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Após ter aprendido uma perícia o personagem pode

Perícias são habilidades do seu personagem, elas evolui-la a medida em que avança de nível.
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de O limite de pontos gastos a cada nível para a evolução
fazer direito. No momento em que o personagem é das pericias de um personagem vária de acordo com
criado ele recebe uma quantidade inicial de pontos de a tabela a baixo.
perícia, estes pontos podem ser gastos para que o Valor Base da Pericia Pts gastos por nível
personagem aprenda qualquer perícia listada neste 1 a 10 Pts 5 Pts
guia.
11 a 20 Pts 2 Pts
21 a 25 Pts 1 Pt

O valor natural máximo de uma perícia é 25 Pts ou


100%. Ao atingir este valor não é mais possível que o
jogador gaste pontos nesta perícia.

O personagem possui habilidade superior em


determinada perícia o que lhe permite superar o limite de
100% no valor máximo da perícia em questão. A este
talento é dado o nome de proficiência.
A proficiência dá ao personagem um bônus por aptidão
natural de +20% em uma perícia.
O personagem pode possuir proficiência em diferentes
Abaixo seguem as regras relacionadas aos valores
perícias, mas jamais poderá acumular dois ou mais bônus
iniciais das perícias, sua evolução no decorrer do jogo
de proficiência em uma mesma perícia.
e seus limites ou valores máximos.
A proficiência não altera a quantidade de Pts de perícia,
ela simplesmente concede a perícia em questão um
bônus passivo e permanente de +20%.
O quadro a baixo mostra o valor que o personagem Assim uma perícia com 25 Pts na qual o personagem
deve possuir em uma perícia para ser competente em possua proficiência terá um valor de teste de 120%.
cada atividade. Manutenção da Proficiência: O bônus de proficiência
1-20% Iniciante em perícias requer pratica constante para ser mantido,
21-40% Novato em termos de jogo o personagem dedica parte de seu
tempo a pratica de suas perícias de proficiência.
41-60% Praticante
Abandonar a pratica ou o uso de perícias de proficiência
61-80% Profissional por um longo tempo pode acarretar na perda do bônus.
81-100% Especialista Uma vez perdido o bônus de proficiência, é necessário
101-120% Mestre pelo menos uma semana de treinamento para cada 5%
121-140% Grão mestre de bônus de proficiência para recuperar a habilidade
perdida.

Rituais mágicos, artefatos mágicos ou habilidades


Durante a criação de um personagem, o número de Metamagicas proveniente de classes heroicas ou
pontos será determinado por sua idade e inteligência. poderes sobrenaturais podem ampliar de forma
Idade X 5 + INT x10 = total de Pts de perícia. permanente os valores de perícia de um personagem.
Os pontos gastos em uma perícia, determinam o valor base Este bônus mágico passivo é chamado de maestria
da mesma, e o valor de teste da perícia será igual ao seu mágica.
valor base x 4 (está será a porcentagem de sucesso da A maestria mágica é similar a proficiência, ela concede
perícia. um bônus mágico de +20% em uma perícia.
Note que esta é a mesma regra aplicada aos pts de A maestria magia se acumula ao bônus de proficiência, e
atributos o personagem pode possuir múltiplas maestrias mágicas
em diferentes pericias. Apenas uma maestria mágica
Exemplo: Um personagem com 10 Pts de perícia pode beneficiar cada perícia.
gastos em Armas Brancas “Espada”, terá 40% de Bônus Mágico Temporário. Algumas magias ou
chances de sucesso no uso desta perícia. (Valor base habilidades metamágicas concedem bônus magico
10 x 4 = 40%) temporário em uma perícia, a duração pode ser de um
único teste, algumas rodadas ou 1 cena. Desde que o
Inicialmente o personagem pode ter 3 pericias com tempo não exceda 3D6 rodadas ou uma cena este bônus
gasto de 20 Pts, 4 pericias com 15 Pts e o restante será considerado dádiva por magia e se somará a
limitado a 10 Pts iniciais. proficiência e a maestria mágica. Apenas 1 dádiva pode
agir sobre cada perícia.
Esta regra considera apenas as perícias de ataque que
O teste simples de uma perícia é feito levando em permitam ao oponente se defender ou se esquivar para
consideração apenas o valor da perícia que será evitar receber o ataque.
testada e a dificuldade do teste.
O personagem escolhe sua perícia de ataque e realiza
Níveis de dificuldade nos testes de perícia serão um teste simples rolando o D100, o resultado no teste de
vistos mais à frente. Por hora veremos apenas o teste ataque impõe dificuldades ao teste de defesa do
com dificuldade normal na qual a perícia é utilizada oponente de acordo com a tabela abaixo.
com seu valor total. Resultado do Dificuldade do Teste Modificador
O personagem verifica o valor de teste (porcentagem Teste Ataque Defesa ou Esquiva
da perícia) e rola 1D100, se o resultado obtido foi igual
ou inferior ao valor de teste da perícia, considera-se Falha Crítica Sucesso automático ---------
que o teste foi bem-sucedido. Falha Simples Sucesso automático ---------
Exemplo: Robert deseja se movimentar em silencio Acerto Simples Teste Normal Perícia
enquanto anda por um casebre que aparenta estar Normal
abandonado, o. Mestre pede então um teste da Perícia Acerto Crítico Teste Difícil ½ da pericia
Furtividade. Felizmente Robert tem algum Acerto Decisivo Teste Muito Difícil ¼ da pericia
treinamento e possui a perícia (Furtividade 40%).
Suas chances são de 40%. Note que em um teste difícil o valor da perícia é
dividido pela metade, já em um teste muito dífícil o
valor da pericia é dividido por 4.
Assim, uma perícia de 100% se torna 50% em um
Existem situações durante uma aventura nas quais dois teste difícil ( 100% / 2 = 50%), e em um teste muito
personagens estão se enfrentando utilizando-se de suas dificil ela será reduzida a meros 25%, um quarto de
Perícias (Não relacionadas a combate). Podem ser as seu valor original (100% / 4 = 25%).
mesmas perícias ou perícias opostas. A resolução
também é bastante simples.

Comparação por nível de sucesso.


