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Introdução
Este documento é uma adaptação do icônico cenário de Mago: O Despertar para as regras do
sistema FATE. Presume-se que o leitor possua familiaridade tanto com o conteúdo apresentado em Mago (e, por
consequência, do módulo básico de regras Mundo das Trevas) quanto em FATE Acelerado. Todos os livros
citados possuem versões traduzidas para o português e comercializadas em território brasileiro.
Este é um material feito por e para fãs. Nenhum benefício financeiro foi obtido com a produção ou
distribuição deste documento.
Primeiramente, deve-se colocar em pauta as questões de ambientação (Conforme descrito no Fate
Sistema Básico, página 19) é ter em mente a escala em que o jogo ocorrerá. Alguns jogos podem ocorrer em uma
cidade com um Consilium, outras em duas cidades vizinhas com centros de poder diferentes. As questões de
ambientação devem descrever perigos que afetam toda essa região, e não obrigatoriamente algo numa escala
global.
Regiões do Domínio
Divida o domínio em quantas regiões julgar necessário. Cada região pode englobar vários bairros
com características semelhantes. Essa divisão pode ser tão simples quanto repartir a cidade entre centro,
subúrbio, zona comercial e zona industrial quanto mapear e agrupar bairros e distritos com elementos em
comum e transformá-los em grupos. Sugere-se a criação de três a dez regiões, de acordo com o gosto do grupo.
A cada região é dado um aspecto que destaque algum elemento marcante daquela parte do
domínio. Isso não precisa necessariamente ser feito durante a criação do jogo: é possível deixar que os aspectos
surjam conforme os personagens dos jogadores exploram o cenário. Se várias características interessantes
surgirem para uma mesma região, pode-se dar a ela dois aspectos, desde que isso não acabe ofuscando as demais
regiões.
Exemplos de Regiões: Centro - Extremamente Barulhento; Zona Comercial - Onde pode-se
Comprar de Tudo; Zona Industrial - Trânsito Complicado; Subúrbio - Alta Criminalidade.
Locais de Importância
Como o próprio nome sugere, são locais de importância e renome. Cada um desses locais deve estar
dentro de uma das regiões da cidade, o que os faz compartilhar do aspecto da região. Locais importantes podem
ser descritos de maneira genérica – “um hospital”, “um aeroporto”,“um estádio de futebol” – ou de forma
detalhada, com nome e algumas características gerais.
Locais podem ter aspectos, tal como as regiões, mas isso é completamente opcional e deve ser
reservado apenas para pontos de grande destaque na cidade – e que apareçam frequentemente em cena durante o
jogo. Obviamente, locais importantes não são limitados a construções únicas. Ruas, alguns quarteirões, centros
históricos, praias, praças e similares também podem ser locais importantes. É importante apenas tomar cuidado
para não exagerar no tamanho e abrangência do local – caso contrário, seria melhor descrevê-lo como uma
região.
Não há um número certo de locais importantes para começar o jogo. É possível criar tanto quanto
não criar nenhum, deixando que surjam ao longo do jogo, quanto quiser pode deixar com que cada jogador crie
dois ou três aspectos, preenchendo o domínio com locais de interesse. Cenários baseados em cidades existentes
podem apresentar uma mistura de locais importantes reais e ficcionais, permitindo adicionar um pouco de
criatividade e surpresa ao que seria um cenário muito previsível.
O Consilium
O grupo deve dedicar um tempo para definir sobre como a Sociedade dos Despertos se organiza.
Há poucos ou muitos magos? Existe apenas um Consilium no Domínio? Se sim, quantos existem? O poder
permanece nas mãos de uma pessoa ou é cíclico? Alguma corte tem maior número de membros do que as outras?
Quem tem controle e influência em uma determinada região?
Embora nem tudo que for sugerido deva ser transformado em aspectos, é interessante que o
narrador tome nota dos elementos criados pelos jogadores, adicionando-os às suas próprias ideias. O cenário
deve ser criado de maneira colaborativa, mas ainda deve haver espaço para que o narrador possa surpreender os
jogadores.
As categorias abaixo não precisam ser necessariamente preenchidas na ordem apresentada.
Proceda de acordo com o fluxo das ideias do grupo. O importante é que o resultado final apresente
um quadro geral da sociedade local dos magos.
Após definir o funcionamento do Domínio e Consilium do jogo, o grupo deve decidir como os
magos se organizam, quais figuras se encontram no poder, quais PDN importantes em jogo e outros Aspectos da
Sociedade Desperta.
Crie um aspecto de Consilium e para cada um dos que também existirem no Domínio. Esse Aspecto
deve atender um pré-requisito estrutural: Nome do Consilium e um título para a Corte que dê uma identidade ao
Consilium.
Exemplos de Aspectos de Consilium: Bosque amaldiçoado – As Damas Brancas; Igreja
Abandonada – Os Iluminados; O Templo de Buda – Os Guerreiros dos Ancestrais, O Apartamento de Luxo –
Os Senhores Silenciosos.
Figurões Importantes
Quem está no poder? Quem é importante? O grupo deve discutir e criar alguns magos (ou seres)
cujos nomes e rostos já são conhecidos pelo domínio. Isso não se limite apenas a mestres: todo personagem que
mereça ser destacado deve surgir nesse processo. PDNs que ocupam postos de poder são ótimos exemplos de
figurões.
A cada figurão é dado um aspecto que represente um fato conhecido sobre o mesmo. Dentre as
possibilidades, há traços de personalidade, histórias renomadas, características peculiares, hábitos, regiões ou
campos nos quais ele possua influência e ligações importantes.
É impossível criar todos os PdNs do domínio por meio desse processo. O grupo deve se concentrar
em gerar apenas alguns atores de importância para que a história se inicie – outros surgirão naturalmente. Os
jogadores também podem usar as ideias de funções e trabalhos para melhor definir os PDNs.
Exemplos de Aspectos de Figurões: Lenon - Senhor do Distrito Financeiro, que faz ritos
macabros, Kassandra - Política Corrupta, que vive de polêmicas, Maria- Artista Excêntrica com hábitos
peculiares, Oscar - Líder Religioso que tem uma vida pregressa de crimes hediondos, etc.
Um resumo da História Desperta
Distante de qualquer costa conhecida, varrida pelos ventos, onde do alto de uma agulha rochosa
voavam os dragões, criaturas magníficas e monstruosas. Os sonhos se repetiam e os antigos notavam que a cada
dia um dragão voava para o leste para nunca mais ser visto. Compelidos pelos sonhos os homens de diversas
partes do mundo eram compelidos na busca pela ilha. Quando o último dos dragões se foi a ilha foi encontrada e
era exatamente como nos sonhos.
A natureza mística da ilha fez os homens meditarem e ao entrar em uma jornada espiritual eram
testados pelos daemons (intermediários entre os deuses e os homens) de suas próprias almas. Foram desafiados
por esses juízes a responder com que direito seguiam pelas estradas astrais até os Reinos Supernos. Muitos
fracassavam, mas os que retornavam o faziam milagres com suas almas iluminadas pelo fogo celestial,
enxergavam os reinos invisíveis e compreendiam o segredo da criação. Por meio de elo simpático que suas almas
agora mantinham com os Reinos Supernos eles eram capazes de transformar seus próprios pensamentos em
realidade - haviam descoberto a magia.
Nessa ilha de natureza mística fundaram sua cidade e a chamaram Atlântida "a torre do oceano".
A cidade-estado era organizada e administrada pelos magos e o mundo nunca veria de novo tamanha
grandiosidade. Todavia, o poder de alterar a realidade superou a sabedoria e a hubris dos magos cresceu.
