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Aliados, inimigos e monstros

Odara nd 1 Xamã centaura, Grande

A jovem Odara é líder espiritual de Iniciativa +0, Percepção +6


uma tribo composta por quase oitenta
centauros. Ela parece ter pouca idade Defesa 16, Fort +4, Ref +2, Von +6
para ocupar um cargo tão importante
— e realmente tem. Vinha sendo trei- Pontos de Vida 33
nada pelo pai, Odar, para assumir o
Deslocamento 12m (8q)
posto quando adulta — mas o druida
foi morto durante um ataque traiçoeiro Pontos de Mana 6
de kobolds, obrigando Odara a aceitar
prematuramente o título de sacerdoti- Corpo a Corpo Bordão +4 (1d8+1) e
sa. cascos +4 (1d8+1).
Seus poderes são pequenos, mas ela
Magias 1º — Armamento da Natureza,
procura recordar os ensinamentos do
pai e conduzir a vida espiritual dos cen- Controlar Plantas, Curar Ferimentos;
tauros com sabedoria. A ausência de um CD 14
mentor tornou Odara um tanto insegu-
ra, sem a típica confiança de sua raça. Medo De Altura Se estiver adjacente
Costuma duvidar das próprias decisões, a uma queda de 3m ou mais de altura,
ainda que se esforce para demonstrar o
Odara fica abalada.
contrário.
Apesar disso, sua preocupação maior Voz Da Natureza Odara está sempre
sempre será zelar pelo bem estar da tri- sob efeito da magia Voz Divina, apenas
bo — nunca poderá ser convencida a to-
para falar com animais.
mar qualquer decisão contrária a esse
objetivo. For 11, Des 9, Con 13, Int 15, Sab 16,
Mesmo considerando a hostilidade e Car 14
intolerância natural dos centauros com
relação a outras espécies, Odara não Perícias Religião +6, Sobrevivência
recusa ajuda àqueles que precisam — +6.
uma atitude normalmente desaprovada
pelos dois líderes caçadores da aldeia. Equipamento Bordão aumentado, gi-
Seus modestos poderes de cura estarão bão de peles reforçado, símbolo de
sempre à disposição de aventureiros fe-
Allihanna.
ridos.

Odara é uma aliada médica veterana. Tesouro Metade.

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Lisandra, a druida nd 3 sua ajuda. Mas, para ela, estar entre uma
multidão é impensável! Durante a úni-
Lisandra nunca teve família — pelo
ca vez que visitou Valkaria, conheceu o
menos, não uma família humana. Até
pânico quando se viu em um mercado
onde sabe, ela nasceu no coração de
movimentado, sufocada por tantas vo-
Galrasia, a ilha pré-histórica de Arton.
zes, cheiros e olhares. A sensação ainda
Amamentada e criada por animais, não
atormenta seu sono.
tem qualquer lembrança de sua verda-
deira origem. Embora não saiba disso, O amigo mais próximo de Lisandra é
ela é filha de uma dríade que por algum Tork, o troglodita anão, que por algum
tempo viveu com Mestre Arsenal, seu tempo viveu com ela em Galrasia.
verdadeiro pai. Tork foi o responsável por ensinar a
Visitada e amada pela deusa Allihan- ela certos costumes humanos, como
na, ela recebeu da natureza todo o cari- andar sobre duas pernas, falar, usar
nho, ensinamento e segurança de que roupas, acender fogo…
uma criança precisa. Lisandra é uma aliada guardiã e médi-
Hoje, crescida, ela dedica sua vida a ca iniciante.
retribuir esse carinho protegendo a cria-
ção da Mãe Natureza contra monstros
e invasores. A única pista de Lisandra
sobre seus verdadeiros pais é um brace-
lete de ouro que carrega, seu único bem
material.

Lisandra vivia em Galrasia, e desejava


ficar lá para sempre. Ela não se sentia
sozinha, pois não considera seres hu-
manos seus semelhantes — fica descon-
fortável em sua presença. No entanto,
após os recentes ataques dos toscos e
seu encontro com o Paladino (além dos
sonhos que teve sobre isso), decidiu co-
meçar a investigar.

