Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Obras-Primas Élficas Besta, Braçadeira: A resposta dos elfos do mar à besta de mão, esta
Os artesãos élficos têm todo o tempo do mundo para finalizar seus arma é montada em uma braçadeira de metal que se fecha
trabalhos, e, quando não estão pressionados pela necessidade, eles normalmente ao redor do pulso do usuário. A braçadeira tem uma
normalmente demoram todo este tempo. Itens obras-primas são ranhura para o virote, uma manivela no lado fechado e um gatilho que
muito comuns em oficinas élficas, e os artesãos os vêem como se estende para frente. A arma é carregada com ambas as mãos, mas
exercícios divertidos para manter suas perícias afiadas. Quando eles disparada com apenas uma.
realmente querem devotar toda a sua arte em uma única criação,
fazem um item considerado uma obra prima pelos padrões élficos. Clava-Garra: Esta é uma clava normal com pontas curvas dispostas da
mesma forma que uma garra em sua extremidade. Elfos selvagens
Obras primas élficas seguem as regras para artesanato élfico usam-na para imitar ataques de feras selvagens, muitas vezes
mostradas acima e as regras normais para criar itens obras-primas. adornando-as com peles para reforçar o engodo.
Uma obra-prima élfica é muito mais difícil de ser feita - seu
componente superior custa 500 PO. O tempo e o custo valem à pena, Flecha Larga: Esta flecha tem uma ponta mais larga do que o normal,
já que uma arma élfica obra-prima concede +1 de bônus nas jogadas fazendo-a mais pesada e capaz de causar mais dano. Quando usando
de ataque, enquanto que as penalidades de armaduras são reduzidas uma flecha larga, considere que o arco é uma categoria de tamanho
em 2. Outros itens élficos obras-primas concedem +1 de bônus para maior para efeitos do dano causado. Por exemplo, um arco longo Médio
as atividades feitas com eles. causaria 2d6 pontos de dano com uma flecha larga. O peso maior reduz
em 3 metros o incremento de distância da arma.
Armas
O armamento élfico é tão gracioso quanto letal. Não sendo uma raça Flecha Luminosa: A haste desta flecha foi tratada com uma
particularmente inclinada à guerra, os elfos mesmo assim substância alquímica que entra em ignição quando o ar passa por ela
desenvolvem e inventam armas que satisfazem suas necessidades de em grande velocidade, como quando é disparada de um arco. Os elfos
defesa, e a maioria delas explora sua agilidade natural e habilidades. usam flechas luminosas em condições de pouca luz, já que sua visão
Cada sub-raça élfica tem uma visão diferente da guerra, e suas lhes permite tirar vantagem do rastro flamejante que a flecha deixa na
armas únicas refletem isto não apenas em seu projeto e execução, escuridão. Se esta flecha acerta o alvo, todos os personagens com
mas também em sua performance e na habilidade necessária para visão na penumbra recebem +l de bônus em seu próximo ataque à
aprender a usá-las. distância contra o mesmo alvo, incluindo o arqueiro que disparou a
flecha em primeiro lugar. Este efeito não concede nenhum beneficio
Arco Longo: feito dos galhos da árvore da vida, esses arcos enormes durante o dia ou em condições de luz que permitiriam a um humano
são muito reforçados, ele exige que o usuário tenha no mínimo Força ver o alvo claramente.
Couro da Noite: Originalmente feita pelos drow, a armadura de Robe de Batalha: Outra vestimenta para magos dados à guerra, a
couro da noite é totalmente negra e feita com seda de aranha macia versão élfica do robe armadura não tem como objetivo a furtividade,
e resistente. Versões não drow usam fio diáfano tingido. O material mas a proteção do mago de guerra. O tecido resistente feito de fio
parece absorver a luz e, por causa disto e de sua flexibilidade, diáfano é entrelaçado com fio de mitral e placas de ferro, fornecendo
concede ao usuário +2 de bônus em testes de Furtividade. Esta urna proteção muito boa com poucos obstáculos para a conjuração de
armadura pode ser usada sob outras armaduras médias ou leves, magias. Há versões dos robe de batalha feitos corno vestidos, utilizados
mas isto cancela os bônus no teste de perícia. por damas élficas que entram em batalhas como parte de seus deveres
de nobre.
Armadura Preço Classe de Armadura CA Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Cota de malha Arcana 4.200 14 + modificador de Des - Desvantagem 10 kg
Couro da Noite 200 15 + modificador de Des - - 2,5
Madeira Férrea 50 PO 12 + modificador de Des - Desvantagem 12,5
Armadura Média - - - - -
Gibão do Caçador 30 PO 12 +2 de Destreza 13 - 12,5 kg
Meia-Armadura Élfica 4.600 PO 17 +2 de Destreza 13 Desvantagem 12,5 kg
Robe de Batalha 2.600 PO 14 +2 de Destreza - - 7,5 kg
Peitoral de Mitral 1.800 PO 15 +2 de Destreza 13 Desvantagem 12,5 kg
Itens Mágicos Élficos Uma segunda palavra de comando anima quatro pernas, concedendo
ao usuário + 15 de bônus de competência em qualquer teste de
Escalar, tratando tetos lisos e superfícies verticais como tetos com
Arco do Caçador: Esta arma, um item cerimonial de madeira, é feita
apoios para as mãos.
por feiticeiros Grugach para ser usada em caçadas sagradas, mas,
quando surge a necessidade ele é tirado de seu altar e usado como
Capa da Floresta: Esta capa esverdeada é similar à capa élfica, e
uma arma de guerra. Um arco do caçador age como um arco longo
pode ser confundida com uma. Contudo, ao invés de auxiliar o usuário
+2, mas quando o arqueiro recita "voe direta, voe certeira, abata
a se mesclar com o ambiente ao seu redor, ela permite que ele se
minha presa", o arco carrega qualquer flecha colocada em sua corda
torne uno com a natureza. O usuário pode ativar as seguintes
e a envia com precisão para o alvo deixando um rastro de energia
habilidades similares a magia três vezes por dia cada uma: falar com
mágica. O usuário recebe +5 de bônus de competência em sua
animais, falar com plantas e comunhão com a natureza. Além disso,
próxima jogada de ataque com o arco, e a flecha causa 3d6+10
ele ganha o talento Rastrear enquanto estiver usando a capa.
pontos de dano adicionais por energia. O efeito de energia pode
atingir criaturas etéreas, mesmo que a flecha física não cause dano.
Coroa Selvagem: Penas tingidas adornam uma coroa feita da
galhada de um cervo, segura por uma tiara grossa de couro. Quando
Armadura Aracnídea: Esta armadura negra e quitinosa é
um personagem usa a coroa selvagem pela primeira vez, a tiara se
obviamente uma relíquia drow. Este Peitoral de Aço +3 tem as costas
funde com seu crânio, e a galhada se torna uma parte natural do seu
ligeiramente bolbosas, o que lembra uma aranha abraçando o usuário
corpo. O personagem ganha um ataque adicional de chifres, usando
por trás, suas oito pernas envolvendo-se ao redor do torso. A uma
seu melhor bônus base de ataque com -2 de penalidade, que causa
palavra de comando, um par de pernas se anima e concede ao
ld6 pontos de dano. A coroa marca o usuário como um senhor da
usuário dois ataques extras por rodada com seu maior bônus base de
floresta, concedendo-lhe +4 de bônus em todos os testes de Adestrar
ataque. Estas pernas causam 1d10 pontos de dano em caso de
Animais e Sobrevivência.
sucesso, mas não adicionam o modificador de Força do usuário.