Várias gerações o legado daqueles que fundaram Atlântida desandou, os magos voltaram-se contra
si mesmos e assim surgiu a primeira guerra mágica. Os vitoriosos se apropriaram de Atlântida e expulsaram os
derrotados para longe. Em seguida combinaram seus poderes e ergueram uma escada que levava diretamente aos
Reinos Supernos e através dela tomaram de assalto às alturas e se apropriaram do trono dos deuses.
Governando lá de cima não tinham mais as limitações terrenas e impuseram sua vontade sobre toda a realidade.
Esses seres se intitulavam os Exarcas – os senhores da realidade.
Os banidos se reorganizaram e lançaram um novo assalto contra os Exarcas e a batalha resultou
na destruição da Escada Celestial e com ela uma grande fenda na realidade se abriu, separando os Reinos
Supernos do mundo decaído. Estava formado o Abismo. O choque foi tão grande que destruiu a cidade de
Atlântida, que foi engolida pelo mar. Ficou então muito difícil focar a energia dos Reinos Supernos, pois o
Abismo cobrava um alto preço pela manipulação indiscriminada da realidade. O Abismo mergulhou a
humanidade na ignorância – o adormecer. Desde então, os magos tentam seguir um caminho mágico (a Senda)
para recuperar essa ligação com sua verdadeira alma no Mundo Superno.
Alguns magos ficaram nesse mundo superior, e se dividiram entre Exarcas e Oráculos. Os
primeiros querem manter o abismo e exercer sua vontade no Mundo Decaído (a Terra) através de conspiração, de
marionetes e de seu poder, e os Oráculos procuram usar sua iluminação para fazer o contrário. Assim, além de
lidar com as intrigas de sua própria sociedade, os segredos terríveis da magia e os espíritos e outras forças
misteriosas, os despertos ainda precisam evitar os Exarcas e seus asseclas.
Novos despertares pararam de ocorrer e a magia definhava. Foi então que os Oráculos que se
opunham aos Exarcas e que estavam nos Reinos Supernos na hora da Queda construíram as 5 Torres. Essas
cinco poderosas estruturas, erguidas uma em cada um dos cinco Reinos Supernos conhecidos, permitem que
quando um adormecido alcance os reinos supernos brevemente e escreva seu nome na Torre, configurando o
Despertar. Além disso, os magos passaram a ter um foco para canalizar a energia Superna para fazer sua
magia.
Tema e Tom
O tema de mago o despertar é que o poder corrompe. A magia é poderosa e mortal, além disso,
senão for conduzida adequadamente pode inflar o ego e fazer o mago consumir-se em Hubris.
O tom do jogo é um mistério antigo: a verdadeira natureza da realidade é um enigma que está
sempre além do alcance.
A moralidade dos magos é sua a Gnosis (Sabedoria) e a Gnosis é medida da potência sobrenatural
de um mago e o seu conhecimento bruto.
O combustível da magia é o Mana e sua tentação e também fonte de poder é a Hubris que pode
tomar seu coração e transformá-lo em um monstro mesquinho e desumano.
Natureza da Magia
Os antigos atlantes acreditavam que a prática da magia era a encarnação intencional por parte de
um mago dos Reinos Supernos nos reinos decaídos. Em virtude da ligação de sua alma com os Reinos Supernos
através das Torres, mas não basta o elo simpático por meio da alma. A mente precisa entender a complexa trama
do universo. Somente depois de entender os fios é que o mago pode começar a tecê-los. Esses fios são os 10
Arcanos: Destino/Sina (Sutil), Morte (Sutil), Forças (Vulgar), Vida (Vulgar), Matéria (Vulgar), Mente (Sutil),
Primórdio (Sutil), Espírito (Sutil), Espaço (Vulgar) e Tempo (Vulgar). A partir desses dez conceitos tudo na
realidade pode ser transmutado. Existem magias instantâneas e prolongadas, sendo que as segundas tomam a
forma de rituais que apesar de demorarem, são capazes de potencializar os efeitos desejados. Outra distinção
importante é entre magias sutis e vulgares, é o quanto se gera de paradoxo.
A magia também pode ser forte ou ser fraca. Em resumo,quando o Mago tem sucesso em fazer
uma magia (seja a mesma vulgar ou não) o Mago faz uma magia fraca, mas quando o Mago tem sucesso com
estilo em fazer uma magia (seja vulgar ou não) o Mago faz uma magia forte. Nesse contexto, magias fracas
fazem seus efeitos, deixam rastros ou coisas estranhas leves ficam ocorrendo local, já magias fortes fazem um
efeito de sucesso com estilo para a magia, deixam rastros fortes e coisas estranhas ficam ocorrendo no local.
Por fim, vale dizer que todos os arcanos possuem algo chamado Rotinas (rotes), que basicamente
são magias que o mago treina a exaustão e que se naturalizam para ele. Lançar rotinas é geralmente muito mais
fácil e menos dispendioso. Nesse quesito a coisa funciona para eles quase como uma lista de feitiços que ele pode
usar(em geral o mago mantém isso em livros), até aprender a se valer mais de sua criatividade no uso da Magia.
Em via de regra um mago manipula a magia com algumas restrições e considerações para que ela
funcione:
1º O mago precisa ter o conhecimento específico para a magia em si (saber sobre o Arcano que
deseja usar);
2º O mago precisa ter os instrumentos necessários e condições para a utilização da magia (velas,
desenhos, bonecos, instrumentos, fios de cabelo, determinada hora do dia ou da noite). Quanto mais restritivo e
incômodo for a restrição do conjunto de materiais (e condições), mais fácil será a magia e seu poder aumentará;
3º O mago precisa fazer magia dentro do seu contexto cultural, místico e/ou pessoal (Magia
Cigana, Magia Hermética, Tecnomancia, Vodu, etc.); e
4º O mago deve saber que nada vem de graça neste mundo, deve-se pagar o preço por mudar a
realidade e esse preço é o paradoxo. Lembre-se, nada vem de graça e a magia tem um preço alto e que poucos
estão dispostos a pagar.
O Paradoxo
O Paradoxo pode ser entendido de muitas maneiras em termos de cenário, até mesmo como uma
tentativa de punição ao desperto por estar lidando com algo que não deveria. A Magia dá a você o direito de
mudar o mundo, mas a realidade cobra o seu preço e em geral ela é cruel.
Dependendo do seu grau de conhecimento mágico, você vai ficando mais suscetível a seus efeitos,
aumentando a sua força medonha, que pode trazer diferentes efeitos.
O paradoxo é bastante diverso e pode desde deixar seu personagem cego, pode arrancar membros de
seu corpo, perda do controle da magia (causando efeitos e consequências inesperadas), insanidade temporária (ou
permanente), alterações inapropriadas (e mortais) da realidade e até manifestação de fantasmas, espíritos,
elementais, criaturas abissais ou atrair a atenção de alguém (ou algo) que você não queria chamar a atenção.
Se o mago manipula esse fios com demasiada força ocorre uma ruptura ou rasgo na trama da
realidade, esse vazio é imediatamente preenchido pelo abismo de forma abrupta. Isso é o que podemos chamar
também de paradoxo e pode trazer graves consequências para o mago.
O paradoxo é o castigo do mago pelo mau uso da magia. Se a magia modifica a trama de uma
forma suave, que poderia ser explicada por fatores plausíveis e que esteja dentro do contexto cultural, místico
e/ou pessoal do mago ela é dita velada e não atrai tanto o paradoxo, mas se o efeito é inexplicável por
fenômenos mundanos e agride violentamente a realidade ela é considerada vulgar e atrai absurdamente o
paradoxo.
Cabe informar que, a presença e incredulidade dos adormecidos pode piorar e muito os efeitos do
paradoxo.
Os Arcanos
Os Arcanos são as dez formas elementares do universo que foram codificadas pelos magos
atlantes. Em uma metáfora que eles chamaram de A Trama, quando manipula os fios desta trama, o mago cria
os efeitos mágicos.
