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Nebulosos é baseado na classe ladino porém mais puxado para o assassino , em outras

palavras , será adaptado.

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Arautos Apocalípticos são equivalente a magos , porém tudo será bem diferente para
adaptação para o meu mundo.

"(Relatório 06) eles são os sábios do fim dos tempos , os mais despreocupados com o
fim dos tempos , elas conseguem transformar uma tragédia causada pela radiação , em
algo belo. Os mesmos sabem de cabeça o que cada erva faz , o que acontece se
misturar uma coisa com a outra."

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Pontos de vida 8+ constituição


Dado de vida 1d8 ou 4 + constituição por nível

Armadura: leves
Armas: armas leves de fogo e brancas
Perícias escolha duas dentre: medicina, mitologia , acrobacia , investigação e
intuição.

Tá... Não é complicado a parte científica dos Arautos , mas não é fácil , então
vamos começar com os elementos bases:

Elementos bases
Os elementos bases são gases, metais , essas coisas.

Poeira de estrela PE
Esse é um elemento metálico, ele é um condutor de calor tão bom, que apenas um
pouco de luz já é o bastante para ele se produzir calor o bastante para ser uma
fogueira , brilha quanto mais luz estiver no local. Quando exposto a superfície ,
ele absorve tão rápido que entra em combustão e explode.

Areia Inepta AI
E uma areia que tem a incrível habilidade de absorver o calor e neutraliza-lo. Para
fazer um vidro desse mesmo material , necessita de grande quantidade de calor e
tempo.

Lunático L
É um líquido que foi descoberto por causa da luz da lua , esse líquido vem da seiva
de um pinheiro que vive em locais claros, esse líquido carrega as sementes para uma
fonte de luz próxima , que no caso seria o sol , e assim a planta garante a sua
sobrevivência.

Gás magnético GM
E um gás que puxa metais e aqueles com um peso maior que o dele , ele vai atrás.
Líquido oculto LO
É um líquido muito usado para pinturas , ele corresponde a os outros elementos ,
produzindo uma luz diferente e brilhando mais quando está perto de um elemento
base.

Édipo Éo
É um metal que passa da fase liquida para sólido muito facilmente, e solido para
líquido por causa do calor, um simples calor corporal já é o bastante para derrete-
lo , mas felizmente , na forma sólida em é bem resistente.

Destino D
É um fluido vindo de uma planta de cor roxa e com cheiro que irrita as narinas, e
altamente venenoso , mas só no organismo humano.

Hiato H
Além de ser o antidoto para o D, ele também é usado para usos farmacêuticos , mas
apenas se for ingerido em poucas quantidades , colocando uma pedra(metal) de H na
água resolve isso, mas se ingerido puro , pode causar alucinações e diarréia.

Gancho G
É uma planta comestível, que aumenta temporariamente a sua CA com +4, o que
chamamos de Instinto, o que ele faz e só aumentar os seus 5 sentidos. (4 turnos)

Despoina da Eloquência DE
Achado normalmente encima de montanhas , existe uma árvore que produz uma fruta que
se comida darão um dia e uma noite sem fome , mas se tirar toda sua essência se
torna um ótimo conservante.

(1- level)
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Resumo: A vida não é mesma a muito tempo, as espécies agora realmente são únicas, o
céu é bloqueado por uma camada grossa e espessa de nuvem, deixando o mundo em um
inverno eterna, a vida mesmo nesse lixo tóxico nasceu, e vocês são frutos do mesmo.

Nome: O nome do seu personagem , e bem comum no meu mundo , nomes mitológicos, mas
você escolhe o que quiser.