Znako se tornou um jovem bem ambicioso e treinado, então decidiu
A Casa Lianou deixar a vila e procurar saber de seu passado e por que seria diferente
Os primeiros elfos que sobreviveram na Primeira
e mais capacitado do que os humanos que ele conhecia. Rapidamente
Grande Guerra migraram para a floresta de
ele se tornou um grande guerreiro ainda melhor e soube que sua raça
Acalymon e fundaram o reino de Etérnia. Esses
vivia no reino de Agnah em uma floresta, ele então decidiu ir até Agnah
elfos foram a primeira família de elfos no mundo de
para o reino élfico. No caminho ele conheceu o grupo de Kaillina e
Arcalion e difundiu a família Lianou. Mais de 1000
Razzis onde descobriu que sua linhagem é era rara, pois ele era um
anos depois ainda existem elfos da família Lianou
tipo de elfo diferente dos demais elfos. Foi então onde ele soube que
presentes no reino de Etérnia, seu rei Znako é um,
Xanatia era sua tia e ficou sabendo que de toda sua historia do seu
e a família ainda conta com Ofera, Xanatia, Xanafia,
passado e resolveu ir vingar seus pais. Znako foi até Etérnia e lutou
Radamathys, Galateia, Azazel e Lian.
sozinho contra Bavarus pelo seu reino e o matou se tornando por
direito o verdadeiro herdeiro de Etérnia.
A linhagem dos Lianous é antiga graças às irmãs
gêmeas Xanatia e Xanafia, elas têm mais de 870
Znako Lianou Guerreiro 22 (Arquétipo do Kensai)
anos (alguns dizem que já passaram de 1000 anos)
Elfo Lashay*, Médio, Leal e Bom
e continua mortal em seus desempenhos em
Iniciativa: +10
Arcalion. Xanatia é a tia de Znako que mais ajuda o
Deslocamento: 9 metros
reino élfico e a família, já Xanafia quer a queda de
Classe de Armadura: 23 (Armadura +20, Destreza +2, Amuleto +1)
todos. Há 70 anos atrás, o reino de Etérnia era
Pontos de Vida: 22d10+88 (278 PVs)
dirigido pelo Regente Bavarus que era um regente
For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 13 (+1), Sab 19 (+4),
duro e cruel pois por ter ranço de seu irmão o
Car 20 (+5)
assassinou e tomou o poder do reino dos elfos.
Testes de Resistência: Força +12, Destreza +12, Sabedoria +13
Bavarus para ser torna rei por completo queria
Periciais: Atletismo +15, Historia +8, Intimidação +12, Persuasão
também matar o filho do rei, mais esse foi salvo por
+12, Sobrevivência +10
sua tia Xanatia e o levou para uma vila de samurais
Talentos: Alerta (4), Incremento de Habilidade (6), Sentinela (8),
no outro lado do mundo para que ele pudesse
Incremento de Habilidade (10), Duelista Defensivo (12), Incremento de
crescer e sobreviver. Znako cresceu na vila
Habilidade (14), Matador de Conjurador (16), Incremento de Habilidade
composta somente de humanos e se sentia que
(19), Incremento de habilidade (21), Resiliente (EL)*. (*) Talento de
estava no lugar errado ou que era uma abominação
Elfo Lashay
por ser uma elfo. Na adolescência Znako abandona
Resistência a Dano: Concussão
sua família depois de ser treinado pelo seu pai
Cura Acelerada: 2 pontos por rodada
adotivo, em busca de respostas porque ele era
Imunidade: Imune a Dano de Fogo
diferente de todas na vila. Em sua primeira
Imunidade a Condição: Sono ou que o faça dormir, Resistência a
aventura ele conhece outros elfos o que o animou e
Magia
o estimulou ainda mais de sabe de seu passado.
Idiomas: Comum, Élfico e Anão
Mais tarde Znako conhecia Xanatia sem saber que
Nível de Desafio: 24
ela era sua tia, ela o ajudou a combate a Chama
Negra, mais tarde Xanatia conta a Znako que ele é
Pertences: Lâmina Élfica +3 Trovejante, Arco Grande Elétrico +1,
um elfo Lashay e que era herdeiro do trono de
Armadura dos Elfos +5, Amuleto da Proteção +1, Capa da Resistência
Etérnia. Xanatia o ajudou a recuperar o reino e fez
+2.
Znako despertar seus poderes de elfo Leshay. Hoje
em dia Znako reina Etérnia com sua Esposa Ofera,
(*) Para saber mais sobre Leshay consulte o capítulo 8 deste livro para
eles têm um filho chamado Lian, no reino também
mais detalhes.
mora sua prima Galateia que é a general
comandante do Exercito da Linhagem perfeita de
Ações
Etérnia. Existem mais dois Lianous que nunca foram vistos em
Etérnia, o paladino Radamanthys e a barda Azazel.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +3, 1,5 metros de
alcance. Acerto: 5 ataques +16 (1d10+10) dano cortante e (+1d8) de
Os Membros da Casa Lianous
dano trovejante.
À distância: Arco Grande Élfico +1, 32 metros de alcance. Acerto: 5
Znako ataques +14 (1d10+6) de dano perfurante.
Era pra Znako ser assassinado por Baravus em Etérnia junto com
seus pais, mais ele foi levado por sua tia Xanatia para a vila dos Habilidades
samurais, mais precisamente a Vila Fuujin ao sudoeste de Gaballon e
lá foi deixado em frente a uma porta. Em Fuujin Znako cresceu e MESTRE DO IAIJUTSU
aprendeu a arte da luta dos samurais por ser habilidoso acima de Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda embainhada,
todas na vila mais mesmo assim ele se sentia estranho em Znako pode saca-lá e subitamente realizar a ação de Ataque com essa
comparação com os humanos da vila por ser um elfo. arma corpo-a-corpo contra um oponente que ainda não tenha agido.
Ele recebe vantagem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse
ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. Em
um acerto crítico, adicione um d20 extra no dano desse ataque. Ela não
recebe os benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro,
independentemente de ter atingido ou não.
MEDITAÇÃO DA LÂMINA
Znako pode realizar uma meditação logo após terminar um descanso
curto, com sua espada em mãos, que fortalece seu elo com ela. Ele
pode escolher dois dos benefícios a seguir que dura enquanto
empunhar sua arma ou até realizar uma nova meditação:
CAOS CONTROLADO
Ofera tem controle módico sobre seus surtos de magia selvagem.
Sempre que ela rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, ela pode rolar
duas vezes e usar qualquer resultado.
BOMBARDEIO DE MAGIA
Quando Ofera rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível
em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e
adicione o valor rolado ao dano. ela pode usar essa característica
apenas uma vez por rodada.
Magias
Magias de feiticeiro de 16° nível.
Galateia
Prima Znako e militarmente bem treinada, Galateia é a combatente da
Linhagem Perfeita.seu temperamento e forte e militar como todos no
comando dever ser, ela não gosta de erros e sempre reclamar com
seus subordinados com tom bem rígido. Quando Znako não está em
Etérnia é ela que fica no poder sobre Etérnia.
Ações
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +2, 1,5 metros
de alcance. Acerto: 2 ataques +15 (1d10+9) dano cortante.
À distância: Arco Grande Élfico +3 do Caçador, 32 metros de alcance. (*) Para saber mais sobre Leshay consulte o capítulo 8 deste livro para
Acerto: 2 ataques +18 (1d10+10) de dano perfurante. mais detalhes.