Escolha quais as perícias que serão confrontadas e então
o personagem com maior iniciativa realiza um teste da
perícia em questão, os resultados possíveis são; Falha
crítica, Falha, Sucesso, Sucesso Crítico e Sucesso
Decisivo. A seguir cada outro personagem envolvido na
disputa também irá realizar seu teste de perícia.
A disputa é vencida por quem obteve o melhor resultado.
Caso o resultado obtido seja o mesmo a disputa é vencida
por quem obteve o menor resultado no D100.
Exemplo: Claus e Julius estão realizando uma corrida
de cavalo. Claus tem a Perícia (Montaria 40%) e Julius
tem (Montaria 30%). Claus tem a maior iniciativa, ele
realiza um teste de sua perícia de montaria rolando 10 e
obtendo um sucesso crítico. Julius então realiza seu
teste rolando 20 e obtendo um sucesso simples. Claus
então vence a corrida.
Melhor de 1, 3, ou 5 rolagens
Normalmente as disputas de perícias são decididas em
uma única rolagem, em alguns casos, no entanto o
mestre pode decidir que a disputa de perícia será
decidida em mais de uma rolagem, nesse caso em uma
melhor de 3 ou 5 rolagens.
Exemplo: Uma disputa de precisão, (arremesso vs
arremesso) podes ser decidida com um único teste de Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um
cada personagem. Já uma negociação complexa onde Atributo. Quando isto ocorrer a disputa será descida da
dois personagens tentam barganhar, (Barganha vs mesma forma que uma disputa de perícia, por nível de
Barganha) pode ser decidia com 3 ou 5 testes de cada sucesso.
personagem, vencendo aquele que acumular o maior As regras são as mesmas, porém o valor de teste do
número de sucesso nas disputas. atributo será utilizado em lugar do valor de teste da
perícia.
Cada situação dentro de uma aventura, tem suas próprias I - Sucesso Simples: Quando um jogador testa a
peculiaridades. Alguns testes são simples e não impões perícia de seu personagem e consegue um resultado
grandes dificuldades ao personagem. Outros são acima do valor crítico e abaixo do valor de falha. Em geral
complexos e as chances de sucesso são menores. personagem executa a tarefa ou ataque com sucesso.
Para diferenciar estas situações o Mestre pode aplicar
modificadores aos testes de perícia ou atributos do II - Sucesso Critico: Quando um jogador testa a
personagem. perícia de seu personagem e consegue um resultado
igual ou inferior a um quarto (¼) do valor da perícia
Difículdade Normal. testada, considera-se que o teste foi um sucesso crítico.
Teste Normal: O teste apresenta a dificuldade Em um teste de ataque os resultados de um acerto
Padrão e não recebe modificadores. O teste é realizado crítico são:
com ao valor de porcentagem total da perícia. -1. O teste de defesa ou esquiva para evitar o ataque
tem a dificuldade aumentada em 1 nível (torna-se difícil),
Difículdade Reduzida em 1 Nível. ou seja, o valor da perícia de defesa ou esquiva do
oponente é dividido por 2. (Desconsidere em caso de
Teste Fácil: Este modificador é aplicado quando o ataques que não possam ser defendidos ou esquivados)
teste é considerado muito simples. Neste caso o teste é -2. Caso o ataque não seja defendido ou esquivado o
feito com o Dobro do valor da Perícia ou do respectivo dano do ataque é rolado duas vezes, (ou três vezes caso
valor de teste do Atributo. A dificuldade de um teste pode tenha sido um ataque localizado a um ponto vital).
ser diminuída em 1, 2, 3 ou mais níveis de acordo com a
situação. Atenção: Danos mágicos não aumentam com
Em qualquer teste não resistido, se a dificuldade for acerto critico, salvo casos onde a própria magia ou
reduzida o jogador pode pedir um sucesso poder sobrenatural diga o contrário.
automático e não realizar a rolagem de dados.
III - Sucesso Decisivo: Quando uma perícia de
ataque alcança o valor de 100% ela também adquire uma
Difículdade Aumentada em 1 Nível. nova característica chamada acerto decisivo. Um acerto
Teste Difícil: Em algumas situações o teste se torna decisivo acontece quando o resultado entre 1% e 5% é
mais difícil que o de costume. A situação pode ser obtido ao se testar a perícia, sendo considerado um
extremamente adversa ou simplesmente a ação pode ser resultado excepcionalmente bom e acima do sucesso
demasiadamente complexa ou difícil de ser executada. crítico.
Neste caso o teste é feito com metade do valor da Perícia Em um teste de ataque os resultados de um acerto
ou Atributo em questão. A dificuldade de um teste pode decisivo são:
ser aumentada em 1, 2, 3 ou mais níveis de acordo com -1. O teste de defesa ou esquiva para evitar o ataque
a situação. tem a dificuldade aumentada em 2 níveis (torna-se muito
difícil), ou seja, o valor da perícia de defesa ou esquiva do
oponente é dividido por 3. (Desconsidere em caso de
Outros Modifucadores. ataques que não possam ser defendidos ou esquivados)
O Mestre também pode aplicar modificadores que são -2. Caso o ataque não seja defendido ou esquivado o
somados ou subtraídos do valor de teste do atributo ou dano do ataque é rolado duas vezes, (ou três vezes caso
Perícia a ser testada. Estes valores determinados pelo tenha sido um ataque localizado a um ponto vital) além
Mestre são dados em porcentagem, 10%, 20%, 30% etc. disso todos os (1) são rolados novamente.
E serão somados ou subtraídos ao valor de teste de
acordo com a situação. IV- Falha Simples: Quando um jogador testa a
perícia de seu personagem e consegue um resultado
Algumas condições negativas como Letargia e acima do valor crítico e abaixo do valor de falha. O
sangramentos causam uma penalidade fixa de -20% aos personagem executa a tarefa ou ataque com sucesso.
testes de perícia do personagem.
Este tipo de penalidade pode se acumular a ao nível de V - Falha Crítica: Em qualquer teste de perícia ou
dificuldade do teste de perícia. atributo independentemente do valor em questão,
qualquer resultado entre 96 e 100 no teste é considerado
Exemplo: Considere um personagem com 100% na uma falha crítica. O mestre pode aplicar a pior
perícia esquiva, após receber um golpe de espada ele consequência possível como resultado da falha crítica.
recebe a condição negativa “Sangramento”. Em um combate o resultado de uma falha crítica
Ao tentar realizar uma esquiva com dificuldade normal em ataque, defesa ou esquiva são:
suas chances serão de 80%. (100% -20% = 80%) 1- Ataque: O personagem se coloca em posição
Ao tentar realizar uma esquiva com dificuldade desvantajosa, sua arma cai ou emperra, ou gera um
aumentada em 1 nível suas chances de sucesso serão ataque de oportunidade para cada oponente no raio de
de 40%. (80% / 2 = 40%) ataque corpo a corpo.
2- Defesa / Esquiva: O dano do sofrido pelo
As diferentes condições negativas e seus efeitos personagem aumenta em 50%, (apenas o dano rolado
podem ser encontradas no guia de regras gerais. aumenta)
Regras para aprendizado. Ganho de
perícia por tempo de estudo.
Esta Regra permite a um personagem adquirir pontos
de perícia por tempo de pratica ou estudo sem a
necessidade de avanço de nível.
1- O Personagem deve escolher uma perícia a ser
desenvolvida, ele deve conseguir um instrutor ou outro
meio valido de estudo ou pratica da perícia em questão.
2 - O Personagem não deve possuir graduações na
perícia em questão. Não pode ter gasto pontos de perícia
na perícia que deseja aprender.
3- Caso decida gastar pontos de perícia para aumentar
sua graduação na perícia em treinamento, esta perícia
não mais será beneficiada pelo treinamento.
4- Caso o personagem decida parar o treinamento de
uma perícia por um longo tempo ou então decida gastar
pontos de perícia na perícia em treinamento antes de ter
acumulado 10 pontos de perícia os pontos já ganhos e
não colocados na planilha de personagens são perdidos.

Limites de Treinamento Diário.


O máximo de tempo que um personagem pode se
dedicar ao aprendizado de uma perícia é igual a
constituição / 2 horas. Antes de retomar o
treinamento o personagem deve descansar uma
quantidade de horas equivalente ao tempo de
treinamento.

Perícias ou Manobras de Combate


Pontos de perícia ganhos com treinamento de
perícias.

0 a 5 pontos. 1 ponto de perícia a cada 10 horas de


treinamento.
6 a 10 pontos. 1 ponto de perícia a cada 20 horas de
treinamento.
11 a 15 pontos. 1 ponto de perícia a cada 30 horas de
treinamento.
16 a 20 pontos. 1 ponto de perícia a cada 40 horas de
treinamento.
21 a 25 pontos. 1 ponto de perícia a cada 50 horas de
treinamento.

