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O Livro Etérnia, A Árvore da Vida Estilos de Luta (Capítulo IX)

Nesse capítulo apresentamos o panteão élfico, tais como seus


Esse livro contém informações para Jogadores e Mestres,
costumes, dogmas e divindades veneradas.
apresentando novas e interessantes opções de personagens de
acordo com as regras de combate de D&D. Os Jogadores podem ler
todo o seu conteúdo sem hesitar, e os Mestres podem empregar esse O que é Preciso Para Jogar?
material para criar suas próprias surpresas em suas aventuras sem Para jogar As Crônicas Etérnia, A Árvore da Vida você e seus amigos
qualquer necessidade de auxilio. precisarão do livro As Crônicas de Arcalion Descobrindo um Novo
Mundo e o Livro do Jogador e quaisquer outros suplementos de D&D
Introdução (Capítulo I) 5.0 para enriquecer mais a sua aventura. O livro As Crônicas de
Esse capítulo apresenta a vida, costume e o regime élfico, como Arcalion Etérnia, A Árvore da Vida é um suplemento de regras e
vivem o que fazem e por que são tão disciplinados. Assim como a informações para Dungeons & Dragons® As Crônicas de Arcalion
Árvore da Vida e a história de Etérnia. Descobrindo um Novo Mundo. Trata-se, acima de tudo, de um recurso
para jogadores, que se concentra em novas opções e expansões de
A Linhagem Perfeita (Capítulo II) regras para aqueles que desejam criar ou aprimorar seus personagens.
Esse capítulo fala só o exercito dos elfos, tais como se ingressa, seu Os Mestres podem utilizar esse livro como um recurso para inventar ou
comandante e seus benefícios. aperfeiçoar suas próprias criações.

Equipamento Élfico (Capítulo III) A Terra de Arcalion


Apresentamos novos itens mágicos, arma e armaduras élficas de
Bem-vindo a Mundo de Arcalion, um lugar de grandes heróis e
ótima qualidade que só os elfos sabem fazer.
maldades flamejantes, repleto de terras de magia, mistério e grandes
perigos. Cavaleiros corajosos invadem criptas de monarcas mortos, em
A Casa Lianou (Capítulo IV)
busca de glória e tesouros. Ladinos insolentes rondam as vielas úmidas
Esse capítulo descreve com clareza a família Lianou e todos os seus
de cidades, tramando seu próximo golpe. Clérigos devotos empunham
integrantes.
maças e magias para enfrentar os poderes terríveis que ameaçam a
terra. Magos astutos saqueiam as ruínas de impérios caídos,
A Magia em Etérnia (Capítulo V)
pesquisando sem medo os segredos ansiosos pelo obscuro poder.
Demonstramos neste capítulo todo o poderio mágico dos elfos e suas
Dragões, gigantes, vilões de coração negro, demônios, hordas
magias exclusivas e também a arte da Alta Magia.
selvagens e abominações inimagináveis espreitam em masmorras
horripilantes, cavernas infindáveis, cidades em ruínas e em vastos
Os Deuses dos Elfos (Capítulo VI)
locais do mundo, sedentos pelo sangue de heróis. Essa terra é Arcalion,
Nesse capítulo apresentamos o panteão élfico, tais como seus
uma terra de belezas estonteantes e malevolência de muitas eras. Essa
costumes, dogmas e divindades veneradas.
terra é sua para moldar, guiar, defender, conquistar ou reinar. Ela é
habitada por heróis nobres e vilões irreparáveis, uma grande e terrível
Os Segredos dos Elfos (Capítulo VII)
companhia que agora engloba você e seus amigos. Sejam bem-vindos
Nesse capítulo apresentamos o panteão élfico, tais como seus
ao cenário de campanha As Crônicas de Arcalion Etérnia, A Árvore da
costumes, dogmas e divindades veneradas.
Vida.
Introdução Perímetro Interior
Vivendo seu pequeno pedaço de eternidade, os elfos são livres O perímetro interior marca a ultima linha de defesa. As vezes não e tão
espíritos da natureza encarnados, mentalizando em sua conexão com evidente quanto uma alta muralha de pedra ou uma paliçada de
todas as coisas mágicas e orgulhosos do poder que fluir em seu madeira, e mesmo as trincheiras dos elfos de Etérnia podem ser
sangue. A voz invisível que ecoa entre as árvores com uma promessa classificadas como um perímetro interior. Postos avançados são
de morte rápida a quaisquer intrusos, o mestre moldador que roga a localizados onde não podem ser vistos com facilidade.
natureza para que coopere na construção de habitações fantásticas, o
guerreiro que investe ao campo de batalha montado em uma fera Zona de Conflito
voadora, a criança cuja alma ainda e forte com o poder das fadas, o Situada logo após o perímetro interior. Os elfos preferem não lutar
renegado que venera divindades negras do subterrâneo, o artista que aqui, já que isso significa que o inimigo está muito perto de casa. Os
mantém a magia e a tradição vivas através da musica e dança. O guerreiros conhecem esta área com perfeição, e que os permitem
mago que faz a energia arcana se dobrar a sua vontade pelo poder empregar emboscadas rápidas e ataques surpresas contra os invasores
de seu sangue ancestral. Todos estes são exemplos de elfos, a mais com risco mínimo. Esta zona algumas vezes possui diversas
tradicional e vivida de todas as raças de fantasia. Etérnia, A Árvore armadilhas, assim como poderosas magias de defesa. Crianças élficas
da Vida é um guia que irá expandir em muito as opções disponíveis aprendem onde estão todas as ameaças, para que possam evitá-las
para personagens elfos, independente da classe a qual pertencem. quando saem de Etérnia.
Fornecendo elementos para torná-los os seres que são, indo além de
alguns bônus raciais. Perímetro Exterior
O perímetro exterior é uma serie de postos avançados escondidos que
Etérnia, O Reino Élfico podem estar até mais de três quilômetros do reino. Os guardas têm
Exceto pelos elfos cinzentos e pelos drows, os elfos de Etérnia meios de contatar e alertar outros postos avançados, com falcões
preferem manter as coisas simples. Suas casas e fortalezas não são trinados, flechas assobiantes ou magia.
projetadas para repelir invasores, eles preferem projetar suas defesas
de forma que os invasores nunca cheguem a seu reino, ou mesmo Zona da Patrulha
saibam onde fica. Cidades, vilas e acampamentos élficos são abertos Batedores e patrulheiros vagam pela zona além do perímetro exterior
de um ponto de vista arquitetônico, mas isto não significa que não para avista o perigo à medida que se aproxima. Qualquer intruso nas
possuam defesas. Os elfos empregam toda sorte de truques mágicos terras de Etérnia começa aqui, já que os guerreiros élficos se movem
e mundanos para manter os intrusos afastados. com rapidez para interceptar qualquer força invasora. Muitos efeitos de
Alta Magia estão latentes nesta área, prontos para que um comandante
Além de seus especialistas em carpintaria e construção, os elfos ou druida élfico os invoque para mudar o rumo da batalha. Efeitos
contam com muitos conjuradores arcanos e divinos, mestres mágicos como Espinhos, Sono e Dificultar Detectação, embora altos
moldadores e altos magos para aumentar suas defesas e construir magos criativos já tenha conseguido colocar um exercito de árvores
suas estruturas em perfeita harmonia com o ambiente em seu redor. animadas á espera, ou fazer uma armadilha nas margens do rio para
A parte mais perigosa de guerra contra o Reino de Etérnia não é as que elementais da água ataquem em piedade.
defesas físicas, mas as medidas de segurança que pode nem ser
vistas. A História de Etérnia
Etérnia foi criada a mais de 3 mil anos atrás com os elfos puros Galaros
A Árvore da Vida e Laura. Seus ensinamentos são exercidos até hoje e ensinados a toda
A parte central e mística de Etérnia é Higdrazil, a grande árvore de criança élfica. Os dois faziam parte dos primeiros efeitos no mundo de
carvalho gigante pode ser vista em alguns quilômetros de distancia. Arcalion, isso significava que eles eram elfos puros conhecidos como
Ela é o totem, o altar da vida dos elfos de forma que gera vida e elfos Leshay, dotados de poderes e talentos maiores do que um elfo
magias a eles, a árvore mística contém encantamentos para defesa comum. Suas filhas Xanatia e Xanafia as gêmeas foram ainda mias
da vida élfica na forma de Alta Magia ativada por gatilhos feita por forte que seus pais, sendo que Xanatia teve aptidão paras as artes
Xanatia (veja o capítulo Magia Élfica). Cada assentamento da árvore arcanas e Xanafia se tornou uma grande combatente. Xanatia sempre
da vida tem um guardião, um personagem responsável por toma foi a preferida sendo sempre bajulada e tratada bem em comparação
conta e defende-lo. O guardião conhece os comandos do gatilho para com sua irmã Xanafia, e na adolescência Xanafia já gerava uma
todos os efeitos mágicos. O reino élfico de Etérnia e toda feita ao pequeno ódio por sua irmã que mais tarde iria se torna sua maior
redor de Higdrazil são formados pelas áreas a seguir. inimiga. O tempo passou e Xanatia adquiriu grandes poderes e se
tornou uma protetora do reino de Etérnia e do próprio mundo de
Campo do Prestigio Arcalion com seu poder e sabedoria extremos. Muitas magias de
A parte central no topo de Higdrazil e a área de prestigio que é proteção que estão na árvore da vida foram feitos e conjuradas por
formada pelos lares da nobreza, clericato e outras pessoas Xanatia. Hoje em dia Xanatia vem muito pouco para Etérnia, ela vive
importantes. mais em Arcanis e viaja muito combatendo o mal de Arcalion. Já sua
Irma Xanafia se tornou uma drow por uma maldição e se virou uma
Área Publica grande assassina mercenária formidável, sendo capaz de matar
Próximo as raízes de Higdrazil, os elfos re reúnem nesta área para qualquer tipo de criatura rapidamente. Xanafia não é vista desde sua
cortes, festivais, mercados, etc. aqui residem também templos, ultima batalha conta sua Irma Xanatia nos túneis do Reino de Moria, o
escolas de magia e campos de treinamento. reino dos anões. Nos tempos atuais Etérnia esta em paz e é reinada por
Znako Lianou (da casa Lianou) e sua esposa Ofera, eles tem um filho
Área dos Plebeus chamado Lian que segue os passos do pai.
Os elfos não usam o termo “plebeu”, mas esta é a área onde as
pessoas comuns fazem suas casas. Ela e a maior área de todas e
possui uma coleção de lojas, oficinas e lares.
Benefícios Para o Jogador: um membro da Linhagem Perfeita pode
A Linhagem Perfeita adquirir os melhores arcos e armaduras leves que existem, além de
Disciplinados e inteligentes o exércitos élfico se auto intitula como a poder adquirir as classes de básica do deus Artlas, O Atirador Perfeito
Linhagem Perfeita, munidos de vasto arsenal e fonte poderosa de (veja o capítulo I do Livro Arcalion: Crenças e Contos) e alguns Talento
magias, o exercito de Etérnia e um dos mais treinados se não o mais Élficos.
trinado exercito de toda Arcalion. Seus guerreiros são eficientes em
ataques a distancia matando invasores sem ser visto por ser aptos a
se esconder na floresta que eles tanto conhecem. Esse grande
Talentos Élficos da Linhagem Perfeita
exercito é comandado pela general comandante Galateia Lianou da
Casa Lianou e comanda o exercito com rigidez e disciplina. AMEAÇA A DISTANCIA (ELFO)
Você e tão rápido e preciso com uma arma de ataque a distancia que e
Se você for uma elfo ou meio elfo e estiver em Etérnia você pode capaz de ameaça uma área ao seu redor.
fazer parte do Exercito da Linhagem Perfeita. Pré-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Proficiência em arco
(curto, longo ou grande), Proficiência +3.
A Linhagem Perfeita ensina que é possível encontrar a verdadeira Benefício: o personagem ameaça uma área a até 3 metros de
personalidade através da pratica da arquearia. Utilizando uma técnica distancia como se tivesse alcance, podendo fazer ataques de
de arquearia chamada simplesmente de Caminho do Arco, os oportunidade em oponente dentro desta área quando usando um arco
membros da Linhagem Perfeita buscam a verdade, a paciência e a curto ou longo ou grande no que seja proficiente.
beleza por meio do comprometimento, diligencia e sinceridade
espiritual. As origens dos Caçadores da Linhagem Perfeita são TIRO ESPECIAL (ELFO)
incertas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu com Artlas, Você tem uma pericia sobrenatural com um arco.
não importa sua origem, sua fama já se espalhou entre varias raças Pré-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Proficiência em arco
humanóides. (curto, longo ou grande), Destreza 14 ou mais.
Benefício: escolha um alvo, você pode gasta uma rodada completa
General: Galateia Lianou. analisando esse alvo, na rodada subseqüente seu primeiro ataque na
Membros: 7.300. rodada contra esse alvo causa dano dobra nas rolagens de dado. Em
Tendência: Sempre Caótico. adicional você ganha mais +2 de talento na pericia Percepção.

VISÃO NA PENUMBRA APRIMORADA (ELFO)


Os seus olhos estão em sintonia muito melhor com condições de
penumbra.
Pré-Requisitos: Pertencer a Linhagem Perfeita, Elfo ou Meio Elfo ou
Como se Unir a Linhagem Perfeita: somente elfos nascidos em Possuir Visão na Penumbra.
Etérnia e com mais de 150 anos podem fazer parte da Linhagem Benefício: Você enxerga quatro vezes mais longe que um humano em
Perfeita, membros novos devem fazer um pequeno ritual de condições de iluminação precária. Em adicional você ganha +2 de
passagem com o arco. talento na Pericia Sobrevivência.
Equipamento Élfico 14 para ser usado.

Obras-Primas Élficas Besta, Braçadeira: A resposta dos elfos do mar à besta de mão, esta
Os artesãos élficos têm todo o tempo do mundo para finalizar seus arma é montada em uma braçadeira de metal que se fecha
trabalhos, e, quando não estão pressionados pela necessidade, eles normalmente ao redor do pulso do usuário. A braçadeira tem uma
normalmente demoram todo este tempo. Itens obras-primas são ranhura para o virote, uma manivela no lado fechado e um gatilho que
muito comuns em oficinas élficas, e os artesãos os vêem como se estende para frente. A arma é carregada com ambas as mãos, mas
exercícios divertidos para manter suas perícias afiadas. Quando eles disparada com apenas uma.
realmente querem devotar toda a sua arte em uma única criação,
fazem um item considerado uma obra prima pelos padrões élficos. Clava-Garra: Esta é uma clava normal com pontas curvas dispostas da
mesma forma que uma garra em sua extremidade. Elfos selvagens
Obras primas élficas seguem as regras para artesanato élfico usam-na para imitar ataques de feras selvagens, muitas vezes
mostradas acima e as regras normais para criar itens obras-primas. adornando-as com peles para reforçar o engodo.
Uma obra-prima élfica é muito mais difícil de ser feita - seu
componente superior custa 500 PO. O tempo e o custo valem à pena, Flecha Larga: Esta flecha tem uma ponta mais larga do que o normal,
já que uma arma élfica obra-prima concede +1 de bônus nas jogadas fazendo-a mais pesada e capaz de causar mais dano. Quando usando
de ataque, enquanto que as penalidades de armaduras são reduzidas uma flecha larga, considere que o arco é uma categoria de tamanho
em 2. Outros itens élficos obras-primas concedem +1 de bônus para maior para efeitos do dano causado. Por exemplo, um arco longo Médio
as atividades feitas com eles. causaria 2d6 pontos de dano com uma flecha larga. O peso maior reduz
em 3 metros o incremento de distância da arma.
Armas
O armamento élfico é tão gracioso quanto letal. Não sendo uma raça Flecha Luminosa: A haste desta flecha foi tratada com uma
particularmente inclinada à guerra, os elfos mesmo assim substância alquímica que entra em ignição quando o ar passa por ela
desenvolvem e inventam armas que satisfazem suas necessidades de em grande velocidade, como quando é disparada de um arco. Os elfos
defesa, e a maioria delas explora sua agilidade natural e habilidades. usam flechas luminosas em condições de pouca luz, já que sua visão
Cada sub-raça élfica tem uma visão diferente da guerra, e suas lhes permite tirar vantagem do rastro flamejante que a flecha deixa na
armas únicas refletem isto não apenas em seu projeto e execução, escuridão. Se esta flecha acerta o alvo, todos os personagens com
mas também em sua performance e na habilidade necessária para visão na penumbra recebem +l de bônus em seu próximo ataque à
aprender a usá-las. distância contra o mesmo alvo, incluindo o arqueiro que disparou a
flecha em primeiro lugar. Este efeito não concede nenhum beneficio
Arco Longo: feito dos galhos da árvore da vida, esses arcos enormes durante o dia ou em condições de luz que permitiriam a um humano
são muito reforçados, ele exige que o usuário tenha no mínimo Força ver o alvo claramente.

