
varrendo folhas de uma simples capela de pedra com uma
presume ser uma ilha artificial; em algum momento
vassoura de palha velha.
do passado sombrio de Phlan, os construtores
originais da cidade escavaram um canal para dividir Conforme vocês se aproximam, ele para de varrer e
o Rio Stojanow em dois canais em sua foz, com dois volta seus profundos olhos azuis em sua direção.
ramos fluindo ao redor da cidade, tal como um fosso. "Olá vocês", ele diz com uma voz surpreendentemente
Uma ponte próxima do Portão Norte da cidade cruza profunda, "Quais serviços que a Fé de Kelemvor e
o rio a uma curta distância da extremidade oeste do
fornecer a vocês hoje?".
cemitério, portanto os enlutados podem andar até o
cemitério facilmente.
O cemitério em si é bastante bonito.
INTERPRETANDO O GUIA DO DESTINO GLANDON
Yorvir Glandon tem trabalhado nos jardins de Valhingen por
O Cemitério Valhingen se parece mais com um parque quase 40 anos. Embora suas mãos estejam calejadas e sujas
do que com um cemitério e contrasta com a decrépita e e seus robes manchados de terra e grama, ele é um homem
semiconstruída Phlan. Caminhos cascalhados contornam instruído. Yovir é um homem reservado que deixa os outros
árvores altas, arbustos bem podados e canteiros de flores, conduzirem o curso de uma conversa, interferindo apenas
mausoléus vistosos e fileiras de lápides, monumentos e quando necessário.
estátuas comemorativas.
Vocês precisam de apenas alguns momentos para notar Yovir prefere que os personagens falassem sobre
um homem e uma mulher, vestidos de forma simples em o assunto do bilhete ou os rumores sobre mortos-
robes cinzentos, podando arbustos e arrancando ervas vivos ao invés de perguntar-lhes se são mercenários
daninhas por entre as lápides. procurando por trabalho (este fato deveria ser óbvio
para qualquer um que lance um olhar para pessoas
armadas e bem protegidas). Uma vez que seja
O homem e a mulher são clérigos de Kelemvor
perguntado, ele relata a seguinte história. Durante
chamados Drolo e Fedya. Eles ficam felizes em falar
o curso de sua conversa, Yovir fornece as seguintes
de seu trabalho no cemitério, mas ficam nervosos se
informações:
perguntados sobre os mortos-vivos. Em vez de falar
sobre isso, eles orientam os personagens a irem até • Alguns dos aventureiros podem conhecer o Guia
uma pequena capela onde o Guia do Destino Yovir do Destino Yovir da aven-tura DDEX1-3 Sombras
Glandon pode ser encontrado. Sobre o Mar da Lua. Se for este o caso, Yovir fica
especialmente feliz de vê-los novamente.
• Nos últimos 100 anos, o Cemitério Valhingen
Os F1t1s DE KELEMVOR
deixou de ser assolado por mortos-vivos, tornando-
Guia do Destino é um título adotado pelos líderes
se o tranquilo local de descanso que é hoje. Isto de
clericais entre os fiéis de Kelemvor, a divindade deve primariamente ao trabalho dos Kelemvoritas.
Faeruniana da morte e dos mortos. "Destino" se refere • Para as pessoas de Phlan, a beleza incrível de
não ao significado sombrio da palavra, mas simplesmente Valhingen é uma recompensa pelas inúmeras
ao fato de que todos os mortais encaram o fim da vida. provações que enfrentaram durante sua vida.
• Um noviço Kelemvorita desapareceu cerca de um
Os servos de Kelemvor garantem que os mortos sejam
mês atrás. Yovir ficou inicialmente despreocupado,
propriamente enterrados e respeitados, e atendem as
já que a vida de um Kelemvorita é difícil e
necessidades dos enlutados. Para a maioria dos fiéis de aqueles que não conseguem se acostumar a ela
Kelemvor, reerguer uma pessoa morta e transformá-la em simplesmente desistem.
um morto-vivo é o sacrilégio mais terrível imaginável e é • As suspeitas aumentaram quando Irmão Rasoran-
uma violação imperdoável da santidade humana. outro Kelemvorita- desapareceu. Era impossível
que ele tivesse partido; ele se dedicou ã fé e ãs
pessoas de Phlan por quase 10 anos.
O CoNTO DO GuiA DO DESTINO • Irmã Bethel desapareceu e depois localizada doze
Encontrar o Guia do Destino Glandon é fácil. Yovir dias atrás; parcialmente destroçada.
Glandon é um humano de meia idade, sem humor e • Yovir acredita que mortos-vivos estejam mais uma
estoico em sua tarefa entre os mortos. vez em atividade dentro de Valhingen.
• Yovir e alguns outros Kelemvoritas investigaram
a porção mais antiga das catacumbas conhecidas

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e não encontraram nenhum morto-vivo. Esta seção
foi selada para evitar que eles se espalhassem.

Se os aventureiros parecerem interessados em pegar o


serviço, Yovir fornece a seguinte informação adicional:

• Ele pode pagar aos personagens 100 po e um par


de óculos noturnos.
• Se os aventureiros pedirem um adiantamento
para comprar suprimentos, em vez disso ele lhes
entrega os óculos noturnos.
• Yovir pede aos aventureiros que eles não perturbem
os mortos que descansam nas catacumbas, e que
deixem as posses dos mortos lá. Roubar dos que já
se foram não é tolerado.
• As catacumbas são extensas e Yovir oferece aos
aventureiros os serviços de um guia, se assim o
desejarem.

Se os aventureiros aceitarem a oferta de Yovir para


um guia, ele grita "Cassyt!" , e uma jovem entra
toda atrapalhada na capela. Ela é uma meio-elfa de
aparência simples que parece estar na casa de seus
vinte anos. Ela usa o bloco de estatísticas do acólito.
Além de agir como guia, Cassyt também carrega uma
lamparina para ajudar a iluminar os túneis , a menos
que os personagens prefiram a escuridão. Cassyt sabe
muito da história das catacumbas, se você quiser que
ela conte algo aos personagens.
Cassyt ajuda o grupo usando truques quando
conseguir fazer isso ã distância, mas foge se for
confrontada por um inimigo. Ela não usa seus
espaços de magia de primeiro nível até o encontro
final na Área 14 b.

INTERPRETANDO (ASSYT
Cassyt é uma jovem Kelemvorita que passou mais tempo em
seus livros do que nas catacumbas do cemitério. A despeito
disso, ela possui uma incomum disposição e é inclinada a
falar incessantemente sobre minúcias e curiosidades sobre
as catacumbas. Ela sabe um pouco sobre as Seções 1 até 3
das catacumbas (História +4, somente sobre as catacumbas)
e primeiros socorros (Medicina +3). Ela também possui um
senso de humor seco, embora levemente distorcido.

TESOURO
Se perguntarem, os aventureiros ganham um par de
óculos noturnos para auxiliá-los em sua excursão.