Anotando Pericias de Treinamento.


Afim de evitar confusões entre pericias compradas
com pontes de criação e evolução e perícias
adquiridas com treinamento a forma como cada
pericia é anotada na ficha do personagem é diferente.

Pontos de perícia ganhos com treinamento devem ser


anotados na ficha entre parênteses (xx), caso o
personagem gaste pontos comuns de perícia para
aumentar a perícia em treinamento estes pontos
devem ser anotados na ficha entre colchete [xx].

Esta regra de anotação se aplica apenas as perícias


na qual o personagem possui pontos adquiridos por
meio do treinamento de perícias.
ATAQUE A DISTANCIA. *
Personagens com esta perícia possuem treinamento em
A baixo segue a lista das pericias mais comuns arremesso ou em armas arcaicas de ataque a distância.
utilizadas no cenário de Exilia. Algumas pericias se Cada subgrupo a baixo conta como uma diferente pericia
tornaram mais abrangentes excluindo ou reduzindo o Arco e Flecha: O personagem domina o uso do arco
número de subgrupos. e flecha, e tem noções de manutenção e manuseio dos
mesmos fora de combate.
Esta arma dispara projeteis arcaicos (Flechas) que
aumentam em 1 nível a dificuldade do teste de defesa ou
Este grupo de pericias englobas as diferentes esquiva dos oponentes.
habilidades de combate possuídas por um Besta: O personagem domina o uso do arco e flecha, e
personagem dentro do cenário de Exilia. tem noções de manutenção e manuseio dos mesmos fora
Ações Defensivas ou Evasivas: São reações de combate.
“ações reflexivas” realizadas em resposta a uma Esta arma dispara projeteis arcaicos (Virotes) que
ameaça. aumentam em 1 nível a dificuldade do teste de defesa ou
esquiva dos oponentes.
Ações de Ofensivas: Um ataque independente do
meio utilizado é uma “ação padrão”. Trabuco: Bastante incomuns, trabucos são armas de
fogo arcaicas criadas pelos engenhosos anões de Zu-
Algumas habilidades especiais provenientes de Thur. Esta arma dispara um projétil esférico de metal
manobras de combate, raças, classes ou magias impulsionado pela explosão de um pequeno contêiner de
podem permitir que realize ataques rápidos de pólvora no interior da arma. Estes projéteis aumentam em
“forma reflexiva” durante seu turno.
1 nível a dificuldade do teste de defesa ou esquiva dos
oponentes.
ESQUIVA. Arremesso: Personagens com esta perícia são
Esta perícia permite ao personagem se desviar de golpes capazes de arremessar objetos com precisão, em
e objetos arremessados ou disparados contra ele. A combate o personagem pode arremessar armas brancas
esquiva é uma habilidade de reação “ação reflexiva” para atingir oponentes distantes atingindo alvos a uma
utilizada em resposta a uma ameaça. distância até 1 metro para cada ponto que possuir em
força.
Em alguns casos especiais (como esquiva de ataques
ARMAS BRANCAS. *
em área, explosões etc.) é permitido que um
personagem realize uma ação de movimento reflexiva
mais longa que o normal. Considere que o personagem O personagem com esta perícia sabe lutar com um tipo
tentará sair da área de ataque da forma mais rápida especifico de arma branca. Esta perícia também dá ao
que puder, correndo, saltando ou valendo-se dos personagem as noções básicas de manutenção e
meios que lhe forem possíveis no momento. manuseio de sua arma fora de combate.
Um ataque realizado com uma arma branca é uma “ação
Regra: Durante esta esquiva o personagem
padrão” e seu dano vária de acordo com a arma
poderá se mover seu passo de ajuste mais (+) 1 metro
utilizada.
para cada ponto de bônus que possuir em agilidade.
A defesa realizada com uma arma branca é uma reação
“ação reflexiva” utilizada em resposta a uma ameaça.
Existem diferentes subgrupos desta perícia e cada
ESCUDO. subgrupo conta como uma nova perícia.
Personagem está perícia sabe m como utilizar escudos Facas: O personagem sabe utilizar de forma eficiente
para proteger-se em combate. Uma defesa bem-sucedida facas, adagas, punhais, kunais e outras arma brandas
com escudo bloqueia um ataque fisico de modo que o
de pequeno porte.
personagem não sofra qualquer dano. O IP do escudo
absorverá o dano do ataque mesmo em caso de falha no Espadas: O personagem sabe utilizar com a mesma
teste de defesa. eficiência todos os tipos de espadas, sejam elas de uma
ou duas mãos.
Machados: O personagem sabe utilizar com a mesma
ARTES MARCIAS / BRIGA. eficiência todos os tipos de machados, sejam eles de uma
O personagem conhece técnicas de defesa pessoal, é um ou duas mãos.
lutador de rua ou praticante de artes marciais. De um Lanças: O personagem sabe utilizar com a mesma
modo geral sabe utilizar seus braços e pernas para eficiência todos os tipos de lanças, sejam elas de uma ou
bloquear ataques e aplicar socos e chutes de forma duas mãos. O personagem também sabe utilizar de forma
eficiente. eficiente bastões e bordões.
Um golpe desarmado (soco, chute, cotovelada, joelhada,
etc.) é uma “ação padrão” e causa dano físico não letal Maças: O personagem sabe utilizar com eficiência
de 1D8+FR (contusão). todas as armas de esmagamento maças, marretas,
Defesas assim como esquivas são reações “ação martelos e a famigerada morningstar.
reflexiva” utilizadas em resposta a uma ameaça.
ARMAS NATURAIS.☼ ARTIFICE ALVENARIA. (PCC)
O personagem utiliza armas naturais em combate. Esta O personagem sabe construir com blocos de pedra,
perícia possui uma diferença para as demais pericias com tijolos, cerâmicas e afins.
subgrupos. Os pontos de perícia gastos em Armas O personagem também conhece técnicas de olaria e
Naturais refletem em todas as pericias deste “Grupo” entalhe ou corte de rochas para a produção de materiais
como se elas fossem uma única perícia. de construção. Personagens com esta perícia também
Apenas as garras podem ser usadas para bloquear sabem produzir argamassas para diferentes tipos de
ataques. construção.
Grupo de Armas naturais [Garra, Calda, Mordida, Mestres de alvenaria são raros e geralmente trabalham
Chifre e Arma de Sopro] nas maiores cidades do continente.

