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Guia Avançado do Jogador

TESTE DE JOGO DAS CLASSES

Bem-vindo ao teste de jogo do Pathfinder Guia Avançado do Jogador! Este livro de regras trará bastante diversão e opções
emocionantes para os jogadores na mesa e está previsto para ser lançado em inglês em Julho de 2020 (com expectativa para a
versão impressa em português até Dezembro de 2020). Umas das coisas mais emocionantes no Guia Avançado do Jogador são
as quatro novas classes que estamos introduzindo — mas precisamos da sua ajuda para testá-las!
• O bruxo serve uma entidade patrona misteriosa, conjurando magias e bruxarias aprendidas através de um familiar
poderoso. Esta é a classe conjuradora mais flexível que introduzimos, já que ela permite criar seu próprio caminho ao
selecionar não somente talentos, mas também lições de seu patrono. Nós queremos ter certeza que essas opções funcionam
bem narrativamente e mecanicamente pelas três tradições mágicas às quais o bruxo pode obter acesso.
• O espadachim é o ousado extravagante do campo de batalha, fazendo acrobacias entre seus adversários e entrando em um
estado elevado para desferir golpes finais devastadores. Nele, iremos testar um sistema que o encoraja a ganhar bravata,
um estado de talento bombástico que permite usar habilidades mais poderosas. A versão de teste enfatiza novas regras
específicas para a classe para que possamos testá-las por completo, mas a versão final pode receber alguns dos talentos de
armas do guerreiro que sejam adequados ao duelo.
• O investigador é personagem conhecedor e esperto que assume casos para descobrir pistas e solucionar mistérios. Esta classe possui
vínculos a partes do jogo que não são abordadas profundamente no Livro Básico, portanto, este teste de jogo servirá para verificar
se sua abordagem para solucionar mistérios é satisfatória, enquanto mantém flexíveis as regras para o jogo como um todo.
• O oráculo comanda poderes divinos ao basear-se em conceitos universais, conjurando poderosas magias de revelação
que cobram um preço de seu corpo e manifestam-se como uma maldição de duas faces. Nossa intenção é garantir que os
efeitos da maldição sejam divertidos e interessantes sem atrapalhar o equilíbrio da classe comparada a outros personagens.
Para o teste de jogo, selecionamos apenas um subconjunto de mistérios, mas haverá mais deles na versão final.

Como Testar
O teste de jogo ocorrerá até 2 de Dezembro de 2019. Queremos ouvir seus comentários e criticismos a respeito destas classes,
mas estamos focando nossa atenção nas opiniões embasadas em jogo. Faça novos personagens, use-os como PJs ou adversários
e narre algumas sessões de jogo ou encontros que os incorporem.
Tudo pode mudar baseado nos resultados do teste de jogo! Aqui são apresentadas apenas as primeiras iterações das novas classes;
algumas habilidades podem estar um pouco extremas ou forçar algumas suposições do jogo, e a melhor maneira de descobrir se fomos
longe demais (ou na direção incorreta) é colocarmos estas classes em suas mãos. Como a janela do teste de jogo é relativamente breve,
não pretendemos liberar quaisquer mudanças feitas nestas classes durante o teste de jogo em si, somente na versão final do livro.
Após ter a chance de testar estas classes, você pode submeter sua opinião (somente em inglês, diretamente no site da Paizo)
das seguintes maneiras:
• Pesquisas: Entre em https://www.surveymonkey.com/r/APGClassSurvey e https://www.surveymonkey.com/r/APGOpenResponse
para responder às pesquisas e a Paizo poder coletar suas respostas. Estas pesquisas estarão disponíveis a partir de terça-feira, 12
de Novembro de 2019, e permanecerão abertas até o final do teste de jogo.
• Fóruns: Em paizo.com, você encontrará um fórum geral para discussão e anúncios, além de fóruns par cada uma das quatro
novas classes. Quando for postar nos fóruns, procure por tópicos já existentes sobre seu assunto antes de criar outro. Lembre-
se que cada participante do fórum está tentando tornar o jogo melhor para todos, portanto, seja educado e respeitoso.
De antemão, gostaríamos de agradecê-lo por participar do teste de jogo do Guia Avançado do Jogador. Nossa intenção é
entender o que você pensa e usar sua opinião para deixar estas classes da melhor forma possível!

Jason Bulmahm, Diretor de Design de Jogo


Logan Bonner, Lyz Liddell e Mark Seifter, Designers

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Advanced
Guia Player’s
Avançado Guide
do Jogador

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Bruxo
Você comanda poder mágico, não através dos estudos ou devoção a qualquer ideal, mas como
um receptáculo para um patrono transcendental misterioso que nem mesmo você compreende
inteiramente. Esta entidade pode ser uma divindade disfarçada, uma fada poderosa, uma
manifestação de energias naturais, um espírito antigo ou qualquer outro ser poderoso — mas
a natureza dela é um mistério para você tanto quanto é para os outros. Através de um familiar
especial, seu patrono lhe concede magias versáteis e bruxarias poderosas para você usar como
bem entender, embora você nunca tenha certeza se suas ações estão servindo a um plano maior.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você conjura magias para mudar o curso da batalha. Você usa bruxarias mágicas para PERCEPÇÃO
prejudicar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Treinado em Percepção

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO


Você fornece conhecimento sobre uma variedade de tópicos, incluindo uma variedade de Treinado em Fortitude
assuntos mágicos. Treinado em Reflexos
Especialista em Vontade
ENQUANTO EXPLORA…
Você permanece alerta para armadilhas e tesouros mágicos, usando magias para superar PERÍCIAS
obstáculos. Treinado em uma perícia
determinada pela sua primeira lição
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade
Você prepara poções ou cria outros itens mágicos. Você pode buscar aprender mais sobre de perícias adicionais igual a 2
seu patrono ou seus poderes. mais seu modificador
de Inteligência
VOCÊ PODE…
• Se esforçar para aprender mais sobre seu patrono, os objetivos dele e porque ele ATAQUES
escolheu empoderá-lo. Treinado em armas simples
• Buscar novas fontes de magia, como pergaminhos e grimórios, para suplementar as Treinado em ataques
magias que seu patrono fornece. desarmados
• Ver seu familiar como um aliado inabalável, um amigo querido ou uma nuance
necessária, dependendo de sua personalidade. DEFESAS
Destreinado em todas as
OUTROS PROVAVELMENTE… armaduras
• Perguntam-se sobre a natureza de seu patrono e a fonte de sua magia. Treinado em defesa sem
• Apreciam sua habilidade em auxiliá-los com magia, seja fazendo-o diretamente ou armadura
prejudicando os adversários.
• Preocupam-se em não ofendê-lo, preocupados que você coloque uma bruxaria magias
maliciosa sobre eles se ficar irritado. Treinado em ataques de magias
de sua tradição de magia,
conforme indicado por sua
primeira lição
Treinado em CDs de magias
de sua tradição de magia,
conforme indicado por sua
primeira lição

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TABELA 4–1: PROGRESSÃO DE BRUXO A SERVIÇO DO DESCONHECIDO
Seu O patrono de um bruxo é uma entidade misteriosa, raramente
Nível Característica da Classe conhecida ou compreendida até mesmo pelo bruxo a serviço
1 Ancestralidade e biografia, cacarejo, conjuração de bruxo, desse patrono. Os detalhes da relação entre um bruxo e seu
familiar, patrono, primeira lição, proficiências iniciais patrono pode servir como ricos detalhes para o desenvolvimento
2 Talento de bruxo, talento de perícia e narratividade do personagem. Quando interpretar um bruxo,
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, talento geral você deve trabalhar com seu MJ para determinar a natureza
4 Talento de bruxo, talento de perícia de seu patrono e o quanto dessa natureza você conhece, tanto
5 Incremento de perícia, fortitude mágica, magias de 3º como jogador quanto como personagem.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Para um personagem que realmente não conhece o
6 Talento de bruxo, talento de perícia patrono dele, você pode ter o MJ escolhendo quais lições
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de seu bruxo aprende, já que o patrono escolhe quais poderes
4º nível, talento geral pretende conceder para seu emissário — e estas lições podem
8 Talento de bruxo, talento de perícia fornecer pistas sobre a natureza de seu patrono. Em vez disso,
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos você pode fornecer ao MJ uma lista das lições que gostaria
rápidos, talento de ancestralidade que seu personagem e permitir que ele escolha entre elas,
10 Melhorias de atributo, talento de bruxo, talento de representando uma negociação entre seu bruxo e o patrono
perícia dele. Obviamente, você também pode simplesmente escolher
11 Especialidade em armas, incremento de perícia, magias as lições que preferir e deixar o MJ formar a identidade de seu
de 6º nível, prontidão, talento geral patrono de acordo com elas.
12 Talento de bruxo, talento de perícia Outra abordagem interessante é que você mesmo crie os
13 Especialização em armas, incremento de perícia, detalhes do patrono de seu bruxo. Você pode fornecer esses
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de detalhes ao MJ para que ele os incorpore em uma narrativa
ancestralidade maior — ou mesmo apenas para fornecer alguma particularidade
14 Talento de bruxo, talento de perícia ao seu personagem, como peculiaridades distintas de seu
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de familiar. Seu personagem ainda pode permanecer ignorante
8º nível, melhorias de atributo, talento geral sobre a identidade desse patrono, mesmo que você a conheça
16 Talento de bruxo, talento de perícia enquanto jogador. Talvez seu personagem conheça a natureza
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º de seu patrono, mas seja amaldiçoado para nunca revelar essa
nível, talento de ancestralidade informação aos outros. Você pode ter voluntariamente feito
18 Talento de bruxo, talento de perícia um pacto a seu patrono, mas teme as repercussões caso os
19 Conjurador lendário, dádiva do patrono, incremento de outros descubram sobre esse pacto. Ou ainda, talvez você e seu
perícia, talento geral patrono sejam inteiramente cientes sobre seu relacionamento.
20 Melhorias de atributo, talento de bruxo, talento de Há incontáveis maneiras de lidar com o patrono de um
perícia bruxo. Cada personagem desta classe é diferente do outro; e
nenhuma explanação está errada, desde que seja divertida e
cativante para todos os envolvidos!
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um bruxo. fragmentos da identidade e motivações dela ao longo do
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis tempo, mas concede magias e outros poderes mágicos através
em que você as recebe ao lado de seus nomes. de um familiar, que serve como conduíte do poder dela.
Um patrono pode ser uma divindade trabalhando fora da
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA hierarquia oficial dela, um conventículo de estrigas poderosas,
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, um semideus buscando evitar atenção divina, um senhor das
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia fadas, um arquidiabo ou qualquer entidade similarmente
selecionadas. poderosa, ou talvez várias figuras trabalhando em conjunto.
Conforme recebe mais do poder de seu patrono, você pode
PROFICIÊNCIAS INICIAIS aprender mais sobre ele — certas combinações de lições
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu sugerem patronos ou motivações em particular — porém,
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início patronos empoderam bruxos por suas próprias razões
desta classe. secretas, que eles raramente revelam por completo. Afinal de
contas, se uma entidade quisesse um servo direto, ela poderia
PATRONO normalmente empoderar um clérigo ou um campeão para
Você não nasceu com o poder de conjurar magias, nem passou seguir com sua agenda abertamente e exigir uma aderência
anos em devoção a tomos ou entidades específicas descobrindo mais estrita aos seus princípios.
segredos místicos. Em vez disso, seu poder vem de um ser
desconhecido que escolheu você como um receptáculo para Familiar
seguir algum plano igualmente não declarado no mundo. Seu patrono lhe enviou um familiar, uma criatura mística que
Esta entidade é misteriosa e distante, revelando somente o ensina suas lições e magias. Este familiar segue as regras

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apresentadas a partir da página 217$ do Livro Básico, Lições
embora seja um conduíte direto entre você e seu patrono, O conhecimento de um bruxo recebido de seu patrono vem
e é mais poderoso do que simples criaturas que a maioria na forma de lições. Cada lição ensina uma nova magia ao seu
dos outros conjuradores chamam de familiares. Seu familiar familiar, adicionando-a às magias que você pode preparar
recebe uma habilidade de familiar extra, assim como uma utilizando sua conjuração de bruxo (veja abaixo). Algumas
habilidade extra adicional quando você alcançar o 6º, 12º lições podem ensinar magias ao seu familiar que sejam de
e 18º níveis. níveis superiores ao maior nível de magia que você pode
Seu familiar é a fonte e repositório das magias que seu conjurar através de seus espaços de magia; contudo, você
patrono lhe concedeu, e você deve comungar com seu só é capaz de preparar ou conjurar estas magias a partir de
familiar para preparar suas magias a cada dia usando sua seus espaços de magia quando for capaz de conjurar magias
conjuração de bruxo (veja abaixo). Seu familiar conhece 10 desses níveis.
truques mágicos e cinco magias de 1º nível. Você escolhe Cada lição também lhe garante uma habilidade especial
estas magias e truques dentre as magias comuns da lista de chamada de bruxaria. Bruxarias são um tipo de magia de
magias correspondente à tradição de sua primeira lição ou foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e
dentre outras magias dessa tradição às quais tenha acesso. você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você
Seu familiar também aprende as magias associadas à sua reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
primeira lição. diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10
A cada vez que você avançar um nível, seu patrono ensina minutos usando a atividade Refocar para comungar com seu
duas novas magias de qualquer nível de magia que você familiar.
possa conjurar ao seu familiar, escolhidas dentre as magias Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
comuns da tradição de sua primeira lição ou dentre outras de seu nível de personagem arredondada para cima,
magias às quais você tenha acesso. Seu patrono também similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem
ensina ao seu familiar uma nova magia a cada vez que você espaços e magia e você não pode conjurá-las usando espaços
aprende uma nova lição. de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de
Seu familiar também pode aprender novas magias foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora
independentemente de seu patrono. Ele pode aprender ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As
qualquer magia da lista de magias correspondente à tradição regras completas para magias de foco são apresentadas a
ao consumir fisicamente um pergaminho dessa magia durante partir da página 300 do Livro Básico.
um processo que leva 1 hora. Você pode usar a atividade de
exploração Aprender uma Magia para preparar uma versão PRIMEIRA LIÇÃO
escrita especial de uma magia, que seu familiar pode então Sua primeira lição é o mais significativo de todos os
consumir como se fosse uma magia. Um familiar também ensinamentos de seu patrono. Além de fornecer uma nova
pode receber magias do familiar de outro bruxo através da magia ao seu familiar e concedê-lo uma bruxaria, esta lição
atividade Aprender uma Magia: ambos os familiares devem também determina a tradição de sua conjuração de bruxo
estar presentes durante toda a atividade, a magia deve (veja abaixo) e lhe concede a graduação de proficiência
pertencer à lista de magias correspondente à sua tradição e treinado na perícia correspondente a essa tradição. Escolha
você deve fornecer materiais para essa atividade na forma de sua primeira lição a partir das opções listadas sob Lições
uma oferenda para o outro familiar. Básicas na página 38$ ou a partir de quaisquer outras lições
Você pode tentar preparar magias do familiar de outro básicas às quais você tenha acesso.
bruxo, mas somente se esse familiar e o bruxo dele estiverem
dispostos e a magia pertencer à lista de magias correspondente CONJURAÇÃO DE BRUXO
à sua tradição. Isto usa a atividade Emprestar uma Magia Utilizando seu familiar como um conduíte, seu patrono lhe
Arcana, mas não é limitado a magias arcanas; em vez disso, fornece o poder de conjurar magias. Você pode conjurar
utilize a perícia e tradição associadas à sua conjuração de magias usando a atividade Conjurar uma Magia e pode
bruxo. providenciar componentes materiais, somáticos e verbais
Se o seu familiar morrer, seu patrono fica ciente quando conjurar magias.
disso. Um novo familiar aparece durante suas próximas No 1º nível, a cada manhã você pode preparar três magias
preparações diárias, mas a conexão mágica deste familiar de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as opções que
com seu patrono é recém-formada e ainda está fraca. seu familiar conhecer (veja abaixo). Magias preparadas
Quando aparece, ele conhece apenas três truques mágicos permanecem disponíveis até você conjurá-las ou preparar
e uma magia por nível, escolher dentre as magias que seu suas magias novamente. A quantidade de magias que você
familiar anterior conhecia. Após 1 semana, a conexão pode preparar é chamada de espaços de magia.
desse familiar com seu patrono é restaurada e ele recorda Conforme avança de nível como bruxo, a quantidade
quase todas as magias que seu familiar anterior conhecia, de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
embora perca um dessas magias para cada nível de magia. como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
Estas magias são determinadas aleatoriamente, mas nunca conforme demonstrado na Tabela 4–2: Magias de Bruxo por
incluem as magias que seu familiar aprendeu através de Dia na página 38$.
suas lições — seu patrono garante que seu novo familiar Algumas de suas magias exigem que você faça uma
aprenda essas magias. rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,

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enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas graduação de proficiência para especialista em uma perícia
rolagens de ataque de magia e CDs de magia utilizam seu na qual já seja treinado.
modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
estas estatísticas aparecem na página 447 do Livro Básico. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em
uma perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível,
Elevar Magias você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua
Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores, graduação de proficiência para lendário em uma perícia na
você pode preencher estes espaços com versões mais fortes qual já seja mestre.
de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da
magia para corresponder ao nível do espaço de magia TALENTOS GERAIS 3º
usado. Muitas magias possuem aprimoramentos específicos No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
quando são elevadas para determinados níveis (Livro talento geral.
Básico 299$).
FORTITUDE MÁGICA 5º
Truques Mágicos O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua
Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à aumenta para especialista.
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
seu nível de personagem arredondada para cima — isto No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
normalmente é igual ao maior nível de magia que você é valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
capaz de conjurar como um bruxo. Por exemplo: como um melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
bruxo de 1º nível, seus truques mágicos são magias de 1º acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
nível, enquanto que, como um bruxo de 5º nível, seus truques aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
mágicos são magias de 3º nível. em 2 pontos se ele for menor que 18.

CACAREJO TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º


Como um bruxo, você pode prolongar suas magias através Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
de uma simples risadas, seja ela malévola ou alegre. personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
nível e a cada 4 níveis subsequentes.
CACAREJO [one-action]
AUDITIVO SÔNICO CONJURADOR ESPECIALISTA 7º
Requerimentos Você não está fatigado e tem pelo menos uma Você aprendeu a controla melhor o poder que seu patrono
magia ativa que possui duração sustentada e afeta um ou mais lhe concedeu. Suas graduações de proficiência em ataques
alvos. de magia e CDs de magias de sua conjuração de bruxo
Você recebe os efeitos de Sustentar uma Magia para um ou aumentam para especialista.
mais alvos dessa magia, desde que os alvos possam ouvir seu
Cacarejo. Como quando Sustenta uma Magia, Cacarejar por REFLEXOS RÁPIDOS 9º
mais de 10 minutos (100 rodadas) encerra a magia e lhe deixa Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação
fatigado a menos que a magia liste duração máxima diferente. de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Se seu Cacarejo for interrompido, a magia é encerrada especialista.
imediatamente.
ESPECIALIDADE EM ARMAS 11º
TALENTOS DE BRUXO 2º Através de pura experiência, você aprimorou sua técnica
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um com suas armas. Suas graduações de proficiência em armas
talento de classe de bruxo. Os talentos de classe de bruxo são simples e ataques desarmados aumentam para especialista.
descritos a partir da página 38$.
PRONTIDÃO11º
TALENTOS DE PERÍCIA 2º Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um de proficiência em Percepção aumenta para especialista.
talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
para selecionar um talento de perícia. Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para for lendário.

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ROBES DEFENSIVOS 13º TERMOS CHAVE
O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
para lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua de bruxo.
graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades
para especialista. de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer
CONJURADOR MESTRE 15º outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de
Você alcançou a maestria sobre a magia de seu patrono. Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica,
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos
CDs de magias de sua conjuração de bruxo aumentam acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito
para mestre. da magia, não da ação metamágica em si.