Classes: Veja no #classes


Nível: O nível e como se fosse a sua sabedoria para fazer brigadeiro.
Raça: Infelizmente só tem três até agora , mas fiquem tranquilos , vou mandar as
DLC #deleted-channel
Alinhamento: só queria deixar duas coisas bem claras...
Caótico-Mau: todos os meus NPC terão a vantagem de 5d6 em tudo contra você.
Caótico Neutro: se eu quiser eu posso usar de 1d6 a 10d6 contra você , mas só se eu
estiver muito puto com você.
sessões sem isso serão chamados de "a deidade tá maluca"
Eloquência: Eloquência normalmente e quando é algo de raça ou classe muito
específico, tipo um código do #fanáticos ou uma das loucuras dos humanos.
HP e CA: HP e a quantidade de vida no total que você tem , CA e a quantidade ou
mais que e necessário para te acertar
Línguas: olha , talvez eu crie, mas até agora são todas as mesmas.
Proficiência: e se você sabe usar isso , cada classe tem uma proficiência que agora
, dia 26 , 10:41 eu ainda não coloquei.
Perícias: e as habilidades que você realmente sabe fazer , mas habilidades que
qualquer um conseguiria , tipo fazer uma fogueira.
For: Força e o que o próprio nome já diz, você vai usar as vezes para dar dano , ou
não , depende da sua classe , mas também é usado para saber quantos itens você pode
levar , pegue a sua força e faça vezes 2, o número e a quantidade de item que você
pode levar.
Des: destreza e usado para armas leves ou que precisam de precisão
Con: constituição serve para ver o quão forte fisicamente você aguenta ser , mas
não para bater , e sim para receber o meu socão na tua cara.
Int: inteligência serve para mais para os #arautos-apocalípticos fazer as
maracutaias deles.
Sab: além de ser muito necessário para você não enlouquecer quando se é humano ,
também e usado para perceber as coisas.
Car: e usado para você mandar aquela lábia.
Habilidades: e só para você anotar o que você ganhou nesse novo nível.
Itens: para anotar o que você tem no inventário, leia a "força" para entender um
pouco mais.
algumas perguntas que eu já sei que vai ter:
vai ter multiclasse ? se tudo der certo sim
Quando vai ter o RPG do Coliseu do Multiverso? não sei
quando começa esse? também não sei
por que aquilo com caótico mau e neutro ? por que eu tenho ódio deles
e um RPG de Star Wars? hehehehehehe , longe disso meu amigo
Que tipo de mestre é você ? que faz voz de NPC
esse RPG vai ser leve ou pesado? pesado
isso é uma campanha ou One Shot? os dois , se eu quiser posso mestrar campanhas ou
One Shot desse mundo.
esse mundo e de fantasia? é uma fantasia mas não tem magia, a magia e a radiação ,
ou tem outras formas como os #arautos-apocalípticos que sabem mecher com algumas
ervas aí.
ta terminando ? tô , só falta fazer as maracutaias espaciais das classes.

Categoria de armas
Leves: são armas mais simples , se utiliza destreza para usá-la.
Pesadas: São armas mais pesadas , se utiliza força para usá-la.

Existem dois tipos: Armas de fogo e Armas brancas

ARMAS BRANCAS
Rapieira | Leve | 1d8+destreza contusão
Katana | Pesada | 1d10+força corte
Katana Iaido | Leve | 1d10+destreza corte
Espada Longa | Pesada | 1d8+força corte
Espada Colossal | Pesada | 1d12+força
desvantagens em testes de furtividade, enquanto a usar em mãos corte
Adagas | leve | 1d6+destreza corte arremessável
Bastão | leve | 1d8+destreza contusão
Foice de duas mãos | Pesado | 1d10+força corte
desvantagens em testes de furtividade e carisma coisas que necessitam mostrar
confiança , ou coisas positivas enquanto estiver com ela em mãos.
Foice curta | leve | 1d8+destreza corte arremessável
lança | leve | 1d10+destreza corte
Manopla | Pesado | 1d10+força contusão

Para maior sentido , algumas armas vão ter mais efeitos , exemplo: adaga vai ter
crítico vezes 3, por que ? Por que adaga da pouco dano e faz sentido.
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Acrobacia (Des)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
História (Int)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des)
Mitologia (Int)
Sobrevivência (Sab)
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Um maníaco é equivalente a um Bruxo
Nota:nem tudo da classe Bruxo será igual na classe Manico , terá alterações.

(Relatório 01) Maníacos foi o nosso primeiro projeto de estudo por um motivo , eles
são facilmente achados em pequenas vilas. Já foi provado que os Maníacos são um
erro que pode ser tanto bom quanto ruim, quando você tem contato com radiação pode
acontecer três coisas (normalmente): ou você tem uma doença degenerativa, ou você e
transformado em um vagante ( besta radioativa derivada do humano ) , ou um maníaco.
Um maníaco tendem ser um exilado ou uma pessoa que se perdeu e por azar levou
grande quantidade de radiação, mas estranhamente eles não se tornam vagantes , eles
tem consciência de tudo que fazem , sabem falar , manuseiar objetos , tudo que um
ser humano saudável faria; mas muitos tendem a ir a loucura e são tratados como
verdadeiras anumalias pela sociedade , por isso tendem a serem bem discretos , mas
grande maioria dos maníacos tem uma característica de uma besta radioativa , desde
olhos de sapos a dentes de um urso fanático, a pequenos casos que eles conseguem
controlar a corrupção da radioatividade."