Lisandra não está acostumada com


pessoas, mas trata com gentileza aque-
les que cruzam seu caminho sem pro-
pósitos destrutivos, e pode até mesmo
acompanhar grupos que necessitem de

16
Dahllan, Média Ela pode usar Adestramento para mu-
dar atitude e pedir favores de animais.
Iniciativa +4, Percepção +4
Magias 1º — Armamento da Natureza,
Defesa 13, Fort +5, Ref +6, Von +4,
Controlar Plantas, Curar Ferimentos;
Pontos de Vida 30
CD 12
Deslocamento 9m (6q)
Voz Da Natureza Lisandra está sempre
Pontos de Mana 13 sob efeito da magia Voz Divina, apenas
para falar com animais.
Corpo a Corpo Espadão de Madeira
+6 (1d10+7, 19). For 15, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 13,
Car 12
Amiga das Plantas Lisandra pode lan-
çar a magia Controlar Plantas (atribu- Perícias Adestramento +6, Cura +4,
to-chave Sabedoria), com seu custo di- Furtividade +6, Religião +4, Sobrevi-
minuido em –1 PM. vência +4.

Armadura de Allihanna (Movimento, Equipamento Espadão de madeira (ta-


1PM) Lisandra pode gastar uma ação cape certeiro e preciso).
de movimento e 1 PM para transformar
Tesouro Nenhum.
sua pele em casca de árvore, recebendo
+2 na Defesa até o fim da cena.

Caminho dos Ermos Lisandra pode


atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD
para rastreá-lo aumenta em +10. Esta
habilidade só funciona em terrenos na-
turais.

Empatia Selvagem Lisandra pode se


comunicar com animais por meio de
linguagem corporal e vocalizações.

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Tork, troglodita anão nd 1 mandava o grupo e dispersou os invaso-
res. Os soldados perceberam então que
Trogloditas são uma raça guerreira de
o troglodita era um aliado, e ele foi acei-
homens-lagarto carnívoros que vivem
to. Treinado pelos soldados, Tork tam-
em cavernas e túneis, como os anões.
bém aprendeu a linguagem e costumes
Os machos se distinguem das fêmeas
dos humanos. Se tornou um guerreiro
por sua crista. Sua espécie odeia os se-
temível, tanto que sua simples presença
res humanos e costuma atacar peque-
desencorajava qualquer ataque.
nos povoados em busca de comida e aço
— armas e outros objetos feitos de aço Um dia, contudo, o posto avançado
são valorizados entre eles. foi atacado por um batalhão formado
por goblins, hobgoblins e outros hu-
Uma profecia terrível é sussurrada
manoides raramente vistos juntas. Tork
entre os trogloditas: quando nascer um
emergiu como o único sobrevivente.
troglodita anão, este será o portador
Após a morte de todos os amigos hu-
de um terrível fim para toda a espécie. manos, decidiu se afastar de tudo. Foi
Assim, quando Tork rompeu a casca do quando conheceu Lisandra.
ovo e veio ao mundo medindo metade
Tempos depois, precisou abandonar
do tamanho normal, o horror dominou
sua filhota em Galrasia e mais uma vez
a tribo.
buscou refúgio entre humanos, agora
Não podiam matá-lo — de acordo com numa grande cidade. Em Malpetrim,
a lenda, isso resultaria em uma maldi- atua como guerreiro mercenário. Quan-
ção ainda pior. Portanto, ainda filhote, do não tem nenhum contrato, costuma
Tork foi exilado. ser visto na estalagem do Macaco Ca-
Tork enfrentou uma dura luta pela so- olho (Empalhado) bebendo cerveja —
brevivência. Viveu escondido em flores- que ele aprecia tanto quanto qualquer
tas como um animal, até encontrar uma anão.
pequena torre que servia como posto Tork suspeita que o ataque à torre
avançado na costa. Quando tentou se não foi um incidente isolado. Os rumo-
reunir aos soldados, foi recebido com o res que anda ouvindo sobre um exér-
medo e a violência que todo troglodita cito de goblins se formando ao sul do
recebe. continente aumenta sua desconfiança.
Passou a rondar a torre, alimentando- E se existe alguém por trás disso, ele
-se de restos — até o dia em que ela foi adoraria arrancar as costelas dele, uma
atacada por monstros marinhos. por uma…

Tork matou a lagosta-demônio que co- Tork é um aliado fortão veterano.