DETERMINAÇÃO17º Lições
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação As lições a seguir são disponíveis para bruxos. Cada lição lhe
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para concede uma bruxaria e ensina uma nova magia ao seu familiar.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. LIÇÕES BÁSICAS
Estas lições são as lições fundamentais disponíveis para todos
CONJURADOR LENDÁRIO 19º os bruxos, independentemente de sua tradição de magia. Sua
Após bastante prática, você aperfeiçoou seu comando primeira lição também determina a tradição de sua conjuração
sobre a magia que seu patrono fornece. Suas graduações de de bruxo, listada em parênteses logo após o nome da lição.
proficiência em ataques de magia e CDs de magias de sua Lição de Destino (Ocultista): Você aprende a bruxaria
conjuração de bruxo aumentam para lendário. tocar o destino, e seu familiar aprende augúrio.
Lição de Engano (Arcana): Você aprende a bruxaria
DÁDIVA DO PATRONO 19º enganar, e seu familiar aprende dor fantasma.
Seu patrono lhe concedeu o poder para comandar feitos Lição de Maldições (Ocultista): Você aprende a bruxaria
incríveis de magia. Você recebe um único espaço de magia olho do mal, e seu familiar aprende pasmar.
de 10º nível e pode preparar uma magia nesse espaço usando Lição de Neve (Primal): Você aprende a bruxaria nevasca
sua conjuração de bruxo. Você não recebe mais magias de pessoal, e seu familiar aprende raio de gelo.
10º nível conforme avança de nível, embora possa selecionar Lição de Noite (Ocultista): Você aprende a bruxaria
o talento Verdade do Patrono para receber um segundo mortalha da noite, e seu familiar aprende sono.
espaço de magia de 10º nível. Lição de Proteção (Arcana): Você aprende a bruxaria
guarda menor, e seu familiar aprende armadura mística.
TABELA 4–2: MAGIAS DE BRUXO POR DIA Lição de Vida (Primal): Você aprende a bruxaria estímulo
Seu Truques Nível de Magia vital, e seu familiar aprende vínculo espiritual.
Nível Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — LIÇÕES MAIORES
2 5 4 — — — — — — — — — Você pode selecionar dentre estas lições quando um talento
3 5 4 3 — — — — — — — — ou outro efeito lhe conceder uma lição maior.
4 5 4 4 — — — — — — — — Lição dos Elementos: Você aprende a bruxaria traição
5 5 4 4 3 — — — — — — — elemental, e seu familiar aprende convocar elemental.
6 5 4 4 4 — — — — — — — Lição de Segredos: Você aprende a bruxaria discernir
7 5 4 4 4 3 — — — — — — segredos, e seu familiar aprende página secreta.
8 5 4 4 4 4 — — — — — — Lição de Sombras: Você aprende a bruxaria sombra
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — maliciosa, e seu familiar aprende visão no escuro.
10 5 4 4 4 4 4 — — — — — Lição de Sonhos: Você aprende a bruxaria véu de sonhos,
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — e seu familiar aprende pesadelo.
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — LIÇÕES SUPERIORES
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — — Você pode selecionar dentre estas lições quando um talento
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — — ou outro efeito lhe conceder uma lição superior.
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — — Lição de Gelo: Você aprende a bruxaria tumba de gelo, e
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 — seu familiar aprende muralha de gelo.
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — Lição de Limites: Você aprende a bruxaria traçar limite, e
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* seu familiar aprende santuário particular.
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* Lição de Morte: Você aprende a bruxaria maldição de
* A característica de classe dádiva do patrono lhe concede morte, e seu familiar aprende reviver os mortos.
um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos Lição de Renovação: Você aprende a bruxaria momento
outros espaços de magia. de restauração, e seu familiar aprende campo de vida.

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TALENTOS DE BRUXO TALENTOS DE BRUXO
Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de bruxo pelo 1º NÍVEL
nome em vez do nível. BRUXO DE ERVAS TALENTO 1
BRUXO
Talento Nível Você mantém uma afinidade particular com plantas folhosas. Seu patrono lhe envia um familiar
Bruxo de Ervas 1 leshy. Se você já possuía um familiar, este leshy substitui seu familiar anterior, mas os dois
Bruxo do Pântano 4 familiares comungam durante a transição e o novo familiar conhece todas as magias que seu
Cabelo Vivo 2 antigo familiar conhecia.
Cacarejo Ecoante 20 Além disso, você recebe a habilidade de ver através de folhas, vinhas e outras folhagens. Você
Cacarejo Sem Esforço 16 não sofre penalidades de circunstância em ataques de magia à distância em testes de Percepção
Caldeirão 1 causados por folhagem, e seus ataques não requerem um teste simples para obter sucesso contra
Conhecimento do 14 um alvo que esteja ocultado somente por essa vegetação.
Patrono
Conjuração Consistente 6 CALDEIRÃO TALENTO 1
Contramágica 1 BRUXO
Conventículo 10 Você pode usar a atividade Manufaturar para criar poções. Você imediatamente recebe as
Familiar Melhorado 2 fórmulas* para quatro poções comuns. No 4º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe a
Familiar Perito 8 fórmula para uma nova poção comum.
Garrafa do Bruxo 8 Se possuir um familiar, você pode escolher que ele aprenda estas fórmulas em vez de
Idioma do Familiar 1 armazená-las em um livro de fórmulas. Seu familiar pode aprender novas fórmulas de poção da
Lição de Foco 12 mesma maneira que aprende magias, e estas fórmulas são transferidas de um familiar morto para
Lição Maior 6 um novo da mesma forma que magias.
Lição Superior 12 Você pode preparar uma grande quantidade de magia em seu caldeirão. Quando Manufaturar
Manancial do Patrono 18 poções que normalmente tenham um lote de quatro unidades (como a maioria das poções), o
Ocultar Magia 2 tamanho de seu lote aumenta de quatro para seis unidades.
Poções Temporárias 10 *Nota do Designer: O Livro Básico contém uma quantidade relativamente pequena de poções
Refletir Magia 14 e, portanto, você receberá algumas fórmulas que não poderá utilizar em níveis inferiores. O
Rir em Silêncio 10 Guia Avançado do Jogador introduzirá várias poções para que você possa selecionar fórmulas
Segredos do Patrono 18 apropriadas em níveis inferiores.
Segunda Lição 4
Sifonar Poder 16 CONTRAMÁGICA [REACTION] TALENTO 1
Unhas 4 ABJURAÇÃO BRUXO
Verdade do Patrono 20 Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você possui em seu repertório.
. Quando um adversário Conjurar uma Magia cujas manifestações você possa ver, você pode
usar sua própria magia para interrompê-la. Você gasta uma magia preparada para neutralizar
a conjuração dessa mesma magia sendo conjurada pela criatura acionadora. Você perde seu
espaço de magia como se tivesse conjurado a magia acionadora e então tenta neutralizá-la
(página 459)
Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição das magias que você conjura
(arcano, primal ou ocultista).

IDIOMA DO FAMILIAR TALENTO 1


BRUXO
Você aprendeu a falar com seu familiar e outras criaturas similares. Você recebe os efeitos de
falar com animais, mas somente para criaturas da mesma família de animais que seu familiar.
Por exemplo, se seu familiar for um gato, você poderia receber os efeitos de falar com animais
para quaisquer felinos (incluindo leopardos, leões, tigres e outros mais). Se seu familiar mudar
para uma criatura diferente você não pode usar esta habilidade por 1 semana enquanto absorve
o idioma de seu novo familiar.

2º NÍVEL
CABELO VIVO TALENTO 2
BRUXO
Você pode instantaneamente fazer seu cabelo, sobrancelhas, barba ou bigode crescerem ou
encolherem vários centímetros e manipulá-los para usá-los como armas, embora seu controle não
seja apurado o suficiente para tarefas mais habilidosas. Você adquire um ataque desarmado de
cabelo que causa 1d4 de dano contundente, pertence ao grupo pugilato e que possui os traços
agarrar, ágil, aparada, derrubar e desarmar.

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FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 contra o adversário antes de aplicar quaisquer efeitos da bruxaria.
BRUXO Se o Golpe de unhas errar, a bruxaria não surte efeito contra o
Pré-requisitos um familiar adversário.
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional,
aumentando as habilidades dele. Você pode selecionar quatro 6º NÍVEL
habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
apenas duas. BRUXO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2 facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
BRUXO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Escondendo seus gestos e cânticos em outras falas e movimentos, Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
você tenta ocultar o fato de que está Conjurando uma Magia. Se
a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, faça um teste de LIÇÃO MAIOR TALENTO 6
Furtividade contra as CDs de Percepção de todos os observadores; BRUXO
se a magia tiver componentes verbais, você também faz um teste Seu patrono lhe concede mais conhecimento. Escolha uma lição
de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos observadores. maior. Você recebe a bruxaria associada a ela e seu familiar
Se obtiver sucesso em seu teste (ou testes) contra a CD de um aprende a magia associada a ela. Aumente em 1 a quantidade de
observador, ele não percebe que você está Conjurando uma Magia Pontos de Foco em sua reserva de foco.
— mesmo que ela normalmente tenha manifestações sensoriais
e componentes materiais, somáticos e verbais que tornariam a 8º NÍVEL
conjuração óbvia para aqueles ao seu redor. FAMILIAR PERITO TALENTO 8
Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e BRUXO
manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um Pré-requisitos um familiar
observador ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que Seu patrono concede mais conhecimento ao seu familiar,
você desapareceu. permitindo que ele se aplique melhor em perícias adicionais.
Escolha duas perícias diferentes de Acrobatismo e Furtividade. Os
4º NÍVEL modificadores de seu familiar nestas perícias são iguais ao seu
BRUXO DO PÂNTANO TALENTO 4 nível mais o modificador de seu atributo de conjuração (em vez de
BRUXO somente igual ao seu nível).
Pântanos e atoleiros são seus ambientes preferidos. Quando
estiver em pântanos, atoleiros, lamaçais e terrenos similares, você GARRAFA DO BRUXO TALENTO 8
sempre recebe os benefícios da ação Cobrir Rastros sem mover- BRUXO
se à metade de sua velocidade. Você se move à sua Velocidade Pré-requisitos Caldeirão
total através de terreno difícil causado por lama, charco e Você gasta 10 minutos e 1 Ponto de Foco preparando um poção
características de terreno similares. especial contendo o poder de uma de suas bruxarias que mira
uma criatura. Uma criatura que consumir esta poção é afetada
SEGUNDA LIÇÃO TALENTO 4 pela sua bruxaria. Se a bruxaria possuir duração sustentada, você
BRUXO pode Cacarejar na garrafa antes de fechá-la. Se o fizer, a duração
Outra lição de seu patrono aumenta seu conhecimento. Escolha da bruxaria é prolongada como se você Cacarejasse na rodada
outra lição básica. Você recebe a bruxaria associada a ela e em que a bruxaria for conjurada (normalmente isto prolonga a
seu familiar aprende a magia associada a ela. Aumente em 1 a duração da bruxaria em 1 rodada).
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Qualquer poção que você criar desta maneira perde o poder
dela na próxima vez em que você fizer suas preparações
UNHAS TALENTO 4 diárias. Enquanto a poção estiver em sua posse, você pode
BRUXO deixá-la inerte usando uma ação única que possui o traço
Suas unhas são sobrenaturalmente longas e afiadas. Você concentração. Você não pode recuperar o Ponto de Foco gasto
adquire um ataque desarmado de garra que causa 1d6 de para criar a poção até ela ser consumida ou perder a magia
dano cortante. Esses ataques pertencem ao grupo pugilato e imbuída nela.
possuem os traços ágil e desarmado. Você pode gravar suas
garras com runas com o mesmo custo e restrições que gravas 10º NÍVEL
runas em bandagens das pancadas poderosas; runas gravadas CONVENTÍCULO TALENTO 10
em suas garras se aplicam a ambas as mãos, mas não a outros ADIVINHAÇÃO BRUXO MENTAL OCULTISTA
ataques desarmados. Pré-requisitos conjuração de bruxo com tradição ocultista
Suas unhas possuem uma forte conexão às suas bruxarias, Você recebe a habilidade conventículo (Bestiário 342$), recebendo
permitindo-lhe transmitir bruxarias através de suas unhas. somente as habilidades para sentir as localizações e condições dos
Quando obtiver sucesso em conjurar uma bruxaria que requer outros membros, ou para sentir o que outro membro está sentindo.
duas ações ou mais para conjurar e que normalmente miraria um Você não recebe um ajuste de elite quando o conventículo é
adversário em uma distância de pelo menos 9 metros, se seu alvo formado, e seu conventículo deve conter pelo menos três estrigas
estiver em seu alcance, você pode realizar um Golpe de unhas para que ele receba quaisquer magias ou rituais.

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POÇÕES TEMPORÁRIAS TALENTO 10 16º NÍVEL
BRUXO CACAREJO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Pré-requisitos Caldeirão BRUXO
Durante suas preparações diárias, você pode criar um lote de duas Acionamento Seu turno começa.
poções temporárias utilizando uma fórmula que você conheça. Você cacareja para si mesmo com pouco mais do que um pensamento.
Estas poções seguem as regras normais para Manufaturar poções, Você imediatamente recebe os efeitos da ação Cacarejo, permitindo-
com algumas restrições adicionais. Elas devem ser do mesmo tipo lhe prolongar a duração de uma de suas magias de bruxo ativas.
de poção e o nível delas deve ser 6 níveis inferior ao seu ou menor.
Quaisquer poções criadas desta maneira se tornam não-mágicas SIFONAR PODER [free-action] TALENTO 16
na próxima vez que você fizer suas preparações diárias. Uma BRUXO
poção temporária não possui valor. Frequência uma vez por dia
Se possuir proficiência mestre na CD de magias de sua tradição, Requerimentos Seu turno começa.
você pode criar um lote de três poções temporárias durante suas Você drena poder da reserva mágica de seu patrono que reside em
preparações diárias e, se possuir proficiência lendárias, pode criar seu familiar. Durante seu turno, você pode conjurar uma magia que
um lote de quatro poções temporárias. seu familiar conhece (que tenha sido concedida por seu patrono,
não aprendida através de pergaminhos ou outras fontes). Após
RIR EM SILÊNCIO TALENTO 10 você Sifonar Poder, até você realizar suas preparações diárias, seu
BRUXO familiar fica fatigado e perde todas as habilidades de familiar e
Você é capaz de expressar seu contentamento para prolongar de mestre que ele possuir, exceto aquelas recebidas normalmente
suas magias mesmo se seus alvos não puderem ouvir sua risada. por você selecioná-las a cada dia.
Sua ação Cacarejo perde o traço auditivo, permitindo que você
a use para prolongar magias independentemente se os alvos da 18º NÍVEL
magia conseguem ouvir seu Cacarejo ou não. Como Cacarejo ainda MANANCIAL DO PATRONO TALENTO 18
é um efeito sônico, você não pode usá-lo em uma área de silêncio BRUXO
completo. Pré-requisitos Lição de Foco
O foco de seu patrono flui através de você o tempo todo. Se tiver
12º NÍVEL gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que
LIÇÃO DE FOCO TALENTO 12 Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de
BRUXO recuperar somente 1 ponto).
Os ensinamentos de seu patrono lhe permitiram alcançar um foco
maior do que a maioria. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de SEGREDOS DO PATRONO TALENTO 18
Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de BRUXO
Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). Pré-requisitos Conhecimento do Patrono
Seu patrono lhe ensina mais uma lição. Escolha uma lição básica,
LIÇÃO SUPERIOR TALENTO 6 maior ou superior. Você recebe a bruxaria associada a ela e
BRUXO seu familiar aprende a magia associada a ela. Aumente em 1 a
Seu patrono lhe concede segredos ainda maiores. Escolha uma quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
lição superior. Você recebe a bruxaria associada a ela e seu familiar
aprende a magia associada a ela. Aumente em 1 a quantidade de 20º NÍVEL
Pontos de Foco em sua reserva de foco. CACAREJO ECOANTE TALENTO 20
BRUXO
14º NÍVEL O som de sua risada continua a ecoar e reverberar pela área,
CONHECIMENTO DO PATRONO TALENTO 14 prolongando suas bruxarias sem nenhum esforço de sua parte.
BRUXO Quando você Cacareja, todas as suas bruxarias ativar com duração
Seu patrono lhe concede mais conhecimento. Escolha uma lição sustentada têm as durações delas prolongadas para uma duração
básica, maior ou superior. Você recebe a bruxaria associada a ela total de 1 minuto ou a duração máxima de cada uma delas, a que for
e seu familiar aprende a magia associada a ela. Aumente em 1 a menor. Seu cacarejo ecoante não pode prolongar a duração por mais
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. de 1 minuto, e após esse período você precisa continuar a Cacarejar
ou Sustentar a Magia normalmente. Para magias que normalmente
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 requerem uma decisão de você ou que criam um efeito quando você
BRUXO as Sustenta, se usar Cacarejo Ecoante para Sustentá-las, os efeitos
Pré-requisitos Contramágica ocorrem ao final de seu turno e elas repetem quaisquer decisões
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para neutralizar que você tenha tomado em seu último turno.
uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, você pode
devolver o efeito da magia ao conjurador dela. Quando refletida, VERDADE DO PATRONO TALENTO 20
a magia afeta apenas o conjurador original, mesmo se for uma BRUXO
magia de área ou que normalmente afete mais de uma criatura. Pré-requisitos dádiva do patrono
O conjurador original pode tentar um salvamento e usar outras Você dominou os maiores segredos da magia de seu patrono e
defesas contra a magia refletida normalmente. aprendeu uma verdade fundamental sobre ele, mesmo que a

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identidade dessa entidade permaneça um mistério. Você recebe MALDIÇÃO DE MORTE FOCO 6
um espaço de magia adicional de 10º nível. INCOMUM BRUXO MORTE NECROMANCIA
Execução [two-actions] somático, verbal
Bruxarias Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto
DISCERNIR SEGREDOS FOCO 3 Você intensifica seu olhar malevolente sobre um alvo, fazendo
INCOMUM ADIVINHAÇÃO BRUXO o coração dele ser tomado por pavor. O efeito é baseado no
Execução [two-actions] somático, verbal resultado do salvamento de Fortitude do alvo.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Duração 1 minuto Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano negativo e fica fatigado pela
Você convoca um poder transcendental para descobrir segredos. duração da magia.
O alvo recebe +2 de bônus te estado em testes de Percepção para Falha O alvo é afligido com a maldição de morte no Estágio 1. A
Buscar e Sentir Motivação. aflição (mas não os efeitos dela) é encerrada imediatamente se
Elevada (7º) O alvo recebe +3 de bônus de estado. a duração da magia acabar.
Elevada (10º) O alvo recebe +4 de bônus de estado. Falha Crítica Como falha, mas o alvo é afligido no Estágio 2.
Maldição de Morte (maldição); Estágio 1 4d6 de dano negativo e
ENGANAR FOCO 1 fatigado (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano negativo e fatigado (1
INCOMUM BRUXO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL rodada); Estágio 3 12d6 de dano negativo e fatigado (1 rodada);
Execução [two-actions] somático, verbal Estágio 4 morte
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Elevada (+1) Aumente o dano negativo sofrido em um sucesso e
Salvamento Vontade; Duração veja abaixo em todos os três estágios da maldição em 1d6.
Com poucas palavras, você engana o alvo para que ele pense que
gosta de você. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. MOMENTO DE RESTAURAÇÃO FOCO 6
Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente INCOMUM BRUXO NECROMANCIA
imune por 24 horas. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso Crítico O alvo sabe que você tentou enganá-lo e a atitude Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
dele piora em um passo (de indiferente para inamistoso, por Você manuseia as cordas do tempo ao redor do alvo, concedendo-o
exemplo). alguns dos benefícios da passagem de um dia. O alvo reduz em
Sucesso O alvo não é afetado, mas não percebe que você tentou 1 os valores de quaisquer condições condenado e drenado que
enganá-lo. estiver sofrendo e pode escolher tentar jogadas de salvamento
Falha A atitude do alvo em relação a você melhora em um passo contínuas contra quaisquer aflições que possuir com um estágio
(de amistoso para prestativo, por exemplo). Este efeito dura até de duração de 1 dia ou inferior. O alvo fica temporariamente imune
a próxima vez em que você Refocar ou após a próxima vez que por 24 horas.
o alvo descanar no dia, o que ocorrer primeiro.
Falha Crítica Como falha, mas a atitude do alvo melhora em dois MORTALHA DA NOITE FOCO 1
passos. INCOMUM BRUXO ESCURIDÃO EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
ESTÍMULO VITAL FOCO 1 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM BRUXO CURA NECROMANCIA Duração sustentada por até 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você cobre o alvo em uma noite perpétua. O espaço do alvo é todo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ocupado por escuridão; este efeito cobre somente o espaço da
Duração sustentada por até 1 minuto criatura alvo e se move com ela. Independentemente do resultado,
Você reforça temporariamente a vitalidade do alvo. O alvo recebe o alvo fica temporariamente imune por 24 horas.
cura acelerada igual ao nível da magia. O alvo fica temporariamente Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
imune por 24 horas. Sucesso Qualquer luz no espaço do alvo é reduzida para luz fraca. O
alvo fica ocultado para criaturas que não possuam visão no escudo
GUARDA MENOR FOCO 1 ou visão na penumbra, e outras criaturas ficam ocultadas para o
INCOMUM ABJURAÇÃO BRUXO alvo a menos que ele possua visão no escuro ou visão na penumbra.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Qualquer luz no espaço do alvo é reduzida para escuridão.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura O alvo fica escondido para criaturas que não possuam visão
Duração sustentada por até 1 minuto no escuro e ele fica cego a menos que possua visão no escuro.
Você protege o alvo contra ataques de um determinado tipo de Falha Crítica Qualquer luz no espaço do alvo é reduzida para escuridão
criatura. Designe um traço de ancestralidade ou um dos traços de mágica que nem mesmo visão no escuro consegue penetrar. O alvo
criatura a seguir: aberração, animal, besta, celestial, constructo, fica escondido para criaturas que não possuam visão no escuro
dragão, elemental, fada, fungo, ínfero, limo, monitor, morto-vivo maior e ele fica cego a menos que possua visão no escuro maior.
ou planta. O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas
de salvamento contra criaturas com o traço designado. O alvo fica NEVASCA PESSOAL FOCO 1
temporariamente imune por 24 horas. INCOMUM BRUXO CONJURAÇÃO
Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2. Execução [two-actions] somático, verbal