Tendo ódio imenso por sua irmã Xanatia desde sua infância, essa
Pertences: Espada Longa +3 Flamejante, Arco Grande Destruidor do
drow Lashy se tornou uma assassina magnífica. Xanafia quando
Poder Maligno +5, Anel da Imunidade a Fogo, frio, Eletricidade e Ácido,
pequena era uma elfa de Etérnia que sempre quis aprende a arte do
Capa da Resistência +3, Botas da Velocidade, Amuleto da defesa +3,
arco, mais seus pais só observam os feitos de sua Irma gêmea
Luvas do Arqueiro, Mochila de Carga, 60 Flechas Obras Prima
Xanatia. Isso foi alimentando seu ódio contra sua Irma e então ela
Luminosas, Armadura do Batedor +4, Brincos da Pericia Maior, Pedra
decidiu ter poder suficiente para matá-la. Xanafia deixou Etérnia em
da Sorte +1, Cinto da Força +2, Flor de Lis.
busca de poder e se tornou uma drow graças a Razziz Abominon,
neste meio tempo Xanafia entrou para os Cães de Caça e virou uma
Ações
assassina profissional com objetivo de acumular riquezas e poder.
Xanafia já quase morreu duas vezes em lutas com sua irmã Xanatia,
Ataques: Ataque com Espada Longa +3 Flamejante, 1,5 metros de
mais também a feriu gravemente o que da debilitou com as artes
alcance. Acerto: 6 ataques +16 (ad8+7) dano cortante e + e (1d8)
arcanas.
dano flamejante.
À distância: Arco Grande Destruidor +5 do Poder Maligno, 32 metros de
Hoje o paradeiro dessa drow sádico e problemática é desconhecido,
alcance. Acerto: 6 ataques +23 (1d10+16 19-20x3) de dano perfurante
mas ela esta sempre a espreita querendo assassina sua irmã. Sabe
+ (2d8) de dano Necrótico contra Criaturas de tendência Boa.
que Xanafia esta em posso da Flor de Liz, uma flor de raro pode para
magias e o componente para o Ritual do Celesto.
Habilidades
TIRO RÁPIDO
Xanafia pode, com uma ação bônus, realizar um ataque à distância com
arma de munição. Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.
TIRO CERTEIRO
Xanafia pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no ponto exato
para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ação, ela realiza um único
ataque à distância com uma arma de munição e ela recebe vantagem
nessa jogada de ataque. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano
extra e deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 25 ou
ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes
de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de
debilitação em si com um sucesso. Após usar essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Xanafia pode usar essa característica duas vezes antes de precisar
terminar um descanso.
PONTARIA AGUÇADA
Xanafia não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque quando
usar uma ação bônus para realizar um ataque à distância com uma
arma de munição. Além disso, ela recebe vantagem na primeira jogada
de ataque à distância com arco que fizer em cada turno seu.
Este capítulo descreve todas magias unicamente élficas. Os meios MAGIAS DE MAGO
elfos podem aprender algumas delas, outras raças raramente o 1° nível
podem, mas outras são de domínio dos elfos e apenas delas, já que Proteção Contra Ruínas dos Mortos
eles exploram suas características raciais de afinidade mágica e suas 2° nível
ligações com aterra natal. Aceleração Aérea
3° nível
Qualquer personagem que tenha os pré-requisitos podem aprender Mãos Lívidas
uma destas formas d magia élfica sem a necessidade de pertencer a Toque Mágico
linhagem élfica (com a exceção de Alta Magia), mas deve pagar um 4° nível
instrutor élfico antes de adquirir as habilidades básicas de cada Bloquear Sopro
forma. O personagem deve estudar continuamente, parando apenas Enfraquecer Magia
para descansar e comer. Caso ele interrompa seus estudos por mais Perfurar Resistência Mágica
de 12 horas, todo o processo é perdido e ele deve começar de novo Trinca
do zero. Depois de o preço ser pago e do tempo ser gasto, o 5° nível
personagem está livre para explorar os limites deste conhecimento Enfraquecer Magias
recém descoberto seu prazer. Partir Ossos
6° nível
As magias a seguir são exclusivas da biblioteca élfica conhecida como Explosão Mística
Septon de Artlas, e poucos não elfos podem ter acesso a ela. 7° nível
Conjurador
Roubar Magia
Trinca Aprimorada
9° nível
Libertar
Perfurar Qualquer Escudo
MAGIAS DE PALADINO
2° nível
Aceleração Aérea
MAGIAS DE PATRULHEIRO
1° nível
Ampliar Arbusto de Venom
2° nível
Aceleração Aérea
MAGIAS DE BARDO
3° nível
Lista de Magias
Mãos Lívidas
4° nível ACELERAÇÃO AÉREA
Toque Mágico 2° nível de Transmutação
Trinca Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível Alcance: Toque
Enfraquecer Magias Componentes: V
7° nível Duração: 10 minutos
Conjurador
Trinca Aprimorada Quando conjurada sobre uma criatura alada, esta magia aumenta a
velocidade de deslocamento no ar em 50%, porém a classe de manobra
MAGIAS DE BRUXO da criatura piora em um grau.
4° nível
Enfraquecer Magias AMPLIAR ARBUSTOS DE VENOM
5° nível 1° nível de Conjuração (criação)
Explosão Mística Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros²
MAGIAS DE CLÉRIGO Componentes: V, S, M
1° nível Duração: Permanente
Proteção Contra Ruínas dos Mortos
4° nível Por meio desta magia o conjurador cria uma vegetação dominante
Enfraquecer Magia dentro de uma área de 27 m². Quando a vegetação preexistente não é
Bloquear Sopro morta pela direta utilização desta magia, as espécies que se propagam
Perfurar Resistência Mágica tipicamente dominam suas competidoras dentro de um ano após esta
5° nível magia ser conjurada. Se conjurada repetidamente, esta magia
Partir Ossos possibilita a propagação de uma única espécie sobre uma extensa
9° nível região. Esta magia pode ser usada em conjunto com crescer espinhos
Libertar ou muralha de espinhos.
Perfurar Qualquer Escudo Componente: um ramo da vegetação que se deseje ser predominante.
Escolha um alvo em ate 18 metros que você possa ver, faça um PERFURAR QUALQUER ESCUDO
ataque de toque a distancia e se acertar o alvo, conjurador faz com 9° nível de Transmutação
que quaisquer magias e magias inatas conjuradas ou utilizadas pela Tempo de Execução: 1 ação bônus
criatura alvo, incluindo itens, tenha sua efetividade baixada a Alcance: Pessoal
metade, ou seja, qualquer variável numérica da magia como duração, Componentes: V
efeito, área ou dano será reduzido pela metade. Testes de resistência Duração: 1 rodada
contra tais magias enfraquecidas recebem +2 de bônus. A cada
rodada o alvo pode fazer um testes de resistência de Inteligência Esta magia faz com que a próxima magia conjurada seja mais
para não ser mais afetado pela magia. profundamente concentrada de forma que o conjurador recebe +4 de
Componente: um pequeno pedaço de vidro puro ou prisma de bônus ataque para e faz com que sua próxima magia ignore Resistência
cristal. à Magia do alvo. Além disso, ela faz com que a próxima magia
conjurada também seja capaz de atravessar qualquer barreira mágica
EXPLOSÃO MÍSTICA criada por uma magia de até 6º nível. Assim, um Relâmpago,
6° nível de Abjuração melhorado por Perfurar Qualquer Escudo, poderia atravessar uma
Tempo de Execução: 1 ação Muralha de Energia facilmente.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M PERFURAR RESISTÊNCIA MÁGICA
Duração: Instantânea 4° nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Esta magia faz com que qualquer barreira mística, criada por uma Alcance: Pessoal
magia de 5º nível ou inferior, desapareça instantaneamente em uma Componentes: V
brilhante explosão de força mágica. A barreira destruída gera uma Duração: 1 rodada
energia destrutiva num raio de 3 metros, causando 1d6 pontos de
dano por nível da magia destruída (teste de reflexos para metade) O efeito desta magia faz com que a próxima magia conjurada seja mais
em todos os seres dentro da área de efeito. Todos os seres atingidos profundamente concentrada, o conjurador ignora a Resistência à Magia
pela área de destruição devem realizar também um teste de do alvo para sua magias durante 1 rodada.
resistência de Constituição com sucesso ou estarão atordoados por 1
rodada. PROTEÇÂO CONTRA RUÍNAS DOS MORTOS
Componente: um fino estilhaço de vidro que deve ser quebrado no 2° nível de Necromancia
ato de conjuração da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
LIBERTAR Componentes: V, S, M
9° nível de Abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 metros Esta magia permite um conjurador proteger uma criatura morta-viva
Componentes: V, S, M dos efeitos mágicos que são particularmente perniciosos para mortos-
Duração: Instantânea vivos. Primeiro, a criatura morta-viva recebe um bônus de +2 em seus
Testes de Resistência contra magias específicas para mortos-vivos.