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no mapa.
PARTE 2: As Som. As catacumbas abafam os sons efetivamente.
Por falta de uma frase melhor, as tumbas são ,
CATACUMBAS em sua maior parte , silenciosas como tumbas.
Ocasionalmente água gotejando pode ser ouvida. Vãos
SUPERIORES abertos para permitir o ar e a luz entrar algumas
vezes produzem gemidos inquietantes ou assobios
A entrada para as catacumbas é através de uma
nos dias de vento. Nã o é inédito ouvir os sons
estrutura de pedra que se parece com os muitos
distantes de choro enquanto nas catacumbas , mas
mausoléus no cemitério , exceto que este prédio não
eles são atribuídos ãqueles que estã o no cemitério ,
possui portas , apenas uma arcada aberta. Lá dentro
acima, lamentando seus mortos em vez de qualquer
há um pequeno piso pavimentado que se abre em
malevolência nas catacumbas.
uma escadaria de pedra. Anões podem facilmente ver
Mortos-Vivos. Os fiéis de Kelemvor removeram todos
que este prédio de pedra é muito mais novo que as
os mortos-vivos destas catacumbas décadas atrá s e
escadas; as paredes e telhado têm a guentado por mais
mantiveram os túneis livres desde então. Entretanto ,
de dois séculos , mas os degraus são , pelo menos ,
devido ao tamanho das catacumbas, o Mago Vermelho
quatro vezes mais antigos , talvez até mesmo mais
Rorreth Monforoth teve muito tempo para animar
velhos que isso.
as criaturas mortas-vivas das criptas antes que a
presença delas fosse descoberta prematuramente.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Monforoth n ã o pode controlar todos os mortos-vivos
Note que o mapa está rotulado com a posição norte que criou , e alguns deles vagaram para áreas das
em sua parte inferior e o sul na parte superior. Ele catacumbas que permitiram sua descoberta.
foi feito assim para que você possa desenhá-lo mais Água. A maior parte dos túneis e criptas permanece
facilmente para os jogadores sem a necessidade de seca. Há poç as ou buracos com á gua até a altura
ficar continuamente direcionado a você. dos joelhos em algumas seções logo abaixo do Rio
Tetos e Paredes. Embora as catacumbas sejam Stojanow.
todas escavadas na terra e pedra sólida, os túneis Portões. Os portões são robustos e de construídos
não se parecem com o de uma mina. A maioria recentemente. A menos que especificado de outra
forma, os portões estão trancados e necessitam de um
das paredes e tetos possuem face de pedra lisa ou
conjunto de ferramentas de ladrão e um teste bem-
possuem características decorativas , tais como falsos
sucedido de Destreza CD 15 para serem abertos. Os
pilares , bordas , desenhos geométricos e cenas da vida
portões podem ser forçados a abrir com um teste bem-
ou temas religiosos esculpidos em pedra. A menos que sucedido de Força CD 15. Entretanto , isso faz uma
especificado de outra forma , os tetos das catacumbas quantidade obscena de barulho.
possuem apenas 3 metros de altura.
Criptas. A maioria das criptas individuais não estão 1. CLAUSURA DE KELEMVOR
descritas a seguir, pois ela são basicamente iguais. A primeira câmara que os aventureiros entram é o
As paredes estão entalhadas com nichos que podem Claustro.
conter tanto um corpo quanto os ossos empilhados
de vários corpos. A maioria destas criptas não são
A base das escadas se abre em uma câmara grande e de
muito interessantes: elas não contém tesouros ,
formato irregular. Saliências de pedra são entalhadas ao
monstros e nem pistas. A maioria dos corpos em uma
cripta particular estão relacionados de alguma forma longo da maior parte das paredes, servindo de bancadas.
entre si. Geralmente eles são da mesma família, mas A parede oposta desta câmara é coberta por um

costumes mudaram ao longo dos séculos: algumas enorme afresco. A pintura ilustra pessoas de todas as
criptas contém membros da mesma guilda, ou pessoas raças e modo de vida, pontadas sem nenhum senso de
da mesma idade , ou pessoas que morreram da mesma perspectiva ou de escala. O desenho tem sofrido um
causa ou que serviram na mesma unidade militar. grave dano da água infiltrada e do mofo ao longo dos
Personagens deveriam estar menos interessados no séculos.
que há dentro de cada cripta individual do que o que
está acontecendo nos túneis ao redor deles. Os cadáveres recentes podem ser colocados em
numinação. As catacumbas são completamente qualquer dos vários esquifes de pedra para que
escuras , exceto onde é descrito o contrário. Existem possam ser velados pelos membros de suas famílias
nichos esculpidos a cada 6 metros para a colocação e amigos antes que sejam carregados para as
de lamparinas , mas elas não são deixadas ali. Os fiéis profundezas das catacumbas para serem enterrados.
Qualquer um que examine o afresco e seja bem-
de Kelemvor trazem lamparinas consigo quando vêm
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação)
para as catacumbas. Em alguns locais , vãos abertos
CD 15 vê como ele realmente é- um mapa centenário
foram escavados das catacumbas até a superfície para das catacumbas. Entretanto , isto é difícil de
deixar ar e luz entrar. Estes são anotados no texto e reconhecer devido a estar deteriorado e a falta de

DÍVIDA COM OS MORTOS

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escala no afresco.
As áreas 1 e 2 são normalmente o máximo até Esta série de criptas possui passagem seladas por
onde os não fiéis adentram pelas catacumbas. portões de ferro trancados. Dentro delas vocês veem
Normalmente apenas os membros do clero são cenas de uma vida cotidiana normal: pessoas ricamente
permitidos de ir além deste ponto. vestidas sentadas ao redor de mesas de jantar, ou em
escrivaninhas, ou em cadeiras luxuosas.
2. SALÃO DE BANQUETES FUNERÁRIOS
Tudo isso seria completamente normal, exceto
Muitas famílias proporcionam banquetes funerários
que todos os participantes deste macabro diorama
quando seus amados são enterrados. As famílias mais
são esqueletos dessas pessoas- cuidadosamente
abastadas e de classe média preferem alugar um salão
posicionados e sepultados entre seus pertences favoritos.
de banquetes em uma estalagem ou recepcionar um
banquete em seus lares , mas os fiéis de Kelemvor
não cobram pelo uso desta câmara (rotulada de "a" Por essa ser uma á rea atraente ã ladrões , cada
no mapa) , portanto ela é bastante popular entre as portão de ferro é trancado duplamente e protegido.
famílias mais pobres de Phlan. O Guia do Destino Yovir Glandon possui a única
chave para fechaduras. Abrir as fechaduras requer
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de
Este salão de banquetes é surpreendentemente
Destreza CD 15.
agradável, considerando ser em um cemitério. Muitas
Abrir ou tentar abrir uma das fechaduras com
lamparinas coloridas e pequenos incensá rios estão
qualquer coisa que não seja a chave adequada
acesos. As longas mesas são tábuas repousadas sobre dispara uma magia boca encantada que entona
um par de cavaletes feitos de pranchas de madeira "Pense duas vezes no que está prestes a fazer , amigo.
trabalhada, com bancos longos como assento. Sua transgressão foi notada". De fato , não há outro
A câmara menor no canto sul do salão está selada com alarme e a magia boca encantada não alerta os fiéis de
um portão de ferro trancado. Kelemvor a aparecer.

TESOURO
O que parece ser uma pequena sala ou closet , na
verdade , se revela um fosso que desce até outra Se os personagens decidirem arrombar as criptas, eles
câmara. Um conjunto de roldanas e cordas está podem coletar o valor de 40 po em joalheria e outros
pendurado no teto do fosso e apoios para mãos foram 60 po em roupas , cada.
entalhados nas paredes. Os Kelemvoritas , entretanto , notam em poucos
Este fosso desce até uma câmara (marcada no mapa dias que alguns dos itens foram levados. E como
com um "b ") utilizada pelo clero para preparar corpos as catacumbas foram recentemente seladas, os
para o enterro. O conjunto de roldanas e cordas aventureiros são, provavelmente , os primeiros
presas no topo do fosso provavelmente serve para suspeitos.
baixar os corpos até a câmara abaixo. Os Kelemvoritas notam os personagens tentando
A partir desta sala, há uma pequena porta no remover itens volumosos das catacumbas no momento
canto nordeste que leva até a Área 13. A porta imediato de sua saída.
está trancada, mas pode ser aberta com a mesma Cassyt informará o Guia do Destino Grandon se
chave que destranca o portão na Área 2a ou com ela ver qualquer aventureiro pegar quaisquer dos
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de tesouros pertencentes aos mortos.
Destreza CD 15. O portão também pode ser forçado a
abrir com um teste bem-sucedido de Força CD 15. 4. O Fosso DE Ossos
Os fiéis de Kelemvor não sabem porquê alguns ossos
3. PRIMEIRAS FAMÍLIAS DE PHLAN são lançados aqui enquanto outros são guardados
Estas criptas são reservadas para os mais ricos e mais respeitosamente em ossuários específicos e
poderosos: comerciantes bem-sucedidos , líderes ordenados. De fato , este fosso era usado há muito
políticos , oficiais militares e suas famílias. As criptas tempo por dos cultos funerários mais macabros
possuem uma qualidade quase que de museu. (consulte a Área 5).