Armas Simples Custo Dano Distancia Peso Tipo


Armas de Duas Mãos - - - - -
Arco Longo 800 PO 1d10 32 m 4 kg Perfurante
Besta, Braçadeira 100 PO 1d4 12 m 3 kg Perfurante
Clava-Garra 2 PO 1d6 - 1,5 kg Concussão e Perfurante
Flecha Larga 100 PO 2d6 -3 m 2 kh Perfurante
Flecha Luminosa 10 PO Do arco Do arco 1,5 kg Perfurante

Armaduras Gibão do Caçador: A maior parte das armaduras de peles carrega


poucas evidências do animal do qual veio, mas o gibão do caçador é a
Os elfos preferem liberdade de movimentos à proteção da, e mesmo exceção. A pele curtida envolve o usuário, imitando a anatomia de uma
as suas armaduras mais incômodas muito mais leves e fáceis de fera, pêlo e cheiro inclusos, com a cabeça do animal servindo como
serem usadas do que equivalentes de outras raças. elmo. A armadura concede +l de bônus de circunstância em testes de
Esconder-se feito em regiões selvagens, assim como +2 de bônus em
Armadura de Madeira Férrea: Couro e "placas" de madeira fazem testes de Sobrevivência feitos para caçar. Os elfos do mar usam o
a versão dos elfos da floresta da meia armadura. O carpinteiro trata couro de tubarões atrozes.
as peças com uma mistura especial para endurecê-las depois que as
entalha. Tiras de couro e tendões amarram as peças à armadura de Meia-Armadura Élfica: A meia-armadura élfica é a armadura mais
couro por baixo das placas, que tem suas próprias tiras para segurá- pesada que os elfos usam em combate. Ela é feita com anéis de mitral
las. unidos com elegantes placas presas e amarradas ao redor do corpo.
Altos elfos e elfos cinzentos fazem estas armaduras para vestir seus
Cota de Malha Arcana: Esta armadura consiste em anéis de mitral cavaleiros, e ela é praticamente desconhecida entre os elfos selvagens
unidos, com cortes largos ao longo dos braços e pernas para permitir e da floresta. A meia armadura cerimonial tem as placas e anéis
ao usuário maior liberdade de movimento com seus membros, ao adornados. Com entalhes de bronze, ouro ou prata, mas ainda assim é
preço de um pouco de proteção perdida. Conjuradores tiram mais útil em batalha.
vantagem desta armadura do que qualquer outro personagem, já que
Peitoral de Mitral: Os reinos élficos vestem sua infantaria de elite com
é mais fácil para eles fazer os gestos necessários para suas magias
placas de peito de mitral para lhes dar tanta proteção quanto possível,
por causa dos cortes. sem sacrificar sua mobilidade.

Couro da Noite: Originalmente feita pelos drow, a armadura de Robe de Batalha: Outra vestimenta para magos dados à guerra, a
couro da noite é totalmente negra e feita com seda de aranha macia versão élfica do robe armadura não tem como objetivo a furtividade,
e resistente. Versões não drow usam fio diáfano tingido. O material mas a proteção do mago de guerra. O tecido resistente feito de fio
parece absorver a luz e, por causa disto e de sua flexibilidade, diáfano é entrelaçado com fio de mitral e placas de ferro, fornecendo
concede ao usuário +2 de bônus em testes de Furtividade. Esta urna proteção muito boa com poucos obstáculos para a conjuração de
armadura pode ser usada sob outras armaduras médias ou leves, magias. Há versões dos robe de batalha feitos corno vestidos, utilizados
mas isto cancela os bônus no teste de perícia. por damas élficas que entram em batalhas como parte de seus deveres
de nobre.
Armadura Preço Classe de Armadura CA Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Cota de malha Arcana 4.200 14 + modificador de Des - Desvantagem 10 kg
Couro da Noite 200 15 + modificador de Des - - 2,5
Madeira Férrea 50 PO 12 + modificador de Des - Desvantagem 12,5
Armadura Média - - - - -
Gibão do Caçador 30 PO 12 +2 de Destreza 13 - 12,5 kg
Meia-Armadura Élfica 4.600 PO 17 +2 de Destreza 13 Desvantagem 12,5 kg
Robe de Batalha 2.600 PO 14 +2 de Destreza - - 7,5 kg
Peitoral de Mitral 1.800 PO 15 +2 de Destreza 13 Desvantagem 12,5 kg

Itens Mágicos Élficos Uma segunda palavra de comando anima quatro pernas, concedendo
ao usuário + 15 de bônus de competência em qualquer teste de
Escalar, tratando tetos lisos e superfícies verticais como tetos com
Arco do Caçador: Esta arma, um item cerimonial de madeira, é feita
apoios para as mãos.
por feiticeiros Grugach para ser usada em caçadas sagradas, mas,
quando surge a necessidade ele é tirado de seu altar e usado como
Capa da Floresta: Esta capa esverdeada é similar à capa élfica, e
uma arma de guerra. Um arco do caçador age como um arco longo
pode ser confundida com uma. Contudo, ao invés de auxiliar o usuário
+2, mas quando o arqueiro recita "voe direta, voe certeira, abata
a se mesclar com o ambiente ao seu redor, ela permite que ele se
minha presa", o arco carrega qualquer flecha colocada em sua corda
torne uno com a natureza. O usuário pode ativar as seguintes
e a envia com precisão para o alvo deixando um rastro de energia
habilidades similares a magia três vezes por dia cada uma: falar com
mágica. O usuário recebe +5 de bônus de competência em sua
animais, falar com plantas e comunhão com a natureza. Além disso,
próxima jogada de ataque com o arco, e a flecha causa 3d6+10
ele ganha o talento Rastrear enquanto estiver usando a capa.
pontos de dano adicionais por energia. O efeito de energia pode
atingir criaturas etéreas, mesmo que a flecha física não cause dano.
Coroa Selvagem: Penas tingidas adornam uma coroa feita da
galhada de um cervo, segura por uma tiara grossa de couro. Quando
Armadura Aracnídea: Esta armadura negra e quitinosa é
um personagem usa a coroa selvagem pela primeira vez, a tiara se
obviamente uma relíquia drow. Este Peitoral de Aço +3 tem as costas
funde com seu crânio, e a galhada se torna uma parte natural do seu
ligeiramente bolbosas, o que lembra uma aranha abraçando o usuário
corpo. O personagem ganha um ataque adicional de chifres, usando
por trás, suas oito pernas envolvendo-se ao redor do torso. A uma
seu melhor bônus base de ataque com -2 de penalidade, que causa
palavra de comando, um par de pernas se anima e concede ao
ld6 pontos de dano. A coroa marca o usuário como um senhor da
usuário dois ataques extras por rodada com seu maior bônus base de
floresta, concedendo-lhe +4 de bônus em todos os testes de Adestrar
ataque. Estas pernas causam 1d10 pontos de dano em caso de
Animais e Sobrevivência.
sucesso, mas não adicionam o modificador de Força do usuário.
Znako se tornou um jovem bem ambicioso e treinado, então decidiu
A Casa Lianou deixar a vila e procurar saber de seu passado e por que seria diferente
Os primeiros elfos que sobreviveram na Primeira
e mais capacitado do que os humanos que ele conhecia. Rapidamente
Grande Guerra migraram para a floresta de
ele se tornou um grande guerreiro ainda melhor e soube que sua raça
Acalymon e fundaram o reino de Etérnia. Esses
vivia no reino de Agnah em uma floresta, ele então decidiu ir até Agnah
elfos foram a primeira família de elfos no mundo de
para o reino élfico. No caminho ele conheceu o grupo de Kaillina e
Arcalion e difundiu a família Lianou. Mais de 1000
Razzis onde descobriu que sua linhagem é era rara, pois ele era um
anos depois ainda existem elfos da família Lianou
tipo de elfo diferente dos demais elfos. Foi então onde ele soube que
presentes no reino de Etérnia, seu rei Znako é um,
Xanatia era sua tia e ficou sabendo que de toda sua historia do seu
e a família ainda conta com Ofera, Xanatia, Xanafia,
passado e resolveu ir vingar seus pais. Znako foi até Etérnia e lutou
Radamathys, Galateia, Azazel e Lian.
sozinho contra Bavarus pelo seu reino e o matou se tornando por
direito o verdadeiro herdeiro de Etérnia.
A linhagem dos Lianous é antiga graças às irmãs
gêmeas Xanatia e Xanafia, elas têm mais de 870
Znako Lianou Guerreiro 22 (Arquétipo do Kensai)
anos (alguns dizem que já passaram de 1000 anos)
Elfo Lashay*, Médio, Leal e Bom
e continua mortal em seus desempenhos em
Iniciativa: +10
Arcalion. Xanatia é a tia de Znako que mais ajuda o
Deslocamento: 9 metros
reino élfico e a família, já Xanafia quer a queda de
Classe de Armadura: 23 (Armadura +20, Destreza +2, Amuleto +1)
todos. Há 70 anos atrás, o reino de Etérnia era
Pontos de Vida: 22d10+88 (278 PVs)
dirigido pelo Regente Bavarus que era um regente
For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 18 (+4), Int 13 (+1), Sab 19 (+4),
duro e cruel pois por ter ranço de seu irmão o
Car 20 (+5)
assassinou e tomou o poder do reino dos elfos.
Testes de Resistência: Força +12, Destreza +12, Sabedoria +13
Bavarus para ser torna rei por completo queria
Periciais: Atletismo +15, Historia +8, Intimidação +12, Persuasão
também matar o filho do rei, mais esse foi salvo por
+12, Sobrevivência +10
sua tia Xanatia e o levou para uma vila de samurais
Talentos: Alerta (4), Incremento de Habilidade (6), Sentinela (8),
no outro lado do mundo para que ele pudesse
Incremento de Habilidade (10), Duelista Defensivo (12), Incremento de
crescer e sobreviver. Znako cresceu na vila
Habilidade (14), Matador de Conjurador (16), Incremento de Habilidade
composta somente de humanos e se sentia que
(19), Incremento de habilidade (21), Resiliente (EL)*. (*) Talento de
estava no lugar errado ou que era uma abominação
Elfo Lashay
por ser uma elfo. Na adolescência Znako abandona
Resistência a Dano: Concussão
sua família depois de ser treinado pelo seu pai
Cura Acelerada: 2 pontos por rodada
adotivo, em busca de respostas porque ele era
Imunidade: Imune a Dano de Fogo
diferente de todas na vila. Em sua primeira
Imunidade a Condição: Sono ou que o faça dormir, Resistência a
aventura ele conhece outros elfos o que o animou e
Magia
o estimulou ainda mais de sabe de seu passado.
Idiomas: Comum, Élfico e Anão
Mais tarde Znako conhecia Xanatia sem saber que
Nível de Desafio: 24
ela era sua tia, ela o ajudou a combate a Chama
Negra, mais tarde Xanatia conta a Znako que ele é
Pertences: Lâmina Élfica +3 Trovejante, Arco Grande Elétrico +1,
um elfo Lashay e que era herdeiro do trono de
Armadura dos Elfos +5, Amuleto da Proteção +1, Capa da Resistência
Etérnia. Xanatia o ajudou a recuperar o reino e fez
+2.
Znako despertar seus poderes de elfo Leshay. Hoje
em dia Znako reina Etérnia com sua Esposa Ofera,
(*) Para saber mais sobre Leshay consulte o capítulo 8 deste livro para
eles têm um filho chamado Lian, no reino também
mais detalhes.
mora sua prima Galateia que é a general
comandante do Exercito da Linhagem perfeita de
Ações
Etérnia. Existem mais dois Lianous que nunca foram vistos em
Etérnia, o paladino Radamanthys e a barda Azazel.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +3, 1,5 metros de
alcance. Acerto: 5 ataques +16 (1d10+10) dano cortante e (+1d8) de
Os Membros da Casa Lianous
dano trovejante.
À distância: Arco Grande Élfico +1, 32 metros de alcance. Acerto: 5
Znako ataques +14 (1d10+6) de dano perfurante.
Era pra Znako ser assassinado por Baravus em Etérnia junto com
seus pais, mais ele foi levado por sua tia Xanatia para a vila dos Habilidades
samurais, mais precisamente a Vila Fuujin ao sudoeste de Gaballon e
lá foi deixado em frente a uma porta. Em Fuujin Znako cresceu e MESTRE DO IAIJUTSU
aprendeu a arte da luta dos samurais por ser habilidoso acima de Na primeira rodada de um combate, com sua arma ainda embainhada,
todas na vila mais mesmo assim ele se sentia estranho em Znako pode saca-lá e subitamente realizar a ação de Ataque com essa
comparação com os humanos da vila por ser um elfo. arma corpo-a-corpo contra um oponente que ainda não tenha agido.
Ele recebe vantagem na primeira jogada de ataque e, se atingir esse
ataque, o alvo sofre dano extra igual à sua rolagem de iniciativa. Em
um acerto crítico, adicione um d20 extra no dano desse ataque. Ela não
recebe os benefícios do Iaijutsu nos ataques realizados após o primeiro,
independentemente de ter atingido ou não.

MEDITAÇÃO DA LÂMINA
Znako pode realizar uma meditação logo após terminar um descanso
curto, com sua espada em mãos, que fortalece seu elo com ela. Ele
pode escolher dois dos benefícios a seguir que dura enquanto
empunhar sua arma ou até realizar uma nova meditação:

Força de Espírito. Ganha vantagem em testes de resistência para não


ser amedrontado.
Intuição Extraordinária. Ganha vantagem em jogadas de iniciativa.
Mente Intocável. Ganha vantagem em testes de resistência para não
ser enfeitiçado.
Percepção da Matéria. Adquire percepção às cegas com 3 metros de
alcance.
Proteção Sobrenatural. Quando uma criatura o atingir com um
ataque, ele pode usar sua reação para adicionar +3 de bônus a sua CA
contra esse ataque, possivelmente fazendo-o errar. Ele não precisa ver
a criatura atacante.
Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo a corpo durante Pertences: Cajado do Fogo, Periato da Proteção, Anel da Defesa, Caixa
uma rodada surpresa, Znako pode usar sua reação para atacar a de itens mundanos, Cola da Magia 5, Coroa da Inteligência +2.
criatura que atacou.
Uno com a Espada. Zanako adiciona 1d8 de dano extra ao primeiro Ações
ataque corpo-a-corpo que você atingir a cada rodada.
Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica +1, 1,5 metros de alcance.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso Acerto: a ataque +8 (1d10+3) dano cortante.
curto ou longo para usá-la novamente. À distância: Magias. Acerto: +11.