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Distância 9 metros; Alvos 1 criatura TOCAR O DESTINO FOCO 1
Duração sustentada por até 1 minuto INCOMUM ADIVINHAÇÃO BRUXO
Você convoca uma nevasca isolada para seguir seu alvo. O alvo Execução [two-actions] somático, verbal
sofre 1d4 de dano de frio a cada rodada. Ele fica ocultado para Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
outras criaturas, e outras criaturas ficam ocultadas para ele. Além Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
disso, o granizo congelante e a neve pesada se acumula sobre Você toca nas cordas do destino, auxiliando um aliado ou
os pés e pernas do alvo, transformando o primeiro quadrado prejudicando um adversário. Escolha fortuna ou infortúnio e
do movimento dele a cada rodada em terreno difícil. O alvo fica um tipo de rolagem: jogada de salvamento, rolagem de ataque,
temporariamente imune por 24 horas. teste de perícia ou teste de Percepção. Na próxima rolagem
Elevada (+3) O dano de frio a cada rodada aumenta em 1d4. desse tipo que o alvo fizer enquanto a magia persistir, ele deve
rolar duas vezes. Se você escolheu fortuna, o alvo usa o melhor
OLHO DO MAL FOCO 1 resultado e este efeito adquire o traço fortuna. Se você escolheu
INCOMUM BRUXO EMOÇÃO· ENCANTAMENTO MALDIÇÃO MENTAL infortúnio, o alvo deve usar o pior resultado a menos que obtenha
Execução [two-actions] somático, verbal sucesso em um salvamento de Vontade, e este efeito adquire
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura o traço infortúnio. Após isso, a magia é encerrada e o alvo fica
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto temporariamente imune por 24 horas.
Você fixa seu olhar no alvo, impondo uma bruxaria malévola.
O alvo fica assustado baseado no resultado no salvamento de TRAÇAR LIMITE FOCO 6
Vontade dele. O valor desta condição não pode ser reduzido INCOMUM ABJURAÇÃO BRUXO
enquanto a magia estiver ativa e você puder ver o alvo. Execução [two-actions] somático, verbal
Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente Distância 9 metros
imune por 24 horas. Duração sustentada por até 1 minuto
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Você estabelece um limite para impedir certas criaturas de atravessá-
Sucesso O alvo fica assustado 1. lo. Use giz, areia, tinta, pó ou outra substância para formar uma linha
Falha O alvo fica assustado 2. ininterrupta de até 6 metros de comprimento no chão. Esta linha pode
Falha Crítica O alvo fica assustado 3. assumir qualquer formato, incluindo um círculo. Enquanto traçar
a linha, escolha um lado da linha para ser protegido e designe um
SOMBRA MALICIOSA FOCO 3 tipo de criatura: aberração, celestial, elemental, fada, ínfero, monitor
INCOMUM ATAQUE BRUXO ou morto-vivo. Uma criatura com o traço designado não pode
Execução [two-actions] somático, verbal voluntariamente atravessar a linha para o lado protegido (incluindo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura para realizar Golpes mirando uma criatura do outro lado da linha) sem
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto obter sucesso em um salvamento de Vontade. Cada vez que tentar
Você remodela a sombra do alvo em um formato mortal, como cruzar a linha, uma criatura deve obter sucesso em um salvamento de
uma arma, mãos estrangulando, runas nocivas ou similar, e a Vontade; se falhar, ela não pode cruzar a linha durante essa ação. Uma
comanda para atacar o alvo. Quando conjurar a magia, a cada vez criatura que não possuir o traço designado ou que obtiver sucesso no
que você Sustentar a Magia, a sombra realiza um Golpe contra o salvamento de Vontade pelo menos uma vez pode desfazer uma parte
alvo. A sombra se move junto do adversário, sempre o mantendo da linha com uma ação de Interagir, caso em que a magia é encerrada.
no alcance. Este Golpe utiliza e contribui para sua penalidade por Elevada (+1) Aumente o comprimento da linha que você pode
ataques múltiplos. traçar em 1,5 metros.
Os golpes da sombra são ataques de magia corpo a corpo.
Independentemente da aparência dela, a sombra causa dano igual TRAIÇÃO ELEMENTAL FOCO 3
a 1d10 mais o modificador de seu atributo de conjuração. Você INCOMUM BRUXARIA BRUXO EVOCAÇÃO
escolhe o tipo de dano quando conjura a magia, escolhendo entre Execução [two-actions] somático, verbal
contundente, cortante ou perfurante. Nenhuma outra estatística Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
ou traços se aplicam. Apesar de realizar um ataque de magia, a Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto
arma é considerada uma arma para o propósito de acionamentos, Você convoca os elementos para subjugar seu adversário. Se falhar
resistências e assim por diante. Ela não ocupa um espaço, não no salvamento de Vontade dele, o alvo adquire fraqueza 3 a ácido,
concede flanqueamento nem possui quaisquer outros atributos eletricidade, fogo ou frio, escolhida por você quando conjurar esta
que uma criatura teria. A sombra não pode realizar qualquer magia. Em uma falha crítica do alvo, a fraqueza é dobrada.
ataque diferente do Golpe dela, e talentos ou magias que afetam Elevada (+1) Aumente a fraqueza em 1 ponto.
armas não se aplicam a ela.
A sombra desaparece se o alvo se mover para uma área de TUMBA DE GELO FOCO 6
escuridão completa ou se for exposta a luz brilhante de duas INCOMUM BRUXO EVOCAÇÃO
fontes diferentes. Se o alvo ou outro efeito estiver controlando Execução [two-actions] somático, verbal
a sombra do alvo quando você conjurar sombra maliciosa, você Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
pode tentar neutralizar esse efeito para temporariamente assumir Salvamento Fortitude
o controle da sombra, mas o efeito original volta a funcionar Gelo e um vento frígido assolam o alvo, congelando-o. Esse gelo
quando a sombra maliciosa se encerra. causa 12d6 de dano de frio. Após os efeitos serem resolvidos, o
Elevada (+2) O dano da arma aumenta em 1d10. alvo de tumba de gelo fica temporariamente imune por 24 horas.

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Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica lento 1 por 1 rodada.
Falha O alvo sofre o dano inteiro, fica lento 1 e deve tentar um
salvamento de Fortitude ao final de cada um dos turnos dele;
este salvamento contínuo possui o traço incapacitação. Em
uma falha no salvamento, o valor da condição lento aumenta
em 1 (ou 2 em uma falha crítica). Um sucesso no salvamento
reduz o valor da condição lento em 1. Quando uma criatura
for incapaz de agir por um turno completo por qualquer
razão enquanto tumba de gelo estiver em efeito, ela fica
completamente revestida em gelo. Este gelo possui Dureza 4
e 8 Pontos de Vida; quebrar o gelo pelo lado de fora liberta a
criatura e encerra a condição lento, mas o alvo fica atordoado
1 e sofre o dano causado em excesso pelo efeito que quebrar o
gelo em relação à quantidade de Pontos de Vida do gelo. Se a
criatura reduzir a condição lento dela e se libertar, ela não sofre
qualquer excesso de dano nem fica atordoada.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre o dobro do dano e fica
inicialmente lento 2.
Elevada (+1) Aumente o dano de frio em 2d6.

VÉU DE SONHOS FOCO 3


INCOMUM BRUXARIA BRUXO ENCANTAMENTO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você põe um véu de sonhos sobre o alvo, causando sonhos
acordados, concentração diminuída e vagareza. O alvo deve tentar
um salvamento de Vontade. Independentemente do resultado, o
alvo fica temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em Percepção e
em rolagens de ataque.
Falha O alvo sofre –1 de penalidade de estado em Percepção e
em rolagens de ataque e fica fatigado pela duração da magia.
A qualquer momento em que o alvo realizar uma ação de
concentração, ele deve obter sucesso em um teste simples CD
5 ou a ação é interrompida.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica lenta 1 pela
duração da magia.

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Avançado Guide
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Guia Avançado do Jogador

ESPADACHIM
Muitos combatentes se baseiam na força bruta, em armaduras onerosas ou armas desajeitadas.
Para você, a batalha é uma dança onde sua velocidade e agilidade lhe permitem se mover entre
adversários com estilo e graça. Você se lança entre adversários com estilo e desfere golpes
finalizadores poderosos com um giro do pulso e lampejo da lâmina, seguidos por ripostas
elegantes que mantêm os inimigos desequilibrados. Perturbar e frustrar seus adversários lhe
permite flertar com o destino e enganar a morte, tudo isso com descontração e um estilo pleno.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você se exibe para ganhar bravata, ostentando seu estilo para preparar golpes finalizadores PERCEPÇÃO
poderosos seguidos por retortas punitivas. Você permanece ágil, movendo-se para a Especialista em Percepção
melhor posição para executar suas manobras enquanto se esquiva dos golpes de inimigos.
Dependendo do seu estilo de espadachim, você pode assustar seus adversários, distraí-los JOGADAS DE SALVAMENTO
ou passar pelas suas defesas. Treinado em Fortitude
Especialista em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Você é igualmente propenso a cativar ou intimidar os outros — ou ambos. Você pode
ser um socialite versado ou pode criar distrações para outros quando estão conversando. PERÍCIAS
Treinado em uma perícia
ENQUANTO EXPLORA… determinada pela sua primeira lição
Você observa atentamente seus arredores e as outras pessoas, sempre preparado para Treinado em uma quantidade
entrar em ação com bravata e estilo. Você interage com o ambiente de forma audaz de perícias adicionais igual a 2
e suave. mais seu modificador
de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode farrear na taverna, reparar e manter seus armamentos ou treinar para ATAQUES
aprender novas técnicas. Para manter sua reputação impressionante, você pode criar uma Treinado em armas simples
organização sob seu nome ou estabelecer uma legião de admiradores. Treinado em armas marciais
Treinado em ataques
VOCÊ PODE… desarmados
• Retratar-se como um herói audacioso ou um fanfarrão malandro, mas você sabe que
pode viver como a imagem que representa. DEFESAS
• Manter-se em alta estima, confiante em suas habilidades e reputação. Treinado em armaduras leves
• Praticar suas perícias e manobras regularmente para garantir que nunca perca Treinado em defesa sem
o jeito. armadura

OUTROS PROVAVELMENTE… cd de classe


• Admiram sua teatralidade, bravata e habilidade com uma lâmina. Treinado em CD de classe de
• O acham arrogante, a menos que lhe conheçam bem o suficiente para apreciar espadachim
seu estilo.
• Subestimam o quão ameaçador você é — até encararem a ponta de sua lâmina.

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TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ESPADACHIM
Seu TERMOS CHAVE
Nível Característica da Classe Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades de
1 Ancestralidade e biografia, bloqueio com escudo, bravata, espadachim.
estilo de espadachim, finalização confiante, golpe preciso Finalizador: Finalizadores são movimentos espetaculares
2d6, proficiências iniciais, talento de espadachim que usam sua bravata. Você pode usar um finalizador somente
2 Talento de espadachim, talento de perícia se possuir bravata, e a perde imediatamente após realizar o
3 Grande fortitude, incremento de perícia, retorta oportunista, finalizador. Uma vez que tenha usado um finalizador, você não
talento geral, talento de perícia, velocidade vivaz +3 metros pode usar qualquer ação que possua o traço ataque pelo resto
4 Talento de espadachim, talento de perícia de seu turno.
5 Especialidade com armas, golpe preciso 3d6, incremento de Algumas ações que possuem o traço finalizador também
perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade concedem um efeito de falha. Efeitos adicionados em
6 Talento de espadachim, talento de perícia uma falha não se aplicam a uma falha crítica. Se sua ação
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, finalizadora for bem-sucedida, você pode escolher aplicar o
talento geral, velocidade vivaz +4,5 metros efeito de falha em vez do efeito de sucesso. Por exemplo, você
8 Talento de espadachim, talento de perícia pode decidir por fazer isso quando um ataque não causar dano
9 Especialidade de espadachim, finalizador exemplar, golpe devido à resistência de um alvo.
preciso 4d6, incremento de perícia, talento de ancestralidade Retorta: Retortas são reações poderosas que você pode
10 Melhorias de atributo, talento de espadachim, talento usar sob certas circunstâncias. Você pode realizar uma
de perícia retorta somente se tiver usado um finalizador em seu turno
11 Incremento de perícia, sentidos vigilantes, talento mais recente ou se possuir bravata; se não tiver realizar um
geral, velocidade vivaz +6 metros finalizador, você perde sua bravata imediatamente após
12 Talento de espadachim, talento de perícia realizar uma retorta.
13 Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada, Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate
golpe preciso 5d6, maestria em armas, incremento de que você dota ao usar uma ação com o traço postura,
perícia, talento de ancestralidade permanecendo nela por um certo tempo. A postura é
14 Talento de espadachim, talento de perícia encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
15 Especialização em armas maior, estilo apurado, (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
geral, velocidade vivaz +7,5 metros Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
16 Talento de espadachim, talento de perícia outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
17 Determinação, golpe preciso 6d6, incremento de somente durante o modo de encontro.
perícia, talento de ancestralidade
18 Talento de espadachim, talento de perícia bravata ou não, mas, quando possui bravata, é mais efetivo
19 Confiança eterna, incremento de perícia, maestria em em realizar ações que lhe concederiam bravata se já não a
armaduras leves, talento geral, velocidade vivaz +9 metros possuísse, conforme descrito abaixo.
20 Melhorias de atributo, talento de espadachim, talento Quando receber bravata por obter sucesso em realizar ações
de perícia específicas que possuem algum estilo, incluindo Atravessar
Acrobaticamente e outras ações adicionais determinadas pelo
Características de Classe seu estilo de espadachim (página 27$). Você também recebe
Você recebe as habilidades a seguir como um espadachim. bravata no início de um encontro se suas ações antes do
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis encontro o levarem a rolar Acrobatismo ou a perícia associada
em que você as recebe ao lado de seus nomes. ao seu estilo para iniciativa. A critério do MJ, após obter sucesso
em executar uma ação particularmente audaz, como balançar-
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA se em um candelabro ou deslizar pelas cortinas, você também
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você recebe bravata se seu resultado for alto o suficiente (tipicamente
possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. se ele possuir uma CD que seja minimamente muito difícil para
seu nível, mas o MJ pode escolher um limiar diferente).
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Enquanto possuir bravata, você recebe +1,5 metros de
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu bônus de estado em suas Velocidades, causa dano de precisão
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início extra se possuir a característica de classe golpe preciso e
desta classe. recebe +1 de bônus de circunstância em qualquer teste que
o faria receber bravata em um sucesso. Enquanto possuir
BRAVATA bravata, você pode realizar ações finalizadoras poderosas,
Você se importa tanto com a forma com que realiza algo incluindo Finalização Confiante (página 27$), sendo que
quanto com o fato de realiza-lo. Quando realizar uma ação após realizá-las você perde sua bravata.
com estilo, você pode alavancar este momento de entusiasmo Normalmente você recebe e usa bravata somente em
para executar manobras mortais espetaculares. Este estado encontros de combate e, quando um encontro acaba, você
de euforia é chamado de bravata. Você está em um estado de perde sua bravata se a possuísse.

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ESTILO DE ESPADACHIM BLOQUEIO COM ESCUDO
Como um espadachim, você possui seu próprio estilo distinto Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (Livro
que lhe carrega pelos eventos cotidianos e situações de vida Básico 266$), uma reação que lhe permite reduzir dano com
ou morte. Escolha um estilo de espadachim. Este estilo seu escudo.
determina a perícia que você utiliza para receber bravata. Os
estilos apresentados neste livro são listados abaixo. TALENTOS DE ESPADACHIM
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
Esgrimista talento de classe de espadachim. Os talentos de classe de
Você guarda seus movimentos cautelosamente, fintando e espadachim são descritos a partir da página 28$.
criando falsas aberturas para levar seu adversário a ataques
inoportunos. Você é treinado em Dissimulação. Você começa TALENTOS DE PERÍCIA 2º
um encontro com bravata se tiver rolado Dissimulação para No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
iniciativa. Você recebe bravata durante um encontro sempre talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
que obtiver sucesso em Criar uma Distração ou Fintar um proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente
adversário. para selecionar um talento de perícia.

Fanfarrão GRANDE FORTITUDE 3º


Você se gaba, provoca e desequilibra seus adversários Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
psicologicamente. Você é treinado em Intimidação. de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
Você começa um encontro com bravata se tiver rolado especialista.
Intimidação para iniciativa. Você recebe bravata durante
um encontro sempre que obtiver sucesso em Desmoralizar INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
um adversário. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
Ginasta aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Você escala ou nada para se posicionar, espantando seus uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
adversários com feitos atléticos ousados. Você é treinado graduação de proficiência para especialista em uma perícia
em Atletismo. Você começa um encontro com bravata se na qual já seja treinado.
tiver rolado Atletismo para iniciativa. Você recebe bravata No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
durante um encontro sempre que obtiver sucesso em Agarrar, aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
Derrubar ou Empurrar um adversário. perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
FINALIZAÇÃO CONFIANTE de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja
Você pode realizar um ataque finalizador elegante. Você mestre.
recebe a ação Finalização Confiante
RETORTA OPORTUNISTA 3º
FINALIZAÇÃO CONFIANTE [one-action] Seu estilo se prolonga, e você pode aproveitar a onda de sua
ESPADACHIM FINALIZADOR bravata por um pouco mais após um finalizador. Você recebe
Você realiza um ataque gracioso, penetrando as defesas de seu uma poderosa reação de retorta chamada Riposta Oportuna.
adversário. Faça um Golpe com uma arma ou ataque desarmado Você pode realizar uma retorta somente se tiver usado um
que aplicaria o dano de seu golpe preciso, com o efeito de falha finalizado em seu turno mais recente ou se possuir bravata
a seguir. mas, se não tiver realizado um finalizador em seu turno mais
Falha Você causa metade do dano de seu golpe preciso ao alvo. recente, você perde sua bravata após usar uma retorta.
O tipo deste dano é o mesmo da arma ou ataque desarmado
usado para o Golpe. RIPOSTA OPORTUNA [reaction]
ESPADACHIM FINALIZADOR
GOLPE PRECISO Acionamento Um adversário em seu alcance falha criticamente
Você sabe como desferir seus golpes no lugar certo. em um Golpe contra você.
Quando possuir bravata e realizar um Golpe com uma Você tira vantagem de uma abertura do ataque de seu inimigo.
arma corpo a corpo ágil ou de acuidade ou com um Faça um Golpe corpo a corpo contra o adversário acionador ou
ataque desarmado ágil ou de acuidade, você causa dano tente Desarmá-lo.
de precisão adicional. Se esse Golpe for parte de um
finalizador, você causa 2d6 de dano de precisão adicionais; TALENTOS GERAIS 3º
se o Golpe não for parte de um finalizador, você causa No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
dano adicional igual à quantidade de dados de seu golpe talento geral.
preciso (2 pontos de dano no 1º nível).
Conforme seu nível de investigador aumenta, a eficácia de VELOCIDADE VIVAZ 3º
seu golpe preciso também aumenta. Aumente a quantidade Quando tiver impressionado, você se move mais rápido que
de dados em um no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. o normal, atravessando o campo de batalha com velocidade

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impressionante. Aumente o bônus de suas Velocidades SENTIDOS VIGILANTES 11º
quando possuir bravata para +3 metros de bônus de estado. Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta
Este bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4 níveis que aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de
você possuir após o 3º. proficiência em Percepção aumenta para mestre.

ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º


Você se familiarizou completamente com as armas de suas Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
atividades. Suas graduações de proficiência em armas simples, leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
armas marciais e ataques desarmados aumentam para em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para
especialista. Você obtém acesso aos efeitos de especialização especialista.
de crítico de todas as armas com as quais possui proficiência
especialista. EVASÃO APRIMORADA 13º
Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo uma falha. Quando rolar uma falha em um salvamento de
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou sofrido pela metade.
em 2 pontos se ele for menor que 18.
MAESTRIA EM ARMAS 13º
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º Você compreende completamente suas armas. Suas
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do graduações de proficiência em armas simples, armas marciais
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º e ataques desarmados aumentam para mestre.
nível e a cada 4 níveis subsequentes.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano nos quais é lendário.
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for
lendário. ESTILO APURADO 15º
Você inflige ataques particularmente devastadores
EVASÃO7º mesmo contra os adversários mais bem defendidos.
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar Quando Golpear com uma arma ou ataque desarmado
explosões, sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua para o qual possui proficiência mestre, você obtém um
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos sucesso crítico se tiver rolado um 19 no dado (desde
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em que normalmente fosse resultar em um sucesso). Esta
um salvamento de Reflexos, trate o resultado como um habilidade não possui efeito se um 19 no dado fosse
sucesso crítico. resultar em uma falha.

ESPECIALIDADE DE ESPADACHIM 9º DETERMINAÇÃO17º


Você realiza técnicas de espadachim com um estilo Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação
excepcional, tornando-os mais difíceis de resistir. Sua de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
graduação de proficiência em sua CD de classe de espadachim mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
aumenta para especialista. Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.

FINALIZADOR EXEMPLAR 9º CONFIANÇA ETERNA 19º


Você executa suas finalizações com um estilo espetacular, Você faz jogos mentais e emprega truques cognitivos para
acrescentando efeitos especiais a elas. Se um Golpe desferido se livrar de efeitos que afetem sua mente. Sua graduação
como parte de um finalizador atingir um adversário, você de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
acrescenta o efeito a seguir, baseado em seu estilo de mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
espadachim. Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
Fanfarrão: Se o adversário estava temporariamente imune
à sua Desmoralização, ele perde essa imunidade. MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º
Esgrimista: O adversário fica desprevenido até o início do Sua competência com armaduras leves se aprimora,
seu próximo turno. aumentando sua habilidade de esquivar-se de golpes. Suas
Ginasta: Você pode Dar um Passo como uma ação livre graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem
após um finalizador. armadura aumentam para mestre.