DÍVIDA COM OS MORTOS

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escondidos entre os corpos. Eles se esconderam
Um fosso circular praticamente ocupa toda esta câmara, entre os corpos quando ouviram os personagens
deixando apenas um caminho de 30 centímetros de se aproximando (faça um único teste de Destreza
(Furtividade) com um bônus de +4). Qualquer
largura entre a margem do fosso e as paredes. Os fosso
aventureiro cuja Percepção Passiva seja maior que
está cheio de ossos humanoides até cerca de 1,5 metros o resultado do teste de Destreza (Furtividade) dos
abaixo de sua borda. Uma estreita passagem contorna carniçais, percebe os monstros.
o fosso pelas paredes e é o único caminho através da Ao perceber que foram descobertos, os carniçaís
câmara. atacam. De outra forma , eles atacam em um
Estreitos nichos nas paredes estão cheios de ossos, momento mais vantajoso se ninguém os notar. Se
os aventureiros não se aventurarem para além desta
bugigangas e outros itens similares cuidadosamente
sala, os carniçais tentam seguir os personagens e
colocados. atacá-los durante o próximo combate.

O caminho circular ao redor do fosso possui apenas "Bem, isso é demais pra mim. Vocês sabem, não sou
cerca de 30 centímetros de largura. Andar no caminho paga pra isso, certo?"
sem cair no fosso requer um teste bem-sucedido de
- Cassyt
Destreza (Acrobacia) CD 5. Cair nos ossos quebrados
no fosso causa 3 (ld6) de dano perfurante.
Cair no fosso e em seguida lutar para sair faz AJUSTANDO O ENCONTRO
barulho suficiente para alertar os carniçais que estão Aqui estão as recomendações para ajustar esse encontro de
escondidos na Área 5. Se os aventureiros acabarem combate. Eles não são cumulativos.
não indo até a Área 5, sua presença é reconhecida
pelos carniçais, que os perseguem e os atacam • Grupo muito fraco: remova um carniça I.
durante seu próximo combate. • Grupo fraco: troque um carniça I por um zumbi.
• Grupo forte: adicione um carniça I.
5. CULTOS FUNERÁRIOS • Grupo muito forte: adicione três carniçais.
Ao longo dos séculos, um punhado de cultos
exclusivamente funerários prosperaram em Phlan. 6. ESCADARIA FRÁGIL
Esta seção das catacumbas era reservada para seu
uso (o fosso na Área 4 era o trabalho de um destes
cultos). Uma das salas contém fileiras e mais fileiras A passagem desce por baixos degraus de pedra até uma
de animais de cerâmica feitos da poeira e dos ossos e câmara quadrada de 4,5 metros de largura. Uma escada
terra das covas dos mortos. Outra contém milhares de madeira beirando a parede através um fosso que desce
e milhares de ossos desarticulados pendendo por para a escuridão.
fios presos no teto de forma que não existe um osso
As escadas parecem ser muito antigas, e a madeira está
tocando no outro.
A única câmara importante aqui é uma que cheira podre e frági I.
fortemente a fumaça. Ela contém muitas dezenas Elas descem contornando uma estátua alta de um
de corpos preservados pela fumaça aromática vinda humanoide estranho e de quatro braços e características
do carvão queimado nos braseiros (apagados agora). vagamente insetiformes. Ela segura um pergaminho em
Os corpos estão bem preservados, mas negros como uma mão, uma pena na segunda, um crânio na terceira e
azeviche.
a quarta está vazia.

O odor de fumaça de lenha queimada é avassalador nesta


O piso da sala está a 6 metros abaixo do corredor
sala, e cada superfície está manchada por uma fuligem
que leva até ela, e os degraus possuem cerca de
negra como azeviche, provavelmente vinda dos dois
1 metros de largura. As escadas também estão à
enormes braseiros no chão. As paredes estão ocupadas
beira de ruir. Cada personagem que usar os degraus
por corpos perfeitamente preservados- negros devido
deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10
à mesma fuligem que cobre as paredes. Eles poderiam
no meio da escada, conforme desça ou suba. Uma
quase que serem confundidos com drow mumificados,
falha causa 5 de dano ã escada. Se o teste for bem-
não fosse a cor do cabelo.
sucedido, nenhum dano é causado ã escada.
Entretanto, vários corpos foram destruídos por algo. Eles
Descreva os estalos e o ranger de madeira antiga, e
estão no centro da sala, despedaçados, sua carne e ossos
a poeira que cai dela a cada passo. A escadaria entra
mordidos por algum tipo de criatura voraz.
em colapso quando acumula 10 pontos de dano,
derrubando qualquer um até o chão da sala. Qualquer
Os corpos preservados atraíram dois carniçais personagem que esteja na escada quando ela colapsar
famintos para esta área, e eles ainda estão presentes,
sofre 7 (2d6) de dano de concussão e é derrubado.

DÍVIDA COM OS MORTOS

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O barulho da escada ruindo atrai a atenção dos
zumbis da Área 7, que vêm investigar o estrondo.
Por outro lado, o colapso da escada deixa vários
apoios para as mãos e pês onde as estacas de madeira
estavam dispostas na pedra, então as paredes podem
ser escaladas com um teste bem-sucedido de Força
(Atletismo) CD 10. A CD deste teste ê reduzida para
5 se os aventureiros tambêm fizerem uso de uma
corda para escalar.
Qualquer aventureiro bem-sucedido em um teste de
Inteligência (Religião) CD 15 identifica a estátua como
sendo de Jergal, uma antiga divindade encarregada de
anotar a disposição das almas e guardar as tumbas
dos mortos.

"E como vocês esperam que eu desça?"


- Cassyt

TESOURO
Os olhos da estátua são duas peças impecáveis de
azeviche no valor de 25 po cada.
Cassyt informará ao Guia do Destino Glandon se ver
algum dos aventureiros pegando as gemas.

DÍVIDA COM OS MORTOS

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PARTE 3: As AJUSTANDO O ENCONTRO
Aqui estão algumas recomendações para ajustar o encontro
CATACUMBAS de combate. Estes ajustes não são acumulativos.

INFERIORES o Grupo fraco ou muito fraco: remova dois zumbis.

As catacumbas além deste ponto tém centenas de o Grupo forte: dois zumbis adicionais vagueiam pela sala

