Você está na página 1de 38

Mago o Despertar para FATE ACELERADO

Introdução

Este documento é uma adaptação do icônico cenário de Mago: O Despertar para as regras do
sistema FATE. Presume-se que o leitor possua familiaridade tanto com o conteúdo apresentado em Mago (e, por
consequência, do módulo básico de regras Mundo das Trevas) quanto em FATE Acelerado. Todos os livros
citados possuem versões traduzidas para o português e comercializadas em território brasileiro.
Este é um material feito por e para fãs. Nenhum benefício financeiro foi obtido com a produção ou
distribuição deste documento.
Primeiramente, deve-se colocar em pauta as questões de ambientação (Conforme descrito no Fate
Sistema Básico, página 19) é ter em mente a escala em que o jogo ocorrerá. Alguns jogos podem ocorrer em uma
cidade com um Consilium, outras em duas cidades vizinhas com centros de poder diferentes. As questões de
ambientação devem descrever perigos que afetam toda essa região, e não obrigatoriamente algo numa escala
global.

Questões de Domínio do Consilium

Problemas, conspirações e ameaças que afetam o domínio do Consilium no qual os personagens


habitam como um todo. Pode se tratar tanto de um acontecimento em curso, quanto de suspeitas e perigos em
potencial. O problema pode ser tanto causado por agentes externos, quanto internos, desde que respeitada à
devida escala. É importante que a ameaça criada represente um problema real para a sociedade dos Despertos –
caso contrário, os figurões já teriam dado um jeito no que quer que os estivessem incomodando. A questão de
domínio pode estar além do poder de resolução dos personagens, desde que os afete – lidar com os
desdobramentos de um problema maior pode ser suficientemente desafiante.
Exemplos de Questões de Domínio: Interditores Bem Estruturados, Presença Constante de outros
seres sobrenaturais hostis, Guerra entre Mestres, Poderosos Espíritos e Fantasmas sedentos de vidas ou sangue.

Regiões do Domínio

Divida o domínio em quantas regiões julgar necessário. Cada região pode englobar vários bairros
com características semelhantes. Essa divisão pode ser tão simples quanto repartir a cidade entre centro,
subúrbio, zona comercial e zona industrial quanto mapear e agrupar bairros e distritos com elementos em
comum e transformá-los em grupos. Sugere-se a criação de três a dez regiões, de acordo com o gosto do grupo.
A cada região é dado um aspecto que destaque algum elemento marcante daquela parte do
domínio. Isso não precisa necessariamente ser feito durante a criação do jogo: é possível deixar que os aspectos
surjam conforme os personagens dos jogadores exploram o cenário. Se várias características interessantes
surgirem para uma mesma região, pode-se dar a ela dois aspectos, desde que isso não acabe ofuscando as demais
regiões.
Exemplos de Regiões: Centro - Extremamente Barulhento; Zona Comercial - Onde pode-se
Comprar de Tudo; Zona Industrial - Trânsito Complicado; Subúrbio - Alta Criminalidade.

Locais de Importância

Como o próprio nome sugere, são locais de importância e renome. Cada um desses locais deve estar
dentro de uma das regiões da cidade, o que os faz compartilhar do aspecto da região. Locais importantes podem
ser descritos de maneira genérica – “um hospital”, “um aeroporto”,“um estádio de futebol” – ou de forma
detalhada, com nome e algumas características gerais.
Locais podem ter aspectos, tal como as regiões, mas isso é completamente opcional e deve ser
reservado apenas para pontos de grande destaque na cidade – e que apareçam frequentemente em cena durante o
jogo. Obviamente, locais importantes não são limitados a construções únicas. Ruas, alguns quarteirões, centros
históricos, praias, praças e similares também podem ser locais importantes. É importante apenas tomar cuidado
para não exagerar no tamanho e abrangência do local – caso contrário, seria melhor descrevê-lo como uma
região.
Não há um número certo de locais importantes para começar o jogo. É possível criar tanto quanto
não criar nenhum, deixando que surjam ao longo do jogo, quanto quiser pode deixar com que cada jogador crie
dois ou três aspectos, preenchendo o domínio com locais de interesse. Cenários baseados em cidades existentes
podem apresentar uma mistura de locais importantes reais e ficcionais, permitindo adicionar um pouco de
criatividade e surpresa ao que seria um cenário muito previsível.

O Consilium

O grupo deve dedicar um tempo para definir sobre como a Sociedade dos Despertos se organiza.
Há poucos ou muitos magos? Existe apenas um Consilium no Domínio? Se sim, quantos existem? O poder
permanece nas mãos de uma pessoa ou é cíclico? Alguma corte tem maior número de membros do que as outras?
Quem tem controle e influência em uma determinada região?
Embora nem tudo que for sugerido deva ser transformado em aspectos, é interessante que o
narrador tome nota dos elementos criados pelos jogadores, adicionando-os às suas próprias ideias. O cenário
deve ser criado de maneira colaborativa, mas ainda deve haver espaço para que o narrador possa surpreender os
jogadores.
As categorias abaixo não precisam ser necessariamente preenchidas na ordem apresentada.
Proceda de acordo com o fluxo das ideias do grupo. O importante é que o resultado final apresente
um quadro geral da sociedade local dos magos.
Após definir o funcionamento do Domínio e Consilium do jogo, o grupo deve decidir como os
magos se organizam, quais figuras se encontram no poder, quais PDN importantes em jogo e outros Aspectos da
Sociedade Desperta.
Crie um aspecto de Consilium e para cada um dos que também existirem no Domínio. Esse Aspecto
deve atender um pré-requisito estrutural: Nome do Consilium e um título para a Corte que dê uma identidade ao
Consilium.
Exemplos de Aspectos de Consilium: Bosque amaldiçoado – As Damas Brancas; Igreja
Abandonada – Os Iluminados; O Templo de Buda – Os Guerreiros dos Ancestrais, O Apartamento de Luxo –
Os Senhores Silenciosos.

Figurões Importantes

Quem está no poder? Quem é importante? O grupo deve discutir e criar alguns magos (ou seres)
cujos nomes e rostos já são conhecidos pelo domínio. Isso não se limite apenas a mestres: todo personagem que
mereça ser destacado deve surgir nesse processo. PDNs que ocupam postos de poder são ótimos exemplos de
figurões.
A cada figurão é dado um aspecto que represente um fato conhecido sobre o mesmo. Dentre as
possibilidades, há traços de personalidade, histórias renomadas, características peculiares, hábitos, regiões ou
campos nos quais ele possua influência e ligações importantes.
É impossível criar todos os PdNs do domínio por meio desse processo. O grupo deve se concentrar
em gerar apenas alguns atores de importância para que a história se inicie – outros surgirão naturalmente. Os
jogadores também podem usar as ideias de funções e trabalhos para melhor definir os PDNs.
Exemplos de Aspectos de Figurões: Lenon - Senhor do Distrito Financeiro, que faz ritos
macabros, Kassandra - Política Corrupta, que vive de polêmicas, Maria- Artista Excêntrica com hábitos
peculiares, Oscar - Líder Religioso que tem uma vida pregressa de crimes hediondos, etc.
Um resumo da História Desperta

Distante de qualquer costa conhecida, varrida pelos ventos, onde do alto de uma agulha rochosa
voavam os dragões, criaturas magníficas e monstruosas. Os sonhos se repetiam e os antigos notavam que a cada
dia um dragão voava para o leste para nunca mais ser visto. Compelidos pelos sonhos os homens de diversas
partes do mundo eram compelidos na busca pela ilha. Quando o último dos dragões se foi a ilha foi encontrada e
era exatamente como nos sonhos.
A natureza mística da ilha fez os homens meditarem e ao entrar em uma jornada espiritual eram
testados pelos daemons (intermediários entre os deuses e os homens) de suas próprias almas. Foram desafiados
por esses juízes a responder com que direito seguiam pelas estradas astrais até os Reinos Supernos. Muitos
fracassavam, mas os que retornavam o faziam milagres com suas almas iluminadas pelo fogo celestial,
enxergavam os reinos invisíveis e compreendiam o segredo da criação. Por meio de elo simpático que suas almas
agora mantinham com os Reinos Supernos eles eram capazes de transformar seus próprios pensamentos em
realidade - haviam descoberto a magia.
Nessa ilha de natureza mística fundaram sua cidade e a chamaram Atlântida "a torre do oceano".
A cidade-estado era organizada e administrada pelos magos e o mundo nunca veria de novo tamanha
grandiosidade. Todavia, o poder de alterar a realidade superou a sabedoria e a hubris dos magos cresceu.
Várias gerações o legado daqueles que fundaram Atlântida desandou, os magos voltaram-se contra
si mesmos e assim surgiu a primeira guerra mágica. Os vitoriosos se apropriaram de Atlântida e expulsaram os
derrotados para longe. Em seguida combinaram seus poderes e ergueram uma escada que levava diretamente aos
Reinos Supernos e através dela tomaram de assalto às alturas e se apropriaram do trono dos deuses.
Governando lá de cima não tinham mais as limitações terrenas e impuseram sua vontade sobre toda a realidade.
Esses seres se intitulavam os Exarcas – os senhores da realidade.
Os banidos se reorganizaram e lançaram um novo assalto contra os Exarcas e a batalha resultou
na destruição da Escada Celestial e com ela uma grande fenda na realidade se abriu, separando os Reinos
Supernos do mundo decaído. Estava formado o Abismo. O choque foi tão grande que destruiu a cidade de
Atlântida, que foi engolida pelo mar. Ficou então muito difícil focar a energia dos Reinos Supernos, pois o
Abismo cobrava um alto preço pela manipulação indiscriminada da realidade. O Abismo mergulhou a
humanidade na ignorância – o adormecer. Desde então, os magos tentam seguir um caminho mágico (a Senda)
para recuperar essa ligação com sua verdadeira alma no Mundo Superno.
Alguns magos ficaram nesse mundo superior, e se dividiram entre Exarcas e Oráculos. Os
primeiros querem manter o abismo e exercer sua vontade no Mundo Decaído (a Terra) através de conspiração, de
marionetes e de seu poder, e os Oráculos procuram usar sua iluminação para fazer o contrário. Assim, além de
lidar com as intrigas de sua própria sociedade, os segredos terríveis da magia e os espíritos e outras forças
misteriosas, os despertos ainda precisam evitar os Exarcas e seus asseclas.
Novos despertares pararam de ocorrer e a magia definhava. Foi então que os Oráculos que se
opunham aos Exarcas e que estavam nos Reinos Supernos na hora da Queda construíram as 5 Torres. Essas
cinco poderosas estruturas, erguidas uma em cada um dos cinco Reinos Supernos conhecidos, permitem que
quando um adormecido alcance os reinos supernos brevemente e escreva seu nome na Torre, configurando o
Despertar. Além disso, os magos passaram a ter um foco para canalizar a energia Superna para fazer sua
magia.
Tema e Tom

O tema de mago o despertar é que o poder corrompe. A magia é poderosa e mortal, além disso,
senão for conduzida adequadamente pode inflar o ego e fazer o mago consumir-se em Hubris.
O tom do jogo é um mistério antigo: a verdadeira natureza da realidade é um enigma que está
sempre além do alcance.
A moralidade dos magos é sua a Gnosis (Sabedoria) e a Gnosis é medida da potência sobrenatural
de um mago e o seu conhecimento bruto.
O combustível da magia é o Mana e sua tentação e também fonte de poder é a Hubris que pode
tomar seu coração e transformá-lo em um monstro mesquinho e desumano.