Espírito (Spirit) - Exorcismo, o Reino das Sombras, recuperação da alma, comunhão com os
espíritos, o planos dos deuses antigos.
O espírito é a arte de intermediar entre os vivos e as entidades além deste mundo. Espírito ilustra
os laços entre as pessoas e as coisas antigas, é um Arcano de solitário que manda o mago para uma estrada
solitária e primo do Arcano da Morte. O mago versado no Espírito é muito pensativo e consideram suas ações
agora, pois elas reverberam em outra realidade.
Um mago que se foca neste Arcano procura tornar-se um intermediário entre os reinos. Magos
espirituais são muitas vezes pensativos, consideram as consequências de suas ações para muito além do imediato
- não só para a frente em tempo, mas também para o exterior, levando em conta as ondulações seus atos podem
causar. Muitos eram religiosos (ou pelo menos fiéis) antes do despertar, embora alguns fossem incapazes de
articular o que era que sentiam. Eles caminham nas sombras além do calor gentil das fogueiras, sabendo muito
bem que existem coisas para ter medo nas trevas, mas mesmo assim, são felizes com esse entendimento.
Forças (Forces) - Eletricidade, gravidade, energia cinética, luz, física, som, radiação, clima.
Este é o Arcano é associado a luz, energia, calor e da animação do universo, os padrões de poder
que fazem os mundos mover-se em sua órbitas, as estrelas queimar e a coesão que liga o cosmos juntos.
O Arcano Forças é o mais clássico em termos de feitiçaria, com ele o Mago é capaz de atear fogo,
controlar o clima, controlar a gravidade, alçar vôo, levitar, soltar raios e etc.
É um Arcano primordial e poderoso, bem adequado para aqueles com vista para a assertiva do
mundo e que está confiante de o seu lugar de destaque dentro dela. Aqueles que dominam este Arcano podem
fazer tempestades, secas, marés e até mesmo usar do poder do átomo. Com forças, um mago pode convocar fogo
das pontas dos dedos, superar a força da gravidade, levitar objetos e conjurar escuridão e/ou luz ou fazer a
própria terra tremer.
Mente (Mind) - Comunicação, alucinações mentais, projeção da mente, telepatia, controle mental.
Este é o Arcano utilizado para ligar-se com a Consciência Universal compartilhada por todos os
seres dotados de pensamento: humanos, animais, espíritos ou qualquer coisa capaz de distinguir de alguma
forma entre si e o ambiente que lhe rodeia.
Este é um Arcano de pensamentos, sonhos, emoções, motivações, memórias, instintos primitivos,
preceitos elevados e idéias. A mente é um Arcano para aqueles que são introspectivos, sem perder-se em
devaneios. Magos deste Arcano são interativos, são os tipos de pessoas que a interação torna as relações sociais
experiências de intensa contemplação e de uma rica e vibrante viajem imaterial.
Dependendo de qual torre o mago escreveu seu nome ele adotará uma das cinco sendas. O
despertar da alma afeta a personalidade do indivíduo para sempre (ou seria a personalidade que influencia o
despertar em determinada senda?). Cada senda tem duas arcanas regentes, que representam a maior afinidade
com aquele reino superno em particular (em resumo o personagem já começa com um nível em cada uma das
esferas ou com dois níveis em uma). São elas:
Várias instituições existentes em Atlântida sobreviveram à queda e mantêm sua filosofia até hoje,
formando as ordens. São cinco ordens que formam o Pentáculo, chamado também de Diamante. Todas
acreditam que o despertar é o caminho para a iluminação da humanidade.
Escada de Prata
A escada de prata descende dos juízes, sacerdotes, vizires e conselheiros dos reis de Atlântida. A
ordem tomou para si os caminhos da conquista da realidade, eles acreditam que os despertos são como uma
nação e desejam estabelecer uma Hierarquia condizente para os Despertos com os seus integrantes no topo. São
os governantes e políticos dentre os magos. É a ordem mais empenhada em manter as tradições antigas através
da Lex Mágica.
Os magos desta facção são focados em controle, política, persuasão e disseminar o conhecimento
adequado. Possuem desejo de manter o controle, julgar e arrumar as questões entre os despertos, mesmo que para
isso se tornem arrogantes obtusos no processo ou mesmo que sejam vistos como tiranos. A magia e a dominância
andam de mãos dadas, e esses magos devem estar dispostos a serem vistos como arrogantes, pois o devido
controle é essencial para a manutenção da paz e da ordem entre os Despertos. Todas as facções possuem poder
político, mas nenhuma se compara a Escada de Prata. Em suma, aqueles que possuem o dom para impor sua
vontade para um bem maior ou buscam manter as coisas em ordem são bem vindos nessa facção.
Antigamente era chamada de Vox Draconis, a voz do dragão, aqueles que falam e comandam.
Sua filosofia é:
- Os despertos formam uma só nação – Os magos devem respeitar o Consilium Draconis, todos os despertos são
uma nação, todos os despertos devem ser unidos e respeitar a Lex Mágica;
- O despertar é um direito da humanidade – Os adormecidos e os despertos são soberanos de seus próprios
destinos. Apesar disso, os despertos devem manter e preservar o ImperiumMysteriorum;
- A Escada de Prata é o caminho para a vitória – A escada deve manter sua luta direta aos Exarcas. A união
pela escada é essencial para um amanhã melhor;
- Os adormecidos são seguidores - Os despertos não apenas devem manter e preservar o ImperiumMysteriorum,
mas também guiar os adormecidos para o bem de todos.
A Seta Adamantina
O mago da Seta é antes de tudo um guerreiro, uma arma que trás tanto a morte quanto a vida. A
ordem que crê na guerra e em uma doutrina marcial rígida que tende a desumanidade. São magos de força, de
honra, de adaptação, e defendem as suas cabalas e os oratórios com suas magias de combate.
Os magos desta facção são focados em armas, força, combate, poder marcial e violência. Possuem
desejo de poder para manter justiça e as questões pelo lado certo, mesmo que para isso se tornem monstros ou
meras máquinas de combate místico no processo. A magia e o sofrimento são irmãos, e devem estar lado alado
em todos os momentos. Todas as facções possuem poder marcial, mas nunca como a Seta Adamantina (e a Seta
faz questão de lembrar todos disso, de uma forma ou de outra). Em suma, aqueles que desejam impor justiça ou
buscar vingança são bem vindos nessa facção.
Antigamente a Seta protegia Atlântida das ameaças externas e internas, sendo conhecida como a
Ungula Draconis, a garra do dragão.
Sua filosofia é:
- Viver é guerrear – A vida é uma provação, logo o sofrimento fornece força. Nada virá sem provação,
sofrimento ou dor;
- Iluminar-se é ter honra – Deve honrar suas promessas e não deve fazer as mesmas em vão. Sua palavra é
sagrada, guarde-a;
- Adaptar-se é ser forte – Nunca deve se acomodar com as armas ou técnicas que possui. A vitória
irremediavelmente o levará a derrota;
- Superno é o ser – Devem-se superar seus limites, tanto os físicos, quanto os mentais. Não atender a isso o
levará ao não aprendizado;
- Servir é dominar – Nunca deve desejar o poder, mas sim garantir que o líder devido o tenha. Não deseje
ativamente o poder, só o tome quando não houver um líder capaz.
O Mysterium
Essa ordem se dedica ativamente a buscar o conhecimento mágico, inclusive na forma de artefatos.
São os professores, exploradores pesquisadores, arqueólogos e criptólogos da sociedade dos Despertos. Essa é a
facção para aqueles que guardam grande conhecimento mágico e sempre buscam por mais, não é para menos que
são extremamente cultos e tendenciosamente inteligentes.
Os magos desta facção são focados em conhecimento, aprendizado e sabedoria. Possuem desejo de
buscar conhecimento, mesmo que para isso se tornem seres distantes, insensíveis ou pouco empáticos no processo.