Quando Libertar é conjurada numa determinada área de 18 metros Segundo, eles adquirem resistência a Dano Radiante.
de raio, todas as magias de até 6º nível que tiverem a função de Componente: cinzas espalhadas em um círculo em volta da criatura a
imobilizar, prender, aprisionar, cerrar ou de alguma forma impedir o ser protegida.
deslocamento de qualquer criatura serão dissipadas imediatamente,
sem haver a necessidade de realizar um teste de dissipar. ROUBAR MAGIA
Componente: uma pitada de salitre. 7° nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Alta Magia
Duração: Veja texto A Alta Magia é o conhecimento mais secreto dos elfos, a sua maestria
da manipulação arcana e suas longas vidas permitiram a potência de
Através dessa magia, qualquer conjurador escolhido pelo usuário da sua magia para além daquela dos conjuradores normais. Altos magos
magia deve ser bem sucedido num teste de Carisma ou sofrerá a elfos são respeitados e temidos entre o seu povo, pois podem despejar
perda de qualquer magia memorizada em sua mente. A magia um grande poder sobre os inimigos da raça élfica.
roubada é determinada aleatoriamente, a identidade da magia
roubada não é revelada. Se não houver nenhuma magia disponível, Os elfos cinzentos foram os primeiros altos magos, e seu conhecimento
Roubar Magia falha. Dispositivos mágicos e habilidades similares a logo se espalhou pela raça élfica. Mesmo os drows roubaram o segredo,
magia não são afetados. A magia roubada é convertida em níveis e e também são capazes de fazer terríveis magias contra seus números
imediatamente transferida ao usuário. Assim ele poderá recuperar inimigos. Existem muito poucos mestres altos magos, já que sua arte
uma magia de seu limite diário que já tenha utilizado. Por exemplo, exige muito do corpo e da alma, e eles não estão ansiosos por ensinar
um mago conjura esta magia em um clérigo de 17º nível que não foi alunos sem valor. Este zelo está se tornando contra produtivo à medida
bem sucedido no teste de resistência. Assim uma magia de 6º nível que o tempo passa, pois, dos poucos alunos que desejam se torna Altos
de seu limite diário é roubado e transferido para o mago na forma de Magos, apenas um pequeno número é aceito pelos mestres e dentre
seis níveis de magia. A magia roubada pode recuperar uma eles, apenas um ou dois têm seus estudos. A Alta Magia é uma arte
quantidade de magias do mago que seja uma combinação de seis moribunda.
níveis, como uma magia de 6º nível, duas de terceiro ou outras
combinações relevantes. Magias que estiverem sendo conjuradas pela Os elfos usam a Alta Magia principalmente para criar grandes
vítima não podem ser roubadas. Para se determinar qual magia foi encantamentos sobre suas terras e seu povo, e para infligir grandes
roubada o mestre deve rolar um dado que seja de acordo com a maldições sobre seus inimigos, e permite que seus praticantes retirem
quantidade de níveis que a vítima tenha preparado. No exemplo poder da natureza mágica do seu sangue para produzir efeitos
acima um clérigo do 17º nível pode conjurar magias de 1º até 9º grandiosos, e trabalham como um só enquanto tecem o padrão de um
nível. Assim ele pode rolar 1d10 e ignorar o 10. Depois de encantamento.
determinado o nível da magia roubada ele pode fazer o mesmo
processo de acordo com a quantidade de magias daquele nível. Esta Iniciação
poderosa magia é rara e geralmente é utilizada Xanatia Lianou. Altos Magos são simplesmente magos que conhecem a progressão
certa de seus talentos, dado o número limitado de poder que um elfo
TOQUE MÁGICO mago recebe durante sua carreira, ele deve escolher corretamente
3° nível de Transmutação desde o começo, concentrando-se em poderes arcanos de maior
Tempo de Execução: 1 ação padrão alcance que serão úteis se ele for aceito como um alto mago.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M Ao alcançar o 9° nível de magia, um conjurador pode adquirir a
Duração: ver texto habilidade Alta Magia se já tiver sido aceito por um mestre Alto Mago.
Sob nenhuma circunstância o segredo desta arte é ensinado a qualquer
Uma vez conjurada esta magia sobre um item, ela permite que este um. Ele então passa um ano aprendendo como fazer a sintonia fina de
item armazene qualquer outra magia de até 3º nível. Este efeito será seu conhecimento. Se o conjurador abandona o estudo pelo meio, ele
permanente até que alguma criatura toque o item. Neste momento o ainda pode gozar dos benefícios da Alta Magia, mas estará para sempre
item liberará a magia armazenada. O conjurador poderá selecionar proibido de aprender todos os seus poderes dependentes e as
uma raça, sexo ou o tipo da criatura, ou uma combinação entre eles, habilidades especiais de Alta Magia abaixo.
que acionará ou será imune à ativação da magia. Uma criatura imune
que estiver na área de efeito da magia liberada adquire um bônus de Sacrifício da Pratica
+2 em qualquer teste de resistência necessário. Um Alto Mago pode temporariamente sacrificar um ponto de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Constituição em troca de magia exigida para ser lançadas. Isto tem um
um espaço de magia de 4° nível ou superior, podendo conjurar uma custo, já que a Constituição não é exatamente o ponto forte de um
magia de espaço superior a 3° nível. conjurador. Se ele não tiver cuidado, arrisca se matar ou mutilar além
Componente: qualquer item mundano obra-prima, ou de qualidade de qualquer recuperação, então, de julgar com cuidado quando gasta
semelhante, que será consumido no ato de liberação da magia um espaço de magia e quando sacrifica sua saúde. O conjurador pode
armazenada. combinar espaços de magia e pontos de Constituição para o custo de
magia adicional, o que torna levemente mais fácil para um conjurador
TRINCA gerencia a sua quantidade de magias de Alta Magia.
4° nível de Adivinhação
Tempo de Execução: 1 ação bônus À medida que seu poder cresce, um Alto Mago pode adquirir mais
Alcance: Pessoal habilidades que permitem que ele estenda o alcance de suas magias
Componentes: V, S, M além daquele de conjuradores normais. Estas magias poderosas
Duração: 3 ataques carregam consigo o grande custo do sangue élfico, então nunca é
realizado levianamente. Um dos ditados favoritos dos mestres altos
Quando realizar jogadas de ataque corpo a corpo ou à distância o magos é “nunca use um aríete quando um simples martelo dará conta”.
conjurador poderá jogar três vezes o dado, o melhor resultado será
considerado. No momento do ataque, dois reflexos surgem do Habilidades da Alta Magia
conjurador dando uma sensação de que se trata de três pessoas, mas
apenas um dos ataques é bem sucedido. Esta magia funciona apenas Carregar Item Mágico
nos próximos três ataques realizados após a conjuração de Trinca. Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois meses de
Componente: três ônix de tamanhos semelhantes. iniciação. O novo alto mago pode colocar energia mágica em um item
mágico e restaurar algumas de suas cargas. Isto funciona apenas com
TRINCA APRIMORADA itens mágicos que podem ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1
7° nível de Adivinhação ponto de dano temporário na Constituição para cada 3 cargas que
Tempo de Execução: 1 ação bônus restaura a um item.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M Descarga Mágica
Duração: 5 ataques Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode dispara um
feixe de magia pura. O personagem sacrifica um espaço de magia e
Como Trinca, porém funciona nos próximos cincos ataques e nos sofre 1 ponto de dano temporário na Força por cada três níveis do
próximos três testes de resistência. espaço sacrificado. O dano deste feixe e de 1d8 por nível de espaço de
Componente: Três turmalinas de tamanho similar, cada uma magia sacrificado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora
custando ao menos 200. qualquer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e pode
também atingir alvos etéreos e incorpóreos.