anos de idade e começam a mostrar mais sinais de ao e se juntam ao combate na segunda rodada.
velhice. o Grupo muito forte: um carniça I vagueia na sala ao lado
e se junta ao combate na segunda rodada.
ALVENARIA SOLTA
As paredes e tetos desta seção das catacumbas são antigas
e em péssimo estado de conservação. Embora paredes e 7B. NICHOS CREMATÓRIOS
tetos danificados não entrem em colapso em circunstâncias Esta câmara era utilizada para depositar as pessoas
comuns, sob certas circunstancias elas podem, sim, desabar. cujos restos mortais tinham sido cremados, uma
Se um personagem conjurar onda trovejante ou outra magia prática que apenas recentemente entrou na moda.
ou habilidade com um efeito semelhante, as vibrações Sem o conhecimento dos Kelemvoritas , um grupo de
ladrões tem roubado as catacumbas no meio da dos
intensas disparam um colapso. Alvenaria em queda causa
problemas causados pela aparição dos mortos-vivos.
4 (ld8) de dano de concussão a cada criatura na câmara
onde a magia for conjurada. Este dano é reduzido pela
metade se a criatura for bem-sucedida em um teste de As paredes desta comprida câmara ostentam centenas
resistência de Destreza CD 10. e centenas de nichos; a maioria dos quais possuem uma
pequena urna ou caixa e uma ou duas bugigangas.
7 A. Fosso SoLAR Um elfo, um tiefling e um meio-ore amedontrados
Esta câmara era usada como um meio de destruir estão agachados no lado oposto da câmara, empunhando
vampiros. Eles eram estaqueados e algemados espadas em suas mãos trêmulas.
nas paredes. Quando o sol da manhã nascia, ele
eventualmente brilhava através das grelhas acima, Um trio de Saudadores -um meio-ore espião , um
destruindo os vampiros. elfo bandido e um tielfling bandido - se refugiaram
nesta área. Especificamente escolhidos pelo trabalho
Esta câmara quadrada possui lados de aproximadamente porque possuem visão no escuro, eles originalmente
6 metros. O teto, bem acima, é coroado por grelhas de se esgueiraram para dentro das catacumbas dois dias
metal, através das quais o céu acima pode ser visto. atrás para investigar os rumores de mortos-vivos,
mas não conseguiram resistir a pilhar alguns dos
Algemas estão chumbadas nas paredes e uma caixa de
itens na sala. No momento em que perceberam que
segurança de ferro está presa em uma das paredes. A
suas atividades atraíram a atenção de alguns zumbis
tampa da caixa de segurança está aberta, revelando uma
errantes, era tarde demais; eles barraram a porta e
quantidade de estacas de madeira. tém esperado aqui dentro desde então.
Embora seja difícil ter certeza, parece que há Eles planejaram muito mal e com eles havia
um alçapão com dobradiças na grade acima aberto apenas um único frasco de potente uísque. Ao
e uma quantidade de corda terminando já em uma perceberem que estavam presos ali, o meio-ore se
pilha no chão, com um gancho na ponta, diante de recusou a compartilhar o uísque com o elfo e com o
vocês, ao lado de uma barra de ferro curta, quebrada tiefling, e está completamente bêbado desde então.
e enferrujada no chão. Os Saudadores estão bastante aliviados de serem
encontrados pelo grupo e imploram aos aventureiros
por qualquer comida ou água que tenham. O meio-ore
Um grupo de quatro zumbis está nesta câmara,
está duplamente agradecido e oferece a qualquer um
atraidos pelo barulho feito por pretensos invasores.
ao seu alcance um bruto (e deveras fedorento) abraço.
Um bando de ladrões adentrou as catacumbas.
Quando o último deles desceu pela corda, a barra
TESOUROS SAQUEADOS
que segurava o gancho quebrou e mandou um
deles direto para o chão de uma altura de Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
3 metros e, pior, alertou um grupo de zumbis sabedoria (Percepção) CD 10 nota que cada Saudador
de sua presença. Eles se refugiaram na Área 7b. possui algumas objetos enfiados em seus bolsos. Os
Quando os aventureiros chegam, os zumbis estão aventureiros podem persuadir os Saudadores a deixar
batendo na porta em que os Saudadores se os tesouros para trás com um teste bem-sucedido de
abrigaram atrás. Eles atacam os aventureiros se Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 15. Se falhar ,
qualquer um deles adentrar esta câmara. nada menos do que força bruta irá impedi-los de

DÍVIDA COM OS MORTOS

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escapar com o tesouro. atê as catacumbas.
Se isso se desenrolar para uma lu ta e quaisquer dos Um personagem deve ser bem-sucedido em dois
Saudadores forem mortos, os aventureiros recebem a testes consecutivos de Força CD 15 de modo a içar o
Inimizade dos Saudadores (consulte a seção "Favores meio-ore espião atê a grade acima. Se eles estiverem
e Inimizades" mais adiante). usando o mecanismo de cordas e roldanas da Área 2,
Cassyt informará o Guia do Destino Glandon se
este teste ê feito com vantagem. O elfo e o tiefling se
ela ver quaisquer dos aventureiros pegando algum
recusam a ajudar a puxar.
tesouro pertencente aos mortos.

CASSYT
AJUDANDO OS SAUDADORES A ESCAPAR
Se os aventureiros ajudarem os Saudadores a escapar,
Os Saudadores querem deixar as catacumbas, de
Cassyt fica obviamente chateada. Entretanto, ela ê
preferência por onde entraram, já que não querem que
jovem e relativamente ingênua, e pode ser persuadida
os Kelemvoritas saibam que eles estiveram lá embaixo. a não mencionar o fato com um teste bem-sucedido
Entretanto, se tiverem que escolher entre partir pela de Carisma (Persuasão) CD 10. Sinta-se livre para
porta da frente e permanecerem nas catacumbas, conceder vantagem neste teste por uma interpretação
eles escolhem a primeira opção e ao deixarem as especialmente criativa.
catacumbas, são confrontados pelos Kelemvoritas.
Cassyt pressiona o grupo a não ajudá-los a escaparem "O Guia do Destino Glandon não vai ficar nem um
despercebidos, mas ela pode ser persuadida a fazer pouco satisfeito com relação a isto ... "
vistas grossas com um teste bem-sucedido de Carisma - Cassyt
(Persuasão) CD 10.
Se os aventureiros decidirem ajudar os Saudadores TESOURO
a se esgueirarem para fora, eles não apenas precisam Os Saudadores saquearam um total de 80 po
assegurar uma rota de fuga, mas tambêm precisam em vários tipos de bugigangas e obras de arte.
descobrir uma maneira de tirar o meio-ore, já que Eles tambêm carregam 20 po em moedas.
ele claramente não está em condições de fazer uma Um adicional de 50 po em moedas e objetos
escalada. Os aventureiros podem usar o gancho ainda pode ser retirado dos nichos que os
e prendê-lo no portão acima com um teste bem- Saudadores ainda não esvaziaram.
sucedido de Força ou Destreza CD 15.
Uma vez que o gancho esteja seguro ou que os 8. OBELISCO
aventureiros tenham segurado a corda nas grades
acima de outra forma, o elfo e o tiefling escalam para
As paredes desta câmara semicircular estão cheias de
fora sem problemas. Entretanto, o meio-ore não
pequenas cavidades, cada uma contendo os ossos de um
consegue e precisa ser levantado. Por não estarem
ou mais falecidos residentes de Phlan. Um obelisco ergue-
nos melhores termos com o fedorento meio-ore, o
elfo e o tiefling não estão dispostos a esperar que ele se no centro da câmara. Suas quatro faces estão cobertas
fique sóbrio. Eles fornecerão uma ajuda limitada para por misteriosas runas.
auxiliar os aventureiros a levantar o meio-ore se eles
pedirem por ela. Os entalhes estão em Celestial e usam letras
Entre os três, eles possuem o seguinte equipamento: intrincadas e fluídas. Se ninguêm no grupo entender
Celestial, o idioma pode ser identificado apenas com,
• Três cordas de cânhamo com 15 metros
de comprimento; ao menos , um minuto de estudo e um teste bem-
• Dois conjuntos de ferramentas de ladrão; sucedido de Inteligência (História) CD 15. As escritas
• Um saco com esferas; e não são tão interessantes assim. Elas falam, de modos
• Um frasco quase vazio de um uísque muito potente. gerais, sobre as boas vidas daqueles enterrados na
câmara.
Permita que os jogadores usem a criatividade para
O corredor continua para o leste e para baixo,
chegar ã conclusão de como vão tentar levantar o
seguindo um conjunto de escadas.
meio-ore. O meio mais fácil requer cordas e roldanas.
Felizmente, há uma na Área 2. Se os aventureiros não
se lembrarem das cordas e roldanas de lá, qualquer
aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência
CD 10 se lembra de tê-los visto. Se os aventureiros
pensarem em perguntar para Cassyt, ela pensa por
um momento e então se lembra que os Kelemvoritas
usam um mecanismo na Área 2 para descer corpos