ARCANAS / DIVINAS. * ARTIFICE MADEIRA. (PCC)


O personagem sabe trabalhar com madeira, possui desde
Magias arcanas e divinas utilizam pericias próprias para
o conhecimento básico do corte até a produção de
a determinar sucessos e falhas em seus testes de
objetos de madeira, desde simples cabos de ferramentas
conjuração.
até vigas, caibros, tábuas e ripas. O personagem pode
Conjuração Arcana: Esta é uma perícia confeccionar tanto objetos simples quanto construções
fundamental para magos. Sempre que invocar uma complexas utilizando madeira.
magia arcana o personagem deverá testar sua
conjuração arcana para determinar se ouve sucesso ou ARTIFICE COURO. (PCC)
falha. A conjuração arcana sofre modificadores de O personagem sabe trabalhar com couro, conhece
acerto e condições adversas como as demais pericias técnicas para extrair, tratar e curtir o couro. O
de combate. personagem conhece técnicas de corte e costura de
Conjuração Divina: Esta é uma perícia couro que lhe permitem confeccionar ferramentas,
fundamental para sacerdotes. Sempre que invocar uma utensílios e vestimentas.
magia divina o personagem deverá testar sua Curtir o couro de uma criatura é um processo lento que
conjuração divina para determinar se ouve sucesso ou vária de 5 a 10 dias para criaturas comuns e de 10 a 20
falha. A conjuração divina sofre modificadores de acerto dias para criaturas mágicas.
e condições adversas como as demais pericias de
combate. ARTIFICE TECIDO. (PCC)
O personagem sabe trabalhar com tecidos, conhece
técnicas de tecelagem para a criação de fios e tecidos. O
personagem conhece técnicas de corte e costura de
Este grupo de perícias engloba as principais habilidades tecidos que lhe permitem confeccionar utensílios e
de ofício existentes no cenário de Exilia. vestimentas.
Entre os ofícios existem algumas perícias que são Personagens com esta perícia também conhecem
consideradas “Perícias de Composição de Campanha” técnicas para reparar, pintar ou tingir tecidos.
(PCC) isto significas que estas pericias existem para
compor o cenário, para serem utilizadas por Npç que ARQUITETURA. (PCC)
prestam serviços. O personagem sabe projetar as edificações e demais
Nada impede que um jogador tenha uma dessas pericias, tipos de estruturas complexas como muralhas, estradas
porem seu uso efetivo é praticamente ínvia pois demanda aquedutos e afins. A arquitetura depende
de muito tempo e / ou recursos para serem exercidas. secundariamente de duas pericias, matemática e
desenho / pintura. O personagem consegue criar o
ARTIFICE METAL. (PCC)
conceito arquitetônico da construção e demonstra-lo na
forma de um desenho ou maquete.
O personagem sabe trabalhar com metais, conhece as Caso possua a perícia engenharia o personagem também
técnicas de fundição de matais e sabe forjar, armas, será capaz de criar a planta e fazer os cálculos estruturais
ferramentas e utensílios de metal. de seu projeto.
Objetos simples ou rústicos; são mais fáceis de serem
criados, de modo que uma ferramenta simples pode ser
confeccionada após algumas horas de trabalho. ENGENHARIA. (PCC)
O personagem tem facilidade com cálculos e hábil em
Objetos Complexos; são mais difíceis de serem criados,
criar e operar aparatos complexos, maquinas,
a exemplo de armas e armaduras que requerem dias a fio
engenhocas e afins. A engenharia depende
de trabalho até ficarem prontas.
secundariamente de três pericias, matemática, química
e desenho / pintura. Sendo a segunda necessária para
a criação de máquinas complexas a vapor e afins.
Engenheiros também podem projetar meios de transporte
desde as pequenas carruagens até grandes
embarcações, podem fazer cálculos estruturais de
projetos arquitetônicos e criar plantas precisas de seus
projetos.
MINERAÇÃO. (PCC) MEDICINA.
O personagem conhece técnicas de escavação, sabe Dá ao Personagem conhecimento e prática médica. Para
como abrir e dar sustentação aos tuneis de uma mina. Ele o uso efetivo desta perícia o personagem deve possuir
também sabe como procurar por metais e gemas também as perícias Anatomia e Biologia.
preciosas enquanto escava a rocha. O personagem sabe como diagnosticar e tratar doenças,
O personagem também conhece técnicas de garimpo em ou ferimentos. O personagem demanda de condições,
rios e lagos. ferramentas e medicamentos adequados para tratar
A mineração depende da perícia secundária Mineralogia doenças e ferimentos mais graves.
que dá ao personagem o conhecimento sobre metais e Primeiros Socorros; Em condições de urgência o
gemas permitindo ao mesmo identificar o produto da personagem sabe como prestar socorro rápido. É
mineração fazendo um previa avaliação do mesmo. necessário que ele possua um kit de primeiros socorros.
A mineração é uma atividade difícil e arriscada, minerar Em mundos de fantasia este kit pode ser encontrado nas
aleatoriamente é perda de tempo e buscar por veios ricos grandes cidades e é composto por um componente
em gemas e metais nos rios e montanhas é uma tarefa alquímico de desinfecção e que também ajuda a conter
que demente de muito recurso, tempo e esforço. Por isso hemorragia, remédio alquímico, ataduras, agulhas e linha
a maioria dos mineradores trabalham em minas de de sutura pinça e bisturi.
terceiros recebendo salários fixos em troca se seu Os primeiros socorros podem estabilizar paciente
trabalho curando 1D3+1 Pvs (Sucesso Normal) ou 1D6+2 Pvs
(Sucesso Crítico) ou 2D6+3 (Sucesso Decisivo). Também
NAVEGAÇÃO. pode ser utilizado para parar hemorragias removendo a
condição negativa “Sangramento”
Este é o conhecimento necessário para conduzir
embarcações através dos mares.
O personagem sabe como preparar uma embarcação CAÇA.
para zarpar, sabe quais os cuidados que deve ter com O personagem sabe como perseguir e abater animais
sua embarcação enquanto navega e sabe, é claro, selvagens, é uma atividade rentável por meio da qual
conduzir a própria embarcação. pode se obter carne, peles e outros espólios.
Testes bem-sucedidos de Navegação permitem A caçada leva tempo, as mais simples podem durar de 1
encontrar a direção certa a seguir quando se está em alto a 3 horas e as mais complexas visando presas maiores
mar, a dificuldade de tais testes depende das condições podem perdurar por um ou mais dias e aumentar o grau
do mar e do tempo. de dificuldade do teste da perícia, isto fica a critério do
Esta perícia também permite ao personagem interpretar mestre. Um teste bem-sucedido desta perícia
mapas de navegação, como se possuísse a Perícia (dependendo do grau de sucesso) pode render o abate
Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou de um ou mais animais da região, enquanto uma falha
oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições significa que a caçada foi infrutífera para o personagem.
do tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).
Em cenários onde existem naus voadoras esta perícia
também servirá para conduzi-las. ADESTRAMENTO.
O personagem sabe como domar ou treinar amimais, a
CARTOGRAFIA. aplicação desta perícia muda de acordo com o propósito
do adestramento.
O personagem possui a habilidade de desenhar mapas.
A cartografia é uma atividade valiosa em mundos de Treinamento de Montaria; Domar um animal e torna-
fantasia onde aventureiros, navegadores, mercadores e lo apto a ser uma boa montaria é a tarefa principal dos
exércitos necessitam de mapas precisos que os orientem adestradores. Domar um animal comum como um cavalo
em suas atividades. ou boi requer o acumulo de 30 sucessos em testes
normais da perícia Adestramento. O personagem pode
Mapas Rudimentares; Criar um mapa rudimentar que
realizar o teste uma vez ao dia após 2 ou 3 horas de
esboça uma pequena região ou um local como uma
treinamento.
caverna por exemplo é relativamente simples, uma tarefa
Treinar animais selvagens aumenta a dificuldade dos
que pode ser feita em algumas horas, mapas
testes de Adestramento em +1 nível, se o animal for um
rudimentares apesar de uteis são imprecisos em sua
predador a dificuldade aumenta em 2 níveis e o
escala, detalhes e outros aspectos.
adestrador será atacado caso obtenha uma falha crítica.
Mapas Precisos; Desenhar mapas precisos e
Treinamento de Combate; Só pode ser ensinado a um
detalhados requer muito tempo e pesquisa sendo que por
animal que já tenha sido “Domado”. Requer o acumulo de
vezes, para se fazer um mapa de grande escala vários
60 sucessos em testes da perícia Adestramento seguindo
cartógrafos são necessários. Conhecimentos no mínimo
as mesmas regras da “Doma”.
básicos em Matemática e Geografia são necessários
Como resultado o animal não ficará assustado em
para a criação de mapas precisos onde escala e
combate e poderá realizar uma ação de ataque “Armas
distancias devem ser calculadas o mais perfeitamente
Naturais” por rodada.
possível.
TRATAMENTO DE ANIMAIS.
O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária,
que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Este grupo de perícias engloba os principais
Funciona da mesma forma que a perícia medicina, porém conhecimentos munda nos existentes no cenário de
é voltada apenas ao uso em animais. Esta é uma versão Exilia.
mais primitiva da Perícia Veterinária.
LITERATURA.
Esta perícia dá ao personagem o conhecimento relativo a
obras e autores literários famosos. O Personagem sabe
sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode
localizar informações em bibliotecas com maior
RAPINAGEM. facilidade.
Esta perícia permite ao personagem extrair de forma A perícia engloba todos os campos da literatura, o que
correta partes valiosas de monstros. O personagem deve inclui o conhecimento mesmo que superficial sobre
possuir conhecimento sobre o tipo de monstro que deseja autores e livros relacionados a magia e alquimia.