MOVIMENTO ANTES DO PENSAMENTO Habilidades


Znako pode aplicar seu bônus de proficiência em suas rolagens de
iniciativa. Além disso, ele pode rolar sua iniciativa mesmo em uma SURTO DE MAGIA SELVAGEM
rodada que ele estaria surpreso, mas ele não age nesse turno. Se um A conjuração de Ofera pode liberar surtos de magia selvagem.
inimigo com uma contagem de iniciativa inferior a sua se aproximar a Imediatamente após Ofera conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível
1,5 metros dele, Znako pode usar sua reação para sacar sua arma e ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
realizar um ataque de Iaijutsu contra esse oponente. rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um
efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno.
OLHAR PARALISANTE Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser
Uma vez a cada descanso longo Znako pode tentar paralisar uma afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse
criatura viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve usar uma ação e caso não será necessário, a magia permanece por sua duração total.
usar sua habilidade contra um alvo a menos de 18 metros, o alvo
deve passa em um teste de Resistência de Sabedoria CD 13 ou ficara MARÉS DE CAOS
paralisado por uma rodada. Ofera pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar
vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência. Quando o fizer, ela deve finalizar um descanso longo antes
Ofera de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento,
Nascida e em Etérnia Ofera sempre foi linda e encantadora, ela depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na
sempre foi excelente na arte magia arcana em conta dos tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após Ofera conjurar
ensinamentos dos elfos a magia. Ela foi torturada por defende o pai uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, ela recupera
de Znako contra Baravus, depois de Etérnia ser libertada por Znako e o uso dessa característica.
seu amigos Ofera se apaixonou por ele e usou todo seu encanto para
telo como marido. Hoje Ofera é a rainha de Etérnia e é uma rainha DOBRAR A SORTE
boa ouvindo seus súditos e sendo leal a raça que prospera Ofera adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia
rapidamente. selvagem. Quando outra criatura que ela possa ver realizar uma jogada
de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, Ofera
pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e
aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua
escolha) na jogada da criatura. Ela pode fazer isso depois da criatura
fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO
Ofera tem controle módico sobre seus surtos de magia selvagem.
Sempre que ela rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, ela pode rolar
duas vezes e usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA
Quando Ofera rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível
em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e
adicione o valor rolado ao dano. ela pode usar essa característica
apenas uma vez por rodada.

Magias
Magias de feiticeiro de 16° nível.

Galateia
Prima Znako e militarmente bem treinada, Galateia é a combatente da
Linhagem Perfeita.seu temperamento e forte e militar como todos no
comando dever ser, ela não gosta de erros e sempre reclamar com
seus subordinados com tom bem rígido. Quando Znako não está em
Etérnia é ela que fica no poder sobre Etérnia.

Galateia Lianou Patrulheiro 17 (Arquétipo do Caçador)


Elfo Nobre, Médio, Caótico e Bom
Iniciativa: +13
Ofera Lianou Feiticeiro 16 (Magia Selvagem) Deslocamento: 12 metros
Elfo Filho de Fada, Médio, Neutro e Bom Classe de Armadura: 18 (Armadura +15, Destreza +3)
Iniciativa: +2 Pontos de Vida: 17d10+34 (188 PVs)
Deslocamento: 9 metros For 13 (+1), Des 24 (+7), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 17 (+3),
Classe de Armadura: 18 (Destreza +2, Periato +3, Anel da Defesa Car 16 (+3)
+3) Testes de Resistência: Força +7, Destreza +13
Pontos de Vida: 16d6+48 (122 PVs) Periciais: Atletismo +7, Furtividade +13, Percepção +9, Sobrevivência
For 8 (-1), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 10 (0), Car +17
22 (+6) Talentos: Alerta (4), Atirador Aguçado (6), Ameaça a Distancia* (12),
Testes de Resistência: Constituição +8, Carisma +11 Tiro Veloz* (16). (*) novos Talentos descritos neste livro.
Periciais: Arcanismo +11, Intuição +5, Historia +11, Persuasão +5 Idiomas: Comum, Élfico e Silvestre
Talentos: Atirador de Magia (4), Aumento no Valor de Habilidade Nível de Desafio: 17
(8), Conjurador de Guerra (13), Aumento de Valor de Habilidade (16)
Idiomas: Comum, Élfico e Halfling
Pontos de feitiçaria: 16.
Nível de Desafio: 16
For 15 (+2), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Sab 14 (+2),
Car 16 (+3)
Testes de Resistência: Sabedoria +4, Carisma +5
Periciais: Intuição +4, Religião +4
Talentos: Sentinela (EL*), Alerta (4). (*) Talento de Elfo Lashay
Resistência a Dano: Concussão
Cura Acelerada: 2 pontos por rodada
Imunidade: Imune a Dano de Fogo
Imunidade a Condição: Sono ou que o faça dormir, Resistência a
Magia
Idiomas: Comum, Élfico
Nível de Desafio: 6

Pertences: Lâmina Fina élfica +2 Trovejante, Arco Grande Élfico +3


do Caçador, Armadura de Mitral +3, botas do Caçador.

Ações

Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +2, 1,5 metros
de alcance. Acerto: 2 ataques +15 (1d10+9) dano cortante.
À distância: Arco Grande Élfico +3 do Caçador, 32 metros de alcance. (*) Para saber mais sobre Leshay consulte o capítulo 8 deste livro para
Acerto: 2 ataques +18 (1d10+10) de dano perfurante. mais detalhes.

Habilidades Pertences: Lamina fina Élfica +1 Trovejante, Meia Armadura de Mitral.

PRESA DO CAÇADOR Ações


Assassino de Colossos. A tenacidade pode derrubar os mais
poderosos oponentes. Quando Galateia atinge uma criatura com um Ataques: Ataque com Lamina Fina Élfica Trovejante +1, 1,5 metros de
ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver alcance. Acerto: 1 ataque +4 (1d10+10) dano cortante e (+1d8) de
abaixo do seu máximo de pontos de vida. Ela só pode causar esse dano trovejante.
dano extra uma vez por turno.
Habilidades
TÁTICAS DEFENSIVAS
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge CANALIZAR DIVINDADE
Galateia com um ataque, ela recebe +4 de bônus na CA contra todos Arma Sagrada. Com uma ação, Lian pode imbuir uma arma que ele
os ataques subseqüentes feitos por essa criatura no resto do turno. esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar
Divindade. Por 1 minuto, ele adiciona seu modificador de Carisma as
ATAQUE MÚLTIPLO jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A
Saraivada. Galateia pode usar sua ação para realizar um ataque à arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais
distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica
ponto que ela possa ver, no alcance da sua arma. Ela deve ter por essa duração. Lian pode terminar o efeito no seu turno, como parte
munição para cada alvo, como normal, e ela realiza uma jogada de de qualquer ação. Se ele não estiver mais segurando ou portando a
ataque separada para cada alvo. arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Expulsar o Profano. Com uma ação, Lian apresenta seu símbolo
DEFESA DE CAÇADOR SUPERIOR sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos,
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que Galateia possa usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que
ver, atinge ela com um ataque, ela pode usar sua reação para reduzir puder ver ou ouvir Lian e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste
o dano causado pelo ataque à metade de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência,
ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa
deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor
Lian forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço
O filho do rei de Etérnia, Lian é cauteloso como a mãe e talentoso a menos de 9 metros de dele. Ela também não pode realizar reações.
igual ao pai. Nascido da junção do elfo Leshay com o elfo Filho de Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar
Fada ele se tronou apto a aprende a arte da lamina fina e do arco escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar
muito jovem. Lian nunca saiu dos domínios de Etérnia. para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

Lian Lianou Paladino 4 (Juramento de Devoção) OLHAR PARALISANTE


Elfo Lashay*, médio, Leal e Bom Uma vez a cada descanso longo Lian pode tentar paralisar uma criatura
Iniciativa: +5 viva com seu Olhar Paralisante. Ele deve usar uma ação e usar sua
Deslocamento: 9 metros habilidade contra um alvo a menos de 18 metros, o alvo deve passa em
Classe de Armadura: 17 (Armadura +15, Destreza +2) um teste de Resistência de Sabedoria CD 11 ou ficara paralisado por
Pontos de Vida: 4d10+4 (33 PVs) uma rodada.
Cura Acelerada: 2 pontos por rodada
Xanatia Imunidade: Imune a Dano de Fogo, Frio, Eletricidade e Ácido
Para saber mais sobre Xanatia consulte o livro As Crônicas de Imunidade a Condição: Sono ou que o faça dormir, Resistência a
Arcalion Arcanis, A Magia Pura. Magia
Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Subterrâneo
Xanafia Nível de Desafio: 30

Tendo ódio imenso por sua irmã Xanatia desde sua infância, essa
Pertences: Espada Longa +3 Flamejante, Arco Grande Destruidor do
drow Lashy se tornou uma assassina magnífica. Xanafia quando
Poder Maligno +5, Anel da Imunidade a Fogo, frio, Eletricidade e Ácido,
pequena era uma elfa de Etérnia que sempre quis aprende a arte do
Capa da Resistência +3, Botas da Velocidade, Amuleto da defesa +3,
arco, mais seus pais só observam os feitos de sua Irma gêmea
Luvas do Arqueiro, Mochila de Carga, 60 Flechas Obras Prima
Xanatia. Isso foi alimentando seu ódio contra sua Irma e então ela
Luminosas, Armadura do Batedor +4, Brincos da Pericia Maior, Pedra
decidiu ter poder suficiente para matá-la. Xanafia deixou Etérnia em
da Sorte +1, Cinto da Força +2, Flor de Lis.
busca de poder e se tornou uma drow graças a Razziz Abominon,
neste meio tempo Xanafia entrou para os Cães de Caça e virou uma
Ações
assassina profissional com objetivo de acumular riquezas e poder.
Xanafia já quase morreu duas vezes em lutas com sua irmã Xanatia,
Ataques: Ataque com Espada Longa +3 Flamejante, 1,5 metros de
mais também a feriu gravemente o que da debilitou com as artes
alcance. Acerto: 6 ataques +16 (ad8+7) dano cortante e + e (1d8)
arcanas.
dano flamejante.
À distância: Arco Grande Destruidor +5 do Poder Maligno, 32 metros de
Hoje o paradeiro dessa drow sádico e problemática é desconhecido,
alcance. Acerto: 6 ataques +23 (1d10+16 19-20x3) de dano perfurante
mas ela esta sempre a espreita querendo assassina sua irmã. Sabe
+ (2d8) de dano Necrótico contra Criaturas de tendência Boa.
que Xanafia esta em posso da Flor de Liz, uma flor de raro pode para
magias e o componente para o Ritual do Celesto.
Habilidades

TIRO RÁPIDO
Xanafia pode, com uma ação bônus, realizar um ataque à distância com
arma de munição. Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.

MELHOR POSIÇÃO DE TIRO


Xanfia tem proficiência em Acrobacia, Além disso, ela pode realizar
testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e recebe vantagem nesses
testes. Ela recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com armas de
munição, se atingir uma criatura que esteja numa uma posição inferior
à sua.

TIRO CERTEIRO
Xanafia pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no ponto exato
para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ação, ela realiza um único
ataque à distância com uma arma de munição e ela recebe vantagem
nessa jogada de ataque. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano
extra e deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 25 ou
ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes
de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de
debilitação em si com um sucesso. Após usar essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Xanafia pode usar essa característica duas vezes antes de precisar
terminar um descanso.

PONTARIA AGUÇADA
Xanafia não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque quando
usar uma ação bônus para realizar um ataque à distância com uma
arma de munição. Além disso, ela recebe vantagem na primeira jogada
de ataque à distância com arco que fizer em cada turno seu.

UM TIRO, UMA MORTE


Sempre que Xanatia atingir um ataque à distância com uma arma de
munição em uma criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo
Xanafia Lianou Guerreiro 28 (Arquétipo do Atirador Inigualável)
deve realizar um teste de resistência de Constituição 25 ou cairá para 0
Elfo Leshay*, Médio, Caótico e Mal
pontos de vida. Um alvo bem sucedido no teste ainda sofre o dano
Iniciativa: +14
normal do seu ataque. Se você atingir um acerto crítico com um ataque
Deslocamento: 12 metros
à distância com uma arma de munição em uma criatura com 40 pontos
Classe de Armadura: 25 (Armadura +16, Natural +2, Destreza +4,
de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo teste de resistência para
Amuleto +3,)
não cair a 0 pontos de vida.
Pontos de Vida: 28d10+84 (312 PVs)
For 19 (+4), Des 28 (+9), Con 16 (+3), Int 17 (+3), Sab 13 (+1),
Car 18 (+4) Radamathys
Testes de Resistência: Força +15, Destreza +20, Constituição +14, Radamanthys era um paladino que foi abandonado por seus amigos e
Inteligência +14, Sabedoria +12, Carisma +15 familiares, o que fez ele se torna um algoz da morte. Ele tentou tomar
Periciais: Acrobacia +17, Atletismo +12, Furtividade +17, Historia o pode de Etérnia mais foi morto por Znako com a Ajuda de Kallina.
+11, Intimidação +12, Sobrevivência +9
Talentos: Alerta (EL*), Sentinela (4), Aumento no Valar de Azazel
Habilidade (6), Atirador Aguçado (8), Ameaça a Distancia (12*), Desde que Azazel saiu de Etérnia há 120 para estudar em Arcanis ela
Aumento de Valor de Habilidade (14), Mobilidade (16), Arqueiro da nuca mais foi vista. Sabe se que seu ultimo paradeiro foi perto da
Floresta de Acalymon* (18), Explorador de Cavernas (21), Mente montanha de fogo em Ambrósia
Afiada (24), Poderio Épico (28). (*) novos Talentos descritos neste
livro. (EL) Talento de Elfo Lashay.
Resistência a Dano: Concussão
4° nível
A Magia em Etérnia Toque Mágico
Os Elfos são hábeis no estudo e na pratica da magia. Eles parecem
ter uma afinidade pelas energias arcanas que torna mais fácil para MAGIAS DE FEITICEIRO
um elfo adotar a classe Mago do que qualquer outra, e isto permite 6° nível
que eles combinem seu conhecimento mágico em todos os seus Explosão Mística
empreendimentos. Partir Ossos

Este capítulo descreve todas magias unicamente élficas. Os meios MAGIAS DE MAGO
elfos podem aprender algumas delas, outras raças raramente o 1° nível
podem, mas outras são de domínio dos elfos e apenas delas, já que Proteção Contra Ruínas dos Mortos
eles exploram suas características raciais de afinidade mágica e suas 2° nível
ligações com aterra natal. Aceleração Aérea
3° nível
Qualquer personagem que tenha os pré-requisitos podem aprender Mãos Lívidas
uma destas formas d magia élfica sem a necessidade de pertencer a Toque Mágico
linhagem élfica (com a exceção de Alta Magia), mas deve pagar um 4° nível
instrutor élfico antes de adquirir as habilidades básicas de cada Bloquear Sopro
forma. O personagem deve estudar continuamente, parando apenas Enfraquecer Magia
para descansar e comer. Caso ele interrompa seus estudos por mais Perfurar Resistência Mágica
de 12 horas, todo o processo é perdido e ele deve começar de novo Trinca
do zero. Depois de o preço ser pago e do tempo ser gasto, o 5° nível
personagem está livre para explorar os limites deste conhecimento Enfraquecer Magias
recém descoberto seu prazer. Partir Ossos
6° nível
As magias a seguir são exclusivas da biblioteca élfica conhecida como Explosão Mística
Septon de Artlas, e poucos não elfos podem ter acesso a ela. 7° nível
Conjurador
Roubar Magia
Trinca Aprimorada
9° nível
Libertar
Perfurar Qualquer Escudo

MAGIAS DE PALADINO
2° nível
Aceleração Aérea

MAGIAS DE PATRULHEIRO
1° nível
Ampliar Arbusto de Venom
2° nível
Aceleração Aérea

MAGIAS DE BARDO
3° nível
Lista de Magias
Mãos Lívidas
4° nível ACELERAÇÃO AÉREA
Toque Mágico 2° nível de Transmutação
Trinca Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível Alcance: Toque
Enfraquecer Magias Componentes: V
7° nível Duração: 10 minutos
Conjurador
Trinca Aprimorada Quando conjurada sobre uma criatura alada, esta magia aumenta a
velocidade de deslocamento no ar em 50%, porém a classe de manobra
MAGIAS DE BRUXO da criatura piora em um grau.
4° nível
Enfraquecer Magias AMPLIAR ARBUSTOS DE VENOM
5° nível 1° nível de Conjuração (criação)
Explosão Mística Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros²
MAGIAS DE CLÉRIGO Componentes: V, S, M
1° nível Duração: Permanente
Proteção Contra Ruínas dos Mortos
4° nível Por meio desta magia o conjurador cria uma vegetação dominante
Enfraquecer Magia dentro de uma área de 27 m². Quando a vegetação preexistente não é
Bloquear Sopro morta pela direta utilização desta magia, as espécies que se propagam
Perfurar Resistência Mágica tipicamente dominam suas competidoras dentro de um ano após esta
5° nível magia ser conjurada. Se conjurada repetidamente, esta magia
Partir Ossos possibilita a propagação de uma única espécie sobre uma extensa
9° nível região. Esta magia pode ser usada em conjunto com crescer espinhos
Libertar ou muralha de espinhos.
Perfurar Qualquer Escudo Componente: um ramo da vegetação que se deseje ser predominante.