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Pontos de vida 10 + Constituição


Dados de vida 1d10 ou 5 + constituição por nível

Armadura: nenhuma
Armas: Apenas armas brancas leves e pesadas
Perícias escolha duas dentre: blefar , furtividade , mitologia , atletismo ou lidar
com animais.

Intuição de louco
Você não pode usar armadura, mas em troca , sua CA é 10+destreza+carisma.
(1-level)
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Andarilhos são equivalente aos patrulheiros , e serão totalmente diferente aos
Patrulheiros , por causa do meu mundo... Sofra

"( Relatório 05) Andarilhos são bem comuns , e quase impossível você não conhecer
um , eles são um dos poucos que ousam desafiar o próprio mundo e se aventurar, eles
só não são exilados por que existem muitos , mas andarilhos no quão tendem a ser de
terra muito longínquas são tratados com certa desconfiança , por causa de muitas
histórias de andarilhos que trazeram o caos , assim como tem aquelas que trazeram a
paz."

Ponto de vida 8 + constituição


Dados de vida 1d8 ou 4 + constituição por nível

Armadura: leve e média


Armas: Apenas armas brancas leves e armas de fogo pesadas e leves
Perícias escolha duas dentre: furtividade , sobrevivência , persuasão , lidar com
animais ou atuação.
Megumin-Sama — 04/03/2020
• Duas armas de fogo leve ou uma arma branca leve.
• Em processo
• dez dia de ração

Estilo da vida
• Você da desvantagens em testes de ataque contra você.
• +2 em furtividade e ainda vantagem no mesmo.
• você pode adicionar um dano que é basicamente seu nível dividido por dois.

Dura 1 minuto ou se você cair inconsciente , ou se você não tiver atacado ninguém
em seu turno.
A quantidades de vezes que você pode usar a o mesmo número de seu nível , e no
nível 20 ela se torna uma passiva. Após o término de seu uso , você terá que fazer
um descanso longo (8 horas) , caso contrário não poderá usá-la até lá.
(1-level)

Caminho Inimigo
Hoje em dia , os monstros são um problema , mas o verdadeiro monstro é o humano.
Você pode escolher um caminho inimigo para se preocupar o bastante para treinar
para enfrentar o mesmo.
• no level 1 você tem 1d4 de dano a mais contra esse caminho inimigo , no level 5 é
1d6, e apartir daí vai de 5 em 5 aumentando +1d6.
• Você sabe todas as habilidades deles , então você pode rolar um dado de
investigação com vantagem para saber o que é aquilo que o outro caminho deixou e
idenficar o que é.
(2-level)

Explorador Natural
Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito
em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito:
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo.
Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu
terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma
perícia na qual seja proficiente. Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu
terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

• Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.


• Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
• Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como
forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
• Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo
de viagem normal.
• Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente
encontraria.
• Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade
exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.


(2-level)

Caminhos

Caminho é o que decidirá o futuro de seu personagem, recomendo olhar os caminhos


antes de criar o personagem, pode ser que isso lhe ajude. (3-level)

Incremento no valor da Habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
(4-level)

Caminhos

Caminho do Ronin
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Diferente dos samurais , os Ronins abandonaram o seus dogmas a muito tempo , ou
algo impediu eles de continuar , e agora eles são pessoas ao nível de um samurai ,
porém sem estar preso ao seu fanatismo e sem um mestre.

Sorte de Principiante

Quando seu HP chegar a 0 você pode voltar com 3 de Hp. Um golpe mortal , que
abriria mares , mataria deuses , ou que fizesse os nuvens se ajoelhar lhe acertou ,
e por um acaso do destino, aquela pequena folha de cerejeira te protegeu de alguma
forma...
(Level 3)

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Fanático é equivalente ao paladino mas será alterado em quase tudo para melhor
adaptação de meu mundo

"(Relatório 09) Fanáticos e como chamamos uma pessoa que segue um código, seja ele
de honra , ou não. Só se sabem que eles são extremamente cegos por uma devoção ou
uma regra que ela dá a si mesmo por causa de alguma coisa que aconteceu com ele ou
que alterou sua vida para sempre"

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Pontos de vida 10+constituição


Dado de vida 1d10 ou 6 + constituição por nível

Armadura: Médias e pesadas


Armas: armas pesadas de fogo e brancas.
Perícias escolha duas dentre: atletismo , acrobatico, intimidação , atuação ou
investigação.