rapinar. Bestas, Goblinoides, Mortos Vivos, Aberrações
são os grupos de conhecimentos possíveis.
Remover as partes valiosas de um monstro é uma tarefa
MATEMÁTICA.
difícil e requer que o personagem possua um Kit de O personagem sabe lidar com números, pesos, medidas
Rapinagem. e demais fatores que o mestre considere estar no campo
da matemática. Utilizando esta perícia ele pode realizar
Normal: Rapinar um monstro de tamanho normal leva de
cálculos simples e complexos com precisão. O
10 a 30 minutos.
personagem possui conhecimento sobre fórmulas
Grande: Rapinar um monstro de tamanho grande leva de matemáticas que lhe permitem resolver os mais
1 a 3 Horas. diferentes problemas numéricos.
Enorme: Rapinar um monstro de tamanho enorme leva
de 4 a 6 Horas.
Imenso: Rapinar um monstro de tamanho imenso leva HISTÓRIA.
de 7 a 12 Horas. O personagem possui conhecimento acerca dos fatos
Monstros do cenário de Exilia possuem em sua descrição históricos de Exilia. O estudo da história da ao
suas partes valiosas para rapinagem e a dificuldade dos personagem uma perspectiva geral sobre os eventos e
testes para extrair as mesmas. fatos que ao longo do tempo moldaram a história do
mundo em seus mais diferentes campos social, militar,
político, econômico e magico.
ALQUIMIA. Possuir essa perícia não significa que o personagem
[A Alquimia é uma cabala não ortodoxa da magia, sabe de tudo, ele terá um panorama geral sobre os
apenas magoas são capazes de utilizar esta perícia] eventos realmente marcantes e mediante sucesso em um
Esta antiga arte permite ao personagem violar as leis da teste de história poderá saber algo sobre a ascensão de
química, conseguindo assim confeccionar poções, um rei especifico, sobre os eventos que levaram a ruina
elixires e outros elementos impossíveis de se de um reino, sobre a morte de um renomado nobre ou até
confeccionar por meio da química convencional. mesmo fatos acerca de antigas ruinas.
O Alquimista deve possuir as pericias Química e
Herbalismo, por serem conhecimentos fundamentais
para o oficio da Alquimia.
GEOGRAFIA.
Esta perícia permite ao personagem criar as poções O personagem possui conhecimento sobre a topografia
alquímicas presentes no “Guia de Poções”. No cenário de de seu mundo, conhece de um modo geral suas
Exilia esta perícia se destina quase que exclusivamente diferentes regiões, climas, relevos e distribuição
a este propósito. demográfica.
O personagem conhece na teoria os principais reinos /
territórios, localidades mais importantes suas
FORJA ARCANA. (PCC) peculiaridades. O personagem sabe ler corretamente
[Está perícia destina-se apenas a magos] mapas.
Esta perícia permite ao personagem forjar armas.
Armaduras e artefatos mágicos presentes no guia de forja
alquímica.
HERALDICA.
Apenas magos com Focus 6 ou mais em metamagica são Personagens com esta perícia conhecem os brasões e
capazes de exercer a forja alquímica o personagem símbolos de hierarquia social que representam casas
também deve possuir as pericias Artífice Metal, nobres e reinos. Um teste bem-sucedido de heráldica
Alquimia, Teoria da Magia e Rituais. permite ao personagem reconhecer a qual família, clã ou
A forja arcana é uma atividade cara que requer muito reino pertencem um selo, símbolo ou brasão. Brasões
tempo de dedicação, a criação de artefatos mágicos por são importantes símbolos de identificação, pintados em
meio desta técnica requer uma fundição magica capaz de carruagens, escudos e armaduras, hasteados em
derreter o Aço Alquímico “Alabaster”. bandeiras nas cidades e fortes, ostentados nos
estandartes de guerra.
Heráldica não pode ser usada para compreender sinais
secretos.
HERBALISMO. IDIOMAS. *
O personagem possui conhecimento sobre ervas e Esta perícia reflete o conhecimento do personagem
plantas, sabe onde encontra-las, como cultiva-las e acerca das diferentes línguas existentes em seu mundo.
conhece suas propriedades benéficas ou nocivas. Esta Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um
perícia lida com a confecção de poções, venenos e outros idioma, com valor igual a 10pts (40%) (sem custo em
compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela pontos de Perícia). Este valor pode ser aumentado com
é mais específica que a Botânica, possibilitando pontos de Perícia de forma normal.
manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo com
Um Teste Normal permite identificar a maioria das ervas pontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma nova
e também seus possíveis usos. Perícia.
Com tempo e as ervas corretas o personagem pode criar Ceron: É a língua falada por Celestiais da quarta e
emplastros que tratam ferimentos e evitam infecções, quinta hierarquia e pelos demônios. Em exilia o Ceron é
pode criar remédios que tratam doenças mundanas, vulgarmente chamado de língua arcana. O profeta Alman
combatem infecções, aliviam dores entre diversas outras “primeiro rei dos homens” foi o primeiro primordial a
possibilidades. aprender o Ceron, língua com a qual se comunicava com
Em conjunto com a perícia Alquimia permite a criação de os Arcontes. No fim da segunda Era os Ul-Nors e os
poções mágicas. Éloens também aprenderam o Ceron quando receberam
de Nyer o conhecimento da magia.
ANIMALOGIA. O Ceron é uma língua de poder, sem a qual a magia
O personagem possui conhecimento abrangente sobre perde 1 nível de Focus em seu poder.
animais. A Animalogia dá ao personagem conhecimento (Está língua não pode ser aprendida por personagens
sobre anatomia e fisiologia, habitat, natureza e com inteligência inferior a 15)
comportamento dos animais. Asthariano: É a língua dos homens, o idioma “comum
de Exilia”, essa língua tem sua origem no Teran, uma
MINERALOGIA. língua morta e também o idioma falado pelos primeiros
O personagem possui conhecimento abrangente sobre homens. Existem muitos dialetos do idioma Asthariano os
minérios. O personagem sabe diferencias minerais e mais relevantes são o Akitanês língua falada pelos povos
gemas, também sabe avaliar seu grau de pureza. A do grande deserto de Dankhar, o Vanáli língua bardara
mineralogia também dá ao personagem uma noção de falada pelos povos Azimas de Vanar e Urkan eo
onde procurar por um tipo especifico de mineral ou gema. Nephiriano, linha falada pelos povos de Tenaroth.
Personagens com 15pts (60%) ou mais em Asthariano
Análise de Solo; O personagem pode realizar testes em
consegue compreender os dialetos com cerca 80~90 %
uma região e através de pequenas escavações realizar
de eficiência, porém sem possuir perícia nesses dialetos
testes no material escavado para saber se é ou não viável
não será capas de ler ou escrever nada relacionado aos
minerar tal local. As escavações para retirada do material
mesmos.
e os testes podem levar dias ou semanas para serem
feitos. Urkani: É a língua falada pelos Titãs e Anões de Urkan,
Identificação de Minerais e Gemas; Sucesso em um é uma língua barbará de estrutura rudimentar. As raízes
teste de mineralogia permite ao personagem identificar desta língua são desconhecidas e segundo alguns
um mineral ou gema, avaliar superficialmente seu gral de estudiosos remontam aos tempos imemoriais. O Urkani
pureza e saber se possui ou não valor comercial. possui uma fonética complexa e é difícil de ser aprendido
ou falado corretamente por humanos eu elfos.
Por outro lado, os Orcs de Hazelborg adotaram a língua
ANATOMIA. Urkani por ser parecida com a língua negra de Halzazee.
O personagem possui conhecimento sobre partes Élfico: É o idioma falado pelos Elfos, Nurins e Arbaris.
internas do corpo humano. Ele sabe a localização exata
O idioma Élfico também tem sua origem nos primórdios
de cada órgão interno, osso ou nervo da estrutura do
do mundo e nada se sabe acerca da real origem da
corpo humano, e sabe a que propósito serve cada uma
língua.
dessas partes.
Não há diferenças entre a língua Elfica de Norderin e a
Com 25 Pts (100%) nesta perícia os ataques língua falada pelos Elfos Negros de Lhazofhar ou
localizados do personagem causam 1 dado Azemor.
adicional de dano este dano porem não dobra com
acerto crítico. Dracônico: É a língua dos dragões, em Exilia é o
idioma falado pelos draconianos do reino de Dragnor. É
uma língua complexas e segundo alguns estudiosos
RELIGIÃO. possui suas raízes no Ceron.
Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos acerca (Está língua não pode ser aprendida por personagens
das divindades e religiões existentes em seu mundo. O com inteligência inferior a 15)
conhecimento dado por esta perícia abrange os dogmas,
rituais, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, e
mitos ou histórias pertinentes a cada religião.
TEURGIA.
[Está perícia destina-se apenas a divinistas]
Esta perícia representa o conhecimento do mago sobre
QUÍMICA. os fundamentos e conceitos por traz da magia divina. A
Teurgia dá ao personagem o conhecimento acerca das
É a ciência que estuda a composição, estrutura, diferentes magias divinas existentes e permite a
propriedades da matéria, as mudanças sofridas por ela compreensão e estudo de seus pergaminhos.
durante as reações químicas e sua relação com a Considere que 10% nesta perícia representa o
energia. Em cenários de fantasia o estudo cientifico da conhecimento do personagem sobre o primeiro nível da
matéria é algo no mínimo incomum, em Exilia isto não é magia divina, 20% representa conhecimento sobre o
diferente, pouquíssimos são aqueles que dedicam seu segundo nível e assim por diante.
tempo a ciência ou que conseguem compreende-la, Para aprender e ser capaz de conjurar uma magia divina
conhecedores de química são raríssimos em Exilia. de Focus 4 o personagem deve possuir no mínimo 40%
Essa perícia deve ser tratada como uma versão nessa perícia.
rudimentar da química moderna.