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TALENTOS DE ESPADACHIM Talentos de Espadachim
Utilize esta tabela quando precisar Em todo nível que receber um talento de espadachim, você pode selecionar um dos talentos
conferir um talento de espadachim a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
pelo nome em vez do nível.
1º NÍVEL
Talento Nível ACROBACIA PARA TRÁS TALENTO 1
Acrobacia para Trás 1 ESPADACHIM
Acrobacia Vexatória 6 Você faz uma acrobacia por baixo e por trás de seu adversário para pegá-lo com guarda baixa.
Antagonizar 4 Quando obtiver sucesso em Atravessar Acrobaticamente, o adversário cujo espaço você
Aparada Estonteante 2 atravessou fica desprevenido contra o próximo ataque que você realizar contra ele antes do final
Arrojo 10 do seu turno.
Ataque de Oportunidade 6
Atleta Extravagante 4 ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1
Cambalhota Ágil 8 ESPADACHIM
Dança com Broquel 12 Acionamento Uma criatura mira você com um ataque e você consegue vê-la.
Enganar a Morte 10 Requerimentos Você não está sobrecarregado.
Especialidade em 2 Você se esquiva habilmente de um golpe, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra
Broquel o ataque acionador
Esquiva Ágil 1
Exemplar de Bravata 20 FINTA ESTENDIDA TALENTO 1
Finalização 2 ESPADACHIM
Desequilibrante Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Finalização Dupla 8 Quando engana um adversário, em vez de pegá-lo com guarda baixa, você o incita a se estender
Finalização em Ritmo 2 demais no próximo ataque. Quando Fintar, você pode usar os efeitos de Sucesso Crítico e Sucesso
Finalização Empaladora 4 a seguir em vez de qualquer outro efeito que receberia quando Finta; se optar por isso, outras
Finalização Mirada 10 habilidades que normalmente ajustariam os efeitos de sua Finta não se aplicam mais. Você pode
Finalização Perfeita 12 escolher um efeito diferente a cada vez que Fintar contra um adversário.
Finalização Sangrenta 8 Sucesso Crítico O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância em todas as rolagens de ataque
Finalizador Combinado 6 realizadas contra você antes do final do próximo turno dele.
Finalizador Móvel 14 Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de circunstância na próxima rolagem de ataque que ele
Finalizador Preciso 6 realizar contra você antes do final do próximo turno dele.
Finta Estendida 1
Graça Mortal 16 VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1
Iniciativa Extravagante 4 EMOÇÃO ESPADACHIM MEDO MENTAL
Ousadia Vivaz 8 Pré-requisitos treinado em Intimidação
Retortas Infinitas 20 Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida.
Riposta Aprazível 18 Após abater um adversário, você ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça
Riposta Impossível 16 um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura
Riposta Reflexiva 14 (você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência lendário em Intimidação, você pode
Sorte Incrível 18 usar este talento como uma ação livre com o mesmo acionamento
Tempestade de 12
Aparadas 2º NÍVEL
Velocidade Contínua 6 APARADA ESTONTEANTE TALENTO 2
Vida Charmosa 2 ESPADACHIM
Você É o Próximo 1 Seu estilo desavergonhado aproveita o máximo de armas de aparada. Quando usar a ação
. Interagir com uma arma que possua o traço aparada para receber um bônus de circunstância na
CA, aumente o bônus para +2 (em vez do +1 normal).

ESPECIALIDADE EM BROQUEL TALENTO 2


ESPADACHIM
Você aprendeu uma maneira flexível de posicionar seu broquel para que ele forneça tanto benefício
quando um escudo normal. Quando Erguer seu Escudo para recebe um bônus de circunstância na
CA usando um broquel, aumente o bônus para +2 (em vez do +1 normal).

FINALIZAÇÃO DESEQUILIBRANTE [one-action] TALENTO 2


ESPADACHIM FINALIZADOR
Você ataca com um golpe deslumbrante que deixa seu adversário desequilibrado. Faça um
Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar dano, o alvo fica desprevenido até o final do seu
próximo turno.

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FINALIZAÇÃO EM RITMO TALENTO 2 INICIATIVA EXTRAVAGANTE TALENTO 4
ESPADACHIM ESPADACHIM
Quando seu finalizador derruba um adversário, fazê-lo Acionamento Você está prestes a rolar iniciativa.
mantém sua bazófia. Se seu finalizador levar o alvo de seu Você carrega seu entusiasmo e extravagância para todas as lutas
Golpe a 0 Pontos de Vida (ou levar o alvo de maior nível a e de alguma forma está com uma arma em mãos mesmo em uma
0 Pontos de Vida, caso seu finalizador lhe permita atacar emboscada. Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua
múltiplos alvos), você não perde sua bravata no início do seu rolagem de iniciativa e pode Interagir para sacar uma arma.
próximo turno.
6º NÍVEL
VIDA CHARMOSA [reaction] TALENTO 2 ACROBACIA VEXATÓRIA [one-action] TALENTO 6
ESPADACHIM ESPADACHIM
Pré-requisitos Carisma 14 Você faz uma acrobacia ao redor de seus adversários, habilmente
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento, mas ainda evitando as reações deles. Ande até metade de sua Velocidade
não efetuou a rolagem. e faça um teste de Acrobacia. Compare o resultado do teste
Quando é exposto a um perigo súbito, você possui uma aptidão de Acrobacia à CD de Reflexos de cada adversário o qual você
estranha que surge nesse momento. Você recebe +2 de bônus de começar ou entrar no alcance dele durante o movimento, em
circunstância no salvamento acionador. sequência. Se obtiver sucesso contra qualquer adversário, você
recebe bravata.
4º NÍVEL Sucesso Crítico Este movimento não aciona reações do adversário,
ANTAGONIZAR TALENTO 4 e ele fica desprevenido contra você até o final do seu próximo
ESPADACHIM turno.
Suas provocações e ameaças são particularmente incisivas, Sucesso Este movimento não aciona reações do adversário.
e seus adversários não são capazes de ignorar suas palavras a Falha Crítica Seu movimento para imediatamente quando você
menos que ajam sobre sua raiva. Quando você obtiver sucesso entrar no alcance da criatura; se começar no alcance da
em Desmoralizar uma criatura, ela não pode reduzir o valor da criatura, você não se move.
condição assustado sofrida através desta ação para menos de
1 ao final do turno dela, a menos que realize uma ação hostil ATAQUE DE OPORTUNIDADE TALENTO 6
contra você ou até que você não possa mais observá-la ou senti-la ESPADACHIM
durante pelo menos 1 rodada completa. Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
ATLETA EXTRAVAGANTE TALENTO 4 sai de um quadrado usando uma ação de movimento.
ESPADACHIM Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Pré-requisitos especialista em Atletismo corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Sua bravata lhe permite realizar feitos incríveis: escalar, nadar e acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
saltar muito além de sua capacidade normal. Enquanto possuir interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
bravata, você recebe os benefícios a seguir. por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
Você adquire uma Velocidade de escalada e uma Velocidade de se aplica a ele.
natação igual à metade de sua Velocidade em terra.
A CD de Saltos em Altura e Saltos em Distância para você é FINALIZADOR COMBINADO TALENTO 6
diminuída em 10 pontos em relação à CD original. Este efeito não ESPADACHIM
se acumula com habilidades similares como Atleta Enfurecido. Você aprendeu a combinar uma série de ataques com um
A distância que você pode se mover com um Salto vertical poderoso golpe finalizador. Seus Golpes finalizadores possuem
aumenta para 1,5 metros. Sua distância para um Salto horizontal uma penalidade por ataques múltiplos menor que o normal: –4
aumenta para 4,5 metros se sua Velocidade for pelo menos (ou –3 com uma arma ágil) em vez de –5 se ele for o seu segundo
4,5 metros ou para 6 metros se sua Velocidade for pelo menos ataque no turno, ou –8 (ou –6 com uma arma ágil) em vez de –10 se
9 metros. ele for o seu terceiro ataque ou subsequente no turno.

FINALIZAÇÃO EMPALADORA [one-action] TALENTO 4 FINALIZADOR PRECISO TALENTO 6


ESPADACHIM FINALIZADOR ESPADACHIM
Você se estica para estocar dois adversários com um único giro. Pré-requisitos Finalização Confiante
Faça um Golpe corpo a corpo com uma arma perfurante ou Mesmo quando seu adversário evita sua Finalização Confiante,
com um ataque desarmado perfurante e compare o resultado você ainda pode atingir um golpe vital. Em uma falha com
da rolagem de ataque contra a CA de até dois adversários. Um Finalização Confiante, você causa o dano inteiro de seu golpe
adversário deve estar adjacente a você, e o outro adversário deve preciso em vez de apenas metade.
estar adjacente e diretamente atrás do primeiro, em linha reta a
partir de seu espaço. Role o dano somente uma vez e aplique-o VELOCIDADE CONTÍNUA TALENTO 6
a cada criatura que você atingir. Uma Finalização Empaladora ESPADACHIM
conta como dois ataques quando você calcular sua penalidade por Você sabe como conservar a energia efervescente de sua bravata,
ataques múltiplos. permitindo que você retenha parte de sua velocidade adicional.

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Guia Avançado do Jogador
Mesmo que não possua bravata, você recebe metade do bônus de ENGANAR A MORTE [reaction] TALENTO 10
estado em sua Velocidade do que receberia por possuir bravata, ESPADACHIM
arredondado para baixo para os próximos 1,5 metros. Acionamento Você sofre dano que o reduziria a 0 Pontos de Vida.
De alguma forma você sempre escapa do ceifador por um
8º NÍVEL fio. Você evita ser nocauteado ou morto e permanece com 1
CAMBALHOTA ÁGIL TALENTO 8 Ponto de Vida, mas fica condenado 1 (ou aumenta seu valor de
ESPADACHIM condenado em 1 se já estiver condenado). O valor aumentada
Pré-requisitos Esquiva Ágil condição condenado por Enganar a Morte dura 10 minutos,
Você se lança em uma cambalhota para escapar do perigo iminente. embora isto não afete a duração de qualquer outra condição
Você pode usar Esquiva Ágil antes de tentar um salvamento de condenado que você possua.
Reflexos (além de seu método de acionamento original). Se o fizer,
o bônus de circunstância se aplica a seus salvamentos de Reflexos FINALIZAÇÃO MIRADA [one-action] TALENTO 10
contra o efeito acionador. ESPADACHIM FINALIZADOR
Quando usar Esquiva Ágil e o ataque acionador falhar ou Seus finalizadores ferem e prejudicam seu adversário. Escolha
falhar criticamente, ou quando obtiver sucesso ou um sucesso uma parte específica de seu adversário a partir da lista abaixo e
crítico na jogada de salvamento, você também pode Andar até 3 realize um Golpe. Se você atingir e causar dano ao alvo, aplique o
metros como parte da reação. Se o fizer, a reação adquire o traço efeito correspondente à parte escolhida. Esta dificuldade dura até
movimento. Você pode usar Cambalhota Ágil ao Nadar ou Voar o final do seu próximo turno.
em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Braço (ou outro membro usado para ataques, como um
tentáculo): O alvo fica enfraquecido 1.
FINALIZAÇÃO DUPLA [one-action] TALENTO 8 Cabeça: O alvo fica estupefato 1.
ESPADACHIM FINALIZADOR Pernas: O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado nas
Requerimentos Você está empunhando duas armas brancas, uma Velocidades dele.
em cada mão.
Você faz um floreio com suas armas e executa golpes poderosos 12º NÍVEL
contra dois adversários diferentes. Faça dois Golpes, um com DANÇA COM BROQUEL [one-action] TALENTO 12
cada uma de suas duas armas corpo a corpo, cada um contra um ESPADACHIM POSTURA
adversário diferente adjacente a você. Se o segundo Golpe for Requerimentos Você está empunhando um broquel.
realizar com uma arma não-ágil, ele sofre –2 de penalidade. Cada Você entra em uma postura onde você dança e gira para
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a colocar seu broquel entre você e todos os ataques inimigos.
penalidade não aumenta até você ter realizado os dois ataques. Enquanto estiver nesta postura, você constantemente
possui seu broquel erguido como se tivesse usado a ação
FINALIZAÇÃO SANGRENTA [one-action] TALENTO 8 Erguer um Escudo, desde que atenda aos requerimentos
ESPADACHIM FINALIZADOR dessa ação.
Você causa um golpe finalizador que deixa um sangramento
profuso. Faça um Golpe cortante ou perfurante com uma arma ou FINALIZAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 12
ataque desarmado que o permita adicionar o dano de seu golpe ESPADACHIM FINALIZADOR FORTUNA
preciso. Se você acertar, a alvo também sofre dano persistente de Você foca sua bravata em um ataque inelutável, impedindo
sangramento igual aos dados de dano de seu golpe preciso. qualquer escapada em potencial. Faça um Golpe, realize a rolagem
de ataque duas vezes e use o melhor resultado.
OUSADIA VIVAZ [one-action] TALENTO 8
ESPADACHIM TEMPESTADE DE APARADAS [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos Você possui bravata. ESPADACHIM POSTURA
Sua bravata incha seu ego com ousadia, permitindo-lhe Requerimentos Você está empunhando uma arma que possui o
temporariamente suspender sua dor. Você recebe Pontos de Vida traço aparada.
temporários iguais ao seu nível mais seu modificador de Carisma Você apara todo ataque com uma tempestade de aparadas.
que duram enquanto você possuir bravata. Enquanto estiver nesta postura, você recebe constantemente
os benefícios de gastar uma ação de Interagir para
10º NÍVEL receber um bônus de circunstância na CA pela arma com
ARROJO TALENTO 10 aparada requerida.
ESPADACHIM FORTUNA
Pré-requisitos estilo de espadachim que recebe bravata por uma 14º NÍVEL
ação de perícia FINALIZADOR MÓVEL [one-action] TALENTO 14
Quando executar a perícia associada com seu estilo de espadachim ESPADACHIM FINALIZADOR
e além do que é necessário para receber bravata, o universo Você está em constante movimento enquanto desfere um
sempre parece sorrir para você. Quando já possuir bravata, se poderoso ataque finalizador. Você Anda e então Golpeia.
realizar uma ação de perícia que normalmente lhe concederia Você pode usar Finalizador Móvel ao Escalar, Escavar, Nadar
bravata em um sucesso, você pode rolar duas vezes e usar o ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
melhor resultado para seu teste. correspondente.

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RIPOSTA REFLEXIVA TALENTO 14 RETORTAS INFINITAS TALENTO 20
ESPADACHIM ESPADACHIM
Você pode ripostar quase sem pensar. No início de cada um de Quando se beneficia da emoção de um finalizador, você pode
seus turnos quando recupera suas ações, você recebe uma reação responder a quase qualquer coisa. No começo do turno de cada
adicional que pode ser usada somente para realizar uma retorta. inimigo, você recebe uma reação que pode ser usada somente
para realizar uma retorta. Se não for usada, esta reação adicional
16º NÍVEL é perdida ao final do turno desse inimigo.
GRAÇA MORTAL TALENTO 16
ESPADACHIM
Seus ataques com armas graciosas são especialmente poderosos.
Quando atinge um acerto crítico com uma arma ágil ou de
acuidade que possui o traço mortal, você dobra a quantidade de
dados concedidos por esse traço. Quando empunhar uma arma
ágil ou de acuidade que não possui o traço mortal, ela recebe o
traço mortal d8.

RIPOSTA IMPOSSÍVEL TALENTO 16


ESPADACHIM
Pré-requisitos riposta oportuna
Suas ripostas podem defletir ataques de volta a quem os originou.
Você pode usar Riposta Oportuna com o acionamento de “Um
adversário fora de seu alcance falha criticamente em uma rolagem
de ataque contra você” em adição ao acionamento usual. Quando
usar Riposta Oportuna com este novo acionamento contra um
ataque à distância, seu Golpe deflete parte do efeito acionador
para a fonte de origem. Compare o resultado de sua rolagem de
ataque à CA do adversário acionador. Em um acerto, você causa
a quantidade de dano normal de seu Golpe, mas o tipo de dano
muda para o do ataque acionador. Por exemplo, se tiver usado
Riposta Oportuna para defletir um raio de gelo, seu Golpe causaria
dano de frio em vez do dano normal de seu ataque.

18º NÍVEL
RIPOSTA APRAZÍVEL TALENTO 18
ESPADACHIM FORTUNA
Você tira vantagem das brechas de seus inimigos com chances
excepcionais. Quando realizar uma Riposta Oportuna, role duas
vezes e use o melhor resultado para sua rolagem de ataque.

SORTE INCRÍVEL TALENTO 18


ESPADACHIM FORTUNA
Pré-requisitos Vida Charmosa
Você tem todo tantas dificuldades que nem mesmo as percebe,
e sempre parece reverter a situação mesmo nos piores casos.
Quando usar Vida Charmosa, role o salvamento duas vezes
(incluindo o +2 de bônus de circunstância de Vida Charmosa) e
use o melhor resultado.

20º NÍVEL
EXEMPLAR DE BRAVATA TALENTO 20
ESPADACHIM
Você se torna um exemplar de seu estilo de espadachim,
constantemente encontrando oportunidades para realizar
feitos estilosos entre uma batida de coração e um piscar de
olhos dos outros. Você fica constantemente acelerado. Você
pode usar sua ação extra somente para realizar uma ação
única especificamente listada como uma ação que lhe permite
receber bravata em seu estilo (ou, a critério do MJ, outras ações
únicas similares).

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Guia Player’s
Avançado Guide
do Jogador

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Investigador
Nenhum crime, desaparecimento ou mistério é demais para seus olhos aguçados e mente analítica.
O conhecimento é sua melhor ferramenta e sua arma mais perigosa. Você lidera investigações e
estuda seus adversários e outros perigos que pode encontrar. Perseguindo obstinadamente todas
as pistas, você arma o resto de seu grupo com estas mesmas vantagens que lhe servem tão bem.

ATRIBUTO CHAVE pontos de vida PROFICIÊNCIAS INICIAIS


INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição No 1º nível, você recebe as
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, graduações de proficiência
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu listadas nas estatísticas a seguir.
Inteligência. valor máximo de PV. Você é destreinado em qualquer
estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Suas intuições aguçadas sobre seus adversários lhe tornam mais perigoso do que sua PERCEPÇÃO
habilidade básica com armas indicaria. Levando um momento para estudar seus Especialista em Percepção
adversários, você se prepara para golpeá-los em pontos vitais, causando o máximo de
dano possível. Sua perceptividade lhe permite agir rapidamente e encontrar adversários JOGADAS DE SALVAMENTO
escondidos. Você frequentemente ajudará membros mais rudes de seu grupo, sabiamente Treinado em Fortitude
protegendo-se enquanto fornece assistência vital. Especialista em Reflexos
Especialista em Vontade
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…
Poucos são capazes de se opor ao seu escrutínio. Você pode não ser o mais charmoso, PERÍCIAS
mas vê as coisas como realmente são e desenvolve rapidamente a compreensão de uma Treinado em Sociedade
situação social. Afinal de contas, qualquer conversa é uma investigação. Treinado em uma ou mais perícias
determinadas por seu campo
ENQUANTO EXPLORA… investigativo
Você procura por pistas no ambiente. Observar, analisar os meandros de enigmas ou Treinado em uma quantidade de
fenômenos misteriosos e seguir pistas o tempo todo lhe tornam um aliado valioso perícias adicionais igual a 6 mais
enquanto seu grupo explora. seu modificador de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você estuda tópicos novos e antigos, faz novos aliados com quem pode compartilhar Treinado em armas simples
informações e pratica passatempos que mantêm sua mente hiperativa satisfeita. Você Treinado em arco curto, bengala-
pode ganhar dinheiro como investigador ou ao prestar consultoria para o constabulário espada, espada curta, porrete
local. e rapieira

VOCÊ PODE… DEFESAS


• Começar a fazer perguntas — algumas bem envolventes — imediatamente quando é Treinado em armaduras leves
afrontado com um dilema. Treinado em defesa sem
• Urgir para descobrir os significados profundos das coisas e para compreender as armadura
engrenagens por de tudo no mundo que realmente fazem as coisas acontecer.
• Se envolver tanto em um caso a ponto de ignorar outros assuntos, relegando-os cd de classe
como triviais. Treinado em CD de classe de
investigador
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Acham as cascatas de informações que você fornece extremamente úteis, mas difíceis
de compreender por completo.
• Confiam em você para solucionar mistérios, enigmas ou outros desafios que
requeiram raciocínio e curiosidade intelectual.
• Ficam um pouco irritados por você ser um sabichão.