Entrelaçar Magias O alto mago faz um teste de Perícia Arcanismo como uma reação para
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o alto mago identificar a magia que esta sendo conjurada, e gasta um custo inicial
conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele adiciona o tempo de de dois pontos de dano na Força. O mago de ser capaz de gasta um
conjuração das duas enquanto recita suas formulas alternadamente, espaço de magia de nível igual ou maior que magia que esta pra ser
o que significa que entrelaçar duas magias com o tempo de lançada para cancelá-la.
conjuração de uma ação e eleva uma ação completa. Ambas as
magias são disparadas ao mesmo temo e, como suas energias são Magias Épicas de 10° Nível
combinadas, o alvo de fazer o testes de resistência para cada uma No final de um ano de aprendizagem, o alto mago está apto a ser um
separadamente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temporário na conjurador poderoso, você adquire o 10° nível de magia que consiste
Constituição ao usar Entrelaçar Magias. ter um espaço de magia e pode ter acesso ou aprende magias épicas a
partir de agora. As magias épicas só podem ser adquiridas por outros
Para Magia altos magos.
No final de um mês de aprendizagem (nono mês), o alto mago
entende o funcionamento da magia muito melhor que suas
contrapartes sem treino, e podem fazer uma contramágica
simplesmente disparando energia bruta sobre outra magia.
Lista de Magias Épicas
AVATAR DE LAURA Alcance: Pessoal
10° nível de Universal Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 3 horas Duração: 24 horas
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, F O conjurador pode armazenar em si mesmo três magias que podem
Duração: 24 horas posteriormente serem acionadas simultaneamente. Primeiro o
conjurador executa o gatilho e nas três rodadas seguintes conjura as
Laura levou décadas pesquisando esta magia. Ela era tão complexa três magias que serão armazenadas. Depois, através de uma palavra
que tinha que usar um estômago de um dragão de ouro preenchido de comando, elas poderão ser ativadas ao mesmo tempo numa ação.
com pedras e parte da epiderme da glândula pituitária do Tarrasque Nenhuma das magias pode estar como metamagia de qualquer forma.
apenas para encantar um dos componentes materiais da magia. Esta Além disso, o conjurador deve ter conhecimento sobre as três magias
magia permite ao conjurador tornar-se um deus de sua escolha, de modo que as preparou para o armazenamento. Nenhuma das
substituindo o deus atual por si próprio no momento em que a magia magias pode ser oriunda de alguma forma que não seja preparada,
fosse completada. O deus tem direito a um teste de resistência de como por exemplo, vinda de itens mágicos ou habilidades similares a
Sabedoria, se estiver ciente de sua conjuração, e outros fatores eram magia. Essa palavra de poder não pode ser acumulada, e nem com
desconhecidos. Os registros relativos à essência da magia não podem outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela irá
ser encontrados em parte alguma. Acredita-se que Naillyn, retirou a sobrepor a conjuração anterior. As magias armazenadas não podem ser
informação da magia das mãos de Laura e as enviou em uma eterna maiores do que o 5° nível de magia.
jornada até os confins do universo. Foco Arcano: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
Foco: Um artefato que é consumido no ato da magia.
TRAMA MUNDIAL DE XANATIA
CONJUNÇÃO DE XANATIA 10° nível de Transmutação
10° nível de Transmutação Tempo de Execução: 10 minutos
Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: ate onde possa ver
Alcance: Pessoal Componentes: V, G
Componentes: V, S, M Duração: Permanente
Duração: 24 horas
A Trama Mundial de Xanatia permite a um conjurador mudar os
O conjurador pode armazenar duas magias de até 4º nível e depois padrões do clima e protegendo a área de uma grande parcela de terra
acioná-las, ao mesmo tempo, numa ação padrão sob alguma até ser dissipada. Durante a existência de Etérnia, esta magia foi usada
condição específica. Primeiro o conjurador executa a Conjunção de algumas vezes em Etérnia para protegê-la de invasores mudando o
Xanatia e depois, nas próximas duas rodadas, conjura as duas clima, vegetação ate mesmo orientação de quem não é bem vindo a
magias que serão armazenadas já determinando uma condição que reino élfico. A magia protege o local de magias de 9° nível ou inferior
as ativará. Por exemplo, o conjurador pode armazenar Relâmpago e de adivinhação, teletransporte ou outros meios de tenta invadir a área
Bola de Fogo para serem acionadas caso ele conjure Mísseis Mágicos protegida. Somente outras magias épicas são capazes de fura a
de modo que todas as três magias atinjam um só alvo. Todas as barreira de Trama Mundial de Xanatia.
magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo
que ele as conheça e as tenha preparado com antecedência. APERFEIÇOAR O PODER
Portanto, é impossível que estas magias sejam oriundas de outros 10° nível de Transmutação
conjuradores, de itens mágicos ou de habilidades similares a magia. Tempo de Execução: 1 ação rápida
Essa magia não pode ser acumulada, e nem com outras magias de Alcance: Pessoal
gatilho. Se ela for novamente executada ela irá sobrepor a Componentes: V, S, M
conjuração anterior. Duração: instantânea
Componente: Um cristal de quartzo no valor mínimo de 60 PO.
Escolha uma magia de dano de 7° nível ou inferior, quando você lançar
PALAVRA DE PODER: GATILO essa magia escolhida ela causará 10 dados de dano adicional extra. Em
10° nível de Transmutação adicional sua CD aumenta em 3 pontos.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componente: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
O Guardião do Tempo Rao
Os Deuses dos Elfos Embora veneradores de Artlas. Rao, O Guardião do Tempo é seu igual
Todos os elfos reconhecem a existência de Artlas, quase todos os poder e influencia, mas, por razões próprias, prefere permanecer
muitos elfos cultuam Artlas como não apenas o criador e protetor dos realizando um trabalho secundário e aconselhando seus devotos. Rao e
elfos, mas também de todo o mundo. Os clérigos de outras raças o senhor do inevitável e o mestre do destino do elfos, sabendo o que
rejeitam esta noção com rapidez, mas os elfos não lhes dão muita irá acontecer, quando e o porquê.
atenção, já que eles próprios não são muito religiosos.
O Patriarca Artlas
Tendo o mérito da criação do mundo assim como das raças élficas,
Artlas incorpora tudo o que é caro a seus filhos, apreciando a
liberdade e o riso assim como uma boa luta. Como os elfos, Artlas
não deixa o prazer distraí-lo de seus deveres como protetor da vida e
guardião da raça élfica. Seu reino em Florestas Psicodélicas de Navir
é o destino final dos élficos, um paraíso natural com árvores titânicas
e grandes montanhas.
Domínio da Música
A pureza da música esta no sangue élfico, eles usam esta arte com um
dom especial melhor do que qualquer outra raça. Assim como a
habilidade do combate e da arte da magia, a música e uma parte da
vida dos elfos em qualquer lugar onde estejam. O Domínio da Música
faz parte do portfólio de deuses como Artlas, Liria e Nadirech assim
como deuses com um forte aspecto ligado cantos e musicas.