BIOLOGIA. MONSTROLOGIA. *
É a ciência que estuda a vida e os organismos vivos, sua É o estudo da vida de formas geralmente malévolas,
estrutura, crescimento, funcionamento, reprodução, hostis ou perigosas aos seres humanos. Em Exilia há
origem evolução, distribuição, bem como suas relações uma gama de diferentes grupos de monstros, cada um
com o ambiente e entre si. Em cenários de fantasia o desses grupos é considerado um subgrupo da perícia
estudo cientifico da vida é algo no mínimo incomum, em monstrologia.
Exilia isto não é diferente, pouquíssimos são aqueles que
dedicam seu tempo a ciência ou que conseguem
Bestas: Bestas são criaturas não naturais que
compreende-la, conhecedores de biologia são raríssimos evoluíram a partir de mutações magicas tornando-se
em Exilia. Essa perícia deve ser tratada como uma versão grandes ameaças aos viajantes e até mesmos aos
rudimentar da biologia moderna. bolsões de civilização. Molochs, Balots, Wyverns,
Dragões ferais muitas sãos as criaturas bestais que
habitam as terras ermas de Exilia. Esta perícia dá ao
ARCANOLOGIA. personagem um conhecimento geral sobre as bestas,
É o estudo abrangente sobre a magia, a Arcanologia dá seus habitats, hábitos de caça, habilidades etc.
ao personagem conhecimento sobre a história da magia, Goblinóides: Os goblinóides não são naturais de
seus principais magos e seus feitos de relevância bem
Exilia, eles foram trazidos de uma terra distante chamada
como conhecimento sobres as magias e artefatos
Halzazee pelos magos de Mordrak. A princípio eles
mágicos existentes.
habitavam o vale de Hazelborg, mas com o passar do
tempo se espalharam para outras partes do continente de
TEORIA DA MAGIA. Vaenor. Goblins, Hobgoblin, Orcs, Bugbears, Trolls, e
[Está perícia destina-se apenas a magos] Ogros são os principais tipos de Goblinóides. Esta perícia
Esta perícia representa o conhecimento do mago sobre dá ao personagem um conhecimento geral sobre os
os fundamentos e conceitos por traz da magia. Sem esse goblinóides, seus habitats, hábitos de caça, habilidades
conhecimento, um mago terá tremenda dificuldades para etc.
estudar e compreender as Formas e Caminhos que Mortos-Vivos: Zumbis, Vampiros, Múmias, Lichs
compõe os rituais mágicos. entre outros muitos tipos de mortos vivos que vagam
Considere que 10% nesta perícia representa o pelas terras de Exilia. Esta perícia dá ao personagem o
conhecimento do mago sobre o 1º círculo da magia, 20% conhecimento geral sobre os mortos vivos, como
representa conhecimento sobre o 2º círculo e assim por identifica-los, quais sãos suas fraquezas e habilidades.
diante.
Para possuir 3 pontos de Focus em um caminho da magia Aberrações: Uma aberração nasce da magia, seja
o mago deve possuir no mínimo teoria da magia 30%. criada propositalmente por meio de rituais como o
Para estudar ou criar uma magia de Focus 4 o mago deve construto es as quimeras ou surgida de perturbações ou
possuir no mínimo teoria da magia 40%. acidentes mágicos ou ainda nascida das da força mental
dos mortais a chamada forma pensamento. Esta perícia
dá ao personagem um conhecimento geral sobre as
RITUAIS. aberrações magicas, como identificá-las, quais são suas
[Está perícia destina-se apenas a magos] fraquezas e habilidades.
A capacidade de entender a lógica intrínseca por trás da Demonios: Criaturas nascidas do Abismo, seres de
confecção dos componentes de um Ritual. Esta perícia malévolos que servem aos senhores de Avanoch,
também representa o conhecimento geral de um mago Demônios Inferiores, Demônios e Arquidemonio está
acerca de rituais mágicos bem como sua capacidade de perícia dá ao personagem o conhecimento geral sobre as
executa-los com precisão. crias do abismo, como identifica-las, quais são suas
Recomenda-se que o mago tenha no mínimo 10% nesta fraquezas e habilidades.
perícia para cada nível de Focus do ritual que deseja
executar.
Assim, para conjurar uma magia de Focus 4 o mago deve
possuir no mínimo rituais 40%.
DANÇA.
O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos.
De um modo geral é difícil definir o que é ou não arte, Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e
assim as habilidades artísticas dentro do cenário de Exilia estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem
são aquelas capazes de expressar o talento refinado ou Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical.
sublime do personagem através do exercício da perícia Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem
artística. talento com a dança, independente do estilo.
Habilidades Artísticas podem e muitas vezes são Performance de Dança: Um sucesso simples em um
utilizadas como trabalho, mas diferente das pericias de teste desta pericia significa que o personagem teve uma
ofício é difícil atribuir valores específicos a pratica de uma performance satisfatória e agradou seus espectadores ou
habilidade artística. sua parceira de dança já um sucesso crítico significa que
Cantar em uma taverna pode render algumas moedas de a performance foi excelente arrancando aplausos e
prata, enquanto um pintor pode jamais vender um quadro empolgando a plateia.
ou criar uma obra de arte que vale milhares de moedas Fracasso em um Teste de “Dança” geralmente significa
de ouro. A forma como cada personagem utiliza seu que o Personagem não contentou a plateia, errou passos,
talento artístico varia e o sucesso ou fracasso do artista dançou fora do ritmo etc.
depende de competência, criatividade e também de sorte.