•Uma arma Pesada (pode ser de fogo ou branca)


• ainda em processo
•Um objeto que de certa forma resuma o seu código (opcional)

Fanatismo
• Você tem vantagem em testes de sabedoria e força(para atacar).
• resistência contra dano de contusão e perfurante
• você pode adicionar um dano que é basicamente seu nível dividido por dois.
Dura 1 minuto e acaba, ou se você cair inconsciente , ou se você não tiver atacado
ninguém em seu turno.
A quantidades de vezes que você pode usar é o mesmo número de seu nível , e no
nível 20 ela se torna uma passiva. Após o término de seu uso , você terá que fazer
um descanso longo (8 horas) , caso contrário não poderá usá-la até lá.
(1-level)

Retomar fôlego
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica,
você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
(2-level)

Caminhos
Caminho é o que decidirá o futuro de seu personagem, recomendo olhar os caminhos
antes de criar o personagem, pode ser que isso lhe ajude.
(3-level)

Incremento no valor da Habilidade


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível,
você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
(4-level)

Caminhos

Caminho do Samurai
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Talvez o seu código seja algo mais tradicional, algo diferente e honso o bastante
para você prefirir a morte do que quebra-la. Mas esse caminho lhe trouxe a arte da
guerra, e fez você notar que mesmo em uma luta até a morte existe a beleza.

Último Suspiro
No level 3 , você pode fazer uma última coisa quando seu HP chega a zero... Você
pode ou não atacar o seu inimigo , e automaticamente é um crítico , e nada poderá
impedir você de dar esse golpe , nem mesmo estar sem seus membros , estar preso ,
ou até mesmo a própria morte...
====================
Cronistas são esquivalentes a bardos , mas por causa do mundo terá extremas
alterações mas ideias semelhantes.

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Nome:
Classes:
Nv:
Raça:
Alinhamento:
Eloquência:
Hp:
CA:

Línguas:

Proficiência:

Perícias:

Status:

For:
Des:
Con:
Int:
Sab:
Car:

Habilidades:
Itens:

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#auroras

#maníacos

#andarilhos

#arautos-apocalípticos

#fanáticos

#cronista

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Semi-Vagante
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(Relatório de raças)
Semi-Vagantes , aqueles que já estiveram em uma cova mas agora andam entre nós.
Vagantes são a bestialização dos humanos, mas diferentes dos Vagantes , um semi que
consciência dos seus atos.
Um Semi Vagante, nasce de um corpo morto se decompondo , e que por razões
desconhecidas radiaçãocof, vivem.

Com o pé na cova
Com o seu olhar , você revela a dor que é morrer , e a pessoa que olhar terá fazer
um teste de constituição.
Dano: 1d10
Pode ser usado duas vezes por dia ou recuperar depois de um descanso curto.
Alcance: 120 pés

Falta de ética
Você pode tirar pontos de vida para dar para outro ser que morreu e pelo menos dez
dias. Você pode ordenar que ele fale alguma coisa e se ele se recusar ele vai ter
que rolar um teste de sabedoria, você também pode ordenar que ele faça alguma coisa
que necessite de algum teste , e ele terá a penalidade de -5 a não ser nos testes
de sabedoria contra você. Assim como a magia reviver os mortos em D&D, ele não pode
reviver mortos que estejam sem uma parte vital, como o coração ou a cabeça.
Pode ser usado uma vez a cada dois dias
Alcance: toque

Troca de corpos
Essa é uma aperfeiçoamento da habilidade "falta de ética" , quando você da toda a
sua vida para reviver outra vida acontece uma coisinha... Você transfere a sua
consciência para outro corpo morto, e dependendo da quantidade de tempo que esse
corpo esteve morto , você sofrerá desvantagens, um corpo que acaba de ser morto e
você transfere você não sofre desvantagens, agora se o corpo está 24 horas morto
você sofrerá -1 em todas as suas ações , 2 dias -2 , três dias -3, e assim vai indo
, o máximo são 10 dias.
Pode ser usado uma vez a cada 10 dias.
Alcance: toque
aviso , os seus atribos continuam o mesmo que antes

Mecânico
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(Relatório de raças)
Mecânicos são robôs criados para andarem em locais aonde um ser humano comum não
conseguiria ir ou não quer ir. Existem os mecânicos serviçais e existem os
mecânicos donos de si: os serviçais são criados para favorecer os humanos sem
hesitar , os donos de si , normalmente são mecânicos criados para serem como os
humanos , terem sentimentos , sentir amor , afeto , medo e ódio. É bem raro ver um
dono de si , mas quando um é visto , dizem que é sinal de sorte.