DOMÍNIO DA MÚSICA
Nível de Clérigo Magias
1° Enfeitiçar Pessoa, Sussurros Dissonantes
3° Boca Encantada, Silêncio
5° Falar com os Mortos, Rogar Maldição
A Senhora da Magia Naillyn 7° Malogro, Banimento
9° Comunhão com a Natureza, Onda Destrutiva
Sombria e sortuda, Naillyn e guardiã de todas as magias arcanas
conhecidas e desconhecidas sem resposta. Ela é a deusa da magia, Proficiência Adicional
governando sobre o cosmo e a essência da magia. Ela é a guardião A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
da alma élfica e a primara dar boas vindas aos elfos Ascendidos em você adquire proficiência em Atuação e em um Instrumento de Música.
seu novo lar. Muitos elfos veneram Naillyn naturalmente por ser
arcanos de sangue.
Inspirar Coragem Proficiência Adicional
Também no 1° nível, você consegue elevar a moral de seus aliados A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
em um combate desfavorável. Usando uma ação, você recitar um você adquire proficiência em Sobrevivência.
verso ou cantar usando seu Instrumento de Música para inspirar Neblina Litorânea
coragem a todos os seus aliados que possam te ouvir em ate 18 Também no 1° nível, você pode usar uma ação para que seu corpo se
metros de raio de você, todos os aliados afetados por essa habilidade tornasse turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você.
ganha 1d8 pontos de vida temporários e +2 nos testes de resistência Durante 1 minuto, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de
contra medo durante 1 minuto. Essa habilidade aumenta os pontos ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não
de vida temporários para 2d8 no 9° nível e para 3d8 no 16° nível. depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira. Você
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
usos gastos após terminar um descanso curto ou longo. modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos após terminar um descanso curto ou longo.
Canalizar Divindade: Canto do Incentivo
A partir do 2° nível, você pode cantar para aprimora um aliado em Canalizar Divindade: Surto do Mar
combate, usando uma ação e um Canalizar Divindade, você pode A partir do 2° nível, usando uma reação e um uso de Canalizar
tocar em um aliado e fornecer incentivo para lhe ajudar em combate. Divindade você ou um aliado em ate 12 metros podem se puxados ou
Quando tocar em um aliado, ele imediatamente receber +1 nos empurrados em para um local em ate 6 metros de distancia de sua
ataques de Incentivo e o dano de sua arma que ele tenha proficiência posição atual. Você não escolhe o local de onde surto do Mar vai puxa
aumenta uma categoria de dado de dano. Você deve manter a ou empurrar o alvo.
concentração para que o Canto do Incentivo permaneça com seu
efeito. Surto de Onda
No 6° nível, enquanto Usa Surto do Mar, você pode escolher um
Refrão da Árvore da Vida inimigo que deve fazer um teste de resistência de Força para não ser
No 6° nível, enquanto um aliado estiver sob o efeito de seu Canto do afetado pelo Surto do Mal.
Incentivo, o aliado recupera 2 pontos de vida no início de cada turno
dela. Vigor Aquático
No 8º nível, você ganha à habilidade de se regenerar quando estiver
Golpe Divino próximo uma grande quantidade de água, toda vez que estive em um
No 8º nível, você ganha à habilidade de imbuir seus ataques com navio, praia (ou mar), lago ou próximo a uma grande quantidade de
energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando água, você adquire cura acelerada 2 se não sofre dano durante uma
você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer rodada.
o ataque causar 1d8 de dano de Trovejante extra ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. Mestre dos Mares
No 17º nível, você adquire imunidade a dano de Frio normal e mágico,
Réquiem da Batalha mas sofrerá dano dobrado por Eletricidade. Em adicional, você estará
No 17º nível, você consegue influencia de forma exponencial o campo constantemente com os efeitos das magias Movimentação Livre e
de batalha, usando uma ação, você pode cantar para trazer gloria Respirar não Água, você não precisa se concertar e pode desativar e
para seus amigos, você deve continuar cantando para usar essa ativar essas magias com uma ação bônus.
habilidade não podendo fazer mais nada a não ser andar durante o
canto. Durante esse canto todos as aliados que puderem te ouvir Domínio do Sonho
recebem vantagem nas jogadas de ataques e teste de Resistência de
O transe dos elfos é algo extraordinário que eles levam a serio, o
Sabedoria. Em adicional cada aliada pode fazer um ataque adicional
domínio do sonho abrange o futuro e o passado do seres conscientes,
usando uma ação bônus como parte da ação de ataque de cada
sendo um paraíso ou um inferno de acordo com que se senha. Killua e
aliado. Após usar essa característica, você precisa terminar um
a mestra dos sonhos e os invades como queira os sonhos dos mortais.
descanso longo para poder usá-la novamente.
O Domínio do Sonho faz parte do portfólio de deuses como Valaria,
Naillyn e Killua assim como deuses com um forte aspecto ligado a
Domínio do Mar prever o futuro.
O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pesca, a
ameaça das tempestades e meios para o comércio e exploração e DOMÍNIO DO SONHO
uma imensidão onde navios e marinheiros algumas vezes Nível de Clérigo Magias
desaparecem sem deixar traços. Um deus do mar, portanto pode ser 1° Sono, Santuário
uma figura protetora que fornece bênçãos para os povos navegantes, 3° Detectar Pensamentos, Localizar Objeto
um ser monstruoso que se deleita em afogar os mortais, ou uma 5° Clarividência, Falar com os Mortos
divindade inconstante que ajuda ou prejudica conforme seus 7° Adivinhação, Localizar Criatura
caprichos. As pessoas enxergam em Tormi todos os três aspectos. 9° Vidência, Visão da Verdade
Tormi clama o incontestado regimento sob os mares, e seu capricho é
lei de ferro. Ainda assim, ele exerce pouco controle sob as vastas Proficiência Adicional
águas do mundo, preferindo permitir eventos se manifestem A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
naturalmente. Quando ele desperta sua fúria, sua ira se manifesta você adquire proficiência em Atuação.
em intermináveis ondas de destruição, e quando ela brota simpatia,
ele oferece maravilhosos tesouros perdidos no oceano. O Domínio do Vislumbre do Futuro
Mar faz parte do portfólio de deuses como Artlas, Tormi e Inoe assim Também no 1° nível, você consegue que um inimigo erra um ataque
como deuses com um forte aspecto ligado à água e mares. corpo a corpo contra você pois você pode prever seu movimento de
ataque, quando um alvo lhe atacar corpo a corpo e te acerta, você pode
DOMÍNIO DO MAR usar uma reação e fazer com que esse ataque erre você (você deve
Nível de Clérigo Magias usar essa habilidade antes de saber a rolagem de dano e não pode ser
1° Névoa Obscurecente, Orbe Cromática usado contra ataques críticos, a distancia ou magias). Você pode usar
3° Nublar, Lufada de Ventos essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
5° Névoa Fétida, Respirar na Água Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
7° Controlar Água, Tempestade de Gelo terminar um descanso curto ou longo.
9° Névoa Mortal, Despistar
Canalizar Divindade: Surto do Passado
A partir do 2° nível, você pode gasta um Canalizar Divindade enquanto
estiver fazendo um descanso curto ou longo para sabe algo que
aconteceu a um dia no lugar em que você esta. Surto do passado afeta
ate uma área de 500 metros de raio de distancia em que você esta.
Conhecer o Futuro
No 6° nível, você pode se concertar durante 1 minuto para prever o
que vai acontecer com você nos próximos 60 minutos. Essa habilidade
não afeta futuro de outras pessoas e sim o seu. Você recupera o uso
gasto dessa habilidade após terminar um descanso curto ou longo.