ATUAÇÃO.
DESENHO / PINTURA. Esta perícia reflete a capacidade de interpretação de um
Esta perícia reflete a habilidade com desenho ou pintura, Personagem. Ele pode simular emoções, crenças ou um
a capacidade de um personagem para representar estado de espírito que não é necessariamente o seu.
formas sobre uma superfície através de linhas, traços ou Também pode ser usado para simular sentimentos, tornar
manchas, produzindo ou reproduzindo uma imagem. seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra
Um sucesso em um teste normal desta perícia garante pessoa. Quando um Personagem está tentando usar sua
que um desenho ou pintura simples seja feito de forma Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um Teste
satisfatória, enquanto desenhos ou pinturas complexas Resistido entre a Atuação do Personagem e a PER do
demandam de mais tempo e a dificuldade no teste de alvo.
perícia pode se tornar maior a critério do mestre.

INSTRUMENTOS MUSICAIS. *
ESCULPIR. Esta perícia reflete a capacidade do personagem em
O personagem sabe produzir figuras tridimensionais tocar um instrumento musical de forma correta, com notas
entalhando, madeira, pedra, mármore ou metal. harmoniosas e afinadas.
Um sucesso em um teste normal desta perícia garante Ao adiquire está pericia o personagem deve especificar
que uma escultura simples e pequena seja feito de forma qual instrumento musical ele sabe tocar.
satisfatória, enquanto esculturas maiores ou complexas
demandam de mais tempo e a dificuldade no teste de Piano, Violino, Harpa, Violão, Alaúde, Flauta.
perícia pode se tornar maior a critério do mestre.