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TABELA 1–1: PROGRESSÃO DE ESPADACHIM PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Seu No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu
Nível Característica da Classe treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
1 Ancestralidade e biografia, estudar suspeito, golpe desta classe.
calculado 1d6, metodologia, no caso, proficiências
iniciais, talento de investigador NO CASO
2 Talento de investigador, incremento de perícia, talento Como um investigador, você pensa em suas aventuras como
de perícia uma série de casos esperando para serem solucionados. Você
3 Incremento de perícia, lição perita, recordação recebe uma ação e atividade que pode usar para investigar
apurada, talento geral casos e auxiliar os outros que investigarem o mesmo tópico:
4 Talento de investigador, incremento de perícia, talento Assumir o Caso e Dar Pista.
de perícia
5 Golpe calculado 2d6, incremento de perícia, lição ASSUMIR O CASO
perita, melhorias de atributo, perspicácia com armas, CONCENTRAÇÃO
talento de ancestralidade Frequência uma vez a cada 10 minutos
6 Incremento de perícia, talento de investigador, talento Você gasta 1 minuto para estabelecer um caso que irá perseguir —
de perícia uma investigação intensa sobre um único tópico designado você
7 Especialização em armas, incremento de perícia, lição quando usar esta atividade. Este tópico normalmente é uma única
perita, sentidos vigilantes, talento geral criatura, item ou local pequeno (como uma sala ou corredor), mas
8 Incremento de perícia, talento de investigador, talento o MJ pode permitir um escopo diferente para sua investigação.
de perícia Você não precisa saber a identidade do sujeito considerado como
9 Especialidade de investigador, golpe calculado 3d6, tópico, mas precisa estar ciente da existência dele. Por exemplo,
grande fortitude, incremento de perícia, lição perita, encontrar uma pegada é suficiente para designar a criatura que a
talento de ancestralidade deixou como seu tópico, e ver um esboço apressado de um item ou
10 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento local pode ser suficiente como pista para iniciar sua investigação.
de investigador, talento de perícia Sempre que realizar um teste para investigar seu tópico, você
11 Determinação, improvisação dedutiva, incremento de recebe +1 de bônus de circunstância no teste. Os testes exatos aos
perícia, lição perita, talento geral quais este bônus se aplica depende de como você investiga e são
12 Incremento de perícia, talento de investigador, talento determinados pelo MJ, mas testes para investigar tipicamente são
de perícia testes de Percepção ou testes de perícia que utilize Inteligência,
13 Especialidade em armaduras leves, golpe Sabedoria ou Carisma.
calculado 4d6, incremento de perícia, lição perita, Você pode ter somente um caso aberto por vez. Se Assumir
perspicácia mestre, sentidos incríveis, talento de o Caso novamente, você deve designar um tópico diferente (ou
ancestralidade melhor, deve ser diferente até onde você sabe). Você não pode
14 Incremento de perícia, talento de investigador, talento escolher um tópico prévio novamente até a próxima vez em que
de perícia fizer suas preparações diárias.
15 Especialização em armas maior, evasão, incremento de
perícia, lição perita, melhorias de atributo, talento geral DAR PISTA [reaction]
16 Incremento de perícia, talento de investigador, talento CONCENTRAÇÃO
de perícia Frequência uma vez a cada 10 minutos
17 Determinação maior, golpe calculado 5d6, incremento Acionamento Outra criatura faz um teste para investigar o tópico
de perícia, lição perita, talento de ancestralidade de seu caso aberto.
18 Incremento de perícia, talento de investigador, talento Você compartilha um pouco da informação que descobriu em
de perícia sua investigação até então com a criatura acionadora. Ela recebe
19 Detetive mestre, incremento de perícia, lição perita, um bônus de circunstância no teste acionador igual ao seu
maestria em armaduras leves, talento geral bônus de circunstância em testes para investigar seu tópico. O
20 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento MJ pode acrescentar quaisquer traços relevantes a esta reação
de investigador, talento de perícia dependendo da situação, como o traço auditivo se você estiver
passando a informação verbalmente.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um METODOLOGIA
investigador. Habilidades recebidas em níveis superiores Seus estudos lhe tornaram sapiente em muitas áreas, mas
indicam os níveis em que você as recebe ao lado de uma em particular atraiu seu interesse intenso. Escolha uma
seus nomes. metodologia. As metodologias disponíveis neste livro são
apresentadas abaixo.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Ciências Alquímicas
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia Sua metodologia enfatiza análise química e alquímica, determinando
selecionadas. informações a partir de sedimentos e fluidos inusitados encontrados

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na cena. Você possui conhecimento alquímico suficiente para agitar ESTUDAR SUSPEITO [one-action]
alguns extratos que lhe ajudam em seus casos. CONCENTRAÇÃO
Você é treinado em Manufatura e recebe o talento de Frequência uma vez por rodada
perícia Manufatura Alquímica (Livro Básico 258$). Além Você afere um adversário em busca de pontos fracos em combate.
disso, você aprende as fórmulas adicionais de dois elixires Faça um teste de Percepção contra a CD de Vontade de uma
alquímicos comuns de 1º nível. Cada vez que ganhar um criatura que você pode ver. Se a criatura for o tópico de seu caso
nível, você adiciona a fórmula de um elixir alquímico ou aberto, você pode usar esta habilidade como uma ação livre.
ferramenta alquímica de qualquer nível de item que você seja Sucesso Crítico Você recebe +1 de bônus de circunstância em suas
capaz de criar. Durante suas preparações diárias, você pode rolagens de ataque em todos os seus ataques realizados contra
criar uma quantidade de frascos versáteis — concocções o alvo até o final deste turno.
alquímicas que podem rapidamente ser transformadas em Sucesso Você recebe +1 de bônus de circunstância em sua rolagem
elixires — igual ao seu modificador de Inteligência. Você de ataque no próximo ataque que realizar contra o alvo até o
pode usar a ação Extrato Rápido para transformar um final deste turno.
destes frascos em um elixir o qual você conheça a fórmula.
GOLPE CALCULADO
EXTRATO RÁPIDO [ONE-ACTION] Quando golpeia cuidadosamente e com premeditação, você
INVESTIGADOR MANUSEIO desfere um golpe poderoso. Quando estiver se beneficiando
Custo 1 frasco versátil do bônus de Estudar Suspeito e atingir a criatura Estudada
Requerimentos Você possuir a fórmula para o elixir alquímico com um Golpe, você causa 1d6 de dano de precisão
sendo criado e deve estar segurando ferramentas de alquimista adicional. Este dano se aplica somente se você Golpear
(ou estar carregando-as e possuir uma mão livre). usando uma arma corpo a corpo ágil ou de acuidade, uma
Você rapidamente prepara um extrato de curta duração. Você cria arma à distância, um ataque desarmado ágil ou de acuidade
um único elixir alquímico do seu nível ou inferior que conste em ou um porrete. Você também pode fazer isso com um ataque
seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo monetário normal à distância usando uma arma de arremesso, mas essa arma
em reagentes alquímicos ou realizar um teste de Manufatura. Este deve ser ágil ou de acuidade.
item possui o traço infundido, mas permanece potente somente Conforme seu nível de investigador aumenta, a mortalidade
até o início de seu próximo turno. de seu golpe calculado também aumenta. Aumente a
quantidade de dados em um no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
Empirismo
Você acredita que tudo pode ser resumido a dados. Calcular TALENTOS DE INVESTIGADOR
estatísticas, escrever números e usar raciocínio indutivo lhe No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
permite determinar os resultados mais prováveis de qualquer talento de classe de investigador. Os talentos de classe de
cenário, e qualquer coisa diferente chama sua atenção. investigador são descritos a partir da página 7$.
Você é treinado em uma perícia baseada em Inteligência à
sua escolha. Você recebe o talento de investigador Na Cena INCREMENTOS DE PERÍCIA 2º
(página 7$). Você recebe a ação livre Observar Expeditamente. Você recebe mais incrementos de perícia que os membros
de outras classes. No 2º nível e a cada nível subsequente,
OBSERVAR EXPEDITAMENTE [free-action] você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este
INVESTIGADOR incremento para aumentar sua graduação de proficiência
Frequência uma vez a cada 10 minutos para treinado em uma perícia na qual seja destreinado
Você observa os arredores com grande velocidade. Você Busca ou ou para aumentar sua graduação de proficiência para
Sente Motivação. especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
Medicina Forense aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
Você aprendeu que, na maioria dos casos, especialmente em perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
assassinatos, há muito mais informações nos corpo do que usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
os criminosos acham. Informações de hematomas, manchas proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
de sangue e até mesmo do ciclo de vida de insetos podem
estreitar o prazo substancialmente. TALENTOS DE PERÍCIA 2º
Você é treinado em Medicina e recebe os talentos de No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
perícia Perspicácia Forense (página 11$) e Medicina de talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
Batalha (Livro Básico 258$). Quando você usar Medicina proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente
de Batalha, em um sucesso o alvo recupera uma quantidade para selecionar um talento de perícia.
adicional de Pontos de Vida igual ao seu nível, e o alvo fica
temporariamente imune por apenas 1 hora (em vez de 1 dia). LIÇÕES PERITAS 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
ESTUDAR SUSPEITO talento de perícia. Este talento deve ser relacionado a uma
Você aprendeu como estudar seus oponentes em busca de perícia baseada em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, ou
possíveis pontos fracos. então à perícia que você recebeu de seu campo investigativo.

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RECORDAÇÃO APURADA 3º IMPROVISAÇÃO DEDUTIVA 11º
Você é capaz de recordar todo tipo de fato pertinente ao Improvisando sobre sua recordação apurada, você usa suas
caso, mesmo sobre tópicos que não sejam sua especialidade. habilidades na dedução para executar qualquer tarefa que
Seu bônus de proficiência em testes de perícia destreinados seja necessária para solucionar o caso. Você pode realizar
para Recordar Conhecimento é igual ao seu nível (em vez qualquer teste que requeira que você seja treinado em uma
de +0). perícia mesmo que seja destreinado nela; você pode realizar
qualquer teste que requeira que você seja especialista em
TALENTOS GERAIS 3º uma perícia desde que seja treinado nela; você pode realizar
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um qualquer teste que requeira que você seja mestre em uma
talento geral. perícia desde que seja especialista nela.

MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º


No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo especialista.
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
em 2 pontos se ele for menor que 18. PERSPICÁCIA MESTRE 13º
Seu estudo do combate lhe garante uma maior intuição com
PERSPICÁCIA EM ARMAS 5º suas armas de investigador. Suas graduações de proficiência
Você aplica seus estudos diversos às suas armas tão bem em armas simples, ataques desarmados, arco curto, bengala-
quanto às suas perícias. Suas graduações de proficiência em espada, espada curta, porrete e rapieira aumentam para
armas simples, ataques desarmados, arco curto, bengala- mestre.
espada, espada curta, porrete e rapieira aumentam para
especialista. SENTIDOS INCRÍVEIS 13º
Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º pessoa ordinária detectar. Sua graduação de proficiência em
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Percepção aumenta para lendário.
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
nível e a cada 4 níveis subsequentes. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com dano nos quais é lendário.
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for EVASÃO15º
lendário. Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões,
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação
SENTIDOS VIGILANTES 7º de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico.
proficiência em Percepção aumenta para mestre.
DETERMINAÇÃO MAIOR 17º
ESPECIALIDADE DE INVESTIGADOR 9º Seu treinamento inacreditável lhe concede grande resiliência
Você refinou suas técnicas investigativas para um grau mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
excepcional. Seu bônus de circunstância de Assumir o Caso Vontade aumenta para lendário. Quando rolar um sucesso
aumenta para +2. Sua graduação de proficiência em sua CD em um salvamento de Vontade, trate o resultado como
de classe de investigador aumenta para especialista. um sucesso crítico. Quando rolar uma falha crítica em um
salvamento de Vontade, trate o resultado como uma falha.
GRANDE FORTITUDE 9º Quando rolar uma falha em um salvamento de Vontade
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação contra um efeito que cause dano, divida o dano sofrido pela
de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para metade.
especialista.
DETETIVE MESTRE 19º
DETERMINAÇÃO11º Como um detetive mestre, você pode solucionar qualquer
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação caso e liderar sua equipe para encontrarem todas as pistas
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para disponíveis. Você pode usar Dar Pista com a frequência que
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de quiser em vez de uma vez a cada 10 minutos (mas ainda
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. é sujeito ao limite normal de reações). Além dos efeitos de

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TALENTOS DE INVESTIGADOR improvisação dedutiva, você pode realizar qualquer teste que requeira que você seja
Utilize esta tabela quando precisar lendário em uma perícia desde que seja mestre nela. Sua graduação de proficiência em sua
conferir um talento de investigador CD de classe de investigador aumenta para mestre.
pelo nome em vez do nível.
MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º
Talento Nível Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de
Aferição Calculada 4 esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem
Ás do Trapaceiro 18 armadura aumentam para mestre.
Compra Implausível 16
Compra Preditiva 4 Talentos de Investigador
Dar Pista 2 Em todo nível que receber um talento de investigador, você pode selecionar um dos
Dar Pista para Todos 8 talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o
Descobertas Alquímicas 4 talento.
Descobridor de 2
Armadilha 1º NÍVEL
Enquadrar Caso 2 ESTUDOS FLEXÍVEIS TALENTO 1
Estudo Extenso 10 INVESTIGADOR
Estudo Preciso 6 Você reuniu uma quantidade de informações cruzadas sobre várias disciplinas que pode consultar
Estudos Flexíveis 1 quando se prepara para tarefas variadas. Durante suas preparações diárias, você pode se
Fraquezas Conhecidas 1 debruçar sobre um tópico determinado para se tornar temporariamente treinado em uma perícia
Golpe Didático 16 à sua escolha. Esta proficiência dura até você realizar suas preparações diárias novamente. Como
Investigação em Curso 6 esta proficiência é temporária, você não pode usá-la como pré-requisito para um incremento de
Investigador do 1 perícia ou uma opção permanente para seu personagem (como um talento).
Submundo
Lutar às Cegas 8 FRAQUEZAS CONHECIDAS TALENTO 1
Na Cena 1 INVESTIGADOR
Observação Guiada 4 Sempre que Estudar um Suspeito, você também pode realizar um teste de Recordar Conhecimento
Pesquisa Completa 6 como parte dessa ação. Se obtiver um sucesso crítico no teste de Recordar Conhecimento, você
Pesquisa Infalível 20 percebe uma fraqueza. Se você transmitir esta informação imediatamente para seus aliados como
Ponta do Bisturi 4 parte do teste, eles recebem +1 de bônus de circunstância nas rolagens de ataque contra o tópico,
Prever Perigo 12 desde que os ataques deles sejam realizados antes do início do seu próximo turno.
Raciocinar Rapidamente 12
Reconstruir a Cena 18 INVESTIGADOR DO SUBMUNDO TALENTO 1
Sentir o Que Não É 14 INVESTIGADOR
Visto Seu trabalho como investigador lhe torna familiarizado com o elemento criminal. Você pode ser
Só Mais Uma Coisa 10 um criminoso ou simplesmente ter adquirido compreensão de como eles operam. Você se torna
Superação Calculada 14 treinado em Saber do Submundo e recebe seu bônus de circunstância de Assumir o Caso em
Suspeito de 10 testes de Ladroagem para investigar o tópico (como em testes para Furtar uma pistar de um
Oportunidade suspeito ou Abrir uma Fechadura para abrir um cofre sem danificar documentos).
Todos São Suspeitos 20
Traçar o Futuro 14 NA CENA TALENTO 1
Vontade do Detetive 4 INVESTIGADOR
. Quando entrar em um novo local, como uma sala ou corredor, você imediatamente percebe algo
fora do comum. O MJ determina o quê ou se não há nada razoável para ser percebido. Ele deve
ignorar pistas óbvias (que sejam facilmente percebidas sem um teste) e você descobre somente
que uma área ou objeto é suspeito, mas não o motivo. Por exemplo, se entrar em um estúdio
com uma mancha de sangue no chão, essa mancha é tão obviamente suspeita a ponto de ser
evidente para você, portanto, o MJ pode indicar que há algo suspeito sobre uma gaveta na sala.
Você poderia então precisar investigar a gaveta para descobrir o que especificamente é fora do
comum. Você não determina se as criaturas são suspeitas com Na Cena.
Normalmente você não recebe qualquer benefício quando sai e depois retorna para um lugar, mas
se tiver ocorrido alguma grande mudança e se passado algum tempo, o MJ pode determinar que sim.

2º NÍVEL
DESCOBRIDOR DE ARMADILHAS TALENTO 2
INVESTIGADOR
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe +1 de bônus
de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques feitos por
elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Procurando, você faz um teste para

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encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa atividade. DESCOBERTAS ALQUÍMICAS TALENTO 4
Você ainda precisa atender a quaisquer outros requerimentos para INVESTIGADOR
encontrar a armadilha. Pré-requisitos metodologia ciências alquímicas
Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de Você devotou tempo extra no laboratório para aprimorar seu
proficiência mestre em Ladroagem. Se possuir graduação mestre conhecimento de alquimia. Você pode aprender as fórmulas para
em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que requeiram até dois elixires alquímicos a cada vez que ganhar um nível em vez
graduação de proficiência lendária, e seu bônus de circunstância de para apenas um (que ainda devem ser elixires ou ferramentas).
contra armadilhas aumenta para +2. A quantidade de frascos versáteis que você pode criar a cada dia
aumenta em 1 se você for especialista em Manufatura, em 2 se
ENQUADRAR CASO [one-action] TALENTO 2 você for mestre e em 4 se você for lendário.
CONCENTRAÇÃO INVESTIGADOR
Frequência uma vez por dia OBSERVAÇÃO GUIADA TALENTO 4
Às vezes, seu caso se divide em vários mistérios menores, mas você INVESTIGADOR
sabe como nunca perder o todo de vista. Você designa seu caso Pré-requisitos metodologia empirismo
atual como seu caso enquadrado para o dia. Sempre que Assumir Insatisfeito com suas próprias observações apuradas, você encontra
o Caso novamente, você ainda muda de caso normalmente, mas uma maneira de ajudar seus companheiros a verem como você.
pode retornar para seu caso enquadrado qualquer quantidade de Quando Observar Expeditamente, você pode escolher um aliado.
vezes ao usar uma ação única que possui o traço concentração. Esse aliado pode Buscar ou Sentir Motivação como uma ação livre
Em suas próximas preparações diárias, você pode escolher manter uma vez no próximo turno dele. Alternativamente, quando usar
o mesmo caso como seu caso enquadrado ou escolher um novo. Observar Expeditamente para Buscar e detectar uma criatura, você
pode Apontar essa criatura como parte da ação usada para Observar
PISTA DE COMBATE TALENTO 2 Expeditamente em vez de conceder essa ação livre para seu aliado.
INVESTIGADOR
Você pode fornecer pistas para seus aliados não somente sobre as PONTA DO BISTURI TALENTO 4
investigações da cena, mas também sobre sua análise do suspeito. INVESTIGADOR
Além do acionamento normal, você pode usar Dar Pista quando Pré-requisitos metodologia medicina forense
um aliado atacar o alvo de seu Estudar Suspeito bem-sucedido, Quando Estudar um Suspeito, você pode realizar um teste de
desde que eles realizem os ataques deles antes do início do seu Medicina contra a CD de Fortitude do alvo em vez do teste normal.
próximo turno. Se você fizer isto, o aliado recebe +1 de bônus de Os resultados são os mesmos, mas qualquer Golpe que receber o
circunstância de sua ação Estudar Suspeito em vez de receber o bônus desse uso de Estudar Suspeito também causa 1d6 de dano
bônus de circunstância de Assumir o Caso. de sangramento em um sucesso crítico.

4º NÍVEL VONTADE DO DETETIVE TALENTO 4


AFERIÇÃO CALCULADA TALENTO 4 INVESTIGADOR
INVESTIGADOR Você está em um caso, você se mantém observador e resoluto
Você descobre as forças e fraquezas de seus adversários ao — protegido contra jogos mantais que seu suspeito pode criar.
observá-los se mover. A primeira vez que você obtiver um sucesso Você recebe seu bônus de circunstância de Assumir o Caso em
crítico em um teste para Estudar um Suspeito em particular, o MJ salvamentos de Vontade contra o tópico de seu caso (normalmente,
escolhe uma das informações a seguir sobre o inimigo para lhe este bônus é adicionado à sua CD de Vontade contra Desmoralizar,
contar: qual das fraquezas do inimigo é a maior, qual das jogadas de Fintar e Impressionar), e pode usar Dar Pista para auxiliar o
salvamento do inimigo possui o menor modificador, uma imunidade salvamento de Vontade de um aliado contra o tópico de seu caso.
que o inimigo possui ou qual das resistências do inimigo é a maior. O
MJ pode escolher a informação ou selecioná-la aleatoriamente, mas 6º NÍVEL
não pode definir uma informação que não se aplique (como escolher ESTUDO PRECISO TALENTO 6
imunidade para um inimigo que não possua nenhuma). INVESTIGADOR
Você pode focar a suas análises mais bem-sucedidas de seus
COMPRA PREDITIVA [two-actions] TALENTO 4 suspeitos para um ataque preciso. Quando obtiver um sucesso
INVESTIGADOR crítico em um teste para Estudar um Suspeito, em vez do benefício
Custo O preço do item escolhido. usual, você pode escolher receber o benefício a seguir.
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde a última vez Sucesso Crítico Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua
que foi capaz de comprar itens. rolagem de ataque no próximo ataque que realizar contra o alvo
Você possui a coisa certa para a situação atual. Você usa duas até o final deste turno.
ações de Interagir para tirar sua mochila e então sacar dela um
item que não tinha previamente declarado como comprado. Você INVESTIGAÇÃO EM CURSO TALENTO 6
intuiu que viria a precisar do item e o comprou da última vez que INVESTIGADOR
teve a oportunidade. O item deve ser um equipamento de aventura Você sempre está investigando o que está ao seu redor, mesmo
ou um item consumível com nível máximo igual à metade do seu que realize outras atividades. Você pode se mover à Velocidade
nível, e o Volume do item deve ser baixo o suficiente para que total enquanto realiza a atividade de exploração Investigar e pode
carregá-lo não deixe você sobrecarregado. usar outra atividade de exploração quando estiver Investigando.