Natureza da Magia

Os antigos atlantes acreditavam que a prática da magia era a encarnação intencional por parte de
um mago dos Reinos Supernos nos reinos decaídos. Em virtude da ligação de sua alma com os Reinos Supernos
através das Torres, mas não basta o elo simpático por meio da alma. A mente precisa entender a complexa trama
do universo. Somente depois de entender os fios é que o mago pode começar a tecê-los. Esses fios são os 10
Arcanos: Destino/Sina (Sutil), Morte (Sutil), Forças (Vulgar), Vida (Vulgar), Matéria (Vulgar), Mente (Sutil),
Primórdio (Sutil), Espírito (Sutil), Espaço (Vulgar) e Tempo (Vulgar). A partir desses dez conceitos tudo na
realidade pode ser transmutado. Existem magias instantâneas e prolongadas, sendo que as segundas tomam a
forma de rituais que apesar de demorarem, são capazes de potencializar os efeitos desejados. Outra distinção
importante é entre magias sutis e vulgares, é o quanto se gera de paradoxo.
A magia também pode ser forte ou ser fraca. Em resumo,quando o Mago tem sucesso em fazer
uma magia (seja a mesma vulgar ou não) o Mago faz uma magia fraca, mas quando o Mago tem sucesso com
estilo em fazer uma magia (seja vulgar ou não) o Mago faz uma magia forte. Nesse contexto, magias fracas
fazem seus efeitos, deixam rastros ou coisas estranhas leves ficam ocorrendo local, já magias fortes fazem um
efeito de sucesso com estilo para a magia, deixam rastros fortes e coisas estranhas ficam ocorrendo no local.
Por fim, vale dizer que todos os arcanos possuem algo chamado Rotinas (rotes), que basicamente
são magias que o mago treina a exaustão e que se naturalizam para ele. Lançar rotinas é geralmente muito mais
fácil e menos dispendioso. Nesse quesito a coisa funciona para eles quase como uma lista de feitiços que ele pode
usar(em geral o mago mantém isso em livros), até aprender a se valer mais de sua criatividade no uso da Magia.
Em via de regra um mago manipula a magia com algumas restrições e considerações para que ela
funcione:
1º O mago precisa ter o conhecimento específico para a magia em si (saber sobre o Arcano que
deseja usar);
2º O mago precisa ter os instrumentos necessários e condições para a utilização da magia (velas,
desenhos, bonecos, instrumentos, fios de cabelo, determinada hora do dia ou da noite). Quanto mais restritivo e
incômodo for a restrição do conjunto de materiais (e condições), mais fácil será a magia e seu poder aumentará;
3º O mago precisa fazer magia dentro do seu contexto cultural, místico e/ou pessoal (Magia
Cigana, Magia Hermética, Tecnomancia, Vodu, etc.); e
4º O mago deve saber que nada vem de graça neste mundo, deve-se pagar o preço por mudar a
realidade e esse preço é o paradoxo. Lembre-se, nada vem de graça e a magia tem um preço alto e que poucos
estão dispostos a pagar.

O Paradoxo

O Paradoxo pode ser entendido de muitas maneiras em termos de cenário, até mesmo como uma
tentativa de punição ao desperto por estar lidando com algo que não deveria. A Magia dá a você o direito de
mudar o mundo, mas a realidade cobra o seu preço e em geral ela é cruel.
Dependendo do seu grau de conhecimento mágico, você vai ficando mais suscetível a seus efeitos,
aumentando a sua força medonha, que pode trazer diferentes efeitos.
O paradoxo é bastante diverso e pode desde deixar seu personagem cego, pode arrancar membros de
seu corpo, perda do controle da magia (causando efeitos e consequências inesperadas), insanidade temporária (ou
permanente), alterações inapropriadas (e mortais) da realidade e até manifestação de fantasmas, espíritos,
elementais, criaturas abissais ou atrair a atenção de alguém (ou algo) que você não queria chamar a atenção.
Se o mago manipula esse fios com demasiada força ocorre uma ruptura ou rasgo na trama da
realidade, esse vazio é imediatamente preenchido pelo abismo de forma abrupta. Isso é o que podemos chamar
também de paradoxo e pode trazer graves consequências para o mago.
O paradoxo é o castigo do mago pelo mau uso da magia. Se a magia modifica a trama de uma
forma suave, que poderia ser explicada por fatores plausíveis e que esteja dentro do contexto cultural, místico
e/ou pessoal do mago ela é dita velada e não atrai tanto o paradoxo, mas se o efeito é inexplicável por
fenômenos mundanos e agride violentamente a realidade ela é considerada vulgar e atrai absurdamente o
paradoxo.
Cabe informar que, a presença e incredulidade dos adormecidos pode piorar e muito os efeitos do
paradoxo.
Os Arcanos

Os Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos
atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios desta trama, o mago cria
os efeitos mágicos.

Destino/Sina (Fate) - Bênçãos, maldições, destino, fortuna, juramentos, a probabilidade.


Compreender este Arcano confere ao seu praticante a capacidade de manipular as linhas do
destino, criando boa ou má sorte, juramentos místicos.
Aqueles que estudam o destino para compreender os meandros da sorte têm uma clara visão da
interligação dos fios que ligam todos, bem como das relações causa e efeito dentro da Criação. Os com destinos
poderosos destacam-se, mas alterar ou discernir como isso realmente vai acontecer ou de que forma vai acontecer
requer um olhar perspicaz. Magos que se dedicam a do Destino são geralmente os tipos de pessoas que preferia
saber "por que" em vez de "Como".

Espaço (Space) - Conjuração, vidência, simpatia, teletransporte e bloqueios.


O espaço é a arte de ligação dos laços entre as coisas, a ilusão de distância e os meios pelos quais
pode-se atravessar toda a realidade com um único passo. É um Arcano para os viajantes, desbravadores,
arautos e todos aqueles que procuraram dissipar a ignorância e substituí-lo com o conhecimento. Espaço ilustra
os laços entre as pessoas e as coisas, é um Arcano de simpatia, vínculos emocionais, estradas e muitas portas. O
mago versado no Espaço, a extensão espacial é uma ilusão, todos os pontos são um.
O mago é capaz de viajar sem se mover, navegando a ilusão de distância com perspicácia
desconhecida para mundanos seres humanos. Ele pode estender seus sentidos para longe, além do alcance do
natural, ouvindo o que se passa em uma casa de duas cidades e observando o que se desdobra em um
determinado restaurante. O espaço é um Arcano difícil de entender e aprender.
Os magos com forte conhecimento do Arcano Espaço são pessoas adaptáveis e estão dispostas a
quebrar ou subverter obstáculos físicos que forem para alcançar seus objetivos.

Espírito (Spirit) - Exorcismo, o Reino das Sombras, recuperação da alma, comunhão com os
espíritos, o planos dos deuses antigos.
O espírito é a arte de intermediar entre os vivos e as entidades além deste mundo. Espírito ilustra
os laços entre as pessoas e as coisas antigas, é um Arcano de solitário que manda o mago para uma estrada
solitária e primo do Arcano da Morte. O mago versado no Espírito é muito pensativo e consideram suas ações
agora, pois elas reverberam em outra realidade.
Um mago que se foca neste Arcano procura tornar-se um intermediário entre os reinos. Magos
espirituais são muitas vezes pensativos, consideram as consequências de suas ações para muito além do imediato
- não só para a frente em tempo, mas também para o exterior, levando em conta as ondulações seus atos podem
causar. Muitos eram religiosos (ou pelo menos fiéis) antes do despertar, embora alguns fossem incapazes de
articular o que era que sentiam. Eles caminham nas sombras além do calor gentil das fogueiras, sabendo muito
bem que existem coisas para ter medo nas trevas, mas mesmo assim, são felizes com esse entendimento.
Forças (Forces) - Eletricidade, gravidade, energia cinética, luz, física, som, radiação, clima.
Este é o Arcano é associado a luz, energia, calor e da animação do universo, os padrões de poder
que fazem os mundos mover-se em sua órbitas, as estrelas queimar e a coesão que liga o cosmos juntos.
O Arcano Forças é o mais clássico em termos de feitiçaria, com ele o Mago é capaz de atear fogo,
controlar o clima, controlar a gravidade, alçar vôo, levitar, soltar raios e etc.
É um Arcano primordial e poderoso, bem adequado para aqueles com vista para a assertiva do
mundo e que está confiante de o seu lugar de destaque dentro dela. Aqueles que dominam este Arcano podem
fazer tempestades, secas, marés e até mesmo usar do poder do átomo. Com forças, um mago pode convocar fogo
das pontas dos dedos, superar a força da gravidade, levitar objetos e conjurar escuridão e/ou luz ou fazer a
própria terra tremer.

Matéria (Matter) - Alquimia, elementais (ar, terra, água), modelagem, transmutação.


A matéria é um Arcano preocupado com o material inerte. São os blocos do edifício do mundo.
Através da utilização desta magia, um mago ganha controle sobre elementos primais e ligas
complexas igualmente.
A matéria engloba tudo que não é vivo e é básico, da poça de água até polímeros estruturais mais
intricados.
O Arcano engloba tudo a partir de uma poça de simples de água, a um pedaço de urânio, de uma
prancha de madeira, até os mais intricados polímeros. Esses magos que estabelecidos para controlar os enigmas
da matéria não são muitas vezes o que os outros considerariam amigáveis. Muitos apreciam a previsibilidade
dos materiais de base, em oposição ao caos desenfreado engendrado por energias primordiais ou seres vivos.

Mente (Mind) - Comunicação, alucinações mentais, projeção da mente, telepatia, controle mental.
Este é o Arcano utilizado para ligar-se com a Consciência Universal compartilhada por todos os
seres dotados de pensamento: humanos, animais, espíritos ou qualquer coisa capaz de distinguir de alguma
forma entre si e o ambiente que lhe rodeia.
Este é um Arcano de pensamentos, sonhos, emoções, motivações, memórias, instintos primitivos,
preceitos elevados e idéias. A mente é um Arcano para aqueles que são introspectivos, sem perder-se em
devaneios. Magos deste Arcano são interativos, são os tipos de pessoas que a interação torna as relações sociais
experiências de intensa contemplação e de uma rica e vibrante viajem imaterial.

Morte (Death) - Trevas, decadência, ectoplasma, enervação, fantasmas, roubo de almas.


A morte é um horrível Arcano. Com ele, um mago pode exercer controle sobre o que há de mais
primitivo e assustador. Fantasmas e os mortos são a alçada deste Arcano, assim como a saúde da alma.
Na metafísica Atlântida, a função da Morte é a de libertar a alma da vida e da matéria pela
decomposição do corpo ao qual está ligado, libertando a alma para voltar ao Mundo Celestial com as memórias
corporais e experiências (embora para eles fantasmas fossem resquícios das memórias atormentadas de almas que
ficaram para trás). Desnecessário dizer que isso varia de cultura para cultura em todo o mundo.
Estas memórias entram no Livro das Estrelas, dar peso e um novo significado para os céus etéreos.
Na era atual alguns esquecem desta verdade, e usam o poder da morte para razões degradadas. Necromantes
manipulam as sombras dos que partiram para ganhos egoístas e manipulam almas como se fossem produtos.
Primórdio (Prime) - Orações, consagrações, encantamentos mágico, mana, ressonância.
Primeiro é a luz que arde sem calor, a energia que desafia a descrição ele é o poder que flui através
de todas as coisas na existência material e que serve como o esqueleto para toda a magia.
Primórdio é um Arcano de poder místico bruto, é a matéria prima, a Substância celestial. Assim, é
muitas vezes praticada por aqueles que buscam possuir domínio sobre a substância que não é quantificável, mas
serve como meio para o poder dos magos.
Despertados que se concentram sobre o Primórdio tendem a ser seres apaixonados. Esses tipos
geralmente têm uma vontade intensa entender os "porquês" e "Quês" da realidade. Alguns têm a sua curiosidade
preenchida pela mera aprendizagem respostas às suas perguntas, enquanto outros capitalizam conhecimento
para controlar o que eles entendem agora. Despertos que seguem esse Arcano ter um desejo especial para a vida e
a energia que os impele a estar sempre ativo, avançando em direção a um objetivo (que não precisa ser
facilmente quantificável).

Tempo (Time) - Adivinhação, profecia, aceleração temporal/desaceleração.


O Tempo é provavelmente o mais complexo dos Arcanos, uma vez que descreve um fenômeno ainda
que de forma incompleta e pouco compreendida pelo homem moderno.
Com ele, um mago pode redefinir a maneira em que cada Arcanum interage com outros a
progressão linear de eventos, e com grande maestria pode desvendar os mistérios de escolher o modo como as
coisas se movem em meio ao fluxo do tempo.
Extraordinariamente magos poderosos podem ver o modo pelo qual um indivíduo participa no
tempo, como uma escolha (entre inúmeras), em vez de um absoluto cósmico. Magos que queiram lidar com este
Arcano são aconselhados a prestar atenção ao conselho daqueles que vieram antes. Nada dentro do Tempo é
fixo, mas eventos no passado são mais difíceis de alterar do que aqueles no (presente e futuro). Magos que se
dedicam ao Tempo tendem a ser reflexivos, dados a cuidadosos momentos de contemplação de todas suas ações e
consequências potenciais.

Vida (Life) - Doenças, evolução, cura, vigor, metamorfose.