A facção não foca ambição pessoal, mas desejam que o mago pesquise e desenvolva um senso de responsabilidade
com relação aos conhecimentos que adquirir. A ordem busca desvendar os segredos do mundo, procurando os
conhecimentos perdidos e aqueles que ainda não foram sequer vistos. Em suma, aqueles que desejam
conhecimento e descobrir segredos deste e de outros mundos são bem vindos nessa facção.
Antigamente eram os bibliotecários e escribas de Atlântida, a Alae Draconis, as asas do dragão,
sem seus conhecimentos os reis de Atlântida não teriam conseguido erguer a escada celestial.
Sua filosofia é:
- Conhecimento é poder – O conhecimento mágico é a própria realidade, busque-a. A ignorância fortalece o
abismo e o sofrimento dos adormecidos e despertos;
- É imperativo preservar o conhecimento – Lembre-se, descobrir e preservar o conhecimento é vital. Guarde e
registre tudo que puder, pois a falta de respeito ao conhecimento levará tudo as trevas;
- O conhecimento tem um preço – Nem todos podem ter o poder, entregue o poder só a quem merece. Tenha
liberdade e a responsabilidade de entregar o conhecimento, mas só o faça a quem é digno.
Os Guardiões do Véu
Os Guardiões são a polícia secreta dos magos, talvez a primeira da História. Atualmente eles
protegem os magos de si mesmos e ocultam a existência da magia. São os assassinos, os juízes e executores da
sociedade desperta. Protegem os Mistérios daqueles que querem roubá-los ou revelá-los aos não iluminados. Os
magos que saem da linha (ou que podem sair) são vigiados e punidos pelos guardiões. Nenhuma ordem do
Diamante é tão odiada, mas todos a vêem como um mal necessário.
Os magos desta facção são focados em subterfúgio, manipulação, segredos, observação e
conspirações. Possuem o dever de guardar os magos de todos os seus inimigos (externos e internos), mesmo que
para isso se tornem seres insensíveis, ou que sejam vistos como traidores vis ou monstros manipuladores no
processo. Em suma, aqueles que possuem o dom para controlar, disseminar mentiras, guardar segredos e eliminar
pessoas (ou coisas) incômodas são bem vindos nessa facção.
Eles eram chamados de Visus Draconis, o olho do dragão, protegendo Atlântida em segredo da
traição e do conflito interno.
Sua filosofia é:
- Os paradoxos fortalecem o abismo, pois a resposta ao orgulho é o castigo – Evite magia vulgar, seja silencioso
e discreto sempre, pois o paradoxo pode recair sobre você;
- Os pecados cometidos em nome de um fim justo tornam os despertos mais sábios – Minta, Destrua, Elimine e
Conspire desde que isso gere ganho real a sociedade Desperta;
- O mundo decaído é uma meritocracia – Ensine aos não despertos apenas o necessário e nunca dê a eles o
conhecimento total, pois eles não são iguais aos magos.
O Concílio Livre
Esta á a única ordem do Diamante que não descende das tradições atlantes. São rebeldes que
buscam novas formas para sua arte em vez daquelas encontradas pelos antigos (ou seja, foram rebeldes
expurgados das outras facções no passado e que conseguiram se estruturar). A tradição diz que a democracia
busca a verdade, que a hierarquia reforça a Mentira, e tenta fugir dos rigores do passado e modernizar a magia.
Eles vêem Atlântida mais como um ideal espiritual (ou uma mentira bem contada) do que uma coisa real.
Os magos desta facção são focados em invenção e na novidade, devendo andar juntas com o
conhecimento místico bruto, mesmo que para isso sejam vistos como loucos e rebeldes sem sentido. Essa facção é
focada em investigação, questionamento e liberdade de pensamento. Todavia, a maior marca da facção não seria
obrigatoriamente a rebeldia, mas sim a inovação em todos os sentidos da magia. As ideias são apresentadas,
debatidas e atacadas livremente, mas isso não torna o trabalho mais fácil, pois apesar da liberdade gerar
inovação a mesma não gera união ou consenso quanto a práticas e métodos. Em suma, aqueles que possuem o
dom para inovar, criar e disseminar o livre conhecimento são bem vindos nessa facção.
O Concílio foi formado no início do século XIX na Europa.
Sua filosofia é:
- A democracia busca a verdade; a hierarquia promove a mentira – O conhecimento deve ser compartilhado e
tudo amplamente discutido. Hierarquia pura e simples é logro e nada de bom vem dela;
- A humanidade é mágica; as obras humanas tem segredos arcanos – A magia está presente em todos os lugares e
não apenas em locais sagrados ou ritos mitológicos. Os seres humanos ainda se comunicam com a magia, mesmo
que de forma inconsciente e o progresso tecnológico é a prova disso;
- Destrua aqueles que seguem a mentira – Toda a autoridade deve ser questionada ou deposta. Tradições são
pouco úteis e a Escada de Prata deve ser vigiada ou combatida, assim como os Exarcas.
Política
Os magos têm uma organização social elaborada chamada de Consilium. Em toda grande cidade
pode existir um Consilium, presidido por um Hierarca, logo a baixo existe um conselho com um representante de
cada ordem.
As decisões mais importantes pedem consultas a todos os magos da cidade que se organizam em
Cabalas.
Toda Cabala tem direito de voz (em tese) e voto no Consilium. As relações são regidas pela Lex
Mágica, que varia um pouco em cada concílio.
As posições políticas são: Hierarca (Líder), Conselheiro (Um dos membros), Preboste (Encarregado
de administrar e avisar das vontades do Consilium), Arauto (Representante leal do Consilium junto às cabalas
locais) e Sentinelas (polícia de atuação direta do Consilium).
As posições individuais são: Iniciado (quando possuem Arcanos em 1), Aprendiz (quando possuem
6 Arcanos em 2), Discípulo (quando possuem 4 Arcanos em 3), Adepto (quando possuem 3 Arcanos em 4) e
Mestre (quando possuem 2 Arcanos em 5).
A Lex Mágica
A maior parte dos magos não diz a outro como praticar sua arte, mas um Trabalhador da Vontade
que usa sua magia imprudentemente o suficiente para pôr em perigo os Despertos pode estar infringindo a Lex
Magica.
Um Consilia usa este corpo de lei mágica para estabelecer limites sobre o comportamento dos
Sábios (magos) e para punir infrações. As centenas de anos de julgamentos e decisões anteriores representam
uma grande variedade de precedentes, muitos dos quais contradizem-se mutuamente, o que confere à Consilia
uma considerável margem de apreciação para julgar aqueles que julgam ter agido de maneira imprudente ou
imoral.
A Lex Magica reconhece quatro tipos de leis, cada camada superando as seguintes: Ouro, Prata,
Bronze e Ferro.
As leis de Ouro são aquelas que o diamante acredita serem as leis no Tempo antes do tempo,
recolhidas des artefatos, ruínas perdidas no tempo, e pelo acordo de múltiplo dos Consilia. As Leis de Ouro são
raras e dizem respeito principalmente aos direitos individuais dos magos de seguir seus estudos, a menos que eles
conflitem com os de outro, para manter Santuários e Sacrários sem medo de invasão, e ser reconhecido por sua
habilidade nos Arcanos.
Consilias individuais criam leis locais - chamadas Leis de Prata - como parte de suas cartas ou por
"consenso", onde todos os Consilia em uma Convocação concordam em alterar suas leis da mesma forma para
harmonizar o Lex Magica.