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Troglodita anão 3, Médio Sangue Frio Tork sofre 1 ponto de dano
adicional por dado de dano de frio.
Iniciativa +6, Percepção +2, visão no
escuro For 22, Des 16, Con 18, Int 12, Sab 9,
Defesa 20, Fort +7, Ref +4, Von +0, Car 6

Pontos de Vida 45 Perícias Atletismo +4, Intimidação


+9, Sobrevivência +2.
Deslocamento 9m (6q)
Equipamento Machado Garra da La-
Pontos de Mana 9
gosta-Demônio (machado de guer-
Corpo a Corpo Machado Garra da La- ra maciço de arremesso formidável),
gosta-Demônio +11 (1d12+13, x4). meia-armadura reforçada.
Ataque à Distância Machado Garra da Tesouro Padrão.
Lagosta-Demônio +8 (1d12+8, x4).
Guardas de Malpetrim nd 1/3
Ataque Especial (Livre, 1 PM) Quan-
do faz um ataque, Tork pode gastar 1 Os orgulhosos membros da Guarda
PM para receber +4 no teste de ataque de Malpetrim estão acostumados a lidar
ou na rolagem de dano. com aventureiros de todo o tipo.
Força Assustadora Tork usa seu mo- Todos não hesitam em lutar pelo lu-
dificador de Força no lugar de Carisma gar que escolheram defender. Não por
para Intimidação. menos, sua principal especialidade é a
Fúria (Livre, 2 PM) Tork entra em fúria defesa.
até o fim da cena, ou até passar uma Humano 2, Médio
rodada inteira sem atacar ou ser alvo de
um efeito (ataque, habilidade, magia...) Iniciativa +2, Percepção +3
hostil. Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1
Ele recebe +2 nos testes de ataque e ro-
Pontos de Vida 8
lagens de dano corpo a corpo, mas não
pode fazer nenhuma ação que exija cal- Deslocamento 9m (6q)
ma e concentração.
Corpo a Corpo Maça +5 (1d8+2).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) Tork ex-
For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10,
pele um gás fétido. Todas as criaturas
Car 9
(exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude con- Perícias Atletismo +5.
tra veneno (CD 15) ou ficarão enjoadas
Equipamento Apito, couro batido, es-
durante 1d6 rodadas. Uma criatura que
cudo leve, maça.
passe no teste de resistência fica imune
a esta habilidade por um dia. Tesouro Nenhum.

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Toscos em mãos; eles costumam ser vistos car-
regando armas de formas estranhas,
Toscos são monstros artificiais, cria- que nenhuma outra pessoa poderia
dos através de magia. Eles servem como usar corretamente além deles mesmos
soldados e força de trabalho para magos (isso evita que suas próprias armas se-
malignos poderosos; quando estas cria- jam úteis para outros). Uma vez que
turas são vistas nas redondezas, é quase suas armas não podem ser usadas pelos
certo que o plano de um vilão está em inimigos, os criadores dos toscos costu-
andamento. mam equipá-los com armas de elevada
Toscos são gerados com as mesmas qualidade. Os maiores entre eles che-
magias normalmente usadas para ani- gam a carregar armas mágicas. Quando
mar e controlar mortos-vivos; a diferen- estão sem armas, toscos podem lutar
ça é que, antes de realizar a magia, o com as garras e mordidas.
mago ou clérigo deve derramar sobre o Quando seu mestre é destruído, os
cadáver uma poção própria — que vai toscos passam a vagar sem rumo, exis-
deformar e moldar o corpo em uma for- tindo em florestas e cavernas como pre-
ma monstruosa e tosca (daí o nome). dadores. Não é possível para outra pes-
Exceto para o propósito de sua criação, soa controlar um tosco que ela própria
toscos não são considerados mortos-vi- não tenha criado.
vos; eles são na verdade um tipo de go-
lem.
Estas criaturas existem em tamanhos
variados, dependendo da função que
desempenham. Os menores costumam
ser enviados em missões de reconhe-
cimento, enquanto os maiores servem
como sentinelas para locais muito res-
tritos, ou como guardas pessoais.
Toscos são criaturas sem mente: obe-
decem às ordens de seu mestre sem
questionar. Eles não têm linguagem
própria, mas podem compreender as
ordens de seu criador. Toscos possuem
infravisão/visão noturna, podem ver
coisas invisíveis e também detectar ma-
gia. Eles sempre sabem em que direção
e distância podem encontrar seu mes-
tre.
Toscos são instintivamente capazes de
lutar com qualquer arma que tenham