A vida é o Arcano de animação vital, aquela centelha que separa matéria biológica da base
materiais. Ele engloba tudo a partir de vírus e bactérias para a maioria plantas complexas e animais com o
poder da Vida, um mago pode causar ou curar doenças, remendar ferimentos graves, e até mesmo criar formas de
vida a partir do nada.
Ela pode reforçar as suas próprias capacidades para níveis muito além dos encontrados na
natureza, ou mudar sua aparência (altura, idade, peso e sexo). Os processos de vida podem ser parados,
acelerados, invertidos ou alterados de outras formas.
Os Magos que se esforçam para dominar a vida são muitas vezes de dois tipos. Os que abraçam os
esplendores múltiplos do mundo vivo tendendo a pular de cabeça em ambos o melhor e o pior que a vida tem
para oferecer, com um fervor inacreditável. O outro tipo é o que quer controlar e impor a ordem sobre a
aleatoriedade da vida. Essa esfera é perfeita para o mago que pretende ser como um deus que nunca precise ser
sujeito ao acaso imprevisível de doenças ou da dor.
Os Despertos

Dependendo de qual torre o mago escreveu seu nome ele adotará uma das cinco sendas. O
despertar da alma afeta a personalidade do indivíduo para sempre (ou seria a personalidade que influencia o
despertar em determinada senda?). Cada senda tem duas arcanas regentes, que representam a maior afinidade
com aquele reino superno em particular (em resumo o personagem já começa com um nível em cada uma das
esferas ou com dois níveis em uma). São elas:

Acantus - A Senda do Cardo, a Torre do Espírito Lunargênteo, O Reino de Arcádia.


Aqueles que trilham a Senda do Cardo e escrevem seu nome na Torre do
Espinho Lunargênteo, no Reino de Arcádia. São "espíritos livres", visionários,
instáveis e excêntricos. A Senda do Cardo também é o reinado do
encantamento, morada das fadas. Os Encantadores representam a carta de
tarô “O Louco” e contam com a sorte e a intuição como guias. Sua magia em
geral se manifesta como uma sorte excepcional.
Esses despertos são visionários dotados de uma compreensão intuitiva e
extraordinária do passado e do futuro, mas são acusados de irracionalidade ou
impulsividade. Os magos do Espinho Lunargênteo tem a reputação de serem os
despertos mais volúveis de todos (Além de dados a paixões rempentinas ou
desmedidas). Para seus amigos, isso faz deles “espíritos livres” ou “uma brisa
fresca”. Seus detratores provavelmente aplicariam termos como “instáveis”,
“imaturos” ou “infantis”. Muitos magos vêem algo de predestinado ou sobrenatural nos Acanthi, e os próprios
Encantadores dificilmente podem negar tal coisa.
Como grande parte de sua magia assume a forma de uma boa sorte excepcional, para o mago que
trilha a Senda do Cardo é possível imaginar-se extraordinariamente afortunado, e muitos demonstram uma
certa superstição até mesmo ao fazer mágica. Por esse motivo, muitos acreditam que os Acanthi representam a
carta de tarô “O Louco”, pois contam apenas com a sorte para guiá-los em suas jornadas. Seu senso de
deslumbramento e de infinitas possibilidades costuma inspirar outras pessoas a ter esperança, pois, para um
Acanthus, as adversidades nunca são instransponíveis e existe sempre uma segunda chance.
Os Acanthi se deixam fascinar pelas multidões, mas parecem fadados a permanecer na periferia
dos grupos com os quais se enturmam. Seu jeito encantador costuma causar excelentes primeiras impressões, mas
o charme tem suas limitações, principalmente quando as coisas ficam pretas e o Acanthus espera que outras
pessoas façam o que ele não pode ou não quer fazer.
Em suma, a Sedução está na mente, os encantos estão na alma e a sorte está no sangue.
Os Acanthi podem usar de conceitos como magias de Fadas e duendes, Símbolos Célticos, Magia
Druídica, bruxaria Europeia, Nórdico Vanir (deuses ligados à fertilidade, sabedoria e vidência), os mistérios de
Elêusis (ritos de iniciação ao culto das deusas agrícolas Demeter e Perséfone, uma espécie de morte e
ressurreição). A Senda Acanthus foi inspirada nas tradições pagãs, principalmente as célticas, em suas histórias
de maldições, de sorte e azar, nos verdadeiros contos de fadas (os originais e sinistros, não os atuais).
Arcanos regentes: Sorte e Tempo.
Oratórios: Quer goste disso ou não esses magos são essencialmente sociais. Seus oratórios
costumam a estar “debaixo dos nossos narizes” e por isso costumam: Casas de Ópera, Cinemas, Bares, Casas
Noturnas ou templos. Em suma, os adormecidos não encontram os oratórios por sorte.
Quando a magia é feita: Se a magia é fraca as coisas ganham um brilho verde e/ou às mesmas
ganham uma aura mágica; a sorte de tudo que é improvável circunda o mago e pode-se ouvir um canto estranho,
bonito e sombrio. Quando a magia é forte brumas cobrem o solo; o tempo começa a correr em câmera lenta ou o
mesmo se condensa no tempo presente; pode haver o batimento de corações em sincronia, mas o silencio entre as
batidas terem conotações de eternidade;seres pequenos e ágeis com asas podem ser vistos e passam pelos corpos
das pessoas ou então seres maiores com várias características bizarras (vários olhos, vários braços, etc.) ficam
fitando as pessoas, em uma mistura de desejo e “fome”.

Mastigos - A Senda da Flagelação da Torre do Guante de Ferro do Reino do Pandemônio


Aqueles que despertam no pesadelo fascinante da Senda da Flagelação
e escrevem seu nome na Torre do Guante de Ferro, no reino do Pandemônio.
São os magos que tem um desejo sedutor de manipular e subverter. No
entanto, alguns de fato usam seus talentos para promover o bem. O Reinado
de Pesadelos é também a morada de demônios e outras coisas sombrias que
ninguém deveria saber. Os Bruxos representam a carta de tarô “O Diabo” e se
deleitam com o Livre-Arbítrio.
Esses que Despertam no pesadelo fascinante da Senda da Flagelação
estão fadados a fazer parte dos magos menos dignos de confiança que
existem. Seu elo com o Reinado dos Pesadelos confere-lhes um dom de
manipular desejos e ânsias de outras pessoas. Contudo, apesar da tentação
constante que experimentam, eles ainda detêm o controle total da expressão
desse impulso. Muitos Mastigoi acabam ganhando uma péssima reputação com o passar do tempo, mas outros
tantos se esforçam para usar seus talentos extraordinários de maneira a, em última instância, promover o bem
comum (mesmo que de forma questionável).
Mestres da mente e paranóicos, alguns deles julgam desempenhar uma função darwivinista.
Tomando como alvo as deficiências alheias, eles incitam as pessoas a tomar mais consciência de suas fraquezas
e, dessa maneira, ajudam-nas a superar esses pontos fracos, ou seja, para enfrentar seus inimigos eles usam do
mesmo jogo sujo desses para manter seus amigos e aliados seguros, bem como está disposto a atacar um aliado
em sua psique e segredos mais obscuros para tornar o mesmo mais forte. Isso pode parecer abjeto para alguns
indivíduos, mas muitos Despertos julgam as coisas mais por seu papel evolutivo do que com base num ponto de
vista puramente ético. Quando o objetivo final é a ascensão do Mundo Superno, as fraquezas individuais
podem se mostrar mortíferas. É melhor ter um amigo catequista do que um inimigo.
Em suma, são manipuladores diabólicos, mas alguns de seus membros fazem o que for necessário
para fortalecer seus aliados ou a si mesmo. O acesso ao arcano mente os torna mestres dos segredos e monstros
sociais (talvez por saber demais sobre o lado sombrio de toda a mente humana).
Os mastigoi podem usar de conceitos de Goetia (uma prática que inclui a invocação e evocação de
anjos e demônios, em tese baseada na tradição judaico-cristã), mitos orientais em geral e de demônios, devas, os
zoroastrianos Iblis e os nafs (entidades sombrias que trabalham com o apetite e imperfeição humana, mas
podem desenvolver grandes capacidades para o mago), vodu haitiano. A Senda Mastigos, também inspirada nas
tradições místicas europeias, foca-se, diferentemente desta anterior, nos rituais de invocação de entidades
inteligentes (das várias interpretações sobre os demônios e não apenas as visões judaicas cristãs) e sua submissão
à vontade do mago, tal como e principalmente, a Goécia.
Arcanos regentes: Mente e Espaço.
Oratórios: Da mesma forma que insetos perniciosos e outras pragas, os magos desta senda
conseguem se esconder em qualquer lugar sem nunca serem detectados. Os Mastigoi preferem sumir na multidão
e podem ter oratórios isolados. Uma mansão, um casarão ou mesmo um apartamento confortável em um prédio
grande, onde é possível se manter isolado dos vizinhos seria ideal.
Quando a magia é feita: Se a magia é fraca as coisas parecem estar por todos os lados ou
impossivelmente distantes; corredores são assustadores e parecem não ter fim; a temperatura aumenta a ponto
de queimar papéis ou desce ao ponto de congelar líquidos; alguns objetos ganham um brilho avermelhado e
sinistro; fragrâncias exóticas impregnam os sentidos. Quando a magia é forte é possível ouvir gritos de dor e
urros de fúria vindos de algum lugar; o ambiente fica escuro e/ou assustador ou mesmo insuportavelmente
quente e/ou frio; o ambiente também pode ficar opressor e sufocante; seres demoníacos podem ser vistos
circundando o mago e um cheiro pungente de carvão, ferro e/ou enxofre também se espalham.

Moros - A Senda da Ruína, A Torre da Moeda de Chumbo, O Reino de Estigia


Aqueles que trilham a senda da ruína, herdeiros da Torre da Moeda
de Chumbo no Reino de Estígia. Geralmente despertam com uma
experiência de quase morte. Acima de tudo cuidam da transição e da
transformação. São excelentes alquimistas e necromantes. O Reinado das
Criptas é a morada de espectros, almas e dos não vivos. Os Necromantes
representam a carta de tarô “A Morte” e continuam imutáveis em meio à
mudança.
Os magos dessa senda após sua experiência de despertar (que em
geral pode envolver uma experiência de quase morte) desenvolvem um
grande autocontrole, o que é essencial para lidar com as milhares de
lamentações dos mortos. A senda trabalha com a transformação dos
elementos, vida para morte, chumbo para ouro, ignorância em
conhecimento. Os necromantes são fascinados em locais ou momentos em que as transições ocorrem (onde a praia
se encontra com o mar, onde o carvão vira diamante e onde o mundo dos vivos encontra os mortos). Os magos
sabem da brevidade da vida e devido a isso são extremamente dedicados ao seu trabalho em várias formas,
mesmo que isso os leve a parâmetros éticos questionáveis. Aqueles com proximidade com o Arcano da morte
tendem a se tornar obcecados com suas pesquisas e com as questões entre a vida e a morte, já os que saibam lidar
bem com o Arcano matéria pouco se preocupam com questões financeiras.
Os Moroi podem usar os conceitos da religião egípcia e etrusca, do culto a Hades (e outras
entidades envolvendo a morte), o Eidola grego (mitologia sobre os mortos gregos no mundo dos mortos), o vodu
haitiano, certas formas de culto ancestral chinês e japonês. A Senda Moros foi influenciada principalmente pela
alquimia européia (mas também nos princípios orientais de transmutação) como também pelas tradições que
lidam com os mortos, como os vários tipos de vodu (dos quais a umbanda e parecidos derivam) e outras formas
de necromancia.
Arcanos regentes: Matéria e Morte.
Oratórios: Seus oratórios costumam a ser em lugares isolados com fortes vinculações a morte ou
com alto luxo (podendo ser os dois). Um local onde houve vários eventos de morte e que esteja saturado de
entropia ou um laboratório alquímico frio e sombrio são os candidatos preferidos. Se tiver dinheiro um mago
desta senda pode criar uma fortaleza (mansão ou casa luxuosa) cercada de metros de terras devolutas. Devemos
lembrar que, a riqueza desse tipo de mago em geral anda em companhia com uma estética macabra.
Quando a magia é feita: Se a magia é fraca, vultos disformes aparecem e sussurram insidiosamente
palavras; alguns objetos ganham um aspecto envelhecido, deteriorado ou podre; as sombras ficam longas,
maiores, sinistras e ameaçadoras. Quando a magia forte pode-se ouvir claramente os inúmeros sussurros dos
mortos; espectros ou fantasmas circulam o local; lamentos de pessoas falecidas podem ser ouvidos; eventos no
estilo poltergeist podem ocorrer com muita frequência;cadáveres começam a gemer e aparentemente olhar para os
vivos fixamente como um predador para uma presa; o cheiro de metais ferrosos e “alquimia” fica impregnado no
local ou no mago.