As Leis de Bronze constituem o corpo do precedente - cada decisão de um Consilium ou de seus
oficiais se torna uma Lei de Bronze que um mago posterior pode apontar. As leis de Prata e Bronze juntas
formam a maior parte da Lex Magica, e nos milênios desde que as Ordens de Diamante foram fundadas, vários
Preceitos são comuns, encontrados em quase todos os Consilium. Esses incluem:
O Preceito do Segredo: Também chamado de "O Véu". É considerado como uma ofensa grave falar
de magia para os não iluminados ou praticá-lo abertamente na frente de testemunhas adormecidas.
O Preceito da Propriedade (ou protetorado):Proíbe as cabalas de invadir, espiar ou atacar o
santuário de outra cabala.
O Preceito da Hubris: Um olhar severo sobre magos que usam sua magia para manipular ou
prejudicar outros sem uma boa razão.
O Preceito da Guerra: Define regras de engajamento pelas quais magos e cabalas podem se
envolver em guerra mágica. Para as disputas que não podem ser resolvidas pacificamente pelo Consilium, a Lex
Magica encoraja fortemente o uso do Duelo Arcano, que minimiza o derramamento de sangue e o potencial para
o caos acidental.
Finalmente, as Leis de Ferro descrevem todas as regras, juramentos e tratados ratificados por um
pequeno grupo de magos dentro da jurisdição do Consilium - tais como cartas de cabala, um acordo de proteção
mútua entre duas câmaras ou um juramento feito por um mago para prestar algum serviço para outro. Sempre
que duas leis entram em conflito, as Leis de Ouro têm precedência sobre as Leis de Prata e Bronze, que por sua
vez têm mais peso do que qualquer Lei de Ferro, mas o Consilium pode optar por sentar-se em julgamento sobre
qualquer infração dentro de sua jurisdição.
Consilia também toma medidas contra os magos Apócrifos (Left-Handed mages). Enquanto a
definição exata varia de Consilium a Consilium, um mago é freqüentemente considerado como Apócrifo se suas
obsessões ou práticas mágicas envolvem o abuso ou destruição de almas, a destruição do potencial mágico do
mundo, a interferência rotineira com o Despertar dos Adormecidos, um freqüente abuso de Adormecidos,
corrupção Abyssal, contato com as profundezas inferiores, ou a evasão da morte por atos extraordinários e ética
questionável.
Conflitos
Este é um jogo onde os personagens enfrentarão situações de ordem x caos, bem x mal, altruísmo x
egoísmo, honra x desejo, violência x paz, mas o maior conflito é Gnosis x Hubris.
Os Magos costumam a ser poderosos e por isso seu orgulho é também a chave para sua ruína e
para a perda daquilo que ainda os define como seres humanos, pessoas sãs ou seres livres.
Legados
Os Legados são pequenas tradições místicas baseadas na relação mestre e discípulo capazes de
transmutar a própria essência de um desperto de forma que fique em sintonia com a filosofia deste legado. Um
Mago com um legado ganha acesso a novas possibilidades de história e personalização, mas se compromete a
seguir os preceitos da corrente de pensamento que aprendeu, seu estilo de magia se modifica ao conformes
daquele de seu mestre.
Al-i-Batin esses magos atravessam grandes distâncias com facilidade. Durante as Cruzadas,
assassinos Batini derrubaram reis; agoraseus membros fecham acordos. Esses magos realizam seus milagres
através de preces, meditação, incensos, bebidas alquímicas sagradas, cânticos e música. A matemática esotérica
rompe as correntes do preconceito e a dança liberta a mente e o corpo.
Casa de Ariadne vaga pelas ruas das cidades, em busca de segredos. Estes artífices da vontade
seguem fios emaranhados do destino através de ruas e ecos, túneis e prédios. Os Metropolitas dizem que a
cidade fala com eles, através de sinais e presságios – e os conta tudo que acontece dentro de suas fronteiras. Em
suma, esses magos falam diretamente com o espírito das cidades.
Chakravanti (Eutanatoi) reencarnacionistas hereges, eles vêem a Criação como uma Roda da
Morte e do Renascimento a girar continuamente. Quando algo – ou alguém – interfere no movimento da Roda,
o obstáculo deve ser removido. O método de remoção pode ser tão simples quanto uma palavra gentil ou tão
definitivo quanto um assassinato. Esses magos usam de rituais pagãos; tintasepartesdecadáveres; uma
variedade assustadora de flagelações, purificações, provações, rituais elaborados com frutas, areia, cânticos e
sacrifícios.
Choeur Céleste nenhum som é mais transcendental que as vozes do homem e de Deus em
harmonia.Transportado pela comunhão, um canto humano imperfeito eleva-se como o vento e torna-se um
carrilhão na música das esferas. Os verdadeiros Cantores do Senhor leva mais luzes à escuridão, às vezes com
velas, outras vezes com espadas. Esses magos usam de cantos, fogo, preces e devoção em sua fé para operar seus
pequenos milagres.
Claviciularius praticam a Goécia, a arte de conjurar demônios a partir dos próprios impulsos
pecaminosos e falhas morais. A maioria dos artífices da vontade condena esta arte sinistra e perigosa, porém os
orgulhosos e ousados Portadores da Chave lutam contra seus próprios males internos e forçam seus demônios
interiores a servir a causas justas… assumindo que consigam vencer o conflito.
Daksha proclamam que são o próximo passo na evolução humana, uma Raça Vindoura de super-
homens Despertos destinada a popular uma Atlântida novamente erguida do mar, herdeira do mundo. Suas
bizarras (e monstruosas) mutações físicas mostram que os Daksha tornaram-se outra coisa, que não humanos –
mas o que seria? E quem é que, na realidade, dirige este culto messiânico?
Daoine esforçam-se para dominar as artes da bênção – e da maldição. Como os senhores feéricos de
quem tiraram o nome, o Povo Bom exerce uma vingança terrível por crimes mortais. Ou por falta de boas
maneiras. Ou porque foram pagos para isso. Mesmo assim, os indefesos e os esquecidos podem descobrir que os
Daoine são sua única esperança de justiça num Mundo das Trevas.
Engenheiros Trans-Humanos também buscam uma interseção entre magia e tecnologia. Eles
acreditam que o ritmo cada vez maior da ciência e da tecnologia leva a uma Singularidade, em que a
humanidade é transformada em novas formas inimagináveis. A maioria dos magos descarta os Engenheiros
como meros geringonceiros Despertos, mas os Movimentadores Primordiais acreditam que impelem o mundo a
uma consumação Superna.
Escribas Pétreos devotam suas vidas e magia a uma tarefa que parece estranha e obscura: registrar
os Nomes Verdadeiros místicos dos mortos e dos moribundos. As tabuletas de pedra gravadas com runas dos
Nomeadores preservam a essência dos mortos contra o tempo: uma relíquia útil para algumas magias, mas não
muito assustadora. Todavia, através de suas tabuletas, os Nomeadores realizam um plano estranho e secreto.
Herdeiros de Deus acreditam que sabem um modo de retomar o Mundo Superno. Através de
roupas hieráticas e ritos sagrados, os Mascarados esperam transformar-se em criaturas angélicas que podem
ascender ao Mundo Superno após a morte corpórea. Enquanto isso, os membros deste Legado clamam uma
autoridade divina de policiar e guiar o mundo espiritual.
Oradores de Sonhos para esses xamãs queviajam entre os mundos, o sonho é uma realidade, uma
porta para um plano superior em que deuses falam diretamente com os homens. No espaço entre eles, os
Oradoresdos Sonhos constroem suas casas e desenham seus símbolos. Fazem sua magia com
provações,invocações,transes,incensos, oferendas e sonos induzidos por ervas ou compostos químicos. O povo
dos Sonhos costuma a adotar totens de animais,que se tornam seus amigos ou mesmo nos quais eles podem
assombrosamente se transformar.
Pilar Decaído busca o êxtase espiritual na negação física e na dor. Os Exultantes enfrentam as
tentações e tormentos do mundo com o mesmo riso insano e alegre. São poucos os magos que rejeitam o Mundo
Decaído tão completamente quanto estes ascetas alegres.