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PESQUISA COMPLETA TALENTO 6 SUSPEITO DE OPORTUNIDADE [REACTION] TALENTO 10
INVESTIGADOR INVESTIGADOR
Quando obtiver sucesso em um teste de Recordar Conhecimento, Frequência uma vez por hora
você descobre um fato adicional sobre o tópico. Quando obtiver Acionamento Um adversário realiza uma ação hostil contra você
sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento, a critério em combate.
do MJ, você pode receber mais informações adicionais ou contexto Às vezes algo se intromete em seu caso inesperadamente, como
do que o normal. uma emboscada enviada para encerrar seu caso. Você aprendeu
como compartimentalizar seu caso principal e abrir um novo
8º NÍVEL em situações difíceis. Você Assume o Caso contra o adversário
DAR PISTAS PARA TODOS TALENTO 8 acionador, colocando de lado (mas não encerrando) seu caso
INVESTIGADOR atualmente ativo, se houver um. Ao final do encontro do combate,
Você pode dar pistas para todos os seus aliados de uma vez. você encerra o novo caso contra o adversário acionador e retorna
Quando você usar a reação Dar Pista, se quaisquer de seus outros ao seu caso original, se houver.
aliados também estiverem realizando o mesmo teste, todos eles
recebem o bônus de circunstância de Dar Pista. 12º NÍVEL
PREVER PERIGO [reaction] TALENTO 12
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 CONCENTRAÇÃO INVESTIGADOR
INVESTIGADOR Acionamento Uma criatura mira em você com um ataque e você
Pré-requisitos mestre em Percepção pode ver o atacante.
Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Você percebe todas as formas possíveis com que seu atacante
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um teste poderia desferir o ataque dele e tenta evitar todas elas. A rolagem
simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica desprevenido de ataque acionadora é feita contra sua CD de Percepção em vez de
contra criaturas que estejam escondidas de você (a menos que contra sua CA. Embora permita que você evite sofrer penalidades
esteja desprevenido contra elas por outras razões além da condição na CA, isto não remove qualquer condições ou outros efeitos a
escondido). Além disso, você precisa obter sucesso somente em um reduzindo. Por exemplo, um inimigo com ataque furtivo ainda
teste simples CD 5 para mirar umacriatura escondida. seria capaz de causar dano extra por você estar desprevenido,
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu embora você não sofra os –2 de penalidade de circunstância
nível ou inferior, você a considera somente escondida. quando se defender do ataque.

10º NÍVEL RACIOCINAR RAPIDAMENTE [one-action] TALENTO 12


ESTUDO EXTENSO TALENTO 10 INVESTIGADOR
INVESTIGADOR Sua mente trabalha através de pistas com uma velocidade
Pré-requisitos golpe calculado inacreditável. Você instantaneamente usa até cinco ações de
Você está constantemente estudando pequenos aspectos dos Recordar Conhecimento. Se tiver quaisquer habilidades especiais ou
movimentos de todos, mesmo sem usar Estudar Suspeito. Quando ações livres que normalmente seriam acionadas quando você usar
obtiver sucesso em um Golpe com uma arma corpo a corpo ágil ou Recordar Conhecimento, você não pode usá-las para estas ações.
de acuidade, uma arma à distância, um ataque desarmado ágil ou
de acuidade ou um porrete, se não fosse causar o dano adicional 14º NÍVEL
de seu golpe calculado, você ainda causa 1 ponto de dano de SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14
precisão para cada dado de golpe calculado que possuir. Assim INVESTIGADOR
como em golpe calculado, você também pode fazer isso com um Acionamento Você falha em um teste para Buscar.
ataque à distância usando uma arma de arremesso, mas essa arma Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas.
deve ser ágil ou de acuidade. Mesmo que tenha falhado no teste acionador, você automaticamente
sente quaisquer criaturas indetectadas na área em que está
SÓ MAIS UMA COISA [one-action] TALENTO 10 Buscando, deixando-as meramente escondidas para você.
FORTUNA INVESTIGADOR
Requerimentos Sua ação mais recente foi Desmoralizar, Fintar ou SUPERAÇÃO CALCULADA TALENTO 14
Pedir e você falhou nela (mas não falhou criticamente). INVESTIGADOR
Após sua tentativa de influencia alguém dar errado, você Quando estuda um alvo com resistências, você encontra fraquezas
acrescenta outra informação ou pergunta algo pontual, momentâneas nas defesas dele, permitindo-lhe atingir um golpe
possivelmente salvando sua tentativa prévia. Rerrole o teste em mortal. Quando obtiver sucesso em uma rolagem de ataque
que falhou e use o novo resultado. Você não pode usar Só Mais beneficiada pelo seu bônus de circunstância por Estudar Suspeito,
Uma Coisa novamente contra essa criatura por 24 horas. você ignora uma valor de resistência igual ao seu modificador de
Você também pode usar Só Mais Uma Coisa se tiver falhado Inteligência contra cada resistência que se aplicar ao seu ataque.
(mas não falhado criticamente) em um teste para Coagir,
Impressionar, Mentir ou Obter Informação. Neste caso, em vez TRAÇAR O FUTURO TALENTO 14
custar uma ação, acrescentar Só Mais Uma Coisa lhe custa metade CONCENTRAÇÃO INVESTIGADOR
do tempo inicialmente gasto para fazer o teste, com um mínimo Você passa 10 minutos em contemplação para predizer
de 1 rodada adicional. excepcionalmente como os eventos serão. Escolha um objetivo

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ou atividade em particular que você planeja realizar dentro RECONSTRUIR A CENA TALENTO 18
de 1 semana, ou um evento que você espera que possa ocorrer CONCENTRAÇÃO INVESTIGADOR
dentro de 1 semana. Você analisa a probabilidade dele ocorrer, Você passa 1 minuto vasculhando uma pequena localização
se é: altamente provável, pouco provável, pouco improvável ou (como uma única sala) para obter uma impressão de eventos
altamente improvável. Você recebe um conselho sugerindo um que ocorreram ali no último dia. Isto envolve mover-se pela área
curso de ação que você ou seus aliados poderiam tomar para e estudar pegadas, a colocação de objetos, bebidas ou sangue
tornar o evento mais ou menos provável, o que você preferir. derramados e assim por diante. Você obtém uma impressão
O MJ determina a probabilidade do evento e o conselho que mental indistinta de eventos significativos que aconteceram aqui.
você recebe. Isto não suficiente para identificar quem estava envolvido nestes
eventos se você já não estava ciente da pessoa. Isto pode lhe
16º NÍVEL dar pistas e detalhes do passado, mas não um registro perfeito.
COMPRA IMPLAUSÍVEL TALENTO 16 Conforme determinado pelo MJ, você pode até mesmo perceber
INVESTIGADOR detalhes menores, como uma arma memorável que alguém usou
Pré-requisitos Compra Preditiva para um assassinato ou o tipo de manto que alguém estava
Pode parecer impossível, mas você analisou cada ângulo e é capaz vestindo quando passou pelo local.
de ter à mão exatamente o item que você precisa, mesmo no meio
de uma cena de crime extensa. Você pode usar Compra Preditiva 20º NÍVEL
300.00
sem satisfazer o requerimento dela e pode usá-la como uma ação PESQUISA INFALÍVEL TALENTO 20
única em vez de uma atividade de duas ações, durante a qual você INVESTIGADOR
Interage e saca o item. Além disso, cinco vezes por dia, você pode Pré-requisitos Pesquisa Completa
usar Compra Preditiva para tirar um item consumível de nível Você compreende tão fundamentalmente sua pesquisa que ela não
igual a 6 níveis inferior ao seu ou menor. tem como dar errado. Você é permanentemente acelerado e pode
usar a ação extra para Recordar Conhecimento. Seus testes de
GOLPE DIDÁTICO TALENTO 16 Recordar Conhecimento não são mais secretos. Quando Recordar
INVESTIGADOR Conhecimento, você usa o resultado como um grau de sucesso
Quando encontra uma fraqueza gritante, você pode organizar seus melhor que o resultado rolado em seu teste e, se um efeito (como
aliados para aniquilarem seu suspeito. Quando obtiver sucesso Conhecimento Duvidoso) fosse fornecer uma informação incorreta
crítico no teste para Estudar um Suspeito, em vez do benefício pelo seu teste de Recordar Conhecimento, você sabe qual
usual, você pode escolher recebe o benefício a seguir. informação é a incorreta. Quando um de seus aliados Recordar
Sucesso Crítico Você recebe +1 de bônus de circunstância em sua Conhecimento e obtiver uma informação falsa, você também sabe
rolagem de ataque no próximo ataque que realizar contra o alvo que a informação é incorreta se ele a compartilhar com você.
até o final deste turno. Cada um de seus aliados também recebe
+1 de bônus de circunstância em suas rolagens de ataques no TODOS SÃO SUSPEITOS TALENTO 20
próximo ataque que realizarem contra o alvo antes do início do INVESTIGADOR
seu próximo turno; além disso, se acertarem com esse ataque, Pré-requisitos Suspeito de Oportunidade
eles causam 2d6 de dano de precisão adicional. Você suspeita tanto de todos que encontra que mantém notas
mentais sobre como derrotar cada um deles, mesmo seus
18º NÍVEL próprios aliados. Após interagir com uma criatura durante
ÁS DO TRAPACEIRO [reaction] TALENTO 18 pelo menos 1 minuto, você Assume o Caso contra essa criatura
CONCENTRAÇÃO INVESTIGADOR automaticamente. Você pode ter qualquer quantidade desses
Acionamento Você especifica o acionamento quando faz suas casos abertos em um dado momento e, quando Assumir o Caso
preparações diárias (veja Requerimentos, abaixo). novamente, nenhum destes casos é encerrado.
Requerimentos Quando faz suas preparações diárias, você deve
especificar um acionamento para esta reação usando as Talentos de Perícia
mesmas restrições que os acionamentos da ação Preparar. Você Para o teste de jogo, estamos incluindo alguns talentos de
também escolhe uma única magia da lista de magias arcanas, perícia adicionais que são particularmente relevantes para
divinas, ocultistas ou primais de 4º nível ou inferior. A magia investigadores. Nós também coletaremos opinião sobre o
não pode ter um custo, nem o tempo de execução dela por ser teste de jogo destes talentos, que farão parte da pesquisa do
maior que 10 minutos. A magia deve ser capaz de mirar uma investigador.
única criatura e você deve ser um alvo válido para ela.
Seja por itens mágicos improvisados, essência mágica roubada OLHO BIOGRÁFICO TALENTO 7
ou outros meios, você tem uma contingência em sua manga EXPLORAÇÃO GERAL PERÍCIA SECRETO
para situações desesperadas. Quando o acionamento ocorrer, Pré-requisitos mestre em Sociedade
você faz a magia surtir efeito. A magia mira somente você, Mesmo em uma breve conversa ou interação social, você percebe
não importa quantas criaturas ela afetaria normalmente. Se pistas sociais e visuais sutis para descobrir algo significativo
você definir condições particularmente complicadas, conforme sobre a história e origem de uma pessoa. Você pode ver algo verde
determinado pelo MJ, o acionamento pode falhar. Uma vez que sob as unhas dos dedos da pessoa e determinar que ela é uma
a contingência é acionada, a magia é gasta até suas próximas herbalista, um broche indicando sua associação a uma sociedade
preparações diárias. secreta ou algo similar. Você pode perceber somente detalhes que

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tenham relação com o papel social da pessoa, portanto, poderia REDE SECRETA TALENTO 2
descobrir o distrito onde uma vampira vive em uma cidade, mas GERAL PERÍCIA
não seria capaz de descobrir quaisquer fraquezas da vampira, nem Pré-requisitos especialista em Sociedade, Manha das Ruas (Livro
necessariamente que ele é uma vampira. Básico 267$)
Passe 1 minuto na presença de alguém que você ainda não Você lidou com grupos que sabem o que está ocorrendo nas ruas
encontrou, e então faça um teste de Sociedade CD 30. Você e pode obter informação deles rapidamente. Quando utilizar
recebe +1 de bônus de circunstancia no teste se tiver mantido Sociedade para Obter Informação, você pode contatar um membro
uma conversa com a criatura durante este período. Se a criatura destes grupos para obter informações diretamente deles. Isto
estiver deliberadamente tentando ocultar a natureza dela ou normalmente leva cerca de uma hora e não atrai tanta atenção
apresentar uma identidade falsa, você descobre informações quanto Obter Informação em público faria. O teste e a informação
sobre a biografia falsa dela em vez da verdadeira, a menos que obtida seguem as regras normais para Obter Informação.
o resultado de seu teste de Sociedade exceda a CD de Vontade Além disso, se tiver consultado sua rede secreta, você recebe
do alvo. +1 de bônus de circunstância no próximo teste de Recordar
Sucesso Crítico Você descobre a profissão, uma especialidade Conhecimento que fizer sobre o tópico que está perguntando,
dentro dessa profissão e uma realização ou controvérsia maior ou +2 de bônus de circunstância se estiver utilizando Saber de
da criatura na carreira dela. Você também descobre a nação Submundo para o teste. O MJ pode alterar a perícia de Saber
e assentamento onde ela vive e, possivelmente, ate mesmo relacionada à rede, dependendo de sua localização ou das
o distrito ou rua. Além disso, você descobre a nação ou especificidades da rede que você está contatando.
assentamento onde ela passou seus anos de formação.
Sucesso Você descobre a profissão e uma especialidade da
criatura dentro dessa profissão. Você descobre a nação ou
assentamento onde ela normalmente vive.
Falha Você descobre a profissão e região de onde a criatura vem,
mas nada além disso.
Falha Crítica Você descobre uma informação incorreta sobre a
criatura.

PERSEGUIÇÃO URBANA TALENTO 2


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Sociedade
Seguir algo pelas ruas da cidade á natural para você. Você
pode utilizar Sociedade para Rastrear alguém através de um
ambiente urbano. Em vez de seguir rastros, você presta atenção
no movimento das multidões, questiona transeuntes se viram a
pessoa e segue outras pistas que a cidade fornece.

PERSPICÁCIA FORENSE TALENTO 1


GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Medicina
Você compreende os princípios da medicina forense, tornando-o
melhor em examinar um corpo para determinar a causa do
ferimento ou morte. Você pode realizar um exame forense em
um corpo, conforme descrito sob Recordar Conhecimento na
perícia Medicina, na metade do tempo normal (até um mínimo
de 5 minutos). Se obtiver sucesso em seu teste, você pode
imediatamente fazer um teste para Recordar Conhecimento
e continuar investigando algo que encontrou, recebendo +2
de bônus de circunstância nessa nova rolagem. Este teste
normalmente é relacionado à causa do ferimento ou morte; em
um teste de Manufatura para identificar um veneno ou arma
usada ou em um teste de Medicina adicional para identificar
uma doença específica, por exemplo. Se preferir, em vez disso
você pode realizar esse teste para Recordar Conhecimento sobre
o tipo de criatura cujo corpo você está examinando, utilizando a
perícia apropriada e recebendo o mesmo bônus de circunstância
no teste.
O bônus de circunstância aumenta para +3 se você possuir
proficiência mestre em Medicina e para +4 se você possuir
proficiência lendária.

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Avançado Guide
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Oráculo
Você vê as verdades divinas como uma extensão além de qualquer divindade, os grandes mistérios
do universo corporificados em conceitos abrangentes que transcendem o bem e o mal, o caos e a
ordem. Você explora um destes mistérios e retira poder deles para conjurar magias milagrosas —
mas esse poder vem com um preço terrível, uma maldição que fica cada vez mais forte conforme
você utiliza seu poder. Suas habilidades são uma faca de dois gumes, que você pode defender
como um agente do divino ou ver como uma maldição dos deuses.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você se vale de seu mistério para inspirar-se em combate, equilibrando efeitos milagrosos PERCEPÇÃO
com a severidade crescente de sua maldição como exigências divinas conflitantes que Treinado em Percepção
oneram seu corpo físico. Você conjura magias para auxiliar seus aliados e acabar com
seus adversários ou, dependendo de seu mistério, se lançar em batalha. JOGADAS DE SALVAMENTO
Treinado em Fortitude
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Reflexos
Você utiliza das intuições e perícias concedidas por seu mistério para se relacionar com Especialista em Vontade
os outros. Você pode alavancar sua maldição para intimidar as pessoas ou esconder os
efeitos dela para se misturar. PERÍCIAS
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em duas perícias
Você reconcilia os conflitos terríveis que causam sua maldição, mitigando o pior de seus determinadas pelo seu mistério
efeitos para que você possa usar o poder de seu mistério novamente. Você permanece Treinado em uma quantidade de
ciente de forças sobrenaturais agindo ao seu redor, talvez bisbilhotando o futuro para perícias adicionais igual a 2 mais
saber quais as melhores — ou piores — ações disponíveis. seu modificador de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você busca aprender mais sobre seu mistério e os poderes divinos que utiliza. Você pode Treinado em armas simples
associar-se a uma igreja ou religião organizada, ou então começar sua própria fé centrada Treinado em ataques
em explorar seu mistério. desarmados

VOCÊ PODE… DEFESAS


• Ver seus poderes oraculares como uma benção ou como uma maldição — ou ambos. Destreinado em todas as
• Forçar-se ao limites absolutos que seu corpo é capaz de suportar para realizar armaduras
grandes atos mágicos. Treinado em defesa sem
• Valer-se de itens mágicos para providenciar uma fonte de magia mais segura e armadura
confiável.
MAGIAS
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em ataques de magias
• Não compreendem que suas conjurações utilizam poder divino e, em vez disso, divinas
acreditam que você comanda poderes estranhos — e possivelmente malignos. Treinado em CDs de magias
• Assumem que você realizar alguma transgressão terrível para ser amaldiçoado divinas
pelos deuses.
• Admiram sua determinação e os sacrifícios que você faz para realizar atos
maravilhosos.