Mestre Sábio
No 8º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria em suas
jogadas de ataques durante 1 minuto. Você recupera o uso gasto dessa
habilidade após terminar um descanso longo.
Futuro Promissor
No 17º nível, você pode se concentrar durante 1 hora para prever o
futuro de 1 dia ou mais dependendo do Mestre com exatidão. Você
vai saber dos perigos, eventos, e conhecimento que afete você
durante esse tempo.
Estes elfos podem sentir quando há algo de errado ao seu redor. Eles
Os Segredos dos Elfos não podem explicar como ou porque, mas têm a sensação certa de que
Os elfos são, por sua própria natureza, enigmáticos. Eles possuem algo esta fora do lugar. Eles podem ouvir o sussurro da floresta a lhes
muitas habilidades, e desenvolve técnicas que ultrapassam as alertar. Ou sentir uma ansiedade crescente que não conseguem
capacidades das outras raças. Ainda assim, há alguns segredos que explicar. Quando uma ameaça ao personagem ou algo que lhe é
eles protegem com suas vidas, raramente revelando-os e sempre de querido estiver a uma distancia de 9 metros do personagem, o Mestre
todas as perguntas sem respostas, e os elfos apenas balançam a pode pedir ao jogador que faça um teste de Percepção contra uma CD
cabeça quando os ouvem. 15 ou maior.
O Idioma Élfico Um teste bem sucedido significa que o personagem nota apenas que
O Élfico é um idioma que evoca a beleza da natureza em todas as está algo errado. Se o resultado do teste de Percepção for maior ou
suas formas, do sotaque sereno e estável dos elfos cinzentos ao igual a 30, o personagem percebe a direção do perigo. Em todos os
dialeto feroz dos elfos selvagens e o mistério sombrio e primitivo dos casos, este dom do sangue élfico não deve substituir magia divinatória.
drows. Em qualquer uma das formas, a língua élfica e repleta de
significados ocultos, duplos sentidos e nuances sutis. Uma vogal mal Elfos com o Talento Elo, encontrado neste livro, também podem sentir
pronunciada pode mudar o significado rela de não apenas uma uma ameaça próxima de uma criatura com qual estejam ligados, com o
palavra, mas de uma frase inteira. Para os não elfos, não apenas é mesmo alcance que sentem uma ameaça a si mesmos.
provável, mas automático que pronunciem algo errado.
Novos Talentos
Os Talentos a seguir podem ser aprendidos por qualquer raça, a não
ser que seja especificado ao contrario.
ADIAR MAGIA
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magia.
Benefícios: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas
depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar
a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa
logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias
pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento. Quaisquer
decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque,
desígnio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são
tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por
aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são
decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre a
Execução e o efeito de forma tal que torne a magia impossível a magia
falha. Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o
atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com
magias como detectar magia.
ALMA DE ETÉRNIA
Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
Um dos mais práticos usos que os elfos fizerem de seu idioma e Similar à Magia 1/dia: Esfera Cromática e Resistência. A CD é baseada
quando viajam para outras terras e se encontram com outros elfos. no Carisma do personagem. Você recupera o uso depois de um
Nestas ocasiões, usam todo o os sons disponíveis em élfico, descanso curto ou longo.
perceptíveis apenas por ouvidos élficos. Este subtexto na língua
permite que um elfo transmita um segundo significado para outro ALVO EVASIVO
elfo. Este uso da língua é automático, mas o elfo pode transmitir Pré-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, Mobilidade.
apenas uma frase oculta por minuto de conversa. Teste de Percepção Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas em combate:
permitem que o personagem transmita mais informações desta Neutralizar Mestre de Armas Grandes: Se o oponente um oponente
maneira. A CD de Enganação para pra transmitir a frase é 15 e para tentar usar o Talento Mestre das Armas Grandes contra você, ele ainda
transmitir 2 frases por minuto de conversar, a CD será 20. Um não sofre a penalidade no ataque, mas não ganha o dano adicional dado
elfo que fala élfico pode fazer um teste de Percepção CD 20 para pelo talento.
perceber que algo está acontecendo, mas não conseguirá entender Ataque Ardiloso: Se você estiver combatendo corpo a corpo com um
exatamente o que é. aliado a 1,5 metros contra um alvo, você pode usar uma ação bônus
para fazer mais um ataque adicional contra esse alvo.
Harmonia com a Natureza Inspirar Falsa Competência: Se você provocar um Ataque de
Elfos com proficiência em Sobrevivência, Percepção, e Arcanismo, Oportunidade por ter movido para dentro de uma área de ameaça de
estão em tal harmonia coma natureza que mesmo outros elfos não um de seus oponentes e seu inimigo errar o ataque, você pode fazer
respeitam de que sejam capazes, caso se encontrem apropria- um ataque contra esse inimigo usando uma ação bônus.
damente em seu aprendizado.
ARQUEARIA ZEN
Pré-Requisitos: Sabedoria 14 ou mais.
Benefícios: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em
vez de seu modificador de DES ao fazer ataques à distância.
Características: Elfos nobres têm duas faces, a que mostram a seus Benefícios: Elfos urbanos gozam de +2 de bônus racial em testes de
súditos e a que usam com forasteiros. Para os elfos, o nobre é Esconder-se dentro de uma cidade ou qualquer lugar onde haja muitas
atencioso, gentil e protetor, mas para outros ele é distante, pessoas, já que sabem como se perder em urna multidão ou dentro de
presunçoso e com mais do que um pouco de arrogância. Ele carrega becos, assim corno outros elfos o fazem entre as árvores. Sua natureza
a crença firme de que o modo de vida élfico é o único que possui aberta também lhes concede +1 de bônus em testes de Investigação.
qualquer valor, e algumas vezes esquecem seus bons modos e
expressa esta crença abertamente, contribuindo ainda mais para a ENVIADO
má opinião das outras raças a seu respeito. Os nobres têm um senso O tempo passa rapidamente do lado de fora de um reino élfico, e as
de responsabilidade para com aqueles sob seu comando que é difícil atividades das raças jovens podem ter um impacto tremendo se não
de ser esquecido, mesmo enquanto a milhas de distância de qualquer forem vigiadas. O enviado é um elfo designado por sua comunidade
fortaleza élfica, e isto influenciam a maior parte de suas decisões. Um (que pode ser de qualquer tamanho) para aventurar-se no mundo lá
bom nobre não adquire riquezas e habilidades para si mesmo, ele fora, observar tudo o que está acontecendo e reportar seus achados
pensa em como a fortuna e os novos poderes podem ser postos em para os líderes da comunidade. Eles podem tomar os papéis de
melhor uso em casa. embaixadores oficiais em outros reinos, espiões e infiltradores, ou
meramente viajantes que anotam muitas coisas. O interesse principal
Benefícios: Elfos nobres estão familiarizados com seu papel como do enviado é descobrir o que os outros humanóides têm feito todo este
líderes. Eles tratam Conhecimento a pericia Historia sempre como tempo, registrando eventos e desenvolvimentos passados, novas
uma perícia de classe. Além de seu ouro inicial, eles podem começar técnicas de manufatura, magia, estilos de luta e, em geral, qualquer
com dois equipamentos apropriados para sua classe, com um custo coisa que considere importante. Enviados meticulosos aprendem estas
total de não mais de 1.000 PO. novas habilidades e métodos, enquanto outros se contentam em
meramente anotar sua existência, confiando que, se alguém em sua
ELFO URBANO comunidade estiver interessado, sairá e aprenderá por si mesmo.