Sahajiva (Videntes de Chronos) para Despertar, você precisa saltar das percepções mortais para as
percepções imortais. Esses magos intitulados em homenagem ao titã do tempo não se preocupam com costumes e
preconceitos. O medo é a primeira coisa que some com a chegada de um Sahajiya; outras coisas - inibições,
roupas, sanidade – muitas vezes vêm em seguida. Esses magos usam de sexo em abundância para suas artes
(sendo algumas vezes verdadeiros íncubos e súcubos), e/ou de bebidas e drogas, usam de cantos, flagelações
dilacerantes, meditações em posições escabrosas.
Sodalidade de Thor centra-se numa única colina sagrada, o Tor de Glastonbury, embora este
antigo Legado tenha disperso pelo mundo. Os ritos pagãos místicos dos Andarilhos da Espiral convocam a
divindade latente da alma, tanto de magos quanto de mortais, de modo que seus correligionários Adormecidos
podem sentir – mesmo que apenas durante uma única dança à luz da lua – o que é enxergar através de olhos
Despertos.
Trenodistas acreditam que uniram a física moderna e a magia ancestral numa ciência bizarra e
híbrida. Os Lamentantes parecem insanos, com sua conversa de demônios quânticos, egos desintegrados,
matemática mística e mundos paralelos. Ainda assim, sua magia que distorce o espaço funciona – e eles podem
provar tudo que dizem através de experimentos científicos rigorosos.
Mais dois Legados são escolas de magia “Sinistra,” odiadas e temidas por outros magos. Para os
personagens jogadores, esses Legados são inimigos; qualquer mago que se junte a eles descobre que são
armadilhas que corrompem a alma. Mesmo assim, o mal e o horror podem alcançar suas próprias formas de
grandeza alienígena.
O Culto do Relógio do Fim do Mundo, um jovem Legado nascido numa tempestade de Paradoxo,
argumenta que somente a destruição absoluta do Mundo Decaído pode libertar as almas dos magos para unir-se
com o Superno. Os bizarros e temíveis Homens Tiquetaqueantes distorcem o tempo e desfiam a realidade,
buscando a hora do fim do mundo.
Os Interditores
Esses magos acreditam que o despertar é uma maldição. O mundo é injusto, monstruoso e
desumano. Logo, tudo que não for natural deve ser eliminado sem questionamento.
O despertar abriu os olhos para a realidade e mostrou que as sobras possuem monstros e que parte
desses monstros são magos. Logo, os magos também devem ser destruídos sem questionamento, seu poder se
possível deve ser roubado para que assim posasse matar e destruir mais magos.
Essa é uma ordem pouco organizada que busca a destruição dos magos por acreditar que a magia é
um câncer na humanidade. A humanidade precisa ser mantida a salvo para o pesadelo em que um interditor
vive, não importa o custo disso.
Ironicamente eles estudam os mistérios arcanos para usá-los contra os outros magos e alguns são
exorcistas e purificadores admiráveis. Usam de instrumentos dos mais variados, mas são excelentes em criar
armas místicas que podem causar grandes estragos, estando dispostos a matar tudo e qualquer coisa pela sua
meta de purificação e salvação.
Anjos – Os anjos são mensageiros de Deus, mas nem por isso podemos descrevê-los “bonzinhos”.
Eles não possuem qualquer empatia com os humanos e são totalmente indiferentes a nós. Cortar as asas de um
anjo faz com que ele perca seus poderes, mas somente é possível matar um anjo se for arrancado seu coração e
despedaçá-lo. Depois que Deus criou os homens e exigiu que os Anjos se curvassem a eles o anjo Lúcifer se
rebelou e um terço dos anjos o seguiu.
A guerra que aconteceu no céu foi seguida pela vitória dos anjos liderados por Gabriel que se
mantiveram ao lado de Deus. Como punição Lúcifer e os anjos rebeldes sobreviventes foram lançados ao Inferno
e proibidos de voltar ao Paraíso. Esses anjos são chamados de “Anjos Caídos”.
Demônios – Seres maliciosos e maldosos que desejam ganhos para si (no caso de rebeldes) ou para
outrem (no caso de servos). Cada um está vinculado a um dos sete pecados capitais (Avareza, Gula, Inveja, Ira,
Luxúria, Orgulho ou Preguiça) e eles variam de cultura para cultura, mas em geral possuem o mesmo princípio
egoísta de destruir, devorar e acumular poder ou prazer. São inteligentes, rápidos, fortes, letais e manipuladores.
Vale lembrar que, os demônios podem ser oriundos de lugares diferentes do inferno judaico-cristão
tradicional (africanos, babilônicos e etc.).
Esses seres existem em diferentes formas e tamanhos, sendo capazes de alterar sua aparência para
atender suas necessidades. Um demônio não pode ser morto, mas pode ter seu corpo destruído, forçando-o há
gastar vários anos para poder reconstruí-lo. Um demônio pode ter três tipos de origens: ter nascido demônio; ter
nascido fruto da relação de um demônio com um (a) humano (a); ou ser uma pessoa que foi para o inferno e tem
uma alma tão ruim, que ganha status de demônio nas fileiras infernais. Os demônios possuem uma sociedade
bastante hierarquizada no inferno,baseada na “força é o direito”, onde o mais forte toma para si o que deseja.
É bom lembrar que demônios são diferentes de Anjos Caídos.
Deuses Antigos – Os antigos deuses pagãos ainda estão vivos e podem interagir com o mundo,
mas seus poderes diminuíram com o abismo e novos deuses surgiram. Além disso, a crença judaica cristã ajudou
muito na derrocada desses seres, fora a ação direta dos Exarcas. São de todas as crenças e religiões, sendo certo
que ficam muito mais tempo em seus mundos próprios do que no mundo mortal.
Espíritos – Animais que morreram, locais venerados, ideias extremamente fortes ou seres que
nasceram no mundo dos espíritos são os maiores candidatos a serem espíritos. São caprichosos e muitas vezes
confundidos com fantasmas, mas possuem poderes e conceitos completamente diferentes. Possuem uma ecologia
própria ou seja existem espíritos predadores e espíritos presas (que renascem após algum tempo se forem forte o
bastante). Podem ser benévolos e malévolos, mas também desonestos e/ou caprichosos.
Fantasmas – Almas de pessoas que morreram e se recusam a seguir para o mundo dos mortos,
ficando na Terra e atormentando os vivos. É possível também que o fantasma de uma pessoa morta venha para
Terra ou apareça nos sonhos apenas para dar conselhos ou avisos. Alguns fantasmas podem virar espectros
(vultos extremamente egoístas e malignos) podendo “devorar” outros fantasmas e acumular os mesmos dentro de
si, ou simplesmente eram pessoas extremamente ruins, mas sem poder ou capacidade de virar um demônio.
Licantropos – São seres humanos capazes de mudar suas formas para animais, seja devido a
fatores externos como a lua cheia, por exemplo ou por desejo próprio. Eles podem tomar formas de animais
completos ou meio-a-meio. Alguns perdem totalmente o controle em sua forma animal, enquanto outros ainda
podem se controlar. Nem todos assumem a forma de lobos, podendo ser de outros animais selvagens.
Os licantropos são em geral uma raça de seres brutais e orgulhosos, que lutam por territórios e
mantém espíritos e fantasmas na linha com mão de ferro.
Prometheans – São humanos criados para serem monstros. Eles são almas incompletas habitando
corpos que foram desmembrados e rejuntados, então animados, não com vida, mas uma imitação cruel da
vida:uma força misteriosa, alquímica - o fogo divino roubado dos deuses por Prometeus.
Eles são seres abastecidos por um poder de transformação, com capacidades muito maiores do que
qualquer mortal (força, agilidade, inteligência e em alguns casos poderes bizarros e cruéis).
