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Valhala & Folkvang

De acordo com a história, antes do Ragnarok acontecer, metade dos que morriam em combate eram levados
para Valhala após a morte pelas valquírias, estes eram escolhidos por Odin; enquanto que a outra metade
iria para os campos Folkvang da deusa Freia.

Em Valhala, os mortos se juntaram ao exército daqueles que morreram em combate, conhecido como
Einherjar, além de vários heróis lendários. Estes ajudaram Odin durante os eventos do Ragnarok. Antes do
salão erguia-se a árvore dourada Glasir, e o teto da sala era coberto de escudos de ouro. Várias criaturas
viviam em torno do salão, como o veado Eikþyrnir e o bode Heidrun, ambos descritos como estando no topo
de Valhala e consumindo a folhagem da árvore Læraðr.

Já o palácio de Folkvang ("Campo dos Exércitos") era o palácio de Freyja, local onde metade dos guerreiros
vikings eram recebidos após terem morrido, com honra, em batalha. Estas almas dos guerreiros passaram,
então, os seus dias a treinarem em combates, desfrutando de grandes banquetes. A condição imposta foi a
de proteger o castelo. Eles formaram um exército, invencível até ao advento do Ragnarok, quando
combateram ao lado de Freyja.

Nestes palácios, eles festejavam à noite e lutavam durante o dia. Seus ferimentos eram curados
magicamente. Dessa maneira, realizavam sua preparação interminável para estarem prontos para o
Ragnarok. Ainda assim, no fim daqueles tempos, o deus Heimdallr tocou sua trompa Gjallahorn, convocando
estes guerreiros mortos a se reunirem em um só grupo e marcharam ao lado dos deuses, contra os gigantes
e os monstros liderados por Loki.

Após o Ragnarok
Durante o evento do Ragnarok os palácios de Valhala e de Folkvang foram destruídos, com isso a essência
dos mortos de seus exércitos não tiveram para onde retornar e reviverem. Durante muito tempo essas
essências vagaram pelos mundos até chegarem em Rune-Midgard, onde conseguiram ganhar formas
novamente, infelizmente não as suas formas verdadeiras. A magia que ressuscitava estes heróis nos palácios
foi corrompida e agora eles renasceram como criaturas monstruosas e sem lembranças do seu passado.

Agora estas criaturas monstruosas escolheram regiões por toda Rune-Midgard como seus covís onde suas
essências podem retornar, sempre que forem mortos, para ganhar forma corpórea novamente. Esse
processo de ressurreição leva em torno de 3d4 dias.

Orc Herói
Humanoide Grande (Orc), caótico e mal Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)
Classe de Armadura 19 (meia-armadura + escudo) Agressivo. Com uma ação bônus, o Orc Herói pode
Pontos de Vida 171 (18d10 + 72) usar seu movimento para avançar contra um inimigo
Deslocamento 10,5 m hostil que possa ver.
FOR DES CON INT SAB CAR Bloqueio: Se uma criatura que o Orc Herói possa ver
atacá-lo com um ataque de arma, ele pode usar a sua
16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 10 (0) 7 (-2) reação para impor desvantagem na jogada de ataque
Testes de Resistência: Força +6, Constituição +7 da criatura. Ele deve estar empunhando um escudo.
Perícias: Percepção +3, Intimidação +1, Intuição +1, Quebrar Armadura: Sempre que o Orc Herói conseguir
Sobrevivência +3 um acerto crítico em uma jogada de ataque com
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 13 arma, ele causa uma penalidade cumulativa de -1 na
Idiomas: Comum, Orc CA da armadura do alvo deste ataque até que ela
seja consertada. Se a CA da armadura cair para 10 ela Espada grande: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
estará completamente destruída e inutilizada para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8
permanentemente. + 3) de dano de corte.
Lacaios: Sempre que o Orc Herói está em combate os Ações Lendárias
orcs da região a até 1,6 km de distância sentem um O Orc Herói pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
instinto de ajudá-lo. Role 1d6 no início de cada turno dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
do Orc Herói, no caso de um resultado 6 um orc pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
aparece ajudá-lo. outra criatura. O Orc Herói recupera as ações lendárias
Tempestade de Relâmpagos (Recarrega 6): Com uma gastas no começo do turno dele.
ação o Orc Herói invoca uma nuvem tempestuosa Cura (Custa 1 ação): O Orc Herói pode curar até 11
aparece em formato cilíndrico com 3 metros de pontos de vida seus.
altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que Lentidão (Custa 2 ações): Uma criatura dentro do
o Orc Herói possa ver, à 36 metros de alcance e 30 campo de visão do Orc Herói e que esteja a até 36
metros acima dele. Cada criatura hostil dentro da metros dele sofre os efeitos da magia Lentidão até o
área de efeito torna-se alvo de um relâmpago, até o final do próximo turno do alvo.
máximo de 20 alvos distintos. O alvo e cada criatura a Ataque Acelerado (Custa 1 ação): O Orc Herói pode
1,5 metro deste alvo, deve realizar um teste de usar a ação Ataque imediatamente.
salvaguarda de Destreza CD 15. Uma criatura sofre Ataque Guiado (Custa 1 ação): Até o início do seu
3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade próximo turno, o Orc Herói tem vantagem nos seus
desse dano se passar. A nuvem se dissipa no final do ataques com arma.
turno. Aumento de Poder (Custa 1 ação): Até o início do seu
Teletransporte (Recarrega 6): Com uma ação o Orc próximo turno, o Orc Herói ganha +5 em Força.
Herói se teletransporta para um espaço desocupado Corte em Espiral (Custa 3 ações): O Orc Herói ataca
que possa ver a até 36 metros de distância ou todos os espaços adjacentes com a sua espada em
teletransporta um orc voluntário que esteja a até 36 um movimento circular.
metros de distância para o espaço desocupado mais
próximo de si.

A essência que originou o Orc Herói vagou até ser atraída pela sede de sangue de uma tribo orc, foi quando tomou a
forma pela qual é conhecida até hoje. A região que contém o covil do Orc Herói acaba adquirindo a seguinte
característica devido a sua presença:

● Todos os orcs que entram num raio de 1,6 km de distância do covil se sentem compelidos a permanecer na
região. O que aumenta a população de orcs na região.

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