Obrimos - A Senda dos Poderosos, A Torre da Chave de Ouro, O Reino do Aeter


Aqueles que despertam para o Reino do Aeter, através da Torre da
Chave de Ouro, pela senda dos poderosos. Acreditam que foram escolhidos
para despertar por alguma entidade divina, não importa qual. Esse direito
divino os dá uma confiança muito maior que os outros magos, eles acreditam
que tem o direito e o dever de usar a magia. Na falta de contato com sua
divindade muitos acreditam que sua vontade é a vontade da divindade. O
Reinado das Esferas Celestes é a morada de anjos e de outros seres celestiais.
Os Teurgos representam a carta de tarô “A Força” e se dedicam a um
mandato celestial.
O que definimos como divino varia de mago para mago, alguns
acreditam ser o Deus-Judaico-Cristão, para outros é Alá, para outros seria a
manifestação da natureza, ou mesmo uma consciência cósmica que existe
além do espaço e do tempo. Esses magos possuem a certeza de que sua magia é advinda de uma vontade divina e
que lhes dá o direito de julgar, decidir, ensinar e comandar.
No fim das contas nenhuma religião une esses magos, mas sim a convicção de estão fazendo a
coisa certa, travando o bom combate e fazendo a vontade de seu “deus” na terra. Esses magos se empenham
afazer aquilo que entendem ser justo e certo para o bem de todos, mesmo que a força. Em suma, o mundo está
corrompido e cabe a eles colocar o mesmo nos trilhos... não importa como. Esse direito divino que acreditam dá a
eles uma auto confiança difícil de abalar e em geral eles impõem a sua vontade e definem o que é justo mesmo
que isso os coloque em conflito direto ou indireto com outro Obrimoi.
Os Obrimoi podem usar de conceitos gnósticos, cristãos e Símbolos cabalísticos, podem usar de
deuses Nórdicos Aesir (deuses ligados à guerra e poder) ou do conceito de magia hermética, magia ritualizada,
mitologia egípcia, zoroastrismo. A Senda Obrimos foi inspirada nas tradições da teurgia, no hermetismo, e em
grande parte da magia européia moderna, que tem Deus (em qualquer interpretação Dele) no centro.
Arcanos regentes: Forças e Primórdio.
Oratórios: Os Obrimoi dividem seus oratórios em dois tipos: Cidadelas e Claustros.
As Cidadelas são oratórios situados em zonas de conflito e escolhidos por sua defensibilidade.
Costumam a ser aprimorados com magia, possuem defesas mágicas e arsenais especialmente preparados para o
mago. Um trailer ou um apartamento poderiam ser uma Cidadela, bem como uma caverna, um bosque sagrado
ou um arranha-céu. Os Claustros são oratórios formais destinados a estudo, costumam a ser pacíficos, aonde o
mago vai para estudar, meditar ou orar. Esses oratórios costumam a serem estruturas grandes e vultosas como
hangares, monastérios e eremitérios. Em geral esses locais têm bibliotecas para ensinamento.
Quando a magia é feita: Se a magia é fraca todas as coisas brilham com uma luz celestial; o ar fica
carregado de energia estática acompanhado do cheiro de combustão ou de ozônio; tudo parece ter um brilho
interno próprio; tudo parece ter sido precedido ou agraciado por algo divino. Quando a magia é forte é possível
ouvir claramente um coro distante e assombroso; lindas penas douradas parecem chover do céu e se dissolvem ao
toque; uma luz celestial vem do céu para o mago e qualquer pessoa abençoada por ele; o mago parece ter uma
aura celestial, um par de asas ou olhos dourados sem pupila.

Thyrsus - A Senda do Êxtase, A Torre do Livro de Pedra, O Reino da Natureza Primordial


Aqueles que trilham a senda do êxtase, pela Torre do Livro de
Pedra no Reino da Natureza Primordial. eles são impelidos por uma
paixão e um vigor que os diferenciam de outros despertos. São como
forças de natureza tomadas por suas paixões. O Reinado dos Totens é
a morada de feras e seres naturais monstruosos e antigos. Os Xamãs
representam a carta de tarô “A Lua” e se deixam fascinar pela paixão e
atos impulsivos.
Os magos dessa Senda possuem uma compostura física invejável
e isso pode tender a ser completamente diferente de antes do despertar.
São os mais fortes e ágeis dentre os despertos, além de terem vinculação
direta com um mundo de seres primordiais que são a essência do mundo
e dos aspectos mais puros e brutos da natureza.
Esses magos possuem uma maior conexão com o mundo natural e compactuam com entidades e forças
primordiais dentro da natureza. Todavia, esse contato direto com tais poderes pode tornar os mesmos
insensíveis, afinal vida e morte fazem parte de um ciclo ou roda, e tudo (e todos) passam por essa roda. Em
suma, alguns desses despertos costumam a ver a valorização demasiada da vida como algo inútil (caso a mesma
não possa ser curada) e a morte às vezes têm de ser imposta para a referida roda continuar a girar. Os Magos
dessa senda são vistos como obcecados, pois quando amam o fazem no máximo (isso inclui amor e luxúria)
equando odeiam podem chegar a níveis patológicos (ou mesmo sociopáticos). Uma coisa deve ser dita, eles não
são burros, mas sim infectados por tudo que envolve a vida e os mundos dos espíritos.
Os Thyrsi podem usar de costumes xamânicos, mitologia aborígine australiana (ou qualquer outra
que encaixe), mitologia do candomblé ou indígena em todo o mundo, a órfica grega(uma religião de mistérios no
antigo mundo grego que prometia uma vida melhor após a morte e deu início do cristianismo) e os mistérios
dionisíacos (eram ritos associados à força, vitalidade, fecundidade, imortalidade e ao vinho seus seguidores eram
na sua maioria mulheres -Ménades ou Bacantes). A Senda Thyrsus foi influenciada pelo xamânismo
característico do misticismo de tribos de índios e culturas “menos” civilizadas, com suas invocações espirituais e
seus rituais curandeiros.
Arcanos regentes: Vida e Espírito.
Oratórios: Esses magos preferem oratórios longe das cidades e podem ser encontrados em casas nos
solitárias em bosques e florestas, ou em regiões rurais distantes e pitorescas. Sua preferência pela vida natural
faz com que caso tenham que morar na cidade transformem sua casa em uma verdadeira reserva ambiental
(podendo até mesmo criar um ecossistema próprio), ou pelo menos tentam viver dentro ou perto de bosques ou
parques urbanos. O mago desta senda pode ainda viver perto dos mares e oceanos dependendo de como lida com
sua magia.
Quando a magia é feita: Se a magia é fraca todas as pessoas sentem seus corações baterem mais
rápidos (assim como o sangue corre mais rápido); todas as doenças e mal estares se vão por um tempo; os pelos
da nuca ficam arrepiados e calafrios podem ser sentidos; observadores podem ver padrões onde não existem,
como rostos em árvores ou em papéis de parede. Quando a magia é forte é possível ouvir relinchos, rosnados,
grunhidos ou zumbidos de insetos saindo de objetos inanimados como luminárias, computadores e/ou carros;
animais fantasmagóricos e ameaçadores aparecem no canto de olho de um observador; animais normais ficam
fitando o mago em silêncio e as plantas parecem ajudar o mago (abrindo caminho ou derrubando coisas).
Ordens

Várias instituições existentes em Atlântida sobreviveram à queda e mantêm sua filosofia até hoje,
formando as ordens. São cinco ordens que formam o Pentáculo, chamado também de Diamante. Todas
acreditam que o despertar é o caminho para a iluminação da humanidade.

Escada de Prata
A escada de prata descende dos juízes, sacerdotes, vizires e conselheiros dos reis de Atlântida. A
ordem tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles acreditam que os despertos são como uma
nação e desejam estabelecer uma Hierarquia condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo. São
os governantes e políticos dentre os magos. É a ordem mais empenhada em manter as tradições antigas através
da Lex Mágica.
Os magos desta facção são focados em controle, política, persuasão e disseminar o conhecimento
adequado. Possuem desejo de manter o controle, julgar e arrumar as questões entre os despertos, mesmo que para
isso se tornem arrogantes obtusos no processo ou mesmo que sejam vistos como tiranos. A magia e a dominância
andam de mãos dadas, e esses magos devem estar dispostos a serem vistos como arrogantes, pois o devido
controle é essencial para a manutenção da paz e da ordem entre os Despertos. Todas as facções possuem poder
político, mas nenhuma se compara a Escada de Prata. Em suma, aqueles que possuem o dom para impor sua
vontade para um bem maior ou buscam manter as coisas em ordem são bem vindos nessa facção.
Antigamente era chamada de Vox Draconis, a voz do dragão, aqueles que falam e comandam.

Sua filosofia é:
- Os despertos formam uma só nação – Os magos devem respeitar o Consilium Draconis, todos os despertos são
uma nação, todos os despertos devem ser unidos e respeitar a Lex Mágica;
- O despertar é um direito da humanidade – Os adormecidos e os despertos são soberanos de seus próprios
destinos. Apesar disso, os despertos devem manter e preservar o ImperiumMysteriorum;
- A Escada de Prata é o caminho para a vitória – A escada deve manter sua luta direta aos Exarcas. A união
pela escada é essencial para um amanhã melhor;
- Os adormecidos são seguidores - Os despertos não apenas devem manter e preservar o ImperiumMysteriorum,
mas também guiar os adormecidos para o bem de todos.

A Seta Adamantina
O mago da Seta é antes de tudo um guerreiro, uma arma que trás tanto a morte quanto a vida. A
ordem que crê na guerra e em uma doutrina marcial rígida que tende a desumanidade. São magos de força, de
honra, de adaptação, e defendem as suas cabalas e os oratórios com suas magias de combate.
Os magos desta facção são focados em armas, força, combate, poder marcial e violência. Possuem
desejo de poder para manter justiça e as questões pelo lado certo, mesmo que para isso se tornem monstros ou
meras máquinas de combate místico no processo. A magia e o sofrimento são irmãos, e devem estar lado alado
em todos os momentos. Todas as facções possuem poder marcial, mas nunca como a Seta Adamantina (e a Seta
faz questão de lembrar todos disso, de uma forma ou de outra). Em suma, aqueles que desejam impor justiça ou
buscar vingança são bem vindos nessa facção.
Antigamente a Seta protegia Atlântida das ameaças externas e internas, sendo conhecida como a
Ungula Draconis, a garra do dragão.

Sua filosofia é:
- Viver é guerrear – A vida é uma provação, logo o sofrimento fornece força. Nada virá sem provação,
sofrimento ou dor;
- Iluminar-se é ter honra – Deve honrar suas promessas e não deve fazer as mesmas em vão. Sua palavra é
sagrada, guarde-a;
- Adaptar-se é ser forte – Nunca deve se acomodar com as armas ou técnicas que possui. A vitória
irremediavelmente o levará a derrota;
- Superno é o ser – Devem-se superar seus limites, tanto os físicos, quanto os mentais. Não atender a isso o
levará ao não aprendizado;
- Servir é dominar – Nunca deve desejar o poder, mas sim garantir que o líder devido o tenha. Não deseje
ativamente o poder, só o tome quando não houver um líder capaz.

O Mysterium
Essa ordem se dedica ativamente a buscar o conhecimento mágico, inclusive na forma de artefatos.
São os professores, exploradores pesquisadores, arqueólogos e criptólogos da sociedade dos Despertos. Essa é a
facção para aqueles que guardam grande conhecimento mágico e sempre buscam por mais, não é para menos que
são extremamente cultos e tendenciosamente inteligentes.
Os magos desta facção são focados em conhecimento, aprendizado e sabedoria. Possuem desejo de
buscar conhecimento, mesmo que para isso se tornem seres distantes, insensíveis ou pouco empáticos no processo.
A facção não foca ambição pessoal, mas desejam que o mago pesquise e desenvolva um senso de responsabilidade
com relação aos conhecimentos que adquirir. A ordem busca desvendar os segredos do mundo, procurando os
conhecimentos perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos. Em suma, aqueles que desejam
conhecimento e descobrir segredos deste e de outros mundos são bem vindos nessa facção.
Antigamente eram os bibliotecários e escribas de Atlântida, a Alae Draconis, as asas do dragão,
sem seus conhecimentos os reis de Atlântida não teriam conseguido erguer a escada celestial.

Sua filosofia é:
- Conhecimento é poder – O conhecimento mágico é a própria realidade, busque-a. A ignorância fortalece o
abismo e o sofrimento dos adormecidos e despertos;
- É imperativo preservar o conhecimento – Lembre-se, descobrir e preservar o conhecimento é vital. Guarde e
registre tudo que puder, pois a falta de respeito ao conhecimento levará tudo as trevas;
- O conhecimento tem um preço – Nem todos podem ter o poder, entregue o poder só a quem merece. Tenha
liberdade e a responsabilidade de entregar o conhecimento, mas só o faça a quem é digno.