MAGIAS DE DRUIDA BLOQUEAR SOPRO


1° nível 4° nível de Evocação [Energia]
Ampliar Arbusto de Venom Tempo de Execução: 1 ação
2° nível Alcance: 6 metros
Aceleração Aérea Componentes: V, S
Duração: Concentração até 1 minuto
A magia Bloquear Sopro é semelhante à magia Muralha de Energia. MÃOS LÍVIDAS
Ela traz à existência uma muralha de energia invisível e imóvel de 15 3° nível de Necromancia
x15 metros. A muralha é totalmente imune a qualquer tipo de sopro. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ela protege tudo aquilo que estiver atrás da muralha, mas apenas os Alcance: Toque
sopros e não outros tipos de ataque. Ao contrário de Muralha de Componentes: V, G
Energia, Bloquear Sopro pode ser destruído por Dissipar Magia ou Duração: Concentração, até 1 minuto
magia similar.
Quando esta magia é conjurada, a matéria das mãos do conjurador
CONJURADOR muda, lembrando um tom lívido. Aqueles num raio de 3 metros dele
7° nível de Universal sentirão um fedor nauseante. Qualquer criatura tocada pelo conjurador
Tempo de Conjuração: 10 minutos deve ter sucesso num teste de resistência ou ficará paralisado.
Alcance: Toque Criaturas que ficarem paralisadas têm direito a um teste de resistência
Componentes: V, S, M, F, XP a cada rodada para se libertar da paralisia.
Duração: Permanente
PARTIR OSSOS
Ao usar esta magia, um conjurador imbui um objeto imóvel com uma 6° nível Evocação [luz]
magia de até 3º nível de forma contínua (obeliscos, ídolos e estátuas Tempo de Conjuração: 1 ação
são receptáculos comuns para esta magia). O objeto a ser encantado Alcance: Pessoal
deve ser da mais alta qualidade, com um custo mínimo de 10.000 Componentes: V, S, M
PO. Após o objeto ser encantado, uma magia é conjurada sobre ele. Duração: Instantânea
Assim a magia fica agindo constantemente de acordo com sua
natureza. Apenas magias de área podem ser armazenadas no objeto, Esta magia cria um cone lucífero estacionário que avança a partir do
com exceção de Dissipar magia. Qualquer magia de Dissipar pode corpo do conjurador. O cone é visível como uma área cinzenta
tornar o objeto obsoleto. Movê-lo também quebra o efeito da magia. levemente iluminada. Todas as criaturas mortas-vivas em 9 metros de
Componente: Um anel de platina no valor de pelo menos 500 PO. raio de você que forem corpóreas (sólidas) sofrem 14d4. Esqueletos
Foco: O objeto que será utilizado, ele precisa ter um valor mínimo de destruídos desta maneira explodem em partículas de pó, ao invés de se
10.000 PO. desmantelarem em ossos que podem ser recuperados. Criaturas vivas
Custo de XP: 2.000. que estiverem na área de efeito devem ter sucesso num teste de
Constituição ou ficarão permanentemente cegas.
ENFRAQUECER MAGIA Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
4° nível de Abjuração espaço de magia de 7° nível ou superior, você causa +2d4 pontos de
Tempo de Conjuração: 1 ação dano para cada espaço gasto acima do 6° nível.
Alcance: Toque à distância Componente: um cristal mineral, uma gema lapidada, ou uma “jóia”
Componentes: V, S, M feita de vidro transparente que tenha brilhado nos raios do sol do meio-
Duração: 1 minuto dia.

Escolha um alvo em ate 18 metros que você possa ver, faça um PERFURAR QUALQUER ESCUDO
ataque de toque a distancia e se acertar o alvo, conjurador faz com 9° nível de Transmutação
que quaisquer magias e magias inatas conjuradas ou utilizadas pela Tempo de Execução: 1 ação bônus
criatura alvo, incluindo itens, tenha sua efetividade baixada a Alcance: Pessoal
metade, ou seja, qualquer variável numérica da magia como duração, Componentes: V
efeito, área ou dano será reduzido pela metade. Testes de resistência Duração: 1 rodada
contra tais magias enfraquecidas recebem +2 de bônus. A cada
rodada o alvo pode fazer um testes de resistência de Inteligência Esta magia faz com que a próxima magia conjurada seja mais
para não ser mais afetado pela magia. profundamente concentrada de forma que o conjurador recebe +4 de
Componente: um pequeno pedaço de vidro puro ou prisma de bônus ataque para e faz com que sua próxima magia ignore Resistência
cristal. à Magia do alvo. Além disso, ela faz com que a próxima magia
conjurada também seja capaz de atravessar qualquer barreira mágica
EXPLOSÃO MÍSTICA criada por uma magia de até 6º nível. Assim, um Relâmpago,
6° nível de Abjuração melhorado por Perfurar Qualquer Escudo, poderia atravessar uma
Tempo de Execução: 1 ação Muralha de Energia facilmente.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M PERFURAR RESISTÊNCIA MÁGICA
Duração: Instantânea 4° nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Esta magia faz com que qualquer barreira mística, criada por uma Alcance: Pessoal
magia de 5º nível ou inferior, desapareça instantaneamente em uma Componentes: V
brilhante explosão de força mágica. A barreira destruída gera uma Duração: 1 rodada
energia destrutiva num raio de 3 metros, causando 1d6 pontos de
dano por nível da magia destruída (teste de reflexos para metade) O efeito desta magia faz com que a próxima magia conjurada seja mais
em todos os seres dentro da área de efeito. Todos os seres atingidos profundamente concentrada, o conjurador ignora a Resistência à Magia
pela área de destruição devem realizar também um teste de do alvo para sua magias durante 1 rodada.
resistência de Constituição com sucesso ou estarão atordoados por 1
rodada. PROTEÇÂO CONTRA RUÍNAS DOS MORTOS
Componente: um fino estilhaço de vidro que deve ser quebrado no 2° nível de Necromancia
ato de conjuração da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
LIBERTAR Componentes: V, S, M
9° nível de Abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 metros Esta magia permite um conjurador proteger uma criatura morta-viva
Componentes: V, S, M dos efeitos mágicos que são particularmente perniciosos para mortos-
Duração: Instantânea vivos. Primeiro, a criatura morta-viva recebe um bônus de +2 em seus
Testes de Resistência contra magias específicas para mortos-vivos.
Quando Libertar é conjurada numa determinada área de 18 metros Segundo, eles adquirem resistência a Dano Radiante.
de raio, todas as magias de até 6º nível que tiverem a função de Componente: cinzas espalhadas em um círculo em volta da criatura a
imobilizar, prender, aprisionar, cerrar ou de alguma forma impedir o ser protegida.
deslocamento de qualquer criatura serão dissipadas imediatamente,
sem haver a necessidade de realizar um teste de dissipar. ROUBAR MAGIA
Componente: uma pitada de salitre. 7° nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Alta Magia
Duração: Veja texto A Alta Magia é o conhecimento mais secreto dos elfos, a sua maestria
da manipulação arcana e suas longas vidas permitiram a potência de
Através dessa magia, qualquer conjurador escolhido pelo usuário da sua magia para além daquela dos conjuradores normais. Altos magos
magia deve ser bem sucedido num teste de Carisma ou sofrerá a elfos são respeitados e temidos entre o seu povo, pois podem despejar
perda de qualquer magia memorizada em sua mente. A magia um grande poder sobre os inimigos da raça élfica.
roubada é determinada aleatoriamente, a identidade da magia
roubada não é revelada. Se não houver nenhuma magia disponível, Os elfos cinzentos foram os primeiros altos magos, e seu conhecimento
Roubar Magia falha. Dispositivos mágicos e habilidades similares a logo se espalhou pela raça élfica. Mesmo os drows roubaram o segredo,
magia não são afetados. A magia roubada é convertida em níveis e e também são capazes de fazer terríveis magias contra seus números
imediatamente transferida ao usuário. Assim ele poderá recuperar inimigos. Existem muito poucos mestres altos magos, já que sua arte
uma magia de seu limite diário que já tenha utilizado. Por exemplo, exige muito do corpo e da alma, e eles não estão ansiosos por ensinar
um mago conjura esta magia em um clérigo de 17º nível que não foi alunos sem valor. Este zelo está se tornando contra produtivo à medida
bem sucedido no teste de resistência. Assim uma magia de 6º nível que o tempo passa, pois, dos poucos alunos que desejam se torna Altos
de seu limite diário é roubado e transferido para o mago na forma de Magos, apenas um pequeno número é aceito pelos mestres e dentre
seis níveis de magia. A magia roubada pode recuperar uma eles, apenas um ou dois têm seus estudos. A Alta Magia é uma arte
quantidade de magias do mago que seja uma combinação de seis moribunda.
níveis, como uma magia de 6º nível, duas de terceiro ou outras
combinações relevantes. Magias que estiverem sendo conjuradas pela Os elfos usam a Alta Magia principalmente para criar grandes
vítima não podem ser roubadas. Para se determinar qual magia foi encantamentos sobre suas terras e seu povo, e para infligir grandes
roubada o mestre deve rolar um dado que seja de acordo com a maldições sobre seus inimigos, e permite que seus praticantes retirem
quantidade de níveis que a vítima tenha preparado. No exemplo poder da natureza mágica do seu sangue para produzir efeitos
acima um clérigo do 17º nível pode conjurar magias de 1º até 9º grandiosos, e trabalham como um só enquanto tecem o padrão de um
nível. Assim ele pode rolar 1d10 e ignorar o 10. Depois de encantamento.
determinado o nível da magia roubada ele pode fazer o mesmo
processo de acordo com a quantidade de magias daquele nível. Esta Iniciação
poderosa magia é rara e geralmente é utilizada Xanatia Lianou. Altos Magos são simplesmente magos que conhecem a progressão
certa de seus talentos, dado o número limitado de poder que um elfo
TOQUE MÁGICO mago recebe durante sua carreira, ele deve escolher corretamente
3° nível de Transmutação desde o começo, concentrando-se em poderes arcanos de maior
Tempo de Execução: 1 ação padrão alcance que serão úteis se ele for aceito como um alto mago.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M Ao alcançar o 9° nível de magia, um conjurador pode adquirir a
Duração: ver texto habilidade Alta Magia se já tiver sido aceito por um mestre Alto Mago.
Sob nenhuma circunstância o segredo desta arte é ensinado a qualquer
Uma vez conjurada esta magia sobre um item, ela permite que este um. Ele então passa um ano aprendendo como fazer a sintonia fina de
item armazene qualquer outra magia de até 3º nível. Este efeito será seu conhecimento. Se o conjurador abandona o estudo pelo meio, ele
permanente até que alguma criatura toque o item. Neste momento o ainda pode gozar dos benefícios da Alta Magia, mas estará para sempre
item liberará a magia armazenada. O conjurador poderá selecionar proibido de aprender todos os seus poderes dependentes e as
uma raça, sexo ou o tipo da criatura, ou uma combinação entre eles, habilidades especiais de Alta Magia abaixo.
que acionará ou será imune à ativação da magia. Uma criatura imune
que estiver na área de efeito da magia liberada adquire um bônus de Sacrifício da Pratica
+2 em qualquer teste de resistência necessário. Um Alto Mago pode temporariamente sacrificar um ponto de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Constituição em troca de magia exigida para ser lançadas. Isto tem um
um espaço de magia de 4° nível ou superior, podendo conjurar uma custo, já que a Constituição não é exatamente o ponto forte de um
magia de espaço superior a 3° nível. conjurador. Se ele não tiver cuidado, arrisca se matar ou mutilar além
Componente: qualquer item mundano obra-prima, ou de qualidade de qualquer recuperação, então, de julgar com cuidado quando gasta
semelhante, que será consumido no ato de liberação da magia um espaço de magia e quando sacrifica sua saúde. O conjurador pode
armazenada. combinar espaços de magia e pontos de Constituição para o custo de
magia adicional, o que torna levemente mais fácil para um conjurador
TRINCA gerencia a sua quantidade de magias de Alta Magia.
4° nível de Adivinhação
Tempo de Execução: 1 ação bônus À medida que seu poder cresce, um Alto Mago pode adquirir mais
Alcance: Pessoal habilidades que permitem que ele estenda o alcance de suas magias
Componentes: V, S, M além daquele de conjuradores normais. Estas magias poderosas
Duração: 3 ataques carregam consigo o grande custo do sangue élfico, então nunca é
realizado levianamente. Um dos ditados favoritos dos mestres altos
Quando realizar jogadas de ataque corpo a corpo ou à distância o magos é “nunca use um aríete quando um simples martelo dará conta”.
conjurador poderá jogar três vezes o dado, o melhor resultado será
considerado. No momento do ataque, dois reflexos surgem do Habilidades da Alta Magia
conjurador dando uma sensação de que se trata de três pessoas, mas
apenas um dos ataques é bem sucedido. Esta magia funciona apenas Carregar Item Mágico
nos próximos três ataques realizados após a conjuração de Trinca. Ao aprender a Alta Magia e passar pelos primeiros dois meses de
Componente: três ônix de tamanhos semelhantes. iniciação. O novo alto mago pode colocar energia mágica em um item
mágico e restaurar algumas de suas cargas. Isto funciona apenas com
TRINCA APRIMORADA itens mágicos que podem ter mais de 6 cargas. O alto mago sofre 1
7° nível de Adivinhação ponto de dano temporário na Constituição para cada 3 cargas que
Tempo de Execução: 1 ação bônus restaura a um item.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M Descarga Mágica
Duração: 5 ataques Nos primeiros 4 meses de aprendizagem, o alto mago pode dispara um
feixe de magia pura. O personagem sacrifica um espaço de magia e
Como Trinca, porém funciona nos próximos cincos ataques e nos sofre 1 ponto de dano temporário na Força por cada três níveis do
próximos três testes de resistência. espaço sacrificado. O dano deste feixe e de 1d8 por nível de espaço de
Componente: Três turmalinas de tamanho similar, cada uma magia sacrificado, e tem o alcance de 12 metros. Este feixe ignora
custando ao menos 200. qualquer tipo de imunidade a energia que o alvo possa ter, e pode
também atingir alvos etéreos e incorpóreos.
Entrelaçar Magias O alto mago faz um teste de Perícia Arcanismo como uma reação para
Nos últimos dois meses de aprendizagem (oitavo mês), o alto mago identificar a magia que esta sendo conjurada, e gasta um custo inicial
conjura duas magias ao mesmo tempo. Ele adiciona o tempo de de dois pontos de dano na Força. O mago de ser capaz de gasta um
conjuração das duas enquanto recita suas formulas alternadamente, espaço de magia de nível igual ou maior que magia que esta pra ser
o que significa que entrelaçar duas magias com o tempo de lançada para cancelá-la.
conjuração de uma ação e eleva uma ação completa. Ambas as
magias são disparadas ao mesmo temo e, como suas energias são Magias Épicas de 10° Nível
combinadas, o alvo de fazer o testes de resistência para cada uma No final de um ano de aprendizagem, o alto mago está apto a ser um
separadamente, o alto mago sofre 2 pontos de dano temporário na conjurador poderoso, você adquire o 10° nível de magia que consiste
Constituição ao usar Entrelaçar Magias. ter um espaço de magia e pode ter acesso ou aprende magias épicas a
partir de agora. As magias épicas só podem ser adquiridas por outros
Para Magia altos magos.
No final de um mês de aprendizagem (nono mês), o alto mago
entende o funcionamento da magia muito melhor que suas
contrapartes sem treino, e podem fazer uma contramágica
simplesmente disparando energia bruta sobre outra magia.
Lista de Magias Épicas
AVATAR DE LAURA Alcance: Pessoal
10° nível de Universal Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 3 horas Duração: 24 horas
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, F O conjurador pode armazenar em si mesmo três magias que podem
Duração: 24 horas posteriormente serem acionadas simultaneamente. Primeiro o
conjurador executa o gatilho e nas três rodadas seguintes conjura as
Laura levou décadas pesquisando esta magia. Ela era tão complexa três magias que serão armazenadas. Depois, através de uma palavra
que tinha que usar um estômago de um dragão de ouro preenchido de comando, elas poderão ser ativadas ao mesmo tempo numa ação.
com pedras e parte da epiderme da glândula pituitária do Tarrasque Nenhuma das magias pode estar como metamagia de qualquer forma.
apenas para encantar um dos componentes materiais da magia. Esta Além disso, o conjurador deve ter conhecimento sobre as três magias
magia permite ao conjurador tornar-se um deus de sua escolha, de modo que as preparou para o armazenamento. Nenhuma das
substituindo o deus atual por si próprio no momento em que a magia magias pode ser oriunda de alguma forma que não seja preparada,
fosse completada. O deus tem direito a um teste de resistência de como por exemplo, vinda de itens mágicos ou habilidades similares a
Sabedoria, se estiver ciente de sua conjuração, e outros fatores eram magia. Essa palavra de poder não pode ser acumulada, e nem com
desconhecidos. Os registros relativos à essência da magia não podem outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela irá
ser encontrados em parte alguma. Acredita-se que Naillyn, retirou a sobrepor a conjuração anterior. As magias armazenadas não podem ser
informação da magia das mãos de Laura e as enviou em uma eterna maiores do que o 5° nível de magia.
jornada até os confins do universo. Foco Arcano: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
Foco: Um artefato que é consumido no ato da magia.
TRAMA MUNDIAL DE XANATIA
CONJUNÇÃO DE XANATIA 10° nível de Transmutação
10° nível de Transmutação Tempo de Execução: 10 minutos
Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: ate onde possa ver
Alcance: Pessoal Componentes: V, G
Componentes: V, S, M Duração: Permanente
Duração: 24 horas
A Trama Mundial de Xanatia permite a um conjurador mudar os
O conjurador pode armazenar duas magias de até 4º nível e depois padrões do clima e protegendo a área de uma grande parcela de terra
acioná-las, ao mesmo tempo, numa ação padrão sob alguma até ser dissipada. Durante a existência de Etérnia, esta magia foi usada
condição específica. Primeiro o conjurador executa a Conjunção de algumas vezes em Etérnia para protegê-la de invasores mudando o
Xanatia e depois, nas próximas duas rodadas, conjura as duas clima, vegetação ate mesmo orientação de quem não é bem vindo a
magias que serão armazenadas já determinando uma condição que reino élfico. A magia protege o local de magias de 9° nível ou inferior
as ativará. Por exemplo, o conjurador pode armazenar Relâmpago e de adivinhação, teletransporte ou outros meios de tenta invadir a área
Bola de Fogo para serem acionadas caso ele conjure Mísseis Mágicos protegida. Somente outras magias épicas são capazes de fura a
de modo que todas as três magias atinjam um só alvo. Todas as barreira de Trama Mundial de Xanatia.
magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo
que ele as conheça e as tenha preparado com antecedência. APERFEIÇOAR O PODER
Portanto, é impossível que estas magias sejam oriundas de outros 10° nível de Transmutação
conjuradores, de itens mágicos ou de habilidades similares a magia. Tempo de Execução: 1 ação rápida
Essa magia não pode ser acumulada, e nem com outras magias de Alcance: Pessoal
gatilho. Se ela for novamente executada ela irá sobrepor a Componentes: V, S, M
conjuração anterior. Duração: instantânea
Componente: Um cristal de quartzo no valor mínimo de 60 PO.
Escolha uma magia de dano de 7° nível ou inferior, quando você lançar
PALAVRA DE PODER: GATILO essa magia escolhida ela causará 10 dados de dano adicional extra. Em
10° nível de Transmutação adicional sua CD aumenta em 3 pontos.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componente: Um rubi no valor mínimo de 1.000 PO.
O Guardião do Tempo Rao
Os Deuses dos Elfos Embora veneradores de Artlas. Rao, O Guardião do Tempo é seu igual
Todos os elfos reconhecem a existência de Artlas, quase todos os poder e influencia, mas, por razões próprias, prefere permanecer
muitos elfos cultuam Artlas como não apenas o criador e protetor dos realizando um trabalho secundário e aconselhando seus devotos. Rao e
elfos, mas também de todo o mundo. Os clérigos de outras raças o senhor do inevitável e o mestre do destino do elfos, sabendo o que
rejeitam esta noção com rapidez, mas os elfos não lhes dão muita irá acontecer, quando e o porquê.
atenção, já que eles próprios não são muito religiosos.