DÍVIDA COM OS MORTOS

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A balança ê do tipo com duas bandejas suspensas
9. TETOS ESQUELÉTICOS por uma leve haste. Um compartimento secreto na
cadeira contêm uma caixa de pesos. O compartimento
As paredes desta seção estão cheias de nichos sepulcrais pode ser notado com um teste bem-sucedido de
contendo esqueletos, assim como em outras áreas das Sabedoria (Percepção) CD 15. As bandejas não estão
catacumbas, mas esqueletos também estão voltados equilibradas quando os personagens chegam devido
para baixo, na direção de vocês, a partir do teto onde
ao acúmulo de poeira e detritos ao longo do tempo,
eles ficam assentados em uma fina camada de gesso.
mas isso realmente não importa- reequilibrar as
Alguns ossos de braço, ossos de perna e crânios
bandejas com os pesos escondidos ou qualquer outra
rachados se partiram e estão caídos no chão, mas a
maioria permanece nas posições e poses que lhes foram coisa não faz nada.
estiveram anos atrás. A coroa n ão está flutuando acima do crânio,
mas sim suspensa por finos fios que estão presos
a pequenos ganchos no teto. As teias de aranha
Rorreth Monforoth animou cinco esqueletos no
teto como guardiães, onde eles permanecem imóveis camuflam os fios. Eles podem ser notados apenas por
por mais de uma semana. Assim que os aventureiros aventureiros que tenham sido bem-sucedidos em um
passam debaixo deles, os esqueletos se libertam do teste de Sabedoria (Percepção) CD 15.
gesso e caem para atacar. Dramatize essa situação Os fios estão ligados ao glifo, que ê disparado se o
o máximo possível para envolver seus jogadores.
peso nos fios diminuírem ou aumentarem por mais
Pode ser mais efetivo, por exemplo, ter metade dos
esqueletos caindo na primeira rodada. Na segunda do que algumas gramas. A armadilha ê um glifo
e terceira rodadas, mais podem cair para lutar em de vigilância que causa 9 (2d8) de dano elêtrico a
locais onde eles ameacem diretamente personagens qualquer um que esteja na câmara. Um sucesso em
que evitem o combate corpo a corpo, tais como um teste de resistência de Destreza CD 13 reduz o
conjuradores e arqueiros. dano pela metade.
Personagens inteligentes podem tentar neutralizar
AJUSTANDO O ENCONTRO a armadilha usando os pesos encontrados no trono.
Aqui estão recomendações para ajustar esse encontro de Isto pode ser feito , mas ê complicado. Com um teste
combate. Eles não são cumulativos. bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 20, a
• Grupo muito fraco: remova 3 esqueletos. coroa pode ser removida e ser substituída pelos pesos.
• Grupo fraco: remova dois esqueletos. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
• Grupo forte: adicione um esqueleto. Todas as criaturas CD 15 feito previamente permite que o aventureiro se
na sala recebem 4 (1d8) de dano cortante aplicados devido aproxime do valor aproximado do peso da coroa. Isso
a pedaços de gesso e ossos dos esqueletos que caem do garante uma vantagem no teste de Destreza. Uma
teto. Criaturas que forem bem-sucedidas em um teste de falha no teste de Destreza dispara a armadilha.
resistência de Destreza CD 11, não toma nenhum dano.
• Grupo muito forte: adicione dois esqueletos. Todas as "Não que vocês me ouviriam, de qualquer forma, mas
criaturas na sala recebem 4 (1d8) de dano cortante pensei que vocês deveriam saber que Sedrair gostava
aplicados devido a pedaços de gesso e ossos dos muito de seu ouro. Ela provavelmente não apreciaria
esqueletos que caem do teto. Criaturas que forem
vocês mexendo nas coisas dela."
bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza
CD 11, não toma nenhum dano. - Cassyt

TESOURO
"Argh!"
A coroa de Sedrair vale 250 po se for recuperada
- Cassyt sem que se dispare a armadilha. Se a armadilha

1 o. A TUMBA DE SEDRAIR II for disparada, o dano elêtrico reduz seu valor para
apenas 50 po. O perfeito conjunto de pesos vale 120
po se estiver completo e na companhia da balança. Os
Uma figura mumificada de aparência magnificente está pesos sozinhos valem 80 po se completos ou 1 O po se
sentada em um trono ornamentado com marfim e pedras algum peso for deixado para trás. A adaga dourada ê
semipreciosas. Ele segura uma adaga dourada em sua apenas uma pintura sobre um metal fraco , vale 12 po
mão direita e uma balança em sua mão esquerda. Uma e ê inútil como arma. Outras pedras semipreciosas e
coroa dourada e prateada, já manchada, parece flutuar filigranas que podem ser coletadas do trono possuem
sobre sua cabeça. O cenário todo está coberto de teias de valor total de 8 po.
aranha. Cassyt informará o Guia do Destino Glandon se ver
quaisquer dos aventureiros pegando qualquer tesouro
Em vida, este ser era Sedrair II , uma das mais ricas (e da Tumba de Sedrair.
mais excêntricas) grandes nobres da Phlan de sêculos
atrás. Paranoica mesmo em sua morte , sua coroa ê
protegida contra roubo por um glifo muito inteligente.
DÍVIDA COM OS MORTOS

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As "vítimas" destas cenas cometeram assassinato
11. MORTOS FALANTES em massa ou outros crimes atrozes, e seus
"assassinos" foram suas vítimas em vida. Aqui,
Aberturas próximas ao chão estão cheios de ossos permitiram que as vítimas tivessem sua vingança
eterna. Esta prática caiu de moda há muito tempo
empilhados e crânios ordenadamente arranjados a cerca
em Phlan, portanto nenhum novo enterro foi
de 15 centímetros de distância ao longo de uma saliência.
realizado aqui há mais de um século.
A parede acima dos crânios carregam uma inscrição,
parcialmente obscurecida pelo séculos de acúmulo de 13. A NECRÓPOLE E ALÉM
poeira e teias de aranha. Esta seção das catacumbas é onde a maioria dos
novos sepultamentos acontece. Como tal , Cassyt e a
A inscrição pode ser lida se os resíduos forem Fiel Ordem de Kelemvor estão mais familiarizadas a
removidos. Ela evidencia, em um Comum arcaico, esta área do que a outras.
"Uma questão perguntada e uma resposta lhe será Milhares de segredos nunca revelados existem
dada.". neste local. Ele estende-se por centenas de metros
Os mortos nesta seção das catacumbas foram abaixo da superfície; uma pessoa poderia explorar
enterrados em uma época que as pessoas suas profundezas por dias e dias e não tudo o que ela
consideravam desejável conseguir falar ã vontade com contém.
seus ancestrais falecidos através de um encantamento Dizem os rumores que a tumba escondida de
parecido com falar com os mortos. Miltiades, um lendá rio paladino morto-vivo está
nesta seção das catacumbas, embora ninguém tenha
• Assim como a magia, eles n ão sabem nada sobre
clamado tê-la encontrado.
eventos que ocorreram após suas mortes , portanto os
crânios não podem responder perguntas sobre o que
tem acontecido nas catacumbas recentemente. É como se vocês tivessem adentrado uma cidade
• Entretanto , eles podem se recordar de lembranças subterrânea. As criptas são modeladas como as casas da
que tinham em vida sobre as catacumbas, e alguns superfície e outros prédios, embora elas tenham apenas
destes conhecimentos poderiam incluir coisas que até
dois terços do tamanho de suas contra partes verdadeiras.
mesmo os fiéis de Kelemvor não sabem.
Vindo de algum lugar à sua esquerda, vocês ouvem sons
• Mais de um crânio responde ã maioria das
perguntas e, ãs vezes, suas respostas são de coisas rapando e arranhando. De qual distância os sons
contraditórias, assim como qualquer grupo de pessoas vêm vindo é difícil de julgar nestes túneis.
sena.