Os Guardiões do Véu
Os Guardiões são a polícia secreta dos magos, talvez a primeira da História. Atualmente eles
protegem os magos de si mesmos e ocultam a existência da magia. São os assassinos, os juízes e executores da
sociedade desperta. Protegem os Mistérios daqueles que querem roubá-los ou revelá-los aos não iluminados. Os
magos que saem da linha (ou que podem sair) são vigiados e punidos pelos guardiões. Nenhuma ordem do
Diamante é tão odiada, mas todos a vêem como um mal necessário.
Os magos desta facção são focados em subterfúgio, manipulação, segredos, observação e
conspirações. Possuem o dever de guardar os magos de todos os seus inimigos (externos e internos), mesmo que
para isso se tornem seres insensíveis, ou que sejam vistos como traidores vis ou monstros manipuladores no
processo. Em suma, aqueles que possuem o dom para controlar, disseminar mentiras, guardar segredos e eliminar
pessoas (ou coisas) incômodas são bem vindos nessa facção.
Eles eram chamados de Visus Draconis, o olho do dragão, protegendo Atlântida em segredo da
traição e do conflito interno.

Sua filosofia é:
- Os paradoxos fortalecem o abismo, pois a resposta ao orgulho é o castigo – Evite magia vulgar, seja silencioso
e discreto sempre, pois o paradoxo pode recair sobre você;
- Os pecados cometidos em nome de um fim justo tornam os despertos mais sábios – Minta, Destrua, Elimine e
Conspire desde que isso gere ganho real a sociedade Desperta;
- O mundo decaído é uma meritocracia – Ensine aos não despertos apenas o necessário e nunca dê a eles o
conhecimento total, pois eles não são iguais aos magos.

O Concílio Livre
Esta á a única ordem do Diamante que não descende das tradições atlantes. São rebeldes que
buscam novas formas para sua arte em vez daquelas encontradas pelos antigos (ou seja, foram rebeldes
expurgados das outras facções no passado e que conseguiram se estruturar). A tradição diz que a democracia
busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.
Eles vêem Atlântida mais como um ideal espiritual (ou uma mentira bem contada) do que uma coisa real.
Os magos desta facção são focados em invenção e na novidade, devendo andar juntas com o
conhecimento místico bruto, mesmo que para isso sejam vistos como loucos e rebeldes sem sentido. Essa facção é
focada em investigação, questionamento e liberdade de pensamento. Todavia, a maior marca da facção não seria
obrigatoriamente a rebeldia, mas sim a inovação em todos os sentidos da magia. As ideias são apresentadas,
debatidas e atacadas livremente, mas isso não torna o trabalho mais fácil, pois apesar da liberdade gerar
inovação a mesma não gera união ou consenso quanto a práticas e métodos. Em suma, aqueles que possuem o
dom para inovar, criar e disseminar o livre conhecimento são bem vindos nessa facção.
O Concílio foi formado no início do século XIX na Europa.

Sua filosofia é:
- A democracia busca a verdade; a hierarquia promove a mentira – O conhecimento deve ser compartilhado e
tudo amplamente discutido. Hierarquia pura e simples é logro e nada de bom vem dela;
- A humanidade é mágica; as obras humanas tem segredos arcanos – A magia está presente em todos os lugares e
não apenas em locais sagrados ou ritos mitológicos. Os seres humanos ainda se comunicam com a magia, mesmo
que de forma inconsciente e o progresso tecnológico é a prova disso;
- Destrua aqueles que seguem a mentira – Toda a autoridade deve ser questionada ou deposta. Tradições são
pouco úteis e a Escada de Prata deve ser vigiada ou combatida, assim como os Exarcas.
Política

Os magos têm uma organização social elaborada chamada de Consilium. Em toda grande cidade
pode existir um Consilium, presidido por um Hierarca, logo a baixo existe um conselho com um representante de
cada ordem.
As decisões mais importantes pedem consultas a todos os magos da cidade que se organizam em
Cabalas.
Toda Cabala tem direito de voz (em tese) e voto no Consilium. As relações são regidas pela Lex
Mágica, que varia um pouco em cada concílio.
As posições políticas são: Hierarca (Líder), Conselheiro (Um dos membros), Preboste (Encarregado
de administrar e avisar das vontades do Consilium), Arauto (Representante leal do Consilium junto às cabalas
locais) e Sentinelas (polícia de atuação direta do Consilium).
As posições individuais são: Iniciado (quando possuem Arcanos em 1), Aprendiz (quando possuem
6 Arcanos em 2), Discípulo (quando possuem 4 Arcanos em 3), Adepto (quando possuem 3 Arcanos em 4) e
Mestre (quando possuem 2 Arcanos em 5).

A Lex Mágica

A maior parte dos magos não diz a outro como praticar sua arte, mas um Trabalhador da Vontade
que usa sua magia imprudentemente o suficiente para pôr em perigo os Despertos pode estar infringindo a Lex
Magica.
Um Consilia usa este corpo de lei mágica para estabelecer limites sobre o comportamento dos
Sábios (magos) e para punir infrações. As centenas de anos de julgamentos e decisões anteriores representam
uma grande variedade de precedentes, muitos dos quais contradizem-se mutuamente, o que confere à Consilia
uma considerável margem de apreciação para julgar aqueles que julgam ter agido de maneira imprudente ou
imoral.
A Lex Magica reconhece quatro tipos de leis, cada camada superando as seguintes: Ouro, Prata,
Bronze e Ferro.
As leis de Ouro são aquelas que o diamante acredita serem as leis no Tempo antes do tempo,
recolhidas des artefatos, ruínas perdidas no tempo, e pelo acordo de múltiplo dos Consilia. As Leis de Ouro são
raras e dizem respeito principalmente aos direitos individuais dos magos de seguir seus estudos, a menos que eles
conflitem com os de outro, para manter Santuários e Sacrários sem medo de invasão, e ser reconhecido por sua
habilidade nos Arcanos.
Consilias individuais criam leis locais - chamadas Leis de Prata - como parte de suas cartas ou por
"consenso", onde todos os Consilia em uma Convocação concordam em alterar suas leis da mesma forma para
harmonizar o Lex Magica.
As Leis de Bronze constituem o corpo do precedente - cada decisão de um Consilium ou de seus
oficiais se torna uma Lei de Bronze que um mago posterior pode apontar. As leis de Prata e Bronze juntas
formam a maior parte da Lex Magica, e nos milênios desde que as Ordens de Diamante foram fundadas, vários
Preceitos são comuns, encontrados em quase todos os Consilium. Esses incluem:
O Preceito do Segredo: Também chamado de "O Véu". É considerado como uma ofensa grave falar
de magia para os não iluminados ou praticá-lo abertamente na frente de testemunhas adormecidas.
O Preceito da Propriedade (ou protetorado):Proíbe as cabalas de invadir, espiar ou atacar o
santuário de outra cabala.
O Preceito da Hubris: Um olhar severo sobre magos que usam sua magia para manipular ou
prejudicar outros sem uma boa razão.
O Preceito da Guerra: Define regras de engajamento pelas quais magos e cabalas podem se
envolver em guerra mágica. Para as disputas que não podem ser resolvidas pacificamente pelo Consilium, a Lex
Magica encoraja fortemente o uso do Duelo Arcano, que minimiza o derramamento de sangue e o potencial para
o caos acidental.
Finalmente, as Leis de Ferro descrevem todas as regras, juramentos e tratados ratificados por um
pequeno grupo de magos dentro da jurisdição do Consilium - tais como cartas de cabala, um acordo de proteção
mútua entre duas câmaras ou um juramento feito por um mago para prestar algum serviço para outro. Sempre
que duas leis entram em conflito, as Leis de Ouro têm precedência sobre as Leis de Prata e Bronze, que por sua
vez têm mais peso do que qualquer Lei de Ferro, mas o Consilium pode optar por sentar-se em julgamento sobre
qualquer infração dentro de sua jurisdição.
Consilia também toma medidas contra os magos Apócrifos (Left-Handed mages). Enquanto a
definição exata varia de Consilium a Consilium, um mago é freqüentemente considerado como Apócrifo se suas
obsessões ou práticas mágicas envolvem o abuso ou destruição de almas, a destruição do potencial mágico do
mundo, a interferência rotineira com o Despertar dos Adormecidos, um freqüente abuso de Adormecidos,
corrupção Abyssal, contato com as profundezas inferiores, ou a evasão da morte por atos extraordinários e ética
questionável.
Conflitos

Este é um jogo onde os personagens enfrentarão situações de ordem x caos, bem x mal, altruísmo x
egoísmo, honra x desejo, violência x paz, mas o maior conflito é Gnosis x Hubris.
Os Magos costumam a ser poderosos e por isso seu orgulho é também a chave para sua ruína e
para a perda daquilo que ainda os define como seres humanos, pessoas sãs ou seres livres.

Legados

Os Legados são pequenas tradições místicas baseadas na relação mestre e discípulo capazes de
transmutar a própria essência de um desperto de forma que fique em sintonia com a filosofia deste legado. Um
Mago com um legado ganha acesso a novas possibilidades de história e personalização, mas se compromete a
seguir os preceitos da corrente de pensamento que aprendeu, seu estilo de magia se modifica ao conformes
daquele de seu mestre.

Al-i-Batin esses magos atravessam grandes distâncias com facilidade. Durante as Cruzadas,
assassinos Batini derrubaram reis; agoraseus membros fecham acordos. Esses magos realizam seus milagres
através de preces, meditação, incensos, bebidas alquímicas sagradas, cânticos e música. A matemática esotérica
rompe as correntes do preconceito e a dança liberta a mente e o corpo.

Casa de Ariadne vaga pelas ruas das cidades, em busca de segredos. Estes artífices da vontade
seguem fios emaranhados do destino através de ruas e ecos, túneis e prédios. Os Metropolitas dizem que a
cidade fala com eles, através de sinais e presságios – e os conta tudo que acontece dentro de suas fronteiras. Em
suma, esses magos falam diretamente com o espírito das cidades.

Chakravanti (Eutanatoi) reencarnacionistas hereges, eles vêem a Criação como uma Roda da
Morte e do Renascimento a girar continuamente. Quando algo – ou alguém – interfere no movimento da Roda,
o obstáculo deve ser removido. O método de remoção pode ser tão simples quanto uma palavra gentil ou tão
definitivo quanto um assassinato. Esses magos usam de rituais pagãos; tintasepartesdecadáveres; uma
variedade assustadora de flagelações, purificações, provações, rituais elaborados com frutas, areia, cânticos e
sacrifícios.

Choeur Céleste nenhum som é mais transcendental que as vozes do homem e de Deus em
harmonia.Transportado pela comunhão, um canto humano imperfeito eleva-se como o vento e torna-se um
carrilhão na música das esferas. Os verdadeiros Cantores do Senhor leva mais luzes à escuridão, às vezes com
velas, outras vezes com espadas. Esses magos usam de cantos, fogo, preces e devoção em sua fé para operar seus
pequenos milagres.

Claviciularius praticam a Goécia, a arte de conjurar demônios a partir dos próprios impulsos
pecaminosos e falhas morais. A maioria dos artífices da vontade condena esta arte sinistra e perigosa, porém os
orgulhosos e ousados Portadores da Chave lutam contra seus próprios males internos e forçam seus demônios
interiores a servir a causas justas… assumindo que consigam vencer o conflito.

Daksha proclamam que são o próximo passo na evolução humana, uma Raça Vindoura de super-
homens Despertos destinada a popular uma Atlântida novamente erguida do mar, herdeira do mundo. Suas
bizarras (e monstruosas) mutações físicas mostram que os Daksha tornaram-se outra coisa, que não humanos –
mas o que seria? E quem é que, na realidade, dirige este culto messiânico?

Daoine esforçam-se para dominar as artes da bênção – e da maldição. Como os senhores feéricos de
quem tiraram o nome, o Povo Bom exerce uma vingança terrível por crimes mortais. Ou por falta de boas
maneiras. Ou porque foram pagos para isso. Mesmo assim, os indefesos e os esquecidos podem descobrir que os
Daoine são sua única esperança de justiça num Mundo das Trevas.

Engenheiros Trans-Humanos também buscam uma interseção entre magia e tecnologia. Eles
acreditam que o ritmo cada vez maior da ciência e da tecnologia leva a uma Singularidade, em que a
humanidade é transformada em novas formas inimagináveis. A maioria dos magos descarta os Engenheiros
como meros geringonceiros Despertos, mas os Movimentadores Primordiais acreditam que impelem o mundo a
uma consumação Superna.