As divindades élficas apóiam todos os ideais da raça em todas as


suas encarnações, com as artes sendo favorecidas com tanta
freqüência quanto à natureza ou a guerra. Alguns clérigos elfos são
indistinguíveis de druidas em suas roupas e comportamento, em
quanto outros são aparentemente iguais a bardos. Algumas sub raças
gravitam ao redor de uma divindade menos importante ou outra,
caso sua perspectiva seja mais bem adequada à postura destes elfos,
mas, no final das contas, todos servem a Artlas de uma forma ou
outra.

O Patriarca Artlas
Tendo o mérito da criação do mundo assim como das raças élficas,
Artlas incorpora tudo o que é caro a seus filhos, apreciando a
liberdade e o riso assim como uma boa luta. Como os elfos, Artlas
não deixa o prazer distraí-lo de seus deveres como protetor da vida e
guardião da raça élfica. Seu reino em Florestas Psicodélicas de Navir
é o destino final dos élficos, um paraíso natural com árvores titânicas
e grandes montanhas.

Novos Domínios Élficos

Domínio da Música
A pureza da música esta no sangue élfico, eles usam esta arte com um
dom especial melhor do que qualquer outra raça. Assim como a
habilidade do combate e da arte da magia, a música e uma parte da
vida dos elfos em qualquer lugar onde estejam. O Domínio da Música
faz parte do portfólio de deuses como Artlas, Liria e Nadirech assim
como deuses com um forte aspecto ligado cantos e musicas.

DOMÍNIO DA MÚSICA
Nível de Clérigo Magias
1° Enfeitiçar Pessoa, Sussurros Dissonantes
3° Boca Encantada, Silêncio
5° Falar com os Mortos, Rogar Maldição
A Senhora da Magia Naillyn 7° Malogro, Banimento
9° Comunhão com a Natureza, Onda Destrutiva
Sombria e sortuda, Naillyn e guardiã de todas as magias arcanas
conhecidas e desconhecidas sem resposta. Ela é a deusa da magia, Proficiência Adicional
governando sobre o cosmo e a essência da magia. Ela é a guardião A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
da alma élfica e a primara dar boas vindas aos elfos Ascendidos em você adquire proficiência em Atuação e em um Instrumento de Música.
seu novo lar. Muitos elfos veneram Naillyn naturalmente por ser
arcanos de sangue.
Inspirar Coragem Proficiência Adicional
Também no 1° nível, você consegue elevar a moral de seus aliados A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
em um combate desfavorável. Usando uma ação, você recitar um você adquire proficiência em Sobrevivência.
verso ou cantar usando seu Instrumento de Música para inspirar Neblina Litorânea
coragem a todos os seus aliados que possam te ouvir em ate 18 Também no 1° nível, você pode usar uma ação para que seu corpo se
metros de raio de você, todos os aliados afetados por essa habilidade tornasse turvo, mudando e oscilando para todos que puderem ver você.
ganha 1d8 pontos de vida temporários e +2 nos testes de resistência Durante 1 minuto, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas de
contra medo durante 1 minuto. Essa habilidade aumenta os pontos ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não
de vida temporários para 2d8 no 9° nível e para 3d8 no 16° nível. depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira. Você
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
usos gastos após terminar um descanso curto ou longo. modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos gastos após terminar um descanso curto ou longo.
Canalizar Divindade: Canto do Incentivo
A partir do 2° nível, você pode cantar para aprimora um aliado em Canalizar Divindade: Surto do Mar
combate, usando uma ação e um Canalizar Divindade, você pode A partir do 2° nível, usando uma reação e um uso de Canalizar
tocar em um aliado e fornecer incentivo para lhe ajudar em combate. Divindade você ou um aliado em ate 12 metros podem se puxados ou
Quando tocar em um aliado, ele imediatamente receber +1 nos empurrados em para um local em ate 6 metros de distancia de sua
ataques de Incentivo e o dano de sua arma que ele tenha proficiência posição atual. Você não escolhe o local de onde surto do Mar vai puxa
aumenta uma categoria de dado de dano. Você deve manter a ou empurrar o alvo.
concentração para que o Canto do Incentivo permaneça com seu
efeito. Surto de Onda
No 6° nível, enquanto Usa Surto do Mar, você pode escolher um
Refrão da Árvore da Vida inimigo que deve fazer um teste de resistência de Força para não ser
No 6° nível, enquanto um aliado estiver sob o efeito de seu Canto do afetado pelo Surto do Mal.
Incentivo, o aliado recupera 2 pontos de vida no início de cada turno
dela. Vigor Aquático
No 8º nível, você ganha à habilidade de se regenerar quando estiver
Golpe Divino próximo uma grande quantidade de água, toda vez que estive em um
No 8º nível, você ganha à habilidade de imbuir seus ataques com navio, praia (ou mar), lago ou próximo a uma grande quantidade de
energia elemental. Uma vez em cada um de seus turnos, quando água, você adquire cura acelerada 2 se não sofre dano durante uma
você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer rodada.
o ataque causar 1d8 de dano de Trovejante extra ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. Mestre dos Mares
No 17º nível, você adquire imunidade a dano de Frio normal e mágico,
Réquiem da Batalha mas sofrerá dano dobrado por Eletricidade. Em adicional, você estará
No 17º nível, você consegue influencia de forma exponencial o campo constantemente com os efeitos das magias Movimentação Livre e
de batalha, usando uma ação, você pode cantar para trazer gloria Respirar não Água, você não precisa se concertar e pode desativar e
para seus amigos, você deve continuar cantando para usar essa ativar essas magias com uma ação bônus.
habilidade não podendo fazer mais nada a não ser andar durante o
canto. Durante esse canto todos as aliados que puderem te ouvir Domínio do Sonho
recebem vantagem nas jogadas de ataques e teste de Resistência de
O transe dos elfos é algo extraordinário que eles levam a serio, o
Sabedoria. Em adicional cada aliada pode fazer um ataque adicional
domínio do sonho abrange o futuro e o passado do seres conscientes,
usando uma ação bônus como parte da ação de ataque de cada
sendo um paraíso ou um inferno de acordo com que se senha. Killua e
aliado. Após usar essa característica, você precisa terminar um
a mestra dos sonhos e os invades como queira os sonhos dos mortais.
descanso longo para poder usá-la novamente.
O Domínio do Sonho faz parte do portfólio de deuses como Valaria,
Naillyn e Killua assim como deuses com um forte aspecto ligado a
Domínio do Mar prever o futuro.
O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pesca, a
ameaça das tempestades e meios para o comércio e exploração e DOMÍNIO DO SONHO
uma imensidão onde navios e marinheiros algumas vezes Nível de Clérigo Magias
desaparecem sem deixar traços. Um deus do mar, portanto pode ser 1° Sono, Santuário
uma figura protetora que fornece bênçãos para os povos navegantes, 3° Detectar Pensamentos, Localizar Objeto
um ser monstruoso que se deleita em afogar os mortais, ou uma 5° Clarividência, Falar com os Mortos
divindade inconstante que ajuda ou prejudica conforme seus 7° Adivinhação, Localizar Criatura
caprichos. As pessoas enxergam em Tormi todos os três aspectos. 9° Vidência, Visão da Verdade
Tormi clama o incontestado regimento sob os mares, e seu capricho é
lei de ferro. Ainda assim, ele exerce pouco controle sob as vastas Proficiência Adicional
águas do mundo, preferindo permitir eventos se manifestem A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível,
naturalmente. Quando ele desperta sua fúria, sua ira se manifesta você adquire proficiência em Atuação.
em intermináveis ondas de destruição, e quando ela brota simpatia,
ele oferece maravilhosos tesouros perdidos no oceano. O Domínio do Vislumbre do Futuro
Mar faz parte do portfólio de deuses como Artlas, Tormi e Inoe assim Também no 1° nível, você consegue que um inimigo erra um ataque
como deuses com um forte aspecto ligado à água e mares. corpo a corpo contra você pois você pode prever seu movimento de
ataque, quando um alvo lhe atacar corpo a corpo e te acerta, você pode
DOMÍNIO DO MAR usar uma reação e fazer com que esse ataque erre você (você deve
Nível de Clérigo Magias usar essa habilidade antes de saber a rolagem de dano e não pode ser
1° Névoa Obscurecente, Orbe Cromática usado contra ataques críticos, a distancia ou magias). Você pode usar
3° Nublar, Lufada de Ventos essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
5° Névoa Fétida, Respirar na Água Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
7° Controlar Água, Tempestade de Gelo terminar um descanso curto ou longo.
9° Névoa Mortal, Despistar
Canalizar Divindade: Surto do Passado
A partir do 2° nível, você pode gasta um Canalizar Divindade enquanto
estiver fazendo um descanso curto ou longo para sabe algo que
aconteceu a um dia no lugar em que você esta. Surto do passado afeta
ate uma área de 500 metros de raio de distancia em que você esta.

Conhecer o Futuro
No 6° nível, você pode se concertar durante 1 minuto para prever o
que vai acontecer com você nos próximos 60 minutos. Essa habilidade
não afeta futuro de outras pessoas e sim o seu. Você recupera o uso
gasto dessa habilidade após terminar um descanso curto ou longo.

Mestre Sábio
No 8º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria em suas
jogadas de ataques durante 1 minuto. Você recupera o uso gasto dessa
habilidade após terminar um descanso longo.
Futuro Promissor
No 17º nível, você pode se concentrar durante 1 hora para prever o
futuro de 1 dia ou mais dependendo do Mestre com exatidão. Você
vai saber dos perigos, eventos, e conhecimento que afete você
durante esse tempo.
Estes elfos podem sentir quando há algo de errado ao seu redor. Eles
Os Segredos dos Elfos não podem explicar como ou porque, mas têm a sensação certa de que
Os elfos são, por sua própria natureza, enigmáticos. Eles possuem algo esta fora do lugar. Eles podem ouvir o sussurro da floresta a lhes
muitas habilidades, e desenvolve técnicas que ultrapassam as alertar. Ou sentir uma ansiedade crescente que não conseguem
capacidades das outras raças. Ainda assim, há alguns segredos que explicar. Quando uma ameaça ao personagem ou algo que lhe é
eles protegem com suas vidas, raramente revelando-os e sempre de querido estiver a uma distancia de 9 metros do personagem, o Mestre
todas as perguntas sem respostas, e os elfos apenas balançam a pode pedir ao jogador que faça um teste de Percepção contra uma CD
cabeça quando os ouvem. 15 ou maior.

O Idioma Élfico Um teste bem sucedido significa que o personagem nota apenas que
O Élfico é um idioma que evoca a beleza da natureza em todas as está algo errado. Se o resultado do teste de Percepção for maior ou
suas formas, do sotaque sereno e estável dos elfos cinzentos ao igual a 30, o personagem percebe a direção do perigo. Em todos os
dialeto feroz dos elfos selvagens e o mistério sombrio e primitivo dos casos, este dom do sangue élfico não deve substituir magia divinatória.
drows. Em qualquer uma das formas, a língua élfica e repleta de
significados ocultos, duplos sentidos e nuances sutis. Uma vogal mal Elfos com o Talento Elo, encontrado neste livro, também podem sentir
pronunciada pode mudar o significado rela de não apenas uma uma ameaça próxima de uma criatura com qual estejam ligados, com o
palavra, mas de uma frase inteira. Para os não elfos, não apenas é mesmo alcance que sentem uma ameaça a si mesmos.
provável, mas automático que pronunciem algo errado.

Novos Talentos
Os Talentos a seguir podem ser aprendidos por qualquer raça, a não
ser que seja especificado ao contrario.

ADIAR MAGIA
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magia.
Benefícios: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas
depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar
a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa
logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias
pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento. Quaisquer
decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque,
desígnio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são
tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por
aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são
decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre a
Execução e o efeito de forma tal que torne a magia impossível a magia
falha. Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o
atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com
magias como detectar magia.