A magia que compele estes espíritos a falar é Entretanto , a Necrópole agora está infestada de
antiga e enfraquecida, e os próprios espíritos já mortos-vivos. Para cada hora que os aventureiros
estão fracamente conectados a este lugar. Eles passem vagando pela área, jogue um d4 e consulte
param de responder ãs perguntas dos personagens a tabela Monstros Errantes para determinar o que o
após responderem cinco perguntas. grupo encontra.
Se os aventureiros passarem tempo suficiente lá
12. CENAS DE CRIME embaixo para se depararem com três encontros, eles
Assim como importantes figuras políticas, sociais e não têm mais nenhum encontro. Além disso, o Guia
religiosas da história de Phlan foram imortalizadas do Destino Yovir não pede pela ajuda deles para livrar
nas Áreas 3 e 4 , alguns dos piores criminosos foram o restante das catacumbas.
imortalizados aqui. Entretanto , neste caso, os papéis
de assassinos e vítimas foram invertidos. MONSTROS ERRANTES
Jogada no d4 Resultado

Essa câmara exibe cenas semelhantes àquelas já vistas 1 Carniças (1d4)


no início das catacumbas, mas com uma grande diferença. 2 Zumbis (1d6)
Enquanto as primeiras cenas eram representações 3 Esqueletos (1d6)
agradáveis da vida diária, estas são pesadelos que 4 Nada
vieram à vida. Em uma cripta, os esqueletos de
três crianças pequenas estão montados como se 14A. A SENTINELA
estrangulassem um homem crescido, enquanto O Mago Vermelho Rorreth Monforoth e seus cúmplices
outra representa cinco pessoas seguram um homem do Culto do Dragão ocuparam esta porção das
esquelético em uma cadeira e "derramam" algo marrom catacumbas como sua base de operações temporária.
e viscoso de um frasco diretamente em sua garganta. Ele possui um modesto contingente de mortos-vivos
Pilhas de poeira e detritos têm se depositado reunidos aqui.
por toda a câmara. Um grupo de quatro zumbis estão de guarda

DÍVIDA COM OS MORTOS

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nesta parte da á rea marcada com "b ". Além disso , 14B. 0 MAGO VERMELHO
um kobold sentinela está aqui, sentado em uma
cadeira, dormindo profundamente. Se os aventureiros Mesmo à primeira vista, fica óbvio que pessoas têm
dispararem quaisquer das armadilhas na Área 12 ,
habitado essa câmara por um longo tempo. Há um
os zumbis não estarão aqui, tendo provavelmente
número de tapetes de palha e até mesmo um par de
ido investigar os barulhos e encontrado o grupo.
O kobold , entretanto , estava dormindo tão camas.
profundamente que era para ser acordado pela Ao longo da câmara, um homem trajando robes
barulhos porém ainda está aqui. vermelhos e ostentando uma cabeça careca e tatuada
está enchendo uma mochila de itens, apressadamente.
Esta câmara está cheia de entulhos e terra fresca revirada. Assim que vê vocês, ele fala um palavrão e grita para que
Sentado próximo a um barril próximo a uma abertura na seus servos ataquem.
parede oposta, há um kobold dormindo tranquilamente
sentado em uma cadeira de madeira. A luta com os zumbis da Área 14a deu a Rorreth
tempo para preparar sua fuga através do círculo de
Aventureiros furtivos podem atacá-lo enquanto ele teletransporte. Rorreth está acompanhado de Thayana
ainda está dormindo , desde que não tenham sido uma cavaleira (T) e um cultista (C) , junto com um
vistos pelos zumbis. Por ele estar inconsciente , ele zumbi (Z) e dois kobolds (K) (incluindo o kobold da
perde seu modificador de Destreza na CA e os ataques Área 14a que correu pra cá para alertá-los). Se os
são feitos contra ele com vantagem , mas os barris lhe aventureiros passarem 4 rodadas ou mais luta ndo
garantem três quartos de cobertura, o que aumenta contra os zumbis da Área 14A, a cavaleira Thayana
sua CApara 15. O primeiro ataque errado acorda o ou ocultista estão invisíveis quando os aventureiros
kobold , que imediatamente começa a gritar, iniciando chegam (consulte a seção "A Fuga de Rorreth" ,
o combate. adiante).
Ao avistar os aventureiros, o kobold não quer nada
mais do que correr para a Área 14b para alertar os A FuGA DE RoRRETH
cultistas fanáticos e Rorreth. Se o kobold estiver vivo A cada rodada que os aventureiros passam lutando
quando seu turno chegar, leia: contra os zumbis na Área 14a, é uma rodada
que Rorreth usa para empacotar seus mapas e
O kobold agarra sua espada e corre através da documentos incriminatórios. Os resultados de suas
abertura, latindo freneticamente. tentativas são baseados primariamente na quantidade
Além da abertura, vocês podem ouvir vozes altas e o de tempo que ele teve para se preparar a partir do
alarme. O início se dá com a rodada que o kobold
som de espadas sendo sacadas de suas bainhas.
grita para soar o alarme ou com o combate contra
os zumbis (qual ocorrer primeiro) , momento no qual
Se o kobold for morto sem ter tido a chance de soar o Rorreth executa ações específicas a cada rodada até
alarme, os zumbis atacam normalmente. Se o kobold que os aventureiros cheguem e joguem iniciativa com
soar o alarme, os Thayanos e cultistas na Área 14b os residentes da Área 14a.
começam a se preparar imediatamente. De outra
forma , eles são avisados pelos sons dos aventureiros • Rodadal. Rorreth d á instruções breves para seus
combatendo os zumbis e começam a se preparar na guardas, dirige-se para sua escrivaninha, agarra sua
rodada seguinte. mochila e conjura armadura arcana em si mesmo.
• Rodada 2. Rorreth embala seu diário pessoal em
TÁTICAS sua mochila e começa a procurar entre os documentos
que restaram na escrivaninha.
A única tarefa do kobold é fazer tanto barulho
• Rodada 3. Ele encontra as ordens que recebeu de
quanto possível quando ele ver alguém que n ão
Rath Modar e as guarda em sua mochila.
deveria estar lá.
• Rodada 4. Ele conjura invisibilidade na cavaleira
Como de costume, os zumbis simplesmente
Thayana e no cultista.
atacam os aventureiros.
• Rodada 5+. Rorreth continua a remexer a
escrivaninha para garantir que não reste nenhuma
AJUSTANDO O ENCONTRO evidência incriminatória.
Aqui vai algumas recomendações para ajustar este encontro
de combate. Ele não é cumulativo. ÜPONENTES & TÁTICAS
No início do combate, Rorreth está a 6 metros de
• Grupo fraco ou muito fraco: remova dois zumbis distâ ncia do círculo de teleporte desenhado no chão.
• Grupo forte: adicione dois zumbis. Em seu turno , ele move-se para o círculo e teleporta-
• Grupo muito forte: adicione um carniça I. se como uma ação bônus. Ele não tem nenhum
interesse em lutar contra os aventureiros- ele tem um

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importante trabalho a fazer.
Rorreth é um mago ta lentoso e , a menos que os EXPULSAR MORTO-VIVO
aventureiros consigam matá-lo ou incapacitá-lo ou Usando uma ação, Cassyt levanta seu símbolo sagrado e
evitar que fale , ele escapa. Mesmo ser for restrito murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
fisicamente , ele usa passo nebuloso para alcançar o morto-vivo que puder vê-la ou ouvi-la em um raio de 9
círculo e teleportar-se para longe. No turno dele após metros a partir dela, deve fazer um teste de resistência de
os aventureiros chegarem na Área 14b , leia: Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou
até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da
O mago pisa em um círculo desenhado com runas melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-
prateadas no chão e após murmurar uma única palavra, se a mais de 9 metros dela por vontade própria. A criatura
ele é envolvido em um brilho cegante de luz verde. também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura
Quando a vista de vocês clareia, o homem já não está pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
efeito que a impeça de se mover. Se não houver lugar para ir,
mais ali.
a criatura pode usar a ação Esquivar.