Mitos e lendas contam a criação dos Prometheans, embora os mortais não saibam que estes contos
diversos revelam que os monstros na verdade caminham entre eles.
Vampiros – Os vampiros em geral são muito belos, imortais, se alimentam de sangue humano
(podendo criar famílias ou linhagens inteiras de humanos como rebanho), são terrivelmente letais,
manipuladores e por vezes grotescos.
Eles vivem e caçam em bandos, elegendo o mais velho ou mais poderoso entre eles como o Rei dos
Vampiros. É muito difícil matar um vampiro e aparentemente só a exposição à luz solar direta parece
funcionar. Além disso, os vampiros podem ser destruídos com rituais específicos, mas trabalhosos.
Zumbis – Existem dois tipos de zumbis: o primeiro é o tradicional “morto-vivo” dos filmes de
apocalipse zumbi; o segundo é o criado a partir de magia Vodu, onde é ministrada uma neurotoxina que
danifica seus cérebros e tira a vontade da vítima. Alguns zumbis podem ter consciência, mas ela em geral é
quebrada, com sofrimento e dor.
Adaptação para FATE
Aspectos:
1º - Conceito - Quem você é? Qual a sua Virtude?
2º - Dificuldade - O que oprime sua alma? Qual o seu Pecado?
3º - Qual a sua Senda e Contexto Místico?
4º - Qual a sua Ordem e seu Legado
5º - Aspecto Livre
5º - Aspecto Livre
Um aspecto relativo a uma abordagem ou mesmo livre e a escolha do personagem.
Abordagens e Façanhas
Cada abordagem pode ter até 3 adjetivos ou substantivos que são na verdade façanhas que
denotam habilidades, essas façanhas podem ser usadas quando a situação específica ocorre.
Em suma estamos falando de uma façanha embutida, ou seja, quando rolar uma abordagem se o
adjetivo encaixar especificadamente na situação o jogador poderá aderir mais 2 em uma rolagem ou refazer a
rolagem em si.
A “façanha” pode funcionar como uma marca, mas que também serve de representação e
reconhecimento, um jogador com o adjetivo carismático na abordagem estilosa, deve agir de forma literalmente
carismática e pode cobrar reações de outros personagens nesse sentido. Além disso, um adjetivo pode ser
invocado uma segunda vez na mesma cena ao custo de um ponto de destino.
Essas façanhas são poderosas ferramentas para o personagem e podem ajudar em momentos de
necessidade.
Em resumo, os adjetivos são divididos da seguinte forma:
Exemplos de Adjetivos/Façanhas:
- Ágil Saque Rápido, Evasivo, Mãos Ágeis, Saltador.
- Cuidadosa Meticuloso, Observador, Perceptivo, Seletivo.
- Esperta Raciocínio Rápido, Maldoso, Cálculos, Avaliador.
- Estilosa Carismático, Liderança, Amável, Manipulador.
- Poderosa Musculoso, Intimidador, Mãos Poderosas, Resistente.
- Sorrateiro Mãos Ágeis, Nas Sombras, Perseguidor, Discreto.
Relacionamentos e Vínculos
Esse sistema de Relacionamentos é baseado no fato que seu personagem ainda é humano, ou seja, ele
representa os adormecidos com os quais o personagem possui uma ligação significativa. Esses elos não precisam
ser de forma alguma “positivos”. Na verdade, com o conhecimento, o poder e as forças do paradoxo que
circundam os magos, é comum que esses relacionamentos sejam tensos e marcados por episódios de abuso
emocional, físico, ou que sejam destrutivos, obsessivos, degradados e deprimentes.
Ainda assim, são essas pessoas que lembram o mago de sua normalidade, de como era ser um adormecido,
não um mago que lida com coisas que deveriam ser ignoradas. Para o narrador, esse sistema apresenta uma
forma quase instantânea de criar conflitos para o jogo, além de reduzir o tempo ocioso dos jogadores cujo
personagem não está presente na cena sendo narrada.
Os Relacionamentos trazem o conflito interno dos magos a um nível intimista. Não importa mais como o
coletivo se sente a respeito do personagem e vice versa, mas sim o que pensa dele seu pai idoso, aquele velho
amigo da faculdade, aquela amante que parece apaixonada. As ligações do mago com o mundo adormecido
ganham faces e nomes, dando a ele suporte ou complicações concretas.
Todo personagem recém-criado inicia o jogo com pelo menos dois Relacionamentos. O jogador deve pensar
em conexões que sejam significativas para seu personagem. Todo o relacionamento deve necessariamente ser um
adormecido. Os elementos comuns a um relacionamento:
- Nome (nome do personagem);
-Idade (idade do personagem);
-Relação (como é a relação entre o mago e o personagem, amistosa, amorosa, maternal, tutorial, etc...);
-Aspecto (qual o aspecto principal que define esse personagem);
-Importância (qual o grau de importância desse personagem para como mago, quanto maior mais importante ele
é) e;
- Infortúnio (o paradoxo pode quebrar os laços do seu mago para com seus entes queridos e amigos, bem como
seus inimigos podem descobrir como lhe atingir por meio desses laços).
Os magos podem usar esses pontos de mana para diminuir a dificuldade das magias em -1 por
ponto. Esses pontos podem ser ganhos de várias formas: usando Primórdio, meditação por longas horas,
sacrifícios, ingestão de certas substâncias, etc.
Pontos de Gnosis
Os magos podem usar esses pontos de Gnosis para saber sobre coisas sobrenaturais (seus pontos
fortes, pontos fracos, nível de poder e etc.), sendo possível usar do seu conhecimento como uma arma contra seus
oponentes e escudo para os aliados. Em suma, o mago pode gastar pontos de Gnosis para descrever fatos sobre
lugares, seres e poderes sobrenaturais (desde que não contradiga algo já definido) o que dá o direto de ter sucesso
com estilo automaticamente em um teste de criar vantagem quanto a questões sobrenaturais, conhecimentos
obscuros e magias.
Esses pontos podem ser ganhos estudando e adquirindo conhecimento.
Pontos de Hubris
Os magos podem usar esses pontos de igual forma a de Gnosis (e até combinar ambas), mas a
diferença está que esses pontos podem ser usados apenas para superar, criar vantagem e ataques contra seres
sobrenaturais e naturais, sendo que o conhecimento será usado de forma brutal, desumana e direta. A Hubris
não pode ser usada NUNCA para defesa ou para alcançar algum equilíbrio, quando se usa dela o mago é
tomado totalmente pelo seu orgulho pernicioso ou mesmo crueldade. Esse orgulho se torna a força motriz de seu
ser, suas pesquisas e tudo mais que constrói ou consome.
Toda a vez que, o mago tem surtos de violência, usar deliberadamente sua raiva, usar de métodos
extremamente desumanos ou cruéis para suas pesquisas, encantos e feitiços, ou simplesmente ser altamente bem
sucedido em uma magia com fins extremamente destrutivos, mesquinhos e/ou egoístas, a sua Hubris cresce um
ponto. Caso a Hubris de um personagem chegue a 5 pontos o mago está perdido em sua Hubris e o personagem
vira um PDM permanentemente. Cada vez que terminar uma aventura com algum nível de Húbris (ou com
mais Húbris do que o que tem de permanente), o jogador rola um dado, se tirar negativo ele ganha um ponto
permanente de Húbris (e reduz seus pontos até esse nível).
A Hubris temporária pode ser diminuída das seguintes formas: atos de penitência extrema (uma
cena pelo menos), pedidos de perdão (para o alvo de sua Hubris), atos deliberados de caridade sem real interesse
(para o alvo de sua Hubris), quando o mago tem uma crise de consciência que gera uma boa história e/ou quando
aceita que um de seus laços sofra (aumente) infortúnio para diminuir a Hubris (na ordem de 1 para 1).