ALMA DE ETÉRNIA
Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
Um dos mais práticos usos que os elfos fizerem de seu idioma e Similar à Magia 1/dia: Esfera Cromática e Resistência. A CD é baseada
quando viajam para outras terras e se encontram com outros elfos. no Carisma do personagem. Você recupera o uso depois de um
Nestas ocasiões, usam todo o os sons disponíveis em élfico, descanso curto ou longo.
perceptíveis apenas por ouvidos élficos. Este subtexto na língua
permite que um elfo transmita um segundo significado para outro ALVO EVASIVO
elfo. Este uso da língua é automático, mas o elfo pode transmitir Pré-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, Mobilidade.
apenas uma frase oculta por minuto de conversa. Teste de Percepção Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas em combate:
permitem que o personagem transmita mais informações desta Neutralizar Mestre de Armas Grandes: Se o oponente um oponente
maneira. A CD de Enganação para pra transmitir a frase é 15 e para tentar usar o Talento Mestre das Armas Grandes contra você, ele ainda
transmitir 2 frases por minuto de conversar, a CD será 20. Um não sofre a penalidade no ataque, mas não ganha o dano adicional dado
elfo que fala élfico pode fazer um teste de Percepção CD 20 para pelo talento.
perceber que algo está acontecendo, mas não conseguirá entender Ataque Ardiloso: Se você estiver combatendo corpo a corpo com um
exatamente o que é. aliado a 1,5 metros contra um alvo, você pode usar uma ação bônus
para fazer mais um ataque adicional contra esse alvo.
Harmonia com a Natureza Inspirar Falsa Competência: Se você provocar um Ataque de
Elfos com proficiência em Sobrevivência, Percepção, e Arcanismo, Oportunidade por ter movido para dentro de uma área de ameaça de
estão em tal harmonia coma natureza que mesmo outros elfos não um de seus oponentes e seu inimigo errar o ataque, você pode fazer
respeitam de que sejam capazes, caso se encontrem apropria- um ataque contra esse inimigo usando uma ação bônus.
damente em seu aprendizado.
ARQUEARIA ZEN
Pré-Requisitos: Sabedoria 14 ou mais.
Benefícios: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em
vez de seu modificador de DES ao fazer ataques à distância.

ARQUEIRO DA FLORESTA DE ACALYMON


Pré-Requisitos: Proficiência 3 ou mais, proficiência em arco curto ou
longo
Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas de combate:
Ajustar Distância: Se você errar um ataque como seu arco curto ou
longo contra um inimigo, você ganhará +4 de bônus em todos os
outros ataques na mesma rodada contra este oponente nesta rodada.
Perfurar por Folhagem: Se você causar dano em um inimigo com
Chance de Falha devido a Cobertura num ataque a distância, você
poderá ignorar a Chance de Falha contra este inimigo na rodada
seguinte.
Atirador em Movimento: Se você for bem sucedido num ataque a
distancia com seu arco quando estiver em movimento, você pode causa
1d8 a mais de dano com o seu arco se seu ataque for bem sucedido.
BLOQUEAR FLECHAS continentes e oceanos, provaram que a natureza guardava curas
Pré-Requisitos: DES 13, proficiência em escudo. secretas para muitas doenças e fraquezas que o mundo conhecia. Esta
Benefícios: Ao empunhar um escudo você pode usar este talento. sessão apresenta outro uso para as ervas, na criação de Infusões,
Uma vez por rodada quando você normalmente seria atacado por ervas que podem ser imbuídas com o poder de magia.
uma arma de ataque a distância, você pode defletir o ataque de
forma que você não leve nenhum dano. Você deve estar atento ao O Que é Uma Infusão?
ataque e não Surpreso. Armas de distancia com dano extraord- Uma Infusão é uma magia divina armazenada dentro de uma erva
inariamente massivo, como pedregulhos arremessados por gigantes, específica especialmente tratada. Ela funciona como um pergaminho,
armas de cerco e ataques mágicos a distância (como a magia Flechas exceto por ser ativa pelo uso. Para ativar a magia o usuário de
Ácidas de Melf), não podem ser defletidas. consumir a erva, isto torna as infusões idéias para o druida que pode
esconder varias delas para serem ingeridas mais tarde, ganhando
COMBATE GRACIOSO assim o acesso a diversos efeitos mágicos enquanto estive em Forma a
Pré-Requisitos: Destreza 14 ou mais. Selvagem e não tiver a voz ou mãos para conjurar magias ou usar itens
Benefícios: Você pode usar seu modificador de destreza no dano normais.
para armas que usam Força que você seja proficiente.

Descrição das Infusões


As infusões variam muito no que diz respeito a aparência, de bagas
vermelhas a raízes cobertas de terra. Em geral, são itens muitos
pequenos e essencialmente leves, uma bolsa com dez pesa apenas
meio quilo. Uma infusão é muito delicada e pode pegar fogo com muita
facilidade.

Ativação: Além de consumir a erva, diversos outros estágios e


condições são importantes ao ativar uma infusão.

Analisar a Química: Para determinar qual a magia contida na infusão,


um personagem deve analisar sua química. Isto requer a magia
Identificação ou obter sucesso em um teste de Natureza CD 8 + o nível
da magia contida na erva. Analisar uma infusão não ativa a menos que
esta seja uma infusão amaldiçoada criada especialmente para isso.

Naturalmente, é possível ativar a infusão sema antes analisar a


DOM DA NATUREZA química. Neste caso, o usuário simplesmente não sabe que magia ele
Pré-Requisitos: Elfo ou Meio Elfo, Sab 13 ou mais. está preste a utilizar.
Benefício: O personagem pode escolher duas magias de Truque ou
uma magia de 1° nível da lista de magias de Druida. Você pode Ativar a Infusão: Para ativa uma infusão, o usuário simplesmente a
conjurar essas magias uma vez por dia, como um druida de nível come. Esta é a opção padrão que não requer componente material ou
igual ao seu nível de personagem. Essa é uma habilidade similar à foco (o criado da infusão já providenciou esses ingredientes). Somente
magia de mesmo nome. magias de efeito podem ser se fundir com a erva.
Especial: Este talento só pode ser escolhido no 1º nível.
Determinar o Efeito: Uma magia de infusão ativada com sucesso
REFLEXOS PERSPICAZES funciona como uma magia preparada e conjurada normalmente. O nível
Benefícios: Você pode adiciona seu modificador de Inteligência nos de conjurador da infusão é sempre o mínimo necessário para aquela
testes de Destreza uma vez por rodada. magia, a menos que o conjurador use uma magia de nível acima do
que a magia é como Curar Ferimentos por exemplo. Uma vez que as
SENTIDO DA NATUREZA infusões são consumidas durante a ativação, elas não podem ser
Pré-Requisitos: Sabedoria 15 ou mais, elfo ou capaz de conjurar neutralizadas.
magias divinas
Benefício: Passando uma rodada completa se concentrado, o Criando Infusões
personagem ganha vantagens por 1 hora nas periciais Natureza, O processo de produção das infusões e parecido a dos pergaminhos
Investigação e Sobrevivência. Você pode usar esse efeito nove mente mais seu processo e mais rápido e não tenha a perda de XP para criá-
depois de fazer um descanso longo. las. Você pode acha as ervas necessárias para a infusão na natureza ou
simplesmente comprá-la em armazéns ou lojas o criador demora 10
TÁTICAS DE GRUPO minutos para fazer infusões de Truque e 1° de nível de magia e mais
Pré-Requisitos: SAB 13. 10 para cada nível acima do 1° nível. Somente elfos de Etérnia pode
Benefícios: Quando você estiver atacando um inimigo que esteja em fazer infusões ou ensinar para outras raças.
combate contra seu aliado, você se seu aliado recebe +1 nos ataques
contra esse alvo. Tabela de Preços das Ervas Para Infusão

TIRO VELOZ Nível da Magia Preço Base Tempo Para Criar


Pré-Requisitos: Elfo, Meio Elfo, proficiência com arco curto ou logo 0 25 PO 10 minutos
Benefícios: quando você fizer uma ação de ataque com um arco, 1 50 PO 10 minutos
você pode fazer um ataque adicional nesta mesma ação com uma 2 300 PO 20 minutos
penalidade de -5. 3 750 PO 30 minutos
4 1.400 PO 40 minutos
5 2.250 PO 50 minutos
Infusões 6 3.330 PO 60 minutos
Desde que seres conscientes andam pela primeira vez sobre a terra, 7 4.550 PO 70 minutos
eles foram rápido em aproveitar a abundância de vida a seus pés. 8 6.000 PO 80 minutos
Quando os exploradores humanos e élficos descobriram que comer 9 7.650 PO 90 minutos
folhas de uma certa trepadeira poderia curar infecções, nasci a 10 9.000 PO 100 minutos
ciência do herborismo. Experiências ao longo dos anos, através dos
sofreria, o Ascendido pode, ao invés disso, gastar um ponto de ua
Os Ascendidos Reserva Mágica. Ele recupera um ponto de sua Reserva
Muitos consideram os elfos imortais, já que poucos fora de sua raça Mágica por dia.
vivem para vê-los envelhecerem e morrem. Mas os elfos envelhecem,
e eles sabem que não são tão eternos quanto as raças mais jovens Visão na Penumbra Aprimorada
crêem. Quanto antes um elfo assimile isto, antes ele pode começar O Ascendido passa a enxergar até quatro vezes mais em condições de
sua jornada para se torna um dos Ascendidos, os verdadeiros elfos baixa luminosidade.
imortais que permanecem eternos, confiando à totalidade de sua
existência as margens da natureza. Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades da
criatura-base: Des +2, Con +1, Sab +2, Car +1.
A existência dos Ascendidos é uma lenda mesmo entre os elfos e
alguns poucos e raros estudiosos de outras raças. Estes seres se
retiram da sociedade élfica normal para se tornarem eremitas, saírem
O Fruto da Árvore da Vida
do fluxo normal do tempo e talvez esquecidos. Os mitos élficos dizem De tempos em tempo, a árvore de Higdrazil costuma dar poucos frutos
que falar com um Ascendido é como ouvir a voz primordial dos amarelos mais com efeitos poderosos para quem souber administrá-lo.
Primogênitos, os primeiros elfos que caminharam das mãos do Os elfos guardam esses frutos raros ou usam para aprimorar suas
Patriarca Artlas. Estas historias, enquanto não corretas tecnicamente, habilidades élficas, sabe que a casca de Higdrazil e super recomendada
têm um componente de verdade. para fazer infusões de níveis altos, sua semente pode cura quase todo
tipo de doenças e maldições e sua poupa pode trazer os mortos de
Os Ascendidos aceitaram que não são indivíduos verdadeiros, mas volta a vida.
sim expressões da voz do Patriarca. Eles são uma força da natureza e
sabem disto. Os elfos Ascendidos abandonam suas comunidades para Não se sabe a época ou ano que os frutos de Higdrazil floresse, mais os
vagar pela terra e contemplar sua conexão a ela, por fim se elfos costumam guarda esses frutos em segurança. Muitos arcanos e
estabelecendo em um bosque ou caverna distante. Para qualquer alquimistas tentaram usar sua sente para criar outra arvora da vida,
outro, eles pereceriam estar dormindo, mas agora caminham nas mas falharam miseravelmente, pois a planta recém nascida morre.
estradas da alma coletiva dos elfos, vendo através dos olhos de cada Somente o arquimago Zepherus conseguiu fazer outra árvore da vida
elfo e experimentando o mundo indiretamente. Os Ascendidos vêm à com a semente de Higdrazil.
sua raça apenas quando pressentem grande perigo ou quando são
ordenados pelo Patriarca Artlas para que entreguem uma mensagem
importante. Caso sejam procurados, os Ascendidos entretêm os
visitantes com graça, mas respondem quaisquer perguntas com
charadas crípticas.

“Ascendido” é o modelo adquirido que pode ser adicionado a um elfo


de qualquer sub-raça, o qual será considerado a criatura base. Um
Ascendido usa todas as estáticas e habilidades especiais da criatura Existe outra função que consome todo fruto de Higdrazil inteiro, esta
base, com exceção da mencionadas a seguir. função consiste em transforma de forma forçada os elfos mais velhos
em elfos Ascendidos. Somente Xanatia sabe como fazer esse tipo de
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para Fada. O tamanho transformação com o fruto de Higdrazil.
permanece o mesmo.
Conceito de Personagem
Classe de Armadura: A armadura natural da criatura base aumenta Elfos são tradicionalmente reclusos, sua própria idade impedindo que
em +1. forjem relacionamentos duradouros com raças mais jovens, e causando
muitos mal-entendidos de ambos os lados. Estes elementos dão ao
Ataques Especiais: Um Ascendido mantém todos os ataques jogador a chance de explorar um personagem tão único e a razão pela
especiais da criatura base, e também recebe os ataques descritos a qual ele se tornou um aventureiro em primeiro lugar, deixando a
seguir. segurança da comunidade élfica pelos perigos e possível preconceito do
mundo exterior. Expulso por algum crime obscuro, seguindo os passos
Magias de um mentor legendário ou apontado como os olhos de sua
Um Ascendido pode conjurar magias como um Feiticeiro, mais o comunidade no mundo dos humanos, cada elfo têm suas próprias
personagem deve escolher somente uma magia de cada nível de até motivações e história. Dentro deste capítulo, nós iremos expandir em
4° nível de magia da lista de magias do Feiticeiro. A CD dessas muito as possibilidades para cada personagem elfo.
magias usa seu modificador de Sabedoria.
APRENDIZ
Presença Aterrorizante Com suas longas vidas, os elfos têm a chance de se tornar lendas entre
Um Ascendido tem uma aura à sua volta que deixa os outros seu povo e ainda estar presentes para treinar as gerações mais jovens.
inquietos por sua própria presença. O Ascendido pode ativar ou O aprendiz é um pupilo de uma de tais lendas. Ele pode ser o filho de
desativar este efeito à vontade como uma ação livre. As criaturas um herói élfico, ou simplesmente estar estudando sob sua tutela. O
dentro de um raio de 18 metros devem ser bem-sucedidas em um fato é que o aprendiz carrega um pesado fardo em seus ombros,
teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu tentando corresponder às expectativas de sua comunidade, sua família
modificador de Carisma) ou ficarão abaladas até que deixem a e seu mestre. Ele suportou longos anos de treinamento duro com o
presença do elfo. Esta habilidade afeta apenas criaturas com um melhor dos mentores, e esforçou-se para absorver tanta sabedoria
número de DV menor que o nível do Ascendido, e qualquer um que quanto possível. Agora é sua vez de fazer um nome para si mesmo,
seja bem-sucedido no teste de resistência fica imune à aura do colocando tudo o que aprendeu em bom uso. Mas primeiro, ele deve
Ascendido por 1 dia. aprender a depender de suas próprias habilidades e criar sua própria
reputação fora da sombra de seu mestre.
Qualidades Especiais: Um Ascendido mantém todas as qualidades
especiais da criatura-base, e também recebe as descritas a seguir. Aventuras: O objetivo na vida de um aprendiz é provar que ele é igual
ou superior ao seu mestre, e aventuras são a melhor oportunidade para
Imortal fama e reconhecimento, especialmente se o seu mestre foi ele próprio
O Ascendido não mais envelhece. um aventureiro. Aprendizes leais esperarão até que seu mentor os
considere prontos para agir sozinhos, enquanto que outros mais
Imunidades caóticos escaparão uma noite, levando com eles um tesouro útil de seu
O Ascendido é imune a efeitos de morte, doenças, poderes que mestre, só para o caso de precisarem. Aventuras são o verdadeiro teste
afetem a mente e veneno. para os aprendizes, provando que são capazes ou não de seguir as
pegadas de seu mestre, ou se preferem seguir uma estrada diferente.
Reserva Mágica Qualquer que seja o caso, um aprendiz é um aventureiro entusiástico,
Um Ascendido tem uma reserva de pontos igual à soma de seus mesmo que às vezes descuidado. Sua vontade de provar suas
modificadores de Sabedoria e de Inteligência. Quando conjurando habilidades o coloca em situações de perigo, mas também o deixa mais
Altas Magias, para cada ponto de dano em Constituição que ele afiado que as fo1jas de seu mentor.
Aventuras: Uma criança selvagem encontra muitas oportunidades
para aventuras, enquanto cruzam os ermos que são seu lar, ela pode
encontrar um grupo de saqueadores goblinóides, ruínas esquecidas ou
uma caravana perdida. Sua vida é vagar por seu território como uma
fera, e muitos outros elfos irão vê-la como tal quando ela se
apresentar, coberta de peles e usando armas rústicas, mas eficientes.
Uma criança selvagem é o guia perfeito em seu território, e o melhor
batedor quando se aventurando fora dele, e freqüentemente irá se
juntar a grupos, bandos de guerreiros e companhias mercenárias sob
este papel. A maior parte das crianças selvagens prefere ficar acima da
terra, mas há também muitos que fizeram seus lares em cavernas ou
porões abandonados, e elas facilmente se adaptam às condições de
cavernas mais profundas ou masmorras. Uma criança selvagem drow é,
obviamente, o oposto.