É raro, mas não impossível, que um elfo cresça dentro de uma cidade
de uma raça diferente. Alguns casos em que isto acontece podem
ser: ele pertence a uma embaixada permanente em uma cidade
humana, ou sua família se mudou enquanto fugia de uma ameaça
desconhecida. O fato é que a criança élfica está mais familiarizada
com os modos de um ambiente urbano ao invés do fluxo gentil da
natureza. De alguma forma, sua família conseguiu ensinar-lhe valores
e educação élficos, mas ele se afeiçoou à cidade e apenas se
aventura nos ermos para chegar até outra cidade. Um elfo urbano é
mais cosmopolita e aberto em seus relacionamentos com os outros, e
sente como a cidade funciona da mesma forma com que outro elfo
conhece cada curva de um rio.
O Elfo Leshay é a ápice da raça élfica, um elfo Leshay se sobre sai com
poderes mais que o normal. Existem poucos elfos Leshay hoje em dia
no mundo de Arcalion, pois essa raça esta em extinção.
Habilidade
OLHAR PARALISANTE
Uma vez a cada descanso longo um elfo Leshay pode tentar paralisar
uma criatura viva com seu Olhar Paralisante, o Leshay deve usar uma
ação e usar sua habilidade contra um alvo a menos de 18 metros, o
alvo deve passa em um teste de Resistência de Sabedoria CD 8 + seu
modificador de Carisma para não fica paralisado durante uma rodada.
Restrições do Estilo
Estilos de Lutas dos Elfos Armas Exigidas: Espada Longa ou Curta
Os elfos desenvolvem dois estilos únicos de lutas que não ensinam a Armadura Exigida: Leve ou nenhuma
ninguém, nem mesmo aos meio elfos. Um estilo de luta é uma
coleção de técnicas e habilidades especiais que um personagem Pré-Requisitos: Bônus Proficiência +3
lutador pode aprender e praticar, ao invés de adquirir uma variedade Equipamento: Espada Longa obra-prima ou Espada Curta obra-prima,
de talentos. Um personagem elfo pode aprende um dois estilos de ou melhor
luta no lugar de um talento ou aumento de valor de habilidade. Ainda Talento: Mobilidade
sim o personagem precisa de alguém que saiba o estilo de luta para Perícias: Proficiência em Acrobacia e Atuação
ensiná-lo.
O Estilo de Luta da Canção da Lâmina
Os estilos de luta Canção da Lâmina e Dança da Lâmina pode ser
Nível do Tempo de
aprendidos apenas por um mestre elfo, e o personagem deve possuir
Estilo Título Bônus Treinamento
os pré-requisitos do estilo antes mesmo de considerar tentar
1 Iniciado Espada Cantante 1 semana
aprende-lo. Uma vez sob a tutela de um mestre, o personagem deve
2 Nota Nota Dissonante 3 semanas
treinar continuamente pelo período para alcançar o nível iniciado.
3 Corda Manter o Ritmo 1 mês
Caso o personagem interrompa sua pratica por mais de oito horas, o
4 Barreira Ritmo Mental 5 meses
treinamento é perdido e deve começar novamente do zero. Depois de
5 Coro Réquiem 1 ano
alcançar o nível de Iniciado o personagem pode pausa seu treina-
mento e pega os outros níveis do estilo de luta depois.
Iniciado
Espada Cantante
Após atingir o nível de Iniciado o personagem poderá usar os bônus
A primeira habilidade que um guerreiro da Canção da Lâmina aprende é
concedidos pelo estilo de luta. Continuando seu treinamento no
o movimento de sua espada. Ele deixa-a livre na ponta de seu braço,
mesmo no mesmo estilo, o personagem pode alcançar níveis ainda
permitindo que o próprio peso da arma trace arcos enquanto ele gira e
maiores de habilidade no seu caminho para o verdadeiro domínio da
dança os primeiros passos intrincados ao som da Canção da Lâmina.
técnica. Cada novo nível de habilidade tem seu poder e um período
de treinamento, e ambos devem ser satisfatórios antes que o elfo
Pré-Requisitos: Destreza 14 ou mais
possa avançar mais um passo. O elfo também deve gastar o tempo
Benefício: Enquanto o guerreiro lutar apenas com uma espada em
necessário conforme mostrado na tabela abaixo.
uma mão, ele recebe um bônus de competência em sua CA igual ao seu
modificador de Inteligência.
Os bônus recebidos em cada nível de habilidade podem ser aplicados
apenas enquanto o personagem obedecer às Restrições do Estilo
Nota
listadas sob cada estilo de luta. Se ele usar qualquer arma, armadura
Nota Dissonante
ou equipamento não listado dentro das Restrições do Estilo em
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e não a lutar ao
combate, não recebe os bônus do estilo. O personagem deve ser
ritmo de sua canção. A música constante pode levar o inimigo à
disciplinado e concentrado.
complacência, levando-o a esperar uma estocada quando ouve certa
nota. O praticante da Canção da Lâmina pode então cantar um ataque
Canção da Lâmina quando este não vem, e vice versa.
A Canção da Lâmina é um estilo legendário ensinado apenas aos
guerreiros élficos de elite. Ninguém que carregue nem mesmo um Pré-Requisitos: Espada Cantante, Proficiência em Enganação
traço de sangue não-élfico ou que seja suspeito de deslealdade ao O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e não a lutar ao
povo élfico pode aprendê-lo. O estilo conta com agilidade e ritmo de sua canção. A música constante pode levar o inimigo à
velocidade, com ênfase especial em ataques de corte desferidos com complacência, levando-o a esperar uma estocada quando ouve certa
precisão estonteante. O estilo recebe seu nome por causa do som nota. O praticante da Canção da Lâmina pode então cantar um ataque
particular que o guerreiro faz quando gira sua espada em grandes quando este não vem, e vice-versa.
arcos, e por causa de sua tendência inquietante a cantar o ritmo de Benefício: Enquanto canta e luta com a espada em mão, o
suas estocadas e aparadas. personagem da Canção da Lâmina pode fazer um teste de Enganação
para realizar uma finta gastando sua ação de movimento ao invés de
Praticantes normais do estilo Canção da Lâmina não recebem o nome sua ação padrão. Um teste bem sucedido de Enganação nega o bônus
de "trovador da lâmina", já que este título é reservado aos de Destreza do oponente em sua CA para o próximo ataque seu.
praticantes arcanos que combinam aço e magia com efeito mortal. Os
guerreiros da Canção da Lâmina são tropas de choque de elite ou Corda
guarda-costas da nobreza élfica, mas também funcionando como Manter o Ritmo
“solucionadores de problemas" errantes. Enquanto não são presos O ritmo da lâmina do personagem é um espetáculo tão estonteante
pelo juramento dos praticantes arcanos de defender os ideais élficos, que, uma vez que ele atinja o alvo, os inimigos têm dificuldade em
eles mesmo assim se sentem na obrigação de serem os campeões de evitá-los de novo. O personagem move seus pulsos de um modo que a
sua raça, independente do local ou ocasião. espada aprece se mover para longe, mas ao invés disto apenas adquire
propulsão para outro ataque.
Barreira
Ritmo do Metal
O personagem da Canção da Lâmina que atinge o status de barreira é
uma verdadeira beleza quando visto em combate. Não apenas o
assobio da sua espada complementa o seu próprio cantar, mais seus
movimentos sincronizam-se perfeitamente com seus ataques, e mesmo
bloquear os ataques dos inimigos é parte da canção. O personagem
pode então pode marca o ritmo da batalha, atingindo a arma de seu
inimigo de propósito para manter a música e contra atacar com maior
efeito.
Espiral Interior
Dança do Granizo
O Espiral Interior conhece o segredo de atacar a distancia, cada passo
da dança significando um ataque que vai a um inimigo, independente
da distancia.
Espiral do Centro
Olho do Furação
O dançarino da lâmina que a Espiral do Centro se torna realmente o
olho do furação que ele mesmo cria, girando, esquivando-se e desvi-
ando de obstáculos, intocável e mortal.