Feito para o fim dos tempos


Um mecânico é praticamente imune a uma caralhada de coisas , os tornando perfeitos
para andar em locais inospitos. Ele tem imunidade a: veneno, sono, radiação ,
vácuo, fome e sede. Mas ataques elétrico em você tem o dano dobrado.

Ladrão de conhecimento
Mecânicos tem tudo o que viram e viveram em sua mente , e um outro mecânico pode
copiar essas mesma coisas para a sua mente , também pode apagar ou implantar um
memória dele para o outro. Usando isso você pode aprender a usar outras armas ou
arquivar informações em uma máquina.
Pode ser usado três vezes por dia
Alcance: toque

Para o que você foi feito ?


Você poderá escolher três tipos de mecânicos:

Observador: Terá vantagens em testes de percepção e consegue ver em Penumbra só que


sem vantagem.

Esguio: você tem uma armadura natural, você começa com 13 de CA naturalmente.

Automata: você terá a habilidade de trocar as próprias peças sem precisar achar
isso em um manual para mecânico , isso faz você poder pegar uma peça que lhe dará
algumas pequenas habilidades.

Humanos
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(Relatório de raças)
Humanos, não tem muito o que dizer , os abençoados por Deus ! A primeira das
raças ! Hahaha, não me façam rir, se Deus existe , ele é sádico...
Aviso: e para escolher apenas um desses
A primeira raça
Parabéns, se você é humano , você deve ter muita sorte...
Humanos tem a grande sorte, você pode rolar um dado novamente por sessão ou depois
de um descanso longo.

Raça sociável
Humanos são uma raça deveras sociável entre eles mesmos.
Um humano tem vantagem em testes de carismas contra outro humano.
Não é o mesmo que antes
Você acha que viver em um inverno nuclear e saudável ?

• Síndrome de Cotard
Você acredita já ter morrido e que é um Semi-Vagante
você troca a vantagem em testes de carisma por vantagem para intimidação.

• Síndrome de Capgras
Você acredita que aquela pessoa , não é aquela pessoa... É um impostor.
você sempre estará em alerta e não poderá ser pego de surpresa , mas em troca você
terá desvantagem em testes de carisma o que anula o __raça social__ tornando nem
desvantagem e nem vantagem , e você não conseguem diferenciar pessoas apenas pela
face , precisa ouvir a voz para ter certeza

• Cleptomania
Você sente prazer em roubar, não significa que você goste de coisas com alto valor.
eu como mestre posso pedir um teste de sabedoria para resistir a tentação de pegar
algo

• Hipocondria
Será que essa aranha era venenosa ? Aaah meu caro , e bem normal ter Hipocondria em
um inverno nuclear.
você terá vantagens para examinar ferimentos e essas coisas em outras pessoas ,
isso não funciona em você e sempre que você examinar uma pessoa , vai pensar que
talvez você esteja com a mesma coisa que ela, e isso fará você ter os mesmos
efeitos que a pessoa , qualquer dano causado por esse efeito será não mortal

• Mutismo seletivo
... Hehehe brincadeira, Mutismo seletivo se eu entendi bem não deixa você conversar
em situações sociais específicos , tipo não conseguir conversar com mulheres ou
Mecânicos.
você pode escolher alguma coisa específica que você consiga conversar , essa coisa
específica você não vai conseguir conversar com ele nem querendo , a não ser que
passe de um teste de sabedoria CD CRÍTICO !

• Piromania
Aaaah... Vou me arrepender de colocar isso... Basicamente você tem gosto de colocar
fogo nas coisas e ver a sua consciência. por favor , não coloca fogo em tudo que vê
pela frente
Em momentos oportunos , eu pedirei um teste de... Um momento... Sabedoria também ,
para não colocar fogo em alguma coisa.