Características: Crianças selvagens são bastante diretas. Elas


apreciam as coisas simples da vida e não entendem por que muitos de
sua raça perdem tempo criando instrumentos musicais sofisticados e
complicados quando a canção de um pássaro é muito melhor. Elas não
possuem o refinamento de outros elfos, mas contam com todo o prazer
de viver que caracteriza sua raça. Seria fácil confundir uma criança
selvagem com um elfo da floresta, mas, ao contrário desta sub raça
Características: O aprendiz esconde sua inexperiência atrás de uma élfica, a criança selvagem não é um defensor feroz de sua comunidade,
máscara de autoconfiança, esperando ter prestado atenção o principalmente porque não tem nenhuma. As crianças selvagens não
bastante ao seu mestre para sobreviver ao que quer que esteja são necessariamente solitárias ou renegadas, mas cresceram sozinhas
enfrentando no momento. Ele pode confiar em seu treinamento ou e separadas de outros, e não sentem as ligações de uma comunidade
estar ince1to obre o quão bem absorveu a sabedoria do seu mestre, com a mesma força.
mas muitas vezes engolirá seu medo e ficará na linha de frente,
tentando corresponder às expectativas. Ele fica irado quando a Benefícios: Crianças selvagens estão acostumadas a viver nas regiões
inevitável comparação surge, mas tenta esconder isto e provar que a selvagens, e são abençoadas por sua criação. Elas ganham o Talento
comparação, esta errada. Quando confrontado com uma situação que Visão na Penumbra Aprimorada como bônus, e recebem +2 de bônus
o seu treinamento não cobriu, ele hesita, mas caso arranje uma saída de competência em testes de Furtividade quando em regiões selvagens.
por si mesmo, sua confiança cresce ainda mais. Contudo, uma falha o Elas perdem estes benefícios em cidades, criptas e quaisquer outros
afeta muito, mais já que ele acredita estar falhando com seu mestre. ambientes artificiais.

Benefícios: Treinados por um dos melhores do ramo, aprendizes ELFO NOBRE


começam o jogo com um talento extra e um item obra-prima Os elfos não possuem um governo rígido; seu amor pela liberdade não
relacionado à sua classe, com um valor de mercado não superior a permite qualquer hierarquia estrita ou uma sociedade cheia de regras.
320 PO. A nobreza élfica é como resultado, muito mais próxima ao povo do que
em outras raças, mas muitos dizem que a distância ainda é
A CRIANÇA SELVAGEM considerável. Um elfo nobre é, mesmo assim, muito diferente de outras
Os elfos gostam de entrar em comunhão com o ambiente ao seu classes dominantes. Dotado de um senso de obrigação nobre, um
redor, respeitando a natureza e seus caminhos, mas nenhum deles destes elfos viaja pela terra, assegurando-se que seus "súditos"
leva isto tão longe quanto às crianças selvagens. Uma criança estejam felizes e suas necessidades sejam supridas. Mesmo que muito
selvagem cresceu imersa na natureza, aprendendo a arte da amigáveis com sua própria raça, nobres são menos tolerantes com não
sobrevivência desde muito jovem. Quer tenha sido criada por um elfos, já que a segurança de suas terras é de suma importância. Esta
druida ou ranger, ou até mesmo por fadas ou outras criaturas da atitude deu a estes elfos sua reputação como arrogantes e distantes,
floresta, a criança selvagem se absteve de uma criação normal em mas este é um comportamento que eles adotam com aqueles de raças
favor do carinho bruto das regiões selvagens. Elas se movem diferentes. Os filhos de nobres recebem uma educação completa, o que
naturalmente por seu ambiente, como se fossem uma parte natural inclui trabalhar junto aos plebeus para aprender a cuidar da terra, com
dele e, se em algum ponto se juntarem à sociedade élfica, elas a finalidade de melhor governá-la.
sempre desejam voltar à sua região amada, aplicando tudo o que
aprenderam em suas perícias. Enquanto as escolhas óbvias de
carreira para crianças selvagens são druidas, rangers ou bárbaros é
comum encontrá-las como paladinos abraçando a defesa das regiões
selvagens como sua causa, ou como magos estudando os segredos
de ervas e poções.
Aventuras: As necessidades de seu povo são a razão principal para Características: Elfos urbanos são conhecedores dos caminhos da
um nobre entrar em aventuras, muitas vezes amealhando a ajuda de cidade, trocando cumprimentos com vizinhos e mercadores enquanto
outros se acreditarem não estar à altura da tarefa. Os filhos de caminham por uma avenida, e em geral sendo abertos sobre corno
nobres aceitam missões fora de terras élficas para assegurar tratados interagem com as pessoas. O ambiente mais populoso da cidade
ou lidar com ameaças em potencial, tendo o bem-estar de seu povo forçou-os a serem mais tolerantes com as falhas dos outros, e a
em primeiro lugar cm suas mentes. Outros consideram que, enquanto aprender a depender da ajuda de vizinhos de confiança, sem que sua
irmãos mais velhos podem ficar e aprender a arte do estadista, é seu raça importe nem um pouco. Dependendo da parte da cidade na qual
dever melhorar a si mesmos para que se tornem protetores mais foi criado, um elfo urbano pode exibir a atitude de urna torre de marfim
poderosos, ou simplesmente porque estão entediados e procuram frente às necessidades do cidadão comum, ou ser desconfiado de todos
emoção em outros lugares. Nobres não consideram que tenham afora um pequeno círculo de amizades. Suas relações pela comunidade
entrado em um grupo de aventureiros, mas que estejam avaliando podem ser amizades verdadeiras ou apenas contatos de negócios, mas
talentos para um possível alistamento na ajuda a causas élficas. ele não tem medo de abordar as pessoas.

Características: Elfos nobres têm duas faces, a que mostram a seus Benefícios: Elfos urbanos gozam de +2 de bônus racial em testes de
súditos e a que usam com forasteiros. Para os elfos, o nobre é Esconder-se dentro de uma cidade ou qualquer lugar onde haja muitas
atencioso, gentil e protetor, mas para outros ele é distante, pessoas, já que sabem como se perder em urna multidão ou dentro de
presunçoso e com mais do que um pouco de arrogância. Ele carrega becos, assim corno outros elfos o fazem entre as árvores. Sua natureza
a crença firme de que o modo de vida élfico é o único que possui aberta também lhes concede +1 de bônus em testes de Investigação.
qualquer valor, e algumas vezes esquecem seus bons modos e
expressa esta crença abertamente, contribuindo ainda mais para a ENVIADO
má opinião das outras raças a seu respeito. Os nobres têm um senso O tempo passa rapidamente do lado de fora de um reino élfico, e as
de responsabilidade para com aqueles sob seu comando que é difícil atividades das raças jovens podem ter um impacto tremendo se não
de ser esquecido, mesmo enquanto a milhas de distância de qualquer forem vigiadas. O enviado é um elfo designado por sua comunidade
fortaleza élfica, e isto influenciam a maior parte de suas decisões. Um (que pode ser de qualquer tamanho) para aventurar-se no mundo lá
bom nobre não adquire riquezas e habilidades para si mesmo, ele fora, observar tudo o que está acontecendo e reportar seus achados
pensa em como a fortuna e os novos poderes podem ser postos em para os líderes da comunidade. Eles podem tomar os papéis de
melhor uso em casa. embaixadores oficiais em outros reinos, espiões e infiltradores, ou
meramente viajantes que anotam muitas coisas. O interesse principal
Benefícios: Elfos nobres estão familiarizados com seu papel como do enviado é descobrir o que os outros humanóides têm feito todo este
líderes. Eles tratam Conhecimento a pericia Historia sempre como tempo, registrando eventos e desenvolvimentos passados, novas
uma perícia de classe. Além de seu ouro inicial, eles podem começar técnicas de manufatura, magia, estilos de luta e, em geral, qualquer
com dois equipamentos apropriados para sua classe, com um custo coisa que considere importante. Enviados meticulosos aprendem estas
total de não mais de 1.000 PO. novas habilidades e métodos, enquanto outros se contentam em
meramente anotar sua existência, confiando que, se alguém em sua
ELFO URBANO comunidade estiver interessado, sairá e aprenderá por si mesmo.
É raro, mas não impossível, que um elfo cresça dentro de uma cidade
de uma raça diferente. Alguns casos em que isto acontece podem
ser: ele pertence a uma embaixada permanente em uma cidade
humana, ou sua família se mudou enquanto fugia de uma ameaça
desconhecida. O fato é que a criança élfica está mais familiarizada
com os modos de um ambiente urbano ao invés do fluxo gentil da
natureza. De alguma forma, sua família conseguiu ensinar-lhe valores
e educação élficos, mas ele se afeiçoou à cidade e apenas se
aventura nos ermos para chegar até outra cidade. Um elfo urbano é
mais cosmopolita e aberto em seus relacionamentos com os outros, e
sente como a cidade funciona da mesma forma com que outro elfo
conhece cada curva de um rio.

Aventuras: Elfos urbanos preferem a emoção da interação social


com membros de outras raças a longas noites a céu aberto. A sua
vida não é de exploração, e eles são mal-vistos por outros elfos por
causa disto, mas se fazem valiosos pela ligação que fornecem com o
que acontece no mundo rápido de uma grande cidade. É provável que
o personagem pertença a uma organização ou classe de prestígio que
não possua muitos elfos, como a guarda da cidade, os clérigos de
uma divindade não-élfica ou mesmo uma guilda de ladrões humana.
Estes elfos preferem ficar no mundo que conhecem da mesma forma
que seus primos. A diferença é que o seu mundo é feito de pedra e
argamassa ao invés de madeira e vento.

Aventuras: Enviados tornam-se aventureiros simplesmente porque


isto é o que eles foram conhecimento perdido ou visitar uma nova
cultura. Contudo, se uma de suas descobertas significar perigo para o
seu povo, ele irá insistir para que voltem e continuem sua aventura
mais tarde, uma vez que ele tenha entregado o aviso.

Benefícios: Enquanto se mantém em sua tarefa e compromisso de


retornar a seu povo, o enviado aprende muito mais rápido do que o elfo
médio. O personagem ganha uma pericia adicional a sua escolha a cada
seis níveis, mas ele deve encontrar algum tempo para entrar em
contato ou voltar para casa a cada seis níveis, ou para de gozar deste
beneficio.
EXCÊNTRICO Filhos das fadas não podem esconder suas origens, exibindo caracte-
Enquanto mantêm seus segredos protegidos de outros, os elfos rísticas como cabelos ou olhos de cores estranhas, ou o cheiro vago de
estabelecem relações amigáveis com seus vizinhos, e o contato terra úmida. Sua voz é suave e eles se movem com uma graça que
prolongado faz surgir alguns elfos excêntricos que preferem a mesmo os elfos acham fascinante. Todos os filhos das fadas drow são
companhia das raças jovens ao invés da sua própria. Eles não foram mulheres, já que esta sociedade vê o dom das fadas malignas como
apontados como embaixadores, mas tomam o caminho do viajante inapropriado para homens, e os mata ao nascerem.
por seus próprios propósitos. Quando, e se, retornam à sua terra
natal, eles trazem consigo novos aliados, provando ao resto dos elfos
que humanos, anões e até mesmo meio orcs possuem coisas de valor
para contribuir com o modo de vida élfico. Eles são abertos e
ansiosos para aprender de seus amigos, e bastante capazes de dar
suas vidas por aqueles de quem gostam, sem se preocupar com o
quanto vivam ou até que tamanho cresçam.

Aventuras: Elfos excêntricos entram alegremente em grupos de


aventureiros compostos de membros de diferentes raças, e estão
bastante felizes em ajudar seus novos companheiros em qualquer
missão pessoal, desde que recebam algo em troca. Isto pode ser
pagamento em ouro, uma parte igual de qualquer tesouro encontrado
ou simplesmente a chance de experimentar novas emoções e
aventuras. O excêntrico não entende as reservas de seus
conterrâneos para com as raças jovens, já que as considera
fascinantes e dignas de serem observadas. Estes elfos são os mais
propensos a se apaixonarem por um humano e darem origem a um
meio elfo, algo que não os deixa com uma boa reputação entre o
resto da raça élfica.

Aventuras: Filhos das fadas são desencorajados a vaguearem pelo


desconhecido, tratados quase como realeza desde o momento em que
nascem. Ironicamente, isto faz mais para afastá-los do que se eles
fossem tratados como membros normais da comunidade. O mesmo
sangue feérico que os faz tão valiosos para seus pares também queima
no seu interior, enchendo-os com a necessidade de experimentar tudo
o que o mundo tem para oferecer. Eles têm sede de emoção, e
procurará pela primeira oportunidade ele escapar ela atenção
avassaladora. Estes elfos são atraídos para a magia, e, apesar de sua
vocação estar nas artes arcanas, não é raro que escolham uma carreira
mais mundana.

Características: Filhos das fadas têm mais do que apenas aparência


de suas origens, eles são espíritos inquietos com uma tendência a
travessuras. Um elfo filho das fadas aborda qualquer tarefa com um
Características: Um elfo excêntrico pode ter um maneirismo entusiasmo contagiante, mas pode perder o interesse se ela demorar
estranho, mesmo para um elfo, já que tenta imitar seus demais para ser completada. Eles também têm um humor instável, já
companheiros pelo puro prazer de fazê-lo. Este é um bom exemplo que seu sangue os chama para se perderem na floresta mais próxima,
de sua personalidade, tendo saído em busca de emoção e aventura, mas este sentimento também passa rapidamente, e eles estão novos
eles tendem em ser alegres e caprichosos. Drow inseguros em folha no dia seguinte. Os filhos das fadas fazem amizades com
excêntricos, desejando a aceitação dos outros e sabendo muito bem facilidade, mas não são tolos, confiando plenamente apenas naqueles
como o seu povo é visto pelo resto do mundo. Estes elfos podem que se mostram dignos disto. Um filho das fadas nunca pode ser de
parecer tolos, mas não o são, eles apenas querem preencher suas tendência Leal, isto simplesmente vai contra sua alma feérica.
longas vidas com memórias maravilhosas, e chegar a um
entendimento melhor do resto das raças com quem dividem o Benefícios: Criaturas feéricas tratam estes elfos como parentes,
mundo. reconhecendo instantaneamente o poder do sangue que corre por suas
veias. Filhos das fadas recebem +1 de bônus racial para todos os testes
Benefícios: Excêntricos são cativantes, e sua ânsia por ajudar faz baseados em Carisma quando lidando com criaturas com o tipo fada, e
com que sejam bem vistos por seus companheiros. Um excêntrico também têm +2 de bônus para resistir às habilidades mágicas de
pode conjurar Enfeitiçar Pessoas como uma habilidade de magia criaturas feéricas.
inata, às vezes fazendo isto inconscientemente. Eles usam esta
habilidade 1 vez por dia como um conjurador com nível igual ao seu LESHAY
com a CD sendo 8 + proficiência + seu modificador de Carisma. Os elfos tomam cuidado para manter suas linhagens puras, e alguns
têm orgulho em possuir o sangue de um ancestral lendário, ou mesmo
FILHOS DAS FADAS de um deus. Sangues puros são poucos entre a nobreza, mas eles
O sangue de alguns elfos ainda é forte com suas origens feéricas, e podem ser encontrados com a mesma facilidade arando os campos
eles são tocados pela magia ao nascer. Eles sentem o pulsar da quanto tecendo tapeçarias com fios de luz da lua. Em qualquer das
natureza muito mais fortemente, e têm uma qualidade ainda mais subespécies élficas, os sangues puros são o epítome do que significa
etérea em sua aparência. O nascimento de um filho das fadas é ser um elfo, movendo-se com graça e precisão sobrenatural, falando
celebrado por toda a comunidade, já que isto os lembra a todos de com vozes mesmerizantes e tendo um talento natural para habilidades
suas ligações com os espíritos da natureza. Quer sejam apenas o mágicas. Eles se portam com dignidade natural, e alguns dizem que
aflorar de uma herança antiga, quer sejam o produto de um pai ou eles são um lembrete a todos os elfos de suas origens como os
mãe do povo das fadas, estas crianças freqüentemente crescem primeiros filhos dos deuses. Sangues puros têm o respeito de seus
mimadas pela comunidade, e espera-se delas que se tornem clérigos, pares, mesmo se não tiverem nenhuma posição de autoridade, e alguns
druidas ou rangers, posições de destaque como mediadores entre os se portam corno verdadeiros reis.
elfos e seus aliados nas criaturas da floresta.
Aventuras: Leshays embarcam em aventuras por suas próprias Características: O comportamento dos Leshays varia muito. Aquele
razões. Alguns partem para provar que são verdadeiramente que os não elfos lembram mais é o elfo arrogante e condescendente
herdeiros de seu ancestral, almejando grandes proezas para provar a que trata a todos como criaturas quase sem inteligência, mas isto é
grandeza que clamam possuir, outros o fazem por um senso de porque eles fazem questão de lembrar a todos da pureza de seu
dever, sentindo como se uma grande responsabilidade tivesse sido sangue. Mas estes são apenas uma minoria barulhenta, pois a maior
colocada sobre seus ombros. Poucos são os que viajam pela chance parte dos Leshays mantém sua linhagem oculta, provando por feitos ao
de escapar da sombra de sua linhagem, dispostos a enfrentar o invés de palavras que são os verdadeiros modelos dos ideais élficos.
mundo pela chance de serem tratados como outro elfo qualquer. A Inspirados e comprometidos, presunçosos e arrogantes ou ressentidos
maioria dos sangues-puros aventureiros ainda se sente especial, e aventureiros, os Leshays sangues puros não podem escapar da força
mesmo entre os não elfos. O modo como este sentimento se de sua linhagem, e eles sabem que mais cedo ou mais tarde terão de
expressa depende unicamente da personalidade do elfo, já que responder pelo que fizeram para manter a reputação de seu nome.
permite que os arrogantes o sejam ainda mais, e os humildes
encontrem convicção.
Benefícios: Sangues-puros são elfos entre os elfos. Além dos bônus
raciais normais de um elfo de qualquer subespécie, um sangue puro
recebe as seguintes características a segui.