Escribas Pétreos devotam suas vidas e magia a uma tarefa que parece estranha e obscura: registrar
os Nomes Verdadeiros místicos dos mortos e dos moribundos. As tabuletas de pedra gravadas com runas dos
Nomeadores preservam a essência dos mortos contra o tempo: uma relíquia útil para algumas magias, mas não
muito assustadora. Todavia, através de suas tabuletas, os Nomeadores realizam um plano estranho e secreto.

Herdeiros de Deus acreditam que sabem um modo de retomar o Mundo Superno. Através de
roupas hieráticas e ritos sagrados, os Mascarados esperam transformar-se em criaturas angélicas que podem
ascender ao Mundo Superno após a morte corpórea. Enquanto isso, os membros deste Legado clamam uma
autoridade divina de policiar e guiar o mundo espiritual.

Oradores de Sonhos para esses xamãs queviajam entre os mundos, o sonho é uma realidade, uma
porta para um plano superior em que deuses falam diretamente com os homens. No espaço entre eles, os
Oradoresdos Sonhos constroem suas casas e desenham seus símbolos. Fazem sua magia com
provações,invocações,transes,incensos, oferendas e sonos induzidos por ervas ou compostos químicos. O povo
dos Sonhos costuma a adotar totens de animais,que se tornam seus amigos ou mesmo nos quais eles podem
assombrosamente se transformar.

Ordem de Hermes são os manipuladores de informação, controladores de dinheiro e poder político


ao melhor estilo Skull and Bones. Originalmente, a Ordem de Hermes era uma confederação de 12 Casas unidas
sob o Código de Hermes. Uma mistura de Artes egípcias, segredos hebreus, conceitos gnósticos, de filosofia e
ciência grega é à base de conhecimento da Ordem. Esses magos usam de complexos sinais, símbolos,
correspondências, pactos, linguagens, rituais complexos e estudo de textos obscuros para sua magia.
Pigmalianos acreditam que a arte grandiosa carrega um fôlego de influência Superna, que leva as
almas adormecidas a Despertar. Cada Pigmaliano é um artista – mas não um grande artista. Portanto os
Escultores tentam criar os artistas que mudarão o mundo, moldam as mentes destes e das pessoas ao redor deles,
em sua busca de inspirar a genialidade.

Pilar Decaído busca o êxtase espiritual na negação física e na dor. Os Exultantes enfrentam as
tentações e tormentos do mundo com o mesmo riso insano e alegre. São poucos os magos que rejeitam o Mundo
Decaído tão completamente quanto estes ascetas alegres.

Sahajiva (Videntes de Chronos) para Despertar, você precisa saltar das percepções mortais para as
percepções imortais. Esses magos intitulados em homenagem ao titã do tempo não se preocupam com costumes e
preconceitos. O medo é a primeira coisa que some com a chegada de um Sahajiya; outras coisas - inibições,
roupas, sanidade – muitas vezes vêm em seguida. Esses magos usam de sexo em abundância para suas artes
(sendo algumas vezes verdadeiros íncubos e súcubos), e/ou de bebidas e drogas, usam de cantos, flagelações
dilacerantes, meditações em posições escabrosas.

Sodalidade de Thor centra-se numa única colina sagrada, o Tor de Glastonbury, embora este
antigo Legado tenha disperso pelo mundo. Os ritos pagãos místicos dos Andarilhos da Espiral convocam a
divindade latente da alma, tanto de magos quanto de mortais, de modo que seus correligionários Adormecidos
podem sentir – mesmo que apenas durante uma única dança à luz da lua – o que é enxergar através de olhos
Despertos.

Trenodistas acreditam que uniram a física moderna e a magia ancestral numa ciência bizarra e
híbrida. Os Lamentantes parecem insanos, com sua conversa de demônios quânticos, egos desintegrados,
matemática mística e mundos paralelos. Ainda assim, sua magia que distorce o espaço funciona – e eles podem
provar tudo que dizem através de experimentos científicos rigorosos.

Mais dois Legados são escolas de magia “Sinistra,” odiadas e temidas por outros magos. Para os
personagens jogadores, esses Legados são inimigos; qualquer mago que se junte a eles descobre que são
armadilhas que corrompem a alma. Mesmo assim, o mal e o horror podem alcançar suas próprias formas de
grandeza alienígena.

O Culto do Relógio do Fim do Mundo, um jovem Legado nascido numa tempestade de Paradoxo,
argumenta que somente a destruição absoluta do Mundo Decaído pode libertar as almas dos magos para unir-se
com o Superno. Os bizarros e temíveis Homens Tiquetaqueantes distorcem o tempo e desfiam a realidade,
buscando a hora do fim do mundo.

As Presas de Mara aprendem a empunhar os poderes de horrendas entidades do Abismo além da


realidade. Esses magos clamam que a única forma de derrotar os mais horrendos inimigos da realidade é estudar
seus poderes e virá-los contra eles mesmos. Todavia, já que os Pesadelos usam seus poderes para espalhar um
terror que atinge a própria alma, a maioria dos magos os abomina tanto quanto os próprios horrores Abissais.
Antagonistas

Os Interditores
Esses magos acreditam que o despertar é uma maldição. O mundo é injusto, monstruoso e
desumano. Logo, tudo que não for natural deve ser eliminado sem questionamento.
O despertar abriu os olhos para a realidade e mostrou que as sobras possuem monstros e que parte
desses monstros são magos. Logo, os magos também devem ser destruídos sem questionamento, seu poder se
possível deve ser roubado para que assim posasse matar e destruir mais magos.
Essa é uma ordem pouco organizada que busca a destruição dos magos por acreditar que a magia é
um câncer na humanidade. A humanidade precisa ser mantida a salvo para o pesadelo em que um interditor
vive, não importa o custo disso.
Ironicamente eles estudam os mistérios arcanos para usá-los contra os outros magos e alguns são
exorcistas e purificadores admiráveis. Usam de instrumentos dos mais variados, mas são excelentes em criar
armas místicas que podem causar grandes estragos, estando dispostos a matar tudo e qualquer coisa pela sua
meta de purificação e salvação.

Os Profetas do Trono Superno


Os Profetas foram magos que ficaram do lado dos Exarcas desde a época de Atlântida (sendo que
também existem os magos que traíram o Consilium) e escolheram serem escravos dos verdadeiros vencedores.
Eles acreditam que a ascensão correta e segura, só será possível por meio de seus mestres para que
assim possam proteger adequadamente a humanidade. Além disso, possuem as características das 4 primeiras
ordens, sendo guerreiros, espiões, pesquisadores e manipuladores em uma única e monolítica organização.
Caso as sendas tivessem poder o suficiente para atacar os Exarcas e destroná-los, isso não seria
garantia de melhoria, mas apenas de mudança de poder. Os novos mestres seriam diferentes? Seriam justos?
Seriam seres capazes de entender a importância de seu papel? Os Profetas do Trono Superno escolheram ficar do
lado seguro da equação e manter a estabilidade para que nem eles e nem outros humanos venham a sofrer.
São vistos como fanáticos que tem a missão de impedir o Despertar, destruir o conhecimento
mágico e subverter ou matar os magos antes que adquiram poder suficiente para ameaçar os Exarcas. Eles
acreditam que pelo seu bom serviço, seus mestres os trarão para o status de deuses e seres de poder. Em suma
servir os Exarcas e exterminar as outras sendas é a única maneira de realmente ascender de forma verdadeira
para além dos contextos humanos.
Esses magos controlam conspirações, lojas de ofícios e cabalas secretas por todo o mundo e usam
de clarividência (Tarot, Mandalas ou leitura de órgãos de animais sacrificados) para decifrar a vontade
enigmática de seus mestres (que algumas vezes podem falar por meio de sonhos assombrosos) e assim encaminhar
o mundo para o controle total e irrestrito do Exarcas.
Os Exarcas dão vários poderes aos seus Profetas, em especial poderes de telepatia e controle da
mente. Esses poderes podem ser dados a qualquer Profeta que o seu Mestre desejar e é a marca de seu poder na
terra, com esse item ele pode ler mentes para saber como controlar pessoas e efetivamente controlar aqueles de
vontade fraca (a grande maioria da humanidade, mas não magos ou seres sobrenaturais) para que façam a sua
vontade. Sendo certo que, com os métodos certos o Profeta pode fazer isso a quilômetros de distância (se bem
que com o poder, recursos e influência que possui um Profeta talvez nem precise disso para destruir alguém).
Os Seres Sobrenaturais

Anjos – Os anjos são mensageiros de Deus, mas nem por isso podemos descrevê-los “bonzinhos”.
Eles não possuem qualquer empatia com os humanos e são totalmente indiferentes a nós. Cortar as asas de um
anjo faz com que ele perca seus poderes, mas somente é possível matar um anjo se for arrancado seu coração e
despedaçá-lo. Depois que Deus criou os homens e exigiu que os Anjos se curvassem a eles o anjo Lúcifer se
rebelou e um terço dos anjos o seguiu.
A guerra que aconteceu no céu foi seguida pela vitória dos anjos liderados por Gabriel que se
mantiveram ao lado de Deus. Como punição Lúcifer e os anjos rebeldes sobreviventes foram lançados ao Inferno
e proibidos de voltar ao Paraíso. Esses anjos são chamados de “Anjos Caídos”.

Demônios – Seres maliciosos e maldosos que desejam ganhos para si (no caso de rebeldes) ou para
outrem (no caso de servos). Cada um está vinculado a um dos sete pecados capitais (Avareza, Gula, Inveja, Ira,
Luxúria, Orgulho ou Preguiça) e eles variam de cultura para cultura, mas em geral possuem o mesmo princípio
egoísta de destruir, devorar e acumular poder ou prazer. São inteligentes, rápidos, fortes, letais e manipuladores.
Vale lembrar que, os demônios podem ser oriundos de lugares diferentes do inferno judaico-cristão
tradicional (africanos, babilônicos e etc.).
Esses seres existem em diferentes formas e tamanhos, sendo capazes de alterar sua aparência para
atender suas necessidades. Um demônio não pode ser morto, mas pode ter seu corpo destruído, forçando-o há
gastar vários anos para poder reconstruí-lo. Um demônio pode ter três tipos de origens: ter nascido demônio; ter
nascido fruto da relação de um demônio com um (a) humano (a); ou ser uma pessoa que foi para o inferno e tem
uma alma tão ruim, que ganha status de demônio nas fileiras infernais. Os demônios possuem uma sociedade
bastante hierarquizada no inferno,baseada na “força é o direito”, onde o mais forte toma para si o que deseja.
É bom lembrar que demônios são diferentes de Anjos Caídos.

Deuses Antigos – Os antigos deuses pagãos ainda estão vivos e podem interagir com o mundo,
mas seus poderes diminuíram com o abismo e novos deuses surgiram. Além disso, a crença judaica cristã ajudou
muito na derrocada desses seres, fora a ação direta dos Exarcas. São de todas as crenças e religiões, sendo certo
que ficam muito mais tempo em seus mundos próprios do que no mundo mortal.

Elementais – Os elementais são espíritos que representam os elementos existentes no planeta,


como ar, água, fogo, planta e terra. Além desses, existem os recém criados e poderosos elementais criados pelas
cidades vidro, plástico, eletricidade, concreto, metal e os criados pela insidiosa poluição e degradação humana
Poluição (Ar), Chamas Tóxicas (Fogo), Borra (Terra) e Toxinas (Água). São forças geradas pelo ambiente em que
existem quando necessários.
Eles sempre aparentam ter uma consciência humana para guiá-los.

Espíritos – Animais que morreram, locais venerados, ideias extremamente fortes ou seres que
nasceram no mundo dos espíritos são os maiores candidatos a serem espíritos. São caprichosos e muitas vezes
confundidos com fantasmas, mas possuem poderes e conceitos completamente diferentes. Possuem uma ecologia
própria ou seja existem espíritos predadores e espíritos presas (que renascem após algum tempo se forem forte o
bastante). Podem ser benévolos e malévolos, mas também desonestos e/ou caprichosos.

Fantasmas – Almas de pessoas que morreram e se recusam a seguir para o mundo dos mortos,
ficando na Terra e atormentando os vivos. É possível também que o fantasma de uma pessoa morta venha para
Terra ou apareça nos sonhos apenas para dar conselhos ou avisos. Alguns fantasmas podem virar espectros
(vultos extremamente egoístas e malignos) podendo “devorar” outros fantasmas e acumular os mesmos dentro de
si, ou simplesmente eram pessoas extremamente ruins, mas sem poder ou capacidade de virar um demônio.