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Tosco menor nd 1/2 Frenesi (Livre) Após receber dano, o
tosco entra em frenesi até o fim da cena,
Construto 3, Médio ou até passar uma rodada inteira sem
Iniciativa +3, Percepção +1, percep- atacar ou ser alvo de um efeito (ataque,
ção às cegas, visão no escuro habilidade, magia...) hostil. Ele recebe
+2 nos testes de ataque e rolagens de
Defesa 18, Fort +5, Ref +3, Von +1 dano corpo a corpo, mas não pode fazer
Pontos de Vida 21 nenhuma ação que exija calma e con-
centração.
Deslocamento 9m (6q)
Maestria com armas Toscos são ins-
Corpo a Corpo Arma exótica +5 tintivamente proficientes com qualquer
(2d4+4, 19) ou mordida +5 (1d6+2) e arma que tenham em mãos.
2 garras +5 (1d4+2).
For 20, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10,
Frenesi (Livre) Após receber dano o Car 6
tosco menor entra em frenesi até o fim
da cena, ou até passar uma rodada in- Equipamento Arma exótica atroz;
teira sem atacar ou ser alvo de um efei- Tesouro Nenhum.
to (ataque, habilidade, magia...) hostil.
Ele recebe +2 nos testes de ataque e ro- Guardas de Malpetrim nd 1/3
lagens de dano corpo a corpo, mas não Os orgulhosos membros da Guarda
pode fazer nenhuma ação que exija cal- de Malpetrim estão acostumados a lidar
ma e concentração. com aventureiros de todo o tipo.
Maestria com armas Toscos menores Todos não hesitam em lutar pelo lu-
são instintivamente proficientes com gar que escolheram defender. Não por
qualquer arma que tenham em mãos. menos, sua principal especialidade é a
For 14, Des 14, Con 14, Int —, Sab 10, defesa.
Car 6 Humano 2, Médio
Equipamento Arma exótica atroz. Te- Iniciativa +2, Percepção +3
souro Nenhum.
Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1
Tosco nd 1
Pontos de Vida 8
Construto 6, Médio
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +5, Percepção +3, percep-
ção às cegas, visão no escuro Corpo a Corpo Maça +5 (1d8+2).

Defesa 18, Fort +8, Ref +5, Von +3 For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10,
Car 9
Pontos de Vida 48
Perícias Atletismo +5.
Deslocamento 9m (6q)
Equipamento Apito, couro batido, es-
Corpo a Corpo Arma exótica +10 cudo leve, maça.
(1d10+7, x3) ou mordida +10 (1d6+5)
e 2 garras +10 (1d4+5). Tesouro Nenhum.

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Jaison ND 1 Humano 6, Médio

Mesmo com a prática de sua religião Iniciativa +7, Percepção +4


sendo proibida no Reinado, todos já ou- Defesa 15, Fort +5, Ref +5, Von +4
viram falar de algum grupo sszzaazita
atuando em vilas ou cidades, escondido Pontos de Vida 24
nas sombras de salas secretas em man- Deslocamento 9m (6q)
sões sinistras ou tavernas discretas, te-
cendo planos dentro de planos, come- Corpo a Corpo Espada curta +8
tendo crimes para seu patrono maléfico. (1d6+3, 19).

Encabeçando tais cabalas sombrias, A Distância Adaga +5 (1d4+3, 19).


quase sempre haverá um verdadeiro Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o
devoto de Sszzaas, manipulando seus Jaison causa +2d6 pontos de dano com
asseclas, prometendo poder e riquezas, ataques corpo a corpo, ou à distância
quando na verdade apenas executa os em alcance curto, contra alvos despre-
ditames do Grande Corruptor. venidos ou que esteja flanqueando.
Jaison também conhecido como Esfola- For 17, Des 14, Con 15, Int 11, Sab 12,
dor, é um ex-soldado que teve um senso Car 10
de justiça muito forte, ele foi recrutado
pela guarda de Altrim capital de Petry- Perícias: Furtividade +6, Intimidação
nia ainda muito jovem. +5.

Sua visão sobre os Zzssaasistas é alte- Equipamento: Adaga, couro batido,


rada quando Jaison capturou um bandi- espada curta.
do, no combate Jaison descobriu que o Tesouro:
homem era seu primo por parte de mãe
e os dois se tornam amigos e parceiros Padrão.
trabalhando juntos.
Morgan que era devoto do Deus da trai-
ção começou a mudar a forma de pen-
sar de Jaison que era devoto de Khal-
mir, durante uma missão para resgatar
pessoas inocentes, Jaison encontrou
soldados da guarda torturando pessoas
de bem. Isso revoltou Jaison que matou
todos os torturadores e mudou comple-
tamente sua forma de pensar.
Depois de conhecer Narak, Jaison jurou
lealdade ao Clérigo e agora faz de tudo
para ajudá-lo em seus planos, sua in-
tenção agora é purificar toda Arton da
maldade e da injustiça.

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