O Elfo Leshay é a ápice da raça élfica, um elfo Leshay se sobre sai com
poderes mais que o normal. Existem poucos elfos Leshay hoje em dia
no mundo de Arcalion, pois essa raça esta em extinção.

Incremento de Valor de Habilidade: +2 na Força, +1 na Sabedoria,


+2 no Carisma
Resistência a Magia: o elfo adquire Resistência a Magia
Cura Acelerada: um elfo Leshay se cura rapidamente, o elfo adquire
Cura Acelerada +2
Resistência a Dano de Concussão: a pele do elfo Leshay se torna
mais dura e resistente lhe fornecendo Resistência a Dano de
Concussão.
Talento Adicional: o elfo Leshay adquire um Talento Adicional.
Ajusta de Nível: o elfo tem seu NEP aumentado em +2 para ajuste de
ganho de XP.

Habilidade

OLHAR PARALISANTE
Uma vez a cada descanso longo um elfo Leshay pode tentar paralisar
uma criatura viva com seu Olhar Paralisante, o Leshay deve usar uma
ação e usar sua habilidade contra um alvo a menos de 18 metros, o
alvo deve passa em um teste de Resistência de Sabedoria CD 8 + seu
modificador de Carisma para não fica paralisado durante uma rodada.
Restrições do Estilo
Estilos de Lutas dos Elfos Armas Exigidas: Espada Longa ou Curta
Os elfos desenvolvem dois estilos únicos de lutas que não ensinam a Armadura Exigida: Leve ou nenhuma
ninguém, nem mesmo aos meio elfos. Um estilo de luta é uma
coleção de técnicas e habilidades especiais que um personagem Pré-Requisitos: Bônus Proficiência +3
lutador pode aprender e praticar, ao invés de adquirir uma variedade Equipamento: Espada Longa obra-prima ou Espada Curta obra-prima,
de talentos. Um personagem elfo pode aprende um dois estilos de ou melhor
luta no lugar de um talento ou aumento de valor de habilidade. Ainda Talento: Mobilidade
sim o personagem precisa de alguém que saiba o estilo de luta para Perícias: Proficiência em Acrobacia e Atuação
ensiná-lo.
O Estilo de Luta da Canção da Lâmina
Os estilos de luta Canção da Lâmina e Dança da Lâmina pode ser
Nível do Tempo de
aprendidos apenas por um mestre elfo, e o personagem deve possuir
Estilo Título Bônus Treinamento
os pré-requisitos do estilo antes mesmo de considerar tentar
1 Iniciado Espada Cantante 1 semana
aprende-lo. Uma vez sob a tutela de um mestre, o personagem deve
2 Nota Nota Dissonante 3 semanas
treinar continuamente pelo período para alcançar o nível iniciado.
3 Corda Manter o Ritmo 1 mês
Caso o personagem interrompa sua pratica por mais de oito horas, o
4 Barreira Ritmo Mental 5 meses
treinamento é perdido e deve começar novamente do zero. Depois de
5 Coro Réquiem 1 ano
alcançar o nível de Iniciado o personagem pode pausa seu treina-
mento e pega os outros níveis do estilo de luta depois.
Iniciado
Espada Cantante
Após atingir o nível de Iniciado o personagem poderá usar os bônus
A primeira habilidade que um guerreiro da Canção da Lâmina aprende é
concedidos pelo estilo de luta. Continuando seu treinamento no
o movimento de sua espada. Ele deixa-a livre na ponta de seu braço,
mesmo no mesmo estilo, o personagem pode alcançar níveis ainda
permitindo que o próprio peso da arma trace arcos enquanto ele gira e
maiores de habilidade no seu caminho para o verdadeiro domínio da
dança os primeiros passos intrincados ao som da Canção da Lâmina.
técnica. Cada novo nível de habilidade tem seu poder e um período
de treinamento, e ambos devem ser satisfatórios antes que o elfo
Pré-Requisitos: Destreza 14 ou mais
possa avançar mais um passo. O elfo também deve gastar o tempo
Benefício: Enquanto o guerreiro lutar apenas com uma espada em
necessário conforme mostrado na tabela abaixo.
uma mão, ele recebe um bônus de competência em sua CA igual ao seu
modificador de Inteligência.
Os bônus recebidos em cada nível de habilidade podem ser aplicados
apenas enquanto o personagem obedecer às Restrições do Estilo
Nota
listadas sob cada estilo de luta. Se ele usar qualquer arma, armadura
Nota Dissonante
ou equipamento não listado dentro das Restrições do Estilo em
O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e não a lutar ao
combate, não recebe os bônus do estilo. O personagem deve ser
ritmo de sua canção. A música constante pode levar o inimigo à
disciplinado e concentrado.
complacência, levando-o a esperar uma estocada quando ouve certa
nota. O praticante da Canção da Lâmina pode então cantar um ataque
Canção da Lâmina quando este não vem, e vice versa.
A Canção da Lâmina é um estilo legendário ensinado apenas aos
guerreiros élficos de elite. Ninguém que carregue nem mesmo um Pré-Requisitos: Espada Cantante, Proficiência em Enganação
traço de sangue não-élfico ou que seja suspeito de deslealdade ao O praticante aprendeu a cantar ao ritmo de sua luta, e não a lutar ao
povo élfico pode aprendê-lo. O estilo conta com agilidade e ritmo de sua canção. A música constante pode levar o inimigo à
velocidade, com ênfase especial em ataques de corte desferidos com complacência, levando-o a esperar uma estocada quando ouve certa
precisão estonteante. O estilo recebe seu nome por causa do som nota. O praticante da Canção da Lâmina pode então cantar um ataque
particular que o guerreiro faz quando gira sua espada em grandes quando este não vem, e vice-versa.
arcos, e por causa de sua tendência inquietante a cantar o ritmo de Benefício: Enquanto canta e luta com a espada em mão, o
suas estocadas e aparadas. personagem da Canção da Lâmina pode fazer um teste de Enganação
para realizar uma finta gastando sua ação de movimento ao invés de
Praticantes normais do estilo Canção da Lâmina não recebem o nome sua ação padrão. Um teste bem sucedido de Enganação nega o bônus
de "trovador da lâmina", já que este título é reservado aos de Destreza do oponente em sua CA para o próximo ataque seu.
praticantes arcanos que combinam aço e magia com efeito mortal. Os
guerreiros da Canção da Lâmina são tropas de choque de elite ou Corda
guarda-costas da nobreza élfica, mas também funcionando como Manter o Ritmo
“solucionadores de problemas" errantes. Enquanto não são presos O ritmo da lâmina do personagem é um espetáculo tão estonteante
pelo juramento dos praticantes arcanos de defender os ideais élficos, que, uma vez que ele atinja o alvo, os inimigos têm dificuldade em
eles mesmo assim se sentem na obrigação de serem os campeões de evitá-los de novo. O personagem move seus pulsos de um modo que a
sua raça, independente do local ou ocasião. espada aprece se mover para longe, mas ao invés disto apenas adquire
propulsão para outro ataque.

Pré-Requisitos: Espada Cantante, Nota Dissonante, Proficiência +4,


Proficiência em Acrobacia, Arma com Acuidade
Benefício: em caso de um sucesso de crítico, o personagem adiciona
um dado de dano extra igual ao dano da arma além do dano dobrado
do crítico.

Barreira
Ritmo do Metal
O personagem da Canção da Lâmina que atinge o status de barreira é
uma verdadeira beleza quando visto em combate. Não apenas o
assobio da sua espada complementa o seu próprio cantar, mais seus
movimentos sincronizam-se perfeitamente com seus ataques, e mesmo
bloquear os ataques dos inimigos é parte da canção. O personagem
pode então pode marca o ritmo da batalha, atingindo a arma de seu
inimigo de propósito para manter a música e contra atacar com maior
efeito.

Pré-Requisitos: Espada Cantante, Ritmo do Metal, Proficiência +5,


Proficiência em Atuação
Benefício: Fazendo uma ação de rodada completa, o guerreiro pode Restrições do Estilo
sacrificar quaisquer de seus ataques na rodada para aparar um Armas Exigidas: Adaga ou Espada Curta ou Lamina Fina
ataque inimigo. O guerreiro faz uma jogada normal de ataque e, caso Armadura Exigida: Leve ou nenhuma.
exceda a jogada de ataque do inimigo, ele efetivamente apara o Pré-Requisitos: proficiência +3.
ataque e recebe +2 de bônus de moral em seu próximo ataque na Equipamento: Adaga ou Espada Curta ou Lamina Fina obra prima, ou
rodada. O jogador pode sacrificar os ataques em qualquer ponto da melhor
rodada, e os subtrai do número de ataques quando a sua rodada Talento: Sentinela
chegar. Ele pode também "economizar" alguns ataques para aparar Perícias: Proficiência em Atuação
os ataques do inimigo após a sua rodada.
O Estilo de Luta da dança da Lâmina
Coro Nível do Tempo de
Réquiem Estilo Título Bônus Treinamento
O praticante da Canção da Lâmina é uma melodia mortal no campo 1 Iniciado Espada Cantante 1 semana
de batalha golpeando com rapidez e precisão em sua dança letal, 2 Espiral Exterior Nota Dissonante 3 semanas
enquanto se aproxima de seu oponente para devastá-lo com uma 3 Espiral do Meio Manter o Ritmo 1 mês
canção de cem espadas. 4 Espiral Interior Ritmo Mental 5 meses
5 Espiral do Centro Réquiem 1 ano
Pré-Requisitos: Espada Cantante, Nota Dissonante, Manter o Ritmo,
Ritmo do Metal, Destreza 19 ou mais, Proficiência +6 Iniciado
Benefício: Quando o oponente do Coro não recebe seu bônus de Tornado Protetor
Destreza em sua CA ou quando todos os seus ataques contra o Os iniciados da Dança da Lâmina aprendem como manter seus inimigos
personagem da Canção da Lâmina falhar, o personagem se move longes com suas armas dançantes.
para dentro de sua guarda e ganha um ataque adicional na rodada
contra esse oponente. Benefício: Usando o Talento Sentinela quando um inimigo abre um
ataque de oportunidade, você pode fazer dois ataques contra esse alvo.
Dança da Lâmina
Espiral Exterior
Embora o estilo da Dança da Lâmina esteja aberto a qualquer elfo,
Relâmpago Duplo
ele parece atrair mais praticantes mulheres do que homens. Ninguém
O praticante que dança a Espiral Exterior ganha um controle maior de
se lembra de quem fundou o estilo da Dança da Lâmina, mas a
suas armas leves, fazendo-as ganharem vida em suas mãos, como se
verdade é que ele é mais popular entre as mulheres élficas, embora
fossem relâmpagos ou cobras de metal.
qualquer guerreiro com mais agilidade e velocidade do que força
possa se beneficiar muito de aprendê-lo. A Dança da Lâmina lembra a
Pré-Requisitos: Tornado Protetor, Proficiência Atuação e Enganação
Canção da Lâmina, já que ambos consideram que a batalha tem o
Benefício: O dançarino da lâmina faz uma ação de rodada completa e,
seu próprio ritmo e música, mas, onde os praticantes da Canção da
se pelo menos um ataque seu for bem sucedido, ganha uma ataque
Lâmina impõem a sua canção, os dançarinos da lâmina seguem o
adicional para imobilizar o oponente ou fintar.
ritmo natural do combate, rodopiando pelo campo de batalha sem
perder um passo ou pausar uma única vez até que cada inimigo
Espiral do Meio
tenha caído ou fugido. Dançarinos da lâmina não são guerreiros de
Tempestade Passageira
elite, trabalhando muito melhor como infiltradores e assassinos
Como Iniciados, os dançarinos da lâmina aprendem a se mover como
disfarçados de artistas. Não é raro, então, encontrar muitos ladinos e
um tornado. Quando alcançam a Espiral do Meio, aprendem a se mover
bardos adotando este estilo. A Dança da Lâmina é melhor conhecida
como uma tempestade, cortando seus inimigos enquanto passa por
por sua predileção por armas exóticas, raramente tão simples quanto
eles.
uma espada.
Pré-Requisitos: Tornado Protetor, Relâmpago Duplo, Proficiência em
Acrobacia e Atuação, Proficiência +4
Benefício: quando faz uma ação de rodada completa*, o praticante
ganha uma ação de movimento adicional que pode usar em conjunto
com ataques enquanto se movimenta o que significa que o personagem
pode fazer um único ataque em cada oponente em seu caminho sem
provocar ataques de oportunidade. (*) rodada completa, você não pode
fazer ação de reação e nem ação bônus.

Espiral Interior
Dança do Granizo
O Espiral Interior conhece o segredo de atacar a distancia, cada passo
da dança significando um ataque que vai a um inimigo, independente
da distancia.

Pré-Requisitos: Tempestade Passageira, Destreza 17 ou mais,


Proficiência em Atuação e Acrobacia
Benefícios: Usando esta habilidade, o dançarino da lâmina pode
arremessar duas adagas durante Espiral do meio para fazer dois
ataques em cada alvo quando se desloca em um inimigo em até 9
metros de distancia.

Espiral do Centro
Olho do Furação
O dançarino da lâmina que a Espiral do Centro se torna realmente o
olho do furação que ele mesmo cria, girando, esquivando-se e desvi-
ando de obstáculos, intocável e mortal.

Pré-Requisitos: Relâmpago Duplo, Tempestade Passageira, Dança do


Granizo, Proficiência +5, Destreza 19 ou mais
Benefício: Fazendo uma ação de rodada completa*, você pode fazer
um ataque contra um alvo que for bem sucedido, você pode fazer outra
ate que o erre. Você só pode usar essa habilidade e um oponente por
encontro. (*) rodada completa, você não pode fazer ação de reação e
nem ação bônus.

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