O zumbi e a cavaleira Thayana engajam em combate


corpo-a-corpo com os aventureiros, enquanto os DESENVOLVIMENTO
kobolds fazem uso de ataque á distância. Os cultistas Se os personagens triunfarem e explorarem as
também combatem corpo-a-corpo. câmaras internas da Área 14a, eles encontram um
cômodo de tamanho modesto , ocupados com alguns
A cavaleira Thayana carrega um frasco de veneno.
mobiliários de dormitório- algumas camas de palha,
Se ele começar um turno com 5 pontos de vida ou um par de arcas (cheias de pertences mundanos
menos , ela o consome, morrendo imediatamente. pessoais) e uma mesa com algumas cadeiras - tudo
Cada um dos kobold carrega uma bomba fedorenta em completo desarranjo. A mobília foi revirada e
que eles usam em suas fundas. Elas não causam remexida, papéis foram espalhados pelo cômodo.
dano , mas qualquer criatura atingida por uma Entre eles , apenas um conjunto de mapas das
catacumbas pode ser de algum interesse. Os mapas
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
estão anotados em Dracônico. Se os aventureiros
de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1 não forem capazes de traduzi-lo , o Guia do destino
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência Glandon se oferece para fazê-lo , chegando ao ponto
ao final de cada um dos seus turnos , encerrando o de dizer que estes são os mais precisos conjuntos de
efeito com um sucesso. mapas das catacumbas que ele viu, e pede para ficar
com eles.
A Área 14a também possui um túnel que existe
CASSYT
nessa área em direção ao sudeste. Ele continua por
Até este ponto ela tinha principalmente auxiliado o cerca de 18 metros antes de terminar subitamente em
grupo como guia e conjurado algum ocasional truque. uma parede de pedras e entulhos. Este túnel aparece
Entretanto , ao ver o mago que é responsável por criar no mapa encontrado pelos aventureiros, anotado
(em Dracônico) com uma seta apontando para o leste
os mortos-vivos , ela torna-se furiosa.
acompanhada de uma única palavra - "Poço".
Na primeira rodada de combate, ela conjura benção Se o cultista for capturado vivo , ele não divulga de
nos três personagens que sente que se portaram boa vontade os segredos que sabe. Qualquer punição
melhor na aventura até agora. Se houver qualquer que o Culto possa dar por sua traição seria bem pior
morto-vivo presente no encontro , Cassyt possui um do que qualquer coisa que os aventureiros estejam
único uso de Expulsar Mortos-Vivos além de suas dispostos a fazer. Qualquer pergunta para este fim
é respondida com um insulto , um impropério ou-
magias. Ela o utiliza na segunda rodada de combate.
muito provavelmente- os dois. Se forçado a falar ,
Nas rodadas seguintes ela conjura chama sagrada, através do uso de uma enfeitiçar pessoa ou habilidade
economizando os dois espaços restantes de magia de similar, ele sabe apenas que foi mandado para
1o nível para conjurar santuário, caso precise. Ela Valhingen para auxiliar Rorreth a criar um exército
prefere atacar o mago se ele estiver presente , e os de mortos-vivos. Uma vez isso feito , eles usariam
os mortos-vivos para escavar em direção a Phlan e
mortos-vivos se ele não estiver.
começar uma busca pelo Poço de Radiáncia.
Enquanto os aventureiros estiverem ocupados
"Nunca mais você profanará este local com sua na Área 14b, Monforoth estava ocupado enchendo
presença!" sua mochila com quaisquer itens que ele imaginou
- Cassyt que implicaria os Magos Vermelhos de Thay. Se ele
escapar , ele leva sua mochila consigo. Entretanto ,
no improvável evento de que seja morto e capturado
antes de se teletransportar , sua mochila contém um
diá rio com os chocantes planos dos magos Thayanos
de auxiliar o Culto do Dragão a libertar Tiamat de sua

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prisão e sua relutãncia em juntar-se ã causa do exílio Glandon também fica especialmente satisfeito com a
de Rath Modar. versão de Cassyt dos eventos que ocorreram durante a
Além disso , há um conjunto de documentos de Rath exploração. Como reconhecimento de seus esforços ao
Modar que encarregam Rorreth de criar uma hoste derrotar o Mago Vermelho , o Guia do Destino Glandon
de mortos-vivos nas catacumbas abaixo do Cemitério empossa Cassyt na Mais Solene Ordem da Mortalha
Valhingen. E usá-los para escavar na direção sul
Silenciosa, o clero formal de Kelemvor.
e leste abaixo de Phlan na tentativa de localizar o
Poço de Radiáncia. Há um mapa extenso e cálculos
feitos que estimam uma direção geral, profundidade
e distância que devem ser cavadas para que termine
RECOMPENSAS
abaixo do Forte Valjevo (onde se acredita que esteja o Garanta que os personagens anotem suas
Poço). recompensas em suas fichas.
Entretanto , neste ponto os aventureiros
identificaram a origem dos mortos-vivos. Com EXPERIÊNCIA
um pouco mais de trabalho e com a ajuda dos
Some toda a experiência de combate ganha
aventureiros, os Kelemvoritas estão aptos a destruir
os mortos-vivos que restaram. por derrotar inimigos e divida pelo número de
personagens presentes no combate. Para experiência
fora de combate , as recompensas são listadas por
AJUSTANDO O ENCONTRO personagem. Dé a todos os personagens no grupo a
Aqui estão algumas recomendações para ajustar este experiéncia fora de combate a menos que indicado de
encontro de combate. Eles não são cumulativos. outra forma.

• Grupo muito fraco: remova a cavaleira Thayana


RECOMPENSAS DE COMBATE
e um zumbi.
• Grupo fraco: remova a cavaleira Thayana e adicione
Nome do Oponente EXP por Oponente
dois zumbis. Bandido 25
• Grupo forte: adicione três kobolds no cômodo do fundo. Carniça I 200
• Grupo muito forte: adicione três zumbis e três kobolds Cavaleiro 700
no cômodo do fundo.
Cultista 25
Espião 200
TESOURO Esqueleto 50

No cômodo do fundo , Rorreth mantinha um cofre Kobold 25


contendo 100 po e vários tipos de moedas. Além disso, Rorreth (Mago Vermelho) 200
ele deixou para trás um belo conjunto de escrita na Rufião 100
escrivaninha no valor de 7 5 po. A cavaleira Thayana
Zumbi 50
possuía uma bolsa contendo 45 po e o cultista
fanático possuía uma bolsa contendo 25 po. Os
kobolds juntos possuíam 5 po em moedas junto com RECOMPENSAS FoRA DE COMBATE
pequenos cacarecos sem valor e um rato morto. Tarefa ou Realização EXP por Personagem
Ajudar na fuga dos Saudadores 50

CONCLUSÃO Convence Cassyt a não contar 50


Desbalitar com sucesso a 75
Com o sucesso dos aventureiros em descobrir a
fonte dos mortos-vivos dentro das catacumbas, seu armadilha do trono
trabalho está concluído. Ainda assim, o Guia do Evitar o Fosso dos Ossos 25
Destino Glandon insinua que a ajuda deles ainda Navegar nas escadas seguramente 25
seria de muita valia para livrar a Necrópole dos Saudadores deixarem sua 50
mortos-vivos totalmente.
pilhagem para trás
Ele fica consternado com e menção de um mago nas
catacumbas, e ainda mais com a existéncia de um
O total mínimo de recompensa para cada
mapa que menciona um "poço". Ele chega ao ponto de
personagem participando da aventura de 450 pontos
revelar que a seta provavelmente aponta na direção do
de experiência.
Forte Valjevo , mas para antes de especular mais sobre
O total máximo de recompensa para cada
o que a seta realmente se refere.
personagem participando da aventura de 600 pontos
A tarefa deles está concluída, e ele agradece aos
de experiência.
aventureiros por seu trabalho e pede que eles se
retirem, dizendo que ele tem muito a discutir com
TESOURO
seus companheiros de clero , com o Lorde Regente e
com o Lorde Sábio. Os personagens recebem o seguinte tesouro , dividido
Se Cassyt Ainda Estiver Viva. O Guia do Destino entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o
tesouro o mais igualmente possível. Os valores de