Pontos de Recarga
Os jogadores começam com 3 pontos de recarga mais pontos de recarga que são definidos pelo nível
que o mago vai começar uma narrativa, esses pontos podem ser usados para comprar: novos adjetivos, extras,
níveis de Importância, níveis de Arcanos e pontos de Gnosis (somente esses na ordem de 2 para um):
- Personagens iniciantes: 8 pontos para os extras, sendo que o máximo de 4 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 3 em um Arcano), 5 pontos de Importância e 2 pontos de Infortúnio para distribuir em
seus relacionamentos.
- Personagens veteranos: 12 pontos para extras, sendo que o máximo de 6 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 4 em um Arcano), começa com 1 de Hubris permanente (ou seja, sempre terá pelo menos
um), 7 pontos de Importância e 3 pontos de Infortúnio para distribuir em seus relacionamentos.
- Personagens veneráveis: 16 pontos para extras, sendo que o máximo de 8 pontos devem ser destinados apenas
para arcanos (máximo 5 em um Arcano), começa com 2 de Hubris permanente (ou seja, sempre terá pelo menos
dois), 9 pontos de Importância e 4 pontos de Infortúnio para distribuir em seus relacionamentos.
Sistema de Magia
Os personagens magos precisam usar de seus aspectos que lhe definem como Magos. Esses itens
podem vir com outros nomes como Wicca ou Taumaturgo. Em termos gerais, isso apenas adiciona sabor a
campanha, embora possa ter algum efeito especial em jogo.
A pericia de feitiçaria (seja qual for a forma que ela assuma) pode ser comprada sem um Aspecto
apropriado, mas tentar usar tais pericias dessa forma para invocar feitiços e extremamente perigoso (veja
Refluxo, adiante).
Para invocar o feitiço, simplesmente determine sua dificuldade e seja bem-sucedido em um
rolamento que acerte ou supere a dificuldade estipulada, então marque um nível de Paradoxo igual a
dificuldade do feitiço.
A dificuldade começa em Mediano (0) e aumenta ou diminui conforme os efeitos do feitiço, como
se segue.
● O Escopo do feitiço:
Nada +0;
O Mago +1
Uma sala +2
Um prédio +3
Uma cidade +4
Uma região +5
● O Alvo do feitiço:
Ninguém +0
Uma pessoa +1
Um pequeno grupo +2
Uma vizinhança +3
Uma cidade +4
● Nota: A maioria dos feitiços possuíra um número de alvos ou um escopo, mas não ambos. Desse modo, um
feitiço que ponha todas as pessoas de uma sala para dormir poderia ser baseada em alvos, enquanto um que
ilumine a sala deveria usar escopo. Na duvida, use a pior dificuldade.
● O dano ou efeitos do feitiço forem:
Irritantes ou Danosos +2
Extremamente Danosos +3
Alterações ou Transformações Parciais ou Incapacitantes +4
Alterações ou Transformar completas ou Letais +5
Extremamente Letais ou Mortíferos +6
Eliminar/Matar Instantaneamente +7
● E a invocação levar:
Alguns instantes (uso em combate) +2
Alguns minutos +1
Algumas Horas +/- 0
Alguns Dias -1
Algumas Semanas -2
● Se o feitiço exigir:
Componentes portáteis e fáceis de serem adquiridos: +0
Componentes difíceis de serem adquiridos ou inconvenientes: +1
Componentes difíceis de serem adquiridos E inconvenientes: +2
● Nota: se o feitiço exigir componentes, a exata natureza dos mesmos é determinada pelo Mestre – você estará
trapaceando se decidir que seu feitiço exige um ingrediente raro apenas porque você o tem a mão. Esse contorno
normalmente só e apropriado para feitiços que tenham sido pesquisados.
● Se o feitiço durar:
Um instante (um ataque): +1
Segundos: +2
Minutos: +3
Horas: +4
Dias: +5
Meses: +6
Anos: +7
Para sempre: +8
● Vulgaridade - Os Efeitos são vulgares e dentro ou fora do contexto do mago.
+1 - Viável e dentro da tradição mística do personagem
+2 - Inviável e dentro da tradição mística do personagem
+3 - Completamente inviável e dentro da tradição mística do personagem
+4 - Completamente inviável e fora da tradição mística do personagem
Pesquisas
É possível também gastar algum tempo pesquisando antecipadamente um feitiço, seja preparando-
o (o que pode exigir um conjunto de ferramentas composto de itens dependentes do tipo de magia – como um
grande caldeirão, por exemplo) ou pesquisando-o realmente (o que pode exigir uma biblioteca de ocultismo). Em
ambos os casos, um rolamento de pesquisa e feito contra a dificuldade do feitiço e, se bem sucedido, subtrai-se 1
da dificuldade do feitiço. O Mestre pode oferecer bônus adicionais por níveis de sucesso extremamente altos.
Normalmente a pesquisa de um feitiço é reutilizável, mas duplicar um feitiço já pesquisado exige um novo
rolamento de pesquisa.
Paradoxo
Espaço - Caminhos com Giz; Desenhos; Algo que pertence ou mesmo foto do alvo da magia (seja ser vivo ou
lugar físico); Pinturas; Bússola; Conjunção Astral; Símbolos Arcanos; Matemática Esotérica, Pingentes.
Espírito - Tábua de Ouija; Meditação; Mesa “Branca”; Vestes de uma única cor; Água, Vinho ou outro líquido
“sagrado”; Drogas; Privação de água ou comida; Conjunção Astral; Cânticos; Rituais Arcanos; Pingentes.
Forças – Tempestades; Fogo; Relâmpago; Rituais Arcanos; Cânticos; Varinhas; Fórmulas, Engenhocas;
Roupas Ritualísticas; Energia Elétrica; Matemática Esotérica; Conjunção Astral; Iluminação específica.
Matéria - Poça de Água; Pó ou Areia; Fórmulas; Poções Alquímicas; Varinhas; Caldeirão; Fornalhas;
Engenhocas; Bigornas; Cinzas; Giz; Sangue; Matemática Esotérica; Água Vinho ou outro líquido “sagrado”.
Mente – Tarot; Mentalização; Leitura Corporal; Símbolos e Pingentes; Rituais Arcanos; Hipnose; Tortura;
Sexo; Meditação;Água ou outro líquido “sagrado”; Drogas; Privação de água ou comida, Incensos.
Morte – Sangue; Sacrifícios; Retratos de falecidos; Vestes de uma única cor; Tabua de Ouija; Cemitérios;
Locais de grande sofrimento; Cadáveres; Cruzes e outros Símbolos Religiosos; Bonecos; Objetos do Morto.
Primórdio – Caldeirão; Pactos e Acordos; Drogas; Lugares Sagrados; Meditação; Alquimia; Cálice com Água,
Vinho ou outro líquido “sagrado”; Árvores ou Lugares antigos; Sacrifícios; Cruzes e outros Símbolos Religiosos.
Sorte – Tarot ou Baralhos; Dados; Conjunção Astral; Runas; Ditados; Canções de Ninar; Moedas;
Búzios;Incensos; Poções Alquímicas;Água, Vinho ou outro líquido “sagrado”; Algo que pertence ao alvo da
magia.
Tempo – Tarot; Conjunção Astral; Ampulhetas; Relógios; Drogas e outras substâncias alucinógenas; Fogo;
Sacrifício; Poções Alquímicas; Árvores ou Lugares antigos; Algo que pertence ou mesmo uma foto do alvo da
magia.
Vida - Qualquer fluído corporal (Lágrimas, Sangue, Suor); Cadáveres; Caldeirão; Vestes de uma única cor;
Gravidez; Bebê ou Filhote; Sacrifício; Sexo; Árvores antigas ou Lugares sagrados; Poções Alquímicas.