Licantropos – São seres humanos capazes de mudar suas formas para animais, seja devido a
fatores externos como a lua cheia, por exemplo ou por desejo próprio. Eles podem tomar formas de animais
completos ou meio-a-meio. Alguns perdem totalmente o controle em sua forma animal, enquanto outros ainda
podem se controlar. Nem todos assumem a forma de lobos, podendo ser de outros animais selvagens.
Os licantropos são em geral uma raça de seres brutais e orgulhosos, que lutam por territórios e
mantém espíritos e fantasmas na linha com mão de ferro.

Prometheans – São humanos criados para serem monstros. Eles são almas incompletas habitando
corpos que foram desmembrados e rejuntados, então animados, não com vida, mas uma imitação cruel da
vida:uma força misteriosa, alquímica - o fogo divino roubado dos deuses por Prometeus.
Eles são seres abastecidos por um poder de transformação, com capacidades muito maiores do que
qualquer mortal (força, agilidade, inteligência e em alguns casos poderes bizarros e cruéis).
Mitos e lendas contam a criação dos Prometheans, embora os mortais não saibam que estes contos
diversos revelam que os monstros na verdade caminham entre eles.

Vampiros – Os vampiros em geral são muito belos, imortais, se alimentam de sangue humano
(podendo criar famílias ou linhagens inteiras de humanos como rebanho), são terrivelmente letais,
manipuladores e por vezes grotescos.
Eles vivem e caçam em bandos, elegendo o mais velho ou mais poderoso entre eles como o Rei dos
Vampiros. É muito difícil matar um vampiro e aparentemente só a exposição à luz solar direta parece
funcionar. Além disso, os vampiros podem ser destruídos com rituais específicos, mas trabalhosos.

Zumbis – Existem dois tipos de zumbis: o primeiro é o tradicional “morto-vivo” dos filmes de
apocalipse zumbi; o segundo é o criado a partir de magia Vodu, onde é ministrada uma neurotoxina que
danifica seus cérebros e tira a vontade da vítima. Alguns zumbis podem ter consciência, mas ela em geral é
quebrada, com sofrimento e dor.
Adaptação para FATE

Aspectos:
1º - Conceito - Quem você é? Qual a sua Virtude?
2º - Dificuldade - O que oprime sua alma? Qual o seu Pecado?
3º - Qual a sua Senda e Contexto Místico?
4º - Qual a sua Ordem e seu Legado
5º - Aspecto Livre

1º - Conceito - Quem você é? Qual a sua Virtude?


Seu conceito é uma frase que resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. Considere aqui
também alguma virtude do seu personagem. Quando você cria seu conceito, você escolhe uma Profissão e a
desenvolve. Ela lhe dará benefícios e possíveis problemas.

2º - Dificuldade - O que oprime sua alma? Qual o seu Pecado?


Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto problemático, algum tipo de
dificuldade que faz parte de sua vida e história. Se o seu conceito é o que o seu personagem é, a dificuldade é a
resposta para uma pergunta simples: o que complica sua vida? Nesse caso, você pode usar dos sete pecados
capitais para tal - Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça.

3º - Qual a sua Senda e Contexto Místico?


Cada personagem deve ter uma senda dentre as 5 apresentadas para assim definir melhor a origem
da sua magia, bem como definir em que contexto sua magia se apresenta. Em suma, qual o seu modus operandi
para fazer suas artes místicas.

4º - Qual a sua Ordem e seu Legado


Cada personagem deve ter uma Ordem dentre as 5 apresentadas para assim definir melhor o modo
como se espera o seu comportamento dentro da sociedade dos magos e qual o seu legado que reforça o seu
Contexto Místico já apresentado. Em suma, como ele é visto ou qual o seu papel na sociedade dos magos.

5º - Aspecto Livre
Um aspecto relativo a uma abordagem ou mesmo livre e a escolha do personagem.
Abordagens e Façanhas

Cada abordagem pode ter até 3 adjetivos ou substantivos que são na verdade façanhas que
denotam habilidades, essas façanhas podem ser usadas quando a situação específica ocorre.
Em suma estamos falando de uma façanha embutida, ou seja, quando rolar uma abordagem se o
adjetivo encaixar especificadamente na situação o jogador poderá aderir mais 2 em uma rolagem ou refazer a
rolagem em si.
A “façanha” pode funcionar como uma marca, mas que também serve de representação e
reconhecimento, um jogador com o adjetivo carismático na abordagem estilosa, deve agir de forma literalmente
carismática e pode cobrar reações de outros personagens nesse sentido. Além disso, um adjetivo pode ser
invocado uma segunda vez na mesma cena ao custo de um ponto de destino.
Essas façanhas são poderosas ferramentas para o personagem e podem ajudar em momentos de
necessidade.
Em resumo, os adjetivos são divididos da seguinte forma:

- 2 adjetivos para a abordagem com + 3;


- 2 adjetivos para uma das abordagens + 2, ou 1 adjetivo para cada uma das abordagens + 2; e
- 1 adjetivo para uma abordagem + 1.

Exemplos de Adjetivos/Façanhas:
- Ágil Saque Rápido, Evasivo, Mãos Ágeis, Saltador.
- Cuidadosa Meticuloso, Observador, Perceptivo, Seletivo.
- Esperta Raciocínio Rápido, Maldoso, Cálculos, Avaliador.
- Estilosa Carismático, Liderança, Amável, Manipulador.
- Poderosa Musculoso, Intimidador, Mãos Poderosas, Resistente.
- Sorrateiro Mãos Ágeis, Nas Sombras, Perseguidor, Discreto.

Extras (Todos, exceto Arcanos, podem ser de níveis 1 à3)


Arcanos (Os conceitos basilares da Magia – um personagem começa com 2 em um Arcano de sua senda ou com 1
em dois Arcanos de sua senda). OBS: Esse é o único extra que possui níveis de 1 até 5.
Biblioteca (Lugar onde se adquire o conhecimento) - Quanto maior o número, maior o nível de conhecimentos
sobrenaturais que se pode ter acesso;
Destino (Alguma coisa lhe aguarda no futuro) - Quanto maior o Destino maior será o futuro do Mago e maiores
serão os riscos;
Familiar (Animal sobrenatural que auxilia ajuda e pode ser importante) - Quanto maior é um Familiar, maior
será sua relevância e mais problemas poderá trazer;
Objeto Imbuído (Item de poder criado por um “Artífice”) - Quanto maior é um objeto, mais o item tem poder e
com isso maiores os problemas;
Oratórios (Lugar onde se pratica a “arte” sem ser incomodado pelo paradoxo) - Quanto maior o valor de
um oratório, maior será o oratório em si - uma mansão, um castelo, um porão, uma catacumba, etc;
Sacrários (Lugar onde se cria e/ou gera mana) – Quanto maior o valor de sacrários, maior será o sacrário em si.
Pode ser uma mansão, um castelo, um porão, uma catacumba, etc. (Pode ser no mesmo espaço do oratório);
Servidor Sonâmbulo (Humanos com comandos implantados ou mesmo pactos de dívidas eternas ou de vida com
o Mago) - Quanto maior mais poderosa é a dívida ou a pessoa vínculada, mais pessoas a dívida afeta e mais
profunda e/ou antiga ela é;
Servo (O mago possui a alma de outro mago em uma joia e o servo deve fazer favores ao Mago) - Quanto maior
mais poderosa é a dívida, mais o mago está envolvido e possivelmente a relação dele com o devedor tende a ser
mais cordial;
Sonhos (Entidades de outras vidas que ajudam o Mago) - Quanto maior o valor mais essa vida passada passa
informações e conhecimento, mas também pode causar problemas para o Mago;

Relacionamentos e Vínculos
Esse sistema de Relacionamentos é baseado no fato que seu personagem ainda é humano, ou seja, ele
representa os adormecidos com os quais o personagem possui uma ligação significativa. Esses elos não precisam
ser de forma alguma “positivos”. Na verdade, com o conhecimento, o poder e as forças do paradoxo que
circundam os magos, é comum que esses relacionamentos sejam tensos e marcados por episódios de abuso
emocional, físico, ou que sejam destrutivos, obsessivos, degradados e deprimentes.
Ainda assim, são essas pessoas que lembram o mago de sua normalidade, de como era ser um adormecido,
não um mago que lida com coisas que deveriam ser ignoradas. Para o narrador, esse sistema apresenta uma
forma quase instantânea de criar conflitos para o jogo, além de reduzir o tempo ocioso dos jogadores cujo
personagem não está presente na cena sendo narrada.
Os Relacionamentos trazem o conflito interno dos magos a um nível intimista. Não importa mais como o
coletivo se sente a respeito do personagem e vice versa, mas sim o que pensa dele seu pai idoso, aquele velho
amigo da faculdade, aquela amante que parece apaixonada. As ligações do mago com o mundo adormecido
ganham faces e nomes, dando a ele suporte ou complicações concretas.
Todo personagem recém-criado inicia o jogo com pelo menos dois Relacionamentos. O jogador deve pensar
em conexões que sejam significativas para seu personagem. Todo o relacionamento deve necessariamente ser um
adormecido. Os elementos comuns a um relacionamento:
- Nome (nome do personagem);
-Idade (idade do personagem);
-Relação (como é a relação entre o mago e o personagem, amistosa, amorosa, maternal, tutorial, etc...);
-Aspecto (qual o aspecto principal que define esse personagem);
-Importância (qual o grau de importância desse personagem para como mago, quanto maior mais importante ele
é) e;
- Infortúnio (o paradoxo pode quebrar os laços do seu mago para com seus entes queridos e amigos, bem como
seus inimigos podem descobrir como lhe atingir por meio desses laços).

Cabe aqui explicar o que é Importância e Infortúnio.


A Importância é o quanto essa pessoa é importante para o seu mago, a importância só pode ser
aumentada por interpretação, sendo certo que quanto maior for à importância, mais importante, relevante e
poderoso será esse relacionamento. O jogador deve pensar em conexões que sejam de alguma forma significativa
para seu personagem. Cada ponto de importância define o valor dessa pessoa para você, o mago pode usar cada
nível de importância como um bônus de + 1 (sendo que cada nível de infortúnio dá - 1) para situações que
envolvam seu mago e o relacionamento em si.
O Infortúnio se dá por meio de várias seqüelas, traumas, situações desconfortáveis, coisas ruins e/ou
perniciosas que surgem (ou ressurgem) na vida do relacionamento, e que invariavelmente apontam ou recaem
sobre o mago (com grandes chances de conflitos e interações). Todavia, esse infortúnio é pode ser reduzido (se foi
adquirido pelo paradoxo deve ser feito sem os Arcanos), isso rende muitas ações e cenas de rendenção para com o
vínculo. Além disso, o infortúnio pode ser a ação direta dos Profetas do Trono Superno ou outros antagonistas
sobrenaturais sobre o adormecido, criando situações hostis, “venenosas” e/ou letais. Observando que, os efeitos
do paradoxo em geral favorecem o surgimento do infortúnio. Caso os pontos de infortúnio do relacionamento
cheguem a 5 (indiferente do valor de Importância do relacionamento), o vínculo é perdido/destruído para sempre
(o relacionado desaparece ou muda drasticamente, o indivíduo morre ou parte para longe, toma aversão ou um
ódio virulento do mago, etc...). Um mago sem relacionamentos é também considerado tomado pela Hubris de
forma permanente, por isso um mago pode se relacionar com alguém, mas sempre parecer enigmático ou distante.
Os relacionamentos com do personagem representam parte de seu passado e seu histórico de tentativas de
lidar com os adormecidos. Essas relações não estarão novas e intactas, livres da dor e do medo. Afinal de contas,
Magos lidam com coisas que ninguém deveria saber e isso pode levar para um caminho sombrio e triste.
Os Magos são criaturas cheias de falhas, vícios e problemas. Para representar isso, distribua pontos de
Infortúnio dentre seus relacionamentos e o valor a ser distribuído difere pela idade do Mago.
Pontos de Mana

Os magos podem usar esses pontos de mana para diminuir a dificuldade das magias em -1 por
ponto. Esses pontos podem ser ganhos de várias formas: usando Primórdio, meditação por longas horas,
sacrifícios, ingestão de certas substâncias, etc.

Pontos de Gnosis

Os magos podem usar esses pontos de Gnosis para saber sobre coisas sobrenaturais (seus pontos
fortes, pontos fracos, nível de poder e etc.), sendo possível usar do seu conhecimento como uma arma contra seus
oponentes e escudo para os aliados. Em suma, o mago pode gastar pontos de Gnosis para descrever fatos sobre
lugares, seres e poderes sobrenaturais (desde que não contradiga algo já definido) o que dá o direto de ter sucesso
com estilo automaticamente em um teste de criar vantagem quanto a questões sobrenaturais, conhecimentos
obscuros e magias.
Esses pontos podem ser ganhos estudando e adquirindo conhecimento.