As raças até agora é isso mesmo, a partir daqui, as raças são expansões da
mitologia de meu mundo...
fiquem tranquilos , isso só é uma desculpa para eu fazer isso depois
não disse que é de graça
hehehehehe
tá, vou fazer as classes

Semi-Avagante +1 em destreza , +1 em inteligência

Mecânico +1 em constituição , +1 em carisma

Humano dois pontos para distribuir em qualquer coisa


CA para os Semi-Avagante fazer o olhar dele: 10+inteligência

Mais uma coisa... Mecânicos terão vantagens contra o "Com o pé na cova"

Mariposa
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(Relatório Confidencial)
Isso é algo um tanto confidencial, lá em 2056 nós achamos uma criatura morta perto
de uma fazenda no qual os moradores reclamavam de náuseas e dores de cabeças. Tudo
começou quando a polícia foi investigar , no primeiro dia , os policiais também
relataram as mesmas coisas que os moradores locais , o policial responsável pela
investigação anterior chamou a equipe contra armas biológicas , e quando a equipe
chegou , foram logo perguntar para os vizinhos se tinham um local específico aonde
ficava o tal zumbido , os vizinhos olharam para eles com discordância e disse...
"Que zumbido ?" Deixaram o caso de lado, mas a cada dia que se passava eles
recebiam mais e mais ligações das dores de cabeças , das FEBRES ALTAS ! CHORANDO ,
DESESPERADOS PEDINDO QUE FIZESSEM ISSO PARAR ! E então fomos chamados... Depois de
muitas investigações confidenciais , descobrimos que se trata de uma criatura
metamorfa que teme apenas uma coisa... A noite... infelismente tivemos que matar
todos do local , até nos mesmos...

Doppelganger
Você tem a habilidade de copiar a aparência de um ser , e não tem nada que aponte o
que você é , você é idêntico a pessoa no qual você se transformou. Mas em troca ,
sua raça carrega uma grande maldição , você teme a escuridão com todas as suas
forças , pois é lá, que existe algo pior que o próprio diabo... Você tem
desvantagem para ver as coisas na escuridão mas vantagem em locais claros.

Medo ou Amor
Você tem vantagem em todos os tipos de testes de carismas , tirando aqueles que
sejam alguma habilidade de classe , se não fica roubado...

Djavu
Uma vez a cada duas semana , você pode roubar uma informação pessoal de uma
pessoa , desde um custume , até algo que ele fez, ao usar isso e a pessoa ainda
continuar viva , ele sofrerá de dores de cabeça constantes e febre alta , o que
pode alarmar as pessoas...
O alvo precisará fazer um teste de sabedoria , se ele falhar , você consegue
pegar , caso você não consiga , o alvo sofrerá as dores de cabeças , porém você não
irá conseguir a informação e terá que esperar o tal tempo.

assim como um mecânico não pode roubar uma lembrança de um ser orgânico, uma
Mariposa não pode roubar de um mecânico e nem se transformar em um.

====================
Aurora é equivalente a um feiticeiro
Nota: nem tudo vai ser igual a um feiticeiro, vai ter coisas que eu vou alterar

"(Relatório 03) há relatos que em noites de Auroras, em dias de eclipse, quando


meteoros passam próximos o bastante para serem visto pela grossa nuvem radioativa
da terra; há uma pequena chance de uma criança nascer ou manifestar uma estranha
habilidade, casos como esses já foram estudados e registrados no mundo todo, esse
estranho fenômeno foi chamado de Aurora por causa da antiga deusa da mitologia
grega e por causa de um dos causadores do fenômeno. Hoje em dia , Auroras são
conhecidos apenas por pessoas cultas e estudiosos , e são temidas pelos mesmo por
serem inexplicáveis."

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Ponto de vida 9 + constituição


Dados de vida 1d9 ou 4 + constituição por nível

Armadura: armaduras leves e médias


Armas: armas de fogo leves e armas brancas leves
Perícias escolha duas dentre: história , intuição , investigar , prestidigitação ou
furtividade.
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Mesmo que o RPG não tenha ainda nem acontecido terá algo chamado intuição que é
igual a CA no meu RPG , armadura ainda aumenta a CA, mas terá coisa que tem a
habilidade de aumentar temporariamente a sua CA.

não confunda com a perícia intuição

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Resumo que será passado para cada jogador.

Problema entre minha familia, faculdade chegando e umas merdas que me chatearam no
discord. Meu humor para mestrar tá bem cagado, mas não quero só matar uma mesa que
teve tanta coisa rondado, Então vou tar resetando ela, Passando ela para outra
dimenção digamos assim, Para poder começar podendo alterar algumas coisas sem ter
muitos problemas. Vou fazer ela como foi no começo, 10 cabeças, vocês podem estar
jogando ainda ou se quiserem sair não tenho problema.
De toda forma foi mal por isso.

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Seg -- Academia
Terça -- Darth Days
Quarta --
Quinta -- Tormenta
Sexta --
Sab -- Terra Devastada
Domingo -- D&D / GOH

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