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peças de ouro listados para equipamentos vendáveis
RENOME
são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço
de compra. Todos os membros da facção ganham um ponto de
Itens mágicos consumíveis devem ser divididos renome por participarem desta aventura.
conforme o grupo achar melhor. Se mais de um
FAVORES E INIMIZADES
personagem estiver interessado em um item mágico
consumível específico, o Mestre pode determinar Os personagens têm a oportunidade de ganhar a
aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não seguinte inimizade durante o decorrer do jogo.
consiga decidir. Inimigo do Guia do DestinoYovir Glandon.
Itens mágicos permanentes são divididos de Apesar de seus pedidos, vocês foram pegos roubando
acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa os mortos em repouso ou permitiu que outros o
de texto se a aventura recompensar com itens mágicos fizessem. Por isso, todos os membros do clero de
permanentes. Kelemvor em Phlan estão altamente desconfiados de
vocês. Enquanto tiverem essa inimizade, todos os
RECOMPENSAS EM TESOURO futuros testes de Carisma (Enganação, Intimidação
Nome do Item Valor em PO ou Persuasão) feitos contra membros dos fiêis de
Adaga dourada de Sedrair 12 Kelemvor em Phlan são feitos com desvantagem. Alêm
Algibeira de Thayan 45
disso, o custo de qualquer serviço de conjuração de
magias fornecido pelo clero ê aumentado em 10%.
Algibeira dos Cultistas 25
Inimizade dos Saudadores. Vocês mataram um ou
Algibeira dos Saudadores 20
mais membros dos Saudadores por pouco mais do que
Algibeiras Kobolds 5
pequenos roubos. Enquanto tiverem essa inimizade,
Bugingangas dos crematórios 130
todos os futuros testes de Carisma (Enganação,
Caixinha trancada de Rorreth 100 Intimidação ou Persuasão) feitos contra membros dos
Conjunto de escrita 75 fiêis dos Saudadores são feitos com desvantagem.
Coroa de Sedrair 250 Favores dos Saudadores. Vocês ajudaram
Coroa de Sedrair (arruinada) 50 um pequeno grupo de Saudadores a fugirem das
Joias da área 3 40 catacumbas sem informar ao Guia do Destino
Pagamento do Guia do 100 Glandon. Enquanto tiverem esse favor, todos os
Destino Glandon futuros testes de Carisma (Enganação, Intimidação
Pedras do trono de Sedrair 8 ou Persuasão) feitos contra membros dos fiêis
Pesos e balança de Sedrair 80 Saudadores são feitos com vantagem.

Vestuário da área 3 60

ÓCULOS NOTURNOS
Item maravilhoso, incomum
Esses óculos de moldura em latão são sensíveis
ao toque quando usados. Ao usá-los, você tem
uma visão no escuro com alcance de 18 metros.
Se você já tem visão no escuro, esses óculos
ampliam esse alcance em 18 metros. Uma
descrição completa deste item pode ser encontrada
no livro de regras básicas ou no Guia do Mestre.

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APÊNDICE: EsTATÍSTICAS DE MoNSTROsiPDMs

BANDIDO CASSYT (ACÓLITA)


Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não-leal Humanoide médio (qualquer mça), qualquer tendência

Classe de Armadura 12 (armadura de couro) Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON SAB INT CAR FOR DES CON SAB INT CAR
11 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)

Sentidos Percepção passiva 10 Perícias Medicina +4, Religião +2


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Sentidos Percepção passiva 12
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AcõEs
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Conjuração. O acólito é um conjurador de 1o nível. Sua
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, magia 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ele possui
distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano as seguintes magias de clérigo preparadas:
perfurante.
Truques (à vontade): chama sa9rada, luz, taumaturgia
1o nível (3 espaços): bênção, curar ferimentos, santuário
CARNIÇAL
Morto-vivo médio, caótico e mau AcõEs
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Classe de Armadura 12
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
CAVALEIRO
FOR DES CON SAB INT CAR Humanoide médio (qualquer mça), qualquer tendência
13 (+1) 15 (+2) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 6 (-2)
Classe de Armadura 18 (placas)
Imunidade a Dano veneno Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Deslocamento 9 m
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
FOR DES CON SAB INT CAR
Idiomas Comum
16(+3) 11(+0) 14 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2)
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Testes de Resistência Con +4, Sab +2
AcõEs
Sentidos Percepção passiva 10
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Bravura. O cavaleiro tem vantagem em testes de resistência
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de para não ser amedrontado.

dano cortante. Se o alvo for uma criatura diferente de


AcõEs
um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num Ataques Múltiplos. O cavaleiro realiza dois ataques corpo-a-
teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará
corpo.
paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
resistência ao final de cada um dos seus turnos,
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano
terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.
cortante.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano
perfurante.

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Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Ataque Furtivo {l/Turno). O espião adiciona 7 (2d6) de dano
Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e
especial para que qualquer criatura não-hostil que ele possa tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a
ver, a até 9 metros dele, realize uma jogada de ataque ou um 1,5 metros de um aliado do espião que não está incapacitado
teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a jogada, e o assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.
considerando que ela possa ouvir e compreender o cavaleiro.
AcõEs
Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
Ataques Múltiplos. O espião realiza dois ataques corpo-a-
Liderança por vez. Esse efeito termina se o cavaleiro estiver
corpo.
incapacitado.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
CULTISTA
perfurante.
Humanoide médio (qualquer raça}, qualquer tendência não-boa
Besta de Mão. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)


distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano

Pontos de Vida 9 (2d8)


perfurante.

Deslocamento 9 m
ESQUELETO
FOR DES CON SAB INT CAR Morto-vivo médio, leal e mau
11 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Perícias Enganação +2, Religião +2 Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Sentidos Percepção passiva 10 Deslocamento 9 m
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
FOR DES CON SAB INT CAR
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Devoção Sombria. Ocultista tem vantagem em testes de
Vulnerabilidade a Dano concussão
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
Imunidade a Dano veneno
AcõEs Imunidade a Condição envenenado, exausto
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida,
mas não pode falar
ESPIÃO Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
AcõEs
Classe de Armadura 12
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Pontos de Vida 27 (6d8)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
Deslocamento 9 m
perfurante.

FOR DES CON SAB INT CAR Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, I
Investigação +5, Percepção+ 6, Persuasão +5,
KOBOLD
Prestidigitação +4
Humanoide pequeno (kobolds), leal e mau
Sentidos Percepção passiva 16
Classe de Armadura 12
Idiomas dois idiomas quaisquer
Pontos de Vida 5 (2d6- 2)
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Deslocamento 9 m
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espião pode
FOR DES CON SAB INT CAR
usar uma ação bônus para realizar uma ação de Disparada,
Desengajar ou Esconder-se. 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 8


Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)

DÍVIDA COM OS MORTOS

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Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o Táticas de Matilha. O rufião tem vantagem nas jogadas de
kobold tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. do rufião estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de incapacitado.
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados
AcõEs
do kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
Ataques Múltiplos. O rufião realiza dois ataques corpo-a-
incapacitado.
corpo.
AcõEs Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (ld6 + 2) de dano de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld4 + 2) de dano concussão.
perfurante. Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância distância 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (ldlO) de dano
9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (ld4 + 2) de dano de concussão. perfurante.

RORRETH (MAGO VERMELHO)


ZUMBI
Humanoide médio (humano), neutro e mal
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 12 (com armadura arcana)
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (Sd8)
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 6 m
FOR DES CON SAB INT CAR
FOR DES CON SAB INT CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+O)
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistência lnt +3, Sab +3
Testes de Resistência Sab +0
Perícias Arcanismo +5, História +5
Imunidade a Dano veneno
Sentidos Percepção passiva 11
Imunidade a Condição envenenado
Idiomas Comum, Dracônico, Anão, Élfico
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 8
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida,
Conjuração. O mago vermelho é um conjurador de 4° nível. mas não pode falar
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
de magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a O
possui as seguintes magias de clérigo preparadas:
pontos de vida, ele pode realizar um teste de resistência de
Truques (à vontade): luz, raio de fogo, toque chocante Constituição com CD igual a 5 +o dano sofrido, a não ser que o
lo nível (4 espaços): escudo arcano, armadura arcana, dano seja radiante ou de um acerto crítico. Se obtiver sucesso,
mísseis mágicos ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.
2° nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso
AcõEs
AcõEs Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (ld8-1) de dano de concussão.
concussão.

RUFIÃO
Humanoide médio (qualquer raça}, qualquer tendência não-boa

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)


Pontos de Vida 32 (Sd8 + 10)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON SAB INT CAR


15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O)

Perícias Intimidação +2
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

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APÊNDICE: MAPA DAS CATACUMB.AS

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DÍVIDA COM OS MORTOS

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APÊNDICE: 1tfAPA DO COVIL DOS MAGOS VERMELHOS

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DÍVIDA COM OS MORTOS

Proibida revenda . Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. 22

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