Pontos de Hubris

Os magos podem usar esses pontos de igual forma a de Gnosis (e até combinar ambas), mas a
diferença está que esses pontos podem ser usados apenas para superar, criar vantagem e ataques contra seres
sobrenaturais e naturais, sendo que o conhecimento será usado de forma brutal, desumana e direta. A Hubris
não pode ser usada NUNCA para defesa ou para alcançar algum equilíbrio, quando se usa dela o mago é
tomado totalmente pelo seu orgulho pernicioso ou mesmo crueldade. Esse orgulho se torna a força motriz de seu
ser, suas pesquisas e tudo mais que constrói ou consome.
Toda a vez que, o mago tem surtos de violência, usar deliberadamente sua raiva, usar de métodos
extremamente desumanos ou cruéis para suas pesquisas, encantos e feitiços, ou simplesmente ser altamente bem
sucedido em uma magia com fins extremamente destrutivos, mesquinhos e/ou egoístas, a sua Hubris cresce um
ponto. Caso a Hubris de um personagem chegue a 5 pontos o mago está perdido em sua Hubris e o personagem
vira um PDM permanentemente. Cada vez que terminar uma aventura com algum nível de Húbris (ou com
mais Húbris do que o que tem de permanente), o jogador rola um dado, se tirar negativo ele ganha um ponto
permanente de Húbris (e reduz seus pontos até esse nível).
A Hubris temporária pode ser diminuída das seguintes formas: atos de penitência extrema (uma
cena pelo menos), pedidos de perdão (para o alvo de sua Hubris), atos deliberados de caridade sem real interesse
(para o alvo de sua Hubris), quando o mago tem uma crise de consciência que gera uma boa história e/ou quando
aceita que um de seus laços sofra (aumente) infortúnio para diminuir a Hubris (na ordem de 1 para 1).

Usos Adicionais de Pontos de Destino


Os magos possuem muito poder bruto a sua disposição e podem usar pontos de destino também de
outras formas:
- Criar um novo relacionamento para sua lista. Além disso, a recarga diminui em 1;
- Criar Vantagem de algum efeito de quando a magia é forte ou magia é fraca;
- Cancelar os efeitos de controle mental não advindo de um Mago;
- Criar um novo familiar, além disso, a recarga diminui em 1;
- Apagar traços de traumas da exposição de um adormecido à magia vulgar;
- Manter alterações corporais feitas pelo Arcano Vida;

Pontos de Recarga

Os jogadores começam com 3 pontos de recarga mais pontos de recarga que são definidos pelo nível
que o mago vai começar uma narrativa, esses pontos podem ser usados para comprar: novos adjetivos, extras,
níveis de Importância, níveis de Arcanos e pontos de Gnosis (somente esses na ordem de 2 para um):

- Personagens iniciantes: 8 pontos para os extras, sendo que o máximo de 4 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 3 em um Arcano), 5 pontos de Importância e 2 pontos de Infortúnio para distribuir em
seus relacionamentos.

- Personagens veteranos: 12 pontos para extras, sendo que o máximo de 6 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 4 em um Arcano), começa com 1 de Hubris permanente (ou seja, sempre terá pelo menos
um), 7 pontos de Importância e 3 pontos de Infortúnio para distribuir em seus relacionamentos.

- Personagens veneráveis: 16 pontos para extras, sendo que o máximo de 8 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 5 em um Arcano), começa com 2 de Hubris permanente (ou seja, sempre terá pelo menos
dois), 9 pontos de Importância e 4 pontos de Infortúnio para distribuir em seus relacionamentos.
Sistema de Magia

Os personagens magos precisam usar de seus aspectos que lhe definem como Magos. Esses itens
podem vir com outros nomes como Wicca ou Taumaturgo. Em termos gerais, isso apenas adiciona sabor a
campanha, embora possa ter algum efeito especial em jogo.
A pericia de feitiçaria (seja qual for a forma que ela assuma) pode ser comprada sem um Aspecto
apropriado, mas tentar usar tais pericias dessa forma para invocar feitiços e extremamente perigoso (veja
Refluxo, adiante).
Para invocar o feitiço, simplesmente determine sua dificuldade e seja bem-sucedido em um
rolamento que acerte ou supere a dificuldade estipulada, então marque um nível de Paradoxo igual a
dificuldade do feitiço.
A dificuldade começa em Mediano (0) e aumenta ou diminui conforme os efeitos do feitiço, como
se segue.

● O Escopo do feitiço:
Nada +0;
O Mago +1
Uma sala +2
Um prédio +3
Uma cidade +4
Uma região +5

● O Alvo do feitiço:
Ninguém +0
Uma pessoa +1
Um pequeno grupo +2
Uma vizinhança +3
Uma cidade +4
● Nota: A maioria dos feitiços possuíra um número de alvos ou um escopo, mas não ambos. Desse modo, um
feitiço que ponha todas as pessoas de uma sala para dormir poderia ser baseada em alvos, enquanto um que
ilumine a sala deveria usar escopo. Na duvida, use a pior dificuldade.
● O dano ou efeitos do feitiço forem:
Irritantes ou Danosos +2
Extremamente Danosos +3
Alterações ou Transformações Parciais ou Incapacitantes +4
Alterações ou Transformar completas ou Letais +5
Extremamente Letais ou Mortíferos +6
Eliminar/Matar Instantaneamente +7

● E a invocação levar:
Alguns instantes (uso em combate) +2
Alguns minutos +1
Algumas Horas +/- 0
Alguns Dias -1
Algumas Semanas -2

● Se o feitiço exigir:
Componentes portáteis e fáceis de serem adquiridos: +0
Componentes difíceis de serem adquiridos ou inconvenientes: +1
Componentes difíceis de serem adquiridos E inconvenientes: +2
● Nota: se o feitiço exigir componentes, a exata natureza dos mesmos é determinada pelo Mestre – você estará
trapaceando se decidir que seu feitiço exige um ingrediente raro apenas porque você o tem a mão. Esse contorno
normalmente só e apropriado para feitiços que tenham sido pesquisados.

● Se o feitiço durar:
Um instante (um ataque): +1
Segundos: +2
Minutos: +3
Horas: +4
Dias: +5
Meses: +6
Anos: +7
Para sempre: +8
● Vulgaridade - Os Efeitos são vulgares e dentro ou fora do contexto do mago.
+1 - Viável e dentro da tradição mística do personagem
+2 - Inviável e dentro da tradição mística do personagem
+3 - Completamente inviável e dentro da tradição mística do personagem
+4 - Completamente inviável e fora da tradição mística do personagem

Alem desses, para uma maior dramaticidade:

● O feitiço afeta a historia:


Avançando a trama: -1
Sobrepondo a maior parte da trama: +2 ou mais
Sobrepondo toda uma historia: +4 ou mais

E por fim, um modificador único:


● Timing Inconveniente: -1 ou mais. Timing Inconveniente e normalmente usual apenas para viloes, pois
representa feitiços que só podem ser executados segundo certas condições (“quando as estrelas estão alinhadas”).
Geralmente isso da uma razão para a trama típica do vilão que esta invocando o feitiço destruidor do mundo,
mas que ainda pode ser parado pelos personagens.

Pesquisas
É possível também gastar algum tempo pesquisando antecipadamente um feitiço, seja preparando-
o (o que pode exigir um conjunto de ferramentas composto de itens dependentes do tipo de magia – como um
grande caldeirão, por exemplo) ou pesquisando-o realmente (o que pode exigir uma biblioteca de ocultismo). Em
ambos os casos, um rolamento de pesquisa e feito contra a dificuldade do feitiço e, se bem sucedido, subtrai-se 1
da dificuldade do feitiço. O Mestre pode oferecer bônus adicionais por níveis de sucesso extremamente altos.
Normalmente a pesquisa de um feitiço é reutilizável, mas duplicar um feitiço já pesquisado exige um novo
rolamento de pesquisa.
Paradoxo

Efeitos Leves (Dificuldade da Magia entre 0 e 7)


Consequências Leves:
- Dores de Cabeça, Febre, Pequenos Problemas de Saúde;
- Azar em demasia (equipamentos emperram ou queimam);
- Quebra momentânea de um vínculo afetivo pouco relevante – infortúnio 1;
- Seres sobrenaturais hostis e de pouco poder podem importunar você;
- Um ser do abismo (ou muitos) de pouco poder podem persegui-lo (ou aqueles que você ama) e tentar te destruir.

Efeitos Moderados (Dificuldade da Magia entre 8 e 14)


Consequências Medianas:
- Enxaqueca, Dores Crônicas, Apagões;
- Azar em extrema demasia (equipamentos emperram, queimam, explodem);
- Pesadelos horríveis que minam um pouco a sua autoconfiança;
- Quebra momentânea de um vínculo afetivo muito relevante – infortúnio 2;
- Seres sobrenaturais hostis e de poder considerável podem importunar você;
- Um ser do abismo de poder considerável vai persegui-lo (ou aqueles que você ama) e tentar te destruir.

Efeitos Severos (Dificuldade da Magia entre 15 em diante)


Consequências Graves:
- Coma, Lepra, Cegueira Permanente;
- Pesadelos horríveis que minam a autoconfiança, podendo levar a quadros depressivos ou morte;
- Quebra permanente de um vínculo afetivo extremamente relevante – infortúnio 3;
- Seres sobrenaturais hostis e de enorme poder podem importunar você seriamente;
- Um ser do abismo de enorme poder vai persegui-lo (ou aqueles que você ama) e tentar te destruir;
- Morte do Corpo, Alma e Mente.
Exemplos de Instrumentos por cada Arcano

Espaço - Caminhos com Giz; Desenhos; Algo que pertence ou mesmo foto do alvo da magia (seja ser vivo ou
lugar físico); Pinturas; Bússola; Conjunção Astral; Símbolos Arcanos; Matemática Esotérica, Pingentes.

Espírito - Tábua de Ouija; Meditação; Mesa “Branca”; Vestes de uma única cor; Água, Vinho ou outro líquido
“sagrado”; Drogas; Privação de água ou comida; Conjunção Astral; Cânticos; Rituais Arcanos; Pingentes.

Forças – Tempestades; Fogo; Relâmpago; Rituais Arcanos; Cânticos; Varinhas; Fórmulas, Engenhocas;
Roupas Ritualísticas; Energia Elétrica; Matemática Esotérica; Conjunção Astral; Iluminação específica.

Matéria - Poça de Água; Pó ou Areia; Fórmulas; Poções Alquímicas; Varinhas; Caldeirão; Fornalhas;
Engenhocas; Bigornas; Cinzas; Giz; Sangue; Matemática Esotérica; Água Vinho ou outro líquido “sagrado”.

Mente – Tarot; Mentalização; Leitura Corporal; Símbolos e Pingentes; Rituais Arcanos; Hipnose; Tortura;
Sexo; Meditação;Água ou outro líquido “sagrado”; Drogas; Privação de água ou comida, Incensos.

Morte – Sangue; Sacrifícios; Retratos de falecidos; Vestes de uma única cor; Tabua de Ouija; Cemitérios;
Locais de grande sofrimento; Cadáveres; Cruzes e outros Símbolos Religiosos; Bonecos; Objetos do Morto.

Primórdio – Caldeirão; Pactos e Acordos; Drogas; Lugares Sagrados; Meditação; Alquimia; Cálice com Água,
Vinho ou outro líquido “sagrado”; Árvores ou Lugares antigos; Sacrifícios; Cruzes e outros Símbolos Religiosos.

Sorte – Tarot ou Baralhos; Dados; Conjunção Astral; Runas; Ditados; Canções de Ninar; Moedas;
Búzios;Incensos; Poções Alquímicas;Água, Vinho ou outro líquido “sagrado”; Algo que pertence ao alvo da
magia.

Tempo – Tarot; Conjunção Astral; Ampulhetas; Relógios; Drogas e outras substâncias alucinógenas; Fogo;
Sacrifício; Poções Alquímicas; Árvores ou Lugares antigos; Algo que pertence ou mesmo uma foto do alvo da
magia.

Vida - Qualquer fluído corporal (Lágrimas, Sangue, Suor); Cadáveres; Caldeirão; Vestes de uma única cor;
Gravidez; Bebê ou Filhote; Sacrifício; Sexo; Árvores antigas ou Lugares sagrados; Poções Alquímicas.

Livros utilizados para inspiração


Mago o Despertar.
Mago a Cruzada dos Feiticeiros.
Mago o Despertar – Magical Traditions.
Mundo das Trevas – Módulo Básico.