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TABELA 2–1: PROGRESSÃO DE ORÁCULO Características de Classe
Nível Característica da Classe Você recebe as habilidades a seguir como um oráculo.
1 Ancestralidade e biografia, conjuração divina, mistério, Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis
proficiências iniciais, repertório de magias em que você as recebe ao lado de seus nomes.
2 Talento de oráculo, talento de perícia
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
emblemáticas, talento geral Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
4 Talento de oráculo, talento de perícia você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de selecionadas.
atributo, talento de ancestralidade
6 Talento de oráculo, talento de perícia PROFICIÊNCIAS INICIAIS
7 Conjurador especialista, determinação, incremento de No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu
perícia, magias de 4º nível, talento geral treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
8 Talento de oráculo, talento de perícia desta classe.
9 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º
nível, talento de ancestralidade CONJURAÇÃO DIVINA
10 Melhorias de atributo, talento de oráculo, talento de perícia Seu mistério lhe fornece poder divino mágico. Você pode
11 Especialidade em armas, incremento de perícia, magias conjurar magias divinas usando a atividade Conjurar
de 6º nível, maldição maior, prontidão, talento geral uma Magia e pode providenciar componentes materiais,
12 Talento de oráculo, talento de perícia somáticos e verbais quando conjurar magias.
13 Especialização em armas, incremento de perícia, magias de 7º ní- A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
vel, reflexos rápidos, robes defensivos, talento de ancestralidade nível. Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as
14 Talento de oráculo, talento de perícia aprende através da característica de classe repertório de
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de magias. A quantidade de magias que você pode conjurar por
8º nível, melhorias de atributo, talento geral dia é chamada de espaços de magia.
16 Talento de oráculo, talento de perícia Conforme avança de nível como oráculo, sua quantidade
17 Determinação maior, incremento de perícia, magias de de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
9º nível, maldição extrema, talento de ancestralidade magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
18 Talento de oráculo, talento de perícia de magia, conforme demonstrado na Tabela 2–2: Magias de
19 Conjurador lendário, clareza oracular, incremento de Oráculo por Dia na página 14$.
perícia, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma
20 Melhorias de atributo, talento de oráculo, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
TABELA 2–2: MAGIAS DE ORÁCULO POR DIA sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
Seu Truques Nível de Magia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
Nível Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
1 5 2 — — — — — — — — — modificador de Carisma.
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — — Elevar Magias
4 5 3 3 — — — — — — — — Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
5 5 3 3 2 — — — — — — — você pode preencher estes espaços com versões mais fortes
6 5 3 3 3 — — — — — — — de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
7 5 3 3 3 2 — — — — — — para corresponder ao nível do espaço de magia usado.
8 5 3 3 3 3 — — — — — — Para elevar uma magia para um determinado nível, você
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — deve possuir pelo menos uma magia em seu repertório de
10 5 3 3 3 3 3 — — — — — magias do nível de magia desejado. Muitas magias possuem
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — aprimoramentos específicos quando são elevadas para
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — — determinados níveis (Livro Básico 299$). A característica de
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — — classe magias emblemáticas lhe permite elevar determinadas
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — magias livremente.
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — — Truques Mágicos
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 — Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu
* A característica de classe clareza oracular lhe concede um nível arredondada para cima — isto normalmente é igual
espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
outros espaços de magia um oráculo. Por exemplo: como um oráculo de 1º nível, seus

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truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como concederia Pontos de Foco ou uma reserva de foco. Em vez
um oráculo de 5º nível, seus truques mágicos são magias de disso, você conjura magias de revelação, ou outras magias
3º nível. de foco que aprender, ao usar o poder de seu mistério, o que
incorre nos efeitos de sua maldição oracular (veja abaixo).
REPERTÓRIO DE MAGIAS Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de de seu nível arredondada para cima, similarmente a truques
repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia e
divinas de 1º nível e cinco truques mágicos divinos à sua você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
escolha. Você escolhe estas magias e truques dentre as magias talentos podem conceder mais magias de foco. As regras
comuns da lista de magias divinas ou dentre outras magias completas para magias de foco são apresentadas a partir da
divinas às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer página 300$ do Livro Básico.
magia de seu repertório de magias ao usar um espaço de Você aprende duas magias de revelação no 1º nível. A
magia do nível de magia apropriado. primeira é uma magia de revelação inicial determinada pelo
Conforme avança de nível, você adiciona magias a este seu mistério. A segunda é uma magia de domínio inicial
repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido selecionada de um dos domínios associados ao seu mistério,
(veja a Tabela 2–2), você adiciona uma magia do mesmo que você pode conjurar como uma magia de revelação.
nível ao seu repertório de magias. No 2º nível, você seleciona
outra magia de 1º nível; no 3º nível, você seleciona duas Maldição Oracular
magias de 2º nível e assim por diante. Quando adicionar Um oráculo retira poder de múltiplas divindades, cada
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma uma com suas próprias tendências, motivações, domínios e
versão de nível superior de uma magia que já possua para anátemas. O conflito inevitável entre estas diferentes fontes
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. põe um estresse incrível sobre seu corpo, manifestando uma
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de maldição sobrenatural sempre que você conjurar magias de
magia e as magias em seu repertório são valores separados. revelação. Quanto mais magias de revelação você conjura,
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia piore são os efeitos de sua maldição, mas estas energias cada
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de vez mais conflitantes também lhe fornecem benefícios divinos.
magia e vice-versa. Os efeitos específicos de sua maldição são relacionados
ao seu mistério, mas todas as maldições seguem a mesma
Trocando Magias em Seu Repertório progressão. Uma maldição começa com um efeito menor e
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode progride para um efeito moderado. Em níveis superiores,
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. você pode crescer e suportar sua maldição para efeitos
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, maiores e até mesmo extremos.
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia A primeira vez após suas preparações diárias em que
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque você completar a atividade Conjurar uma Magia para uma
mágico. Você também pode trocar magias ao retreinar magia de revelação, sua maldição menor se manifesta. Após
durante seu recesso (página 481$). sua maldição menor ter se manifestado, ela permanece em
efeito até a próxima vez em que você descansar por 8 horas
MISTÉRIO e fizer suas preparações diárias. Se conjurar uma magia de
Os poderes de um oráculo surgem não das benções de revelação enquanto sua maldição menor estiver em efeito,
uma única divindade, mas do poder combinado de um você progride para a maldição moderada imediatamente após
determinado conceito ou ideal, manifestado pela atenção terminar de Conjurar a Magia. Este efeito ocorre em adição
de múltiplas entidades divinas cujos portfólios tocam esse ao de sua maldição menor. Você pode reduzir a severidade de
mesmo assunto. Este é o mistério do oráculo, uma fonte de sua maldição de moderado (ou pior) para menor ao passar
poder divino não contemplada por qualquer deus. 10 minutos usando a atividade Refocar (Livro Básico 300$)
Escolha o mistério que dá poder à sua magia. Seu para mentalmente reconciliar as exigências conflitantes de
mistério lhe concede magias especiais chamadas de magias seu mistério e encontrar um meio-termo entre elas. Enquanto
de revelação e acesso a magias divinas de domínio. Ele dita sua maldição estiver ativa, você não pode mitigar, reduzir
os efeitos de sua maldição oracular, acrescenta um truque ou remover os efeitos dela por quaisquer outros meios; por
mágico adicional ao seu repertório e lhe concede duas exemplo, enquanto estiver lento 1 por sua maldição extrema,
perícias treinadas. Ele também lhe fornece um benefício você não poderia beneficiar-se de um efeito que normalmente
especial, de onde você tira intuição e poder das influências cancelaria ou neutralizaria a condição lento.
divinas coletivas que energizam sua magia. Usar o poder de seu mistério enquanto sua maldição está em
efeito impõe um custo terrível ao seu corpo. Imediatamente
Magias de Revelação após conjurar uma magia de revelação enquanto estiver sob
Você pode conjurar magias de revelação, que são um tipo de os piores efeitos de sua maldição que é capaz de suportar,
magia de foco. Embora normalmente custe 1 Ponto de Foco você é avassalado por ela. Você fica inconsciente e não pode
para conjurar uma magia de foco, como um oráculo, você ser despertado por qualquer meio durante 8 horas, após
não possui uma reserva de foco e nunca pode receber uma as quais você desperta naturalmente e pode realizar suas
por qualquer meio, mesmo ao selecionar um talento que lhe preparações diárias normalmente.

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TALENTOS DE ORÁCULO 2º TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
talento de classe de oráculo. Os talentos de classe de oráculo personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
são descritos a partir da página 18$. nível e a cada 4 níveis subsequentes.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º CONJURADOR ESPECIALISTA 7º


No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um A complexidade de seu poder divino ficou mais clara com o
talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de tempo. Suas graduações de proficiência em ataques de magia
proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente e CDs de magias divinas aumentam para especialista.
para selecionar um talento de perícia.
DETERMINAÇÃO7º
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia GRANDE FORTITUDE 9º
na qual já seja treinado. Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma especialista.
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação ESPECIALIDADE EM ARMAS 11º
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja Através de pura experiência, você aprimorou sua técnica
mestre. com suas armas. Suas graduações de proficiência em armas
simples e ataques desarmados aumentam para especialista.
MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º
Sua experiência permite que você conjure algumas magias MALDIÇÃO MAIOR 11º
de forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver Você aprendeu a equilibrar melhor os poderes conflitantes
acesso, escolha uma magia desse nível como uma magia destruindo seu corpo. Imediatamente após completar a
emblemática. Você não precisa aprender as versões elevadas conjuração de uma magia de revelação enquanto estiver
de magias emblemáticas separadamente; em vez disso, você sendo afetado pela sua maldição moderada, sua maldição
pode elevar estas magias livremente. Se tiver aprendido progride para o efeito maior dela, em vez de deixá-lo
uma magia emblemática em um nível maior que o nível inconsciente. Este efeito dura até você Refocar para reduzir
mínimo dessa magia, você também pode conjurar todas sua maldição para o efeito menor dela. Se conjurar uma
suas versões de níveis inferiores sem precisar aprendê-las magia de revelação enquanto estiver sujeito a um efeito de
separadamente. Se trocar uma magia emblemática, você maldição maior, você fica inconsciente como o normal para
pode escolher outra magia que conheça do mesmo nível para quando é avassalado por sua maldição.
substituí-la como nova magia emblemática. Você também
pode retreinar especificamente para tornar outra magia PRONTIDÃO11º
do mesmo nível como emblemática sem trocar quaisquer Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua
magias conhecidas; isto leva o mesmo tempo que retreinar graduação de proficiência em Percepção aumenta para
uma magia normalmente. especialista.

REFLEXOS RÁPIDOS 3º ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º


Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
especialista. e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um REFLEXOS RÁPIDOS 13º
talento geral. Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º especialista.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas ROBES DEFENSIVOS 13º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo para lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta
em 2 pontos se ele for menor que 18. para especialista.

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CONJURADOR MESTRE 15º as magias de revelação que você pode conjurar, a maldição
Você compreende o profundo e complexo poder divino de que sobrecarrega seu corpo quando você o faz e também
seu mistério. Suas graduações de proficiência em ataques de lhe fornece conhecimento sobre perícias relacionadas. Você
magia e CDs de magias divina aumentam para mestre. também obtém acesso a um truque mágico e um benefício
especial retirado do conhecimento divino combinado e a
DETERMINAÇÃO MAIOR 17º experiência de seu mistério.
Seu treinamento inacreditável lhe concede grande resiliência
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de COMO LER UMA SEÇÃO DE MISTÉRIO
Vontade aumenta para lendário. Quando rolar um sucesso A seção de cada mistério contém as informações a seguir,
em um salvamento de Vontade, trate o resultado como seguida pela descrição da maldição desse mistério.
um sucesso crítico. Quando rolar uma falha crítica em um Benefício de Mistério O benefício de mistério é uma habilidade (ou
salvamento de Vontade, trate o resultado como uma falha. habilidades) especial que você recebe de seu mistério.
Quando rolar uma falha em um salvamento de Vontade Perícias Treinadas Você se torna treinado nas perícias listadas.
contra um efeito que cause dano, divida o dano sofrido pela Truque Mágico Concedido Você automaticamente adiciona
metade. este truque mágico a seu repertório de magias, em adição aos
recebidos através de conjuração divina.
MALDIÇÃO EXTREMA 17º Domínios Relacionados Estes são os domínios de clérigo
Sua habilidade de tocar os poderes divinos conflitantes de seu associados ao seu mistério. Você pode selecionar uma magia de
mistério aumenta, concedendo-lhe vislumbres contínuos do domínio inicial de um destes domínios, que você pode conjurar
futuro, mas a tensão física e mental lhe deixa perigosamente como uma magia de revelação.
perto da morte. Imediatamente após completar a conjuração Magias de Revelação Você automaticamente recebe a magia de
de uma magia de revelação enquanto estiver sendo afetado revelação inicial no 1º nível e pode receber mais ao selecionar os
pela sua maldição maior, você fica condenado 2. Uma vez a talentos Revelação Avançada, Revelação Maior e Mistério Diverso.
cada 10 minutos, você pode rerrolar uma rolagem de d20
como uma ação livre que possui o traço fortuna. Estes efeitos BATALHA
ocorrem em adição a todos os efeitos de sua maldição maior, Você encoraja a glória do combate, luta para melhorar o
e não podem ser removidos por quaisquer meios até Refocar mundo, se prepara contra a necessidade de conflito ou tolera
para reduzir sua maldição para o efeito menor dela. Se a inevitabilidade da guerra. Você pode tirar seus poderes de
conjurar uma magia de revelação enquanto estiver sujeito a divindades como Gorum, Iomedae, Rovagug, o Cavaleiro da
um efeito de maldição extrema, você fica inconsciente como Guerra Szuriel, a Rainha da Noite Eiseth, o deus vudrani
o normal para quando é avassalado por sua maldição. Diomazul e outros, ou pode encontrar seu poder nos conflitos
inacabáveis entre os exércitos do Paraíso e do Inferno ou dos
CLAREZA ORACULAR 19º Planos Elementais, dos Deuses Externos ou até mesmo de
Você controla completamente o poder por trás de seu espíritos coletivos que lutam em guerras ao longo das eras.
mistério, permitindo-lhe operar milagres. Adicione duas Benefício de Mistério Você não é estranho aos aparatos da guerra.
magias divinas comuns de 10º nível ao seu repertório de Você é treinado em armaduras leves, médias e pesadas. No 13º
magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível nível, se receber a característica de classe robes defensivos, você
que pode ser usado para conjurar uma dessas duas magias também recebe proficiência especialista nestas armaduras.
através da sua conjuração divina. Ao contrário dos outros Escolha um grupo de armas que incorpora seu mistério. Você
espaços de magia, você não recebe mais magias de 10º nível é treinado em todas as armas marciais desse grupo. No 11º nível,
conforme avança de nível, e não pode usar espaços de 10º se receber a característica de classe especialidade em armas, você
nível de magia junto com habilidades que lhe concederiam também recebe proficiência especialista para armas marciais do
mais espaços de magias ou que lhe permitiriam conjurar grupo escolhido.
magias sem gastar espaços de magia. Você pode selecionar Perícias Treinadas Atletismo e Intimidação
o talento Providência Oracular para receber um segundo Truque Mágico Concedido lança divina
espaço de magia de 10º nível. Domínios Relacionados fervor, poder
Magias de Revelação inicial: chamado às armas; avançada:
CONJURADOR LENDÁRIO 19º persistência do campo de batalha; maior: emprestar talento
Você pode reunir poder divino em um nível que poucos
conseguem igualar. Suas graduações de proficiência em Maldição do Fardo do Herói
ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para Você prospera enquanto a adrenalina flui e sua vida depende
lendário. somente de seu poder, mas suportar a intrepidez coletiva da
batalha das eras deixa seu corpo fraco e cansado após uma
Mistérios luta, suplicando pela próxima batalha.
Escolha o mistério divino que alimenta seu poder místico. Este Maldição Menor: Seu corpo definha quando você não
mistério pode ser uma devoção igual a todas as divindades está causando ferimentos em seus adversários. Você sofre –2
que influenciam o assunto de seu mistério, a veneração de um de penalidade de estado na CA e em jogadas de salvamento
ideal em particular ou um chamado inato para lutar por uma mas, cada vez que realizar um Golpe, você pode suspender
causa. Qualquer que seja sua origem, seu mistério determina estas penalidades até o início do seu próximo turno.

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Maldição Moderada: A tensão do conflito pesa seu outras criaturas na aura no começo do turno de cada uma
corpo mesmo quando recebe vitalidade dele. Você sofre delas (Reflexos básico). A cada rodada, ao final de seu turno,
as penalidades de sua maldição menor, mas realizar um você perde 2d6 Pontos de Vida, sem nenhum salvamento; se
Golpe reduz a penalidade para –1 em vez de suspendê-la possuir fraqueza a fogo, aumente a quantidade de Pontos de
inteiramente. Você recebe cura acelerada igual à metade de Vida que você perde pelo valor dessa fraqueza. Você pode
seu nível em um encontro de combate não-trivial. evitar sofrer este dano nessa rodada ao gastar uma ação única
Maldição Maior (11º): Seu corpo se prova capaz de que possui o traço concentração, para focar sua atenção
verdadeiros feitos heroicos, mas fazê-lo interfere com seu em momentaneamente diminuir as chamas. Enquanto
foco mental. Você sofre todos os efeitos de sua maldição Refocar para reduzir sua maldição, você está continuamente
moderada, exceto que sua cura acelerada é igual ao seu nível. diminuindo as chamas, portanto, não perde Pontos de Vida,
Você também recebe +4 de bônus de estado em rolagens de e elas desaparecem quando você está inconsciente. Como
dano, mas fica estupefato 2. usual para maldições oraculares, você não pode mitigar ou
reduzir essa perda de Pontos de Vida de qualquer maneira.
CHAMAS
O fogo é o centro do mundo, o centro do sol, e o centro VIDA
da civilização. Você pode reverenciar esta essência primal, Você defende a santidade da vida, ou talvez busca miná-la.
sifonar o poder do Plano Elemental do Fogo ou venerar Você pode retirar poder da vitalidade coletiva das criaturas
uma coleção de divindades que inclui Asmodeus, Sarenrae, a vivas do mundo, manter algum fio de conexão ao Plano de
deusa tianesa Senhora Nanbyo, o lorde empíreo Ragathiel, o Energia Positiva ou reverenciam uma coleção de divindades
lorde elemenal Ymeri e o antigo deus osiriano Rá. que inclui Irori, Pharasma, Sarenrae, a divindade tianesa Qi
Benefício de Mistério Como o próprio fogo, você cintila e dança, Zhong, a divindade vudrani Arundhat e a Mãe Veada da
evitando efeitos que extinguiriam sua vitalidade. Você possui Floresta de Pedras em Sarkoris.
proficiência especialista em salvamentos de Reflexos. No 13º Benefício de Mistério Seu corpo é um reservatório profundo de
nível, se receber a característica de classe reflexos rápidos, sua energia vital. A cada nível, você ganha uma quantidade de Pontos
proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para mestre. de Vida igual a 10 mais seu modificador de Constituição em vez
Perícias Treinadas Acrobatismo e Intimidação do normal de 8 mais seu modificador de Constituição da classe.
Truque Mágico Concedido produzir chama Perícias Treinadas Medicina e Sobrevivência
Domínios Relacionados fogo, sol Truque Mágico Concedido estabilizar
Magias de Revelação inicial: aura incendiária; avançada: turbilhão Domínios Relacionados cura, morte
de chamas; maior: fuzilada flamejante Magias de Revelação inicial: adiar aflição; avançada: vínculo vital;
maior: forma curandeira
Maldição das Chamas Engolfantes
Você vê chamas e fumaça onde quer que olhe. Estas Maldição de Efusão de Vida
chamas podem ser imaginárias ou podem ser um vislumbre Energia vital flui de você e o conecta a todas as outras coisas
sobrenatural de fogos metafóricos que energizam o vivas, mas você gasta sua essência vital para fazê-lo.
multiverso inteiro. Maldição Menor: Conforme você sangra sua energia
Maldição Menor: Fumaça, calor e chamas crepitantes vital, fica mais difícil manter seu corpo funcionando. As CD
preenchem sua visão e todos os seus outros sentidos. de todos os testes de Medicina benéficos realizados para
Criaturas a mais de 9 metros ficam ocultadas para você. lhe afetar aumentam em 5 pontos (se uma criatura estiver
Como a ocultação vem de sua maldição, você não pode se rolando um teste para afetar múltiplas criaturas, ela rola
beneficiar de efeitos que lhe permitiriam ignorar ou mitigar uma vez e compara o resultado à sua CD separadamente),
a ocultação. e efeitos que restauram Pontos de Vida a você sofrem uma
Maldição Moderada: Fumaça e visões cintilantes de chamas penalidade de estado igual à metade de seu nível (mínimo 1)
preenchem seus sentidos mais completamente, e cintilações à quantidade de Pontos de Vida que você recupera.
inofensivas de chamas obscurecentes também preenchem Maldição Moderada: O fluxo de energia vital que sai de
seu espaço, Você fica ocultado para outras criaturas, e todas você não pode ser revertido. Além dos efeitos de sua maldição
as outras criaturas e objetos ficam ocultados para você; menor, você não pode ser curado pelos efeitos originados por
entretanto, você não precisa tentar um teste simples para outras criaturas, embora você seja afetado normalmente por
realizar rolagens de ataque de magia quando usar magias elixires, poções e outros itens; se você estiver inconsciente,
de fogo contra criaturas a até 9 metros. Todos os seus efeitos de cura externos podem restaurá-lo a 1 PV. Quando
sentidos se tornam imprecisos além de 9 metros, significando conjurar cura e todos os seus alvos fossem ser curados pelo
que tudo além de 9 metros está escondido ou indetectado. efeito, você rola d12s em vez de d8s. Sempre que finalizar
Como as outras criaturas não são amaldiçoadas, elas podem a atividade Conjurar uma Magia para uma magia que
beneficiar-se de efeitos que as permitiriam ignorar ou mitigar não seja um truque mágico, você restaura Pontos de Vida
a ocultação normalmente. igual ao nível da magia a um alvo da magia ou à criatura
Maldição Maior (11º): As chamas que lhe envolve deixam mais próxima de você (à sua escolha, mas você nunca pode
de ser simples visões. Você possui todos os efeitos de sua restaurar estes Pontos de Vida a si mesmo).
maldição moderada e além disso adquire uma aura de fogo Maldição Maior (11º): A energia vital se rompe de você para
de 1,5 metros que causa 2d6 de dano de fogo a todas as energizar sua magia. Você retém os efeitos de suas maldições

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TALENTOS DE ORÁCULO menor e moderada. Além disso, algumas de suas magias carregam energia positiva com elas. A
Utilize esta tabela quando precisar cada vez que você usar um espaço de magia para conjurar uma magia de 5º nível ou superior
conferir um talento de oráculo que exija 2 ou mais ações para ser conjurada, você dispersa energia positiva em uma explosão
pelo nome em vez do nível. de 9 metros com os efeitos da versão de 3 ações da magia curar com um nível de magia 4
níveis abaixo do nível da magia que você conjurou. Esta cura ocorre imediatamente após
Talento Nível você terminar de Conjurar a Magia. Você não se beneficia desta cura, mas perde o dobro
Ampliar Magia 1 da quantidade de Pontos de Vida rolados para a magia curar. Como usual para maldições
Aviso Oracular 10 oraculares, você não pode mitigar ou reduzir essa perda de Pontos de Vida de qualquer maneira.
Chama da Revelação 18
Conduíte de Mistério 20 Talentos de Oráculo
Conduíte de Energia 12 Em todo nível que receber um talento de oráculo, você pode selecionar um dos talentos a
Conjuração Acelerada 10 seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Conjuração Consistente 6
Efusão Divina 18 1º NÍVEL
Égide Divina 2 AMPLIAR MAGIA TALENTO 1
Elemento Divino 1 MANUSEIO METAMÁGICO ORÁCULO
Especialista do Campo 8 Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar uma área mais ampla. Se a sua
de Batalha próxima ação for Conjurar uma Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
Expansão de Truque 2 possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente 1,5 metros ao raio de uma explosão
Mágico que normalmente tenha um raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
Extrair Saber 1 afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha que normalmente tenha 4,5
Fluência em Domínio 12 metros ou menos, e adicione 3 metros ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
Ler Desastre 8
Magia de Alcance 1 ELEMENTO DIVINO TALENTO 1
Magia Portentosa 16 ORÁCULO
Magia Residual em 4 Pré-requisitos mistério das chamas
Arma Seu mistério lhe permite conjurar certas magias que a maioria dos outros não pode. Acrescente as
Mistério Diverso 16 magias a seguir à sua lista de magias, dependendo de seu mistério. Você ainda precisa acrescentar
Mistério Paradoxal 20 estas magias ao seu repertório normalmente para poder conjurá-las, mas você pode fazê-lo no
Perspicácia em Domínio 2 mesmo nível que selecionar este talento.
Providência Oracular 20 Chamas 1º: mãos flamejantes, 3º: bola de fogo, 9º: chuva de meteoros
Repertório Misterioso 14
Revelação Avançada 6 EXTRAIR SABER [one-action] TALENTO 1
Revelação Maior 10 ADIVINHAÇÃO DIVINO ORÁCULO SECRETO
Sentido Etéreo 6 Você toca o saber coletivo do divino, acessando uma variedade de potenciais informações úteis.
Sentir Aura 14 Faça um teste de Religião para Recordar Conhecimento, independentemente do tópico; o MJ pode
Visão de Fraqueza 4 ajustar a CD do teste para tópicos muito distantes de seu mistério. Utilize os efeitos a seguir no
. lugar dos efeitos comuns de Recordar Conhecimento.
Sucesso Crítico Você recorda precisamente o conhecimento ou recebe uma pista útil do divino
sobre sua situação.
Sucesso Você descobre duas informações sobre o tópico, uma verdadeira e uma errada, mas não
sabe qual é qual.
Falha Você recorda informação incorreta ou recebe uma pista errônea ou enganosa.
Falha Crítica Você recorda duas informações incorretas ou recebe duas pistas errôneas ou enganosas.

MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1


CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO ORÁCULO
Você amplia a distância de sua magia. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia
que possui uma distância, aumente a distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para
aumentar distâncias de magias, se a magia normalmente tiver uma distância de toque, você
amplia a distância dela para 9 metros.

2º NÍVEL
ÉGIDE DIVINA TALENTO 2
ORÁCULO
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não
efetuou a rolagem.
Você convoca energia divina para se proteger, providenciando proteção contra outras tradições
mas se expondo a outros efeitos divinos. Até o início do seu próximo turno, você recebe +1 de

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bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra efeitos esmaecidos, fazendo tudo ficar ocultado para você e deixando-o
mágicos não-divinos, mas também sofre –1 de penalidade de cego em áreas de luz fraca ou escuridão, independentemente de
circunstância em salvamentos contra efeitos divinos. qualquer visão no escuro ou visão na penumbra que você possuir.
Este efeito dura até você usar Sentido Etéreo novamente para
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 dispensá-lo.
ORÁCULO
O estudo aumenta sua gama de magias simples. Você pode 8º NÍVEL
preparar dois truques mágicos adicionais por dia. ESPECIALISTA DO CAMPO DE BATALHA TALENTO 8
ORÁCULO
PERSPICÁCIA EM DOMÍNIO TALENTO 2 Pré-requisitos mistério da batalha
ORÁCULO Você obtém acesso aos efeitos de especialização de crítico de
Seu mistério toca em um domínio divino dos seres divinos que o todas as armas e ataques desarmados nos quais você possui
abastecem, e você pode acessar esse poder. Escolha um dos domínios proficiência treinado ou melhor.
associados com seu mistério para o qual você ainda não possui uma
magia de domínio inicial. Você recebe uma magia de domínio inicial LER DESASTRE TALENTO 8
para esse domínio e pode conjurá-la como uma magia de revelação. ADIVINHAÇÃO EXPLORAÇÃO ORÁCULO PREDIÇÃO
Você gasta 10 minutos e se abre para os mistérios divinos do
4º NÍVEL mundo, espiando nos portentos mais sinistros do futuro. Você
MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4 recebe os efeitos de augúrio, exceto que você descobre somente
ORÁCULO sobre os perigos à frente; quaisquer resultados de “prosperidade”
Frequência uma vez por turno são ditos como “nada”, e resultados de “prosperidade de infortúnio”
Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que são ditos como “infortúnio”. Se for lendário em Religião, você leva
não seja um truque mágico. somente 1 minuto para Ler Desastre.
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano 10º NÍVEL
extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada. AVISO ORACULAR [free-action] TALENTO 10
Abjuração dano de força ADIVINHAÇÃO DIVINO ORÁCULO
Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental Acionamento Você está prestes a rolar iniciativa.
Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma Você possui um lampejo de intuição sobre impedir perigo
Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a magia relacionado a um aliado e pode gritar ou fazer um gesto para avisar
não causa dano esse aliado da ameaça um momento antes dela se materializar.
Necromancia dano negativo Um aliado à sua escolha pode rolar duas vezes para inciativa e
usar o melhor resultado; este é um efeito de fortuna.
VISÃO DE FRAQUEZA TALENTO 4 Se for lendário em Religião, você recebe duas visões e pode
ORÁCULO alertar dois aliados, concedendo este benefício a ambos.
Você recorre a intuições divina para superar seus adversários. Entretanto, você é momentaneamente desprovido da intuição
Você aprende a magia de revelação visão de fraqueza. divina, e deve rolar sua iniciativa duas vezes e usar o pior resultado;
este é um efeito de infortúnio. Os dois efeitos são relacionados; se
6º NÍVEL você evitar o efeito de infortúnio por qualquer razão, seus aliados
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6 não recebem os benefícios do efeito de fortuna. Dependendo se
ORÁCULO você usa gestos ou emite um som, esta ação adquire o traço visual
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração ou auditivo, respectivamente.
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15. CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida. CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO ORÁCULO
Frequência uma vez por dia
REVELAÇÃO AVANÇADA TALENTO 6 Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
ORÁCULO de oráculo que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível
Pré-requisitos magia de revelação inicial de magia de oráculo que você possa conjurar, reduza em 1 a
Você aprende uma magia de revelação avançada associada ao seu quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).
mistério. Além disso, você aprende a de evitar um pouco os efeitos
de sua maldição. Uma vez por dia, você pode conjurar uma magia REVELAÇÃO MAIOR TALENTO 10
de revelação sem aumentar a severidade de sua maldição. ORÁCULO
Pré-requisitos magia de revelação inicial
SENTIDO ETÉREO [one-action] TALENTO 6 Você aprende uma magia de revelação maior associada ao seu
ADIVINHAÇÃO DIVINO ORÁCULO mistério. Além disso, sua habilidade de evitar os efeitos de sua
Seus olhos atravessam os véus entre mundos. Você pode ver maldição é aprimorada. Uma vez por dia, você pode conjurar uma
o Plano Etéreo claramente com uma distância de 18 metros. magia de revelação sem aumentar a severidade de sua maldição;
Enquanto fizer isso, seus sentidos no Plano Material são se possuir o talento Revelação Avançada, você pode conjurar uma

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magia de revelação sem aumentar a severidade de sua maldição de circunstância em rolagens de ataque ou testes de perícia feitos
um total de duas vezes por dia. como parte da reação.

12º NÍVEL MISTÉRIO DIVERSO TALENTO 16


CONDUÍTE DE ENERGIA [one-action] TALENTO 12 ORÁCULO
METAMÁGICO ORÁCULO Pré-requisitos Revelação Avançada
Você toca o cosmos, transformando-se em um conduíte de Você ampliou sua compreensão do divino e pode tocar as
energia bruta, mas fazê-lo lhe torna vulnerável ao mesmo dano. maravilhas de um mistério diferente. Selecione uma magia de
Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia que não revelação de um mistério diferente. Você pode escolher somente
possui duração e que causa eletricidade, fogo ou frio, escolha um uma magia de revelação inicial, ou uma magia de revelação
desses tipos de dano que a magia causa. Você recebe um bônus avançada se possuir Revelação Avançada.
de estado ao dano da magia do tipo escolhido igual dobro do nível Quando conjura esta magia de revelação, você recebe os efeitos
da magia. Você adquire fraqueza a esse tipo de dano igual ao nível da maldição menor desse mistério além dos efeitos de maldição
da magia por 1 minuto ou até usar esta habilidade novamente, o normais que recebe por conjurar uma magia de revelação. Este
que ocorrer primeiro. efeito de maldição menor adicional permanece ativo até você
realizar suas próximas preparações diárias, e você não pode
FLUÊNCIA EM DOMÍNIO TALENTO 12 evitá-la usando qualquer habilidade que lhe permita conjurar uma
ORÁCULO magia de revelação sem aumentar a severidade de sua maldição.
Você comanda uma profunda compreensão dos domínios divinos Você não pode conjurar sua magia escolhida se qualquer uma das
relacionados ao seu mistério. Escolha um dos domínios associados condições a seguir for verdadeira: a maldição do mistério dela
ao seu mistério o qual você possua uma magia de domínio inicial. conflita diretamente ou anula a maldição de seu próprio mistério,
Você recebe uma magia de domínio avançada desse domínio e a maldição dela não surte efeito em você (por exemplo, se fosse
pode conjurá-la como uma magia de revelação. remover uma habilidade do mistério original que você não possua)
ou se algum destes critérios fosse ser atendido após você terminar
14º NÍVEL de Conjurar a Magia.
REPERTÓRIO MISTERIOSO TALENTO 14
ORÁCULO 18º NÍVEL
Seu mistério contém uma profundidade de magia desconhecida CHAMA DA REVELAÇÃO TALENTO 18
nem sempre associada ao divino. Você pode possuir uma magia ORÁCULO
em seu repertório de magias de uma tradição diferente da divina, Sua mente e corpo conseguem suportar por um curto período a
que é acrescentada à sua lista de magias (além das concedidas por devastação por utilizar em excesso a sua maldição. Quando fosse
talentos similares a Elemento Divino). Você conjura essa magia ficar inconsciente por ser avassalado pela sua maldição, você pode
como uma magia divina. Você pode trocar a magia acrescentada escolher permanecer consciente por até 1 minuto. A cada turno
(inclusive por uma magia de outra tradição diferente) assim como durante esse período, você pode conjurar uma magia de revelação
faria com qualquer outra magia de oráculo, mas não pode possuir concedida pelo seu mistério (mas não magias de domínio, magias
mais de uma magia de outra tradição em seu repertório de magias de Mistério Diverso ou outras magias de revelação recebidas de
devido ao uso deste talento. outras habilidades) sem ficar inconsciente ou sofrer qualquer
outro efeito negativo. Ao final desse minuto, você fica inconsciente
SENTIR AURA TALENTO 14 conforme o normal por ser avassalado pela sua maldição e deve
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO ORÁCULO tentar um salvamento de Fortitude CD 40.
Você possui um sexto sentido literal para magia, mas as entradas Sucesso Crítico Você não é afetado.
sensoriais adicionais constantes nublam seus outros sentidos. Sucesso Você fica drenado 1.
Você sente a presença e escola de auras mágicas como se estivesse Falha Você fica drenado 4.
continuamente usando a magia detectar magia de 3º nível, mas Falha Crítica Você morre.
sofre –2 de penalidade em Percepção. Você pode suprimir este
sentido e a penalidade dele até o final do seu próximo turno ao EFUSÃO DIVINA TALENTO 18
usar uma ação única que possui o traço concentração. ORÁCULO
O poder de seu mistério surge através de você como uma fonte de
16º NÍVEL energia, mesmo quando sua magia diminui. Duas vezes por dia,
MAGIA PORTENTOSA [one-action] TALENTO 16 você pode conjurar uma magia após ficar sem espaços de magia do
MENTAL METAMÁGICO ORÁCULO VISUAL nível de magia apropriado; as duas magias que você pode conjurar
Sua conjuração é cheia de luzes estranhas, gestos esotéricos e com este talento devem ser de níveis de magia diferentes.
outros efeitos cativantes. Se a próxima ação que você usar for
Conjurar uma Magia que inclui uma rolagem de ataque de magia 20º NÍVEL
ou requer uma jogada de salvamento, criaturas que você atingir CONDUÍTE DE MISTÉRIO TALENTO 20
ou que falharem em seus salvamentos ficam fascinadas até o ORÁCULO
início do seu próximo turno. Se uma criatura que você atingir ou O poder de seu mistério lhe permite conjurar mais do que apenas
que falhar no salvamento tentar usar uma reação acionada pela magias de revelação. Quando conjurar uma magia de 5º nível
sua atividade de Conjurar uma Magia, ela sofre –2 de penalidade de magia ou inferior que não tenha duração, em vez de gastar

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um espaço de magia, você pode escolher avançar sua maldição; Você brada um chamado às armas, inspirando seus aliados a
quando avançar sua maldição desta maneira, aplique os mesmos entrarem na peleja com vigor. Cada aliado na área recebe +2 de
efeitos que aplicaria se tivesse conjurador uma magia de revelação. bônus de estado nas rolagens de iniciativa e uma quantidade de
Pontos de Vida temporários igual ao nível da magia; estes Pontos
MISTÉRIO PARADOXAL TALENTO 20 de Vida temporários permanecem ativos pela duração da magia.
ORÁCULO Elevada (3º) O bônus aumenta para +3.
Pré-requisitos Revelação Maior Elevada (4º) O bônus aumenta para +4.
As mais verdadeiras complexidades de seu mistério são
incompreensíveis e contraditórias, concedendo-lhe poderes DICOTOMIA DEBILITANTE FOCO 4
mutáveis que mesmo você mal pode compreender. A cada dia INCOMUM EVOCAÇÃ MENTAL ORÁCULO
durante suas preparações diárias, escolha uma magia de domínio Execução [two-actions] somático, verbal
inicial ou avançada de qualquer domínio do Livro Básico ou ao Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
qual você tenha acesso, ou uma magia de revelação inicial ou Salvamento Vontade básico
avançada de outro mistério que não seja o seu. Você recebe essa Você força outra criatura a experimentar um vislumbre
magia como uma magia de revelação até a próxima vez em que momentâneo dos conflitos impossíveis entre o anátema divino
realizar suas preparações diárias. que cria sua maldição, mas fazê-lo lhe força ao mesmo. Você e o
alvo sofrem 8d6 de dano mental (salvamento básico de Vontade)
PROVIDÊNCIA ORACULAR TALENTO 20 e o alvo fica atordoado 1 em uma falha crítica; você trata o grau de
ORÁCULO sucesso como um passo melhor que o resultado rolado para sua
Pré-requisitos clareza oracular jogada de salvamento.
Você pode tocar nas reservas profundas de um poder milagroso. Elevada (+1) O dano aumenta em 3d6.
Você recebe um espaço de magia adicional de 10º nível.
FEITO HEROICO FOCO 6
Magias de Revelação INCOMUM ORÁCULO
Execução [two-actions] somático, verbal
ADIAR AFLIÇÃO FOCO 1 Duração 1 minuto
INCOMUM CURA NECROMANCIA ORÁCULO Você recebe a habilidade de realizar uma técnica de combate
Execução [two-actions] somático, verbal especializada dentre a vasta riqueza de conhecimento marcial
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que seu mistério fornece. Quando Conjurar esta Magia, escolha
Com um surto de energia curativa, você vai contra uma aflição um talento de guerreiro comum do Livro Básico ou qualquer outro
ameaçando o alvo. Você realiza um teste de neutralização contra talento de guerreiro ao qual você tenha acesso. O nível do talento
qualquer aflição a qual você estiver ciente que o alvo possui, escolhido não pode ser maior que o nível de magia de feito heroico.
suspendendo os efeitos dela por 1 hora em caso de sucesso (em vez Ele deve conceder uma ação, não pode ter uma Frequência
de removê-la). O alvo fica temporariamente imune a adiar aflição estabelecida e você deve atender aos pré-requisitos do talento.
por 1 dia. Você não precisa ter identificado o nome da aflição em Você pode usar a ação concedida pelo talento escolhido e é
específico, mas precisa estar ciente dos efeitos dela; por exemplo, sujeito aos acionamentos e requerimentos normais do talento
você não poderia adiar um veneno ingerido durante o período de (se houver). Após você usar essa ação, a duração da magia é
latência dele a menos que estivesse ciente do veneno. encerrada.
Elevada (6º) Você tenta suspender os efeitos de todas as aflições
afetando o alvo, esteja você ciente delas ou não. FORMA CURANDEIRA FOCO 6
INCOMUM CURA NECROMANCIA ORÁCULO POSITIVO
AURA INCENDIÁRIA FOCO 1 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO ORÁCULO Duração 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você transcende sua forma física, tornando-se um farol de energia
Área emanação de 3 metros curativa. Você emana luz brilhante como uma tocha. Você adquire
Duração 1 minuto resistência 5 a dano de precisão e fraqueza 5 a dano negativo.
Você se envolve em uma aura de chamas potenciais. Cada vez que Seus Golpes desarmados causam 1d4 de dano positivo extra.
uma criatura na aura sofrer dano de fogo, ela pega fogo, sofrendo Uma criatura que lhe tocar ou causar dano em você com um
1d4 de dano persistente de fogo. ataque desarmado ou usando uma arma corpo a corpo que não
Elevada (2º) O dano é 2d4. possua o traço alcance sofre 3d6 de dano positivo (normalmente
Elevada (4º) O dano é 2d4 e a área é uma emanação de 4,5 metros. dano positivo é capaz de ferir somente mortos-vivos e outras
Elevada (6º) O dano é 3d4 e a área é uma emanação de 4,5 metros. criaturas com cura negativa). Você pode tocar um aliado com
Elevada (8º) O dano é 3d4 e a área é uma emanação de 6 metros. uma ação de Interagir para restaurar 6d8 Pontos de Vida a ele,
e aliados que lhe tocarem com uma ação de Interagir recebem
CHAMADO ÀS ARMAS FOCO 1 a mesma quantidade de cura; de qualquer forma, ele se torna
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO ORÁCULO temporariamente imune à cura de forma curandeira por 1 minuto.
Execução [reaction]; Acionamento Você rola iniciativa. Você não pode se curar com forma curandeira.
Área emanação de 6 metros Elevada (+1) Aumente a quantidade de Pontos de Vida restaurados com
Duração 1 minuto uma ação de Interagir em 1d8 e a quantidade de dano positivo em 1d4.

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FUZILADA FLAMEJANTE FOCO 6 movimentos dela e recebe +1 de bônus de circunstância em sua
INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO ORÁCULO próxima rolagem de ataque (ou teste de perícia realizado como
Execução [two-actions] somático, verbal parte de uma ação de ataque) realizada contra esse adversário
Duração 1 minuto antes do final do seu turno. O alvo fica temporariamente imune a
Você convoca uma barragem infindável de chamas, criando bolas visão de fraqueza por 1 dia.
de fogo em miniatura em suas mãos e lançando-as em adversários.
Você conjura produzir chama como parte da conjuração de
fuzilada flamejante. Pela duração de fuzilada flamejante, o tempo
de execução de produzir chama é reduzido de 2 para 1 ação.
Elevada (9º) Pela duração desta magia, você também recebe um
bônus de estado em seu dano com produzir chama igual ao nível
de magia de fuzilada flamejante.

PERSISTÊNCIA DO CAMPO DE BATALHA FOCO 3


INCOMUM ADIVINHAÇÃO DIVINO ORÁCULO
Execução [reaction]; Acionamento Você está prestes a rolar uma jogada
de salvamento, mas ainda não efetuou a rolagem.
Você não será facilmente removido do clamor da batalha. Você
recebe +2 de bônus de estado na jogada de salvamento acionadora
e, se o salvamento acionador for realizado contra um efeito de
incapacitação, você é tratado como se possuísse 2 níveis a mais.

TURBILHÃO DE CHAMAS FOCO 3


INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO ORÁCULO
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área até duas explosões de 1,5 metros não
sobrepostas
Salvamento Reflexos básico
Você invoca uma tempestade de chamas rodopiantes, engolfando
todas as criaturas nessa área e causando 5d6 de dano de fogo.
Elevada (+2) O dano aumenta para 3d6 e você pode adicionar
outra explosão de 1,5 metros não sobreposta à área da magia.

VÍNCULO VITAL FOCO 3


INCOMUM CURA NECROMANCIA ORÁCULO POSITIVO
Execução [one-action] somático
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto
Você forja uma conexão de energia vital entre você e seu alvo,
distribuindo ferimentos entre os dois. A primeira vez em cada
rodada que o alvo sofrer dano, reduza o dano sofrido em 5
pontos (mínimo 0). Você perde 5 Pontos de Vida (ou o dano total
causado, se for menor que 5), que ignora quaisquer imunidades
ou resistências que você tenha e essa perda de PV não pode ser
mitigada de qualquer maneira.
A magia é encerrada imediatamente se você ficar inconsciente.
Elevada (6º) Você pode mirar 2 criaturas e a quantidade de dano
máximo reduzido e Pontos de Vida perdidos é aumentada para 10.
Elevada (9º) Você pode mirar 3 criaturas e a quantidade de dano
máximo reduzido e Pontos de Vida perdidos é aumentada em 15.

VISÃO DE FRAQUEZA FOCO 2


INCOMUM ADIVINHAÇÃO ORÁCULO
Execução [one-action] somático
Alvos 1 criatura
Você foca seu olhar em uma criatura e recebe um lampejo de
intuição divina sobre a natureza dela. Se a criatura possuir
qualquer fraqueza, você as descobre. Se ela não possuir uma
fraqueza, você desperta uma compreensão inerente dos

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