LAPIDAÇÃO.
O personagem sabe remover impurezas e irregularidade
de pedras, cristais, gemas e afins. A lapidação é um
trabalho delicado que demanda de tempo, ferramentas e PROCURA / INVESTIGAÇÃO.
local adequado. Se realizada de forma correta a Esta Perícia está relacionada à obtenção de informações
lapidação e uma pedra preciosa pode agregar valor a e a procura por objetos específicos. Ela pode ser usada
mesma. em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre
um assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar
que se procura, ou em uma sala para procurar por pistas,
CANTO. por indícios de passagens secretas ou por objetos de
O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa valor. Uma falha pode significar não achar o que procura,
pontuação nesta Perícia geralmente também significa enquanto uma falha crítica pode levar o personagem a
que o Personagem tem uma voz melodiosa e afinada, obter informações erradas pistas falsas etc.
pois treinou muito para obter está habilidade.
Personagens com esta perícia também conhecem as
notas musicais, sabem criar melodias e podem escrever RASTREIO.
suas próprias músicas. O personagem sabe ler pistas ou sinais deixados por
Performance de Canto: Um sucesso simples em um pessoas animais ou até mesmo monstros. O personagem
teste desta pericia significa que o personagem teve uma utiliza esses indícios para reconstruir os passos de seu
performance satisfatória e agradou seus espectadores já alvo e persegui-lo.
um sucesso crítico significa que a performance foi Condições Vantajosas: Rastrear em trilhas de barro ou
excelente arrancando aplausos e empolgando a plateia. areia, rastrear grandes grupos ou mesmo rastrear um
Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que alvo arrasta algo pesado são exemplos de situações que
o Personagem não contentou a plateia, desafinou ou tornam fácil o teste de rastreio.
esqueceu da letra.
Condições Normais; Rastrear em terra batida, grama ou FURTIVIDADE.
mata fechada ou rastrear com desvantagem de tempo
Esta pericia reflete a habilidade do personagem em
superior a 1 dia são exemplos de situações que tronam
passar despercebido, se mover sem chamar a atenção
normal a dificuldade do teste de rastreio.
para a sua presença, ou simplesmente de se esconder e
Condições Desvantajosas; Terrenos rochosos, chuva, escapar do campo visual de alguém. Também permite ao
neve, desvantagem de tempo superior a 2 ou mais dias Personagem se mover em silêncio.
ou quando a criatura seguida tenta disfarçar sua trilha,
Esconder-se; desde que as condições permitam, o
são exemplos de situações que tornam difíceis o teste de
personagem pode gastar uma ação padrão e realizar um
rastreio.
teste de Furtividade para esconder-se. Encontrar um
A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem
personagem escondido requer sucesso em um teste
interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha
muito difícil de percepção, e este teste só é permitido
crítica leva a uma trilha errada.
caso o personagem escondido esteja sendo procurado.
Caso o personagem escondido realize um ataque ele
MONTARIA. revela sua presença e a vítima tem direito a um teste difícil
O Personagem sabe montar e cavalgar animais (em geral de PER se falhar não terá direito a defesa.
cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como
elefantes, camelos e outros). A mesma perícia é utilizada CULINÁRIA.
para se cavalgar qualquer tipo de animal, desde que o A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia permite não
mesmo possa ser usado como montaria. apenas preparar bons alimentos como também identificar
ingredientes de certas receitas. Cozinhar pratos comuns
NATAÇÃO. ou simples requerem sucesso em um teste normal de
O Personagem sabe nadar, ele pode se mover através da culinária, alguns pratos sofisticados e mais requintados
agua com agilidade através de movimentos coordenados requerem sucesso em um teste difícil da perícia culinária
que utiliza, todo seu corpo, mas principalmente brações e para serem feitos corretamente.
pernas. Os diferentes tipos de nado e mergulho são De um modo geral, considere que uma boa cozinha e a
habilidades inclusas nesta perícia. receita de um prato reduz em um nível a dificuldade do
Manter-se na superfície é tarefa comum, exigindo um teste de culinária.
teste normal de natação. Salvar alguém que não sabe
nadar, ou nadar contra uma correnteza forte, é uma tarefa LADINAGEM. *
complexa que torna o teste de natação Difícil.
Normalmente o sucesso em um teste de natação permite Disfarce: O personagem sabe alterar sua aparência,
ao personagem percorrer uma distância de AGI metros
utilizando maquiagens, perucas e outros apetrechos. O
através da agua no espaço de 1 rodada.
personagem pode simplesmente tentar mudar sua
Esta distância é reduzida metade caso o personagem
aparência ou até mesmo tentar se passar por outra
esteja carregando peso.
pessoa. Coisas simples, como pegar uma caixa e se
Nadar carregando uma arma; causa uma penalidade ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um
de -20% ao teste de natação. Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o
Nadar com armadura leve; dificuldade aumentada em Teste pode se tornar difícil. Testes de disfarce geralmente
1 nível. são usados em Testes Resistidos contra a PER de um
Nadar com armadura pesada; dificuldade aumentada outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo
em 2 níveis. procurado. Disfarce aplica-se apenas à aparência física
Outros objetos; Para outros objetos pesados o mestre de um Personagem; para ser capaz de representar uma
pode atribuir penalidades adicionais de acordo como que outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).
julgar necessário. Falsificação: O personagem conhece técnicas para
criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras
ESCALAR. de arte e afins. Falsificações de documentos exigem que
o Personagem tenha pelo menos 50% no idioma em que
O personagem conhece técnicas de alpinismo que lhe
o documento ou carta está escrito. Para falsificar obras
permite escalar montanhas ou grandes obstáculos como
de arte o Personagem deve ter no mínimo 50% na Perícia
muralhas ou paredes.
de Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura
O personagem pode escalar sem equipamentos porem
etc).
faze-lo em grandes altitudes representa um risco mortal.
Equipamentos adequados como cordas e ganchos de Furtar: É a habilidade ou técnica de retirar objetos da
escalada facilitam a tarefa e reduzem a dificuldade da posse das pessoas sem que elas percebam. Também
escalada, além disso podem salvar a vida do personagem chamado Punga. Normalmente o uso desta pericia requer
em caso de queda. sucesso em um teste da perícia ‘Furtar’ contra a
percepção da vítima.
Abrir Fechaduras: O personagem sabe como abrir
cofres e fechaduras. Para fazê-lo o personagem Gazuas
e outras pequenas ferramentas.
Um teste bem-sucedido desta pericia permite ao
personagem abrir a fechadura sem quebra-la.
SOBREVIVENCIA. * LÁBIA.
O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em O personagem sabe persuadir ou confundir as pessoas
um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem- através de muita bajulação, conversa mole ou mentiras
sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo convincentes. A Perícia também pode ser utilizada para
improvisado ou encontrar um abrigo, encontrar água ou mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas
comida, orientar-se, fazer uma armadilha rustica para mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que pode
animais e assim por diante. Um Personagem com esta tornar o Teste mais difícil. Algumas vezes é permitido um
Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, Teste Resistido entre Lábia e PER ou Empatia do alvo.
mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).
Estado de Sobrevivência; Esta não é uma perícia INTIMIDAÇÃO.
especifica, para sobreviver o personagem utiliza aquilo Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa
que a natureza lhe proporciona, aquilo que está ao seu civilizada. Um Personagem habilidoso pode intimidar
alcance no momento. O sobrevivente comerá o que for alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a
possível caçar, beberá o que for possível beber e ameaça (desde que a vítima não saiba disso).
pernoitará no local que conseguir encontrar. Em combate um personagem intimidade deve ter sucesso
Florestas e Pântanos: O Personagem possui os em um teste resistido de Intimidação vs Will ou sofrerá
conhecimentos e técnicas básicas para sobreviver em desvantagem de combate por 1D3 rodadas.
pântanos e florestas, possui conhecimentos básicos
sobre a fauna e a flora e conhece os perigos naturais SEDUÇÃO.
inerentes a estes locais. O Personagem finge sentimentos românticos com
Montanhas: O Personagem possui os conhecimentos relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para
seduzir, basta usar o charme e a lábia – apesar de que
e técnicas básicas para sobreviver em montanhas, possui
uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.
conhecimentos básicos sobre a fauna e a flora e conhece
A sedução nem sempre é uma tarefa fácil e de resultados
os perigos naturais inerentes a estes locais.
imediatos sendo que por vezes a conquista pode
Desertos: O Personagem possui os conhecimentos e demandar de grande esforço e até mesmo recurso em
técnicas básicas para sobreviver em desertos, possui alguns casos podendo levar dias semanas ou meses para
conhecimentos básicos sobre a fauna e a flora e conhece que o personagem alcance seu objetivo.
os perigos naturais inerentes a estes locais. O mestre julgar a propensão do alvo a sedução e saber
Planícies e Savanas: O Personagem possui os que em alguns casos o uso desta pericia nãos será
conhecimentos e técnicas básicas para sobreviver em possível ou será muito difícil.
savanas e planícies, possui conhecimentos básicos sobre A alvo da sedução pode ser:
a fauna e a flora e conhece os perigos naturais inerentes Propenso a sedução; teste normal.
a estes locais. Neutro; teste difícil.
Não propenso; teste muito difícil ou impossível.

ETIQUETA.
O personagem sabe como falar, vestir-se e comportar-se
educadamente de acordo com a situação. É útil em festas,
EMPATIA. bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido
O Personagem é capaz “ler” e de compreender emoções de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de
uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal
de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a
interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as
elas. O uso desta pericia requer alguma observação e
coisas da maneira correta e saiba como se portar de acordo
atenção ao comportamento do alvo, sua feição, seus com a ocasião. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido
pequenos hábitos, tiques e outras nuances. através da atuação do Jogador por seu Personagem.
Esta Perícia também pode ser usada para detectar
mentiras, mas o Teste será sempre “Difícil” ou será BARGANHA.
resistido contra a Perícia Lábia do outro Personagem.
Também chamado de “pechincha”, a habilidade de
conseguir alguma comprar algo por um preço menor ou
LIDERANÇA. vender por um preço maior. O personagem sabe negociar
O personagem sabe como fazer outras pessoas seguirem e sabe como conduzir a negociação a seu favor.
ordens em suas próprias capacidades. Ele sabe motivar Barganhas simples podem ser realizadas em alguns
ou incitar seus comandados se necessário, seja através minutos. Outras, outras negociações mais complexas,
de exemplos práticos, discursos inflamados ou mesmo podem levar semanas, meses ou anos.
uma simples conversa motivacional.
Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.
Liderança pelo Medo: A também os que lideram através
do medo valendo-se de ameaças e demonstrações de As pericias apresentadas neste guia se referem as
força, porém esta é uma tática arriscada para o uso desta habilidades e conhecimentos mais comuns ou mais
pericia, pois, o personagem certamente terá a antipatia e presentes no cenário de Exilia. O jogador pode com
inimizade de seus comandados. autorização do mestre criar novas pericias caso um
conhecimento ou habilidade não seja corretamente
representada por nem uma das pericias deste guia.

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